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PARA BACHILLERATO
CAPACITACIN DE INFORMTICA
MODULO II
CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A
TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO
SUB MODULO 7
PRODUCCIN DE ANIMACIONES
CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
DR. J. GUADALUPE FELIPE CASILLAS
NOMBRE DEL ALUMNO: __________________________________________________________
GRUPO: ________________
MODULO 7 INFORMATICA
CORTE
FECHA
TALLER
RECUPERACIN
PRIMERO
SEGUNDO
TERCERO
CUARTO
TALLER
OPORTUNIDAD
DR JGFC
MODULO 7 INFORMATICA
REGLAMENTO INTERNO
DR JGFC
MODULO 7 INFORMATICA
CONTENIDO
Encuadre
Evaluacin diagnstica
Ubicacin y descripcin del mdulo
Mdulo 2. Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo.
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2
6
7
10
19
31
39
48
56
66
67
68
69
82
94
106
116
128
132
134
135
139
155
167
180
186
190
189
MODULO 7 INFORMATICA
EVALUACIN DIAGNSTICA
1. ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA
No
No
MODULO 7 INFORMATICA
No
MODULO 7 INFORMATICA
Con la implementacin de la Reforma Integral a la Educacin Media Superior, se han hecho una
serie de cambios a los planes y programas de estudio para lograr el acoplamiento con el Marco
Curricular Comn y as dar cumplimiento al objetivo de lograr un sistema de Bachillerato
integrado, en sus diversas modalidades.
El presente Mdulo de Aprendizaje de la asignatura Crea Proyectos con Aplicaciones Multimedia,
es una herramienta de suma importancia, que propiciar tu desarrollo como persona visionaria,
competente e innovadora, caractersticas que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral
de Educacin Media Superior que actualmente se est implementando a nivel nacional.
Referentes normativos para la elaboracin del mdulo:
NTCL: NIE CREAR DISEOS GRFICOS UTILIZANDO PROGRAMAS DE DISEO.
Sitios de insercin en el mercado de trabajo con respecto a este mdulo:
DR JGFC
MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
1. Qu es un proyecto?
4. Qu es un proyecto multimedia?
11. Qu es un fotograma?
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MODULO 7 INFORMATICA
QU ES UN PROYECTO?
El trmino proyecto se deriva de los trminos latinos PROICERE y
PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces,
proyecto en sentido genrico significa la planeacin y organizacin de
todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo.
Un proyecto es una planificacin que consiste en un conjunto de
actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas; la razn de un proyecto es
alcanzar objetivos especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto de una persona,
en un lapso de tiempo previamente definidos.
La gestin de proyectos es la aplicacin de conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas de
actividades para satisfacer los requisitos del proyecto.
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MODULO 7 INFORMATICA
Un proyecto es un emprendimiento que tiene lugar durante un tiempo limitado, y que apunta a
lograr un resultado nico. Surge como respuesta a una necesidad, acorde con la visin de la
organizacin, aunque sta puede desviarse en funcin del inters.
CARACTERSTICAS DE UN PROYECTO:
a) Temporal
Temporal significa que cada proyecto tiene un comienzo definido y un final
definido. El final se alcanza cuando se han logrado los objetivos del proyecto o cuando queda
claro que los objetivos del proyecto no sern o no podrn ser alcanzados, o cuando la
necesidad del proyecto ya no exista y el proyecto sea cancelado. Temporal no necesariamente
significa de corta duracin; muchos proyectos duran varios aos. El proyecto finaliza cuando se
obtiene el resultado deseado, desaparece la necesidad inicial, o se agotan los recursos disponibles.
b) Productos, servicios o resultados nicos
Los proyectos pueden crear:
Un producto o artculo producido, que es cuantificable, y que puede ser un
elemento terminado o un componente.
La capacidad de prestar un servicio como, por ejemplo, las funciones del
negocio que respaldan la produccin o la distribucin.
Un resultado como, por ejemplo, salidas o documentos. Por ejemplo, de un
proyecto de investigacin se obtienen conocimientos que pueden usarse para
determinar si existe o no una tendencia, o si un nuevo proceso beneficiar a la
sociedad.
TIPOS DE PROYECTOS.
Un proyecto tambin es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio
o resultado nico. Existen mltiples clasificaciones de los proyectos, una de ellas los considera
como productivos y pblicos.
Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar
rentabilidad econmica y obtener ganancias en dinero. Los
promotores de estos proyectos suelen ser empresas e individuos
interesados en alcanzar beneficios econmicos.
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MODULO 7 INFORMATICA
Proyecto pblico o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre la calidad
de vida de la poblacin, los cuales no necesariamente se expresan en dinero. Los promotores
de estos proyectos son el estado, los organismos multilaterales,
las empresas, en sus polticas de responsabilidad social.
Otras formas de realizar la clasificacin de los proyectos son las
siguientes:
Basndose en el contenido del proyecto
Proyectos de construccin.
Proyectos de Informtica.
Proyectos empresariales.
Proyectos de desarrollo de productos.
Basndose en la organizacin participante
Proyectos Internos.
Proyectos de departamento.
Proyectos de unidades cruzadas.
Proyectos externos (de imagen corporativa).
Basndose en la complejidad.
Proyectos Simples.
Proyectos complejos.
Proyectos tcnicos.
Programas.
Mega proyectos
REDACCIN DE UN PROYECTO.
Tan importantes son los contenidos del proyecto, las ideas originales, las propuestas creativas,
como la manera de plasmarlas en el papel; pero, cmo expresar por escrito una idea de manera
correcta?, sin duda practicando constantemente, esto exige tiempo y voluntad. No es fcil
escribir correctamente de primera intencin y es necesario, escribir constantemente para dominar
este oficio.
Redactar etimolgicamente significa compilar o poner en
orden. En sentido preciso, consiste en expresar por escrito
los pensamientos o conocimientos ordenados con
anterioridad, esto es muy importante ya que antes de
intentar escribir, debe tenerse muy claro (al menos en la
mente) lo que se piensa hacer.
El pensamiento del autor, su inteligencia, formacin, se manifiestan en todo momento al escribir,
se revela tambin su nivel de conocimientos gramaticales en frases construidas con exactitud,
claridad y concisin; pero, la caracterstica ms difcil de lograr al momento de redactar es la
originalidad, pues implica precisamente algo diferente de lo comn (ser y hacer algo especial) y
buscar la originalidad en todo momento.
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
3.
Desventajas
En la siguiente tabla escribe cuatro ejemplos de proyecto productivo y cuatro de proyecto pblico.
Proyecto productivo
Etapas de
proyecto
un
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IDEA
DISEO
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MODULO 7 INFORMATICA
EJECUCIN
EVALUACIN
Redaccin de un borrador.
Redaccin definitiva
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
Actividades:
1. En equipo de cinco integrantes, utilicen los pasos para elaborar un proyecto de tipo
acadmico con el tema: Proteccin del medio ambiente.
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en caso
contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Elabor un bosquejo de los proyectos
Redact un borrador de los proyectos solicitados
Elabor una redaccin definitiva de los proyectos
Revis la ortografa y gramtica de los proyectos.
Consider las etapas para elaborar los proyectos
El proyecto tiene orden y los contenidos bsicos.
A) Ttulo y subttulo
B) Antecedentes
C) Justificacin
D) Objetivo General
E) Objetivos especficos
F) Metas
G) Cronograma
H) Bibliografa
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Registro de cumplimiento
Si
Observaciones
No
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MODULO 7 INFORMATICA
Qu es un proyecto multimedia?
Proyecto se conoce como el conjunto de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas
entre s, que se realizan con el fin de producir determinados bienes y servicios, capaces de
satisfacer necesidades o resolver problemas, podemos afirmar, que un proyecto multimedia, es
una iniciativa empresarial encaminada a
realizar un programa o aplicacin digital que
incorpora
diversos
elementos que
denominaremos a partir de este momento
medios preexistentes vdeo, texto, grficos,
animacin, etc., generalmente, mediante
interactividad. El soporte, es independiente
para la fijacin analgica de cada uno de los
elementos. El proyecto es una iniciativa nica,
realizada para ser consultada en cualquier
sistema digital (CD-ROM, DVD, Internet). Se disea para alcanzar un presupuesto prefijado,
los objetivos determinados, dentro de un tiempo estipulado.
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MODULO 7 INFORMATICA
El concepto MULTIMEDIA surge por primera vez en Media Laboratory de Massachusetts en 1989.
Nicholas Negroponte1 presenta la idea de emplear sistemas informticos que controlen diferentes
soportes simultneamente, pues contiene imagen en movimiento, audio, textos, grficos. En lo que
a presentaciones externas se refiere.
Multimedia es un trmino que se aplica a cualquier objeto que
usa simultneamente
diferentes formas de contenido
informativo como texto, sonido, imgenes, animacin y videos
para informar o entretener al usuario.
Los importantes avances tecnolgicos de las herramientas
(sistemas de registro, digitalizacin de grficos, audio y vdeo,
compresin, etc.) han ayudado a que este tipo de proyectos
progrese espectacularmente en los ltimos aos.
Ventajas de un proyecto multimedia:
TEXTO.
Conjunto de caracteres, nmeros y smbolos combinados que tienen como fin transmitir una idea
o informacin.
Ejemplos: Texto sin formato. Texto con formato. Hipertexto.
Formato: TXT Texto sin formato RTF, Texto enriquecido Documento
Word 2007, HTML Documento Web, ODT Documento Open Office.
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MODULO 7 INFORMATICA
GRFICOS.
ANIMACIN.
IMGENES.
VIDEO.
SONIDO.
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MODULO 7 INFORMATICA
Ejemplos: voz, msica. Formatos de sonido: WAV Archivo de Onda, MIDI Musical Instrument
Digital Interfase, MP3 MPEG-1 Audio Layer 3, WNA Windows Media Audio, KAR Karaoke,
RA/RAM/RM Real Audio Networks.
Qu se necesita para crear un proyecto multimedia
Hardware
Software
Creatividad
Organizacin.
ALMACENAMIENTO: Discos duros, CDROM/RW, DVD ROM/RW, Memoria Flash, Discos ZIP.
ENTRADA: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrfono, Cmara digital, Tabla digitalizadora.
SALIDA: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam.
COMUNICACIONES: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooh, Puertos USB.
Planeacin y costo
Diseo y produccin
Pruebas
Distribucin
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
Antes de realizar el proyecto, se realizan multitud de esquemas, entre otros: el del equipo humano
necesario para el desarrollo, organigramas de navegacin, estructura de los contenidos.
Los objetivos de una buena planificacin del proyecto son los siguientes:
Permite revisar el proyecto
Permite tomar acciones correctivas
Permite redireccionar el proyecto
Efecta un buen control y evala todos los recursos.
B. DISEO Y DESARROLLO.
Aprobada la idea del proyecto por parte del
cliente, se inicia la fase de Diseo. En esta, se
efecta un detallado estudio de lo que ser la
aplicacin, que incluir la mayor informacin
posible sobre contenidos, medios, lenguajes de
programacin, etc. que se van a utilizar.
Se debe organizar la estructura de la aplicacin, la interactividad
entre cada seccin, diseo bsico de los modelos de pantalla, y
por supuesto, se deber integrar en el estudio todos los detalles
sobre la planificacin y los presupuestos.
El resultado final, ser un documento en el que se detallarn
todos los elementos que se integrarn en el diseo:
organigrama, descripcin, origen de los materiales que se han de
utilizar, sistema de organizacin de la comunicacin entre los
componentes del equipo.
Ejemplo de proyecto multimedia: Curso de Internet
Fragmento de organigrama. Este tipo de esquemas permite a todos los del equipo tener una idea
ms clara tanto de los contenidos como de la relacin entre cada uno de los elementos que se
integrarn en el proyecto.
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MODULO 7 INFORMATICA
C. PRODUCCIN E INTEGRACIN.
En el proceso de produccin, se establecen caminos paralelos de trabajo. Los avances tecnolgicos
permiten desarrollar con rapidez, ms facilidad y a ms bajo costo esta fase.
Para comenzar a crear los contenidos de cualquier aplicacin, lo primero y fundamental, es
documentarse y recopilar todo el material necesario que formar parte de los guiones.
Simultneamente, se prepara el diseo de las pantallas y comienza a organizarse la programacin.
Los autores, tendrn que tener en cuenta pautas tan importantes como:
Hay que responder rpidamente a las solicitudes
del usuario.
Las secuencias han de tener un orden lgico: el
usuario nunca puede perderse en nuestra
aplicacin.
Dar sensacin de control al usuario.
No incorporar excesivos elementos para evitar
confusiones.
Claridad y concisin en los textos.
Adems de los textos y los grficos, se han de montar los vdeos digitalizados e insertar locuciones
o cualquier otro tipo de archivo sonoro.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
D. PRUEBAS.
Antes de la entrega del proyecto, se realizan numerosas revisiones y pruebas, que permitan
cerciorarnos de que todos los contenidos estn situados correctamente, que no existen faltas
ortogrficas, y que la interactividad funciona sin problemas. Las pruebas, es conveniente que las
realicen tanto los componentes del equipo que ha realizado la aplicacin, como personas
totalmente ajenas al proyecto, porque permite tener una idea ms clara de cmo puede actuar el
usuario ante el programa
Terminada esta fase, se realiza la entrega. En este momento, es muy importante realizar un anlisis
con detalle cmo se ha desarrollado todo el proyecto, para poder evitar errores en un futuro y
aprovechar todo lo aprendido. Organizar todas estas conclusiones en un exhaustivo informe puede
ahorrarnos mucho tiempo en prximos trabajos.
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MODULO 7 INFORMATICA
Hardware.
Software.
Creatividad.
Organizacin.
En negocios.
Escuelas.
En el hogar.
En lugares pblicos.
Realidad virtual.
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MODULO 7 INFORMATICA
2. Describe brevemente cada uno de los puntos que indica Objetivos de una buena
planificacin del proyecto.
Multimedia lineal:
Multimedia interactiva:
Hipermedia:
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MODULO 7 INFORMATICA
No.
1.
GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Incluy texto en el proyecto multimedia
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
DR JGFC
Registro de cumplimiento
Si
Observaciones
No
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MODULO 7 INFORMATICA
Luego la pelcula creada se guarda y se puede compartir con familiares y amigos, envindola como
archivo adjunto en un mensaje de correo electrnico o publicarla en pginas Web o copiarlas en
un CD o DVD para reproducirla en una cmara o verla en un televisor.
Ventajas:
No necesitas invertir ni un solo centavo en software, porque viene con el sistema operativo.
Es muy til para realizar trabajos sencillos con vdeo, como las tareas escolares.
Tiene una interfaz muy intuitiva, cmoda y completamente visual.
Extremadamente sencillo para la edicin de videos con fotos y msica de fondo
Modo de operacin.
Para comenzar a utilizar el programa, segn el sistema operativo
que se est utilizando:
Inicio --> Programas --> Windows Movie Maker.
Inicio -->Programas -->Accesorios --> Windows Movie Maker.
INTERFAZ DE TRABAJO DEL PROGRAMA.
Funciones de la
barra de Guion
grfico y escala de
tiempo.
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
Clip: es una imagen, fotografa o video que se utiliza para crear una
pelcula. Puede importar varios clips de vdeo al mismo tiempo. Si
los clips son consecutivos, haga clic en el primer clip de vdeo
de la lista, mantenga presionada la tecla MAYS y, a
continuacin, haga clic en el ltimo clip de la lista. En caso de que
los clips de vdeo no sean consecutivos, mantenga presionada la
tecla CTRL y, a continuacin, haga clic en cada clip que desee
importar a Windows Movie Maker.
b)
c)
d)
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MODULO 7 INFORMATICA
Esta
nueva
interfaz,
totalmente
rediseada, es ms sencilla e intuitiva, se
ha eliminado la escala de tiempo, ahora
los iconos para agregar las fotos, los
videos, msica, ttulos, descripciones y
crditos estn al alcance de la mano, los
mens Animaciones, y Efectos visuales
complementan la edicin de las pelculas
de una manera por dems sencilla, para que cualquier persona con los conocimientos bsicos de
computacin pueda elaborar sus propios videos y pelculas sin mayor dificultad.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
Actividades:
1. Crea una carpeta con vdeos, imgenes y msica que sean de tu gusto, gurdalas porque
posteriormente te servirn para realizar las siguientes actividades.
2. Escanea cinco fotografas de tu familia y guarda en una carpeta. Consrvalas porque
posteriormente te servirn de ejemplo para realizar las siguientes actividades.
3. De la ventana vista previa, explica cada uno de los botones y elementos.
4. Qu es un efecto de animacin?
5. Qu es un efecto de transicin?
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MODULO 7 INFORMATICA
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en caso
contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Explic la utilidad del programa Windows Movie
Maker
Describi las ventajas y desventajas del programa
Mostr la ventana principal del programa
Describi la funcin de los iconos de la barra de
herramientas de Windows Movie Maker
Define los conceptos de clip, coleccin, proyecto y
pelcula.
Despleg las opciones de los mens.
Cre una carpeta con imgenes, video y msica
Guard el proyecto multimedia con su nombre
Escane el nmero de fotografas solicitadas.
Guardo el proyecto con las imgenes escaneadas.
DR JGFC
Registro de cumplimiento
Si
Observaciones
No
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
DISPOSITIVOS DE CAPTURA DE VDEO. Son dispositivos que permiten transferir vdeo grabado o
en directo al equipo. En Windows Movie Maker, se puede utilizar los siguientes tipos de
dispositivos de captura:
Origen de vdeo analgico como, por ejemplo,
una cmara analgica o una grabadora de
cintas de vdeo (VCR) conectada a una tarjeta de
captura analgica.
Cmara Web.
Origen de vdeo digital como, por ejemplo, una cmara DV o VCR conectada a un puerto
IEEE 1394.
Tarjeta de sintonizador de TV.
DISPOSITIVOS DE CAPTURA DE AUDIO. Son dispositivos que permiten capturar audio cuyo origen
est fuera del equipo. El micrfono es el tipo de dispositivo de captura de audio ms conocido.
Puede utilizarse un micrfono independiente conectado al equipo o uno que forme parte de una
cmara DV o analgica, o de una cmara Web. Puede utilizar los tipos de dispositivos de captura
de audio siguientes:
Tarjeta de audio (tambin llamada tarjeta de sonido).
Micrfono independiente.
Micrfono incorporado a una cmara analgica o a una cmara
Web
Con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato digital
ya existente. Los tipos de archivos y extensiones que se pueden importar en
un proyecto son:
Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma.
Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y
.wmf.
Archivos de vdeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2,
.wm y .wmv
Identificar la carpeta (Videos, Imgenes y Msica). La carpeta Videos,
Imgenes y Msica, se encuentra en Documentos. Para llegar a ella, d un clic
en Inicio, Documentos y busque la carpeta Imgenes.
Nota: Puede importar o guardar imgenes fijas o en movimiento, as como archivos de audio,
siempre y cuando sean compatibles con los formatos y extensiones que permite el programa.
CREACIN DE UNA PELICULA CON FOTOGRAFAS DIGITALES.
Para iniciar con la creacin de un video o pelcula en Windows Live Movie Maker,
busque el icono del programa en el men Inicio
y plselo, aparecer la ventana inicial y se pulsa
sobre el icono Agregar fotos y video, aparece la
ventana de Agregar videos y fotos, elige la foto que deseas agregar y pulsa el botn
Abrir.
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
5. Qu es un tema automovie?
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Agreg el nmero de fotografas indicada
Mostr los clips en el panel de guion grfico
Utiliz la ventana para la vista previa de los clips
Orden los clips en la secuencia deseada
Cambio el orden los clips para la secuencia
Agreg animaciones y efectos visuales
Utiliz los temas automovie
Agreg el ttulo al video
Agrego varias descripciones a las imgenes
Agreg msica al proyecto
Modific la duracin de la msica en el proyecto
Agreg la narracin del proyecto
Insert una fotografa tomada con cmara web
Guard el proyecto con el nombre indicado
DR JGFC
Registro de cumplimiento
Si
Observaciones
No
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
Con el icono GUARDAR PELCULA se pueden elegir diferentes tipos de configuracin, entre ellas
estn: para pantalla de alta definicin, para el equipo, para correo electrnico, tambin se puede
configurar para reproducir en telfono y en otros dispositivos, los
telfonos pueden ser con Android o para Mac, tambin considera los
telfonos mviles por gama: media y grande. La configuracin
tambin puede ser para sitios Web como YouTube, Facebook,
SkyDrive, Vimeo, Flickr o en Grupos.
Si se desea reproducir la pelcula en la
computadora o en CD se guarda en la
carpeta Videos o en la que se desee, se
pueden elegir el tipo de archivo como MP4 o
WMV (Windows Media Video) los cuales son
fcilmente reproducibles en la mayora de
los equipos de cmputo y reproductores. Se
escribe el nombre que tendr el archivo con
la pelcula y se pulsa el botn GUARDAR.
51
MODULO 7 INFORMATICA
Cuando el proyecto no se
ha
guardado
como
pelcula, se muestran los
iconos con la figura de
Movie
Maker.
Estos
archivos solo se pueden
abrir por medio del
programa Windows Movie Maker, para editarlo.
Para publicar el video en You Tube o
Facebook, se pulsa sobre el botn
CONECTAR A FACEBOOK, aparece
una ventana solicitando la cuenta y
contrasea de Facebook, luego pide
la autorizacin para
compartir informacin,
se pulsa ACEPTAR.
Aparece un mensaje
notificando la conexin
Para publicar en You Tube es necesario tener una cuenta de google, se pulsa sobre el icono de
You Tube o bien mediante el men ARCHIVO se elige la opcin Publicar Pelcula, aparece el
cuadro para elegir la resolucin, se elige la que tenga menor resolucin para que tenga un menor
tamao el archivo.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
Se llenan los datos que solicita y se pulsa el botn PUBLICAR, aparece la primera de tres ventanas
mostrando el avance del guardado.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
ACTIVIDADES
Contesta correctamente las preguntas siguientes:
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
GUA DE OBSERVACIN
Registro de cumplimiento
Si
No
Indicadores de desempeo
Elabor una pelcula con las fotografas solicitadas
Utiliz las transiciones y efectos visuales
Agreg un tema automovie
Insert audio y configur la duracin
Utiliz la edicin de video
Agreg ttulos y los modific
Agreg descripciones y las edit
Guardo la pelcula para reproducir en la PC
Guard la pelcula para reproducir en un telfono
mvil
Public la pelcula en Facebook
Public la pelcula en You Tube
DR JGFC
Observaciones
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MODULO 7 INFORMATICA
Camtasia estudio es un poderoso editor de video con caractersticas avanzadas, pero con una gran
accesibilidad para personas que no son expertas en estos tipos de
programas, es muy sencillo de utilizar y se puede descargar de
Internet de forma gratuita
por un periodo de 30 das
como periodo de prueba.
Este programa permite
realizar
videos
incluyendo fotografas o videos y realizar tutoriales
informticos capturando los movimientos de la pantalla,
con la posibilidad de editar el video y agregar efectos y
transiciones. Al abrir el programa Camtasia Studio aparece
una pantalla de bienvenida en la que muestra las opciones:
RECORD THE SCREEN (grabar la pantalla) o IMPORT
MEDIA (importar multimedia), adems muestra RECENT
PROJECTS (proyectos recientes) la seccin FREE
TRAINING (entrenamiento gratuito) con tutoriales y
ayuda, soporte tcnico y documentacin, el panel COMMUNITY (Comunidad) para hacer anuncios,
comunicar ancdotas de clientes y tutoriales gratuitos cada mes por correo electrnico.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
Acceso a tres de las ms importantes caractersticas del editor: Grabar la pantalla, Importar
multimedia, Producir y compartir tu video.
Opciones de Men, Acceder a la configuracin del programa, opciones, funciones para importar y
exportar y otras caractersticas.
Editar las dimensiones. Hacer clic para abrir el cuadro de dialogo de edicin de dimensiones y
seleccionar una dimensin para editar el video. Elija el tamao que desea para el video final.
Ampliacin Ver Opciones. Haga clic para seleccionar el nivel de ampliacin del video en el lienzo.
Esto no cambia las dimensiones de edicin del video. Elija Reducir hasta ajustar para ver el video
completo dentro de los lmites del lienzo.
Obtener ayuda para utilizar Camtasia Studio. Seleccione Ayuda > Camtasia Studio Ayuda o haga
clic en el icono de ayuda para abrir el archivo de ayuda. El archivo de ayuda contiene
informacin valiosa para ayudarle a aprender cmo grabar, editar, producir y compartir el vdeo.
Haga clic en el icono de Tutoriales en lnea para acceder a los vdeos de formacin y
documentacin en el sitio web www.techsmith.com .
Vista previa Ventana Opciones de vista
TOGGLE PAN VISTA. Use pan para mover el vdeo de lugar dentro de los lmites del lienzo.
En el modo panormico, el cursor se convierte en una mano mientras se cerna sobre el lienzo.
Haga clic y arrastre el vdeo en el lienzo para tener una mejor vista.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
Controles de reproduccin. Utilice los controles de reproduccin para moverse a lo largo del
video.
Barra de Tareas. Elija una ficha para agregar llamadas, transiciones, zoom y animaciones, y
ms.Haga clic en la ficha Ms para mostrar ms opciones. Haga doble clic en un pedazo de papel
(llamada, la transicin, la animacin del zoom, etc) en la lnea de tiempo para abrir
automticamente la pestaa correspondiente.
10
Biblioteca. Contiene secuencias de lnea de tiempo, vdeo, audio y clips de imagen que desea
utilizar en cada proyecto. Los elementos de la biblioteca se denominan activos de medios. La
Biblioteca viene previamente con los activos de medios profesionales que puede utilizar para
agregar intros de aspecto profesional, salidas, clips de ttulo, y ms. Estos objetos multimedia
son libres de derechos.
11
Clip Bin. Mantiene todo el vdeo, audio y clips de imgenes importadas en el proyecto actual.
12
Cronologa
El rea de trabajo principal utiliza para montar y editar el vdeo.
13
Panel de Lnea de tiempo. El acceso a las herramientas bsicas de edicin como el zoom en una
salida, copiar y pegar, cortar y dividir.
14
Pistas de lnea de tiempo. Pistas representan la secuencia de todos los clips y efectos en un video.
Se pueden aadir mltiples pistas. Haga clic en el nombre de la pista para cambiar el nombre de
la pista. Haga clic en una pista para ver las opciones de pista como aadir una pista, eliminar una
pista, seleccione todos los medios de comunicacin en la pista, y ms.
15
Stitch medios. Une a los clips de vdeo juntos. Al utilizar Cut, la brecha entre los clips en la lnea
de tiempo se cose junto. Al utilizar Delete, una brecha se quedar entre todos los clips en la lnea
de tiempo. Haga clic entre dos clips y elija la puntada de medios para unir clips juntos.
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
59
MODULO 7 INFORMATICA
Con Camtasia Studio se puede alargar o acortar la duracin de cada clip de video o fotografa, solo
es necesario colocar el
apuntador en cualquiera
de los bordes de la
miniatura, con el icono
Zoom-n-pan se puede
enfocar la imagen a
diferentes
posiciones,
para lograr un efecto de
movimiento, esto se logra
moviendo el recuadro
menor hacia el lado que se
desea desplazar la imagen,
luego se mueve el control
en la lnea del tiempo y se
vuelve a enfocar la
imagen.
Para agregar una pista de audio, se utiliza el icono IMPORT MEDIA, se localiza la cancin que se
desea agregar y se pulsa el botn
ABRIR, aparece en la seccin de audio
un icono de bocina con el nombre de la
cancin importada, se agrega una
nueva pista y se arrastra el icono de la
pista musical para soltarla en el Track
que se agreg. Aparece una banda que
muestra el nombre la cancin y su
duracin, la cual puede ser modificada.
Para guardar el proyecto de video se utiliza el
men FILE (ARCHIVO) y elegir la opcin SAVE
(GUARDAR) aparece la ventana Guardar, se
elige el destino donde se guardar, el nombre se
le pondr y se pulsa el botn Guardar.
Para reproducir la pelcula es necesario utilizar
la opcin PRODUCE AND SHARE aparece la
ventana siguiente:
Por defecto el programa elige la opcin MP4 con
Ejecutador de video arriba de 480 p, se pulsa el
botn SIGUIENTE.
Se desmarca la casilla que pide informacin
y se pulsa el botn
continuar, aparece un
cuadro mostrando el avance de la ejecucin de
video, al finalizar aparece un mensaje, pulsar el
botn Permitir contenido bloqueado y el video se
ejecutara en el explorador. Posteriormente
puedes buscar el video en el lugar donde lo guardaste y ejecutarlo.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
61
MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Registro de cumplimiento
GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Si
Observaciones
No
DR JGFC
65
MODULO 7 INFORMATICA
PRCTICA INTEGRADORA 1
En equipos de 3 a 4 miembros, elaborar 2 pelculas con
Windows Movie Maker, uno con fotografas e imgenes
de las siete maravillas del mundo y la otra con
fragmentos de video y webcam, con todos los elementos
de Movie Maker, elabora 2 pelculas en Camtasia Studio, una debe contener un video de una
cancin en espaol subtitulada en ingls, la otra debe ser un tutorial informtico para utilizar algn
programa, agregar los elementos del programa Camtasia Studio.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
Datos generales
CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO
MDULO 2:
SUBMDULO 7:
PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
COMPONENTE 1:
ELABORA PROYECTOS MULTIMEDIA
Nombre del candidato
Nombre del evaluador
Nombre del centro valuador
Clave del centro evaluador
Fecha de aplicacin
Calificacin
INSTRUCCIONES: Marque con una X el cumplimiento en los siguientes reactivos. Es conveniente realizar las observaciones pertinentes.
Los reactivos se refieren al desempeo en la Prctica integradora.
LISTA DE COTEJO WINDOWS MOVIE MAKER
CUMPLE
CUMPLE
REACTIVOS
SI
REACTIVOS
SI
DR JGFC
NO
Evaluador
66
NO
MODULO 7 INFORMATICA
LISTA DE COTEJO
CUMPLE
NO
ACTIVIDADES
APRENDIZAJE
DE
SI
CUMPLE
NO
ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS
SI
NO
CUMPLE
EVALUACIONES
FORMATIVAS
SI
NO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
11
SUMA
GUIA DE OBSERVACIN: COEVALUACIN
No
ASPECTO
ASPECTO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
VALOR
PORCENTAJE
PUNTAJE
OBTENIDO
PUNTUACION
DEFINITIVA
CUESTIONARIO
GUIA DE OBSERVACION
LISTA DE COTEJO LC
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
EVALUACIONES FORMATIVAS
GUIA DE OBSERVACION
(COEVALUACION)
NOMBRE Y FIRMA
DR JGFC
INSTRUCTOR
NOMBRE Y FIRMA
NOMBRE Y FIRMA
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MODULO 7 INFORMATICA
4. Qu es un fotograma?
5. Qu es la interpolacin de movimiento?
6. Qu es un grfico?
7. Qu es un smbolo?
9. Qu es una escena?
DR JGFC
68
MODULO 7 INFORMATICA
Adobe Flash es el programa lder en el sector del diseo grfico para crear contenidos
interactivos y animaciones de un atractivo formidable. Sirve para la creacin de proyectos
multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos,
incorporar distintos programas, crear animaciones con sonido, pelculas, videos, integrar
grficos de mapas de bits y modo grfico vectorial. Tiene las siguientes ventajas:
1. Es un interfaz de trabajo, mucho ms intuitiva y prctica para el usuario, as como sus
herramientas y funciones.
2. Es un editor de movimiento, que comparte espacio en la interfaz con la imprescindible lnea de
tiempo, desde el cual conseguir un control total sobre sus fotogramas.
3. Se puede lograr un control absoluto sobre las animaciones, gracias al nuevo
mtodo de animacin basado en objetos.
4. Anima objetos bidimensionales en espacios tridimensionales con las nuevas
herramientas de transformacin y rotacin 3D.
5. Crear efectos de animacin similares a los de elementos encadenados, gracias
a la nueva herramienta Hueso, que vincula unos elementos con otros.
6. Convierte cualquier smbolo almacenado en la biblioteca de smbolos en
una herramienta de diseo personalizada con la novedosa herramienta decorativa y el nuevo
e interesante pincel rociador.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
Modo de operacin.
Para comenzar a utilizar el programa:
70
MODULO 7 INFORMATICA
flotante con diversos iconos comunes, los cinco primeros representan los comandos principales
del men Archivo y el resto
corresponde a opciones de los
mens Edicin, Ver y Modificar.
CONTROLADOR: Muestra la barra de herramientas Controlador, funciona como controles de
de verificacin de la pelcula.
ESCENARIO. Mejorar la apariencia del espacio de trabajo. Flash permite cargar y guardar tus
propias disposiciones de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un poco
desordenado puedas recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana.
El escenario es el espacio de Flash, donde se
muestra el documento durante la reproduccin.
Est compuesto de varios elementos que componen
una pelcula. Se encuentra sobre el rea de trabajo
en el programa, es la pantalla en blanco donde
vamos a realizar toda la animacin. El escenario o
lienzo, es el rea que representa el cmo se ver
nuestra pelcula antes de ser publicada.
Para cambiar el aspecto del escenario
mientras se trabaja, utilice las opciones:
a)
Acercar y Alejar.
b)
Puede utilizar la cuadrcula, las guas
y las reglas como ayuda para colocar los
elementos en el escenario. Estos comandos los puedes encontrar
en el men VER.
PANELES.
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su
funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las
acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y
facilitar el uso de los comandos.
DR JGFC
71
MODULO 7 INFORMATICA
72
MODULO 7 INFORMATICA
Su funcionamiento es similar a un
editor de video a partir del cual se
pueden incluir y encadenar las
imgenes y el sonido.
Una de las principales funciones de la lnea de tiempo es el
trabajo con fotogramas, a travs del men Insertar se
pueden agregar un fotograma.
As mismo se puede quitar, cortar, copiar
pegar y borrar, utilizando los comandos de la
barra de men Edicin opcin lnea de tiempo
con las diferentes opciones.
CAPAS.
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Una Capa
se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una
capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por
tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces
es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello,
DR JGFC
73
MODULO 7 INFORMATICA
crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas
bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocarlos en el cdigo Action Script en una capa
independiente llamada "acciones").
PANEL DE PROPIEDADES.
Situado en la parte inferior y derecha
del rea de trabajo, es un panel
donde podemos ver y cambiar las
propiedades de nuestro documento,
manipular la barra de herramientas y
la paleta de colores.
El panel de propiedades est formado por dos opciones propiedades y biblioteca.
La funcin de propiedades muestra las caractersticas relacionadas con el tipo de figura que
permite dibujar y el color seleccionado para el trabajo, es un indicador de trabajo. Sin duda, el
panel ms usado y ms importante. Nos muestra las
propiedades del objeto seleccionado en ese instante,
color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los
caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si
hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc.
Panel Herramientas. Contiene todas las
Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas
herramientas llevan asociados modificadores de
herramientas, que permiten cambiar algunas
propiedades.
Icono Color de trazo. Este icono se utiliza para
fabricar nuestros propios colores y para seleccionar
los que ms nos gusten.
Icono Color de relleno, se utiliza para combinar o elegir el color que se desea utilizar como relleno.
PANEL COLOR
Mezclador de colores.
Este panel sirve para
mezclar los colores,
ofrece cuatro tipos:
solido, lineal, radial y
mapa de bits.
Panel Muestras. El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido
y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como
degradados (lineales o radiales).
El panel biblioteca, muestra los elementos que el usuario ha guardado
durante la realizacin de los proyectos y que se pueden reutilizar en otros
proyectos.
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
ACTIVIDADES:
MODIFICAR
TEXTO
COMANDOS
CONTROL
3. Expliquen la funcin
de los siguientes
elementos
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
7. Presiona las teclas Control + Enter juntas y despus de observar el resultado cierra la ventana
de la animacin.
8. Coloca el apuntador del ratn sobre el fotograma 30 y
con el botn derecho elige la opcin INSERTAR
FOTOGRAMA CLAVE, pulsa nuevamente sobre la
herramienta de texto y debajo del texto escribe
PRACTICAS
9. Selecciona el texto y en el panel de propiedades cambia
la fuente por Script Mt Bold, tamao 35, color verde, pulsa
el icono de negritas y el de cursiva, tambin icono centrar.
10. Presiona las teclas Control + Enter juntas y despus de observar el resultado cierra la ventana
de la animacin.
11. En el men VENTANA pulsa sobre la opcin Barra de
herramientas y elige la opcin CONTROLADOR, aparecern
los controles para ejecutar la animacin ms fcilmente.
12. Guardar la prctica como
Practica2 flash con tus iniciales.
Gua de observacin 2.1
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en
caso contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
11
12
13
14
15
16
17
GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Registro de cumplimiento
Si
Observaciones
No
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
HERRAMIENTA LPIZ
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MODULO 7 INFORMATICA
Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos,
valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.
Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.
Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.
Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.
4.
Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo.
5.
Arrastre sobre el Escenario para
dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre
con la tecla Mayscula presionada para
dibujar slo lneas verticales u horizontales.
Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas
habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo
definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear rectngulos con
esquinas rectas o redondeadas.
Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos:
1.
2.
Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible
establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea.
3.
En la herramienta Rectngulo, haga clic en el
modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas.
4.
Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo,
presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la
esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con
Bloq Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados.
Con la herramienta Lnea, arrastre con Bloq
Mays presionada para dibujar.
5. Seleccione los atributos de estilo y peso del
trazo en el panel Trazo.
5.
Arrastre sobre el
Escenario para dibujar con
la
herramienta
Lpiz.
Arrastre con la tecla
Mayscula presionada para
dibujar
slo
lneas
verticales u horizontales.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
2.
3.
Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y haga
clic para definir el primer punto de anclaje.
4.
Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea
recta. Haga Mays-clic para limitar la herramienta a los ngulos mltiplos de 45.
5.
6.
Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto, o haga clic en la
herramienta Pluma de la caja de herramientas.
Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje.
Al colocar correctamente la herramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de
la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.
Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con las
herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo:
1.
2.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
LA HERRAMIENTA FLECHA.
ENDEREZAR Y SUAVIZAR
85
MODULO 7 INFORMATICA
OPTIMIZAR CURVAS
Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las lneas curvas y los contornos de
relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. Tambin reduce el tamao de
las pelculas Flash y de las pelculas de Flash Player exportadas. Al igual que con los modificadores
Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimizacin varias veces al mismo elemento.
Para optimizar curvas:
1.
Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y
elija Modificar > Forma>Optimizar.
2.
En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el
control deslizante Suavizar para especificar el grado de suavizado.
Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En
general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado
es menos similar al contorno original.
3.
HERRAMIENTA BORRADOR.
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MODULO 7 INFORMATICA
3.
La conversin de lneas a rellenos incrementa el tamao de los archivos, pero tambin puede
acelerar el dibujo de algunas animaciones.
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MODULO 7 INFORMATICA
AJUSTE Y ENCAJE.
Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la
funcin de ajuste mediante el modificador Ajuste de la herramienta o con el comando Ajustar a
objetos del men Ver. Tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Al activar el modificador
Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se
arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamao cuando el objeto est dentro de la distancia
de ajuste de una lnea de la cuadrcula. Para activar o desactivar el ajuste, utilice uno de los
siguientes procedimientos:
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MODULO 7 INFORMATICA
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
90
MODULO 7 INFORMATICA
9. Pulsa la tecla Enter para ver cmo quedara el movimiento, observaras que el baln baja de la
posicin inicial sube y vuelve a bajar y sube nuevamente desplazndose al mismo tiempo hacia la
derecha.
10. Ahora pulsa las teclas Control + Enter juntas para que veas como quedara la animacin si ya
estuviera finalizada. Como puedes darte cuenta muestra saltos muy desagradables y el reinicio
tambin es muy brusco.
11. Coloque el cursor sobre el fotograma 50 y con el botn derecho elige la opcin INSERTAR
FOTOGRAMA, pulsa nuevamente las teclas Control + Enter juntas y observa el resultado, Qu pasa
con el reinicio de la animacin? Cierra la ventana.
12. Para darle una mejor apariencia a la animacin utilizaremos la interpolacin de movimiento,
para ello es necesario colocar el apuntador en el fotograma 1 y con el botn derecho elige la opcin
CREAR INTERPOLACIN DE MOVIEMIENTO
13. Pulsa la tecla Enter para observar el resultado de esta
accin. Cmo pudiste darte cuenta el desplazamiento del
valor de la posicin inicial hasta el fotograma 10 se hace
paulatinamente, es decir va bajando lentamente y
avanzando hacia la derecha y a partir del fotograma 11
nuevamente cambia bruscamente hasta finalizar.
14. En los fotogramas del 1 al 9 puedes ver que apareci una
flecha, la cual indica que existe una interpolacin de movimiento.
15. Coloca el apuntador sobre el fotograma 10 y con el botn
derecho elige la opcin CREAR INTERPOLACIN DE
MOVIMIENTO, puedes ver el resultado.
16. Coloca el apuntador sobre el fotograma 20 y con el botn derecho elige la opcin CREAR
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO, puedes ver el resultado.
17. Coloca el apuntador sobre el fotograma 30 y con el botn derecho elige la opcin CREAR
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO, puedes ver el resultado.
18. Coloca el apuntador sobre el fotograma 40 y con el botn derecho elige la opcin CREAR
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO, puedes ver el resultado.
19. Ahora se pueden eliminar los ltimos fotogramas
para quitar el baln que permanece sin movimiento por
un instante, selecciona los fotogramas del 41 al 50 y con
el botn derecho elige la opcin QUITAR FOTOGRAMAS,
pulsa las teclas Control + Enter y observa el resultado.
20. Pulsa las teclas Control Z para deshacer la eliminacin de los fotogramas y coloca el apuntador
en el fotograma 41, con el botn derecho elige la opcin INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE VACIO,
pulsa las teclas Control + Enter y observa el resultado.
21. Guarda la prctica con el nombre Prctica 3 y tus iniciales.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
92
MODULO 7 INFORMATICA
No.
LISTA DE COTEJO
Indicadores de desempeo
Registro de cumplimiento
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Si
Observaciones
No
DR JGFC
93
MODULO 7 INFORMATICA
TRANSFORMAR OBJETOS.
La herramienta de transformacin libre, tercer icono del
panel de herramientas, puede ser aplicada sobre formas,
grupos, instancias de mapas bits y bloques de texto,
adaptando su funcin a cada uno de estos elementos.
Flash dispone de la herramienta libre, que facilita la transformacin de
objetos mediante la tcnica de arrastre. En funcin del tipo de
elemento que seleccione, podr rotar, sesgar, escalar o distorsionar el
objeto. En el panel de herramientas, haga clic sobre el Icono y pulse
sobre una imagen del documento.
O bien en la barra de herramientas men
Modificar>Transformar opcin transformacin
libre y aplique la modificacin deseada.
Dada la diversidad de funciones, esta herramienta presenta una serie de modificadores, que
funcionan como limitadores en el rea opciones del panel herramientas. Cada uno de los selectores
del recuadro delimitador presenta una doble funcin. Los situados en las esquinas permiten ahora
rotar el objeto, mientras que los centrales son los indicados para inclinarlos.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
ORGANIZAR OBJETOS.
Flash permite variar el orden de disposicin de
los elementos en el plano, de manera que la
superposicin de los mismos se ajuste al tipo de
animacin proyectada, sin necesidad de planificar
el orden en que se incorporan a la pelcula.
DR JGFC
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MODULO 7 INFORMATICA
AJUSTAR OBJETOS.
ALINEAR OBJETOS.
96
MODULO 7 INFORMATICA
97
MODULO 7 INFORMATICA
TEXTOS EN FLASH
Flash abarca todo lo relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue
concebido para crear animaciones grficas,
de modo que tratar cualquier texto como si
se tratara de un objeto ms, listo para ser
animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar
textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash
distingue entre tres tipos de texto, texto esttico o normal, texto
dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos).
Propiedades de los textos
Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto
del escenario en el que queramos empezar a escribir. El Panel Propiedades
contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleamos
durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos
ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.
Posicin y Tamao: Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen
anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero
debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo,
pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.
Familia: Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo
de letra o "fuente" que ms nos guste.
Espaciado entre letras: Determina el
espaciado entre los caracteres. til
cuando la tipografa que empleamos
muestra las
letras muy
juntas
o
para dar efectos concretos al texto. En la posicin se puede poner el
carcter en modo normal, superndice y subndice.
Ajuste automtico: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de
modo automtico.
Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el
texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.
Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto.
Encontramos estas opciones:
a) Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes de la
impresora, lo que hace ms liviano el archivo SWF al no incluir la
fuente. Aunque nos exponemos a que la fuente no est instalada,
por lo que se emplear otra. Slo deberamos de utilizar esta
opcin para las ms comunes.
b) Texto de mapa de bits, no realiza suavizado, ocupando ms tamao y perdindose resolucin al
redimensionar.
c) Suavizado para animacin, es la mejor opcin cuando pretendemos animar texto.
d) Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad, pero no emplearla en textos animados.
e) Suavizado personalizado, nos permite ajustarlo manualmente.
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MODULO 7 INFORMATICA
6. Qu es la organizacin de objetos?
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MODULO 7 INFORMATICA
14. En el fotograma 20 insertar un fotograma clave y mover el planeta a la esquina inferior derecha,
girar 90 grados hacia la izquierda.
15. En el fotograma 30 insertar un fotograma clave y mover el planeta a la esquina inferior
izquierda, girar 90 grados hacia la derecha.
16. en el fotograma 40 insertar un fotograma clave
y mover el planeta hacia arriba, girar 90 grados
hacia la izquierda, observar el resultado y cerrar la
ventana del reproductor.
17. Agregar la interpolacin de movimiento en
cada fotograma clave y ver nuevamente el
resultado.
18. Deshacer la interpolacin y modificar la
velocidad de los fotogramas a 24 por segundo.
Observa el resultado.
19. Agregar una rbita utilizando el pincel, seleccionar el tamao, color de borde negro y relleno
azul marino. Dibujar la rbita alrededor del sol, ver el resultado.
20. copiar la rbita a los fotogramas clave y ver el resultado. Procurar que la rbita quede debajo
del planeta.
21. Guardar la prctica como prctica10 flash y cerrar la aplicacin.
INSTRUCCIONES: Marca con una X si cumple los elementos sealados en la tabla del indicador correspondiente en la columna Si, y en
caso contrario registra en la columna de No, si tienes observaciones que consideres importantes antalas al final en el espacio indicado.
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
LISTA DE COTEJO
Indicadores de desempeo
Registro de cumplimiento
Si
Observaciones
No
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105
MODULO 7 INFORMATICA
LAS CAPAS.
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan
los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos
visto cmo colocan una hoja semitransparente
(lminas de acetato) con dibujos sobre otras y la
superposicin de todas forma el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por
qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que se
utilizan Flash, y la mayora de programas de dibujo o retoque, como PhotoShop. Cada capa es, por
tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos con independencia del resto de
capas. Se debe tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempo y por
tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:
Supongamos que tenemos dos capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo
de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del
5 en adelante estn vacos).
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MODULO 7 INFORMATICA
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5
fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar
la portera sin portero. De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar
estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos
para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga
a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos
los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la
animacin. Si queremos que un objeto no forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la
capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero
se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma
capa que el portero, entonces ambos objetos se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara
imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica,
y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto
de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos interese).
Trabajo con capas
La vista estndar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los distintos
botones y cmo usarlos.
Nueva capa: Como su nombre indica, sirve para
Insertar una nueva capa en la escena actual. Crea
capas normales (en el siguiente apartado se vern los
distintos tipos de capas).
Aadir gua de movimiento, permite trazar una ruta de movimiento.
Crear carpeta: Nos sirve para crear carpetas, que nos ayudarn a organizar nuestras capas.
Borrar Capa: Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer
doble clic en el nombre actual.
PROPIEDADES DE CAPA
Si hacemos clic con el botn derecho del ratn, en el icono
junto al nombre de la capa, podemos acceder a un panel
con las propiedades de la capa en la que hayamos
hecho clic. Se puede modificar todas las opciones.
Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa,
como su nombre o su color. Tambin puedes bloquearla
u ocultarla.
Trabajo de capas con opciones Avanzadas
Mostrar / Ocultar Capas: Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy
til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas
a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o
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MODULO 7 INFORMATICA
para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se
encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear Capas: Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que
no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o
desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto
anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa
actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos
juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no
modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa
podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho
objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que
editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos: Este botn muestra
u oculta los contenidos de todas las capas como si slo
estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un
conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a
todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada
uno de ellos. Tambin se puede activar o desactivar para
cada capa de un modo similar a los anteriores botones.
Reorganizar las Capas
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo
primero y principal es la Lnea de tiempo, todas las capas de una misma escena comparten la misma
lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas, y las capas se vern al mismo
tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. Y qu objeto est delante de los dems? Pues
este criterio viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula.
Los objetos que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se encuentren en la
capa situada ms arriba. Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior: El portero aparece delante
de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de la capa "Portera", como puede
apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin, basta con hacer clic en la capa
que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.
Veremos cmo los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada segn su capa
se encuentre por encima o por debajo de la nuestra. Para mover un objeto de una capa a otra,
deberemos seguir unos sencillos pasos. Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con
seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se
puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.
Tipos de Capas
Cmo pudiste comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn
derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.
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MODULO 7 INFORMATICA
Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en
los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos,
acciones, ayudas
Capas animacin movimiento: Son las capas que contienen una
animacin por interpolacin de movimiento.
Capas Gua: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en
las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la
trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su
misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su
contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier
forma).
Capas Mscara: Estas capas se pueden ver como plantillas que
tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). Basta con decir que estas capas se
colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas
que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como
filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este
tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los
objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".
Capas Enmascaradas: Estas capas funcionan conjuntamente con las
anteriores, ya que son las capas que estn bajo las mscaras y a las
que afectan. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir
asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos s
que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de
la capa Mscara est sobre ellos.
Contesta correctamente las preguntas siguientes:
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
12. Hacer clic en el fotograma 49 de la capa ROJA e INSERTAR UN FOTOGRAMA CLAVE VACIO,
pulsar las teclas Control + Enter y observar el resultado.
13. En el fotograma clave 1, con el botn derecho elegir la opcin
CREACIN DE INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO, repetir la
operacin para el fotograma 10, 20, 30 y 40, pulsar la combinacin
de teclas Control + Enter y ver el resultado.
14. Pulsar sobre el icono INSERTAR CAPA y aparecer la capa 3,
cambiar el nombre de la capa por VERDE.
15. En el fotograma 1 de la capa VERDE, con el botn derecho INSERTAR UN
FOTOGRAMA CLAVE y en la parte inferior debajo del circulo azul, dibujar un
circulo ms pequeo que el circulo azul que ya se encuentra dibujado.
16. Pulsar sobre la herramienta de seleccin y seleccionar el
crculo y en el panel propiedades cambiar el borde de la lnea
por color amarillo, grueso 1 y slido, el relleno color verde.
17. Hacer clic en el fotograma 10 de la capa VERDE e INSERTAR UN FOTOGRAMA
CLAVE y mover el crculo VERDE a la parte inferior, ahora el crculo azul deber
estar abajo. Pulsar las teclas Control + Enter para ver el resultado.
18. Hacer clic en el fotograma 20 de la capa VERDE e INSERTAR FOTOGRAMA
CLAVE, mover el circulo a la parte superior detrs la lnea en la que se encuentra el
crculo azul, pulsar las teclas Control + Enter, despus de observar, cerrar la
ventana.
19. Hacer clic en el fotograma 30 de la capa VERDE e INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE, mover el
circulo verde a la parte inferior detrs la lnea en la que se encuentra el crculo azul, pulsar las
teclas Control + Enter, despus de observar, cerrar la ventana
20. Hacer clic en el fotograma 40 de la capa VERDE e INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE, mover el
circulo a la parte superior detrs la lnea en la que se encuentra el crculo azul, pulsar las teclas
Control + Enter, despus de observar, cerrar la ventana.
21. En el fotograma 46 de la capa VERDE, INSERTAR UN FOTOGRAMA CLAVE, y mover el crculo
verde a la parte inferior,
22. Hacer clic en el fotograma 49 de la capa ROJA e INSERTAR UN FOTOGRAMA CLAVE VACIO,
pulsar las teclas Control + Enter y observar el resultado.
23. En el fotograma clave 1, con el botn derecho elegir la opcin CREACIN DE INTERPOLACIN
DE MOVIMIENTO, repetir la operacin para el fotograma 10, 20, 30 y 40, pulsar la combinacin de
teclas Control + Enter y ver el resultado.
24. Pulsar sobre el icono INSERTAR CAPA y aparecer la capa 4, cambiar el nombre de la capa por
MORADA.
25. En el fotograma 1 de la capa MORADA, con el botn derecho INSERTAR UN FOTOGRAMA CLAVE
y en la parte superior derecha, encima del circulo azul, dibujar un circulo ms pequeo que los que
ya se encuentran dibujados.
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No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Registro de cumplimiento
Si
Observaciones
No
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MODULO 7 INFORMATICA
LOS SIMBOLOS
Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos
proporciona Flash. Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca
en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya
sea en la misma o en otra pelcula. Los smbolos nos resultarn fundamentales a la hora de
crear nuestras animaciones.
Cmo crear un smbolo.
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya
que es uno de los primeros pasos para crear una animacin, como veremos
ms adelante. El procedimiento es el siguiente:
1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un smbolo. Lo ms
habitual es partir de una forma.
2. Abrimos la ventana Convertir en smbolo, accediendo al men Insertar
Nuevo Smbolo, desde el men contextual eligiendo Convertir en
smbolo.
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MODULO 7 INFORMATICA
3. Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el
nombre del smbolo que vamos a crear, y que nos permitir identificarlo en la biblioteca, lo
que se har imprescindible cuando tengamos muchos
smbolos.
4. Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo
(desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro
objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y
Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos
las veremos en temas posteriores. Lo ms habitual es Clips de pelcula para los objetos que
queremos mostrar en el escenario, y Botn si queremos que acte como tal.
5. Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.
LAS BIBLIOTECAS.
Segn vamos creando o importando smbolos van quedando almacenados en la pelcula, para ello,
Flash nos ofrece un modo bastante prctico de administrarlos: la biblioteca de smbolos. Con ella
podremos crear nuevos smbolos, cambiar el nombre de los que ya formen parte de la pelcula y
borrarlos. En Flash podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de
ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra
disposicin para utilizar los smbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash, simplemente
tenemos que ir a al men Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar
alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de smbolos:
botones, clips o grficos.
Para acceder a la biblioteca de smbolos de la pelcula que estamos
creando, de nuevo vamos a la Barra de Mens, Ventana Biblioteca. En
esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el
momento.
Podemos comprobar cmo el nuevo smbolo que hemos creado, en el ejercicio paso a paso de la
unidad anterior, se ha aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.
Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por
su nombre y por un icono que corresponde al tipo de smbolo que
representan:
Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho smbolo y
arrastrarlo a cualquier lugar del rea de trabajo.
GRFICOS.
Son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones sencillas. En caso de
que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en cuenta que sta
estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la animacin
se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est reproduciendo. Esto hace que,
pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos
grficos.
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MODULO 7 INFORMATICA
As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos
convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado fotograma de la lnea de
tiempo de la pelcula est en marcha.
Tipos de grficos. Los grficos pueden ser:
a) Estticos: estos grficos se mantienen sin
cambios cuando pasa el tiempo. Estos grficos son
los tpicos en los fondos y en los objetos que no
desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de
grficos, aunque siempre depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que
estn creados, sern en general reducidos.
b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a medida
que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios grficos,
adems del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el
tamao de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de creacin, ser mucho
mayor que uno esttico. Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra WEB un aspecto ms
bonito y espectacular tienen dos inconvenientes:
1) Si se trata de un Mapa de Bits, la WEB puede llegar a tener un tamao excesivamente grande.
2) Si son animaciones tpicas de Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas
animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin
de lo que realmente importa, su contenido. Los tipos de grfico anteriores pueden ser, a su vez de
dos tipos, segn la forma en la que estn creados: Grfico Vectorial o Mapa de Bits.
Creando un grfico y comprobando sus propiedades
Vamos a crear un grfico en Flash y a comprobar las propiedades. Para ello, abre una nueva
pelcula Flash (Archivo Nuevo, Archivo de Flash
Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un
smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo, un valo en cualquier
lugar del rea de trabajo con la herramienta valo de la barra de
herramientas de dibujo y dmosle un color de relleno que ser lo
que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el color azul mediante la herramienta
Relleno de color). Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo grfico.
Selecciona el objeto, haz clic derecho sobre el o haz clic en el men modificar y selecciona Convertir
en Smbolo, lo convertimos en un smbolo como ya habamos visto, dndole el nombre valo y
seleccionando el Tipo Grfico:
Crear la animacin del grfico.
Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un men,
en el que seleccionaremos la opcin Edicin para modificar el grfico y acceder a su lnea de
tiempos. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del escenario
existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos. Al seleccionar la imagen se
puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 - valo" y, por tanto estamos dentro del
grfico y de la lnea de tiempos.
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MODULO 7 INFORMATICA
Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno de los fotogramas
nmero 2, 3 y 4 y pulsar F6 despus de cada uno. Pulsa sobre el fotograma 2 y cmbiale el color de
fondo al valo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos siguientes fotogramas. Tu lnea de
tiempos debera tener este aspecto:
Regresa a la lnea del tiempo y selecciona otro fotograma teclea F6. Ahora ya
tenemos completo nuestro grfico animado, visualizar la pelcula Qu crees
que suceder si se reproduce, Comprobmoslo pulsando el men Control y
Reproducir?
Introducir o importar un Mapa de Bits.
Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas.
Si deseas que en tus pelculas hayan mapas de bits lo ms seguro es que
prefieras crearlos y hacerlos ms espectaculares en otro programa ms
apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop, Fireworks,
GIMP, etc.
Flash permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido
guardados en formatos, grfico GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos
permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamao y
convertirlo en un smbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece
Flash aunque, teniendo en cuenta qu es un Bitmap, no podremos
modificarlo "internamente" pero podremos usarlo como un smbolo ms.
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz
clic en el men Archivo Importar Importar a escenario.
Se abrir el cuadro de dilogo de Importar, all debes
seleccionar el formato de imagen que quieres importar
eligindolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las
carpetas hasta encontrarlo. Seleccinalo haciendo clic sobre
l y pulsa el botn Abrir. La imagen se incluir en el escenario
y estar lista para trabajar con ella.
Introducir un archivo vectorial.
Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con grficos vectoriales como
tambin hace Flash. Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa, por ejemplo
Freehand o Illustrator, podemos hacerlo de manera muy
sencilla. Simplemente accedemos al men Archivo
Importar
Importar a escenario. A continuacin,
seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al grfico
vectorial que queramos importar.
Pulsamos Abrir, y ya tenemos nuestro archivo vectorial. Este archivo s lo podremos modificar
internamente ya que Flash es capaz de hacer grficos de este tipo. Concretamente, illustrator
pertenece tambin a Adobe, igual que Flash, con lo que la compatibilidad en este caso es total.
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
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Ejemplo: si tomamos como figura inicial un crculo y como figura final un cuadrado, el proceso de
interpolacin de forma realiza todos los pasos intermedios generando unos vrtices suaves en el
crculo, los cuales ir acentuando hasta transformar la figura en el cuadrado.
Para generar una interpolacin de forma debemos
tener un fotograma clave inicial, en el que
colocaremos el objeto inicial y otro final, en el que
colocaremos el objeto final.
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MODULO 7 INFORMATICA
1. Qu es un smbolo en Flash?
5. Qu es un grfico en Flash?
11. Qu es un fotograma?
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MODULO 7 INFORMATICA
15. Cmo se sabe que hay una interpolacin entre dos fotogramas?
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MODULO 7 INFORMATICA
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
GUA DE OBSERVACIN
Indicadores de desempeo
Registro de cumplimiento
Si
Observaciones
No
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MODULO 7 INFORMATICA
PRCTICA INTEGRADORA 2
En equipos de 3 a 4 elaboren una caricatura con grficos
animados y modificando las propiedades.
9. Para rellenar de color, primero utiliza el pincel con el color verde, pinta
todo el contorno y despus con el bote de pintura se rellena, cuando
elijas el pincel, escoge el de tamao
3, de los ms pequeos y para no
pintar los contornos utiliza la
opcin PINTAR DENTRO.
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MODULO 7 INFORMATICA
10. Despus de rellenar los fantasmas, se seleccionan todos los dibujos para convertirlos en
smbolos, con el botn derecho del ratn o bien
con el men MODIFICAR elegir la opcin
CONVERTIR EN SIMBOLO, en el cuadro de
dialogo escribe el nombre del smbolo
PACMAN, selecciona el tipo CLIP DE PELICULA
y pulsa el botn ACEPTAR.
11. Para agregar la animacin del smbolo que
se acaba de crear es necesario editar el smbolo,
para ello se puede dar doble clic sobre la
imagen o bien colocar el cursor dentro del
smbolo y con el botn derecho elegir la opcin
EDICIN, de cualquier forma, a un lado del
icono ESCENA1 aparecer el nombre del
smbolo, en este caso PACMAN.
12. En el fotograma 5 insertar un fotograma clave y hacer
cambios a las figuras, al pacman cerrarle la boca y a los
fantasmas moverle las puntas de abajo para que simulen
que se asustan, probar los cambios reproduciendo el clip.
13. Regresar a la ESCENA1 y en el fotograma 30, insertar
un fotograma clave, pulsar sobre el fotograma 1 y crear
una interpolacin de movimiento, seleccionar los dibujos
y arrastrarlos hacia la izquierda fuera del escenario.
14. Pulsar sobre el fotograma 30 y arrastrar los dibujos
hacia la derecha hasta quedar fuera del escenario.
15. Probar la pelicular pulsando Control + Enter y
observar el resultado. Agregar dos capas, en la segunda
capa, en el fotograma 1 dibujar un rectngulo en la parte
superior encima de los dibujos y un cuadro de texto
escribir CAPACITACIN DE INFORMATICA insertar
fotograma clave en el 30 dentro y crear la interpolacin de
movimiento, cambiando el color.
16. En la capa 3 insertar fotograma clave en el 30, regresar
al fotograma 1 y en el lado inferior derecho dibujar un
rectngulo, con un cuadro de texto y escribe tu nombre, en
el fotograma 30 mueve el cuadro hacia el lado inferior
izquierdo para que el movimiento sea de derecha a
izquierda, cambia el color del cuadro y del texto, crea la
interpolacin de movimiento y observa el resultado.
17. Guarda la prctica como Prctica11 flash y cierra la aplicacin.
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MODULO 7 INFORMATICA
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MODULO 7 INFORMATICA
9. Aadir una GUA CAPA, pulsando sobre el segundo icono de la parte inferior de las capas, pulsar
sobre el fotograma 1 hacer clic en el
pincel e iniciar el marcado de la capa
gua que deber pasar por en medio del
laberinto y haciendo clic en cada esquina
que dar vuelta, hasta salir del laberinto.
11. hacer clic en el fotograma 30 y mover el smbolo para acomodarlo en el punto final de la capa
gua, reproducir la animacin para ver el resultado, si recorre todo el laberinto, est bien
conectado, en caso de no ser as, volver a conectar los puntos centrales del smbolo con la capa
gua.
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MODULO 7 INFORMATICA
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
Datos generales
CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO
MDULO 2:
SUBMDULO 7:
PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
COMPONENTE 2:
INTRODUCCIN A ADOBE FLASH
Nombre del candidato
Nombre del evaluador
Nombre del centro valuador
Clave del centro evaluador
Fecha de aplicacin
Calificacin
INSTRUCCIONES: Marque con una X el cumplimiento en los siguientes reactivos. Es conveniente realizar las observaciones pertinentes.
Los reactivos se refieren al desempeo en la Prctica integradora.
LISTA DE COTEJO
CUMPLE
GUA DE OBSERVACIN
CUMPLE
REACTIVOS
SI
REACTIVOS
SI
DR JGFC
NO
Evaluador
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NO
MODULO 7 INFORMATICA
LISTA DE COTEJO
CUMPLE
NO
ACTIVIDADES
APRENDIZAJE
DE
SI
CUMPLE
NO
ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS
SI
NO
CUMPLE
EVALUACIONES
FORMATIVAS
SI
NO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10
11
SUMA
GUIA DE OBSERVACIN: COEVALUACIN
No
ASPECTO
ASPECTO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
VALOR
PORCENTAJE
PUNTAJE
OBTENIDO
PUNTUACION
DEFINITIVA
CUESTIONARIO
GUIA DE OBSERVACION
LISTA DE COTEJO LC
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
EVALUACIONES FORMATIVAS
GUIA DE OBSERVACION
(COEVALUACION)
NOMBRE Y FIRMA
DR JGFC
INSTRUCTOR
NOMBRE Y FIRMA
NOMBRE Y FIRMA
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