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ACTIVIDADES PARA ESTIMULAR EL AUTO CONTROL

LA TCNICA DEL SEMFORO


La facilidad de comprensin del funcionamiento del semforo para los nios
hace que podamos emplear la Tcnica del Semforo como estrategia de
aprendizaje para muchas situaciones, tanto en casa como en el colegio.
Esta tcnica est especialmente indicada para la enseanza del Autocontrol de
las Emociones Negativas: Ira, Agresividad, Impulsividad, etc.
Este recurso resulta esencial en estos momentos dada la importancia de
educar en actitudes de tolerancia, respeto, convivencia La sociedad est
siendo cada vez ms consciente de la necesidad de erradicar fenmenos de
violencia y bullying en los centros educativos, resultando prioritaria la
educacin de los aspectos emocionales de la inteligencia.
Pasos para la enseanza de la Tcnica del Semforo:
1. Asociar los colores del semforo con las emociones y la conducta:
a. ROJO: PARARSE. Cuando no podemos controlar una emocin (sentimos
mucha rabia, queremos agredir a alguien, nos ponemos muy nerviosos)
tenemos que pararnos como cuando un coche se encuentra con la luz roja del
semforo.
b. AMARILLO: PENSAR. Despus de detenerse es el momento de pensar y darse
cuenta del problema que se est planteando y de lo que se est sintiendo.
c. VERDE: SOLUCIONARLO. Si uno se da tiempo de pensar pueden surgir
alternativas o soluciones al conflicto o problema. Es la hora de elegir la mejor
solucin.
Para asociar las luces del semforo con las emociones y la conducta se puede
realizar un mural con un semforo y los siguientes pasos:
Luz Roja:
1- ALTO, tranquilzate y piensa antes de actuar
Luz Amarilla:
2- PIENSA soluciones o alternativas y sus consecuencias
Luz Verde:
3- ADELANTE y pon en prctica la mejor solucin

2. Aprender formas de controlarse:


Podemos comenzar pidiendo a los nios que hagan una lista de lo que pueden
hacer para calmarse en una situacin conflictiva. Lo normal es que entre todos
surjan diferentes posibilidades, como distanciarse fsicamente de la situacin
(alejarse del lugar, no volver hasta estar tranquilo), distanciarse
psicolgicamente (respirar profundamente, hacer un rpido ejercicio de
relajacin, pensar en otra cosa), realizar alguna actividad distractora (contar
hasta 10, pasear, hablar con un compaero) etc.
Cuando los nios se dan cuenta de que existen muchas maneras de pararse y
calmarse, se tratara de ver cules seran las mejores para cada uno.
Como padres o educadores podemos ayudar en esta fase proponiendo
alternativas educativas que no se hayan planteado, por ejemplo respuestas
incompatibles a llegar a las manos (cruzar los brazos, alejarse rpidamente
del lugar, meter las manos en los bolsillos, etc.)
3- Hacer prcticas de autocontrol a travs del Role-Playing:
El profesor y los compaeros servirn de modelo de conductas de autocontrol y
cada uno tendr ocasin de verse en una situacin en la
que tiene que poner en prctica lo aprendido.

JUEGO DE LAS ESTATUAS


Resumen de la Actividad: Se trata de un juego motor de la
realizacin de algunos movimientos de expresin corporal
como va para el desarrollo del control de la conducta,
mantener la postura un tiempo y permanecer callados.
Objetivo:
Ensear a los nios a controlar su conducta motriz.
Consolidar el autocontrol mediante diversas vas.

Procedimientos:
Ldico
Acciones prcticas
Recursos materiales: Fotos o lminas de estatuas.
Desarrollo de la actividad:
1 Parte
El educador explica a los nios que el juego consiste en permanecer un tiempo
como las estatuas, callados y manteniendo la misma posicin.
Les mostrar lminas o fotos de las estatuas que ellos pueden imitar, por
ejemplo: El Coloso de Rodas, con sus piernas abiertas, su figura erguida y el
fuego en su mano, tambin otras estatuas conocidas. Les demostrar varias
posiciones de estatuas (no deben ser posiciones incomodas) y cada uno
escoger la que desee adoptar.
Las reglas del juego son:

Mantener la posicin de forma adecuada.


No se puede empezar antes de la orden de comienzo del juego.
No se puede terminar hasta que no se le indique.
Hay que permanecer callados.

2 Parte
El educador dar la orden para comenzar y terminar el juego que no debe
durar ms de 4 5 minutos.
3 Parte
El educador y los nios conversarn sobre el juego y determinarn quines lo
realizaron bien, porque supieron mantener la posicin de estatua el tiempo
orientado y permanecieron callados.

Se enfatizar que a veces tenemos que permanecer callados y tranquilos, igual


o parecido a las estatuas para atender a la maestra, escuchar a los dems, y
esperar su turno.

"QU HARAS T?"


Resumen de la Actividad: Se trata de una experiencia
crtica en la cual se le presentan al nio varias
situaciones, que deber decir cmo las resolvera.
Objetivo: Comprobar si los nios han aprendido la
necesidad del control voluntario de la conducta.
Procedimientos:

Explicacin
Preguntas y respuestas
Relatos

Recursos materiales: Tarjetas en las que se plantean las diversas situaciones.


Desarrollo de la actividad:
1 Parte
El educador leer a los nios las situaciones crticas siguientes:
1.-Leonor estaba en una fila para comprar la comida que le encarg su
abuelita, pero ella estaba apurada porque quera ir a jugar con su amiguita
Elena, entonces se le ocurri que fingiendo un dolor de estmago las personas
la dejaran pasar primero, y as fue.
2.-Juan quera jugar, sus amigos lo estaban esperando y l fue en busca de
ellos, pero cuando atravesaba el umbral de la puerta de su casa su mam lo
llam y le dijo que primero tena que hacer los deberes escolares, a Juan le
molest tanto que dijo cosas que enfadaron mucho a su mam.
3.-Teresa y Luca conversaban en el patio de la escuela, una nia le contaba a
la otra que su mam la haba castigado injustamente porque todos los das
tena que llamarla insistentemente para que se duchara y ella no quera dejar
el juego para irse a duchar.
4.-Estaban en la estacin del metro dos maestras, una de ellas estaba muy
disgustada porque no lograba que sus nios se pusieran de acuerdo y todos
queran hablar a la vez, entonces se formaba un tremendo alboroto en las
actividades.

Estas situaciones son solo un ejemplo, el educador podr crear otras de


acuerdo con las caractersticas de su grupo, siempre que est con
concordancia con el objetivo propuesto en este bloque.

2 Parte
Los nios debern realizar un anlisis de estas situaciones y exponer sus
criterios sobre qu haran o hacen ellos ante situaciones semejantes.
El educador resumir la actividad refirindose a la necesidad del autocontrol de
la conducta en esas y otras situaciones.

ACTIVIDADES PARA ESTUMULAR LA INICIATIVA


La primera parte se dan solo pautas para fomentar la iniciativa en los nios, la
segunda parte consta de actividades que no son individuales pero que
permiten que el nio pueda trabajar en conjunto, pensar crticamente y estar
activo en lo que sucede.
PAUTAS PARA LA FORMACION DE INICIATIVA.

Permitir que los nios tomen decisiones.


Animar a los nios a hacer las cosas por su cuenta.
Ensear habilidades de pensamiento crtico. Cuando los nios tengan
preguntas, no hay que darle las respuestas automticamente. Las
preguntas se utilizan para mejorar sus habilidades de pensamiento, un
elemento crucial de la iniciativa.
Crear un ambiente de aceptacin. Muchos nios no toman la iniciativa
porque tienen miedo de fracasar, de que se ran, de meterse en
problemas. Pero la mayora de los nios son curiosos por naturaleza y
quieren hacer las cosas. Tenemos que animar a eso. Hay que darle
permiso a los nios a fallar.
Desarrollar la creatividad. La expresin creativa es esencial para que la
iniciativa florezca. Animarles a orquestar actividades no estructuradas
por su cuenta, les permite un montn de tiempo para explorar.
Ensear responsabilidades. Actos diarios de responsabilidad se
convierten en hbitos, los hbitos conducen a la iniciativa.

ACTIVIDADES GRUPALES DE INICIATIVA

PERSONA A PERSONA
Finalidad: Trabajo en equipo,
Procedimiento: Formar parejas uno frente al otro. Habr
Un jugador solo que ser conocido como la "persona
que llama." A medida que la persona que llama grita
"cara a cara", "rodilla a rodilla", "codo a pie ", etc., las
parejas deben de realizar la conexin descrita. En la
llamada "persona a persona a personas "los jugadores
cambiaran de pareja. El jugador que estaba llamando conseguir una pareja y
la persona que se quede sin ella ser la nueva persona que llama. No puede
existir la misma pareja dos veces, a menos que sea un grupo pequeo. Y tienen
que tratar de pensar en combinaciones nuevas.
EL NUDO HUMANO
I. El Facilitador pide uno o dos voluntarios, aunque
puede designar a alguien especfico si sus necesidades
as se lo demandan.
II. Le pide que salga o salgan del recinto donde se
llevar a cabo el ejercicio.
III. Al grupo que queda les pide se tomen de las mano
haciendo un gran crculo.
IV. Se les induce a pensar que esa forma del grupo es, de alguna manera, su
estructura original; pero que los grupos, en su propia dinmica tienden a
desarrollar hbitos que aglutinan y hacen variar la estructura original.
V. Se les solicita hacer un nudo humano lo ms intrincado que puedan, sin
soltarse de las manos hasta que se les de la indicacin.
VI. Una condicin importante es que los miembros del grupo que constituyen el
nudo no podrn hablar mientras el asesor o asesores intenten deshacerlo.
VII. Se invita a entrar a las personas o persona que se les hizo salir y se les
plantea que ellos asumirn el rol de asesores y que su tarea consistir en llevar
a ese grupo a su estructura original, que stas no pueden soltarse de las
manos y a la vez no pueden proferir palabra alguna.
VIII. Pasado un tiempo razonable, si no han podido deshacer el nudo los
asesores, se le pide al grupo que retome su estructura original sin soltarse de
las manos.
IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

DIBUJO A DOS MANOS


Dividimos la clase en parejas por medio de la dinmica de los puzzles.
A continuacin damos a cada pareja un lpiz y un folio que han de partir en 3
partes iguales.
Les explicamos que en esos trocitos de folio han de realizar tres dibujos. Para el
primer dibujo debern tomar el nico lpiz que tienen con las dos manos (una
de cada persona que forma la pareja). Antes de realizar el dibujo no podrn
tener ninguna comunicacin (en absoluto) entre la pareja. Por supuesto no
podrn acordar qu cosa van a dibujar puesto que no se les permitir tener
ninguna comunicacin.
Para el segundo dibujo podrn hacer 4 preguntas que se respondan con SI o
NO. Una vez hechas las preguntas empezarn a realizar el segundo dibujo sin
ninguna comunicacin hablada ms.
Para realizar el tercer dibujo podrn hablar durante todo el tiempo que quieran
y consultar todas las dudas que se les ocurra. No hay ningn lmite en la
comunicacin.
EVALUACIN:
Cmo se han sentido? Seguro que alguna persona no se habr sentido muy
bien y es necesario y muy importante que lo exprese. Se han sentido igual en
la realizacin de los 3 dibujos?
Quin ha tomado la iniciativa ms veces? Vivimos situaciones similares en la
vida real? Nos sentimos cmodos cuando tenemos que tomar la iniciativa?
Nos sentimos cmodos cuando nos imponen comportamientos que no
compartimos? Preferimos no tomar la iniciativa para evitar errores?

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