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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA

DO

RIO

DE JANEIRO

CENTRO TCNICO CIENTFICO


DEPARTAMENTO
PROGRAMA

APLICAES

DE INFORMTICA

DE

MESTRADO

PA RA

C O M P U TA O

UBQUA

Disciplina: Introduo Computao Mvel

Aluna: Claudia Silva Villa Alvarez de Noronha Rolins


Professor: Markus Endler

Rio de Janeiro, Novembro de 2001.

Over the next twenty years computers will inhabit the most trivial
things: clothes labels (to track washing), coffee cups (to alert
cleaning staff to moldy cups), light switches (to save energy if no
one is in the room), and pencils (to digitize everything we draw).
In such a world, we must dwell with computers, not just interact
with them."

Mark Weiser

E S U M O

Ao longo dos ltimos 30 anos a velocidade de operao e a densidade de


componentes

eletrnicos digitais teve um crescimento significativo,

enquanto o preo dos mesmos tambm teve uma queda significativa.


Hoje, os desenvolvedores de bens de consumo esto incorporando, cada
vez mais, eletrnicos digitais nos produtos finais. Se essa tendncia
continuar, como ns esperamos que v, vrios itens do dia-a-dia iro em
breve incluir alguma espcie de computador.
Embora os computadores estejam se tornando cada vez mais frequentes
em utenslios tais como: VCRs, fornos de microondas, e em assintentes
digitais pessoais (PDAs), eles vo continuar muito isolados uns dos outros
e

de

mquinas

mais

robustas

como

computadores de mesa. Segundo[11]

por

exemplo,

laptops

ou

no futuro, muitos computadores

em conjunto, iro prover servios mais valiosos do que isoladamente. O


cenrio ideal aquele onde vrias mquinas especializadas iro trabalhar
em conjunto na rede permitindo que os usurios acessem e controlem as
informaes, a computao bem como, seus ambientes fsico e eletrnico.
A computao ubqua tem por objetivo tornar o uso do computador mais
agradvel fazendo que muitos computadores estejam disponveis em todo
ambiente fsico, mas de forma invisvel para o usurio.
A computao ubqua no realidade virtual, no um assistente digital
pessoal (PDA), no uma computao pessoal ou ntima com agentes
fazendo suas ofertas. A computao ubqua prev um mundo com vrios
tipos de dispositivos conectados entre si, com redes sem fio em todo lugar e

com um custo bem baixo. Ao contrrio do PDA, a computao ubqua afirma


que o usurio no precisa carregar muitas coisas consigo, uma vez que a
informao pode ser acessada em qualquer lugar, e a qualquer momento.
O objetivo deste trabalho, apresentar o conceito da computao ubqua

seus

principais

conceitos,

alguns

exemplos

de

aplicaes

em

computao ubqua e da infraestrutura necessria para que a computao


ubqua venha a ser tornar uma realidade, de fato.

Palavras-chave: aplicaes ubquas, onipresente/dia-a-dia, mobilidade,


contexto, interface, humano computador, interface.

Contedo

1.

2.

3.

I n t r o d u o ...........................................................................8
1.1

ERA

DO

M A I N F R A M E ..................................................................................8

1.2

ERA

DO

P C .................................................................................................. 8

1.3

TRANSIO A INTERNET

1.4

ERA

1.5

ABORDAGEM

DA

C O M P U T A O D I S T R I B U D A .........9

E A

U C ............................................................................................... 1 0
C A P T U L O S ...............................................................1 1

DOS

C O M P U T A O U B Q U A ........................................................1 2
2.1

A FILOSOFIA

2.2

O V I S I O N R I O : M A R K W E I S E R .............................................................1 4

2.3

A INFRAESTRUTURA

2.4

QUESTES

DA

DA

C O M P U T A O U B Q U A .............................................1 2

DA

C O M P U T A O U B Q U A ................................1 5

C O M P U T A O U B Q U A .................................................1 6

A P L I C A C E S U B Q U A S ........................................................2 3
3.1

P A R C T A B ................................................................................................... 2 4
3. 1. 1 M O T I VA O ............................................................................................ 24
3. 1. 2 P R O J E T O

DE

S I S T E M A ............................................................................25

3. 1. 3 P R O J E T O

DE

I N T E R FA C E .........................................................................28

3. 1. 4 A R Q U I T E T U RA

DE

S I S T E M A ....................................................................30

3. 1. 5 D E S E N V O LV I M E N T O
3. 1. 6 C L A S S I F I C A E S
3. 1. 7 E X P E R I N C I A S

DE

SISTEMA

COMPONENTES

DA

A P L I C A O ........31

DAS

A P L I C A E S ........................................................32

COM O

P A RC T A B ............................................................37

3. 1. 8 C O N C LU S E S ......................................................................................... 39
3.2

C L A S S R O O M 2 0 0 0 ..............................................................................4 0

3. 2. 1 M O T I VA O ............................................................................................ 40
3. 2. 2 O P R O T T I P O ........................................................................................41
3. 2. 3 A R Q U I T E T U RA
3. 2. 4 A VA L I A O

DA

DO

QUESTES

DE

I M P L E M E N TA O ..............47

E F I C C I A .......................................................................50

3. 2. 5 R E C O M E N D A E S

4.

SISTEMA

T RA B A L H O S F U T U R O S ............................................53

C O N C L U S O ..........................................................................5 6
4.1

T R A B A L H O S F U T U R O S .............................................................................5 7

L I S T A D E A C R N I M O S ...............................................................6 0
R e f e r n c i a s B i b l i o g r fi c a s ............................................................6 1

Lista de Figuras

Figura 1: Maiores Tendncias da Computao......................................................10


FIGURA 2: O EQUIPAMENTO PARC TAB ..........................................................................26
FIGURA 4: O ALFABETO UNISTROKE.............................................................................. 30
FIGURA 5: A ARQUITETURA DE SISTEMA PARCTAB..........................................................31
FIGURA 6: A APLICAO CLASSPAD............................................................................. 43
FIGURA 7: PROGRAMA DO CURSO, COM INDICAES DE MATERIAIS.....................................44
FIGURA 8: REVISO DA APRESENTAO.........................................................................46
Figura 9: Programa cliente de audio.....................................................................47

I S T A

D E

A B E L A S

TABELA 1: CATEGORIAS DE APLICAES MVEIS............................................................33


Tabela 2: Respostas ao Questionrio Final............................................................51

1.

As

N T R O D U O

importantes

ondas

de

mudana

tecnolgica

so

aquelas

que

fundamentalmente alteram o lugar da tecnologia em nossas vidas. No


s a tecnologia que importa, mas a forma como ela se relaciona com os
seres humanos.
Ao longo dos ltimos dez anos da computao existiram duas grandes
tendncias desse relacionamento: o relacionamento mainframe e o
relacionamento PC. A Internet hoje, est levando os seres humanos da
era computao distribuda era da computao ubqua, caracterizada
pela profunda absoro da computao no mundo.

1.1

RA

D O

A I N F RA M E

A primeira era foi a chamada era do mainframe. Nessa poca, o


relacionamento entre pessoas e computadores era estabelecido atravs de
pessoal altamente capacitado e que geralmente estava atrs de portas
fechadas.

computador

era

um

recurso

escasso,

negociado

compartilhado entre vrias pessoas.

1.2

RA

D O

PC

A segunda grande tendncia foi a do computador pessoal. Em 1984, o


nmero de pessoas que utilizavam computadores pessoais superava as
que compartilhavam computadores [6]. O relacionamento da computao
pessoal era ntimo. Cada pessoa com o seu prprio computador, contendo
as suas coisas, e interagindo diretamente com o mesmo. O computador
pessoal seria anlogo ao automvel um item especial e relativamente

caro, que apesar de levar a pessoa onde ela desejava ir, tambm
requeria uma ateno considervel para aprender a oper-lo. Assim como
uma pessoa poderia ter vrios carros, ela tambm poderia ter vrios
computadores: um para casa, um para o trabalho, e um para quando
estivesse fora de casa e fora do trabalho. Qualquer computador com quem
o ser humano tenha um relacionamento especial, ou que o ocupa
completamente, um computador pessoal.

1.3 T
D

RA N S I O

INTERNET

O M P U TA O

I S T R I B U DA

Muitas coisas tem sido escritas sobre a Internet e sobre o movimento que
ela lidera. A Internet tem tido uma grande influncia em negociaes e na
prtica da tecnologia. Milhes de pessoas e suas informaes passaram a
estar interconectados.
De maneira bastante interessante, a Internet colocou em contato
elementos da era mainframe e da era PC. o advento da computao
client-servidor em larga escala, onde de um lado, como clientes Web,
esto os PCs e de outro, como servidores Web, esto os mainframes.
Embora transitria, a Internet um fenmeno massivo que convoca os
melhores inventores, os financistas mais inovadores e um grande nmero
de empresas multinacionais. Ao longo de talvez mais uma dcada, as
consequncias dessa interconexo massiva de informaes pessoais, dos
governos, e dos negcios vo sedimentar esse novo campo, esse novo
meio, do qual o prximo tipo de relacionamento vai surgir.

1.4 E

RA

DA

UC

A terceira onda da computao da computao ubqua, UC, cujo ponto


de cruzamento com a computao pessoal dever ocorrer entre 20052020 [10]. A era da UC ter vrios computadores compartilhados por

todas as pessoas. Alguns desses computadores sero centenas daqueles


que as pessoas podem acessar durante alguns minutos de consulta na
Internet. Outros estaro implantados em paredes, cadeiras, roupas,
carros em tudo. A UC fundamentalmente caracterizada pela conexo
das coisas existentes no mundo atravs da computao. Entre essas
coisas esto includas vrias escalas, at microscpicas.
A figura abaixo foi obtido a partir da web, e ilustra a cronologia das trs
abordagens da computao (mainframe, pessoal e ubqua):

Figura 1: Maiores Tendncias da Computao

1.5

BO R DAG E M

D O S

A P T U LO S

A organizao deste trabalho feita de forma a conduzir o leitor a


compreender a questo da computao ubqua, seus principais conceitos,
e

alguns

exemplos

de

aplicaes

em

computao

ubqua

da

infraestrutura necessria para que a computao ubqua venha a ser


tornar uma realidade, de fato.

No Captulo 1, introduzimos as maiores tendncias da computao,


apresentando as principais definies das eras mais importantes

pelas

quais a informtica j passou.


O Captulo 2, traz uma descrio detalhada sobre o conceito de
computao ubqua e seus requisitivos de dispositivo. Ainda nesse captulo
apresentada a origem da computao ubqua bem como os principais
aspectos que se tem de levar em consisderao para que a computao
ubqua venha a se tornar de fato, uma realidade.
Dois exemplos de aplicaes ubquas sero de fato, vistos no Captulo 3
com a explanao do projeto ParcTab e da Classroom 2000. Alguns
aspectos de arquitetura e implementao tambm so discutidos para as
aplicaes.
Finalmente, no Captulo 4 so apresentadas as concluses obtidas durante
a elaborao deste trabalho, levantando tambm, questes referentes a
trabalhos futuros.

12

Computao Ubqua

2.

O M P U T A O

B Q U A

O impacto social dos computadores a qualquer hora e em qualquer lugar


ser anlogo a duas outras tecnologias que se tornaram ubquas. A
primeira a escrita, que encontrada em qualquer lugar desde etiquetas
de roupas at quadro para afixar anncios. A segunda a eletricidade,
que surge invisvel nas paredes de todas as casas, escritrios e carros. A
escrita e a eletricidade tornaram-se um lugar comum, to quotidiano, que
as pessoas esqueceram o tremendo impacto que elas causaram na rotina
de suas vidas. Assim ser a computao ubqua.

2.1 A F

I LO S O F I A

DA

O M P U TA O

B Q U A

A computao ubqua coloca a computao na periferia da vida dos


usurios, como uma ferramenta, e no em foco, isto , fora de seus
caminhos, permitindo assim, o verdadeiro cumprimento das tarefas que
de fato, eles necessitam ou desejam concluir. O termo ubquo usado
para exprimir que tanto os computadores, como a computao estaro
presentes em qualquer lugar, e embutidos nas estruturas de nossas vidas,
ao contrrio da realidade virtual onde as pessoas so inseridas em
mundos gerados dentro do prprio computador. Em outras palavras, o
objetivo da computao ubqua mover os computadores do foco central
de ateno dos usurios para um mundo invisvel, onde eles so usados
subconscientemente, para aumentar a eficincia das ferramentas e meios
de comunicao existentes.
Tal futuro vai trazer uma grande ajuda com relao ao atual problema de
sobrecarga de informao. Ao invs das pessoas se preocuparem em
lembrar as vrias coisas de que necessitam, as coisas que lembrariam

13

Computao Ubqua

as pessoas do que e quando teriam que ser executadas. Em outras


palavras, uma pessoa poderia ser lembrada de que, j hora para uma
troca de leo do seu carro, ou de que est faltando caf em seu armrio
da cozinha, por exemplo. Ou mais alm, por que no fazer com que a
prpria cozinha fizesse as compras dos itens necessrios atravs de um
simples envio de pedido a um supermercado?
Mark Weiser criou a idia da computao ubqua a partir de uma anlise
do papel dos computadores nas atividades dirias das pessoas. Em
particular, um estudo antropolgico sobre a rotina de trabalho [6,7]
mostrou que os homens vivem situaes de compartilhamento e de
habilidades tcnologicas no treinadas. Entretanto, tanto o computador
est isolado, como vem isolando o homem de todas as situaes, e no
tem conseguido estar fora do caminho. Em outras palavras, ao invs de
ser uma ferramenta com o qual o ser humano trabalha, e portanto
deixando

de

ser

uma

preocupao,

computador

tem

estado

constantemente no foco das atenes. E isso real, principalmente


quando se fala em computador pessoal, especificamente em PCs,
palmtops, etc. A caracterizao do computador do futuro a de um
computador ntimo, ou de preferncia um assistente do homem...
Tirar os computadores fora do caminho dos seres humanos no uma
tarefa fcil. Esse no um problema de interface do usurio (GUI) e sim,
uma propriedade do contexto de uso da mquina e de seus recursos,
como um todo. O problema no de interface. Pela mesma razo de
contexto, tambm no um problema de multimdia, resultante de uma
deficincia qualquer relativa a exibio de certos tipos de dados em tempo
real ou integrao dos mesmos na aplicao. (Na realidade, a multimdia
tenta capturar a ateno, que o oposto do ideal invisvel proposto pela
computao ubqua). O grande desafio o de criar um novo tipo de
relacionamento entre pessoas e mquinas (computadores), na qual os
computadores teriam que tomar a dianteira quanto a sairem do caminho e
deixarem as pessoas se ocuparem de suas vidas.

14

Computao Ubqua

Os computadores ubquos tem que demandar menos concentrao do que


as atuais interfaces comercias que requerem disponibilidade e foco.
Atravs de interaes casuais, eles devero prover mais informaes e
mais vantagens oriundas de uma inteligncia orquestrada e de sistemas
altamente conectados.
A criao de sistemas to intuitivos e distribudos requer dois ingredientes
chaves:

contexto

comunicao.

comunicao

permite

que

componentes do sistema compartilhem informao sobre suas situaes


(status), sobre os usurios e sobre o ambiente que o contexto no qual
eles operam. Especificamente, informao de contexto deve incluir
elementos tais como:

O nome da posio corrente do usurio;

A identidade dos usurios e das pessoas ao redor;

Identidades e status das impressoras locais, estaes de trabalho,


mquinas de caf, etc.;

Parmetros fsicos tais como: tempo, temperatura, condies de


meteorologia.

2.2

O V

I S I O N R I O

: M

A R K

E I S E R

Mark Weiser foi o criador da computao ubqua ou ubicomp. No


Laboratrio de Cincia da Computao da Xerox Parc foram realizados
vrios estudos para se poder compreender como as pessoas trabalhavam
e que ferramentas usavam. Weiser percebeu que a melhor utilizao de
uma ferramenta quando o usurio no percebe que est utilizando-a,
isto , o usurio no percebe seu uso e dessa forma, ele pode centrar
mais ateno no trabalho que est realizando.
Dr. Weiser comeou suas pesquisas em 1988 e percebeu que a tecnologia
da poca no era suficiente para suportar a sua viso. Ento ele se focou
primeiro, nas diferentes caractersticas da computao ubqua, como
dispositivos que eram portteis e cuja localizao era sempre conhecida

15

Computao Ubqua

ou em dispositivos que auxiliariam as pessoas a trabalharem em conjunto.


Os primeiros prottipos foram os tabs, pads e boards. Tabs so
similares a pequenos blocos de anotaes eletrnico similares aos PostIt e, poderiam haver centenas deles em um escritrio, cada um
correspondendo a uma pequena surperfcie com informaes. J os pads
so como blocos amarelos, maiores, ou computadores usados com o
objetivo de serem usados momentaneamente e depois, poderem ser
deixados para outras pessoas quaisquer. Os boards so enormes
quadros negros eletrnicos, que visam permitir o trabalho coolaborativo e
que esto em uso, hoje em dia.

2.3 A I

N F RA E S T R U T U RA

DA

O M P U TA O

B Q U A

Para alcanar as metas da Computao Ubqua vai ser necessrio uma


infraestrutura altamente sofisticada. No sistema ideal, um mecanismo de
registro sequencial de passos em tempo real vai supor as localizaes e
status operacional dos inmeros componentes do sistema e vai se utilizar
do contexto para despachar mensagens de forma mais inteligente. Os
usurios sero capazes de escolher entre uma grande variedade de
dispositivos a fim de obterem mobilidade, acesso aos dados em banda
larga

recursos

computacionais

em

qualquer

ponto

da

rede.

Automaticamente, eles vo adapatar seus comportamentos de modo a se


ajustar ao usurio corrente e ao contexto.
impossvel prognosticar as sries de formas dos dispositivos e suas
capacidades disponveis daqui a uma dcada. Alguns trabalhos se
basearam no tamanho dos dispositivos, um fator que provavelmente
continuar a dividir os computadores em categorias funcionais. Uma
metfora bem til que ilustra essa abordagem a que considera o
cumprimento tradicional das unidades, em Ingls: polegadas, ps

jardas. Essas unidades se desenvolveram porque representavam trs


escalas sinificativamente diferente sob ponto de vista humano.

16

Computao Ubqua

Dispositivos em escala de polegada, em geral, podem ser facilmente


associados a roupas ou objetos carregados na mo ou em bolso.

Dispositivos do tamanho de ps tambm podem ser carregados,


apesar de que no, o tempo todo e os empregados vo us-los de
modo semelhante ao modo que usam seus notebooks hoje em dia.
Alguns notebooks so pessoais e so carregados para lugares
particulares, para prpositos particulares. Nossos notepads so
espalhados pelo local de trabalho e podem ser usados por quaisquer
pessoas e quaisquer propsitos.

No escritrio do futuro vo existir computadores com vdeos em


tamanho de jardas. Provalvelmente sero dispositivos estacionrios
analogos aos quadros de avisos atuais.

2.4

U E S T E S

DA

O M P U TA O

B Q U A

Alguns aspectos atuais da computao precisam mudar de forma a ajudar


a computao ubqua a se tornar realidade. sabido que a computao
ubqua vai compreender um grande conjunto de dispositivos pequenos,
onde muitos deles vo estar em comunicao constante uns com os
outros, de modo que questes como: qual seria a infraestrutura
necessaria para viabilizar a computao ubqua; como esse tipo de
infraestrutura pode ser construdo a partir da existente hoje, so algumas
das questes levantadas e que precisam ser respondidas. Assim sendo,
essa seo se prope a analisar alguns hardware e limitaes de
usabilidade que atualmente impedem a computao ubqua de se tornar
realidade.

O custo dos dispositivos computacionais

17

Computao Ubqua

Um dos fundamentos da computao ubqua uma pessoa, para muitos


computadores. De modo a satisfazer a idia de muitos computadores,
cada computador precisa custar menos. Hoje em dia, um computador de
mesa do tipo desktop (como por exemplo um Palm Pilots) custam em
torno de quinhentos dolares, ou mais. Obviamente, o custo alto para dar
margem a um computador por pessoa.
Entretanto,

os

tipos

de

computadores

que

estaro

envolvidos

na

computao ubqua no vo precisar ser computadores para propsitos


genricos, e no vo portanto precisar ter a mesma velocidade e
capacidade

de

armazenamento

requerida

pelos

nossos

tradicionais

computadores pessoais. Assim sendo, eles podero custar menos,


especialmente porque o custo dos processadores e dos discos rgidos est
em queda constante, como parte da chamada Moores Law que
determina que a quantidade de transistores que cabe em um silicone
dobre a cada dezoito meses.
Ainda existem componentes que no tiveram queda significativa de preo.
Em especial, os monitores de computadores tradicionais e telas LCD no
apresentaram queda de preo suficiente que justificasse uma troca de
dispositivos de computador antigos por novos. A fim de que os
dispositivos para computao ubqua tenham um custo relativamente
baixo, ser necessrio a produo em escala dos mesmos, como por
exemplo a produo de motores eltricos. A computao ubqua s ser
praticvel quando os custos dos dispositivos apresentarem uma queda em
seus custos tal que ser possvel poder jogar fora computadores
individuais com monitor, sem levar em considerao o seu custo. Fazendo
uma comparao, as calculadoras de mo j tiveram um custo bem alto,
mas nos dias de hoje so to baratas que geralmente elas so dadas
como promoo em vrios produtos.
Baixo Consumo de Energia

18

Computao Ubqua

Um dos requerimentos bsicos para os dispositivos pequenos, ubquos


tambm est relacionado ao baixo consumo de energia. Os usurios no
estaro dispostos a trocar baterias de centenas de

dispositivos com

frequncia. O computadores de preo baixo vo precisar de baterias


baratas, economicas e vo usar componentes de baixo consumo.
A carncia de largura de banda
Um dos requerimentos necessrios para que a computao ubqua se
torne lugar comum a largura de banda de rede suficiente para permitir
que centenas de dispositivos sejam capazes de se comunicar uns com os
outros. Atualmente, ainda estamos nos estgios primrios de rede, mas a
medida que o tempo passa, o mundo baseado na comunicao por voz
est cada vez mais, migrando para fibra tica e redes sem fio. Para se ter
uma idia dos requerimentos de rede que sero necessrios, um estudo
recente do MCI estimou que o atual trfego de dados em rede vai
ultrapassar o trfego de voz nos prximos trs anos, com tendncias de
aumento ainda maior para os anos seguintes.
Mobilidade
A mobilidade outro aspecto relacionado a computao ubqua. Os
usurios tm que ter computadores portteis, com acesso sem fio a
Internet, a partir de qualquer ponto de acesso.
Mobile IP
O Internet Protocol (IP) assume que a localizao e a conexo de um
computador

permanece

fixa.

Um

aspecto

da

atual

pesquisa

em

computao mvel na rea de protocolos como o Mobile IP que uma


extenso do IP que possibilita os computadores se conectarem a partir de
diversos pontos de acesso e mantendo o mesmo endereo IP.

19

Computao Ubqua

Necessidade de conscientizao do usurio para com sistemas de


arquivo
Uma das primeiras coisas que os usurios precisam aprender no novo
computador sobre o conceitos de arquivos, e a hierarquia de diretrios
que eles contem. Ao invs de concentrar na informao que eles tm
disponvel, o usurio forado a pensar em termos de como a informao
est armazenada. Como consequncia, a informao armazenada de
forma no intuitiva fazendo com que o usurio perca o rastro de
localizao dos arquivos, sobreponha novas verses de arquivos por
verses antigas, exclua diretrios que contenha arquivos importantes, por
acidente etc. Qualquer usurio de computador tem sua prpria histria
aterrorizadora sobre excluso acidental de arquivos, e quase na maioria
das vezes, quando recuperveis, acabaram resultando em perda de dados
devido a natureza dos sistemas de arquivo.
Uma

das

idias

chaves

da

computao

ubqua

de

que

os

computadores devem se tornar invisveis, e que eles tm que fornecer


informaes aos usurios na prpria linguagem de usurio. Por exemplo,
quando o usurio deseja trabalhar com um relatrio do dia anterior, eles
no deveriam ser forados a lembrar de alguma coisa tal como
~/report.txt, ou C:\report.txt, uma vez que isso seria forar o usurio
a pensar usando linguagem do computador. Seria mais simples para o
usurio, se ele pudesse dizer em voz alta abra o arquivo de ontem.
claro que tal funcionalidade iria demandar um reconhecimento de voz de
alta

qualidade,

que

est

comeando

ficar

mais

praticvel

nos

computadores atuais. Mas, qualquer que fosse o esquema de acesso, o


principal conceito o de que o usurio pode acessar seus dados sem a
necessidade de um conhecimento do nome dos arquivos ou de suas
localizaes, informaes que so atualmente pedidas a ele. O usurio
poderia acessar uma dado estritamente atravs do seu contexto, sem a
preocupao sobre o formato do arquivo, a localizao do arquivo, ou
mesmo em que mquina tal arquivo foi salvo.

Computao Ubqua

20

A necessidade de instalao de programa


Hoje em dia, quase todo programa (software) existente precisa ser
formalmente instalado em um computador. Isto significa dizer que, o
computador tem que ser submetido a um processo de reconfigurao
rigoroso para que o novo programa possa rodar adequadamente.
Bibliotecas compartilhadas precisam ser instaladas com o caminho (path)
correto, configuraes globais precisam ser mudadas ( s vezes, exigindo
que o usurio faa um novo reboot do computador), preferncias
default do usurio precisam ser determinadas pela primeira vez e assim
por diante. Na maioria dos casos, uma pessoa tem que acompanhar
manualmente um processo de instalao, de forma a assegurar que todo
o processo ocorreu corretamente, e em alguns casos, assegurar-se de que
o produto recm instalado no se trata de nenhum ataque a segurana,
tal qual um tipo de vrus. A nica excesso regra no que diz respeito a
programas embutidos do tipo firmware, que so confeccionados como
uma parte do hardware.
Para que a computao ubqua acontea de verdade, o conceito de
instalao tem que desaparecer. Ao invs da pessoa ir at o programa, o
programa tem que vir pessoa e, como consequncia, o programa tem
que fluir livremente de um computador para o outro sem demandar que
cada computador tenha mudanas essenciais de configurao para poder
execut-lo. Os computadores tm que saber separar os programa em
pedaos, de modo que os novos programas no sejam consumidores
ilimitados de recursos ou acessem arquivos que no esto relacionados
com os mesmos. Alm disso, j que um programa poder ir de um
computador para o outro, todos os rastros deixados por ele devem ser
removidos do computador anterior assim como as preferncias de usurio.
O uso dos softwares tem que se tornar stateless, onde cada programa
est sempre pronto para executar suas funes a qualquer momento, sem
necessidade de configurao prvia.

Computao Ubqua

21

Uma analogia a isso o conhecido arquivo de texto em ASCII. Esses


arquivos texto podem ser simplesmente levados de um computador para o
outro, idenpendentemente do sistema operacional que esteja rodando:
Unix, Windows, OS/2, etc. Nunca h uma preocupao quanto a
necessidade de instalao e desinstalao, assim como no h a
preocupao da existncia de um arquivo corromper o sistema. Para que a
computao ubqua possa ser bem sucedida, os programas tambm tero
que ter a mesma filosofia: Uma entidade de fcil transferncia, escrita em
formato universal.
O candidato a formato universal mais prximo para programas, que
existe atualmente o Java. Existem dois pontos muito fortes a seu favor.
O primeiro, que o formato de armazenamento de cdigo usado
independe de processador, tornando-o bastante vivel para transferncias
entre computadores. A questo sobre que tipo de processador um dado
computador possui se torna irrelevante. O segundo, a segurana que
est embutida no formato, que faz com que se torne praticamente
impossvel que chamadas indevidas ao sistema sejam permitidas. Isso o
torna tambm bastante vivel para transferncias, j que nenhum
programa Java ter a capacidade de violar a segurana da mquina em
que est hospedado. O maior obstculo para o Java que sua interface de
programao ainda baseada em verses, o que inviabiliza a codificao
de programas que levam a verso em considerao. No ser possvel
usar Java para computao ubqua at que duas coisas aconteam: ou a
interface de programao congelada ( o que bastante improvvel,
dado o histrico em computao), ou algum tipo de sistema seja
estabelecido de forma que a interface de programao seja transportada
pelo programa que a utiliza.

22

Aplicaes Ubquas

3.

P L I C A C E S

B Q U A S

A classificao de aplicaes uma questo complexa porque elas


envolvem

vrios

elementos

pertencentes

diversas

categorias.

categoria Reminders, por exemplo, a categoria de aplicaes que


ajudam aos usurios a lembrar de seus compromissos (mas no se
poderia

caracteriz-las

como

aplicaes

baseadas

em

contexto

awareness applications). Tambm muito comum que as aplicaes


sejam semelhantes do ponto de vista de engenharia, embora tenham um
emprego bem diferente. As aplicaes classificadas como de orientao
(Guides) e de lembretes (Reminders) possuem um semelhana tcnico
embora a experincia de uso seja completamente diferente. Pode se dizer
que ambas so exemplos de aplicaes do tipo gatilho (triggering).
Dessa forma, poder-se-a montar uma classificao onde as aplicaes
estariam relacionadas ao contexto e poder-se-a ter trs ou quatro outras
classificaes onde gatilho (triggering) seria uma delas. Entretanto, a
existncia de trs classificaes nunca seria suficiente para suportar as
infinitas combinaes que se pode encontrar na computao ubqua.
Segundo [4], um exemplo de classificao des aplicaes ubquas pderiam
ser a seguinte: Active Environments, Augmenting the Human (usam
sensores para prover informaes sensoriais que um dado usurio no
tem capacidade), Automatic Device Configuration, Awareness, Guides
(aquelas que ajudam ao usurio a executar uma dada tarefa), Input,
Nomadicity, PIM (auxiliam no gerenciamneto de informaes) e as
Reminders.
Nessa seo estaremos avaliando algumas aplicaes ubquas.

23

Aplicaes Ubquas

3.1 P

A RC

A B

O sistema ParcTab foi um prottipo desenvolvido na Xerox Parc para


explorar as capacidades e os impactos da computao mvel e que faz
parte dos projetos de pesquisa em computao ubqua.

3.1.1

O T I VA O

O ParcTab tinha que ser fisicamente atrativo aos usurios, compatvel com
a rede, e capaz de mudar seu comportamento de acordo com o contexto
corrente. Acreditava-se que para preencher todos esses requisitos, o
ParcTab tinha que ser pequeno, leve e esticamente agradvel de forma
que os usurios o aceitariam como um acessrio do dia-a-dia. Precisava
ter uma conexo sem fio com as redes confivel e mecanismos de
rastreamento capazes de detectar sua localizao at dentro de uma sala.
Tinha que ter bateria suficiente para um dia sem que fosse necessria
recarga.
A interface com o usurio tinha que permitir que as pessoas fizessem seu
uso mesmo que tivessem apenas uma das mos livres. O vdeo tinha que
ser capaz de exibir tanto grficos como textos. Os usurios teriam que ser
capazes de selecionar opes atravs do toque. Alm disso, o custo do
hardware e da infraestrutura de rede tinham que estar dentro dos
limites razaveis de modo que se pudesse dispor de seu uso alm do
laboratrio.
O custo no foi a unica limitao nas opes do projeto. Alguns outros
fatores tambm foram limitantes na atual tecnologia tais como a largura
de banda de conexo de alguns dispositivos, resoluo do vdeo,
desempenho do processador e capacidade de bateria.
O projeto ParcTab tinha os seguintes objetivos:
1. projetar o hardware para um dispositivo mvel, o ParcTab, que
permitisse a comunicao pessoal;

24

Aplicaes Ubquas

2. projetar uma arquitetura que suportasse a comunicao mvel;


3. construir aplicaes baseadas em contexto que explorasse a
arquitetura projetada;
4. testar todo o sistema com quarenta e um usurios.

3.1.2

R O J E T O

D E

I S T E M A

O Equipamento Mvel
Os requerimentos e as limitaes acima citadas foram cuidadosamente
pesadas quando da ocasio das decises dos engenheiros na aparncia
final (Figura 2) e na funcionalidade do equipamento ParcTab.
Havia uma crena de que um pacote ergonomico seria essencial uma vez
que as pessoas iriam carregar e usar o tab regularmente. O PARCTAB
foi envolto em uma capa plstica de alta qualidade junto com um
prendedor de cinto. O tab tinha o tamanho aproximado ao dos
assistentes digitais pessoais (PDAs), 10.5 cm X 7.8 cm X 2.4 cm. Ele
pesava 215 gr. O tab foi concebido de forma que o usurio poderia optar
pelo uso de uma das mos com botes ou o uso de ambas as mos.
Porque o pacote simtrico, poderia ser usado por qualquer uma das
mos, uma caracterstica importante para os canhotos que desejavam
us-lo de maneira elegante. Para converter o uso da mo direita para
esquerda, o usurio precisaria executar um comando de configurao que
giraria o vdeo e as coordenadas da tela em 180 graus.
Um vdeo LCD foi concebido com as seguintes dimenses: 6.2 cm X 4.5
cm e com uma resoluo de 128 X 64 pixels monocromticos.

25

Aplicaes Ubquas

Figura 2: O equipamento Parc Tab

GERENCIAMENTO DO CONSUMO DE ENERGIA


Aps alguns testes, conclui-se que a clula retangular Nicad foi a mais
adequada tecnologia de bateria dadas as metas de tamanho, peso e
desempenho estabelecidas.

Foram necessrias quatro clulas para

fornecer uma fonte de consumo recarregvel para o tab. O processador


poderia ser programado para ingressar no modo economico (lowpower). Quando ocioso, o equipamento tirava proveito do modo de
consumo economico aumentando assim, a vida da bateria. O vdeo, a tela,
a RAM adicional e os eletrnicos de comunicao tambm podiam ser
programados pelo micro-controlador para passarem a consumir menos
energia.
COMUNICAO
As restries de espao limitado e consumo de energia s permitiram duas
opes de tecnologia de comunicao sem fio: radio ou infra-vermelho
(IR). Optou-se pela tecnologia de infra-vermelho com a especificao
correspondente a 85nm IR. Esse foi um dos componentes de IR menores

26

Aplicaes Ubquas

e mais baratos disponvel no mercado. Ele teve o menor consumo de


energia e proporcionou velocidades de conexo entre 9600 a 19200 bps.
Dado que os sinais de IR no atravessavam as paredes de uma sala, essa
tecnologia tambm facilitou o projeto de um sistema celular que
competisse por uma largura de banda que seria exigida para suportar um
sistema operando em todo um prdio e para vrios usurios. Alm disso,
a comunicao por IR no era regulamentada. J um link de radio
demandaria mais espao, mais consumo de energia e provavelmente,
licena de operao emitida pelo governo.
A rede IR tab era composta por nano-clulas com um transceiver infravermelho delimitado pelas paredes de uma sala. Salas ou ambientes
muito grandes tambm poderiam conter nano-clulas se existissem
receptores espalhados em determinados limites de comunicao. Os
transceivers (figura 3) se conectavam a LAN atravs das portas RS-232
de estaes de trabalho prximas.

Figura 3: O transceiver
INTERFACE DE REDE LOCAL

27

Aplicaes Ubquas

De modo a prover uma comunicao nano-celular sem fio atrativa e a


minimizar o custo optou-se pela estenso da LAN j existente. O
cabeamento j existia e todos os edifcios do centro de pesquisa possuam
pelo menos, uma estao de trabalho com uma porta serial RS-232
adicional. Assim, s havia a necessidade de colocar cabos telefnicos
entre os transceivers de teto e as estaes Unix, e deles para a
ethernet.

3.1.3

R O J E T O

D E

N T E R FAC E

Com o desenvolvimento das primeiras aplicaes do sistema ParcTab, ficou


evidente que aquelas interfaces convencionais desenhadas para
monitores de 640 X 480 pixels, colorido, no poderia ser utilizado para o
ParcTab 128 X 64 pixels, monocromtico.
BOTES Vs. TOQUE
O princpio bsico era o de que o usurio no estaria com as duas mos
sempre livres e, portanto, cabia aos desenvolvedores de aplicao criar
solues de interface mistas, isto , sensveis a botes e ao toque na tela.
A soluo intermediria elaborada foi a seguinte: apertando-se o boto do
meio pela metade, seria exibida uma tela com opes de menu. Os botes
acima e abaixo deveriam ser usados para mover uma seleo de opo
para cima e para baixo, respectivamente, enquanto que o segundo clique
do boto do meio indicaria a seleo da opo desejada. E adotou-se essa
mesma filosofia para telas que tinham rolagem ou listas de texto. Assim,
as aplicaes teriam solues de interface que permitissem a utilizao
das duas mos (uma para apertar os botes e outra para selecionar a
opo desejada), bem como a de uma nica mo que estivesse
desocupada.
PREVENO DE EVENTO ESPRIO

Aplicaes Ubquas

28

Como a maioria das aplicaes eram executadas em algum ponto da rede,


era previsto um certo atraso na exibio de uma tela, como resposta
seleo de uma opo desejada. Mas esse atraso poderia dar a
oportunidade ao uso incorreto da interface como, por exemplo, o clique
mltiplo do boto de seleo de opo ou mltiplas selees de uma dada
opo intencionalmente, ou por mera impacincia. A primeira seleo
dispararia a execuo do evento reponsvel pela exibio da prxima tela,
corretamente, mas a execuo dos eventos subsequentes poderiam
corresponder a selees no desejadas. Para prevenir este tipo de
problema, um campo chamado poca foi adicionado estrutura do pacote.
Cada vez que a aplicao solicitasse uma mudana de tela, o campo poca
seria incrementado, de forma que se existisse uma requisio com o
nmero poca igual ao da requisio anterior, essa requisio seria
descartada.
ENTRADA E EXIBIO DE TEXTO
Como o ParcTab s podia exibir oito linhas de vinte e um caracteres cada,
era previsto uma certa dificuldade para leitura de textos. A experincia
mostrou que como a atualizao da oitava linha se dava muito
rapidamente devido limitao da largura de banda, esse problema foi
contornado. Ficou comprovado que a leitura de textos no ParcTab ocorria
de maneira bem similar leitura de colunas de um jornal atravs de uma
janela pequena onde o usurio tinha que rol-la para cima e para baixo.
Apesar da relativa eficincia na rolagem das telas, tambm foi necessrio
o uso da filtragem de alguns textos exibidos.
A entrada de texto se deu de duas formas: grfica, atravs da exibio de
um teclado na tela, e a chamada Unistrokes (figura 4) que se baseava
na recente tcnica de reconhecimento da escrita.

29

Aplicaes Ubquas

Figura 4: O alfabeto Unistroke

3.1.4

R Q U I T E T U RA

D E

I S T E M A

O equipamento ParcTab foi integrado rede PARC atravs de uma


arquitetura de sistema de mltiplas camadas de modo que, facilmente, a
parte rede das aplicaes poderia controlar e responder aos dispositivos
mveis baseado no prprio contexto. Embora os ParcTabs agissem mais
como terminais do que como computadores propriamente, eles tambm
eram capazes de executar algumas funes locais. Em geral, os
transceivers e os gateways infra-vermelhos eram responsveis por
encaminhar os eventos gerados pelos ParcTabs a determinados processos
agentes (tab agents) que eram executados nas mquinas da rede. Os
agentes eram responsveis por manter um rastro dos tabs mveis e por
conect-los s aplicaes disponveis nas estaes de trabalho. A figura 5
ilustra a arquitetura de sistema entre os ParcTabs e as aplicaes.
Os gateways controlavam um ou mais transceivers. Recebia pacotes
enviados pelos transceivers e os encaminhava aos agentes e na direo
contrria, recebia pacotes dos agentes e os encaminhava aos tranceivers.
Os tranceivers faziam broadcast para entrega dos pacotes aos tabs.
Quando o tab se movia para outra clula, os agentes emitiam sinal de
beacon e promovia a atualizao das localizaes dos tabs.

30

Aplicaes Ubquas

Figura 5: A Arquitetura de Sistema ParcTab

3.1.5

D
C

E S E N V O LV I M E N T O

O M P O N E N T E S

DA

D E

I S T E M A

P L I C A O

As aplicaes ParcTab foram desenvolvidas com base em trs alternativas:


bibliotecas Modula-3, e sistemas Tcl/Tk e MacTabbit. Cada uma ofereceu
nveis diferentes de acesso ao ParcTab e suas capacidades.
O Modula-3 era uma linguagem relativamente nova; ela tinha algumas
caractersticas valiosas que beneficiaram o projeto de sistemas maiores.
Essas caractersticas incluiam estabelecimento de sesses mais leves e
suporte para mdulos e programao orientada a objeto. A deciso por
usar o Modula-3 foi influenciada pelo fato de que as primeiras verses
bem sucedidas do Parc tinham utilizado a linguagem Cedar (antecessora
da Modula-3) e pelas caractersticas de orientao a objeto que poderiam
resultar em aplicao com maior qualidade e com cdigos re-usveis.

31

Aplicaes Ubquas

O estabelecimento de sesses Modula-3 foi uma caracterstica muito


importante pois permitiu a simplificao da arquitetura baseada em
gateway infra-vermelho e agente. Ambos eram como servidores que
interagiam com vrios clientes ao mesmo tempo, onde cada cliente tinha
uma sesso dedicada. Para auxiliar os testes das aplicaes, tambm
desenvolveu-se um simulador em Modula-3.
Apesar das inmeras qualidades da nova linguagem, algumas deficincias
tambm foram observadas durante a implentao como por exemplo, a
ferramenta para depurao de erros. No havia suporte para depurao
de erros de mltiplas sesses. O Modula-3 tambm gerou executveis
muito grandes que s vezes sobrecarregava as estaes de trabalho de
64MB.
O Tcl/Tk proveu uma linguagem de alto nvel para prototipagem da
interface grficas das aplicaes e uma plataforma de comunicao para
intercmbio de comandos Tcl interpretados. J o sistema MacTabbit foi
usado pela EuroPARC para acesso a aplicaes Macintosh.

3.1.6

L A S S I F I C A E S

DA S

P L I C A E S

Trs caractersticas bsicas diferenciaram um tab e as suas aplicaes:


1. Portabilidade: formato muito pequeno, leveza
2. Comunicao: interaes de baixa latncia entre usurio e sistema
3. Operaes baseadas em contexto

32

Aplicaes Ubquas

Tabela 1: Categorias de Aplicaes Mveis

O significado de contexto para o sistema Tab era descrito a partir da


combinao de trs fatores: localizao, presena de outros dispositivos
mveis, e presena de pessoas. Contexto tambm inclui tempo, mquinas
no mveis na redondeza e estado do sistema de arquivo da rede. Os
sistemas para computadores tradicionais costumavam ter aceso a essa
informao mas no faziam uso da mesma. O contexto pode ser usado
para adaptar a interface do usurio, o critrio de pesquisa e a
apresentao dos dados, configurao do sistema, e at efeitos de alguns
comandos. Apesar do contexto ser usado para apresentao das opes
mais provveis de serem escolhidas, em um sistema bem desenhado
tambm ser permitido que o usurio possa ter acesso a todas as opes,
se assim desejar.
A combinao de fatores como rede sem fio e uso de contexto tornram o
ParcTab um sistema nico. Um sumrio das categorias de aplicaes que
foram experimentadas pelo tab est descrito na Tabela 1.
I. Acesso a Informao
O acesso s informaes contidas nos computadores da rede era
essencial. A rede infra-vermelho ParcTab provia mecanismos para toranar
as informaes acessveis idenpendente da localizao.
Cada ParcTab estava conectado rede local e portanto, podia acessar
qualquer informao disponvel na rede local ou em redes remotas
conectadas rede local. Por exemplo, a consulta meteorologia (obtida
atravs da Internet) e informaes sobre a temperatura local e a
velocidade do vento (obtida atravs de uma estao de meteorolgia
conectada rede local). Os usurios do ParcTab tambm tinham
disposio um dicionrio, um thesaurus (repositrio de informaes),
um gerenciador de arquivo Unix e uma conexo a WWW.

Aplicaes Ubquas

33

As aplicaes ParcTab tambm eram integradas com as aplicaes j


existentes para as estaes de trabalho. Por exemplo, o calendrio do
ParcTab funcionava integrado ao calendrio da Sun (cm), que j era
usado. Uma atualizao do calendrio do usurio executada na estao de
trabalho ou no ParcTab poderiam ser visualizadas por ambos os sistemas.
O gerenciador de arquivos do tab era um exemplo de uso do contexto
como filtro de informaes. Ao invs da apresentao de toda a hierarquia
de diretrios e arquivos, s eram apresentados os arquivos que continham
informaes relevantes localizao onde um tab se encontrava.
Outros exemplos de uso de contexto porm, de forma mais complexa,
poderiam ser vistas em ferramentas construdas no RXRC (Rank Xerox
Resource Center ou tambm conhecido com EuroParc) tal qual o Forgetme-not. Essa aplicao podia suprir um usurio tab com um histrico
automatico de suas prprias vidas baseada em detalhes do dia-a-dia tais
como: onde a pessoa foi no seu escritrio, com quem ela encontrou, que
documentos ela editou ou imprimiu, que telefonemas ela deu ou recebeu.
A motivao para esse tipo de aplicao era a de ajuda s mentes dos
seres humanos, que so passveis de falha. A aplicao fornecia uma
interface ao usurio que lhe permitia fazer pesquisas e filtragens no seu
histrico sobre um dado evento. Por exemplo, seria possvel construir um
filtro que mostrasse todos os documentos que estavam sendo editados por
um usurio quando ele foi interrompido pea visita inesperada de um
colega, que passava por perto da sua sala, no dia do seminrio, na
semana anterior. O Forget-me-not era bastante til e eficaz para ajudar
os usurios com tarefas que lhes consumiam muito tempo pelo fato de
terem colocado algumas coisas em lugares errados ou porque tinham
simplesmente esquecido onde as haviam colocado.
II. COMUNICAO

34

Aplicaes Ubquas

Os programas de correio eletrnico so ferramentas de comunicao


bastante populares entre usurios de computadores. O acesso mvel
populariza mais o correio eletrnico ao aumentar a sua disponibilidade.
Reunies em grupos frequentemente consomem grande parte do dia de
trabalho e a aplicao de correio eletrnico para o ParcTab era de grande
valia. O acesso ao correio eletrnico durante as reunies satisfazia
grandes necessidades.
A aplicao de correio eletrnico ParcTab tambm podia fazer uso do
contexto atravs da gerao de filtros para exibio de mensagens ou
para avisar aos usurios de mensagens recebidas. Por exemplo, o usurio
poderia determinar que, enquanto ele estivesse em reunio,

s as

mensagens urgentes lhes seriam entregues.


OPERAES DE LOCALIZAO E PAGING
O sistema ParcTab j possua um sistema localizador inerente, desde que
a pessoa que precisasse ser encontrada estivesse de posse de um
ParcTab. No escritrio, as pessoas podiam usar o contexto para decidir se
incomodaria um outro colega ou no, uma vez que ele j tinha sido
localizado. Por exemplo, as pessoas poderiam se deixar interromper
quando estivessem sozinhas ao invs de em uma reunio.

III. COLABORAO ASSISTIDA PELO COMPUTADOR


Como o ParcTab era um dipositivo pequeno, foi possvel utiliz-lo em
situaes que requeriam colaborao ou atitudes colaborativas.
INDICADOR DE GRUPO

35

Aplicaes Ubquas

Vrios

ParcTabs

poderiam

se

concetar

um

nico

computador,

dependendo da sua localizao. Assim, se algum estivesse fazendo uma


apresentao em um quadro negro eletrnico onde vrios ouvintes
estivessem de posse do seu tab, eles poderiam us-lo como um indicador
individual no quadro e interagir com o palestrante.
VOTAO
O ParcTab poderia tambm ser utilizado como um instrumento de votao
annima ou no. Dessa forma, desenvolveu-se um sistema de votao
chamado Arbitron e que foi muito til no contexto de apresentaes. O
sistema permitia que a audincia votasse na qualidade e no ritmo de uma
apresentao atravs de seus ParcTabs. Os votos eram coletados e
exibidos no Liveboard de modo que, tanto o palestrante como a audincia
fossem capaz de visualizar se a apresentao ou palestra estava
enfadonha ou no. Sem esse sistema, a audincia teria que interromper o
palestrante para pedir que ele acelerasse ou diminuisse o ritmo de uma
apresentao, por exemplo.
PAPEL VIRTUAL
A tabdraw era aplicao multi-usurio construda para permitir que o tab
fosse usado como um bloco de rascunho. Cada usurio da aplicao
poderia escrever no seu bloco de rascunho, bem como visualizar as
anotaes

feitas

por

outros

colegas.

Os

blocos

de

rascunho

compartilhados eram definidos por usurios de uma sala, onde cada sala
tinha seu bloco de rascunho independente, muito embora tambm
pudessem compartilhar blocos de rascunho por sala.
IV. OPERAO LOCAL
Na ltima reviso de equipamento, o tab estava com 128K de memria
RAM, para permitir que programas pudessem ser transferidos atravs do
link IR e fossem executados em modo stand-alone. Operando o tab

36

Aplicaes Ubquas

dessa maneira, o usurio se liberta da rede IR apesar das severas


limitaes funcionalidade do tab. A capacidade de armazenamento de
um dispositivo mvel sempre ser pequena quando comparada s
expectativas do usurio.

3.1.7

X P E R I N C I A S

C O M

A RC

A B

O sistema ParcTab est em uso desde 1993 servindo a uma pequena


comunidade de usurios. Algumas observaes importantes descritas
abaixo podem servir de indicadores de pontos de falha e sucesso dessa
experincia.
As clulas de comunicao foram fceis de serem instaladas nos
escritrios contando com um transceiver colocado no teto e que era
ligado por um cabo telefonico s portas seriais RS232. Alguns usurios
que possuam uma linha telefonica ISDN tambm instalaram clulas em
suas casas.
A primeira verso do sistema ParcTab que foi implementado em Maro de
1993 tinha 20 (vinte) usurios e 25 (vinte e cinco) clulas. J a segunda,
contou com 41 (quarenta e um usurios) e 50 (cinquenta) clulas e incluiu
vrias

melhorias

que

aumentaram

desempenho

dos

canais

de

comunicao proporcionando maior confiabilidade.


Por exemplo, a verso original contava com um servio central de nome
para obter o endereo de rede do agente para o roteamento dos pacotes
at os tabs; quando este servio estava indisponvel o sistema ParcTab
no funcionava. A nova verso j contou com um servio distribudo que
usou um mecanismo de multicast de rede para determinar o endereo dos
componentes do sistema.
Alguns problemas foram descobertos em funo da intensa utilizao da
rede infra-vermelho. Essa utilizao intensa causou trs problemas:

37

Aplicaes Ubquas

tendncia de corrupo dos pacotes infra-vermelho; estouro de buffer


de transmisso do transceiver e re-transmisses causadas pela perda de
pacotes, o que intensificou mais a carga na rede. Essa sobrecarga de
utilizao acabou por ocasionar erros no sistema.
De forma a aumentar a confiana no sistema, no s foram corrigidos os
erros que ocorreram mas tambm foram feitas muitas melhorias como o
desenvolvimento de mecanismos de auto-monitoramento para vrios
componentes

que

pudessem

fornecer

informaes

mais

detalhadas

quando do acontecimento de uma falha.


Percebeu-se que o ParcTab no podia ser usado em algumas salas devido
interferncia causada por lmpadas fluorescentes. A posio dos
transceivers tambm era algo importante pois tinha que evitar a
exposio ao sol e que o seu sinal causasse interferncias em clulas
adjacentes.
Quando da disponibilizao da segunda verso do sistema, foram
realizadas algumas medies alm da distribuio de dois questionrios
para determinar a aceitao ou no pelos usurios.
As medies atestaram que as aplicaes mais populares entre os
usurios foram: o correio eletrnico, aplicao de previso do tempo e
localizador de arquivos.
Apesar da comunidade de usurios ter sido relativamente pequena para
prover algum resultado estatstico confivel e do sistema ainda estar em
desenvolvimento quando da ocasio de seu teste fazendo com que muitas
aplicaes no estivessem completas, um certo nmero de pessoas
atestou que o ParcTab era muito pesado e um tanto estranho de ser
usado.

38

Aplicaes Ubquas

3.1.8

O N C LU S E S

Ficou comprovado que o ParcTab no era til se no estivesse conectado


rede, fato este que causou uma insatifao em alguns dos usurios.
O desenho do sistema era baseado em uma arquitetura distribuda
contendo vrios componentes. Individuamente, esses componentes eram
relativamente simples mas se analisados em conjunto, eles apresentavam
um certo nvel de complexidade que tornava a depurao de erros mais
difcil.
A largura de banda de 19.2kbps no era suficiente quando os usrios
usavam o ParcTab ao mesmo tempo, ou quando compartilhavam clulas.
Algumas aplicaes no apresentaram um padro de uso pelo usurio
como, por exemplo aquelas que permitiam o uso de caracteres Unistroke.
Este tipo de aplicao gerava um trfego maior do que a rede IR podia
suportar.

Como resultado, foram feitas algumas melhorias para que se

pudesse obter um melhor particionamento das aplicaes entre os ParcTab


e o resto do sistema.
Observou-se que era difcil persuadir as pessoas para que mudassem seus
hbitos no sentido de aceitarem o uso do ParcTab. Alm disso, o tipo de
vestimenta usado por alguns dos usurios poderia causar um grande
impacto na aceitao ou no para uso do dipositivo tal como um pager.
Muitas pessoas mostraram interesse com relao ao uso do sistema fora
do prdio tambm, que faria com que elas adotasem o sistema mais
fcilmente. Ficou claro que um esquema de transmisso por rdio poderia
proporcionar uma maior mobilidade aos usurios. Assim sendo, um
sistema mais flexvel deveria ter um misto de sistema nano-celular e
rdio.

39

Aplicaes Ubquas

3.2 CLASSROOM 2000


Essa aplicao foi desenvolvida no Instituto de Tecnologia da Georgia,
Atlanta, EUA durante sete meses e testada com alunos do departamento
de Cincia da Computao do Instituto.

3.2.1

O T I VA O

Suponha um cenrio onde um estudante que estivesse estudando para


uma prova de uma dada disciplina, desejasse pesquisar um repositrio de
dados que contivesse toda a informao coletada durante todo o curso.
Esse repositrio incluiria uma pesquisa no material apresentado pelo
professor em sala de aula, pelas notas do aluno em sala de aula e os
audios e os vdeos correspondentes s aulas em si. E finalmente, suponha
que essa recuperao de informao e associao pudesse ser feita por
todas as aulas que o aluno tivesse assistido ou por todas as aulas dessa
disciplina e que foram ministradas na instituio de ensino ao qual o aluno
pertencia. O suporte automatizado para captura, explorao e reproduo
dessa fonte de informao rica e dinmica que compartilhada em sala de
aula o objetivo dessa aplicao.

3.2.2

O P

R O T T I P O

O projeto do prottipo do Classroom 2000 foi dividido em trs fases


distintas pr-produo, uso em-classe e ps-produo. As sub-sees
a seguir descrevem cada uma dessas fases detalhadamente.
Fase de pr-produo
Assim como no modelo baseado em sala de aula, o professor se prepara
de alguma maneira para cada aula, na fase de pr-produo tambm h a
preparao de uma apresentao completa de transparncias que ser
mostrada ou mesmo, a de preparao de uma apresentao mais informal

40

Aplicaes Ubquas

a ser usada em sala.

Qualquer material que o professor deseje

disponibilizar para os alunos durante a aula tem que ser transformado


para um formato que possa ser armazenado nos blocos de notas
eletrnicos (electronic notepads)

dos alunos e apresentado durante a

aula no quadro-negro eletrnico (electronic liveboard).


Inicialmente, esse trabalho s d suporte pleno para apresentao da
informao esttica em sala de aula, isto , so suportados tipos de aula
que compreendem escrita em quadros negros, quadros brancos, ou
usando projees de transparncias ou slides. J o suporte que envolve
a apresentao de vdeos ou qualquer outra informao dinmica como
simulaes

em

computadores

ou

demonstraes

ao

vivo

no

foi

contemplado. O suporte a informao dinmica cogitado para o futuro.


O Classroom 2000 se propos a minimizar o impacto que causa a
preparao de uma aula, principalmente porque a maioria das aulas j
ter algum material a ser reutilizado. Quanto mais for necessrio recriar
informao, menos provvel ser a adoo da tecnologia Classroom
2000.

Adotou-se

PostScript

como

formato

universal

para

representao de material de sala-de-aula e filtros de domnio pblico


(Unix) para converter arquivos PostScript em uma sequncia de imagens
(em formato GIF ou BMP).
O ltimo passo da fase de pr-produo o de carga dos arquivos de
imagens nos blocos-de-notas eletrnicos e no quadro-negro eletrnico os
arquivos para a aula.
Fase em-sala de aula/ ao vivo
Essa a fase da sala de aula propriamente dita onde o instrutor usou um
quadro-negro eletrnico (liveboard) que era um PC com uma tela de 67
polegadas com uma caneta eletrnica (pen-sensitive).

Os alunos

usaram uma variedade de dispositivos pen-based, desde pranchetas


digitais x86 at um PC 486 de mo. Todos os dispositivos (liveboard e

41

Aplicaes Ubquas

os dos estudantes) rodavam o MS Windows for Pen Computing sobre o


MS Windows 3.1.
Tambm foram produzidas uma apresentao em slides e uma aplicao
de anotaes em MS Visual Basic chamada ClassPad para rodar em todos
os dispositivos. Essa aplicao teve que ser especialmente produzida
porque nenhuma das existentes disponveis permitia o registro dos
eventos anotados com a caneta eletrnica

bem como, tambm no

convertiam as anotaes resultantes (em formato de slides) em um


formato que fosse facilmente mostrado em qualquer Web browser. A
figura 6 mostra uma tela tpica da aplicao ClassPad.
medida que o professor ministrava a aula, ele podia ir marcando os
slides com anotaes adicionais, de maneira similar que ele usaria
para escrever com uma caneta sobre as transparncias se estivesse
utilizando um retroprojetor. Os alunos tinham as suas prprias cpias dos
slides

o que lhes permitia percorr-los e marc-los como bem

entendessem durante a aula. Tambm era permitido a criao de novos


slides em sala de aula, caso fosse necessrio.

42

Aplicaes Ubquas

Figura 6: A Aplicao ClassPad

Todo o audio da aula era gravado digitalmente. medida que os slides


eram passados e anotados, tambm eram registrados alguns eventos
significantes (ex.; troca de slides, anotao em um slide com um
movimento contnuo de escrita) e as anotaes eram salvas em um
arquivo intermedirio. Ao final da aula, a aplicao ClassPad era encerrada
e todos os registros e anotaes eram salvos.
Ps-produo
A fase de ps-produo aquela aps o trmino da aula. Seu propsito
era o de suportar o estudante e o professor na reviso do material das
aulas. Tanto alunos como professores poderiam verificar os slides
anotados em sala e todas as anotaes feitas por alunos em uma
determinada aula especfica , atravs do acesso via web do programa do
curso (figura 7).

Figura 7: Programa do curso, com indicaes de materiais

43

Aplicaes Ubquas

Atravs de um browser compatvel com frames aluno e professor


teriam acesso a apresentao da sala de aula divida em trs panis. O
painel superior contem uma viso geral reduzida de todos os slides de
uma aula especfica permitindo que qualquer um deles seja selecionado e
uma imagem detalhada seja exibida no painel inferior direito. O slide que
tiver sido selecionado fica indicado no painel geral supeior em vdeo
reverso realado, como mostrado na figura 8. O painel inferior esquerdo
revela algumas informaes sobre o contedo do slide, uma lista de de
links de audio e um link para uma pgina de pesquisa baseada em
contedo.
Todo o conjunto (apresentao e anotaes) era gerado automaticamente
a partir dos arquivos de registro histrico de uma aula onde o ClassPad foi
usado. Atravs da associao entre um determinado slide e um
determinado registro de data e hora poderia se ter acesso ao audio
gravado naquela apresentao especfica.

Havia um programa de audio

que permitia que o estudante utilizasse a interface grfica para percorrer


a trilha em qualquer direo.
As anotaes eletrnicas agregavam um valor adicional em relao as
anotaes feitas em papel.

Sem esses recursos adicionais era difcil

justificar a utilizao das anotaes eletronicas.

Um outro recurso

disponibilizado na fase de ps-produo, era a habilidade de fazer


pesquisa baseada em contedo (limitada) nos slides de todo um curso.
Usando o texto de rodap dos slides de aula, criou-se um ndice invertido
de palavras-chave para os slides de uma determinada aula, mostradas
no topo do painel esquerdo inferior apresentado na figura 8.

Ao

selecionar o link esquerda, o estudante acessava um formulrio


atravs do qual ele poderia submeter perguntas textuais simples que
pudessem servir de argumento de pesquisa para os slidesdas aulas de
um dado curso. Por exemplo, o estudante poderia pesquisar todos os

44

Aplicaes Ubquas

slides que contivessem a palavra Evaluation. O resultado da pesquisa


seria uma outra pgina de trs painis, sendo que os slides mostrados
no estariam limitados a uma nica aula.

Figura 8: Reviso da apresentao

45

Aplicaes Ubquas

Figura 9: Programa cliente de audio

No futuro ser possvel fazer algum ps-processamento adicional na


informao coletada em sala de aula (anotaes e audio). Por exemplo,
ser possvel usar um sistema de reconhecimento de voz para prover uma
pesquisa baseada em palavras-chave em uma aula ou em um conjunto de
aulas. Alm disso, tambm ser permitido usar o reconhecimento de
escrita para converter as anotaes em um formato mais compatvel com
pesquisa automatizada. Ser possvel a criao de links

automticos

dentro e entre aulas ligando partes do curso que discutam o mesmo


tpico. Essas capacidades adicionais suportariam tanto o estudante
quanto o professor na reviso das aulas e do material do curso. Por fim, o
contedo completo do curso poderia resultar em um livro

online

multimdia.

3.2.3

A
I

R Q U I T E T U RA

D O

I S T E M A

U E S T E S

D E

M P L E M E N TA O

Apesar das severas crticas, a prototipao em trs fases facilitou o


desenvolvimento e permitiu a modificao e o aperfeioamento de certas
funcionalidades do sistema com impactos mnimos umas nas outras.

46

Aplicaes Ubquas

Outra deciso importante foi a adoo de um padro Web para a


arquitetura do sistema. A Web, por excelncia, permite o acesso multiplataforma a um sistema de arquivos compartilhados, e todas essas
caractersticas foram importantes na concepo do sistema. Alm disso,
uma das importantes caractersticas de aprendizado a longo prazo
relao entre a informao nova e a informao antiga.

Seja

essa

relao resultante de uma associao explcita feita pelo estudante


durante a reviso ou inferida automaticamente pelo sistema, a operao
bsica a ser suportada o estabelecimento de uma ligao entre duas
pores de informao.
O que se pretende que todas as fases do projeto estejam suportadas
pelo modelo Web e por suas ferramentas. O prottipo j permitiu
anotaes ao vivo em sala de aula, usando mapas de imagem localizados
no lado da aplicao cliente. Quando o browser tiver uma interface
baseada em caneta eletrnica (pen-based) ser possvel finalmente
transportar a fase em-sala-de-aula para Web, tambm.
Outra deciso crtica na arquitetura do sistema foi modelar as anotaes
em formato de imagem.

Em vrias montagens da sala de aula, os

professores forneceram aos estudantes transparncias ou anotaes


previamente montadas antes da aula e a maioria deles considerou isso
uma vantagem. Alm disso, muitas das outras tarefas desempenhadas no
dia-a-dia envolviam tomada de notas. Por exemplo, os professores
corrigiam textos de alunos por meio de anotaes. Portanto, esse modelo
em forma de anotaes foi til para a sala de aula.
Sabia-se tambm que qualquer coisa manuscrita por cima de uma
transparncia poderia perder o significado se a transparncia fosse reexibida de uma forma diferente (altamente provvel se utilizados Web
browsers genricos em diferentes tamanhos de tela). A adoo de uma
padro de imagem bitmap poderia evitar esse problema.

47

Aplicaes Ubquas

A contrapartida dessa deciso foi que toda transferncia de arquivos eram


mais lentas (downloading

de pr-produo,

uploading

de ps-

produo e carga da imagem em um Web Browser). Alm disso, o formato


das pginas de reviso era menos flexivel em termos de como elas
poderiam ser exibidas.
Uma considerao final do desenho era o fato de que, ao final, se
pretendia ter a capacidade de recriao de toda a experincia de sala de
aula. Isso significa que ser permitido se ter a capacidade de manipular
fontes de mdia mais rica a nveis de granularidade menores. Por exemplo,
ao apontar para uma anotao qualquer, o aluno poderia perguntar
durante a reviso, O que o instrutor estava dizendo quando eu escrevi
isso?. Ou o estudante poderia querer achar as anotaes associadas a
uma apresentao ao vivo que ocorreram em algum ponto da aula.

soluo que se apresentou para reviso e indexao da trilha de audio


para a aula foi tambm aplicada a video. A restrio que se tinha era a de
armazenamento eficiente e a de apresentao. A granularidade em
relao ao registro histrico que se tinha era muito grosseira devido
principalmente a interface de programao limitada que o Visual Basic
tinha e usado para desenvolver o ClassPad. Para fins de prottipo, O
Visual Basic foi de excelente utilidade mas para desenvolvimento de um
produto em si, seria necessrio pesquisar outros ambientes mais flexveis.
Essas ltimas ressalvas comprovaram a necessidade de se tratar a fase
em sala de aula como uma atividade de captura inteligvel. A carga das
atividades futuras com relao ao aprimoramento do Classroom 2000
estaro relacionadas as atividades de ps-produo necessrias na
reconstruo e na filtragem das informaes.

48

Aplicaes Ubquas

3.2.4

VA L I A O

DA

F I C C I A

Prottipos Iniciais
A infraestutura do Classroom 2000 foi desenvolvida durante o outono do
ano de 1995 pelo Georgia Tech. Durante esse trimestre, ao mesmo tempo
em

que

desenvolvimento

acontecia,

quarenta

estudantes

da

universidade proviam feedbacks constantes sobre vrios aspectos do


sistema prottipo como por exemplo: uso do quadro-negro eletrnico, uso
da aplicao ClassPad, servio de audio.
Os estudantes apreciaram o aumento da participao em sala de aula que
foi influenciado pelo quadro-negro eletrnico e pela disponibilizao e
riqueza

do

material

que

era

fornecido

eles

depois

das

aulas

(principalmente quando eles faltavam aula). Vrios estudantes tambm


optaram por desenvolver e implementar uma ferramenta em SmallTalk
para ajudar na construo da aplicao Web do programa do curso,
facilitando a tarefa de manuteno da pgina por parte do professor. E
embora o servio de audio s estivesse disponvel para uma aula, os
estudantes tambm acharam muito til poder escutar as discusses que
aconteceram em sala de aula ao mesmo tempo em que olhavam as notas
estticas que tinham sido coletadas durante a aula.
A Experincia Completa
Durante dez semanas do inverno do ano de 1996, o prottipo completo do
Classroom 2000 foi usado com vinte e cinco estudantes do curso de
graduao da Cincia da Computao, para a aula de Interface Humano
Computador[3].

Os

recursos

tecnolgicos

do

projeto

foram

sendo

gradativamente introduzidos em sala de aula comeando com o quadronegro eletrnico, depois o servio de audio e finalmente, as unidades
mveis para os estudantes. Na terceira semana, os alunos j estavam
fazendo anotaes eletrnicas. Quatro dos alunos (os regulares) foram

49

Aplicaes Ubquas

selecionados para fazer anotaes usando a ClassPad, durante dez aulas.


Quatro estudantes (os relutantes) optaram por no fazer anotaes
eletrnicas durante todo o curso. O resto deles (os eventuais) usaram
outro tipo de recurso.
As avaliaes foram feitas da seguinte forma: no incio, foram distribudos
questionrios para que se pudesse avaliar as reaes iniciais dos
estudantes ao Classroom 2000 ao longo do curso. Alm disso, foi pedido
que os estudantes mantivessem um dirio de suas anotaes mo e
eletrnicas e um histrico das respostas dadas a pequenos questionrios
que avaliavam suas reaes em relao ao uso da tecnologia em sala de
aula especificamente naquele dia e se eles tinham usado a aplicao
Web para reviso desde a primeira aula. Ao final do curso, os alunos
preencheram um outro questionrio que tinha por objetivo investigar as
sua s reaes como um todo. A tabela 2 contm um sumrio das
respostas dos alunos com relao a um pequeno grupo de perguntas que
avaliavam a eficcia do Classroom 2000. Os alunos proveram as respostas
a afirmaes da tabela 2 com base na seguinte escala: 1 (discorda
fortemente); 2 (discorda); 3 (neutro); 4 (concorda); 5 (concorda
fortemente).

Tabela 2: Respostas ao Questionrio Final

A disponibilizao das anotaes feitas no quadro-negro eletrnico em


conjunto com o audio fizeram com que os alunos no se sentissem to

50

Aplicaes Ubquas

preocupados quando algum deles no podia estar presente aula embora


eles no tenham sido encorjados a faltar s aulas. Os alunos (os
regulares) que usaram a aplicao ClassPad se mostraram menos
positivos quanto ao uso da tecnologia em sala de aula. Eles explicaram
que o tempo de resposta das unidades individuais era mais lento do que o
do quadro-negro eletrnico causando uma certa frustrao. Isso ento,
diminuiu a probabilidade dos alunos consultarem os slides j que, a
troca de slide era uma das operaes mais demoradas. Um outro
aspecto foi o fato de que os alunos gastaram muito tempo copiando
textualmente o que o professor tinha escrito no quadro-negro eletrnico.
Apesar do ClassPad objetivar minimizar o tempo gasto com anotaes,
essa avaliao pareceu evidenciar o contrrio.
Para aqueles alunos

que usaram o ClassPad ocasionalmente ou nunca

usaram essa aplicao, consensaram de que a tecnologia disponibilizada


em sala de aula os liberou da tarefa de anotao e lhes proporcionou mais
tempo para se concentrarem e entenderem o material apresentado em
sala.
Os estudantes foram questionados quanto ao fato deles abandonarem o
uso de papel em favor do uso da caneta eletrnica. Apesar de algumas
oposies que preocuparam-se com o fato de que nem todos os
estudantes tinham uma conexo de internet rpida em suas casas ou de
que a leitura do material no vdeo do computador poderia lhes fazer mal,
quase que metade dos estudantes confirmaram que eles largariam as
anotaes manuais. Algumas das razes que eles apresentaram foi a de
que as anotaes acessadas eletronicamente eram mais organizadas,
poderiam ser mais pesquisadas e tinham tendncia a se tornarem mais
valiosas pelo fato de que a essas anotaes poderiam ser incorporadas as
anotaes

de

outras

aulas.

Vrios

alunos

notaram

que

eles

conseguiram comprovar o benefcio do uso do Classroom 2000 somente


aps uma exposio prolongada.

51

Aplicaes Ubquas

3.2.5

E C O M E N DA E S

RA B A L H O S

U T U R O S

Nessa seo so apresentadas algumas solues para os problemas


levantados durante a experincia de prototipao.
A fase em sala de aula foi operada em modo desconectado e evidente
que se pode perceber algumas vantagens com relao a serem fornecidos
diferentes nveis de conexo entre as anotaes do professor e as
unidades dos alunos e, entre os alunos entre si. A conexo entre o
quadro-negro eletrnico e as unidades dos estudantes permitir que os
estudantes possam fazer cpias seletivas das anotaes do professor.
A aplicao ClassPad contou com uma interface de tela nica, o que por
um lado facilitou e simplificou seu uso mas, que por outro foi um tanto
limitante. O acesso a mltiplas telas proporciona a capacidade de
visualizao concorrente das anotaes dos estudantes e das anotaes
do professor. Uma simples gesticulao pode vir a acionar uma cpia de
anotaes de uma lado para o outro ou pode implicar na criao de links
hipertexto entre diferentes anotaes. Essa facilidade tambm pode ser
estendida para permitir que os estudantes possam vir a visualizar as
anotaes uns dos outros, desde que estejam conectados e que se resolva
algumas questes de segurana. Outra vantagem do acesso mltiplo o
fato de que os estudantes tambm podem recuperar anotaes de aulas
anteriores.

Durante

prototipao,

houve

vrios

momentos

onde

comprovou-se que essa funcionalidade teria sido bastante til.


O acesso mltiplo porm incorre em um outro problema que relacionado
aos diferentes tamanhos de dispositivos. Vrias crticas foram feitas com
relao ao tamanho da tela dos palmtops. Considerou-se a possibilidade
de dar aos alunos mltiplas unidades para que eles pudessem ter mais
rea de visualizao. Entretanto, como as unidades dos alunos no seriam
prprias deles, pensou-se em equipar a sala com vdeos maiores e at

52

Aplicaes Ubquas

mesmo trocar o desktop inteiro por um vdeo sensvel a caneta


eletrnica.
Haviam vrios outros projetos que se desenvolveram com base nas fases
do Classroom 2000. A maioria deles concentrou seus esforos em
aplicaes de anotao durante a fase em sala de aula, de forma que os
alunos pudessem utilizar palavras-chaves para acelerar o processo de
anotao como por exemplo, o projeto Marquee[9], fornecer uma
avaliao annima imediata sobre as questes ou tpicos apresentados
pelo professor e melhorar o modo de reviso.
Alguns problemas enfrentados foram pela falta de acesso ubquo para
algumas caractersticas do sistema. S foi possvel dar acesso ao
programa de audio Unix. Est sendo desenvolvido uma aplicao de audio
em Java que vai proporcionar essa capacidade de acesso multiplataforma. A pesquisa baseada em contexto s foi apresentada ao final
do ano letivo para ajudar nos exames finais, o que foi um pouco tardio
para que se pudesse perceber seu benefcio. Alm disso, essa pesquisa
baseada no contedo s funcionava para o material preparado para a aula
e conclui-se que tambm seria necessrio disponibilizar esse tipo de
pesquisa para a parte do audio e para as anotaes individuais.
Os alunos se queixaram de que as anotaes que foram disponibilizadas
estavam em modo de leitura e eles no podiam edit-las durante as aulas.
O que aconteceu que essas anotaes estavam disponveis para serem
acessadas por um editor HTML mas os alunos no souberem tirar
vantagem disso.
Tambm se percebeu que essa aplicao foi baseada em interface sensvel
a caneta eletrnica e que poderiam ter sido explorados outros tipos de
dispositivos de entrada, especificamente o teclado e o papel. Por outro
lado,

essa

perspectiva s

requereu

esse

tipo

de

computador

na

Aplicaes Ubquas

53

universidade j que a fase de ps-produo pode ser executada por


qualquer computador que suporte um Web browser .
Embora a outra inteno desse projeto seja a da possibilidade de recriao
da sala de aula, ainda necessrio que se consiga capturar mais
informao que ainda perdida. Para isso tem se investido em tecnologias
de vdeo e na interao entre todos os alunos com a aplicao ClassPad.
Espera-se que esse tipo de aplicao seja bastante rico para a rea de
aprendizado atravs de mquinas.

54

Concluso

4.

O N C L U S O

A proliferao de dispositivos com alguma espcie de computao


promete mais do que simplesmente uma infraestrutura de computao
disponvel a qualquer momento, ela sugere novos paradigmas de
interao inspirados no acesso constante a informao e aos recursos de
computao.
Mark Weiser ressaltou que toda a discusso em torno da computao
ubqua resume-se no desenvolvimento de aplicaes que impulsionem a
criao de dispositivos e de infraestrutura. O verdadeiro objetivo da
computao ubqua o de permitir a interao de muitas atividades
isoladas e que juntas promovem a integrao unificada e contnua entre
seres humanos e servios disponibilizados atravs computao.
A pesquisa em computao ubqua requer algumas novas noes de
escala; seja em quantidade e tipo de dispositivos, em distribuio da
computao pelo espao fsico ou em quantidade de pessoas usando um
sistema. Surge uma nova rea de pesquisa em aplicao, computao
onipresente. A medida que a disponibilidade da computao no fica
restrita a um desktop, as relaes entre homens e computador muda,
propiciando

uma

interao

contnua

que

vai

desde

uma

ferramenta/aplicao local at se tornar uma companhia constante. O


projeto para tais aplicaes tem que levar em considerao a interrupo
e a retomada da interao, no podendo deixar de representar as
passagens

no

tempo

fornecendo

modelos

de

armazenamento

associativos.
A existncia de recursos tecnolgicos mais adequados e a sua utilizao
apropriada so aspectos extremamente importantes para o sucesso e a
maior aceitao das aplicaes ubquas. Por exemplo, a substituio

55

Concluso

completa do papel tem que ser mais bem avaliada. Papel ainda muito
bom e bem aceito para algumas coisas. Ele tem uma resoluo muito alta,
confivel, portvel e de baixo custo. Os progressos na rea da viso e a
sua aplicao em projetos pode vir a quebrar barreiras entre o mundo
eletrnico e e o mundo digital.
Recursos ainda no so suficientemente disponibilizados para essa rea de
aplicaes ubquas para ajud-la a ser tornar de fato uma realidade e para
demonstrar o benefcio que ela pode vir a proporcionar.
Em suma, medida que a computao tem se tornado mais ubiquamente
disponvel, extremamente necessrio que as aplicaes/ferramentas
oferecidas exeram seus papis em atividades de mais longa durao.
Embora os princpios da computao onipresente/do dia-a-dia possam ser
aplicados s interfaces desktop, os desafios de projeto so mais
relevantes quando se tem um usurio que constantemente est trocando
de contexto.

4.1

RA B A L H O S

U T U R O S

Dentre as tendncias observadas ou desafios que esto abertos para as


aplicaes ubquas, pode-se mencionar:

Aplicaes ubquas que estejam mais no domnio do dia-a-dia e


caracterizadas pela sua disponibilidade contnua, integradoras e
provendo uma interao sem impedimentos;

Outro ponto interessante o de desenvolvimento de aplicaes que


no sejam para computadores do tipo desktop , isto , que
explorem uma interao fsica entre homem e computador que seja
menos baseada no paradigma desktop/teclado/mouse e mais na
forma como os seres humanos interagem com o mundo fsico. Aes
como falar, escrever e gesticular devem e podem ser usadas

56

Concluso

implicita ou explicitamente como entrada dos novos tipos de


sistemas ubquos. Sistemas com interfaces que suportem mais a
forma natural do ser humano se comunicar esto comeando a
substituir os elementos do paradigma GUI ;

Outro ponto que desperta interesse o do surgimento cada vez


maior, de tecnologias de reconhecimento de voz e da escrita e
baseadas em percepes para a entrada de dados. A interao
baseada em canetas ou em formas livres esto reaparecendo aps o
fracasso da primeira gerao[1] ;

Aplicaes ubquas baseadas em contexto

at hoje essas

aplicaes s levaram em considerao a localizao e a identidade.


Muitos sistemas baseados em contexto ainda no incorporaram
conhecimento sobre horrio,

histrico, informaes sobre outras

pessoas no ambiente que no apenas o usurio, e alguns outros


tipos de informaes que se tem disponvel no ambiente;

Acesso e captura automtica de experincias vividas necessrio


o

desenvolvimento

de

aplicaes

que

capture

pedaos

independentes de informao, automatize as relaes semnticas e


temporais existentes entre esses pedaos de informao e seja
capaz de disponibilizar interfaces flexveis, acessveis e socialmente
apropriadas. Um conjunto de aplicaes desse tipo pode tirar a
sobrecarga com o tempo gasto para o registro/gravao das
informaes e dar mais liberdade para que o ser humano se
concentre mais em atividades que sejam mais importantes;

Contnua proliferao de dipositivos de diferentes escalas, com


resoluo de vdeo cada vez melhores e com boa receptividade a
entrada de dados, com

custo relativamente baixo. Uma questo

tambm relacionada o baixo consumo de energia, mesmo que tais


dispositivos estejam sendo usados em conexes de banda larga;

Concluso

57

Outra rea de interesse para trabalhos futuros seria intensificar as


pesquisas em Ambientes Reativos (Reactive Environments). Esse
tipo de ambiente pode ser uma casa ou um prdio com dispositivos
computacionais distribudos pelo ambiente, onde os dispositivos tem
comunicao uns com os outros, sem que seja atravs de uma rede,
aumentando a utilizao desse ambiente. Um ambiente como esse
usaria dispositivos tais como cameras, microfones detetores de
movimento e sensores de contato que permitisse a deteco das
atividades e das intenes dos usurios para que pudessem reagir
de acordo. Um tpico exemplo deste tipo de ambiente o da
aplicao Classroom 2000.

58

Lista de Acrnimos

I S T A

D E

C R N I M O S

GUI

G RAPHIC U SER I NTERFACE

IR

I NFRA - VERMELHO

LAN

L OCAL A REA N ETWORK

PDA

P ERSONAL D IGITAL A SSISTANT

PIM

P ERSONAL I NFORMATION M ANAGEMENT

UC

U BIQUITOUS C OMPUTING

VCR

VIDEO CASSETE RECORDER

ISDN

I NTEGRATED S ERVICE D IGITAL N ETWORK

HTML

H YPER T EXT M ARKUP L ANGUAGE

GPS

G LOBAL P OSITIONING S YSTEM

59

Referncias Bibliogrficas

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