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Ruth Garca Martn

Los videojuegos como herramienta emancipadora en relacin al


gnero: de la visibilizacin a la produccin
Revista Bit y Aparte n0, Julio 2013, pp. 32-41.

1. Introduccin
Parte de las practicas artsticas activistas de los aos sesenta y setenta del siglo XX
trabajaron la problemtica del gnero en relacin a las tecnologa y los nuevos medios de
comunicacin. Piezas como Technology/Transformation: Wonder Woman (1978-1979) de
Dara Birnbaum y The Semiotics of the Kitchen (1975) de Martha Rosler evidenciaron los
cdigos e ideologas subyacentes al lenguaje de los nuevos medios, especialmente el de la
televisin, e iniciaron su deconstruccin. Estas obras artsticas ejemplifican a la perfeccin
tanto la problemtica de la representacin de las mujeres en los nuevos medios como la
ambivalente posicin que mantienen al servir como herramienta de opresin y de
reforzamiento de estereotipos al tiempo que conforman una herramienta emancipadora y de
empoderamiento para las mujeres
Esta situacin se puede extrapolar a la situacin actual del videojuego como medio en
relacin al gnero y esa ambivalencia intrnseca como herramienta a la vez opresora y
emancipadora. Es por eso que hay que poner en valor la capacidad subversiva y las
potenciales posibilidades que atesora el videojuego como medio de cambio al ser uno de los
artefactos culturales ms potentes de nuestra poca tanto a nivel terico como prctico.
La deconstruccin realizada por las prcticas artsticas feministas puede sernos til como
un modelo de trabajo replicable en el caso de los videojuegos. Es particularmente necesaria
una puesta en prctica que implique produccin: produccin de conocimiento, produccin
de materiales educativos, produccin de nuevas vas de acercamiento y puntos de vista
sobre los videojuegos y por supuesto produccin de videojuegos que tengan en cuenta toda
las cuestiones que plantea la perspectiva de gnero.
2. Toma de contacto: videojuegos y socializacin
Es importante resaltar que en los ltimos aos se han producido cambios en la percepcin
de los procesos de socializacin asociados a los artefacto tecnolgicos, de tal modo que en
la actualidad las consolas, los ordenadores, las tabletas o los mviles son objetos cotidianos
para ambos sexos.
Cassell y Jenkins (1998) entienden que la percepcin negativa que tienen/tenan las chicas
para con los videojuegos se explica, en gran medida, en base a los procesos de socializacin
derivados de ellos, lo que explica el menor nmero, en trminos generales, de
videojugadoras o el hecho de que dediquen menos tiempo al juego o que los usen de
manera diferente, como tambin han constatado en Espaa el Observatorio del Videojuego
y de la Animacin & Universidad Europea de Madrid (2006) o el CECU [Madrid] (2006).
Dicha percepcin tambin se ve influenciada por la infra-representacin que tienen las
mujeres en los apartados creativos, de direccin y desarrollo dentro de la industria. El
resultado directo de esta falta de profesionales femeninas en los diversos estamentos de la

industria tiene como efecto directo que se mantenga el alto componente androcntrico de la
mayora de los videojuegos al ser creados y desarrollados por y para hombres
principalmente. Esta situacin se ve reflejada en la forma en que se publicitan los
videojuegos y en la prensa especializada, donde la inmensa mayora de los reportajes que
hablan de la industria versan sobre hombres, tanto en prensa escrita como en portales
especializados tipo Meristation o Paradox, o en las pginas Web oficiales de cada
videojuego. Situacin que viene a probar la persistente dificultad que existencia para una la
socializacin positiva de las mujeres para con los videojuegos.
Por otro lado, la autora colectiva la firman las empresas responsables de un ttulo o los
estudios que han desarrollado el videojuego. Los nicos directores creativos ampliamente
conocidos son los japoneses Shigeru Miyamoto, premio Prncipe de Asturias 2012 de
Comunicacin y Humanidades, y Hideo Kojima. La mujer ms conocida de la industria en
la actualidad es Jade Raymond, la directora creativa responsable de la temtica y el diseo
visual de los 2 primeros ttulos de la saga Assassins Creed (2007 - 2011) y desarrolladora
de varios de los ttulos de Los Sims (2000 - 2003).
Si hacemos un repaso de la historia del videojuego (de Meyer, G y Maillet, S. (2008)
lvarez Reyes, J. A. (ed.) y Hunter, W. 2001 y 2000) no encontramos apenas referencias a
ninguna mujer a excepcin de Roberta Williams (de Meyer, G y Maillet, S, Op. cit, pp.
173) fundadora junto a su marido Ken Wlliams de la empresa Sierra On-Line y creadora de
la primera aventura grfica de la historia, el King s Quest (1984), y por extensin del
gnero de las aventuras grficas. Aparte de estas mujeres muy pocos nombres femeninos
han trascendido.1
Un alto porcentaje de los universos simblicos reflejados tanto en la prensa como en los
mismos videojuegos es hostil para mujeres y nias o las condena al gueto de videojuegos
para chicas, con la carga de estereotipos de gnero que conlleva. No hay ms que echar un
vistazo a las revistas especializadas en videojuegos para darse cuenta de que cuando
aparece una mujer, tanto como personaje ficticio de un videojuego como persona real, en la
mayora de los casos se hace referencia a su aspecto fsico.2 Todas estas circunstancias son
obstculos que influyen en la percepcin y acercamiento que tienen las nias con los
videojuegos.
Pero, si bien el anlisis de la imagen de las mujeres en los videojuegos es una tarea
fundamental, se presenta como urgente abrir el campo de actuacin hacia otros terrenos
menos explorados como puede ser el factor socializacin. En una sociedad en la que la
tecnologa mediatiza las relaciones personales a todos los niveles, los videojuegos revelan
un gran potencial socializador al ser uno de los primeros artefactos tecnolgicos con los que
los infantes tienen contacto, lo que es especialmente relevante en el caso de las nias ya que
puede servir, a su vez, para que mejoren sus competencias en ciencia y tecnologa dentro de
un contexto de alfabetizacin digital.
La tecnologas son dispositivos de mantenimiento y reforzamiento de los estereotipos
vigentes en la sociedad -como ha puesto en evidencia el (ciber)feminismo en el caso
especfico de la cuestin del gnero- y comprender como actan dichos dispositivos nos

permite ser conscientes del entramado socio-cultural y reaccionar o dar una respuesta en
consecuencia. Es por ello que consideramos que los videojuegos pueden servir de excelente
herramienta para evidenciar parte del armazn que sustenta la vigencia de un sistema
basado en estereotipos desde una perspectiva de gnero en relacin a la tecnologa y servir
como catalizador para el cambio.
Teniendo en cuenta la socializacin en el contexto de la alfabetizacin digital, queremos
recalcar que la <<brecha digital>> no slo tiene que ver con el acceso a las tecnologas,
sino tambin con el uso que se hace de ellas, dentro del cual est cada vez ms presente el
desarrollo de contenidos. Evidentemente el primer paso para la alfabetizacin digital es
tener acceso a la tecnologa pero tambin son necesarios conocimientos y habilidades de
uso. Al igual que en otras industrias audiovisuales, en el mundo de los videojuegos se est
potenciando la idea del usuario-productor (prosumidor o prosumer en algunos crculos)
como una forma ms que tiene la industria de relacionarse con los consumidores/usuarios y
que en el caso especfico de los videojuegos incluye cada vez ms el desarrollo de
contenidos a travs de las herramientas que proporciona directamente la industria, vase
Los Sims (2000 - 2003) o LittleBigPlanet (2008), como a travs de programas que permitan
la creacin propia de videojuegos como puede ser el Scratch.
Retomando la relacin entre la educacin tecnolgica y la socializacin, desde el mbito
educativo se est haciendo especialmente hincapi en este potencial socializador de los
videojuegos con respecto a la tecnologa, fundamentalmente desde Estados Unidos, donde
hay ejemplos documentados que ilustran lo anteriormente expuesto como el Click! Urban
Adventure3 (2005) diseado por Kristin Hughes. La intencin de Hughes y el resto del
equipo a la hora de crear este juego educativo era la de iniciar a las nias de la escuela
intermedia en la disciplina especfica de la ciencia, la tecnologa, la ingeniera y actividades
matemticas para intentar cambiar la percepcin negativa que suelen tener las chicas frente
a las carreras de ciencias y tecnologa como algo tpico de chicos. Otros ejemplos en la
misma lnea seran Storytelling Alice (2007) de Caitlin Kelleher o The Adventures of Josie
True (2001) y Rapunsel (2003) de Mary Flanagan.
El trabajo pedaggico utilizando los videojuegos como herramienta es una lnea de trabajo
muy efectiva a tener en cuenta y que para nuestro colectivo es otro pilar fundamental como
demuestra el programa Gamestar(t), que ha sido ampliamente descrito en un artculo
posterior. Es decir, se demuestra que los videojuegos pueden ser una formidable
herramienta de aprendizaje en el amplio sentido de la palabra y con el cual los infantes y/o
adolescentes se sienten muy cmodos.
Desde el mbito artstico ya se intuy el potencial que tena lo ldico como palanca de
transformacin de la sociedad y como herramienta educativa: Duchamps, el trabajo de Las
Vanguardias y Dad con el uso de diferentes juegos de palabras o el diseo y construccin
de juguetes, Fluxus o Los situacionistas, son algunos de los ejemplos de artistas o
colectivos artsticos que han usado el juego y el carcter ldico para intervenir en la
realidad circundante y propiciar un cambio de paradigma.
3. De la visibilizacin .

How??? Understanding and subverting the deepest videogame mechanics without


resorting to dull antagonistic translations or artsy self-referential divertissement.
Molleindustria (molleindustria.org)
Reivindicar la importancia de lo ldico en el mundo artstico o su papel educativo pone de
relieve que el juego es un elemento vital para el ser humano ms all de su etapa infantil.
Es por eso que los videojuegos, como ltima encarnacin del juego, revela su potencial
emancipador, un potencial que es posible rastrear tambin los videojuegos comerciales.
Frente a la constante reproduccin de estereotipos en el mbito de los videojuegos (a todos
los niveles), se pueden encontrar nuevas miradas, formas de resistencia y cuestionamiento
de los mismos que utilizan los videojuegos como vehculo de transformacin. En este
sentido, si en un primer momento es importante visibilizar y analizar los patrones de
reproduccin de estereotipos, es igual de importante mostrar como se estn cuestionando
dichos patrones. Es decir, dar a conocer propuestas didcticas como las descritas
anteriormente, obras de arte, conferencias, artculos, etc. de otros educadores, artistas,
tericos o colectivos que tambin estn aportando su granito de arena a este campo.
El feminismo nos proporciona muchas de las herramientas de anlisis de gnero en relacin
a los videojuegos, como ha puesto de manifiesto el continuo anlisis crtico de los trabajos
de Judith Butler con los imprescindibles Deshacer el gnero o El genero en disputa: el
feminismo y la subversin de la identidad, Sadie Plant con Ceros + Unos o Donna Haraway
y su celebrrimo Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvencin de la naturaleza -por citar
algunas de las autoras ms conocidas- a nivel terico son impecables as como las
propuestas prcticas llevadas a cabo por el colectivo artstico Molleindustria, como
veremos posteriormente, o de las ya comentadas Kristin Hughes o Mary Flanagan.
Incluso los videojuegos comerciales pueden ser una buena herramienta para lograr estos
objetivos, por ejemplo, a travs de las posibilidades de performar el gnero que permiten
los videojuegos MMORPGs como el World of Warcraft, o como la misma industria ha
permitido en muchos casos este cuestionamiento -quiz de forma involuntaria- proveyendo
de herramientas como el cdigo fuente abierto, primitivo editor de contenidos, que permita
a los usuarios crear parches customizados de personajes o mapas.
a la produccin
El siguiente alto en el camino supone pasar de la teora a la puesta en prctica a travs de
diferentes actividades como los talleres especficos de gnero y roles sociales realizados por
el colectivo ARSGAMES dentro del programa Gamestar(t), as como la puesta en marcha
de un grupo especfico de trabajo que canalice todas las actuaciones al respecto, empezando
por la produccin terica o el desarrollo de videojuegos que traten conscientemente esta
problemtica.
El colectivo artstico italiano Molleindustria ilustra perfectamente que se pueden producir
videojuegos muy jugables ms all del paradigma preestablecido. Todos los videojuegos
producidos por el colectivo se encuentran a medio camino entre el videojuego indie y la
obra de arte activista y evidencian la puesta en practica de un ideario que aboga por la

independencia y por el potencial emancipador de los videojuegos mediante una


transformacin radical de los mismos en herramientas de crtica y subversin del statu quo.
Para nuestro artculo nos interesa resear especficamente 2 de sus videojuegos: Orgasm
Simulator (2003) y Queer Power (2004).
Orgasm Simulator, como bien indica su nombre, es un simulador de orgasmos en el que
nuestro papel consiste en simular convincentemente un orgasmo para que nuestro
acompaante masculino, se juega como mujer, no se de cuenta de que estamos fingiendo.
Este videojuego pretende ironizar sobre los roles de gnero que adjudica nuestra sociedad a
la pareja heteronormativa y el papel que juega el cumplir con las expectativas de cada rol
para mantener la autoestima emocional. Queer Power es un juego de lucha en 2D que
explcitamente pretende ser subversivo en dos niveles: por un lado siendo un juego de
competicin tu objetivo no es derrotar a tu oponente si no dar y recibir placer y por otro
incluyen cierta variedad de identidades mltiples, aunque reducidas a 2: hombre o mujer
bisexual. Sin ser excesivamente radicales en su concepcin ni en sus logros, son de los
pocos videojuegos que explicitan en su concepcin y desarrollo una perspectiva de gnero.
No hay que olvidar que la produccin de contenidos en la actualidad es menor que la
abundante -en comparacin- produccin terica que existe, por lo que se puede considerar
como un campo de experimentacin en ciernes que promete ofrecer muchas soluciones e
innovaciones en los prximos aos.
4. Conclusiones
El feminismo ha puesto los cimientos de lo que debe de ser un riguroso anlisis crtico
desde una perspectiva de gnero como forma de abordar una realidad que sigue siendo
mayoritariamente androcntrica. Los estudios de gnero en los videojuegos son una arista
ms del estudio de los mismos como artefacto cultural caracterstico de nuestra poca. Sin
embargo la nica forma de ampliar el marco de actuacin y que los cambios que se
propugnan a nivel terico sean realmente efectivos y duraderos es la puesta en prctica de
acciones que permitan llegar al mayor nmero de usuarios posibles que incluyan personas
fuera de nuestro mbito acadmico. De ah la importancia de acciones como los talleres
realizados por el colectivo Arsgames con infantes y adolescentes que ponen en prctica o
los videojuegos educativos que incorporan la perspectiva de gnero descritos.
Visibilizar siempre ha sido la manera ms efectiva de llevar una cuestin al debate pblico.
Es por eso que visibilizar el potencial emancipador de los videojuegos frente al
androcentrismo imperante en el medio tiene que servir como catalizador para cambiar la
situacin actual. Visibilizar tambin supone reivindicar y dar a conocer el papel que han
tenido y tienen las mujeres en la industria, tanto en el apartado creativo como en su funcin
de personajes ficcionales dentro de los videojuegos.
A corto plazo poner un en marcha un proyecto de esta envergadura, en el que se convine
tanto la produccin terica como prctica ya es un gran paso. Quiz una meta lejana y
ambiciosa de alcanzar sea el conseguir desarrollar un completo archivo de consulta que
incluya obras en cualquier formato y que sirva de referencia en nuestro mbito lingstico.

Por algo se empieza.

Bibliografa
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Videojuegos
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LittleBigPlanet, 2008, Sony.
Los Sims, 2000-2003, Maxis.
Queer Power, 2004, Molleindustria.
Orgasm Simulator, 2003, Molleindustria.
Rapunsel, 2003, Mary Flanagan.
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Sper Mario, 1985, Nintendo.
The Adventures of Josie True, 2001, Mary Flanagan.
World of Warcraft, 2004, Blizzard Entertaintment.
Zelda, 1986, Nintendo.

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