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e-scrita

ISSN 2177-6288

O JOGO DO MESTRE E DA DISCPULA, SEGUNDO ANA HATHERLY


THE GAME OF MASTER AND DISCIPLE, ACCORDING TO ANA
HATHERLY
Cludio Alexandre Barros Teixeira1

RESUMO: O Mestre, de Ana Hatherly (1963), um romance construdo numa estrutura similar dos
jogos, com uma ordem, objetivos e regras especficas. Este artigo faz uma anlise do carter ldico da
obra a partir das formulaes tericas de Johan Huizinga.
PALAVRAS-CHAVE: Ana Hatherly; ambiguidade; experimentalismo.

ABSTRACT: O Mestre, by Ana Hatherly (1963), is a novel constructed in a game-like structure, with
an order, aims and specific rules. The present article analyzes the work's playful feature in the light of
the theoretical formulations by Johan Huizinga.
KEYWORDS: Ana Hatherly; ambiguity; experimentalism.

Ana Hatherly autora de um romance que inovou as tcnicas narrativas da literatura portuguesa:
trata-se de O mestre, publicado em 1963, o mesmo ano em que Herberto Helder lanara uma obra
ficcional no menos inslita, o livro de pequenos relatos em prosa Os passos em volta (outra obra
inovadora, Os pregos na Eva, de Maria Gabriela Llansol, fora lanada em 1962). Comentando o
romance de Ana Hatherly, em sua segunda edio portuguesa, diz Maria Alzira Seixo que h nesta
obra um grande afastamento em relao definio das estruturas romanescas consideradas normais
(tempo, personagens, espao, intriga) (in HATHERLY, 1976, p. 10); fato que diferencia este livro da
tradio do romance oitocentista que se prolonga (...) pelas primeiras dcadas do sculo XX afora,
tanto na Presena quanto no Neo-Realismo (in HATHERLY, 2006b), como diz Jos Carlos Barcello
na contracapa da primeira edio brasileira. Realmente, ao contrrio das obras romanescas que
marcaram a tradio europeia no sculo XIX e incio do XX a tradio de Balzac, Flaubert, Proust,
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Mestre em Literatura Portuguesa pela Universidade de So Paulo (USP) e poeta (Cludio Daniel).
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Camilo Castelo Branco, Ea de Queirs , o romance (ou antirromance) de Ana Hatherly renuncia
mmese, linearidade, viso convencional da escrita como espelho do mundo ou portadora de uma
verdade, colocando a ambiguidade como elemento central do discurso.
Conforme diz o dicionrio, o termo ambguo pode ser entendido como indeterminado,
impreciso, equvoco, indeciso, imprevisvel e com duplo sentido (HOLLANDA, 1986:
102). O demnio da ambiguidade habita este romance estranho em cada uma das acepes,
desmanchando toda tentativa de leitura linear, tornando instvel qualquer hiptese de certeza. No
captulo inicial do romance, a autora j invoca esse demnio tutelar, que ela nomeia como a Arte do
Suspenso: Tudo o que est suspenso suspende ou equilibra. Ou instabiliza. Mas tudo instvel ou
est em suspenso (HATHERLY, 2006b, p. 21). A indeterminao, que amplia as possibilidades de
leitura, tem um evidente carter de jogo, e podemos citar aqui Johann Huizinga: O jogo no
compreendido pela anttese entre sabedoria e loucura, ou pelas que opem a verdade e a falsidade, ou
o bem e o mal. Embora seja uma atividade material, no desempenha uma funo moral, sendo
impossvel aplicar-lhe as noes de vcio e virtude (HUIZINGA, 2007, p. 9). Por estar alm da tica e
da metafsica e assumir acentuados elementos de beleza (idem), o jogo est prximo da esttica.
Estas afirmaes de Huizinga permitem um paralelo com o captulo inicial do romance de Ana
Hatherly: A Mentira recriao de uma Verdade. O mentiroso cria e recria. Ou recreia. A fronteira
entre estas duas palavras tnue e delicada. Mas as fronteiras entre as palavras so todas tnues e
delicadas. Entre a recriao e o recreio assenta todo o jogo (HATHERLY, 2006b, p. 21).
A autora, nesta passagem, alm de relativizar as noes de verdadeiro e falso, brinca com as
acepes da palavra jogo, entre elas a de recreio (termo definido no dicionrio de Aurlio Buarque
de Hollanda como brinquedo, passatempo, divertimento), num tom irnico que aponta para
outras definies, como escrnio, ludbrio e manha, astcia, ardil (HOLLANDA, 1986, p. 990). A
palavra recrio indica o labor inventivo de Ana Hatherly, que intentou escrever um romance que em
nada se parecesse com a tradio clssica do gnero, situado alm das dimenses narrativas
tradicionais e com peripcias que se resumem a breves dilogos e poucas aes.

Este livro inslito, narrado ora na primeira pessoa, ora na terceira, pode ser considerado um ensaio
alegrico sobre o amor, ou ainda sobre a impossibilidade do amor, um dos temas bsicos de Ana
Hatherly, sintetizado na Tisana 285: O verdadeiro amor um ato indisponvel (HATHERLY,
2006a, p. 113). Segundo Nadi Paulo Ferreira, O mestre se insere de forma bastante original na
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tradio do mito de amor das literaturas em lngua portuguesa (in HATHERLY, 2006b, p. 13),
embora sem os artifcios romnticos que velam o amor impossvel (idem). A originalidade da
autora, diz Ferreira, est na conjugao entre amor e saber, sendo que este ltimo se torna condio
para a descoberta do amor e sua verdade (HATHERLY, 2006b, p.14).

Os personagens do romance cuja localizao espacial indeterminada, assim como o momento


histrico no tm nomes prprios, mas eptetos: assim, aparece em cena uma Discpula que procura
obstinadamente um Mestre para amar e ser amada, o que lhe permitiria (...) atingir a Alegria
(HATHERLY, 2006b, p. 14), e um Mestre cuja principal caracterstica o riso (HATHERLY,
2006b, p.15). Os Mestres vm do Oriente, diz a autora, confundindo-se com os enigmas das suas
falas; so, como Scrates, exemplares e irnicos (...). Por um movimento de abstractizao, o Mestre
torna-se todos os mestres (HATHERLY, 2006b, p.15), assim como a Discpula, que todos os
discpulos (HATHERLY, 2006b, p.15). O Mestre semelhante a um monge oriental que prefere o
riso, o silncio ou sentenas enigmticas a um ensinamento objetivo da verdade; recorda, ainda,
sbios gregos como Digenes. A Discpula, por sua vez, curiosa e busca desesperadamente o saber,
que para ela o mesmo que o amor e a alegria (ou seja, a plenitude). A relao pedaggica entre o
Mestre e a Discpula (que faz evidente aluso ao universo da filosofia grega) logo se revela como
tenso amorosa destinada ao fracasso, uma vez que o Mestre, homossexual, incapaz de atender s
solicitaes erticas da Discpula. A impossibilidade do amor, somada impossibilidade do saber e
impossibilidade da comunicao forma o eixo narrativo, cuja estrutura similar do jogo.

O romance apresenta dez captulos, divididos em pargrafos, em que o Mestre e a Discpula se


perseguem, tentando comunicar e atingir a cincia, como diz Maria Alzira Seixo (in HATHERLY,
1976, p.13). Temos a definio do espao estrutural em que acontece o jogo, a apresentao dos
jogadores e ainda uma breve descrio de suas jogadas. A Discpula anseia obter o amor do Mestre, e
todas as aes que desenvolve ao longo do romance so executadas neste sentido; logo, este o
objetivo do jogo. Se ela for vencedora, obter a Alegria plena e perfeita, como metfora da aspirao
amorosa (HATHERLY, 2006b, p.15); se for derrotada, poder recolher resultado inauspicioso,
pois, como adverte o Mestre, h coisas que a gente no deve querer (HATHERLY, 2006b, p. 22),
este, para ela, o risco do jogo. Os lances da partida transcorrem em dois cenrios bsicos, a sala de
visitas da casa do Mestre, onde a Discpula vai visit-lo, e um jardim, onde ela tenta simular encontros
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casuais (lugar simblico que remete, possivelmente, ao jardim do den, com a rvore do
conhecimento do bem e do mal; aos labirintos vegetais2; ao jardim de Belisa e Don Perlimplin, na pea
de Lorca, ao jardim onde Epicuro lecionava a seus discpulos e ainda ao Parque Eduardo VII, em
Lisboa).

As peripcias de aproximao amorosa da Discpula, comenta Nadi Paulo Ferreira, colocam


em cena a estrutura da paixo: o amante suplica ser correspondido e exige ser amado do modo que
ele imagina que se deve amar (HATHERLY, 2006b, p. 15). Seguindo uma regra do jogo amoroso, a
Discpula se oferece amvel para o Mestre, seduzindo-o, porque o que ela deseja ser a preferida do
seu Mestre. Ou seja: entregar-se ao Mestre e em troca t-lo no regime de exclusividade
(HATHERLY, 2006b, p.15).

A trama, tradicional na literatura amorosa, por si s um jogo;

conforme Huizinga, aquilo que o esprito da linguagem tende a conceber como jogo no
propriamente o ato sexual enquanto tal, trata-se principalmente do caminho que a ele conduz, o
preldio e preparao do amor, que frequentemente revela numerosas caractersticas ldicas
(HUIZINGA, 2007, p. 49). Entre os elementos dinmicos do jogo inerentes ao processo da seduo
encontram-se a criao deliberada de obstculos, o adorno, a surpresa, o fingimento, a tenso etc.
(HUIZINGA, 2007, pp. 49-50), que podemos identificar em diversas passagens, ao longo do romance,
como por exemplo na primeira visita da Discpula casa do Mestre, em que este cria dificuldades para
receb-la.

Segundo Huizinga, a noo do amor como um tipo de jogo especialmente, ou mesmo


exclusivamente, reservada para as relaes erticas que escapam norma social (HUIZINGA, 2007,
p. 50), por exemplo, no caso do mito de Tristo e Isolda, estudado por Denis de Rougemont em
Histria do amor no Ocidente (traduzido em Portugal por Ana Hatherly), alm da literatura derivada
da tradio trovadoresca, at o romantismo do sculo XIX e mesmo nos dias atuais. No romance de
Ana Hatherly, a ruptura com a norma social no est num tringulo amoroso ou adultrio, nem mesmo
na diferena de faixa etria ou posio social, mas na impossibilidade fsica da unio sexual, j que o
Mestre homossexual, logo, incapaz de corresponder s expectativas da Discpula.
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Os labirintos eram construes edificadas geralmente em pedra, mas tambm havia labirintos vegetais, inseridos nos
jardins, igualmente com todas as suas implicaes msticas e ldicas, conforme escreveu Ana Hatherly em A Experincia
do Prodgio (HATHERLY, 1983: 83).

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A dissociao entre eles marcada tambm pelas diferenas de personalidade: o Mestre
cheio de contradies (HATHERLY, 2006b, p. 29), perito na arte de simular (HATHERLY,
2006b, 30), no sente (HATHERLY, 2006b, 35), est sempre a mentir (HATHERLY, 2006b, 35),
troa de tudo (HATHERLY, 2006b, 45), um anjo indeciso (HATHERLY, 2006b, 81),
comparvel a um muro. A Discpula, por sua vez, no gostava de rir nem tampouco de chorar e
por isso que andava procura da Alegria, j que essa devia excluir o riso e o choro (HATHERLY,
2006b, 22); ela tem a mania do encontro das almas e ainda a mania do conhecimento, da
aprendizagem, curiosa, vida, inquisidora, persistente (HATHERLY, 2006b, 32).
A comunicao entre o Mestre e a Discpula ocorre na fronteira da incomunicabilidade: nas
reunies ldicas realizadas no jardim ou na casa do Mestre, os dilogos entre o Mestre e a Discpula
so breves, desencontrados, misteriosos, enigmticos, quase antagnicos, numa tenso que evidencia a
distncia, mais do que o encontro entre aquela que ama e aquele que recusa ser amado. Conforme
escreve Maria Alzira Seixa, a perseguio do Mestre pela Discpula consiste num jogo de contatos
de matiz deceptivo, numa troca de falas com o mesmo grau de desorientao e intangibilidade (...).
Da que se fale muito, neste texto (falas curtas, incisivas, pouco discursivas), e que no se entenda
nada (in HATHERLY, 1976: 13). Por vezes, o dilogo entre eles assemelha-se ao teatro de Ionesco,
ou ainda aos mondos (dilogos construdos como sucesso de enigmas) dos contos tradicionais zenbudistas, como nesta passagem do oitavo captulo do romance:

Ento no h esperana de a gente se entender...


Sim, deve haver, mas no sei bem como. Talvez fechando os olhos e passando a ouvir com os
lbios.
O qu? Descer aos sentidos?
Quem que falou em descer ou subir?
Costuma-se dizer...
O que costume aqui no vale nada. preciso ver tudo a uma nova luz.
Que luz?
A luz das trevas.
Desisto.

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Ento ficars eternamente cego. (HATHERLY, 2006b: 89)

O dilogo entre Mestre e Discpula um tipo de jogo: no comunica uma mensagem unvoca,
embora opaca, mas dissimula, oculta, deforma ou confunde o sentido, para alm das dicotomias entre
verdade e mentira, e, portanto, fora da esfera de recepo de qualquer tipo de conhecimento. A
comunicao (aprendizagem) revela-se deste modo impossvel; a nica progresso realizada no texto
exatamente a descoberta dessa impossibilidade, escreve Maria Alzira Seixo (in HATHERLY, 1976,
p.14).

O jogo da dissimulao e ocultamento aparece, sobretudo, na peripcia que acontece nos


episdios do jardim, em que a Discpula persegue furtivamente o Mestre para simular um encontro
casual, e ele esquiva-se fingindo ignorar a perseguio, num jogo de avanos e recuos, como os
movimentos das pedras no tabuleiro de xadrez. H um pacto ldico entre eles, para usarmos uma
expresso formulada por Affonso vila em seu estudo sobre o jogo no universo barroco (VILA,
1994, p. 64). A prpria narradora no romance define o jardim como um lugar de jogo. Pequeno jogo
de roda, pequeno duelo ao longe, pequeno torneio futuro, morte dos jogadores, comeo de outro jogo,
fim de outro jogo etc. nunca mais acaba (VILA, 1994, p. 79). O espao dessa aparente brincadeira
de esconde-esconde comparado a um crculo mgico, imagem que sugere a idia de labirinto:

A Discpula muito persistente. Vai todos os dias ao Jardim a ver se o fruto j est maduro. Sai
calmamente de fora do crculo mgico para dentro do crculo mgico. Entra no Jardim. Comea
olhando agudamente para todos os lados. Desce direita o desenho grego da calada e vai at ao fim
(VILA, 1994, p.77).

Os movimentos da Discpula nesse campo simblico lembram a jornada do peregrino dentro de


um labirinto barroco, onde ele teria de enfrentar os perigos e as dificuldades de percurso para
atingir a Jerusalm celeste, a cidade de Deus, ou seja, a unio com Cristo, conforme escreveu Ana
Hatherly em seu estudo A experincia do prodgio Bases tericas e antologia de textos visuais
portugueses dos sculos XVII e XVIII (HATHERLY,1983a, p. 83). A perambulao tinha um carter
sagrado, inicitico: em sua jornada mstica da periferia at o centro, o peregrino deveria travar um
confronto consigo prprio atravs dum combate-percurso cujo objetivo destruir o mal (se no centro
estiver um monstro) ou alcanar a salvao (se no centro estiver a Igreja) (HATHERLY,1983a, p.
83). A Discpula, no incio do percurso, encara o Mestre como aquele a quem deseja amar, numa unio
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mstica (com o sentido de realizao e plenitude), como se ele fosse um novo Cristo; num segundo
momento, ela o ver como um monstro, o Minotauro a quem preciso matar (o que causar sua
prpria destruio), aps perceber que o amor entre eles no realizvel, e tampouco a alegria ou a
sabedoria.
Silvina Rodrigues Lopes comenta que o tema do desencontro amoroso, no romance,
responsvel pela deambulao labirntica, em cujo desfecho macabro a Discpula v a sua cabea
capturada como um dos trofus do Mestre que acabara de matar (in HATHERLY, 1995b: 10). Ao
destruir seu objeto de desejo, convertido em inimigo monstruoso, a Discpula executa uma ao
simblica ou arquetpica: nas palavras de Maria Alzira Seixo, neste romance a nica ao a da
morte e mesmo essa a mitolgica, o Mestre-minotauro morto por Ariana-a-Discpula, amante da luz
e da verdade e por ele tambm assassinada (in HATHERLY, 1976: 16).
A cena do crime nas pginas finais do romance alegrica, pardica e no isenta de certo
humor negro: a sala do Mestre convertida numa gruta3 ou cripta, que est toda decorada de
pinturas, de retratos de jovens em movimento e em repouso, cndidos e geis guerreiros ou poetas ou
copeiros do eterno rei Minos (HATHERLY, 2006b, p. 115), numa desterritorializao simblica de
tempo e espao que converte Lisboa na ilha de Creta. A Discpula aparece agora criselefantina,
pronta a dar o salto mortal por cima da cabea do Mestre (HATHERLY, 2006b, p. 115); ela
paramenta-se de oiro mas deixa o peito nu porque no h veste mais preciosa do que a pele
(HATHERLY, 2006b, p.115). O local onde o Mestre dorme, por sua vez, est rodeado de todos os
seus trofus: discpulos e discpulos mortos esto acumulados aos seus ps. Trofus de caa de toda
espcie e armas, redes, laos, fundas, venenos repousam ao seu lado (HATHERLY, 2006b, 116),
numa crtica simblica pedagogia como forma de poder4.
Assim como o Minotauro helnico que devorava as virgens que eram enviadas ritualmente a
ele como oferendas, o Mestre se alimentava simbolicamente de seus alunos: Devorava os discpulos e
depois cuspia s aquela grainhazinha deles, quer dizer, aquela mnima poro que no lhe interessava
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Conforme Gustav Hocke, os primeiros labirintos foram construdos em grutas, de onde alis vem a palavra grotesco
(HOCKE, 2005, p. 115).

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Maria Alzira Seixo j notara, em O Mestre, uma stira do ensino como crculo vicioso. Como entronizao da ignorncia
ou do psitacismo (HATHERLY, 1976:13); Silvina Rodrigues Lopes, por sua vez, observou que O aparecer do Mestre
(...) instaura a relao do ensino como uma relao exorbitante, dissimtrica, sem denominador comum (HATHERLY,
1995b: 10). O prprio Mestre, falando em primeira pessoa no romance, diz: Procuro incutir-lhes no nimo a submisso s
regras (HATHERLY, 2006b, p. 57).

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(HATHERLY, 2006b, 55). A mutao do Mestre em Minotauro e de Lisboa na ilha de Creta desloca a
mmese em favor da representao alegrica dos eventos, que atinge seu clmax no reflexo especular
do assassinato, ou sacrifcio ritual: aps matar o Mestre com um golpe de punhal no corao, a
Discpula (que assume ao mesmo tempo o papel de Ariadne e de Teseu) resolve olhar para trs para
ver pela ltima vez o Mestre, num gesto que recorda o de Orfeu e o da mulher de Lot, e v a si
mesma imolada: o Mestre segura pelos cabelos a cabea da Discpula. A cabea da Discpula est
trespassada por um punhal enterrado na fronte at ao punho (HATHERLY, 2006b, p.117). Ao
destruir aquele a quem ama, ela destri o amor e a si mesma. Conforme Nadi Paula Ferreira,

O corao como smbolo do amor e a cabea como smbolo do saber so as causas desse duplo
assassinato, em que se alegoriza o percurso do mito do amor na literatura portuguesa, desmistificando
o que nele permanece velado, que a impossibilidade de dois se fazer um. Amante e amado no
podem complementar um ao outro, porque o que falta ao amante no o que o amado tem para lhe
oferecer. na falta constitutiva da subjetividade de todo ser humano que est a origem do amor.
Negar isso, no caso da Discpula, ou rir disso, no caso do Mestre, como nos avisa o narrador, resulta
trgico ou do trgico. (HATHERLY, 2006b, p.16)

O jogo da aniquilao mtua, ltimo lance de uma partida condenada ao fracasso,


prenunciado por outros episdios macabros, inseridos no romance fora de uma ordem cronolgica ou
de uma seqncia narrativa linear: as aes transcorrem no livro como os movimentos de um sonho,
sem uma lgica de representao mimtica. Estes episdios registram cenas da metamorfose do desejo
de fruio ertica num desejo tantico, que sonha com a imolao de si e do outro: no captulo IV, por
exemplo, a Discpula declara que gostaria de enfiar os dentes do Mestre numa fita para colocar em seu
pescoo:

De resto foi sempre a que eu os trouxe, os dentes dele, cravados na minha garganta. uma maneira
de me estrangular com o seu riso. No creio que ele jamais tenha tido lbios porque lhe eram
desnecessrios; do que ele precisou sempre foi de dentes, para morder e para rir (HATHERLY,
2006b, p.55).

O Mestre retratado como um gourmet antropfago, muito voraz, que devorava os


discpulos, num festival de iguarias como mozinha de discpulo em gelia com molho trtaro ou
ainda ao molho de vinaigrette (HATHERLY, 2006b, p.55). Quando lhe servida a carne da

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Discpula, porm, ele no lhe come as mos, e sim os olhos, num prato de osso, talvez de marfim.
Provavelmente no marfim dos cem vezes trinta e dois dentes da Discpula (HATHERLY, 2006b,
p.55).
A tenso destrutiva entre o Mestre e a Discpula atinge uma dimenso plstica no captulo IX,
em que o cadver do Mestre se encontra completamente nu deitado em cima duma mesa de pedra
(HATHERLY, 2006b, p. 91), onde ser analisado pelos estudantes, que passam a ler suas entranhas,
nada encontrando alm da escurido (outra metfora da incomunicabilidade: o corpo do Mestre
convertido numa forma de escritura ilegvel, um significante sem significado). Esta passagem, de
mltiplos sentidos e camadas de leitura, sintetiza algumas das principais chaves temticas do romance,
presentes ainda em outras obras da autora, e em especial as Tisanas, como a solido, a impossibilidade
do amor e da sabedoria; tudo um jogo caleidoscpico, desenhos mutveis e impermanentes,
geometria da transmutao.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

VILA, Affonso: O ldico e as projees do mundo barroco. So Paulo: ed. Perspectiva, 1994
FERREIRA, Ndia Paulo. O lugar do sujeito em Tisanas. In: Estudos universitrios de lngua e literatura
(Homenagem ao prof. Dr. Leodegrio A. de Azevedo Filho). Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1993).
HATHERLY, Ana 463 tisanas. Lisboa: Quimera, 2006a.
_____.O mestre. 2. ed., Lisboa: Moraes Editores, 1976.
_____.O mestre. Rio de Janeiro: Sette Letras, 2006b.
_____.A experincia do prodgio bases tericas e antologia de textos-visuais portugueses dos sculos XVII e
XVIII. Lisboa. Imprensa Nacional Casa da Moeda, 1983.
HOCKE, Gustav Ren. Maneirismo: o mundo como labirinto. So Paulo: Perspectiva, 2005.
HOLLANDA, Aurlio Buarque de. Novo dicionrio da lngua portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,
1986.
HUIZINGA, Joahan. Homo ludens. O jogo como elemento da cultura. So Paulo: ed. Perspectiva, 2007.

Recebido em 23 de maro de 2012


Aceito em 15 de abril de 2012

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