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1. Introduccin
Parte de las practicas artsticas activistas de los aos sesenta y setenta del siglo XX
trabajaron la problemtica del gnero en relacin a las tecnologa y los nuevos medios de
comunicacin. Piezas como Technology/Transformation: Wonder Woman (1978-1979) de
Dara Birnbaum y The Semiotics of the Kitchen (1975) de Martha Rosler evidenciaron los
cdigos e ideologas subyacentes al lenguaje de los nuevos medios, especialmente el de la
televisin, e iniciaron su deconstruccin. Estas obras artsticas ejemplifican a la perfeccin
tanto la problemtica de la representacin de las mujeres en los nuevos medios como la
ambivalente posicin que mantienen al servir como herramienta de opresin y de
reforzamiento de estereotipos al tiempo que conforman una herramienta emancipadora y de
empoderamiento para las mujeres
Esta situacin se puede extrapolar a la situacin actual del videojuego como medio en
relacin al gnero y esa ambivalencia intrnseca como herramienta a la vez opresora y
emancipadora. Es por eso que hay que poner en valor la capacidad subversiva y las
potenciales posibilidades que atesora el videojuego como medio de cambio al ser uno de los
artefactos culturales ms potentes de nuestra poca tanto a nivel terico como prctico.
La deconstruccin realizada por las prcticas artsticas feministas puede sernos til como
un modelo de trabajo replicable en el caso de los videojuegos. Es particularmente necesaria
una puesta en prctica que implique produccin: produccin de conocimiento, produccin
de materiales educativos, produccin de nuevas vas de acercamiento y puntos de vista
sobre los videojuegos y por supuesto produccin de videojuegos que tengan en cuenta toda
las cuestiones que plantea la perspectiva de gnero.
2. Toma de contacto: videojuegos y socializacin
Es importante resaltar que en los ltimos aos se han producido cambios en la percepcin
de los procesos de socializacin asociados a los artefacto tecnolgicos, de tal modo que en
la actualidad las consolas, los ordenadores, las tabletas o los mviles son objetos cotidianos
para ambos sexos.
Cassell y Jenkins (1998) entienden que la percepcin negativa que tienen/tenan las chicas
para con los videojuegos se explica, en gran medida, en base a los procesos de socializacin
derivados de ellos, lo que explica el menor nmero, en trminos generales, de
videojugadoras o el hecho de que dediquen menos tiempo al juego o que los usen de
manera diferente, como tambin han constatado en Espaa el Observatorio del Videojuego
y de la Animacin & Universidad Europea de Madrid (2006) o el CECU [Madrid] (2006).
Dicha percepcin tambin se ve influenciada por la infra-representacin que tienen las
mujeres en los apartados creativos, de direccin y desarrollo dentro de la industria. El
resultado directo de esta falta de profesionales femeninas en los diversos estamentos de la
industria tiene como efecto directo que se mantenga el alto componente androcntrico de la
mayora de los videojuegos al ser creados y desarrollados por y para hombres
principalmente. Esta situacin se ve reflejada en la forma en que se publicitan los
videojuegos y en la prensa especializada, donde la inmensa mayora de los reportajes que
hablan de la industria versan sobre hombres, tanto en prensa escrita como en portales
especializados tipo Meristation o Paradox, o en las pginas Web oficiales de cada
videojuego. Situacin que viene a probar la persistente dificultad que existencia para una la
socializacin positiva de las mujeres para con los videojuegos.
Por otro lado, la autora colectiva la firman las empresas responsables de un ttulo o los
estudios que han desarrollado el videojuego. Los nicos directores creativos ampliamente
conocidos son los japoneses Shigeru Miyamoto, premio Prncipe de Asturias 2012 de
Comunicacin y Humanidades, y Hideo Kojima. La mujer ms conocida de la industria en
la actualidad es Jade Raymond, la directora creativa responsable de la temtica y el diseo
visual de los 2 primeros ttulos de la saga Assassins Creed (2007 - 2011) y desarrolladora
de varios de los ttulos de Los Sims (2000 - 2003).
Si hacemos un repaso de la historia del videojuego (de Meyer, G y Maillet, S. (2008)
lvarez Reyes, J. A. (ed.) y Hunter, W. 2001 y 2000) no encontramos apenas referencias a
ninguna mujer a excepcin de Roberta Williams (de Meyer, G y Maillet, S, Op. cit, pp.
173) fundadora junto a su marido Ken Wlliams de la empresa Sierra On-Line y creadora de
la primera aventura grfica de la historia, el King s Quest (1984), y por extensin del
gnero de las aventuras grficas. Aparte de estas mujeres muy pocos nombres femeninos
han trascendido.1
Un alto porcentaje de los universos simblicos reflejados tanto en la prensa como en los
mismos videojuegos es hostil para mujeres y nias o las condena al gueto de videojuegos
para chicas, con la carga de estereotipos de gnero que conlleva. No hay ms que echar un
vistazo a las revistas especializadas en videojuegos para darse cuenta de que cuando
aparece una mujer, tanto como personaje ficticio de un videojuego como persona real, en la
mayora de los casos se hace referencia a su aspecto fsico.2 Todas estas circunstancias son
obstculos que influyen en la percepcin y acercamiento que tienen las nias con los
videojuegos.
Pero, si bien el anlisis de la imagen de las mujeres en los videojuegos es una tarea
fundamental, se presenta como urgente abrir el campo de actuacin hacia otros terrenos
menos explorados como puede ser el factor socializacin. En una sociedad en la que la
tecnologa mediatiza las relaciones personales a todos los niveles, los videojuegos revelan
un gran potencial socializador al ser uno de los primeros artefactos tecnolgicos con los que
los infantes tienen contacto, lo que es especialmente relevante en el caso de las nias ya que
puede servir, a su vez, para que mejoren sus competencias en ciencia y tecnologa dentro de
un contexto de alfabetizacin digital.
La tecnologas son dispositivos de mantenimiento y reforzamiento de los estereotipos
vigentes en la sociedad -como ha puesto en evidencia el (ciber)feminismo en el caso
especfico de la cuestin del gnero- y comprender como actan dichos dispositivos nos
permite ser conscientes del entramado socio-cultural y reaccionar o dar una respuesta en
consecuencia. Es por ello que consideramos que los videojuegos pueden servir de excelente
herramienta para evidenciar parte del armazn que sustenta la vigencia de un sistema
basado en estereotipos desde una perspectiva de gnero en relacin a la tecnologa y servir
como catalizador para el cambio.
Teniendo en cuenta la socializacin en el contexto de la alfabetizacin digital, queremos
recalcar que la <<brecha digital>> no slo tiene que ver con el acceso a las tecnologas,
sino tambin con el uso que se hace de ellas, dentro del cual est cada vez ms presente el
desarrollo de contenidos. Evidentemente el primer paso para la alfabetizacin digital es
tener acceso a la tecnologa pero tambin son necesarios conocimientos y habilidades de
uso. Al igual que en otras industrias audiovisuales, en el mundo de los videojuegos se est
potenciando la idea del usuario-productor (prosumidor o prosumer en algunos crculos)
como una forma ms que tiene la industria de relacionarse con los consumidores/usuarios y
que en el caso especfico de los videojuegos incluye cada vez ms el desarrollo de
contenidos a travs de las herramientas que proporciona directamente la industria, vase
Los Sims (2000 - 2003) o LittleBigPlanet (2008), como a travs de programas que permitan
la creacin propia de videojuegos como puede ser el Scratch.
Retomando la relacin entre la educacin tecnolgica y la socializacin, desde el mbito
educativo se est haciendo especialmente hincapi en este potencial socializador de los
videojuegos con respecto a la tecnologa, fundamentalmente desde Estados Unidos, donde
hay ejemplos documentados que ilustran lo anteriormente expuesto como el Click! Urban
Adventure3 (2005) diseado por Kristin Hughes. La intencin de Hughes y el resto del
equipo a la hora de crear este juego educativo era la de iniciar a las nias de la escuela
intermedia en la disciplina especfica de la ciencia, la tecnologa, la ingeniera y actividades
matemticas para intentar cambiar la percepcin negativa que suelen tener las chicas frente
a las carreras de ciencias y tecnologa como algo tpico de chicos. Otros ejemplos en la
misma lnea seran Storytelling Alice (2007) de Caitlin Kelleher o The Adventures of Josie
True (2001) y Rapunsel (2003) de Mary Flanagan.
El trabajo pedaggico utilizando los videojuegos como herramienta es una lnea de trabajo
muy efectiva a tener en cuenta y que para nuestro colectivo es otro pilar fundamental como
demuestra el programa Gamestar(t), que ha sido ampliamente descrito en un artculo
posterior. Es decir, se demuestra que los videojuegos pueden ser una formidable
herramienta de aprendizaje en el amplio sentido de la palabra y con el cual los infantes y/o
adolescentes se sienten muy cmodos.
Desde el mbito artstico ya se intuy el potencial que tena lo ldico como palanca de
transformacin de la sociedad y como herramienta educativa: Duchamps, el trabajo de Las
Vanguardias y Dad con el uso de diferentes juegos de palabras o el diseo y construccin
de juguetes, Fluxus o Los situacionistas, son algunos de los ejemplos de artistas o
colectivos artsticos que han usado el juego y el carcter ldico para intervenir en la
realidad circundante y propiciar un cambio de paradigma.
3. De la visibilizacin .
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Videojuegos
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King s Quest, 1984, Sierra On-line.
LittleBigPlanet, 2008, Sony.
Los Sims, 2000-2003, Maxis.
Queer Power, 2004, Molleindustria.
Orgasm Simulator, 2003, Molleindustria.
Rapunsel, 2003, Mary Flanagan.
Storytelling Alice, 2007, Caitlin Kelleher.
Sper Mario, 1985, Nintendo.
The Adventures of Josie True, 2001, Mary Flanagan.
World of Warcraft, 2004, Blizzard Entertaintment.
Zelda, 1986, Nintendo.