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O LABIRINTO DA ELFA: PRODUO DE UM GAME DIDTICO

PARA O ENSINO MDIO


Amanda Amorim Costa e Silva
(Universidade Federal de Pernambuco - UFPE)
amandita2000@gmail.com
Srgio Paulino Abranches
(Universidade Federal de Pernambuco - UFPE)
sergio.abranches@gmail.com

RESUMO: Este artigo sistematiza um estudo realizado a partir do


desenvolvimento de um game didtico e sua aplicao numa turma
de Ensino Mdio. Como resultado, constatamos que os estudantes
recebem o ensino apoiado em mdias com entusiasmo e que a
utilizao da hipermdia oferece estmulo aos diversos sentidos,
favorece o realismo na representao de situaes-problema e
promove maior interatividade.
PALAVRAS-CHAVE: hipermdia, games, software educativo.

ABSTRACT: This article explores a research about the development of


an educational game and its application in a class of high school. As a
result, we find that students receive instruction supported by media
enthusiastically and the use of hypermedia offers several ways to
encourage learning, favoring realism in the representation of problem
situations and promoting greater interactivity.
KEY WORDS: hypermedia, games, educational software.

RESUM: Cet article explore une tude de l'laboration d'un jeu


ducatif et de son application dans une cole. En consquence, nous
constatons que les tudiants reoivent un enseignement en utilisant les
mdias avec enthousiasme et que l'utilisation de l'hypermdia offre la
nouveaut plus de relance privilgie le ralisme dans la reprsentation
des situations problmatiques et de promouvoir une plus grande
interactivit.
MOTS-CL: hypermdia, jeux, logiciels ducatifs.

Hipertextus Revista Digital (www.hipertextus.net), n.6, Ago. 2011

Introduo
Na atualidade, grande parte dos espaos pelos quais circulamos diariamente encontrase fortemente permeada por tecnologias digitais, solicitando-nos algum tipo de familiarizao
com sistemas informatizados de todo o tipo, sem mencionar os prprios aparelhos que
carregamos conosco (smartphones, netbooks, cmeras digitais) dentro de nossas bolsas ou
mochilas e, s vezes, no exguo espao de um bolso. Influenciados por essa era tecnolgica
formidvel, somos levados a pensar sobre os impactos que essas novas tecnologias digitais
tero (ou j esto tendo) nas prticas de ensino e nos processos de aprendizagem.
Dentre as possibilidades abertas pela informtica, destacam-se os documentos
hipermdia, ou seja, aqueles que nos permitem mesclar diversos tipos de mdias (texto,
imagem, udio, vdeo, animao etc.) em um nico documento. O uso educacional desta
hipertecnologia abre um instigante campo de investigao e, de praxe, suscita dvidas: h
vantagem didtica na produo e utilizao pedaggica de mdias audiovisuais integradas em
comparao a uma mdia mais textual? Como o aluno recebe o material didtico hipermdia em
sua rotina escolar?
Essas so as questes bsicas que amarram nossa pesquisa e nortearam a produo
de um hiperdocumento com fins educativos para ser testado em uma turma do ensino regular.
O aporte terico que embasou a produo de nosso documento hipermdia ser brevemente
descrito nos tpicos seguintes, comeando pela descrio dos elementos fundamentais que
constituem um hiperdocumento, passando pelas implicaes tcnicas e pedaggicas que
envolvem a elaborao desse tipo de produto para contexto educativo.
Em seguida, nossa metodologia demonstrar de que forma concebemos nosso produto
no Centro de Educao da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e o aplicamos em
uma turma de primeiro ano do Ensino Mdio do Colgio de Aplicao (CAp) da mesma
instituio, destacando que a observao participante e o questionrio mostraram-se bastante
adequados nossa investigao, pois a observao do comportamento individual dos alunos
durante a experincia permitiu compreender de maneira mais significativa as respostas que
foram dadas s questes. Vale ressaltar que a pesquisa bibliogrfica, o desenvolvimento do
software, sua aplicao e a sistematizao dos resultados se deu no perodo entre julho de
2009 e junho de 2010.
O leitor poder perceber que, ao longo do artigo, o hiperdocumento que desenvolvemos
tratado como ferramenta de ensino e tambm como ferramenta de avaliao da
aprendizagem. Isso se deve ao fato de o aplicativo criado ser um software de imerso que
serve aos dois propsitos. Por fim, traremos tona nossas concluses a respeito do estudo e
como o resultado deste trabalho fortaleceu algumas de nossas determinaes, gerando novas
inquietaes ainda por investigar.

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Amanda Amorim Costa e Silva (UFPE)
Srgio Paulino Abranches (UFPE)

1. Hipertexto e educao: bifurcao, encruzilhada ou caminhos


paralelos?
Embora a lgica "hipertextual" no seja, em si mesma, pedagogicamente pensada, h
em sua estrutura, sem dvida, algo semelhante forma tipicamente humana de raciocinar.
Vannevar Bush (1945) apud Carvalho (1999), ao idealizar a lgica do hipertexto inspirou-se na
lgica de associao utilizada pela mente humana para interligar conhecimentos. Souza (1998)
tambm se refere questo e salienta a possibilidade de encontrarmos semelhana entre a
lgica dos hiperdocumentos e a forma de recuperao da informao na memria humana.
Outra semelhana entre a nossa mente e a lgica do hipertexto levantada por Carvalho
(1999) a partir do trabalho de Conklin (1987a), ao se referir ao fato de que a nossa forma de
pensar se apia em vrias fontes simultaneamente e desenvolve ideias paralelas. Estes
recursos assemelham-se ao hipertexto, onde o leitor pode percorrer os diversos ns em busca
de informaes seguindo os caminhos que preferir.
De toda forma, as alegaes acima, por si ss, no garantem qualquer sucesso na
utilizao de hiperdocumentos como ferramenta educativa, ao invs, prope um desafio: como
planejar o uso educativo, i.e., intencional, dessa aparente aleatoriedade? Como organizar essa
experincia para que o proveito pedaggico seja maximizado?
Qualquer anlise sobre desenvolvimento em hipermdia aconselha que a sua estrutura
seja adequada ao contedo e s atividades que sero executadas pelo usurio, em especial se
este documento tiver finalidades educativas. Isso permitir dosar um nvel seguro do controle a
ser dado ao utilizador para a navegao.
Carvalho (1999) enumera diversos requisitos, com base em vrios autores, para um
trabalho competente no desenvolvimento de estruturas hipertextuais; mas as observaes de
Shirk (1992) so as mais relevantes: ser experiente no ensino do contedo, possuir ampla
compreenso a respeito das diversas formas sob as quais o contedo pode ser estruturado, e
entender como podem ser relacionadas as diferentes partes que o constituem.
Essa integrao contedo sistematizao possibilidades tcnicas deve ser feita
com bastante critrio, e um dos primeiros passos para tentar garantir essa sinergia comear
compreendendo, a partir do planejamento, como os elementos essenciais do hiperdocumento
(ns, ligaes, interface e mdias) se articulam.
Um n pode ser um texto (de extenso varivel), uma imagem, um vdeo, uma
animao, um arquivo de som, eles representam a fragmentao da informao contida em um
hiperdocumento. Carvalho (1999: 65) destaca o que chama de trs regras de ouro do
hipertexto, oferecidas por Shneiderman (1989):

(1) uma grande quantidade de informao organizada em


numerosos fragmentos.
(2) os fragmentos relacionam-se entre si.

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(3) o utilizador necessita de uma pequena fraco de informao de


cada vez.
Os ns esto unidos por ligaes1, so os links que podem fazer a ponte, por exemplo,
entre um texto e outro texto que esteja dentro ou fora do prprio hiperdocumento. possvel
tambm que um link faa uma ligao a um trecho (ou referncia) no prprio texto; a um trecho
(ou referncia) em outro texto; a um arquivo de udio, vdeo e uma infinidade de formatos de
arquivos. Usualmente as ligaes so associativas, so uma espcie de rede semntica onde
o destino do hiperlink costuma estar sempre relacionado ao contedo do n no qual se origina.
A interao do usurio com os ns atravs dos links se d sempre no contexto da
interface, terceiro elemento de um hiperdocumento. Podemos defini-la como: "(...) o aspecto
externo do documento (...), o que o utilizador v do hiperdocumento, facultando todo o
processo de interao entre aquele e a informao disponvel (Carvalho, 1999: 79).
a interface que permite ao usurio criar um modelo mental do hiperdocumento. Este
modelo fundamental para o entendimento de como o documento funciona e o que deve o
usurio esperar quando interage de determinada maneira, proporcionando confiana para a
navegao. Entendida desta forma, percebemos que h, para a interface, duas funes: ser a
superfcie que permite o contato com a informao e, ao mesmo tempo, uma forma para o
contedo.
Sendo as interfaces em hipermdia espaos que suportam grande dinamicidade, Souza
(1999) aponta recomendaes fundamentais com base no estudo de Stucliffe e Faraday (1994)
para o planejamento dessa interao multimdia. Segundo Souza (1999, p. 32),

A proposta de Sutcliffe & Faraday est direcionada para questes


sobre como escolher as mdias apropriadas e apresentar a
informao necessria tarefa do usurio. (...) Isso envolve a
determinao de onde (em que momento do sistema) e qual o tipo
de mdia que melhor satisfaz as necessidades de comunicao do
assunto corrente.
Alm da escolha das mdias mais adequadas representao da informao, os autores
propem que sejam levadas em considerao mais algumas questes de ordem cognitiva,
como os fatores que prendem a ateno do utilizador, a sincronia na utilizao simultnea de
dois ou mais tipos de mdias e as limitaes dentro das quais trabalha a memria humana.

As ligaes tambm costumam ser chamadas de links, hiperlinks, ncoras e link source (fonte de ligao).

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2. Arquitetura de Informao: levantando as paredes bloco a bloco


J foi visto que durante a concepo de um hiperdocumento necessrio que se pense
na maneira como a informao ser distribuda pelos ns e em como esses ns sero
hiperligados, levando-se em considerao o tipo de informao e as mdias a serem
implementadas e como se pretende que a navegao se realize. Geralmente essa construo
concebida a partir de uma metodologia de arquitetura de informao observando uma srie
de elementos, e dentre eles h um conceito-chave: usabilidade.
A usabilidade o grau de eficincia, efetividade e satisfao que um produto capaz de
oferecer a usurios especficos atravs de sua utilizao para alcanar determinados objetivos
em contexto especfico de uso.
Reis (2007) especifica cinco atributos associados usabilidade:

Facilidade de aprendizagem: o quo rpido o usurio capaz de interagir com o


sistema j na primeira utilizao.

Eficincia de uso: nvel de produtividade oferecido pelo sistema aps o usurio ter
aprendido a utiliz-lo.

Facilidade de memorizao: grau de reteno do que foi aprendido sobre o uso do


sistema aps certo tempo sem utiliz-lo.

Baixa taxa de erros: em que medida o sistema induz o usurio a cometer erros e o
quanto essas situaes permitem ao usurio se recuperar.

Satisfao subjetiva: o quanto de felicidade sente o usurio por utilizar o sistema.

Nem sempre todos os atributos citados acima so compatveis, de maneira que algumas
escolhas devem ser feitas durante a concepo do produto a partir das prioridades
estabelecidas para o projeto.

3. Sobre a eficincia educativa de hiperdocumentos: utilizando armas e


habilidades
As expectativas ligadas possibilidade da utilizao educacional de hiperdocumentos
esto ancoradas em alguns pressupostos partilhados em muitos casos por pesquisadores e
professores (Carvalho, 1999). Para efeito deste artigo, nos deteremos apenas no pressuposto
de que a representao da informao por diversas mdias seria uma vantagem dos
hiperdocumentos. A idia central deste pressuposto reside no fato de que o conhecimento
pode ser armazenado em um hiperdocumento sob diferentes formas: texto, som, imagem,
animao, vdeo, oferecendo um nmero maior de estmulos sensoriais, permitindo que o

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conhecimento seja entendido sob diversos aspectos e proporcionando a criao de um modelo


mental multidimensional da informao.
Segundo Carvalho (1999), a contribuio mais importante para este entusiasmo com as
diversas mdias parece ser oriunda da Teoria da Codificao Dual, de Paivio. Esta teoria
defende a existncia de duas funes cognitivas separadas, especializadas em organizar e
codificar informaes visuais e verbais. A possibilidade de armazenar informaes em sistemas
cognitivos diferentes sugere que as informaes armazenadas nos dois sistemas seriam mais
facilmente lembradas que as armazenadas em um s.

4. O labirinto da Elfa: a metodologia e as opes didticas, tcnicas e


estticas
Nossa pesquisa produziu um hiperdocumento didtico usando de forma intensiva
recursos audiovisuais para trabalhar as leis de Newton com um grupo de 35 alunos do Ensino
Mdio do CAp, como j citado. A observao participante e o questionrio foram os
instrumentos de pesquisa adotados, e o experimento foi realizado em laboratrios de
informtica do Centro de Educao da UFPE, levando o tempo de 1 hora/aula para explorao
do hiperdocumento por parte dos alunos e mais 1 hora/aula para que todos pudessem
responder ao questionrio de usabilidade.
As discusses que precederam o desenvolvimento do hiperdocumento nos conduziram
escolha do formato de jogo de computador, tambm conhecido como game. Nesse sentido, foi
inestimvel a colaborao que tivemos do professor Ricardo Amaral que leciona Fsica no CAp
da UFPE. A experincia do professor no ensino de Fsica com RPG2 (um jogo de interpretao
no qual os jogadores adotam papis de personagens e um sistema de regras dentro do qual
devem atuar para conduzir uma histria) foi de suma importncia para o desenvolvimento do
nosso software.
Embora o marco terico que adotamos no trate de forma especfica sobre o
desenvolvimento de games, nos sentimos confortveis em desenvolv-lo, pois o jogo de
computador tambm um documento hipermdia, de maneira que toda a fundamentao
terica referenciada vlida para o nosso produto.
Dentre as opes pedaggicas que elegemos desde o incio como guias de nosso
trabalho, podemos citar o compromisso em no reduzir a avaliao da Fsica apenas ao uso de
algoritmos, nossa proposta didtica foi de buscar a mobilizao das aprendizagens num
contexto de desafios que procurassem, de forma mais marcada, avaliar o nvel de intimidade

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O jogo que desenvolvemos no mbito dessa pesquisa no um RPG, mas uma espcie de Aventura Solo na qual um nico jogador
percorre a aventura sozinho, fazendo escolhas quanto ao percurso no desenrolar do jogo.

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dos alunos com a linguagem da Fsica e o pensamento lgico-matemtico, muito mais do que o
uso mecnico de algoritmos para a soluo de clculos.
Tendo nossa proposta didtica definida, implementamos o projeto do software: uma
aventura na qual o aluno deveria atravessar um labirinto (o Labirinto da Elfa3) para chegar
Vila dos Elfos e conhecer o seu hspede e convidado especial. A identidade do hspede seria
mantida em segredo at que os alunos atravessassem todo o labirinto e chegassem vila,
mantendo o clima de suspense at o final da aventura. E, para poder fazer a travessia, seria
necessrio resolver oito situaes-problema de Fsica espalhadas pelo labirinto. Procuramos
conciliar as leis de Newton ao contexto de fantasia sem perder o rigor cientfico e procurando
balancear o nvel de dificuldade dos problemas.
Outra de nossas preocupaes foi garantir o feedback significativo que o software deve
dar ao usurio. Se o aluno falha na tentativa de soluo de um desafio, o software deve no
apenas reportar o erro, mas deixar explcito para qual o tipo de relao que ele precisaria ter
construdo para responder corretamente. Essa preocupao em reportar o tipo de raciocnio
que o aluno deveria ter construdo para compreender as leis da Fsica se deve natureza da
maior parte dos desafios que foram propostos. Em geral, os desafios que criamos expunham
uma situao problema que deveria ser resolvida respeitando-se as leis de Newton. Por
exemplo, se havia um desabamento no labirinto e os escombros precisavam ser removidos do
caminho, uma legenda explicava: a) a massa dos blocos; b) os tipos de foras que deveriam
ser mobilizadas para que os blocos fossem suspensos; c) os valores dessas foras e as
relaes entre elas. Com base nessas informaes, o aluno deveria construir um raciocnio que
lhe permitisse expressar todo o processo de remoo dos blocos atravs de uma frmula.
Esse tipo de situao problema solicita do aluno a mobilizao de seu conhecimento
sobre as leis de Newton e a sua capacidade de expressar esse conhecimento atravs de uma
frmula coerente. Caso a frmula escolhida pelo aluno no expressasse corretamente a
situao exposta, caberia ao software ajud-lo a entender o raciocnio requerido pela situao.
Em sinergia com a nossa proposta pedaggica, as opes tecnolgicas que adotamos
para a produo do game foram pautadas pela convico de que aquilo que se desenvolve em
sala de aula, e para a sala de aula, precisa ter tanta qualidade quanto possvel.
Se isso verdadeiro para o aspecto pedaggico (aprendizagem bem coordenada,
interativa, contextualizada, motivadora) tambm o para as opes tecnolgicas e estticas
que norteiam a prtica pedaggica apoiada em hipermdias. Assim, quase toda a interface foi
desenvolvida utilizando tecnologia 3D (ver Figura 1) para a produo de cenrios, personagens
realistas e animaes. A sonorizao do jogo, aspecto fundamental para criar a atmosfera da
aventura, foi um elemento esttico tambm bastante elaborado. Nosso intento era de nos

3
Resumidamente, elfos so seres da Mitologia Nrdica, com aparncia semelhante a das fadas, imortais, dotados de poderes
mgicos e habilidades no uso de arco e flecha, muito explorados em jogos e filmes de fantasia medieval, como a trilogia O Senhor
dos Anis.

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aproximarmos tanto quanto possvel dos jogos profissionais, com uma interface atraente, bem
elaborada, e uma esttica que inserisse o aluno nas situaes.

[Figura 1 - imagem de uma tela do game O Labirinto da Elfa]

5. O Labirinto da Elfa: uma experincia newtoniana hipermiditica


O questionrio que elaboramos para ser respondido pelos alunos aps a experincia
com o jogo apresentou questes que buscaram avaliar o nvel de usabilidade global
(tecnolgica e didtica) do game. Um dos quesitos sobre os quais os alunos foram chamados a
se posicionar foi o da facilidade de utilizao do jogo (aplicao de regras e navegao do
labirinto). Um hiperdocumento com fins didticos precisa ser fcil de navegar e ter suas regras
de utilizao bastante claras de maneira que o tempo pedaggico possa ser aproveitado o
mximo possvel com a prtica educativa em si, e menos com instrues de uso e
reorientaes dadas a meio caminho.
A capacidade de relembrar em outras situaes a forma de utilizao da interface e as
regras do jogo outro elemento bastante relevante para ser avaliado nesse tipo de experincia
pelas mesmas razes acima. Ainda em relao usabilidade de interface/sistema, foi avaliada
a clareza da funo de cada um dos elementos de interface (botes, armas, caixas de texto
etc.), condio indispensvel para a intuitividade.
O quesito diverso tambm foi avaliado e, embora a mdia obtida tenha sido boa, ela
parece ter sido prejudicada pela estratgia de punio do jogo (fazer o aluno retornar a

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estgios anteriores do labirinto), pois alguns estudantes com mais dificuldades para solucionar
os desafios precisaram retroceder diversas vezes. J outros alunos consideraram que o
elemento da diverso est vinculado ao gosto pela disciplina.
O quadro abaixo exibe as mdias obtidas em cada quesito avaliado na primeira parte do
questionrio.

Mdias obtidas pelo software nos quesitos que pediam atribuio de notas

Facilidade de

Quesito

Facilidade de

memorizao das

Clareza e

utilizao do

formas de

intuitividade da

software

funcionamento do

interface

Diverso

sistema
Mdia

9.0

8.9

9.6

8.1

[Quadro 1 mdias atribudas pelos alunos aos quesitos de usabilidade do software]

Na segunda parte do questionrio os alunos se posicionaram sobre outras questes, de


ordem mais pedaggica que tcnica, no atribuindo notas, mas fazendo consideraes. Uma
das questes foi a clareza dos enunciados. A maior parte dos posicionamentos considerou que
as situaes-problema estavam claras e bem elaboradas, com exceo de trs alunos que
alegaram ter tido dificuldades muito pontuais no entendimento de alguma questo.
Foi possvel, tambm, receber as consideraes dos estudantes quanto ao uso dos
vrios tipos de mdia (udio, vdeo, texto, imagens estticas, etc.) na produo do jogo, e o
retorno que tivemos foi bastante positivo. Vejamos como os alunos J e Q, respectivamente,
assumem as vantagens, ldicas e didticas, no uso da hipermdia ao responderem pergunta
voc considera que os recursos multimdia (udio, vdeo, texto, ilustraes, etc) foram bem
utilizados? (justifique):

Sim, pois eles nos ajudaram a compreender o jogo e ao mesmo


tempo o deixou divertido.
Sim. Todos eles facilitaram a compreenso do jogo e o deixou mais
atraente.
Vrias consideraes feitas pelos estudantes sugerem que pode haver um feliz
casamento entre o didtico e o multimiditico. Nada mais natural, portanto, que a escola se
aproprie dessas linguagens. Para Cloutier (1975 apud CARVALHO, 1999), alm dos variados

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estmulos sensoriais proporcionados pela linguagem audiovisual, ela consegue recriar o real e
conduzir o usurio a lugares, at ento, no imaginados. O autor ainda aponta para a
vantagem de que a multimdia favorece o desenvolvimento de modelos mentais mais
dinmicos que vo se completando pela percepo de representaes mltiplas.
Outro elemento para o qual solicitamos consideraes, e que est intimamente ligado a
essa questo, foi o uso de tecnologia 3D para a criao dos cenrios e personagens. de se
esperar que cenrios, personagens e animaes mais realistas favoream o que aponta
Cloutier sobre as possibilidades de recriar o real e inserir o aluno na experincia.
Todas as consideraes feitas pelos estudantes, nesse mbito, foram unnimes ao
afirmarem que o uso de ferramentas 3D para a produo do jogo agregou valor experincia
do usurio. Vejamos as respostas dos alunos M, N e P (respectivamente transcritas) questo:
voc considera que os personagens e cenrios criados e animados em 3D tornaram o jogo
mais atraente e divertido? (justifique):

Sim, pois a movimentao parece real.


Sim, porque fica mais bonito e ajuda na compreenso.
Sim. Essa caracterstica faz com que o jogador se sinta no interior
do cenrio do jogo.
Por fim, os estudantes foram solicitados a se posicionar sobre as atuais prticas de
avaliao da aprendizagem em contraposio forma de avaliao apoiada em hipermdia. As
respostas s vieram confirmar aquilo que j imaginvamos: os alunos consideram o estudo e a
avaliao apoiadas em hipermdias uma experincia mais agradvel. Todas as consideraes
que recebemos sinalizavam neste sentido, como as respostas dos alunos O, P e K,
respectivamente transcritas, pergunta se a sua escola diminusse o uso de testes e provas
tradicionais que usam apenas texto e algumas figuras em preto e branco numa folha de papel,
e passasse a usar jogos como esse para avaliar a aprendizagem dos alunos, seria mais
agradvel estudar e fazer provas? (justifique)

Sim, muito mais descontrado, talvez desse vontade de estudar.


Sim. O jogo proporciona mais dinmica ao estudo da matria.
Sim, porque os jogos divertem ao mesmo tempo que ensinam.
Queremos deixar claro que no defendemos que seja necessrio trocar todo o material
de ensino e avaliao por jogos, at porque a prtica pedaggica apoiada em hipermdias no
se resume a utilizao de jogos. Alm disso, as novas tecnologias no necessariamente
antagonizam com as tecnologias de ensino tradicionais, embora nos forcem a uma releitura. De
toda forma, ficou evidente que a reao dos alunos validou as recomendaes da bibliografia e
sinalizou que h alguma vantagem no uso da hipermdia pedaggica sobre as prticas
tradicionais, seja pelo carter ldico, pelo dinamismo, pelo realismo ou pelas vantagens da

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simulao, fortalecendo a nossa convico de que o aluno est preparado para receber esse
tipo de instrumento. Estaremos ns, professores, vontade para aceitar o desafio?

6. Consideraes finais
Apesar de ser um campo de estudos ainda em incio, com vrios nichos de pesquisa
quase inexplorados como o dos games e outros tipos de hiperdocumentos para fins didticos, a
cada novo estudo aumentam as evidncias que fortalecem o entendimento de que as prticas
educacionais precisam se renovar, o que no significa abandonar o velho, mas abrir espao
para o novo.
A escola contempornea, em todo o mundo, precisa se oxigenar para aprender a ensinar
melhor. E em casos como o do Brasil, onde a escola pblica e gratuita ainda carece muito de
qualidade, o desafio se torna ainda maior, pois preciso se recriar e ainda dar um salto de
qualidade no processo de ensino.
Nosso estudo indica, acreditamos, haver vantagem didtica no uso da hipermdia em
contexto educacional. Tanto pelo que pudemos observar durante a experincia dos alunos
(intimidade com o computador, determinao em mobilizar conhecimentos, empolgao), como
tambm pelo que foi possvel extrair de suas prprias respostas ao questionrio sobre a
experincia, indicando que o alunado recebe de forma muito positiva a introduo da
hipermdia em seu cotidiano escolar. A estimulao de vrios sentidos, a dinamicidade, o
recriar da realidade, a insero do aluno na experincia pela interatividade so vantagens
relatadas pelos prprios estudantes e coincidem com alguns dos princpios orientadores de
nosso trabalho.
Ainda h muito a ser explorado e descoberto; muito a ser validado e divulgado. Ser que
uma unidade didtica ou uma disciplina trabalhada com recursos hipermdia promoveria
melhores resultados de aprendizagem para os alunos? Ser que jogos de computador com fins
didticos para mltiplos usurios podem propiciar a aprendizagem colaborativa?
Todas as oportunidades que possam ser ofertadas para o estudo e o aprimoramento da
tecnologia educacional, campo frtil de investigao, so de fundamental importncia para o
desenvolvimento do nosso pas, o fortalecimento da nossa educao, a qualificao dos
nossos docentes e, em ltima instncia, para o sucesso de nossas crianas e jovens como
sujeitos ativos, autnomos e colaborativos em uma sociedade da informao e do
conhecimento.

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