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Versin 2015

Qu y cmo aprenden nuestros


nios y nias?
IV
Ciclo
rea Curricular
Matemtica
3. y 4. grados de Educacin Primaria

Ministerio de Educacin
Av. De la Arqueologa, cuadra 2 - San Borja
Lima, Per
Telfono 615-5800
www.minedu.gob.pe

ndice

Versin 1.0
Tiraje: 228,100 ejemplares

Presentacin .............................................................................................................................................. Pg. 5


Elaboracin:
Nelly Gabriela Rodrguez Cabezudo, Giovanna Karito Piscoya Rojas, Pedro David Collanqui Daz,
Marisol Zelarayan Adauto. Mara Isabel Daz Maguia. SINEACE - Programa de Estndares de
Aprendizaje: Gina Patricia Paz Huamn, Lilian Edelmira Isidro Cmac.

Introduccin ................................................................................................................................................ 7

Colaboradores:
Flix Rosales Huerta, Elwin Contreras, Edith Bustamante, Sonia Laquita, Lorena Puente de la Vega,
Alicia Veiga, Ramiro Febres, Jos Ral Salazar La Madrid, Guillermo Liu, Fernando Escudero, Rodrigo
Valera, Andrea Soto.

1.1 Por qu aprender matemtica? ..................................................................................................... 8

1.2 Para qu aprender matemtica? .................................................................................................. 10

1.3 Cmo aprender matemtica? ....................................................................................................... 12

Cuidado de edicin:
Fernando Carbajal Orihuela.

2. Competencias y capacidades ................................................................................................................. 16

Correcin de estilo:
Gustavo Prez Lavado.

1. Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad............................................ 18

Ilustraciones:
Gloria Arredondo Castillo.
Diseo y diagramacin:
Hungria Alipio Saccatoma.

1. Fundamentos y definiciones ..................................................................................................................... 8

2.1 Competencias matemticas............................................................................................................ 18

2. Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad,

equivalencia y cambio............................................................................................................... 20

3. Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento

y localizacin .............................................................................................................................. 22

4 . Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos


e incertidumbre .......................................................................................................................... 24

Fotografas:
Paula Yzaguirre, Flix Rosales, Elba Mayna.

Capacidad 1: Matematiza situaciones .......................................................................................... 25

Impreso por:
Quad/Graphics Per S.A.
Av. Los Frutales 344 Ate Lima
RUC: 20371828851

Capacidad 2: Comunica y representa ideas matemticas ........................................................ 26

Capacidad 3: Elabora y usa estrategias ....................................................................................... 28

Capacidad 4: Razona y argumenta generando ideas matemticas......................................... 29

Ministerio de Educacin

2.2 Capacidades matemticas ............................................................................................................. 25

2.3 Cmo se desarrolla las competencias en el IV ciclo? ................................................................ 30

Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin de este material por cualquier medio,
total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores.

2.3.1 Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad........................................ 30

2.3.2 Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad,

Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per: N 2015 - 03215


Impreso en el Per / Printed in Peru

equivalencia y cambio .......................................................................................................... 49

2.3.3 Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma,

movimiento y localizacin .................................................................................................... 62

2.3.4 Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos


En vista de que en nuestra opinin, el lenguaje escrito no ha encontrado an una manera
satisfactoria de nombrar a ambos gneros con una sola palabra, en este fascculo se ha optado por
emplear trminos en masculino para referirse a ambos gneros.

e incertidumbre ..................................................................................................................... 73

3. Orientaciones didcticas........................................................................................................................ 81
3.1 Orientaciones para el desarrollo de la competencia: Acta y piensa matemticamente

en situaciones de cantidad ............................................................................................................. 81

3.1.1 Estrategias para la construccin del nmero..................................................................... 81

3.1.2 Estrategias para la resolucin de problemas..................................................................... 86

3.1.3 Estrategias para sumar o restar fracciones ....................................................................... 105

3.1.4 Estrategias de clculo multiplicativos .................................................................................. 105

en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio................................................................ 108


3.2.1 Patrones de repeticin geomtricos con simetra.............................................................. 108

3.3 Orientaciones para el desarrollo de la competencia: Acta y piensa matemticamente

en situaciones de forma, movimiento y localizacin.................................................................... 123


3.3.1 Estrategias didcticas............................................................................................................ 123

Presentacin

3.2 Orientaciones para el desarrollo de la competencia: Acta y piensa matemticamente

3.1.5 Estrategias de clculo mental............................................................................................... 107

3.4 Orientaciones para el desarrollo de la competencia: Acta y piensa matemticamente

en situaciones de gestin de datos e incertidumbre ................................................................... 133

3.4.1 Situaciones de gestin de datos........................................................................................... 133

3.4.2 Juegos para usar la probabilidad........................................................................................ 137

3.4.3 Uso de materiales manipulativos........................................................................................ 141

Las Rutas del Aprendizaje son orientaciones pedaggicas y didcticas para una
enseanza efectiva de las competencias de cada rea curricular. Ponen en manos de
nosotros, los docentes, pautas tiles para los tres niveles educativos de la Educacin
Bsica Regular: Inicial, Primaria y Secundaria.
Presentan:
Los enfoques y fundamentos que permiten entender el sentido y las finalidades de
la enseanza de las competencias, as como el marco terico desde el cual se estn
entendiendo.
Las competencias que deben ser trabajadas a lo largo de toda la escolaridad, y las
capacidades en las que se desagregan. Se define qu implica cada una, as como
la combinacin que se requiere para su desarrollo.

Referencias bibliogrfcas............................................................................................................................. 142

Los estndares de las competencias, que se han establecido en mapas de progreso.

Anexo 1: Matrices de las cuatro competencias ......................................................................................... 144

Los indicadores de desempeo para cada una de las capacidades, por grado o
ciclos, de acuerdo con la naturaleza de cada competencia.

Anexo 2: Mapas de progreso ...................................................................................................................... 152

Orientaciones didcticas que facilitan la enseanza y el aprendizaje de las


competencias.
Definiciones bsicas que nos permiten entender y trabajar con las Rutas del Aprendizaje:
1. Competencia
Llamamos competencia a la facultad que tiene una persona para actuar
conscientemente en la resolucin de un problema o el cumplimiento de exigencias
complejas, usando flexible y creativamente sus conocimientos y habilidades,
informacin o herramientas, as como sus valores, emociones y actitudes.
La competencia es un aprendizaje complejo, pues implica la transferencia y
combinacin apropiada de capacidades muy diversas para modificar una
circunstancia y lograr un determinado propsito. Es un saber actuar contextualizado
y creativo, y su aprendizaje es de carcter longitudinal, dado que se reitera
a lo largo de toda la escolaridad. Ello a fin de que pueda irse complejizando de
manera progresiva y permita al estudiante alcanzar niveles cada vez ms altos de
desempeo.
2. Capacidad
Desde el enfoque de competencias, hablamos de capacidad en el sentido
amplio de capacidades humanas. As, las capacidades que pueden integrar una
competencia combinan saberes de un campo ms delimitado, y su incremento
genera nuestro desarrollo competente. Es fundamental ser conscientes de que si

bien las capacidades se pueden ensear y desplegar de manera aislada, es su


combinacin (segn lo que las circunstancias requieran) lo que permite su desarrollo.
Desde esta perspectiva, importa el dominio especfico de estas capacidades, pero
es indispensable su combinacin y utilizacin pertinente en contextos variados.
3. Estndar nacional

Los estndares nacionales de aprendizaje se establecen en los Mapas de progreso


y se definen all como metas de aprendizaje en progresin, para identificar
qu se espera lograr respecto de cada competencia por ciclo de escolaridad.
Estas descripciones aportan los referentes comunes para monitorear y evaluar
aprendizajes a nivel de sistema (evaluaciones externas de carcter nacional) y de
aula (evaluaciones formativas y certificadoras del aprendizaje). En un sentido amplio,
se denomina estndar a la definicin clara de un criterio para reconocer la calidad
de aquello que es objeto de medicin y pertenece a una misma categora. En este
caso, como sealan los mapas de progreso, se indica el grado de dominio (o nivel
de desempeo) que deben exhibir todos los estudiantes peruanos al final de cada
ciclo de la Educacin Bsica con relacin a las competencias.

Los estndares de aprendizaje no son instrumentos para homogeneizar a los


estudiantes, ya que las competencias a que hacen referencia se proponen como un
piso, y no como un techo para la educacin escolar en el pas. Su nica funcin es
medir logros sobre los aprendizajes comunes en el pas, que constituyen un derecho
de todos.
4. Indicador de desempeo
Llamamos desempeo al grado de desenvoltura que un estudiante muestra en
relacin con un determinado fin. Es decir, tiene que ver con una actuacin que logra
un objetivo o cumple una tarea en la medida esperada. Un indicador de desempeo
es el dato o informacin especfica que sirve para planificar nuestras sesiones de
aprendizaje y para valorar en esa actuacin el grado de cumplimiento de una
determinada expectativa. En el contexto del desarrollo curricular, los indicadores de
desempeo se encuentran asociados al logro de una determinada capacidad. As,
una capacidad puede medirse a travs de ms de un indicador.
Estas Rutas del Aprendizaje se han ido publicando desde el 2012 y estn en revisin
y ajuste permanente, a partir de su constante evaluacin. Es de esperar, por ello, que
en los siguientes aos se sigan ajustando en cada una de sus partes. Estaremos muy
atentos a tus aportes y sugerencias para ir mejorndolas en las prximas reediciones,
de manera que sean ms pertinentes y tiles para el logro de los aprendizajes a los que
nuestros estudiantes tienen derecho.

Introduccin
El presente fascculo es la segunda versin de Rutas del Aprendizaje, mejorada y ms
completa, fruto del trabajo de investigacin y validacin en las aulas, del que t formaste
parte con tu opinin y tus sugerencias en los diversos talleres y eventos. Esta nueva versin
te proporciona pautas para responder a dos preguntas fundamentales: qu ensear? y
cmo ensear? El qu ensear se relaciona con los contenidos y las capacidades, y el cmo
ensear, con la variedad de estrategias y recursos que te permitirn generar aprendizajes
significativos en los nios.
Sin duda, la matemtica cobra mayor significado y se aprende mejor cuando se aplica
directamente a situaciones de la vida real. Nuestros estudiantes sienten mayor satisfaccin
cuando pueden relacionar cualquier aprendizaje matemtico nuevo con algo que saben y
con la realidad que los rodea. Esa es una matemtica para la vida, donde el aprendizaje se
genera en el contexto de las relaciones humanas y sus logros van hacia ellas.
Por otro lado, la sociedad actual requiere de ciudadanos reflexivos, crticos, capaces de
asumir responsabilidades en su conduccin, y la matemtica debe ser un medio para ello,
formando estudiantes con autonoma, conscientes de qu aprenden, cmo aprenden y
para qu aprenden. En este sentido, es muy importante el rol del docente como agente
mediador, orientador y provocador de formas de pensar y reflexionar durante las actividades
matemticas. Conscientes de esta responsabilidad, mediante el presente fascculo te
brindamos una herramienta pedaggica orientadora para generar esos aprendizajes. Con
tal fin, se adopta un enfoque centrado en la resolucin de problemas desde el cual, a partir
de una situacin problemtica, se desarrollan las capacidades matemticas configurando
el desarrollo de la competencia.
En el presente fascculo encontrars:
Captulo I: los fundamentos tericos de por qu y para qu se aprende matemtica,
asumiendo la resolucin de problemas como la centralidad del quehacer matemtico.
Captulo II: los elementos curriculares que permiten generar aprendizajes significativos, as
como los estndares de aprendizaje que constituyen los hitos o las metas de aprendizaje a
donde deben llegar los estudiantes al culminar el IV ciclo.
Captulo III: las orientaciones didcticas en cada una de las competencias que te guiarn
para lograr los aprendizajes significativos en los estudiantes.
Finalmente, es necesario sealar que la intencin del presente fascculo no es entregar
recetas aplicables de manera directa y mecnica, sino proporcionar herramientas
pedaggicas que, haciendo las adaptaciones convenientes, puedan servir para generar
aprendizajes en los nios y as complementen y refuercen tu labor cotidiana.

1. Fundamentos y definiciones
1.1 Por qu aprender matemtica?
Permite entender el mundo y desenvolvernos en l.
La matemtica est presente en diversos espacios de la actividad humana, tales como
actividades familiares, sociales, culturales o en la misma naturaleza. Tambin se
encuentra en nuestras actividades cotidianas. Por ejemplo, al comprar el pan y pagar
una cantidad de dinero por ello, al trasladarnos todos los das al trabajo en determinado
tiempo, al medir y controlar la temperatura de algn familiar o allegado, al elaborar el
presupuesto familiar o de la comunidad, etc.
Las formas de la naturaleza y las regularidades que se presentan
en ella pueden ser comprendidas desde las nociones matemticas
de la geometra y de los patrones. La matemtica nos permite
entenderlas, representarlas y recrearlas.

Asimismo, el mundo en que vivimos se mueve y cambia rpidamente; por ello, es


necesario que nuestra sociedad actual demande una cultura matemtica para
aproximarse, comprender y asumir un rol transformador en el entorno complejo y global
de la realidad. En este sentido, se requiere el desarrollo de habilidades bsicas que nos
permitan desenvolvernos en la vida cotidiana para relacionarnos con el entorno, con el
mundo del trabajo, de la produccin y del estudio.

De lo dicho se desprende que la matemtica est incorporada en las diversas


actividades de las personas, de tal manera que se ha convertido en clave esencial para
poder transformar y comprender nuestra cultura y generar espacios que propicien el
uso, reconocimiento y valoracin de los conocimientos matemticos propios.
En los pueblos originarios tambin se reconocen
prcticas propias y formas de estructurar la realidad
como, por ejemplo, agrupar objetos o animales en
grupos de 2 o 3, adoptando un sistema de numeracin
binario o terciario. Ello nos conduce a la necesidad de
desarrollar competencias y capacidades matemticas
asumiendo un rol participativo en diversos mbitos del
mundo moderno, pues se requiere el ejercicio de la
ciudadana con sentido crtico y creativo. La matemtica
aporta en esta perspectiva cuando es capaz de
ayudarnos a cuestionar hechos, datos y situaciones
sociales, interpretndolas y explicndolas.

Disear y elaborar una cometa


es una actividad divertida y
mediante la cual se pueden
construir conocimientos
geomtricos y de medida.

Es la base para el progreso de la ciencia y la tecnologa, por lo


tanto, para el desarrollo de las sociedades.
En la actualidad, las aplicaciones
matemticas ya no representan un
patrimonio nicamente apreciable en
la fsica, ingeniera o astronoma, sino
que han desencadenado progresos
espectaculares en otros campos
cientficos. Por ejemplo, especialistas
mdicos leen obras sobre la teora de
la informacin, los psiclogos estudian
tratados de teora de la probabilidad,
etc. As, existen muchas evidencias
para que los ms ilustres pensadores y
cientficos hayan aceptado sin reparos
que en los ltimos tiempos se ha
vivido un intenso periodo de desarrollo
matemtico.

En este contexto, las ciencias se sirven de la matemtica como medio de comunicacin,


pues hay un lenguaje comn que es el lenguaje matemtico para todas las civilizaciones
por muy diferentes que sean, y este saber est constituido por las ciencias y la matemtica.
La razn est en que las leyes de la naturaleza son idnticas en todas partes. En este
sistema comunicativo-representativo est escrito el desarrollo de las dems ciencias;
gracias a l ha habido un desarrollo dinmico y combinado de la ciencia-tecnologa
que ha cambiado la vida del ciudadano moderno.
Al da de hoy, la necesidad de desarrollar competencias y capacidades matemticas se
ha hecho no solo indispensable, sino apremiante para el ejercicio de cualquier actividad
cientfica en la que tanto ciencias como humanidades han recibido ya visiblemente su
tremendo impacto.

El pensar matemticamente es un proceso complejo y dinmico que resulta de la


interaccin de varios factores (cognitivos, socioculturales, afectivos, entre otros), el
cual promueve en los nios formas de actuar y construir ideas matemticas a partir
de diversos contextos (Cantoral Uriza, 2000). Por ello, para pensar matemticamente
tenemos que ir ms all de los fundamentos de la matemtica y la prctica exclusiva de
los matemticos, y tratar de entender que se trata de aproximarnos a todas las formas
posibles de razonar, formular hiptesis, demostrar, construir, organizar, comunicar
ideas y resolver problemas matemticos que provienen de un contexto cotidiano, social,
laboral, cientfico, etc.
En este sentido, se espera que los estudiantes aprendan matemtica desde los
siguientes propsitos:
La matemtica es funcional. Se busca proporcionar las herramientas matemticas bsicas para su desempeo en contexto social, es decir, en la toma
de decisiones que orientan su proyecto de vida. Es de destacar aqu la contribucin de la matemtica a cuestiones tan relevantes como los fenmenos polticos, econmicos, ambientales, de infraestructura, transportes o movimientos poblacionales.

Promueve una participacin ciudadana que demanda toma de


decisiones responsables y conscientes.
La formacin de ciudadanos implica desarrollar una actitud problematizadora capaz
de cuestionarse ante los hechos, los datos y las situaciones sociales; as como sus
interpretaciones y explicaciones por lo que se requiere saber ms all de las cuatro
operaciones y exige, en la actualidad, la comprensin de los nmeros en distintos
contextos, la interpretacin de datos estadsticos, etc. El dominio de la matemtica para
el ejercicio de la ciudadana requiere no solo conocer el lenguaje matemtico y hechos,
conceptos y algoritmos, que le permitir interpretar algunas situaciones de la realidad
relacionadas con la cantidad, forma, cambio o la incertidumbre, sino tambin procesos
ms complejos como la matematizacin de situaciones y la resolucin de problemas
(Callejo de la Vega, 2000).
En virtud de lo sealado, los nios deben aprender matemtica porque:
Permite comprender el mundo y desenvolvernos adecuadamente en l.
Es la base para el progreso de la ciencia y la tecnologa; por ende, para el
desarrollo de las sociedades.
Proporciona las herramientas necesarias para desarrollar una prctica
ciudadana responsable y consciente.

La matemtica es instrumental. Todas las profesiones requieren una base de


conocimientos matemticos y, en algunas, como en la matemtica pura, en la
fsica, en la estadstica o en la ingeniera, la matemtica es imprescindible.

En la prctica diaria de las ciencias se hace uso de la matemtica. Los conceptos con que se formulan las teoras cientficas son esencialmente conceptos
matemticos. Por ejemplo, en el campo biolgico, muchas de las caractersticas heredadas en el nacimiento no se pueden prever de antemano: sexo,
color de cabello, peso al nacer, estatura, etc. Sin embargo, la probabilidad
permite describir estas caractersticas.
La matemtica es formativa. El desenvolvimiento de las competencias matemticas propicia el desarrollo de capacidades, conocimientos, procedimientos y estrategias cognitivas, tanto particulares como generales, que promuevan un pensamiento abierto, creativo, crtico, autnomo y divergente.

As, la matemtica posee valores formativos innegables, tales como:

1.2 Para qu aprender matemtica?


La finalidad de la matemtica en el currculo es desarrollar formas de actuar y pensar
matemticamente en diversas situaciones, que permitan a los nios interpretar e intervenir
en la realidad a partir de la intuicin, el planteamiento de supuestos, conjeturas e hiptesis
haciendo inferencias, deducciones, argumentaciones y demostraciones; comunicarse y otras
habilidades, as como el desarrollo de mtodos y actitudes tiles para ordenar, cuantificar y
medir hechos y fenmenos de la realidad e intervenir conscientemente sobre ella.

10

Desarrollar en los nios capacidades y actitudes para determinar hechos,


establecer relaciones, deducir consecuencias y, en definitiva, potenciar su
autonoma, su razonamiento, la capacidad de accin simblica, el espritu crtico,
la curiosidad, la persistencia, la imaginacin, la creatividad, la sistematicidad,
etc.
La utilidad para promover y estimular el diseo, elaboracin y apreciacin de
formas artsticas, a travs del material concreto, as como el uso de grficos y
esquemas para elaborar y descubrir patrones y regularidades.

11

Estimular el trabajo cooperativo, el ejercicio de la crtica, la participacin y


colaboracin, la discusin y defensa de las propias ideas, y para asumir la
toma conjunta de decisiones.

Enseanza

Desarrollar capacidades para el trabajo cientfico, la bsqueda, identificacin y


resolucin de problemas.
Las situaciones que movilizan este tipo de conocimiento, enriquecen a los nios
al sentir satisfaccin por el trabajo realizado al hacer uso de sus competencias
matemticas.

1.3 Cmo aprender matemtica?

"A travs de"


Enfoque
centrado en la
resolucin de
problemas

Actuar y pensar
matemticamente

En diversos trabajos de investigacin en antropologa, psicologa social y cognitiva,


afirman que los estudiantes alcanzan un aprendizaje con alto nivel de significatividad
cuando se vinculan con sus prcticas culturales y sociales.

El cambio fundamental
es pasar de un aprendizaje,
en la mayora de los casos
tos
memorstico de conocimien
tos
ues
sup
mo
(co
os
tic
matem
prerrequisitos para aprender
a resolver problemas), a un
aprendizaje enfocado en la
tos
construccin de conocimien
la
de
matemticos a partir
resolucin de problemas.

A travs de la resolucin de problemas inmediatos y del entorno de los nios, como


vehculo para promover el desarrollo de aprendizajes matemticos, orientados en
sentido constructivo y creador de la actividad humana.
Sobre la resolucin de problemas, que explicita el desarrollo de la comprensin del
saber matemtico, la planeacin, el desarrollo resolutivo estratgico y metacognitivo,
es decir, la movilidad de una serie de recursos y de competencias y capacidades
matemticas.

Resolucin de
problemas

"Para la"

Por otro lado, como lo expres Freudenthal1, esta visin de la prctica


matemtica escolar no est motivada solamente por la importancia de su
utilidad, sino principalmente por reconocerla como una actividad humana;
lo que implica que hacer matemtica como proceso es ms importante
que la matemtica como un producto terminado.
En este marco, se asume un enfoque centrado en la resolucin de problemas
con la intencin de promover formas de enseanza y aprendizaje a partir
del planteamiento de problemas en diversos contextos. Como seal
Gaulin (2001), este enfoque adquiere importancia debido a que promueve
el desarrollo de aprendizajes a travs de, sobre y para la resolucin
de problemas.

"Sobre la"

Aprendizaje

La resolucin de problemas como enfoque orienta y da sentido a la educacin matemtica,


en el propsito que se persigue de desarrollar ciudadanos que acten y piensen
matemticamente al resolver problemas en diversos contextos. Asimismo, orienta la
metodologa en el proceso de la enseanza y el aprendizaje de la matemtica.
El enfoque centrado en la resolucin de problemas orienta la actividad matemtica en el
aula, situando a los nios en diversos contextos para crear, recrear, investigar, plantear y
resolver problemas, probar diversos caminos de resolucin, analizar estrategias y formas
de representacin, sistematizar y comunicar nuevos conocimientos, entre otros.

Voy a intentar
resolverlo de otra
manera para ver si
sale igual.

Y si en vez de un
cuarto hubiera sido
un quinto?

Explcame
cmo lo has
resuelto t.

Cmo han resuelto


el problema?
Mi estrategia
es ms fcil.

Para la resolucin de problemas, que involucran enfrentar a los nios de forma


constante a nuevas situaciones y problemas. En este sentido, la resolucin de
problemas es el proceso central de hacer matemtica; asimismo, es el medio
principal para establecer relaciones de funcionalidad de la matemtica con la
realidad cotidiana.
1

12

La educacin matemtica realista (EMR) fue fundada por el profesor alemn Hans Freudenthal (19051990).

Usando tapas lo
resolv ms rpido.

13

14

El enfoque es el punto de
partida para ensear y
aprender matemtica

Matemtico

Pintaremos la
cuarta parte que
nos corresponde.

Cientfico

A nuestro saln le ha tocado


cultivar un cuarto del terreno
del huerto. Ayer lo visit y
observ que estaba dividido as:

Social

Resolucin
de
problemas

,
Un problema es un desafo
y
er
olv
res
a
reto o dificultad
de
oce
con
se
no
l
para el cua
antemano una solucin.

La resolucin de problemas
responde a los intereses y
necesidades de los nios.

Sirve de contexto para construir,


comprender y establecer relaciones
entre experiencias, conceptos,
procedimientos y representaciones
matemticas.

La resolucin de problemas
orienta el desarrollo de
competencias y capacidades
matemticas.

Ldico

ibe
Una situacin se descr
to
como un acontecimien
da
le
e
qu
significativo,
marco al planteamiento
de problemas
con cantidades,
regularidades, formas,
dar
etc. Por ello, permite
d
ida
nal
cio
fun
y
o
tid
sen
s
a las experiencia
y conocimientos
matemticos que
desarrollan los
estudiantes.

La resolucin de problemas
debe plantearse en diversos
contextos, lo que moviliza el
pensamiento matemtico.

El cambio fundamental, entonces, para ensear y


aprender matemtica radica en proponer a los nios,
en cada sesin de clase, situaciones o problemas
que los obliguen todo el tiempo a actuar y pensar
matemticamente.

Rasgos esenciales del


enfoque

La resolucin de problemas debe plantearse en situaciones de contextos


diversos, pues ello moviliza el desarrollo del pensamiento matemtico. Los
estudiantes desarrollan competencias y se interesan en el conocimiento
matemtico, si le encuentran significado y lo valoran, y pueden establecer
la funcionalidad matemtica con situaciones de diversos contextos.
La resolucin de problemas sirve de escenario para desarrollar
competencias y capacidades matemticas.
La matemtica se ensea y se aprende resolviendo problemas. La
resolucin de problemas sirve de contexto para que los estudiantes
construyan nuevos conceptos matemticos, descubran relaciones
entre entidades matemticas y elaboren procedimientos matemticos,
estableciendo relaciones entre experiencias, conceptos, procedimientos y
representaciones matemticas.
Los problemas planteados deben responder a los intereses y necesidades
de los nios. Es decir, deben presentarse retos y desafos interesantes que
los involucren realmente en la bsqueda de soluciones.
La resolucin de problemas permite a los nios hacer conexiones entre
ideas, estrategias y procedimientos matemticos que le den sentido e
interpretacin a su actuar en diversas situaciones.

Problemas en diversos
contextos

Rasgos esenciales del enfoque

15

2. Competencias y capacidades
Los nios de hoy necesitan enfrentarse a los diferentes retos que demanda la sociedad,
con la finalidad de que se encuentren preparados para superarlos tanto en la actualidad
como en el futuro. En este contexto, la educacin y las actividades de aprendizaje deben
orientarse a que los estudiantes sepan actuar con pertinencia y eficacia en su rol de
ciudadanos, lo cual involucra el desarrollo pleno de un conjunto de competencias,
capacidades y conocimientos que faciliten la comprensin, construccin y aplicacin de
una matemtica para la vida y el trabajo.
Los nios en la educacin bsica regular tienen un largo camino por recorrer para
desarrollar competencias y capacidades, las cuales se definen como la facultad de
toda persona para actuar conscientemente sobre una realidad, sea para resolver un
problema o cumplir un objetivo, haciendo uso flexible y creativo de los conocimientos,
las habilidades, las destrezas, la informacin o las herramientas que tengan disponibles
y considere pertinentes a la situacin (Minedu, 2014).
Tomando como base esta concepcin es que se promueve el desarrollo de aprendizajes
en matemtica explicitados en cuatro competencias. Estas, a su vez, se describen como
el desarrollo de formas de actuar y de pensar matemticamente en diversas situaciones,
donde los nios construyen modelos, usan estrategias y generan procedimientos para la
resolucin de problemas, apelan a diversas formas de razonamiento y argumentacin,
realizan representaciones grficas y se comunican con soporte matemtico.
Segn Freudenthal (citado por Bressan y otros 2004), la matemtica es pensada como
una actividad; as, el actuar matemticamente consistira en mostrar predileccin por:
Usar el lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus conclusiones, es
decir, para describir elementos concretos, referidos a contextos especficos de la matemtica,
hasta el uso de variables convencionales y lenguaje funcional.
Cambiar de perspectiva o punto de vista y reconocer cundo una variacin en este aspecto
es incorrecta dentro de una situacin o un problema dado.
Captar cul es el nivel de precisin adecuado para la resolucin de un problema dado.
Identificar estructuras matemticas dentro de un contexto (si es que las hay) y abstenerse de
usar la matemtica cuando esta no es aplicable.
Tratar la propia actividad matemtica como materia prima para la reflexin, con miras a

16

De otro lado, pensar matemticamente se define como el conjunto de actividades


mentales u operaciones intelectuales que llevan al estudiante a entender y dotar de
significado a lo que le rodea, resolver un problema sobre conceptos matemticos,
tomar una decisin o llegar a una conclusin en los que estn involucrados procesos
como la abstraccin, justificacin, visualizacin, estimacin, entre otros (Cantoral, 2005;
Molina, 2006; Carretero y Ascencio, 2008).
Las competencias propuestas en la Educacin Bsica Regular se organizan sobre la
base de cuatro situaciones. La definicin de estas se sostiene en la idea de que la
matemtica se ha desarrollado como un medio para describir, comprender e interpretar
los fenmenos naturales y sociales que han motivado el desarrollo de determinados
procedimientos y conceptos matemticos propios de cada situacin (OECD, 2012). En
este sentido, la mayora de pases ha adoptado una organizacin curricular basada
en estos fenmenos, en la que subyacen numerosas clases de problemas, con
procedimientos y conceptos matemticos propios de cada situacin. Por ejemplo,
fenmenos como la incertidumbre, que pueden descubrirse en muchas situaciones
habituales, necesitan ser abordados con estrategias y herramientas matemticas
relacionadas con la probabilidad. Asimismo, fenmenos o situaciones de equivalencias
o cambios necesitan ser abordados desde el lgebra; las situaciones de cantidades
se analizan y modelan desde la aritmtica o los nmeros; las de formas, desde la
geometra.
Por las razones descritas, las competencias se formulan como actuar y pensar
matemticamente a travs de situaciones de cantidad; regularidad, equivalencia y
cambio; forma, movimiento y localizacin y gestin de datos e incertidumbre.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de regularidad,
equivalencia y
cambio.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.

MATEMTICA

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
gestin de datos e
incertidumbre.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de forma,
movimiento y
localizacin.

17

2.1 Competencias matemticas

La necesidad de cuantificar y organizar lo que se encuentra en nuestro entorno nos


permite reconocer que los nmeros poseen distinta utilidad en diversos contextos.

competencia

Treffers (citado por Jan de Lange) hace hincapi en la importancia de la capacidad


de manejar nmeros y datos, y de evaluar los problemas y situaciones que implican
procesos mentales y de estimacin en contextos del mundo real.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad

En la actualidad, la presencia de la informacin cuantitativa se ha incrementado de


forma considerable. Este hecho exige al ciudadano construir modelos de situaciones en
las que se manifiesta el sentido numrico y de magnitud, lo cual va de la mano con la
comprensin del significado de las operaciones y la aplicacin de diversas estrategias
de clculo y estimacin.
Actuar y pensar en situaciones de cantidad implica resolver problemas relacionados con
cantidades que se pueden contar y medir para desarrollar progresivamente el sentido
numrico y de magnitud, la construccin del significado de las operaciones, as como
la aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin. Toda esta comprensin
se logra a travs del despliegue y la interrelacin de las capacidades de matematizar
situaciones, comunicar y representar ideas matemticas, elaborar y usar estrategias
para resolver problemas o al razonar y argumentar generando ideas matemticas a
travs de sus conclusiones y respuestas.

Por su parte, The International Life Skills Survey (Policy Research Initiative Statistics Canada,
2000) menciona que es necesario poseer un conjunto de capacidades, habilidades,
conocimientos, creencias, disposiciones, hbitos de la mente, para resolver problemas
que las personas necesitan para participar eficazmente en situaciones cuantitativas
que surgen en la vida y el trabajo.
Lo dicho anteriormente pone de manifiesto la importancia de promover aprendizajes
vinculados con la aritmtica asociada a la idea de cantidad, lo cual implica lo siguiente
en el IV ciclo:

S/. 1,00

Kg

S/. 1,00

Kg

S/. 5,00
la cabeza

Comunica y representa
ideas matemticas

Matematiza situaciones

Expresar el
significado de
los nmeros y
operaciones de
manera oral y escrita,
haciendo uso de
representaciones y
lenguaje matemtico.

Expresar problemas
diversos en modelos
matemticos
relacionados con
los nmeros y las
operaciones.

Justificar y validar
conclusiones,
supuestos,
conjeturas
e hiptesis
relacionadas con
los nmeros y las
operaciones.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.

Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas,
procedimientos de
clculo, comparacin
y estimacin usando
diversos recursos para
resolver problemas.
Elabora y usa estrategias

0
S/. 3,0

Kg

Conocer los mltiples usos que les damos a los nmeros naturales y
a las fracciones.
Representar los nmeros y las fracciones en sus variadas formas.
Realizar procedimientos como conteo, clculo y estimacin de
cantidades.
Comprender las relaciones y las operaciones.
Comprender el sistema de numeracin decimal.
Reconocer patrones numricos con nmeros
de hasta cuatro cifras.
Utilizar nmeros para representar atributos
medibles de objetos del mundo real.
Comprender el significado de las operaciones
con cantidades y magnitudes.

18

19

competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de regularidad,
equivalencia y cambio

En el entorno se producen mltiples relaciones temporales y permanentes que se


presentan en los diversos fenmenos naturales, econmicos, demogrficos, cientficos,
entre otros. Estas relaciones influyen en la vida del ciudadano exigindole que desarrolle
capacidades matemticas para interpretarlas, describirlas y modelarlas (OCDE, 2012).
La interpretacin de los fenmenos supone comprender los diferentes tipos de cambios
y reconocer cundo se presentan, con el propsito de utilizar modelos matemticos
para describirlos.
Actuar y pensar en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio implica desarrollar
progresivamente la interpretacin y generalizacin de patrones, la comprensin y el uso
de igualdades y desigualdades, y la comprensin y el uso de relaciones y funciones.
Por lo tanto, se requiere presentar el lgebra no solo como una traduccin del lenguaje
natural al simblico, sino tambin usarla como una herramienta de modelacin de
distintas situaciones de la vida real.
Las cuatro capacidades de esta competencia se definen de la siguiente manera:

Comunica y representa
ideas matemticas

Matematiza situaciones
Asociar problemas
diversos con modelos
que involucran
patrones, igualdades,
desigualdades y
relaciones.

Justificar y validar
conclusiones, supuestos,
conjeturas e hiptesis
respaldadas en leyes
que rigen patrones,
propiedades sobre la
igualdad y desigualdad y
las relaciones de cambio.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas

20

Expresar el
significado de
patrones, igualdades,
desigualdades y
relaciones, de manera
oral y escrita haciendo
uso de diferentes
representaciones y
lenguaje matemtico.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de regularidad,
equivalencia y
cambio.

Ana Bressan (2010) menciona que el descubrimiento de las leyes que rigen
patrones, y su reconstruccin con base en estas mismas leyes, cumple
un papel fundamental para el desarrollo del pensamiento matemtico.
Ambas actividades estn vinculadas estrechamente con el proceso de
generalizacin, que forma parte del razonamiento inductivo, entendido
tanto como pasar de casos particulares a una propiedad comn (conjetura
o hiptesis), como transferir propiedades de una situacin a otra. Asimismo,
el estudio de patrones y la generalizacin de estos abren las puertas para
comprender la nocin de variable y de frmula, as como para distinguir las
formas de razonamiento inductivo y deductivo, y el valor de la simbolizacin
matemtica.

La competencia de Actuar y pensar matemticamente en situaciones de regularidad,


equivalencia y cambio implica promover aprendizajes relacionados con el lgebra:

Identificar, interpretar y representar


regularidades que se reconocen
en diversos contextos, incluidos los
matemticos.
Comprender que un mismo patrn se
puede hallar en situaciones diferentes,
ya sean fsicas, geomtricas, aleatorias,
numricas, etc.
Generalizar patrones y relaciones usando smbolos, lo que conduce a
crear procesos de generalizacin.
Interpretar y representar las condiciones de problemas, mediante igualdades
o desigualdades.
Determinar valores desconocidos y establecer equivalencias entre
expresiones algebraicas.

Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas,
procedimientos de
clculo, estimacin,
usando diversos
recursos, para
resolver problemas.
Elabora y usa estrategias

Identificar e interpretar las relaciones entre


dos magnitudes.
Analizar la naturaleza del cambio y
modelar situaciones o fenmenos del
mundo real mediante funciones, con
la finalidad de formular y argumentar
predicciones.

21

competencia
Acta y piensa matemticamente en
situaciones de forma, movimiento y
localizacin

Comunica y representa
ideas matemticas

Matematiza situaciones
Asociar problemas
diversos con
modelos referidos a
propiedades de las
formas, localizacin
y movimiento en el
espacio.

Justificar y validar
conclusiones,
supuestos, conjeturas
e hiptesis respecto
a las propiedades
de las formas, sus
transformaciones
y localizacin en el
espacio.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
forma, movimiento y
localizacin.

Razona y argumenta
generando ideas matemticas

En el mundo en que vivimos la geometra est presente en diversas manifestaciones de


la cultura y la naturaleza. En nuestro alrededor podemos encontrar una amplia gama de
fenmenos visuales y fsicos, las propiedades de los objetos, posiciones y direcciones,
representaciones de los objetos, su codificacin y decodificacin (PISA, 2012). Esto nos
muestra la necesidad de tener una percepcin espacial, de comunicarnos en el entorno
cotidiano haciendo uso de un lenguaje geomtrico, as como de realizar medidas y
vincularlas con otros aprendizajes matemticos. En este sentido, aprender geometra
proporciona a la persona herramientas y argumentos para comprender el mundo; por
ello, la geometra es considerada como la herramienta para el entendimiento y es la
parte de las matemticas ms intuitiva, concreta y ligada a la realidad (Cabellos Santos,
2006).

22

Expresar las
propiedades de las
formas, localizacin
y movimiento en el
espacio, de manera
oral y escrita, haciendo
uso de diferentes
representaciones y
lenguaje matemtico.
Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas y
procedimientos
de localizacin,
construccin, medicin
y estimacin, usando
diversos recursos para
resolver problemas.
Elabora y usa estrategias

Esta forma de promover aprendizajes relacionados con la geometra involucra lo


siguiente:
Usar relaciones espaciales al interpretar y
describir de forma oral y grfica trayectos
y posiciones de objetos y personas, para
distintas relaciones y referencias.

Actuar y pensar en situaciones de forma, movimiento y localizacin implica desarrollar


progresivamente el sentido de la ubicacin en el espacio, la interaccin con los objetos,
la comprensin de propiedades de las formas y cmo se interrelacionan, as como
la aplicacin de estos conocimientos al resolver diversos problemas. Esto involucra
el despliegue de las cuatro capacidades: matematizar situaciones, comunicar y
representar ideas matemticas, elaborar y usar estrategias y razonar y argumentar
generando ideas matemticas.

Construir y copiar modelos de formas


bidimensionales y tridimensionales, con
diferentes formas y materiales.

Estas cuatro capacidades matemticas se interrelacionan entre s, para lograr que el


estudiante sea capaz de desarrollar una comprensin profunda de las propiedades y
relaciones entre las formas geomtricas, as como la visualizacin, la localizacin y el
movimiento en el espacio; todo lo cual permite resolver diversos problemas.

Explorar afirmaciones acerca de caractersticas


de las figuras y argumentar su validez.

Expresar propiedades de figuras y cuerpos


segn sus caractersticas, para que los
reconozcan o los dibujen.

Estimar, medir y calcular longitudes y superficies


usando unidades arbitrarias.

23

2.2 Capacidades matemticas

competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de gestin de
datos e incertidumbre

Capacidad 1 Matematiza situaciones

En la actualidad, nos encontramos en un contexto social cambiante e impredecible,


donde la informacin, el manejo del azar y la incertidumbre juega un papel relevante.
En este contexto, la informacin es presentada de diversas formas; por ejemplo, los
resultados de las encuestas se presentan en diagramas y grficos, motivo por el cual
la estadstica se convierte en una herramienta para comprender el mundo y actuar
sobre l. De otro lado, tambin se presentan situaciones de azar, impredecibles y
de incertidumbre en la que nos sentimos inseguros sobre cul es la mejor forma de
tomar decisiones, es por ello que la probabilidad se presenta como una herramienta
matemtica para fomentar el pensamiento aleatorio y estas nociones se desarrollarn
de forma intuitiva e informal en el nivel primario.
Actuar y pensar en situaciones de gestin de datos e incertidumbre implica desarrollar
progresivamente la comprensin sobre la recopilacin y el procesamiento de datos, su
interpretacin y valoracin, y el anlisis de situaciones de incertidumbre. Esto involucra
el despliegue de las capacidades de matematizar situaciones, comunicar y representar
ideas matemticas, elaborar y usar estrategias, razonar y argumentar generando ideas
matemticas.

Comunica y representa
ideas matemticas

Matematiza situaciones
Asociar problemas
diversos con
modelos
estadsticos y
probabilsticos.

Justificar y validar
conclusiones,
supuestos,
conjeturas
e hiptesis
respaldados
en conceptos
estadsticos y
probabilsticos.
Razona y argumenta generando
ideas matemticas

24

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
gestin de datos
e incertidumbre.

Cuntos
me faltan?

Expresar el
significado
de conceptos
estadsticos y
probabilsticos
de manera oral o
escrita, haciendo
uso de diferentes
representaciones
y lenguaje
matemtico.

Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas y
procedimientos para
la recoleccin y el
procesamiento de
datos y el anlisis
de problemas de
incertidumbre.
Elabora y usa estrategias

Es la capacidad de expresar en un modelo matemtico, un problema reconocido en


una situacin. En su desarrollo se usa, interpreta y evala el modelo matemtico, de
acuerdo con el problema que le dio origen. Por ello, esta capacidad implica:
Identificar caractersticas, datos, condiciones y variables del
problema que permitan construir un sistema de caractersticas
matemticas (modelo matemtico), de tal forma que
reproduzca o imite el comportamiento de la realidad.
Usar el modelo obtenido estableciendo conexiones con
nuevas situaciones en las que puede ser aplicable. Esto
permite reconocer el significado y la funcionalidad del
modelo en situaciones similares a las estudiadas.
Contrastar, valorar y verificar la validez del modelo

Por ejemplo, un estudiante expresar un problema con diferentes modelos:


En una tienda de juguetes hay carritos de dos clases:
bombero y camin, trompos rojos, azules y verdes.
Cuntas parejas de carrito y trompo se puede tomar?

Problema referido a
cantidades

Se expresa
en un...

Modelo matemtico

Con diagramas
de rbol

Usando una
tabla

Mediante una
operacin

Carros

: 2

Trompos

: 3

2 3

La matematizacin destaca la relacin entre las situaciones reales y la matemtica,


resaltando la relevancia del modelo matemtico, el cual se define como un sistema que
representa y reproduce las caractersticas de una situacin del entorno. Este sistema
est formado por elementos que se relacionan y por operaciones que describen cmo
interactan dichos elementos, haciendo ms fcil la manipulacin o el tratamiento de
la situacin (Lesh y Doerr, 2003).

25

Capacidad 2 Comunica y representa ideas matemticas


Es la capacidad de comprender el significado de las ideas matemticas y expresarlas de
forma oral y escrita1 usando el lenguaje matemtico y diversas formas de representacin
con material concreto, grfico, tablas y smbolos, y transitando de una representacin
a otra.
La comunicacin es la forma de expresar y representar informacin con contenido
matemtico, as como la manera en que se interpreta (Niss,2002). Las ideas
matemticas adquieren significado cuando se usan diferentes representaciones y se
es capaz de transitar de una representacin a otra, de tal forma que se comprende la
idea matemtica y la funcin que cumple en diferentes situaciones.

Por ejemplo, un estudiante puede representar distintas fracciones con diferentes


representaciones:
En forma vivencial

Con regletas

Con grficos

1
8

Con smbolos

1
2

Se lee: un medio

1
8

Se lee: un octavo

Diferentes formas de representar

Representacin
pictrica

Dibujos e conos.

Representacin
grfica

Representacin con
material concreto

Estructurado:
material Base Diez,
baco, regletas de
colores, balanza,
etc.
No estructurado:
semillas, piedritas,
palitos, tapas,
chapas, etc.

Tablas, cuadros,
grficos de
barras.

Representacin
vivencial

Acciones motrices:
juegos de roles y
dramatizacin.

26

Representacin
simblica

Smbolos,
expresiones
matemticas.

Entendemos por representacin escrita tambin lo grfico y lo visual.

En los primeros grados de la educacin primaria, el proceso


de construccin del conocimiento matemtico se
vincula estrechamente con el proceso de desarrollo del
pensamiento del nio. Este proceso comienza con un
reconocimiento a travs de su cuerpo interactuando con
el entorno, y con la manipulacin del material concreto; se
va consolidando cuando el nio pasa a un nivel mayor de
abstraccin, al representar de manera pictrica y grfica
aquellas nociones y relaciones que fue explorando en
un primer momento a travs del cuerpo y los objetos. La
consolidacin del conocimiento matemtico, es decir, de
conceptos, se completa con la representacin simblica
(signos y smbolos) de estos y su uso a travs del lenguaje
matemtico, simblico y formal.

Para la construccin
del significado de los
conocimientos matemticos
es recomendable que
los estudiantes realicen
diversas representaciones,
partiendo de aquellas que
son vivenciales hasta llegar
a las grficas o simblicas.

Es importante resaltar que en cada nivel de representacin se evidencia ya un nivel de


abstraccin. Es decir, cuando el nio es capaz de transitar de un material concreto a
otro, o de un dibujo a otro, va evidenciando que est comprendiendo las nociones y
conceptos y los va independizando del tipo de material que est usando. Por ejemplo,
representar una cantidad con billetes y monedas, con material Base Diez o con
smbolos de decenas y unidades, ello implica para el nio ir construyendo el significado
del sistema de numeracin decimal. De igual manera, sucede con las representaciones
pictricas, grficas y simblicas.
Se debe fomentar que antes de pasar de un tipo de representacin a otra, se trabaje
de diversas formas dentro del mismo tipo de representacin. Por ejemplo, dentro de
la representacin concreta, se puede transitar por el material no estructurado (bolitas,
chapas u otros objetos agrupados o embolsados, etc.) y luego con material estruturado

27

Maestra, una regleta rosada


puede representar la mitad
del terreno. Entonces, la
fraccin es 1/2.

Maestra, tambin
dos regletas rojas
representa 2/4.

Las estrategias se definen como actividades conscientes e intencionales que guan el


proceso de resolucin de problemas; estas pueden combinar la seleccin y ejecucin
tanto de procedimientos matemticos como de estrategias heursticas, de manera
pertinente y adecuada al problema planteado.
La capacidad Elabora y usa estrategias implica que los nios:
Elaboren y diseen un plan de solucin.

Maestra, yo
encontr
cuatro blancas:
4/8.

El manejo y uso de las expresiones y smbolos que constituyen el lenguaje matemtico,


se va adquiriendo de forma gradual en el mismo proceso de construccin de
conocimientos. Conforme el estudiante va experimentando o explorando las nociones
y las relaciones, va expresndolas de forma coloquial al principio, para luego pasar al
lenguaje simblico y, finalmente, dar paso a expresiones ms tcnicas y formales que
permitan expresar con precisin las ideas matemticas y que adems responden a
una convencin.

Trnsito para la adquisicin del lenguaje matemtico

Lenguaje
coloquial

Lenguaje
simblico

Seleccionen y apliquen procedimientos y estrategias de diversos tipos


(heursticos, de clculo mental o escrito).
Realicen una valoracin de las estrategias, procedimientos y los recursos
que fueron empleados; es decir, que reflexione sobre su pertinencia y si le
fueron tiles.

Los estudiantes han marcado en el calendario las fechas para


ordenar la biblioteca usando diversas estrategias. Qu da les
tocar ordenar en la ltima semana?

Es cada 6 das. Contar


a partir del 21: 22, 23,
24, 25, 26, 27.

Si trazo una lnea


oblcua toca el 27.

Lenguaje
tcnico y
formal

Capacidad 3 Elabora y usa estrategias

Abril 2015
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

Es la capacidad de planificar, ejecutar y valorar una secuencia organizada de estrategias


y diversos recursos, entre ellos las tecnologas de informacin y comunicacin,
emplendolos de manera flexible y eficaz en el planteamiento y la resolucin de
problemas. Esto implica ser capaz de elaborar un plan de solucin, monitorear su
ejecucin, pudiendo incluso reformular el plan en el mismo proceso con la finalidad
de resolver el problema. Asimismo, implica revisar todo el proceso de resolucin,
reconociendo si las estrategias y herramientas fueron usadas de manera apropiada y
ptima.

28

29

Capacidad 4 Razona y argumenta generando


ideas matemticas

Es por ello que actuar y pensar matemticamente en situaciones de cantidad implica


que los estudiantes realicen acciones orientadas a matematizar situaciones al plantear
relaciones y expresarlas en modelos de solucin aditivos y multiplicativos; comunicar y

Es la capacidad de plantear supuestos, conjeturas e hiptesis de implicancia matemtica


mediante diversas formas de razonamiento, as como de verificarlos y validarlos usando
argumentos. Para esto, se debe partir de la exploracin de situaciones vinculadas a las
matemticas, a fin de establecer relaciones entre ideas y llegar a conclusiones sobre la
base de inferencias y deducciones que permitan generar nuevas ideas matemticas.

representar ideas matemticas sobre el significado de las operaciones de multiplicacin

La capacidad Razona y argumenta generando ideas matemticas implica que el


estudiante:

consolidacin de ideas y conceptos fundamentales de la matemtica, como el sistema

Explique sus argumentos al plantear


supuestos, conjeturas e hiptesis.
Observe los fenmenos y
establezca diferentes relaciones
matemticas.
Elabore conclusiones a partir de sus
experiencias.
Defienda sus argumentos y
refute otros sobre la base de sus
conclusiones.

Todas las fracciones


se pueden dividir
en fracciones ms
pequeas

1
2

y divisin y sobre las diferentes formas de representar nmeros de hasta cuatro cifras
y fracciones usuales; elaborar y usar estrategias y procedimientos de clculo escrito y
mental para resolver problemas; y razonar y argumentar al establecer conjeturas
sobre las propiedades de los nmeros y operaciones. En este afn es importante la
de numeracin decimal al trabajar con nmeros hasta cuatro cifras, del significado de las
operaciones aditivas y multiplicativas, a travs de los problemas PAEV, y del significado de
las fracciones, mediante problemas de reparto equitativo y particin.
Es importante mencionar que en este ciclo se da inicio al estudio de los nmeros racionales
con la introduccin de fracciones usuales con denominadores 2, 4, 8, 3, 6, 5 y 10, lo cual
demanda un cambio en las concepciones e ideas de los nios sobre los nmeros que hasta
ahora conocen. La nocin de fracciones es construida a partir de los problemas de reparto
y de dividir el todo en partes iguales, ya no est relacionada con el sistema de numeracin

1
6

1
6

1
6

decimal, por lo que su enseanza y aprendizaje tienen tambin una lgica diferente.

Ejemplo: Se presenta a los estudiantes el siguiente problema:

2.3 Cmo se desarrollan las competencias


en el IV ciclo?
2.3.1 Acta y piensa matemticamente en situaciones
de cantidad

La mueca de Mara tiene dos blusas y tres faldas. De cuntas maneras podr
vestir Mara a su mueca?

Utilizar una tabla.


Voy a vestir a
la mueca.
Lo har
mentalmente.

Los nios en este ciclo se enfrentan a situaciones y problemas de contextos cada vez ms
amplios. Ya no solo resuelven problemas de contexto personal, familiar y escolar, sino
que tambin comienzan a enfrentarse a contextos sociales y comerciales, por ejemplo,
a situaciones de compra-venta, situaciones del pago de pasajes, situaciones de reparto

3 x 2 = ?

de cantidades, entre otras. Asimismo, en el mbito personal comienzan a tener un mejor


manejo del tiempo, con la lectura de relojes, la estimacin y de la duracin de eventos
cotidianos, lo que les permite organizarse mejor en todos los aspectos de su vida.

30

31

Problemas aditivos con nmeros naturales:


Plantea relaciones entre los datos, en
problemas de una etapa3, expresndolos en
modelos de solucin aditiva con cantidades
de hasta tres cifras.
Emplea un modelo de solucin aditiva
al resolver un problema o crear un relato
matemtico en su contexto.

Problemas aditivos de dos o ms etapas con


nmeros naturales:
Plantea relaciones entre los datos en
problemas4 que combinen acciones de
agregar-quitar, comparar, combinar e igualar;
expresndolas en un modelo de solucin
aditiva con cantidades hasta de tres cifras.

Problemas multiplicativos:
Organiza datos en problemas5 que impliquen
acciones de repetir una cantidad en grupos
iguales, en filas y columnas, o combinar
dos cantidades de hasta 100 objetos,
expresndolos en un modelo de solucin de
multiplicacin.
Relaciona datos en problemas6, que impliquen
acciones de repartir y agrupar en cantidades
exactas y no exactas, quitar reiteradamente
una cantidad, combinar dos cantidades de
hasta 100 objetos, expresndolos en un modelo
de solucin de divisin, con soporte concreto.
Relaciona datos en problemas7, que impliquen
acciones de ampliar o reducir una cantidad,
expresndolos en un modelo de solucin de
doble, triple, mitad, tercia, con soporte concreto
y grfico.
Relaciona un modelo de solucin multiplicativa
con problemas de diversos contextos.

Problemas aditivos con nmeros naturales:


Ordena datos en problemas de una etapa1
que demandan acciones de juntar-separar,
agregar-quitar, avanzar-retroceder, comparar
e igualar, con nmeros de dos cifras,
expresndolos en un modelo de solucin
aditiva con soporte concreto, pictrico o
grfico.
Usa un modelo de solucin aditiva para crear
un relato matemtico sobre su contexto.
Problemas aditivos de dos o ms etapas con
nmeros naturales:
Identifica datos en problemas de dos o ms
etapas2 que combinen acciones de juntarjuntar, agregar-agregar, avanzar-avanzar,
agregar-quitar, avanzar-retroceder, con
nmeros de hasta dos cifras, expresndolos
en un modelo de solucin aditiva con soporte
concreto o pictrico.
Problemas de doble y mitad:
Identifica datos de hasta 20 objetos en
problemas de repetir dos veces una misma
cantidad o repartirla en dos partes iguales,
expresndolas en modelos de solucin de
doble y mitad, con material concreto.

Problemas multiplicativos con nmeros


naturales:
Organiza datos en problemas10,
expresndolos en un modelo de solucin
multiplicativo con nmeros naturales hasta
cuatro cifras.
Reconoce datos relevantes en problemas11
y los expresa en un modelo de solucin de
divisiones exactas e inexactas con nmeros
naturales hasta con cuatro cifras.
Relaciona datos en situaciones12, que
impliquen acciones de reducir una cantidad,
expresndolos en un modelo de solucin de
mitad, tercia, etc. con cantidades de hasta
cuatro cifras.
Relaciona un modelo de solucin
multiplicativo a situaciones de diversos
contextos.

Problemas aditivos de dos o ms etapas con


nmeros naturales:
Plantea relaciones entre los datos en
problemas aditivos de dos o ms etapas9
que combinen acciones de juntar-juntar,
juntar-agregar-quitar, juntar-comparar,
juntar-igualar expresndolas en un modelo
de solucin aditiva con nmeros naturales

Problemas aditivos con nmeros naturales:


Plantea relaciones entre los datos en
problemas de una etapa8, expresndolos
en un modelo de solucin aditiva de hasta
cuatro cifras.
Emplea un modelo de solucin aditiva al
plantear o resolver un problema en su
contexto.

Cuarto grado

Problemas multiplicativos con nmeros


naturales:
Interpreta relaciones entre los datos en
problemas de divisin15, y los expresa en un
modelo de solucin con nmeros naturales.
Usa un modelo de solucin aditiva o
multiplicativa al plantear o resolver un
problema.

Problemas de varias etapas con nmeros


naturales:
Plantea relaciones aditivas y multiplicativas
en problemas de varias etapas14 que
combinen acciones de agregar, quitar, juntar,
comparar, igualar, repetir, repartir o agrupar
una cantidad; expresndolas en un modelo
de solucin aditiva y multiplicativa con
nmeros naturales.

Problemas aditivos con nmeros naturales:


Interpreta datos y relaciones no explcitas
en problemas aditivos de una etapa13,
expresndolos en un modelo de solucin con
nmeros naturales.
Usa un modelo de solucin aditiva al
plantear o resolver un problema en su
contexto.

Quinto grado

7 (PAEV) Problemas multiplicativos de comparacin que requieran ampliar una magnitud o comparacin en ms y problemas que requieran
reducir una magnitud o comparacin en menos.
8 (PAEV) Problemas aditivos de cambio, comparacin e igualacin 5 y 6.
9 Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de combinacin- combinacin, combinacin-cambio, combinacincomparacin, combinacinigualacin, etc.
10 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple, problemas de comparacin-amplificacin o comparacin de la forma veces ms que.
Problemas de organizaciones rectangulares.
11 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple: de reparto no exacto, anlisis del residuo, problemas de iteracin (Estoy en el nmero
238. Doy saltos para atrs de 12 en 12. A qu nmero llego ms cercano al 0?). Problemas de utilizacin de la relacin: D = d.q + r; r < d.
12 (PAEV ) Problemas multiplicativos de comparacin que requieran reducir una magnitud o comparar de la forma veces menos que.
13 (PAEV) Problemas aditivos de igualacin 3 y 4.
14 Problemas de varias etapas que combinen problemas aditivos con problemas multiplicativos.
15 Problemas de anlisis del residuo, problemas de utilizacin de la relacin: D = d.q + r; r < d. Problemas para reconstruir el resto de la divisin.

Tercer grado

Segundo grado

Problemas Arimticos Elementales Verbales (PAEV): Cambio 3 y 4, Combinacin 2 y Comparacin e igualacin 1 y 2.


Problemas Arimticos Elementales Verbales (PAEV): Cambio 5 y 6, Comparacin e igualacin 3 y 4.
Problemas multiplicativos (proporcionalidad simple).
Problemas Arimticos Elementales Verbales (PAEV): Comparacin e igualacin 5 y 6.
Problemas multiplicativos conocidos como de producto cartesiano.
10%, 20%, 25%, 50%, 75%.

Interpreta datos y relaciones no explcitas de situaciones


diversas referidas a una o varias acciones de comparar
e igualar dos cantidades con nmeros naturales,
expresiones decimales, fraccionarias o porcentajes, y
los relaciona con modelos aditivos4 y multiplicativos5.
Determina en qu otras situaciones es aplicable. Describe,
utilizando el lenguaje matemtico, su comprensin
sobre el significado de: la equivalencia entre fracciones,
decimales y porcentajes y la nocin de potencia; compara
y estima la masa de objetos en unidades convencionales,
y la duracin de eventos en minutos y segundos. Elabora
y emplea diversas representaciones de una misma idea
matemtica, con grficos y smbolos; relacionndolas entre
s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o
resolver problemas, empleando estrategias heursticas,
procedimientos de clculo y estimacin con porcentajes
usuales6 y nmeros naturales, fracciones y decimales;
estimar, medir directa o indirectamente la masa de objetos
y la duracin de eventos; con apoyo de recursos. Compara
los procedimientos y estrategias empleadas en distintas
resoluciones. Establece conjeturas sobre procedimientos,
propiedades de los nmeros y las operaciones trabajadas
y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.

Plantea relaciones entre los datos en situaciones que


combinan una o ms acciones de agregar, combinar,
igualar, comparar, repetir o repartir una cantidad, y
los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con
nmeros naturales y fracciones usuales. Relaciona el
modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe
con lenguaje matemtico su comprensin sobre: reagrupar
con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta
millares, medir la masa de objetos en gramos y kilogramos,
medir la duracin de eventos en horas, medias horas
o cuartos de hora, el significado de la nocin de divisin
y fraccin, problemas aditivos2 y multiplicativos3; los
representa mediante tablas de doble entrada y smbolos.
Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas
a experimentar o resolver un problema empleando
estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental
y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro
cifras; estimar, medir y comparar la masa de objetos y la
duracin de eventos empleando unidades convencionales,
con apoyo de material concreto. Comprueba sus
procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas
en experiencias o en relaciones matemticas trabajadas y
las justifica usando ejemplos.

Identifica datos en situaciones referidas a acciones de juntar,


separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades y
los expresa en modelos de solucin aditivas1, doble y mitad.
Expresa los criterios para clasificar objetos en grupos y
subgrupos, ordenar nmeros naturales hasta 100, estimar
y comparar la duracin de eventos, empleando lenguaje
cotidiano y algunos trminos matemticos o cuantificadores
todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones
haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos,
tablas de doble entrada y en forma simblica. Propone y
realiza una secuencia de acciones para experimentar o
resolver un problema, empleando estrategias heursticas y
procedimientos como estimar, contar y ordenar cantidades
hasta 100, medir y comparar la masa de objetos con
unidades arbitrarias; con apoyo de material concreto.
Comprueba los procedimientos y estrategias usados.
Elabora supuestos y explica el porqu de sus afirmaciones,
procedimientos o resultados con ejemplos.

(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1,2; igualacin 1 y 2


con cantidades de hasta dos cifras.
Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen cambio 1 y cambio 1 (agregar y
agregar), combinacin 1-combinacin 1 (juntar y juntar), cambio 3 y 4 (agregar y quitar) o
cambio-cambio-cambio o agregar-agregar-agregar.
(PAEV) Problemas aditivos de comparacin 3,4; cambio 3 y 4; igualacin 1 y 2,combinacin 1 y
2 con cantidades de hasta tres cifras.
Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de cambio-cambio,
cambio-comparacin, cambio-igualacin, cambio-combinacin.
(PAEV) Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida.
Problema de producto de dos medidas (filas y columnas) que impliquen una organizacin
rectangular.
PAEV multiplicativos de proporcionalidad simple que impliquen repartir, partir, agrupar una
cantidad. Problemas de iteracin, por ejemplo: estoy en la posicin 27 y doy saltos para atrs de
dos en dos.

1
2
3
4
5
6

V ciclo

IV ciclo

III ciclo

Estndares (mapas de progreso)

A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas
de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En este sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
con los indicadores de desempeo de las capacidades son un apoyo para disear nuestras sesiones de aprendizaje; son tiles tambin para disear instrumentos de
evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
estas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros
estudiantes, y as disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.

Matriz: Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

Matematiza situaciones

32
33

Matematiza situaciones

Tercer grado

Agrupacin de objetos:
Describe uno o ms criterios para formar y
reagrupar grupos y subgrupos.
Expresa las propiedades de los objetos segn
tres atributos; por ejemplo: es cuadrado, rojo y
grande.
Representa las caractersticas de los objetos
segn tres atributos en un diagrama de rbol,
en tablas de doble entrada con tres atributos.
Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de
los nmeros en contextos de la vida diaria
(medicin con distintas unidades, clculo de
tiempo o de dinero, etc.).
Describe la comparacin y el orden de
nmeros de hasta tres cifras en la recta
numrica y en tablero posicional, con soporte
concreto.
Elabora representaciones de nmeros hasta
tres cifras en forma vivencial, concreta,
pictrica, grfica y simblica19.

Segundo grado

Agrupacin de objetos:
Expresa las propiedades de los objetos segn
dos atributos; por ejemplo: es cuadrado y rojo,
usando las expresiones "todos", "algunos" y
"ninguno".
Representa las caractersticas o agrupacin
de objetos segn el color, la forma, el tamao,
el grosor y atributos negativos16, con dibujos,
conos, y grficos17.
Nmeros naturales:
Expresa de forma oral o escrita el uso de los
nmeros en contextos de la vida diaria (conteo,
estimacin de precios, clculo de dinero, orden
hasta el dcimo quinto lugar, etc.).
Describe la comparacin y el orden de los
nmeros hasta 100 usando las expresiones
mayor que, menor que e igual a, con
apoyo de material concreto.
Elabora representaciones de nmeros de
hasta dos cifras, de forma vivencial, concreta,
pictrica, grfica y simblica18.

Tiempo y peso:
Describe la estimacin o comparacin
del tiempo de eventos usando
unidades convencionales como aos,
meses, hora y media hora.
Lee e interpreta el calendario, la
agenda y los relojes en horas exactas
y media hora.
Describe la medida del peso de
objetos expresndolo en kilogramos
y unidades arbitrarias de su
comunidad; por ejemplo: manojo,
atado, etc.
Multiplicacin y divisin:
Elabora representaciones concreta,
pictrica, grfica y simblica de los
significados de la multiplicacin y la
divisin con nmeros hasta 100.
Elabora representaciones concretas,
pictricas, grficas y simblicas del
doble, triple, mitad o tercia de un
nmero de hasta tres cifras.

Tiempo y peso:
Expresa la estimacin o la
comparacin del tiempo al ubicar
fechas en el calendario en: das,
semanas, horas exactas y otros
referentes regionales o locales.
Lee e interpreta el calendario y los
relojes en horas exactas.
Expresa la estimacin y la
comparacin del peso de los objetos
con unidades de medida arbitrarias
de su comunidad; por ejemplo:
puado, montn, etc.
Adicin y sustraccin:
Elabora representaciones
concretas, pictricas, grficas y
simblicas de los significados de la
adicin y sustraccin de un nmero
de hasta dos cifras.
Elabora representaciones
concretas, pictricas, grficas y
simblicas del doble o la mitad de
un nmero de hasta dos cifras.

Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de
los nmeros hasta seis cifras en diversos
contextos de la vida diaria (sueldos, distancias,
presupuestos comunales, regionales, aforo de
un local, etc.).
Elabora representaciones de nmeros hasta
seis cifras en forma concreta, pictrica, grfica
y simblica28.
Describe la comparacin y el orden de
nmeros de hasta seis cifras.

Problemas aditivos con decimales:


Interpreta datos y relaciones en problemas
aditivos27, y los expresa en un modelo de
solucin aditivo con decimales hasta el
centsimo.

Fracciones y sus operaciones:


Expresa en forma oral o escrita, el uso de las fracciones en
diversos contextos de la vida diaria (recetas, medidas de
longitud, capacidad, tiempo, precios, etc.).
Elabora representaciones concreta, pictrica, grfica y
simblica31 de las fracciones propias, impropias, nmeros
mixtos y fraccin de una cantidad continua.
Describe la comparacin y orden de las fracciones propias
y nmeros mixtos, con soporte concreto y grfico.
Elabora representaciones concreta, pictrica, grfica y
simblica de los significados de la adicin y sustraccin
con fracciones.

Fracciones y sus operaciones:


Expresa en forma oral o escrita, el uso de las fracciones
usuales en diversos contextos de la vida diaria (recetas,
medidas de longitud, tiempo, etc.).
Elabora representaciones concreta, pictrica, grfica
y simblica29de las fracciones como parte de un todo,
como reparto, nmeros mixtos, fracciones homogneas y
heterogneas, fracciones usuales equivalentes.30
Describe la comparacin y orden de las fracciones usuales
con igual y distinto denominador; con material concreto y
grfico.
Elabora representaciones concreta, pictrica, grfica y
simblica de los significados de la adicin y sustraccin con
fracciones de igual denominador.

Nmeros decimales y sus operaciones.


Expresa en forma oral o escrita, el uso de los decimales en
diversos contextos de la vida diaria (medidas de longitud,
capacidad, tiempo, etc.).y en el sistema monetario
nacional (billetes y monedas)
Elabora representaciones concreta, grfica y simblica de
los decimales hasta el centsimo y de sus equivalencias.
Describe la comparacin y orden de los decimales hasta el
centsimo en la recta numrica, en el tablero posicional y
segn el valor posicional de sus cifras.
Elabora representaciones concreta, pictrica, grfica y
simblica de los significados de la adicin y sustraccin de
decimales hasta el centsimo.

Divisin:
Expresa mediante ejemplos su comprensin sobre las
propiedades de la divisin.
Expresa con sus propias palabras lo que comprende del
problema.

Tiempo y peso:
Describe la duracin, estimacin y comparacin de
eventos empleando minutos y segundos.
Expresa la medida, estimacin y la comparacin del peso
de objetos en unidades oficiales (gramo y kilogramo)
usando sus equivalencias y notaciones.
Expresa la medida de la temperatura en forma vivencial,
concreta, pictrica, grfica y simblica.

Quinto grado

Multiplicacin y divisin:
Expresa mediante ejemplos su comprensin sobre las
propiedades de la multiplicacin.

Tiempo y peso:
Describe la duracin, estimacin y comparacin de
eventos usando aos, meses, hora, 1/2 hora o 1/4 de
hora.
Expresa la medida, estimacin y la comparacin
del peso de objetos en unidades oficiales (gramo y
kilogramo) y fraccin de una medida, como 1/2 kg, 1/4
kg.
Expresa en forma oral o escrita, el uso de fracciones usuales
en contextos de medida (peso, tiempo, longitud, capacidad,
superficie, etc.).

Cuarto grado

23 Material concreto (baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica
(nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva y multiplicativa, valor posicional en millares, centenas,
decenas y unidades).
24 Problemas de fracciones que implican reparto, problemas de medida que impliquen comparacin de longitudes y reas.
25 (PAEV) Problemas aditivos de cambio, comparacin e igualacin.
26 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida. Problemas de rea.
27 Problemas aditivos de una o ms etapas que impliquen combinar problemas de cambio-cambio, cambio-combinacin,
cambio-comparacin, etc.; con nmeros decimales hasta el centsimo.
28 Material concreto (baco, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros,
palabras, composicin y descomposicin aditiva y multiplicativa, valor posicional en centena, decena y unidad de millar,
centenas, decenas y unidades).

Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los
nmeros naturales en contextos de la vida
diaria (peso, tiempo, sueldos, etiquetas, etc.).
Describe la comparacin de nmeros de hasta
cuatro cifras, en la recta numrica y en tablero
posicional.
Elabora representaciones de nmeros hasta
cuatro cifras en forma concreta, pictrica,
grfica y simblica23.

Problemas aditivos con fracciones:


Plantea relaciones entre los datos en
problemas de una etapa25, expresndolos en
un modelo de solucin aditiva con fracciones.

Problemas aditivos con fracciones:


Identifica datos en problemas21 que impliquen
partir el todo o la unidad en partes iguales,
expresndolos en un modelo de solucin
aditivo con fracciones usuales.
Plantea relaciones entre los datos en
problemas de una etapa22, expresndolos en
un modelo de solucin aditiva con fracciones.
Emplea un modelo de solucin referido a
las fracciones como parte todo o reparto al
plantear o resolver un problema.

Problemas multiplicativos con fracciones:


Plantea relaciones entre los datos en
problemas26, expresndolos en un modelo de
solucin multiplicativo de una fraccin por un
natural.
Emplea un modelo de solucin aditivo o
multiplicativo con fracciones al plantear o
resolver un problema.

Problemas con fracciones como reparto y


medida:
Plantea relaciones entre los datos en
problemas24 que impliquen repartir, medir
longitudes, partir superficies; expresndolos
en un modelo de solucin con fracciones.

Quinto grado

Problemas con fracciones:


Identifica datos en problemas20 que impliquen
repartir una cantidad en forma equitativa,
expresndolos en un modelo de solucin con
fracciones usuales con denominadores 2, 4, 8,
3, 6, 5 y 10.

Cuarto grado

29 Material concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes, fracciones equivalentes circulares, doblado del papel), dibujos, grficos (figuras, recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, fracciones
menores y mayores que la unidad).
30 Fracciones equivalentes con las fracciones usuales (denominadores 2, 4, 8, 3, 6, 5 y 10. Por ejemplo: = 2/4 = 4/8; 1/3 = 2/6; 1/5 = 2/10)
31 Material concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes lineales y circulares), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, notacin de fracciones).

Tercer grado

Segundo grado

16 No es grande, no es rojo, no es grueso, no es delgado, etc.


17 Representacin grfica: diagramas de Venn y tablas simples de doble entrada.
18 Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, regletas de colores, monedas y billetes), dibujos, grficos
(cinta numrica, recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva, valor
posicional en decenas y unidades).
19 Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos ( recta numrica) o
representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva, valor posicional en centenas, decenas y
unidades).
20 Problemas de reparto en los cuales el resto se distribuye equitativamente.
21 Problemas que impliquen partir una unidad en partes iguales (nocin de fraccin como parte-todo).
22 (PAEV) Problemas aditivos de cambio o comparacin.

Comunica y representa ideas matemticas


Comunica y representa ideas matemticas

34
35

Emplea propiedades y estrategias


de clculo para sumar y restar con
resultados de hasta dos cifras.

Emplea propiedades y procedimientos


de clculo mental y escrito para dividir
nmeros con divisores hasta 10 y
dividendos hasta 100.

Emplea propiedades y procedimientos


de clculo mental y escrito para
multiplicar con resultados hasta 100.

Emplea estrategias heursticas como


la simulacin, ensayo y error o
hacer dibujos, al resolver problemas
multiplicativos.

Emplea la relacin inversa entre la


adicin y la sustraccin, sus propiedades
y estrategias de clculo para sumar y
restar con resultados de hasta tres cifras.

Problemas aditivos y multiplicativos con


nmeros naturales:
Emplea estrategias heursticas
considerando establecer analogas,
bsqueda de patrones, entre otros,
al resolver un problema aditivo de
una o dos etapas con cantidades y
magnitudes (tiempo y peso).

Problemas aditivos con nmeros naturales:


Emplea estrategias heursticas como
la simulacin, ensayo y error o hacer
dibujos, al resolver problemas aditivos32
de una etapa, de doble y mitad con
resultados de dos cifras.

Comprueba sus procedimientos y


estrategias usando material concreto o
apoyo pictrico o grfico.

Comprueba su procedimiento o estrategia y el de sus compaeros y, de ser necesario,


lo replantea.

Emplea la calculadora para resolver


problemas y verificar sus resultados

Compara los procedimientos y


estrategias empleadas en distintas
resoluciones.

Emplea estrategias heursticas34 y


procedimientos o estrategias de clculo
para sumar y restar con decimales
exactos y fracciones decimales.

Emplea estrategias o recursos para


ubicar y establecer equivalencias entre
una fraccin, fraccin decimal y un
35 = 3 + 5 ) y entre
decimal ( 101 = 0,1; 100
10
100
diferentes unidades de longitud (1 m 5
cm = 1, 05 m)

Emplea procedimientos para comparar,


ordenar, estimar y redondear nmeros
decimales al entero ms prximo.

Emplea procedimientos (fracciones


equivalentes y algoritmos) para sumar,
restar y multiplicar fracciones.

Emplea estrategias heursticas o


procedimientos para sumar y restar
al resolver problemas con fracciones
heterogneas o fraccin de un conjunto.

Emplea procedimientos para comparar


y ordenar con fracciones y fraccin
decimal.

Realiza procedimientos para comparar,


ordenar y estimar con fracciones
usuales y fracciones equivalentes, con
apoyo de material concreto.
Emplea estrategias heursticas o
procedimientos33 para sumar y restar
fracciones usuales con denominadores
iguales y diferentes, y fracciones mixtas.

Fracciones:

Problemas aditivos y multiplicativos con


nmeros naturales:
Emplea propiedades o jerarqua de
las operaciones combinadas con y
sin parntesis con nmeros naturales,
al resolver problemas aditivos o
multiplicativos de varias etapas.

Fracciones:

Emplea propiedades de las operaciones


y procedimientos o estrategias de
clculo mental y escrito para multiplicar y
dividir nmeros naturales con resultados
hasta cuatro cifras.

Problemas aditivos y multiplicativos con


nmeros naturales:
Emplea estrategias heursticas
como hacer un esquema, buscar
regularidades, hacer analogas
al resolver problemas aditivos o
multiplicativos de una o varias etapas
con nmeros naturales con cantidades
y magnitudes (tiempo y peso).

Tiempo y peso:
Emplea procedimientos de medida,
estimacin y conversin al resolver
problemas que impliquen estimar, medir
directa o indirectamente el tiempo y
peso de los objetos.

Tiempo y peso:
Emplea procedimientos y recursos para
medir, estimar, comparar y calcular
equivalencias, al resolver problemas
sobre la duracin del tiempo y el peso
de los objetos.

Tiempo y peso:
Emplea procedimientos y recursos para
medir, estimar, comparar y calcular
equivalencias, al resolver problemas
sobre la duracin del tiempo y el peso
de los objetos.

Tiempo y peso:
Emplea procedimientos y recursos al
resolver problemas que implican medir,
estimar y comparar el tiempo y el peso
de los objetos.

Nmeros naturales:
Emplea procedimientos para comparar,
ordenar y estimar o redondear con
nmeros naturales.

Elabora y ejecuta un plan orientado a


experimentar o resolver problemas.

Quinto grado

Nmeros naturales:
Realiza procedimientos para comparar,
ordenar y estimar con nmeros
naturales hasta cuatro cifras con apoyo
de material concreto.

Nmeros naturales:
Emplea procedimientos para contar,
estimar, comparar y ordenar con
nmeros naturales de hasta tres cifras.

Nmeros naturales:
Emplea procedimientos para contar,
comparar, ordenar y estimar cantidades
de hasta dos cifras.

Cuarto grado

Propone una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un


problema.

Tercer grado

Propone acciones para resolver


problemas.

Segundo grado

33 Estrategias heursticas como hacer una simulacin con material concreto, doblado del papel, hacer un esquema, un dibujo. En este ciclo se sugiere trabajar la adicin y sustraccin de fracciones con fracciones equivalentes con
apoyo concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes, fracciones circulares) y grfico para propiciar la comprensin con sentido sobre el clculo y evitar la mecanizacin sin reflexin.
34 Estrategias heursticas como hacer una simulacin con material concreto, hacer un esquema, recta numrica.

Elabora y usa estrategias

32 (PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1,2; igualacin 1.

Elaboray usa estrategias

36
37

Explica a travs de ejemplos con apoyo


concreto o grfico, los significados
sobre las operaciones de adicin y
sustraccin y lo que comprende sobre
sus propiedades.

Explica procedimientos o resultados


propios o de otros, con apoyo concreto o
grfico.

Explica a travs de ejemplos con apoyo


concreto o grfico, los significados
sobre las operaciones de adicin y
sustraccin y lo que comprende sobre
sus propiedades.36

Explica sus procedimientos o resultados


con apoyo de material concreto o
grfico.

Explica sus procedimientos y resultados.

Justifica y defiende sus argumentos


o conjeturas, usando ejemplos o
contraejemplos.

Explica sus procedimientos y resultados


en la solucin de problemas.

Explica a travs de ejemplos con


apoyo concreto o grfico la propiedad
distributiva de la multiplicacin con
nmeros naturales.

Explica a travs de ejemplos con


apoyo concreto, grfico o simblico, los
significados sobre las operaciones de
adicin y sustraccin con decimales.

Establece diferencias entre fracciones


propias e impropias, heterogneas y
homogneas

Explica a travs de ejemplos y


contraejemplos las diferentes formas
de representar fracciones, fracciones
decimales y fracciones equivalentes.

Explica a travs de ejemplos y


contraejemplos 35 las diferentes formas
de representar un nmero natural de seis
cifras y sus equivalencias segn su valor
posicional.

Establece conjeturas sobre las relaciones


de orden, comparacin y equivalencia
entre fracciones y decimales hasta el
centsimo.

Quinto grado

Explica a travs de ejemplos con apoyo


concreto o grfico, los significados sobre
las operaciones de adicin y sustraccin
de fracciones.

Explica a travs de ejemplos las


diferentes formas de representar
fracciones usuales y fracciones
equivalentes.

Explica a travs de ejemplos las


diferentes formas de representar
un nmero de cuatro cifras y sus
equivalencias en centenas, decenas y
unidades.

Explica a travs de ejemplos las


diferentes formas de representar un
nmero de tres cifras y sus equivalencias
en decenas y unidades.

Realiza supuestos a partir de ms de


una experiencia concreta sobre las
relaciones o propiedades entre los
nmeros.
Explica a travs de ejemplos las
diferentes formas de representar un
nmero de dos cifras y sus equivalencias
en decenas y unidades.

Cuarto grado
Realiza conjeturas a partir de ms de un
caso experimentado u observado sobre
las relaciones de orden, comparacin
y equivalencia entre fracciones usuales
y los diferentes tipos de fracciones
(fraccin propia, impropia, homognea y
heterognea).

Tercer grado
Realiza conjeturas a partir de ms de un
caso experimentado u observado sobre
las relaciones de orden, comparacin o
propiedades entre los nmeros de tres
cifras.

Realiza supuestos basados en la


observacin de dos o ms ejemplos
sobre las formas de agrupar objetos
segn dos criterios.

Segundo grado

35 Un contraejemplo consiste en proponer al estudiante desafos contradictorios que tiene que resolver, contrario a las ideas matemticas desarrolladas. Por ejemplo: Se propone la siguiente afirmacin: Todos los mltiplos de 2 terminan en
2, 4 y 8. El contraejemplo consiste en formular un ejemplo que muestre que la afirmacin sealada no es vlida. En este caso, no es verdad pues 10 es mltiplo de 2 porque 2 5 = 10 y termina en cero. Un contraejemplo tambin permite
construir definiciones, expresando ejemplos que no cumplen con la condicin o propiedad estudiada.
36 Explicar sobre el significado de la adicin: 2 + 5 = 7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nombres matemticos, pero s explicar, por
ejemplo, que sumar 12 + 5 + 10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa).

Razona y argumenta generando ideas matemticas

38

Descripcin y ejemplos de algunos indicadores

Capacidad
Matematiza situaciones

Indicador para el tercer grado:

Plantea relaciones entre los datos, en problemas de una etapa*, expresndolos


en modelos de solucin aditiva con cantidades de hasta tres cifras.

Descripcin del indicador:

Este indicador implica que los nios reconozcan las cantidades que aparecen en el
problema y lo que ocurre con ellas; si cambian, si se juntan dos partes, si una es mayor
que la otra, si una debe igualar a la otra, etc., de esta manera podrn establecer cmo
se relacionan dichas cantidades.
Estas son las relaciones que se pueden establecer entre los datos:
Combinacin 1 y 2: Se juntan o separan dos colecciones de objetos
de diferente clase.
Cambio 3 y 4: Se agregan o quitan algunos objetos. Las cantidades
se transforman: aumentan o disminuyen.
Comparacin 3 y 4: Se comparan dos cantidades conociendo que
una cantidad tiene ms que o menos que la otra.
Igualacin 1 y 2: Se igualan cantidades considerando cunto
deben perder o se debe quitar para tener tantos como la primera o
segunda cantidad.

Plantear relaciones
Martha tiene
entre los datos implica S/. 30 menos
que Julio.
que se reconozca,
quin tiene la cantidad
mayor y quin la
menor, y por cunto
menos. Qu acciones
se estn realizando?
Martha

La definicin de modelo
como esquematizacin
construida con una
multiplicidad de datos
de la experiencia o la
realidad y proporciona una
abstraccin satisfactoria
de cmo funcionan las
cosas(Castro y otros,
1995)

Estas relaciones halladas pueden ser expresadas mediante un modelo aditivo con
material concreto, con esquemas o mediante una operacin aditiva.

Modelos concretos

Julio tiene S/. 140. Martha tiene S/. 30 menos que Julio. Cunto dinero tiene Martha?

Julio

S/. 30 menos

39

Esquema

Operacin

Un esquema que expresa un modelo


longitudinal.

Una operacin que expresa un modelo funcional


donde el minuendo representa la cantidad referente y
el sustraendo es la cantidad a la que hay que agregar
para alcanzar al referente.

Modelo que expresa la relacin entre las partes y el todo


Frutas (250)
Naranja

Maracuy

Csar tiene 120 taps y Jos tiene 55 menos Karla ahorr S/.300 y Fermn ahorr S/. 269. Cunto
que Csar. Cuntos taps tiene Jos?
ms debe ahorrar Fermn para tener tanto como Karla?
Modelo:

Modelo:
Karla S/. 300

Csar
Jos

Los sacos de fruta


son el total y los
sacos de naranja y
de maracuy son
las partes.

120
?

Fermn S/. 269


tiene 55
menos

300 269 = ?
Fermn tiene que ganar: 300 269, para igualar a
Karla.

Indicador para el cuarto grado:


Identifica datos en problemas* que impliquen repartir una cantidad en
forma equitativa, expresndolos en un modelo de solucin con fracciones
usuales con denominadores 2, 4, 8, 3, 6, 5 y 10.

Descripcin del indicador:


Ejemplo de indicador precisado:
Plantea relaciones entre los datos, en problemas de una etapa
(combinacin 2), expresndolos en modelos de solucin aditiva
con cantidades de hasta tres cifras.

Al mercado lleg un cargamento con


250 sacos de fruta. Claudia sabe
que 136 sacos son de naranjas y los
dems son de maracuy. Cuntos
sacos de maracuy llegaron?

Las siguientes preguntas y consignas permiten evidenciar el indicador:


Cuntos sacos llegaron al mercado? Todos los sacos contienen la misma fruta?
Cuntos tipos de fruta hay? Puedes separar las frutas en dos partes o dos tipos?
Claudia sabe cuntos sacos hay de cada tipo?
Qu relacin hay entre la cantidad total de sacos de fruta y los sacos de naranja?
Dibuja una barra que represente el total de sacos de frutas. Cmo expresaras la

40

Para evidenciar el desempeo que describe este indicador los nios deben reconocer
qu se va a repartir, cul es la cantidad de objetos a repartir en forma equitativa, en
cuntas partes se va a dividir o a cuntas personas se les va a repartir. Es importante
tambin identificar si la cantidad de objetos es mayor o menor que la cantidad de partes
a obtener, lo cual da origen a la formulacin de una fraccin o de un nmero mixto.
Los problemas que se resuelven para el logro de este desempeo son aquellas
situaciones de reparto en las que se debe analizar si es posible repartir el resto. Por
ejemplo:
Se reparten equitativamente 5 barras de plastilina entre 3 nios.
Cunto recibe cada nio?
Modelo concreto donde se evidencian las cantidades.

A cada uno nos


corresponde una
barrita. Las barritas
que sobran las
dividimos en 3 partes
cada una para poder
repartirlas.

A cada nio le toca 1 barrita y


2 . Es decir: 1 2 , el cual es un
3
3
nmero mixto.

Modelo simblico con una operacin


5 3
sobran 2 barras entre 3 = 2
2 1
3

41

En este caso la herramienta de resolucin es la divisin entre nmeros naturales y una


vez resuelto el problema se propone analizar lo que sobra. Este tipo de problema tiene la
intencin de promover relaciones entre la divisin de nmeros naturales y es importante
someter a discusin si lo que sobra puede seguir repartindose. As tambin, la nocin
de la fraccin como parte de la unidad es la que se usa aqu al repartir el resto en
fracciones de la unidad. En el ejemplo la unidad es la barrita de plastilina.

Indicador para el cuarto grado:


Organiza datos en problemas*, expresndolos en un modelo de solucin
multiplicativo con nmeros naturales de hasta cuatro cifras.
* Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple, problemas de comparacin-amplificacin
o comparacin de la forma veces ms que. Problemas de organizaciones rectangulares.

Otro ejemplo es el siguiente:

Para el desayuno, se reparten equitativamente 3


moldes de queso entre 4 mesas. Cunto queso
recibe cada mesa?

Descripcin del indicador:


Este indicador implica que los estudiantes sean capaces de expresar modelos
multiplicativos a partir de tres tipos de problemas multiplicativos:
Problemas de repeticin de una medida, en los cuales deben identificar la cantidad que
se repetir o el grupo que se repetir y la cantidad de veces que se va a repetir una
cantidad. Por ejemplo:

Modelo:
1
4

1
4

Mesa 1

En una caja hay 6 galletas. Cuntas galletas habr en 3 cajas?

1
4

1
4

Mesa 2

Mesa 3

Las seis galletas


se repetirn tres
veces porque hay
3 cajas.

Mesa 4

1
4
de cada molde. Al terminar el reparto le toca
3 del molde de queso a cada mesa.
4
A cada mesa en un primer reparto le toca

Repartimos
cada molde
de queso en 4
partes iguales.

Modelos concretos:
Con chapitas que expresan la cantidad:

Con regletas que expresan un modelo


longitudinal, del nmero como longitud:

En este caso el nmero de unidades repartidas es menor que la cantidad de mesas,


por lo que ya no hay resto que repartir; as los moldes de queso se fraccionan para
repartirlos equitativamente. La fraccin que resulta del reparto es una fraccin propia.

42

Modelos simblicos que expresan una operacin referida a las cantidades que se repiten:
3 veces 6

3 veces 6

6+6+6

36

43

Problemas de organizaciones rectangulares, en los cuales el estudiante identifica que


las cantidades estn expresadas en una organizacin de filas y columnas. Por ejemplo:

Capacidad

Comunica y representa ideas matemticas

Indicador para el tercer grado:


Cuntos huevos hay en la jaba?

Describe la comparacin y el orden de nmeros de hasta tres cifras en la recta


numrica y en el tablero posicional, con soporte concreto.
Descripcin del indicador:

Modelo concreto

Modelo grfico

Modelo simblico

Filas: 4
Columnas: 5
Total : 4 5

Observar el desempeo de este indicador implica que los nios a travs del lenguaje,
se refieran a las semejanzas y diferencias entre las cantidades, con el fin de comparar
y ordenar nmeros de hasta tres cifras.
Para comparar y ordenar pueden usar el tablero posicional, en el cual identificarn
cuntas centenas o decenas tienen los nmeros, lo que les permitir describir cmo
se comparan, con apoyo de material concreto (por ejemplo, el material Base Diez).
Tambin pueden usar la recta numrica, en la cual los nmeros mayores se encuentran
a la derecha y donde pueden ubicar las centenas y las decenas.
El siguiente ejemplo es un problema que se puede presentar en el aula para que los
nios comuniquen y representen ideas matemticas en el proceso de resolucin de
problemas:

Problemas de amplificacin, en los cuales deben identificar una cantidad que representa
el doble, el triple o varias veces la otra cantidad. Por ejemplo:
Ejemplo de indicador precisado:
Bruno tiene S/. 2 y Norma, 3 veces ms.

Modelo concreto

Modelo grfico

Norma

Modelo simblico
Bruno S/. 2

3 veces
ms
que
Bruno
Bruno

Describe la comparacin y el orden de nmeros hasta 200 en el


tablero posicional, con soporte concreto.

Norma: 3 veces ms
S/. 2 + S/. 2 + S/. 2

2
2

Bruno

Observa cuntas botellas de plstico recolectaron Susy, Hugo y Lola.

Recolect
148 botellas.

3 veces S/. 2
Norma

Recolect
112 botellas.

Recolect
141 botellas.

32

Las siguientes preguntas permiten evidenciar el desempeo descrito en el indicador:


De qu se trata? Hay alguna cantidad o grupo de objetos que se repite?
Cuntas veces?
Los objetos estn organizados en filas y columnas?, cuntas de cada una?
Hay dos cantidades que se comparan? Cmo es una con respecto de la otra?
Cmo puedes organizar los datos o las cantidades?
Cmo podramos presentar las cantidades en un grfico o en un esquema?

44

Susy

Hugo

Lola

Explica, quin ha recolectado ms botellas y quin menos botellas?

45

Las siguientes preguntas y consignas permiten evidenciar la capacidad comunica y


representa ideas matemticas:
Cuntas botellas ha recolectado cada uno de los amigos?
Escribe las cantidades de botellas que ha recolectado cada uno, usando el tablero
de valor posicional y el material Base Diez para representar los nmeros.
C

Fraccin como parte de un todo (la unidad): la fraccin indica la divisin en partes
iguales o la particin de la unidad. El denominador indica el nmero de partes en que
est dividida la unidad y el numerador las partes consideradas.
En este grado se iniciar el trabajo con fracciones con denominadores usuales, 2, 4 y
8; 3 y 6; y 5 y 10, que nos permiten lograr una mejor construccin de las nociones de
fraccin, su comparacin y fracciones equivalentes.

Representacin concreta
Con regletas:

Representacin grfica
Con grficos:

Con tiras de fracciones:

la unidad

Desde qu cifra puedes comparar primero, desde las unidades o centenas? Qu


puedes decir de las centenas? Si son iguales se pueden seguir comparando? Y qu
observas con las decenas? Ya puedes tomar una decisin entre quien comparar?

1
1
2

un medio

1
3

1
10

Ordena las cantidades de forma ascendente de izquierda a derecha: qu nmero


colocars primero?, por qu?, qu nmero colocars al final?, por qu?

Elabora representaciones concretas, pictricas, grficas y simblicas de las


fracciones como parte de un todo, como reparto, nmeros mixtos, fracciones
homogneas y heterogneas, y fracciones usuales equivalentes*.
Fracciones equivalentes con las fracciones usuales (denominadores 2, 4, 8, 3, 6, 5 y 10; por
8

1
10

1
6
1
8

1
10

1
5
1
6

1
8
1
10

1
10

1
6

1
8
1
10

1
5

1
8
1
10

1
6
1
8

1
10

1
8
1
10

1
10

2
4

4
8

La fraccin como parte de la unidad da pie a la existencia de nmeros mixtos que


surgen de problemas en situaciones de reparto (ver pgina 41).

Elabora y usa estrategias

Indicador para el tercer grado:


Emplea procedimientos para contar, estimar, comparar y ordenar con nmeros
naturales de hasta tres cifras.

= 2 ; 1 = 2 ).
6

10

Descripcin del indicador:


Este indicador permite evidenciar el desempeo de los nios al transitar por diversas
representaciones de las fracciones. En este grado se trabajar la fraccin como parte
de un todo y como reparto para construir la nocin de nmeros mixtos, fracciones
homogneas, heterogneas y fracciones equivalentes.

46

1
2

Capacidad

Indicador para el cuarto grado:

1
5

1
6
1
8

1
4

Representacin simblica

1
4

1
5

1
8

Los tres nmeros tienen


una centena, pero 112
tiene menos decenas
que los otros nmeros.
112 es el menor.

1
3

1
4

1
5
1
6

cuatro cuartos

ejemplo: 1 = 2 = 4 ; 1

1
3

1
4

dos cuartos

Qu nmero es el mayor?, por qu?

1
2

Descripcin del indicador:


Este indicador implica el uso de distintos procedimientos, los cuales son un conjunto de
acciones ordenadas y secuenciadas que se aplican de igual forma aunque los datos o
nmeros cambien. Un ejemplo de procedimientos son los algoritmos de las operaciones.
Tambin lo son las reglas para comparar nmeros (comenzar con las unidades de orden
superior y continuar con las dems, en orden) y las agrupaciones para contar.

47

Este indicador engloba el uso de procedimientos para contar, estimar, comparar y


ordenar. Sin embargo, para cada uno hay procedimientos distintos, es por eso que
para observar el desempeo de los nios es necesario precisar el indicador segn lo
requiera el problema que se resuelve.
Por otro lado, el conteo es un procedimiento que permite resolver distintos tipos de
problemas: cuantificar, producir y comparar cantidades.
La estimacin consiste en valorar una cantidad o el resultado de una operacin. Por lo
general se hace de forma mental, con rapidez y empleando nmeros sencillos, donde

Ejemplo de indicador precisado:


Emplea procedimientos para contar, con nmeros naturales de
hasta tres cifras.

En cada caja chica


hay 10 libros y en
las cajas grandes
100 libros.

El municipio don
estos libros.

El desarrollo de esta competencia en el IV ciclo de Primaria implica que los nios observen
regularidades en las formas o en una secuencia numrica y que resuelvan problemas
referidos a patrones de repeticin con objetos y formas geomtricas cuya regla de
formacin est relacionada con una figura u objeto que se repite por simetra o traslacin,
como se muestra en la figura 1. Tambin se espera que los nios encuentren el trmino que
contina en una secuencia numrica cuya regla de formacin implica una multiplicacin
o una divisin. Asimismo, en este ciclo se inicia el camino de la generalizacin propia
del lgebra, al buscar que los nios planteen conjeturas para predecir qu elementos
se encuentran ms adelante en el patrn, a partir de la observacin de la regla de
formacin y de la posicin del elemento. Por ejemplo: todos los elementos pares son de
una determinada forma y los impares de otra forma.

Cuntos libros
ha donado?

100 libros

100 libros
10 libros

10 libros

10 libros
10 libros

2.3.2 Acta y piensa matemticamente en situaciones


de regularidad, equivalencia y cambio

10 libros
10 libros

10 libros

10 libros

10 libros

10 libros

Cuntos libros ha donado el municipio?


Pieza 1 Pieza 2 Pieza 3 Pieza 4 Pieza 5

Las siguientes preguntas permiten evidenciar la capacidad de elaborar y usar


estrategias:

Figura 1. Patrn de repeticin por simetra.


Mapas de Progreso. Matemtica: Cambio y Relaciones (2013)

Qu podemos hacer para contar? Se pueden agrupar las cajas? Qu cajas


puedes agrupar?, por qu?
Representa con material Base Diez las cajas de libros. Cmo puedes agruparlas
para facilitar el conteo?, por qu?

48

Por otro lado, el desarrollo del pensamiento variacional se inicia en este ciclo a travs
de problemas donde los estudiantes identifican relaciones entre cantidades y entre
magnitudes. Por ejemplo, analizan el crecimiento de la planta (longitud) a travs del

49

Cinco nias empatan con cuatro nios.

Las cinco nias y su profesor empatan con siete nios.

A cuntos nios equivale la fuerza del profesor?

Figura 2: El juego de las sogas. Mapas del Progreso (Ibidem)

50
Ejemplo de un problema de equivalencia

Interpreta datos y relaciones no explicitas en situaciones


de regularidad, equivalencia y cambio entre dos
magnitudes; y los expresa con modelos referidos a
patrones geomtricos, patrones crecientes y decrecientes,
ecuaciones, desigualdades, y proporcionalidad directa y
determina en qu otras situaciones es aplicable. Describe
utilizando lenguaje matemtico acerca de su comprensin
sobre: patrones, ecuaciones y desigualdades, y relaciones
de proporcionalidad directa. Elabora y emplea diversas
representaciones de una misma idea matemtica, con
tablas, grficos y smbolos; relacionndolas entre s.
Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o
resolver problemas, empleando estrategias heursticas y
procedimientos para completar trminos de una sucesin
grfica o numrica de acuerdo a su posicin, simplificar
expresiones o ecuaciones empleando propiedades aditivas
y multiplicativas o establecer equivalencias entre unidades
de una misma magnitud; con apoyo de recursos; y compara
los procedimientos y estrategias empleadas en distintas
resoluciones. Establece conjeturas sobre regularidades,
equivalencias y relaciones entre dos magnitudes, y las
justifica usando ejemplos o contraejemplos.
Plantea relaciones entre los datos en situaciones de
regularidad, equivalencia y cambio; y la expresa con
patrones de repeticin3
o patrones multiplicativos,
igualdades con multiplicaciones y relaciones de cambio entre
dos magnitudes. Relaciona el modelo trabajado con otras
situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico
su comprensin sobre patrones, equivalencias y cambio.
Elabora y emplea tablas simples, grficos y smbolos.
Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas
a experimentar o resolver un problema empleando
estrategias heursticas, procedimientos para ampliar,
completar o crear patrones, encontrar equivalencias con
expresiones multiplicativas o hallar el valor desconocido
en una igualdad multiplicando o dividiendo, establecer
equivalencias entre unidades de medida de una misma
magnitud, con apoyo de material concreto. Comprueba sus
procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas
en experiencias o en relaciones matemticas y las justifica
usando ejemplos.
Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia
y cambio, y las expresa con patrones de repeticin1 y
patrones aditivos, igualdades que contienen adiciones y
sustracciones. Describe patrones, equivalencias y relaciones
empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos
matemticos. Realiza representaciones haciendo uso de
su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas simples
y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones
para experimentar o resolver un problema, empleando
estrategias heursticas y procedimientos para ampliar,
completar o crear patrones, encontrar equivalencias
agregando o quitando cantidades2 o para hallar un valor
desconocido, con apoyo de material concreto. Comprueba
sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos
basados en lo observado en experiencias concretas y los
explica usando ejemplos similares.

1 Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales.


2 Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20.
3 Patrones de repeticin que combinan criterios perceptuales y de posicin.

V ciclo

IV ciclo

III ciclo

Estndares (mapa de progreso)

A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas
de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En este sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
con los indicadores de desempeo de las capacidades son un apoyo para disear nuestras sesiones de aprendizaje; son tiles tambin para disear instrumentos de
evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
estas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros
estudiantes, y as disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.

Matriz: Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio

tiempo o de la temperatura durante el da. En estas situaciones identifican cmo cambian


la magnitudes una con respecto de la otra, los datos se organizan en tablas simples y
describen esta relacin utilizando lenguaje matemtico, pudiendo elaborar conjeturas
sobre los cambios que se podran producir. As tambin se presentan situaciones en
las que las relaciones entre cantidades son de equivalencia, en estas, se expresan
igualdades y trminos desconocidos utilizando conos. Por ejemplo, los problemas de
equilibrio con balanzas u otros objetos, estn referidos a buscar un valor desconocido
para equilibrar la balanza, mientras que en los problemas de trencitos con regletas
permiten encontrar varias equivalencias para una misma cantidad.

51

Patrones aditivos:
Identifica la regla de formacin de los
datos en problemas de regularidad,
expresndolos en un patrn aditivo con
nmeros de hasta tres cifras.

Patrones aditivos:
Identifica datos en problemas de
regularidad numrica, expresndolos
en un patrn aditivo con nmeros de
hasta dos cifras en forma creciente o
decreciente.

Identifica datos y relaciones en


problemas de equivalencia o equilibrio,
expresndolos en una igualdad (con
adicin y sustraccin con nmeros hasta
20) con material concreto.

Igualdades:

Ecuaciones y desigualdades:
Interpreta datos y relaciones en
problemas de equivalencia o equilibrio,
expresndolos en ecuaciones simples
de la forma a = b.
Relaciones proporcionales:
Interpreta los datos en problemas
de variacin entre dos magnitudes,
expresndolos en una relacin de
proporcionalidad directa usando tablas.

Relacin de cambio:
Recoge datos experimentales de dos
magnitudes en problemas de variacin y
los relaciona en tablas simples.

Relacin de cambio:
Identifica los datos y relaciones a partir
de una situacin experimental de
variacin de una magnitud con respecto
al tiempo4, y los relaciona en tablas
simples.

Crea una regularidad a partir de un


patrn aditivo con nmeros naturales.

Patrones aditivos y multiplicativos:


Interpreta los datos en problemas
de regularidad grfica5 y numrica,
expresndolas en un patrn aditivo con
nmeros naturales o fracciones.

Propone problemas de regularidad a


partir de patrones de repeticin que
combinen un criterio geomtrico de
traslacin y un criterio perceptual (color).

Patrones de repeticin:
Interpreta relaciones en los elementos de
problemas de regularidad y los expresa
en un patrn de repeticin que combine
un criterio geomtrico de traslacin y un
criterio perceptual (color).

Quinto grado

Igualdades:
Identifica datos y relaciones en
problemas de equivalencia,
expresndolos en una igualdad
con conos (con adicin, sustraccin,
multiplicacin o divisin).

Propone patrones aditivos o


multiplicativos con nmeros de hasta
cuatro cifras.

Patrones aditivos y multiplicativos:


Identifica la regla de formacin de los
datos en problemas de regularidad,
expresndolas en un patrn
multiplicativo con nmeros de hasta
cuatro cifras.

Propone un patrn de repeticin que


combine un criterio geomtrico de
simetra y criterios perceptuales de color y
tamao.

Patrones de repeticin:
Plantea relaciones entre los elementos
de problemas de regularidad, y las
expresa en un patrn de repeticin
que combine un criterio geomtrico de
simetra y criterios perceptuales de color y
tamao.

Cuarto grado

Igualdades:
Identifica datos y relaciones en
problemas de equivalencia o equilibrio,
expresndolos en una igualdad con
adicin y sustraccin

Propone patrones aditivos con nmeros


de hasta tres cifras en contextos diversos.

Propone patrones de repeticin grficos.

Propone patrones de repeticin cuya


regla de formacin contiene dos criterios.

Propone patrones aditivos con nmeros


hasta dos cifras, con apoyo de material
concreto o grfico.

Patrones de repeticin:
Plantea relaciones entre los elementos
de problemas de regularidad3 y lo
expresa en un patrn de repeticin
grfico con criterio de simetra.

Tercer grado

Patrones de repeticin:
Identifica elementos que se repiten en
problemas de regularidad1 y lo expresa
en un patrn de repeticin con dos
criterios2.

Segundo grado

Igualdades:
Representa una igualdad con valores
conocidos o desconocidos con conos, de
forma concreta, grfica y simblica (con
expresiones de multiplicacin y divisin) y
el signo =).

Relaciones de proporcionalidad:
Expresa las relaciones de
proporcionalidad de dos magnitudes.

Relaciones de cambio:
Describe la relacin de cambio entre dos
magnitudes.

Patrones:
Utiliza lenguaje matemtico para
describir la regularidad en los patrones
geomtricos y numricos.

Igualdades:
Representa una igualdad con valores
conocidos o desconocidos con objetos,
de forma concreta (regletas, balanzas,
monedas, etc.), grfica y simblica (con
expresiones aditivas y el signo =)

Patrones:
Utiliza lenguaje matemtico para
expresar el criterio geomtrico (simetra)
que interviene en la formacin del patrn
de repeticin.

6 Relaciones de doble y mitad, uno ms y uno menos, relaciones de comparacin.

Relaciones de cambio:
Describe relaciones nmericas6 entre
elementos de dos colecciones, con
soporte concreto y grfico.

Representa una igualdad, en forma


concreta (regletas, balanzas, monedas,
etc.), grfica y simblica (con expresiones
de adicin y sustraccin y el signo =).

Igualdades:
Expresa en forma oral o grfica lo que
comprende sobre el significado del
equilibrio y la equivalencia.

Expresa un mismo patrn de repeticin


y un mismo patrn aditivo a travs de
dos o ms representaciones con material
concreto, pictrico o grfico o simblico
(cdigos, letras).

Describe con lenguaje cotidiano o


matemtico los criterios que cambian en
los elementos de patrn de repeticin.

Patrones:

Relaciones de proporcionalidad:
Expresa las relaciones de
proporcionalidad de dos magnitudes.

Ecuaciones y desigualdades:
Representa el valor desconocido de una
igualdad con conos.

Patrones:
Utiliza lenguaje matemtico para
expresar el criterio geomtrico (traslacin)
que interviene en el patrn y la regla de
formacin creciente del patrn numrico.

Situaciones con grficos, dibujos o material concreto.


Patrones cuya regla de formacin tenga elementos que se diferencien en dos criterios, por ejemplo: botn grande rojo, botn pequeo azul, botn grande rojo, botn pequeo azul (la diferencia est en el tamao y color).
Situaciones creadas con guardillas, losetas, frisos, grficos, dibujos y material concreto.
Por ejemplo: el crecimiento de una planta (longitud) en un mes (tiempo).
Configuraciones puntuales, arreglos, figuras, etc.

Comunica y representa ideas matemticas

1
2
3
4
5

Matematiza situaciones

52
53

Problemas de proporcionalidad:
Emplea estrategias de ensayo y error,
experimentacin, tablas, recojo de
datos u operaciones para resolver
problemas de relaciones de cambio o de
proporcionalidad.

Problemas de cambio:
Emplea esquemas, procedimientos
de comparacin y operaciones para
encontrar relaciones numricas entre dos
magnitudes.

Igualdades:
Emplea estrategias y procedimientos
aditivos (agregar y quitar), la relacin
inversa de la adicin con la sustraccin
y la propiedad conmutativa, para
encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad.

Problemas de cambio:
Emplea esquemas y procedimientos de
comparacin para encontrar la relacin
de cambio entre una magnitud y el
tiempo.

Igualdades:
Emplea procedimientos de agregar y
quitar con material concreto y la relacin
inversa de la adicin con la sustraccin,
para encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad.

Igualdades:
Elabora supuestos sobre lo que ocurre
en una igualdad al multiplicar o dividir
una misma cantidad de objetos o
nmeros a ambos lados de una
igualdad, basndose en lo observado en
actividades concretas.

Relaciones de cambio:
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre dos magnitudes,
basndose en lo observado en
actividades vivenciales, concretas y
grficas.

Igualdades:
Elabora supuestos sobre lo que ocurre
al agregar o quitar una misma cantidad
de objetos o nmeros a ambos lados
de una igualdad, basndose en lo
observado en actividades concretas.
Elabora conjeturas que permitan
establecer la propiedad conmutativa de
la adicin.
Relaciones de cambio:
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre una magnitud y el
tiempo, basndose en lo observado
en actividades vivenciales, concretas y
grficas.

Igualdades:
Explica los que ocurre al agregar o quitar
una misma cantidad de objetos a ambos
lados de una igualdad grfica o una
balanza en equilibrio, basndose en lo
observado en actividades concretas.

Patrones aditivos:
Explica sus resultados y procedimientos
al continuar o crear un patrn aditivo o
multiplicativo de hasta cuatro cifras.

Patrones de repeticin:
Elabora supuestos sobre los trminos
que ocupan una posicin ms adelante
en el patrn de repeticin geomtrico de
simetra y segn criterio perceptual.

Cuarto grado

Patrones aditivos:
Explica sus resultados y procedimientos
al continuar o crear un patrn aditivo de
hasta tres cifras.

Patrones de repeticin:
Elabora supuestos sobre los trminos
que an no se conocen del patrn de
repeticin geomtrico de simetra.

Tercer grado

Comprueba su procedimiento o estrategia y el de sus compaeros y, de ser necesario,


lo replantea.

Patrones aditivos y multiplicativos:


Emplea procedimientos de clculo para
ampliar, encontrar el trmino intermedio
o crear patrones aditivos y multiplicativos,
usando material concreto, recursos,
incluyendo el uso de la calculadora.

Patrones aditivos:
Explica sus resultados y procedimientos al
continuar o crear un patrn aditivo de
hasta dos cifras.

Patrones de repeticin:
Explica sus resultados y procedimientos al
continuar o crear un patrn de repeticin
con dos criterios.

Segundo grado

Comprueba sus procedimientos y


estrategias usando material concreto o
apoyo pictrico o grfico.

Ecuaciones y desigualdades:
Emplea procedimientos por tanteo,
sustitucin o agregando, quitando o
repartiendo para encontrar el valor o los
valores desconocidos de una igualdad o
ecuacin y una desigualdad.
Emplea propiedades de las igualdades
(sumar, restar, multiplicar o dividir en
ambos lados de la igualdad) para hallar
el trmino desconocido de una igualdad.
Aplica la propiedad distributiva de la
multiplicacin respecto de la adicin para
formular igualdades.
Igualdades:
Emplea material concreto y grfico para
encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad con
multiplicacin.
Emplea estrategias y procedimientos
multiplicativos, la relacin inversa entre la
multiplicacin y la divisin, la propiedad
conmutativa de la multiplicacin, para
resolver situaciones de equivalencia o
igualdad o hallar un valor desconocido
con expresiones aditivas y multiplicativas.

Patrones aditivos:
Emplea procedimientos de conteo o
de clculo para ampliar, encontrar el
trmino intermedio o crear patrones
aditivos, usando material concreto,
recursos, incluyendo el uso de la
calculadora.

Patrones aditivos:
Emplea procedimientos de conteo o de
clculo para ampliar, completar o crear
patrones aditivos.

Justifica sus conjeturas, usando ejemplos


y contraejemplos.

Relaciones proporcionales:
Justifica sus conjeturas, usando
ejemplos, para afirmar que dos
magnitudes son directamente
proporcionales.

Ecuaciones y desigualdades:
Justifica y defiende sus argumentaciones,
usando ejemplos, sobre los
procedimientos usados para
resolver problemas de igualdades o
desigualdades.

Patrones aditivos y multiplicativos:


Justifica sus conjeturas sobre los
trminos no conocidos en patrones
multiplicativos con nmeros naturales o
fracciones.

Patrones de repeticin:
Justifica sus conjeturas sobre los trminos
no conocidos del patrn y la regla de
formacin creciente o constante, de los
patrones aditivos con nmeros naturales
o fracciones.

Quinto grado

Compara los procedimientos y


estrategias empleadas en distintas
resoluciones.

Patrones aditivos y multiplicativos con


fracciones y naturales:
Emplea procedimientos de clculo
para ampliar o crear patrones aditivos
con fracciones y nmeros naturales,
incluyendo el uso de la calculadora.

Patrones de repeticin:
Emplea estrategias heursticas7 para
ampliar o crear patrones de repeticin
geomtricos de traslacin y criterios
perceptuales.

Patrones de repeticin:
Emplea algunas estrategias heursticas
para ampliar o crear patrones de
repeticin geomtricos, usando material
concreto.

Patrones de repeticin:
Emplea estrategias o recursos como
el espejo o geoplano para resolver
problemas de patrones simtricos.

Patrones de repeticin:
Emplea alguna estrategia heurstica para
ampliar, completar o crear patrones de
repeticin y aditivos, de forma vivencial y
usando material concreto.

Quinto grado
Elabora y ejecuta un plan orientado a
experimentar o resolver problemas.

Cuarto grado

Propone una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema.

Tercer grado

Propone acciones para resolver


problemas.

Segundo grado

7 Tablas, empezar por atrs.

Razona y argumenta generando ideas matematicas

Elaboray usa estrategias

54
55

Descripcin y ejemplos de indicadores

Capacidad

Las siguientes preguntas permitirn identificar los datos y las relaciones de


equivalencia entre ellos, para expresar el problema en una igualdad:

Matematiza situaciones

La balanza qu idea nos proporciona?, de equilibrio o desequilibrio?


Qu datos presenta el problema?, solo son datos numricos?

Indicador para cuarto grado:

En la primera balanza, qu datos tenemos? Qu objetos se equilibran? Qu


equivalencia tenemos? Escribe la equivalencia como una igualdad.

Identifica datos y relaciones en problemas de equivalencia,


expresndolos en una igualdad con conos (con adicin,
sustraccin, multiplicacin o divisin).

600 gramos
equivale a 3
pelotas.

600 g = 3

Descripcin del indicador:


Identificar datos y relaciones implica reconocer cules son las cantidades que intervienen
en el problema, cmo se logra el equilibrio o la equivalencia y descubrir que hay una
equivalencia entre las cantidades del problema o que hay varias formas de obtener el

Con qu se equilibra el peso de la botella? Conocemos el peso de la pelota?


Escribe el peso de la botella con los datos que nos da la segunda balanza.
Exprsalo como una igualdad.

mismo resultado.

= 600 g + 1 pelota

Equivalencia: igual valor.


Igualdad: dos expresiones equivalentes relacionadas con el signo =.
Expresar la igualdad implica escribir las expresiones aditivas o multiplicativas cuyo
resultado es el mismo e igualarlas mediante el signo =.
Veamos el siguiente ejemplo:

Capacidad

Jos est jugando a equilibrar la balanza y desea saber cunto pesa la botella.

Comunica y representa ideas matemticas

Indicador de tercer grado:


Describe la relacin de cambio entre una magnitud y el tiempo.

600
g

600
g

Descripcin del indicador:


Describir implica que se exprese de forma oral o escrita todo lo que ocurre con el
comportamiento de ambas magnitudes, siempre una con respecto de la otra, es decir,

que se exprese si la magnitud aumenta o disminuye en funcin del tiempo, por ejemplo:
a mayor tiempo, mayor ser el crecimiento de una persona. Los datos pueden ser
recogidos de una situacin experimental o de otras fuentes, como: peridicos, tablas
de crecimiento, etc.; dichos datos se organizan en tablas o grficos.

56

57

Veamos un ejemplo11 de este desempeo:

EL CRECIMIENTO
DE DANIELA

Capacidad

Los datos de la siguiente tabla muestran la talla


de Daniela en diferentes momentos de su vida:

Elabora y usa estrategias

Indicador de tercer grado:


Emplea estrategias y procedimientos aditivos (agregar y quitar),
la relacin inversa de la adicin con la sustraccin y la propiedad
conmutativa, para encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad.

EDAD

TALLA

0 aos

52 cm

3 aos

105 cm

Descripcin del indicador:

6 aos

112 cm

En este grado los estudiantes resolvern problemas en los que debern expresar una

9 aos

122 cm

12 aos

155 cm

15 aos

165 cm

desconocidos por nmeros tentativos, hasta encontrar el valor que cumple con la

18 aos

165 cm

igualdad.

21 aos

165 cm

24 aos

165 cm

Describe qu pasa con la talla de Daniela cuando aumenta su edad:

igualdad con expresiones equivalentes, en las que puede haber valores desconocidos que
encontrar. Para encontrar estos valores o equivalencias, el estudiante puede hacer uso de:
Estrategias como la de ensayo y error, en la que se pueden ir sustituyendo los valores

? + 15 = 22
Si pesa 5, no llega a 22;
si pesa 6, tampoco,
si pesa 7, s! 7 + 15 es 22

Figura 3. Tarea que evidencia la relacin entre dos magnitudes: edad y estatura.
Mapas de Progreso. Matemtica: Cambio y Relaciones (2013)

Procedimientos aditivos de agregar o quitar la misma cantidad de objetos en ambos


lados de los platillos. Es decir, si en el platillo de tu izquierda se quita una pesa de 5 kg,
en el otro platillo tambin quitars una pesa de 5 kg.

58

59

Quitando a ambos lados del platillo

Restando a ambos lados de la igualdad

identificar la regla de formacin del patrn de repeticin geomtrico, a paritr de ensayos o


exploracin con el material concreto, lo cual permitir que expresen cmo se relacionan

5kg
?

5kg

5kg 5kg 5kg 5kg

los elementos, cmo cambian y qu cambia. Adems, los estudiantes deben explorar

? + 15 = 22

Quitamos en ambos
lados

relaciones entre los elementos y el nmero de posicin que estos ocupan, reconocer

Resolvemos

? + 15 15 = 22 15

cmo son los elementos que ocupan posicin par o impar, o cada cunto se repite una
forma o un color, de tal manera que estn en la posibilidad de hacer supuestos sobre
cul elemento correspondera a una posicin cualquiera. Podrn llegar a supuestos

? =7

como el siguiente: El elemento de posicin 10 y el 12 son iguales porque.


Veamos un ejemplo:

Aplicando la relacin inversa entre la adicin y la sustraccin en un problema de


igualdad, donde hay que hallar el valor del cono (bolsa):

? + 15 = 22

Un albail coloca maylicas en un local y as forma una secuencia decorativa.


Qu pieza contina?

22 - 15 = 7
Pieza 1 Pieza 2 Pieza 3 Pieza 4 Pieza 5
Mapa de progreso de Matemtica: Cambio y Relaciones (2013)

Aplicando la propiedad conmutativa de la adicin:

? + 15 = 15 + 7

? + 15 = 7 + 15

En este problema, adems de encontrar cul es la maylica que contina, los estudiantes
pueden hacer supuestos sobre cmo sern las piezas que se colocarn ms adelante.
Por ejemplo, se darn cuenta de que cada 6 piezas todo se repite: la pieza 1 se repite
en la posicin 7 y luego en la 13; de igual forma, la pieza 6 se repite en la posicin 12 y

Capacidad

Razona y argumenta generando


ideas matemticas

luego en la 18. Esto permite que los nios formulen supuestos como este: La maylica
de la posicin 24 es la misma que la maylica de la posicin 6.
Estas son algunas preguntas que pueden ayudar a que los estudiantes realicen supuestos:

Indicador de cuarto grado:


Elabora supuestos sobre los trminos que ocupan una posicin ms
adelante en el patrn de repeticin geomtrico de simetra y criterio
perceptual.

Cuntas piezas diferentes hay en el patrn? Dnde vuelves a encontrar


una pieza igual a la pieza 1?, y a la pieza 2?, y a la pieza 3?...
Puedes saber cmo sern las piezas que no ves sin necesidad de dibujarlas
todas?, cmo lo haras?, cmo podras organizar la informacin?
Qu pasara si las piezas 3 y 4 se quitan?, cmo seria la nueva secuencia?

Descripcin del indicador:

En qu posicin estara la pieza 13?

Elaborar supuestos en este tipo de problemas implica que los estudiantes puedan
predecir el trmino en una posicin que se desconoce y no sea observable o deducible
a simple vista, y explicar el porqu de sus afirmaciones. Para ello, los nios debern

60

61

En este sentido, el cambio fundamental consiste en proponer a los estudiantes


problemas que los conduzcan a explorar su entorno, ubicarse en l, situar objetos,
identificar y caracterizar formas, representarlas, aplicarles movimientos, anticipar
transformaciones; todo ello acompaado de la reflexin sobre los procedimientos y
resultados obtenidos.

As, los nios en este ciclo podrn matematizar situaciones a partir de una experiencia
vivencial con su entorno para expresar la realidad o los objetos que hay en ella en
formas tridimensionales o bidimensionales; ubicarse en el entorno y expresarlos en una
maqueta o en un plano; aplicar movimientos a las figuras y expresarlo en una figura
simtrica o una figura que se traslada; comunicar y representar las ideas geomtricas
relacionadas con las formas y sus elementos bsicos empleando lenguaje matemtico,
as el uso del lenguaje geomtrico ser necesario cuando quieran comunicar posiciones,
describir e identificar a los objetos e indicar oralmente los movimientos. La adquisicin
del vocabulario geomtrico se produce a partir de su utilidad para resolver problemas
y es en el marco de estos que surge la necesidad de usar expresiones cada vez menos
ambiguas.

Los estudiantes en este ciclo tambin elaborarn y usarn estrategias al construir


formas mediante el plegado, recortado, modelado y el dibujo; medir la longitud,
capacidad y superficie de los objetos; y construir figuras simtricas y trasladarlas con
material concreto, usando instrumentos de dibujos y diversos materiales. En este
proceso tambin es necesario que razonen y argumenten con el objetivo de construir
o generar nuevas ideas geomtricas al elaborar conjeturas sobre las propiedades de
las formas y verificarlas. Al explicar sus procedimientos y resultados consolidarn lo que
aprendieron.

1 La ostensin es el procedimiento privilegiado para la introduccin precoz de las nociones matemticas.


Por ejemplo: pegar en la pizarra figuras recortadas y mostrarlas con un solo golpe de imgen
(Chamorro, 2006)

62
Desarrollar esta competencia en el IV ciclo implica que los nios acten y piensen
matemticamente al resolver problemas geomtricos de diversos contextos vinculados
con las formas tridimensionales y bidimensionales; problemas referidos al movimiento
o las transformaciones geomtricas como la simetra y la traslacin de figuras; y
problemas de localizacin que conllevan a ubicar objetos o figuras en una cuadrcula.

Uno de los principales problemas en la enseanza de la geometra es que se basa


en una transmisin ostensiva1, de conceptos completamente desvinculados de los
problemas para los cuales son tiles, y en la memorizacin de nombre y definiciones.

Interpreta datos y relaciones no explcitas de localizacin


y movimiento de los objetos, con las formas geomtricas
bi y tri dimensionales, su rotacin, ampliacin o reduccin
y determina en qu otras situaciones es aplicable.
Expresa su comprensin utilizando lenguaje matemtico
sobre las propiedades de las formas bidimensionales
o tridimensionales2; ngulos, superficies, volumen y
capacidad; ampliaciones, reducciones, giros y la posicin
de un objeto en el plano cartesiano; Elabora diversas
representaciones
de una misma idea matemtica,
con grficos y smbolos, relacionndolas entre s.
Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o
resolver problemas empleando estrategias heursticas y
procedimientos como estimar y medir ngulos, calcular
permetro, superficie, capacidad y volumen seleccionando
el instrumento y la unidad convencional pertinente;
con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y
estrategias empleadas en distintas resoluciones. Elabora
conjeturas sobre relaciones entre propiedades de las
formas geomtricas trabajadas y las justifica usando
ejemplos o contraejemplos.
Relaciona caractersticas,
atributos, localizacin y
movimiento de los objetos del entorno, con las formas
geomtricas, ubicacin en el plano y el espacio, simetra
y traslacin. Relaciona el modelo trabajado con otras
situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico
su comprensin sobre caractersticas de las formas
bidimensionales y tridimensionales; longitud, permetro,
superficie y capacidad de objetos; simetra y traslaciones.
Elabora y emplea representaciones mediante tablas de
doble entrada, grficos, croquis y smbolos. Propone y
realiza una secuencia de acciones para experimentar o
solucionar un problema empleando estrategias heursticas,
procedimientos para ubicar objetos y rutas, medir y estimar
la longitud, permetro, superficie y capacidad de objetos
seleccionando el instrumento y la unidad arbitraria o
convencional apropiada, reflejar o trasladar formas en
cuadrculas, con apoyo de material concreto. Comprueba
sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas sobre
semejanzas y diferencias entre formas geomtricas y las
justifica usando ejemplos.
Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los
relaciona con elementos1 de formas bidimensionales
y tridimensionales, determina su ubicacin, longitud,
superficie o capacidad. Describe las formas bidimensionales
y tridimensionales, ubicacin y movimiento de objetos y las
formas simtricas, los atributos medibles de los objetos
(longitud, superficie, y capacidad); empleando lenguaje
cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza
representaciones con su cuerpo, materiales concretos,
dibujos, grficos y smbolos. Propone y realiza una
secuencia de acciones para experimentar o resolver un
problema, emplea estrategias heursticas y procedimientos
como medir, comparar y estimar longitudes, superficies
y capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con
apoyo de material concreto y recursos; comprueba sus
procedimientos y estrategias usando material concreto.
Elabora supuestos sobre las caractersticas y atributos
medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a
partir de la observacin en experiencias concretas, y los
explica usando ejemplos similares.

1 Lados, caras, esquinas


2 Tringulos, cuadrilteros, ngulos, crculos, circunferencias, prismas y pirmides.

V ciclo

IV ciclo

III ciclo

Estndares (mapa del progreso)

A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas
de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En este sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
con los indicadores de desempeo de las capacidades son un apoyo para disear nuestras sesiones de aprendizaje; son tiles tambin para disear instrumentos de
evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
estas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros
estudiantes, y as disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.

Matriz: Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin

2.3.3 Acta y piensa matemticamente en situaciones


de forma, movimiento y localizacin

63

Comunica y representa ideas matemticas

1
2
3
4
5

Ubicacin y desplazamiento:
Identifica las referencias necesarias en
situaciones de localizacin y desplazamientos,
en el entorno escolar, expresndolos
en un croquis apoyado en cuadriculas y
coordenadas.
Emplea un croquis con cuadrculas con
coordenadas al resolver problemas de
localizacin.
Verifica si el croquis empleado corresponde a
la realidad y permite localizar o desplazarse
con precisin.

Ubicacin y desplazamiento:
Identifica datos o caractersticas relevantes en
situaciones de localizacin y desplazamiento
de objetos, en entornos cotidianos,
expresndolos en un bosquejo realizado en
cuadrculas.
Emplea una cuadrcula al resolver problemas
de localizacin.
Verifica si el bosquejo o la cuadrcula
corresponde a la realidad y permite ubicar y
localizar con precisin.

Ubicacin y desplazamiento:
Identifica datos de ubicacin y desplazamiento
de objetos en entornos cercanos, segn un
referente, expresndolos en una maqueta o en
un bosquejo con material concreto y grfico.
Emplea dibujos o una cuadrcula al resolver
problemas de localizacin.
Verifica si la maqueta o el dibujo empleado
permite resolver problemas de localizacin o
posicin de objetos y personas.

6
7
8
9
10
11

Forma tridimensionales:
Describe las formas tridimensionales segn
sus elementos (caras laterales, aristas, vrtices,
bases).
Construye figuras tridimensionales con
diferentes materiales concretos y a partir de
una plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta, a partir de instrucciones escritas y
orales.
Describe la estimacin y la comparacin de la
medida de capacidad en fracciones de litro,
galones.

Formas bidimensionales:
Describe las caractersticas de los polgonos y
paralelogramos, segn su nmero de lados
y vrtices, nombrndolos adecuadamente
(tringulos, cuadrilteros, pentgonos, etc.).
Representa en forma concreta (sogas,
geoplano, etc.) y grfica (en cuadrculas),
diferentes formas bidimensionales que tienen
el mismo permetro.
Representa en forma concreta (sogas,
geoplano, origami, etc.) y grfica (en
cuadrculas) diferentes rectngulos, cuadrados,
rombos y romboides con el modelo presente y
ausente.
Construye paralelogramos segn indicaciones
orales y escritas.
Describe la estimacin y la comparacin de la
medida de la longitud, permetro, superficie de
las figuras a partir de unidades arbitrarias o
convencionales.
Traslacin y simetra:
Describe las relaciones de traslacin de figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra vertical y horizontal.
Representa en forma concreta (geoplano),
grfica (en cuadrcula) y, la traslacin de figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra vertical u horizontal.

Forma tridimensionales:
Describe las formas tridimensionales8 segn
sus elementos (caras, aristas, vrtices).
Construye figuras tridimensionales con el
modelo presente o ausente, a travs del
moldeado, material concreto9 o con una
plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta, a partir de instrucciones escritas y
orales.
Expresa la medida y la estimacin de la
capacidad de los recipientes en litros.
Expresa la medida de longitud o el permetro
de los objetos (largo, ancho, alto, etc.) usando
el metro y el centmetro.
Expresa la medida de superficie de los objetos
usando como unidad un cuadrado y material
concreto (loseta cuadrada, cartones cuadrados)
Formas bidimensionales:
Describe las figuras bidimensionales segn
sus elementos (lados, vrtices, ngulos rectos y
ngulos menores que un ngulo recto).
Construye y dibuja figuras bidimensionales10
con diferentes materiales concretos, de forma
grfica (cuadrcula, malla de puntos) y con
regla, escuadra y transportador.
Construye figuras bidimensionales simples y
compuestas en forma concreta11, a partir de
instrucciones escritas y orales.

Simetra:
Describe las relaciones de simetra de las
figuras geomtricas planas y el reflejo de una
figura a partir del eje de simetra.
Representa con material concreto (geoplanos,
bloques lgicos, etc.) pictrico y grfico (en la
cuadrcula) el reflejo de una figura a partir del
eje de simetra.

Formas tridimensionales:
Expresa los elementos esenciales de las
formas tridimensionales (caras, bordes,
esquinas, lneas rectas, lneas curvas, etc.).
Representa los objetos de su entorno de forma
tridimensional, con material grfico-plstico,
concreto y grfico.
Expresa la medida de la capacidad de los
objetos usando unidades arbitrarias: cucharas,
cucharitas, goteros, tazas, con puado, manos,
etc.
Expresa la medida de longitud de los objetos
(largo, ancho, alto, etc.) usando su cuerpo:
dedos, manos, pies, pasos y objetos como clip,
lpices, palillos, etc.
Expresa la medida de superficie de los objetos
usando unidades de medida arbitraria con
objetos: servilletas, tarjetas, cuadrados, etc.
Formas bidimensionales:
Expresa los elementos esenciales de las
formas bidimensionales (puntas, lados, lneas
rectas, lneas curvas, etc.).
Representa los objetos de su entorno de forma
bidimensional o plana con material grficoplstico y concreto6 con el modelo presente o
ausente y a partir de sus elementos esenciales.

Simetra:
Representa los objetos de su entorno que sean
simtricos segn si se parte por la mitad o si
tienen un eje de simetra, con material grficoplstico y concreto7 con el modelo presente o
ausente
Construye figuras simtricas usando material
grfico-plstico, doblando o recortando el
papel y material concreto, a partir de un eje de
simetra.
Geoplano, mosaicos, etc.
Geoplano, mosaicos, etc.
Cubos, prismas rectangulares, esferas y conos.
Poliedros, plastilina y mondadiente.
Tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos.
Tangram, geoplano, doblado de papel.

Cuarto grado

Tercer grado

Segundo grado

Ampliacin y reduccin:
Describe la transformacin de ampliacin
y reduccin de una figura en el plano
cuadriculado.
Construye de una misma figura dos o ms
ampliaciones o reducciones en un plano
cuadriculado o en el plano cartesiano.

Formas bidimensionales:
Describe las caractersticas y propiedades
bsicas de los cuadrilteros y tringulos con
respecto a sus lados y ngulos y diagonales,
paralelismo y perpendicularidad.
Describe la construccin de formas
bidimensionales a partir de sus elementos o
propiedades.
Representa en forma concreta (tangram,
geoplano, origami) y grfica (en cuadrculas,
malla de puntos), cuadrilteros y tringulos,
dados la medida de sus lados, ngulos, el
permetro o el rea.

Forma tridimensionales:
Expresa las propiedades y elementos de
cubos, prismas o cilindros nombrndolas
apropiadamente.
Representa grficamente las diferentes
vistas bidimensionales que tiene una forma
tridimensional.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta (origami modular), a partir de su
medida e instrucciones escritas y orales.

Quinto grado

Ubicacin y desplazamiento:
Organiza datos respecto a la localizacin de
lugares y desplazamiento de los objetos en
la localidad, expresndolos en un croquis
usando puntos cardinales en un sistema de
coordenadas.
Emplea un sistema de coordenadas con
puntos cardinales al resolver problemas de
localizacin.

Ampliacin y reduccin:
Identifica condiciones y caractersticas de los
objetos de su entorno, expresndolos en un
modelo de ampliacin y reduccin de figuras
en un plano cuadriculado.
Aplica la ampliacin y reduccin de figuras a
otros problemas similares.

Simetra y traslacin:
Identifica condiciones y caractersticas
relevantes en problemas de desplazamiento,
expresndolos en un modelo de traslacin de
formas bidimensionales en una cuadrcula de
coordenadas.
Reconoce la traslacin de una figura en otros
problemas.

Simetra:
Identifica caractersticas y condiciones de los
objetos, expresndolos en una figura simtrica
usando material concreto y una cuadrcula.
Reconoce figuras simtricas en objetos y
figuras de su entorno con uno o ms ejes de
simetra.

Simetra:
Identifica la imagen semejante de los objetos y
figuras a partir de doblar la figura por la mitad,
expresndolos en una figura simtrica con
material concreto5.
Reconoce figuras simtricas en objetos y figuras
de su entorno a partir de un eje de simetra.

Formas bidimensionales:
Identifica elementos esenciales3 de los
objetos de su entorno y los expresa de forma
bidimensional4 con material concreto.
Relaciona la huella dejada por un objeto
tridimensional con una figura bidimensional.

Forma bidimensionales:
Identifica caractersticas y propiedades
geomtricas explicitas segn su permetro y
rea en objetos y superficies de su entorno,
expresndolos en un modelo basado en
cuadrilteros y tringulos.
Aplica las propiedades de los cuadrilteros o
tringulos al plantear o resolver un problema.

Forma tridimensionales:
Identifica propiedades en los objetos
del entorno segn sus lados paralelos y
perpendiculares, la forma de sus caras o de
sus bases, y los relaciona con prismas rectos
rectangulares y cubos.
Relaciona una forma tridimensional concreta
y grfica con objetos de su entorno y con sus
vistas.

Formas tridimensionales:
Identifica elementos esenciales1 de los
objetos de su entorno y los expresa de forma
tridimensional2 con material concreto.
Relaciona la forma tridimensional de material
concreto con objetos de su entorno.

Forma bidimensionales:
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos, paralelismo
o perpendicularidad y lo expresa en un modelo
basado en paralelogramos.
Usa un modelo basado en paralelogramos al
plantear o resolver un problema.

Quinto grado

Formas bidimensionales:
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos y vrtices,
permetro y superficie y los relaciona con una
figura bidimensional regular o irregular.
Relaciona las caractersticas de las figuras
al plantear o resolver un problema de
construccin de figuras compuestas.

Cuarto grado

Forma tridimensionales:
Reconoce elementos y propiedades de
los objetos segn sus caras, bases, altura,
superficie lateral y los relaciona con prismas y
cilindros.
Relaciona un prisma con cubos y sus diferentes
vistas.
Selecciona la estructura del slido con cubos,
para resolver un problema de construccin de
prismas.

Tercer grado
Forma tridimensionales:
Identifica propiedades en los objetos
del entorno segn sus lados paralelos y
perpendiculares, la forma de sus caras o sus
bases y, los relaciona con prismas rectos.
Relaciona los prismas rectos con su proyeccin
vista desde abajo, desde arriba o desde un
costado.

Segundo grado

Elementos esenciales de los cuerpos geomtricos: esquinas, caras, lneas rectas, lneas curvas. Cuerpos redondos (cono, cilindro, esfera). Cuerpos no redondos (cubo, prisma).
Prisma rectangular, cubo, esfera, cilindro y cono.
Elementos esenciales de las figuras geomtricas: lados y esquinas, lneas rectas y lneas curvas.
Tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo.
Hojas con formas simtricas, etc., doblado de papel, figuras geomtricas, mosaicos, bloques de construccin, geoplano.

Matematiza situaciones

64
65

Comunica y representa ideas matemticas


Elaboray usa estrategias
Elaboray usa estrategias

66
67

Elabora croquis, mapas usando


referentes paralelos, perpendiculares y
oblicuos, para ubicar objetos y expresar
rutas

Representa el recorrido o
desplazamiento y la ubicacin de
objetos, de forma vivencial, pictrica,
grfica en cuadrculas y coordenadas de
filas y columnas.

Emplea materiales concretos o


instrumentos, para resolver problemas
sobre construccin de formas
tridimensionales con el modelo presente
y ausente.
Emplean estrategias e instrumentos
como la cinta mtrica para medir
longitudes en unidades convencionales.

Emplea materiales concretos o


instrumentos, para resolver problemas
sobre formas bidimensionales y
tridimensionales con el modelo presente
y ausente.
Usa objetos y su propio cuerpo como
unidades de medida arbitrarias para
medir, estimar y comparar longitudes de
los objetos.

Emplea estrategias de ensayo y error, y


estrategias que impliquen el trazo de
lneas rectas entre un objeto y otro, entre
el punto de partida y el de llegada.
Simetra:
Propone acciones o procedimientos para
resolver problemas de simetra.

Emplea estrategias de ensayo y error, y


estrategias que impliquen el trazo de
lneas rectas entre un objeto y otro, entre
el punto de partida y el de llegada en
situaciones de desplazamientos.
Simetra:
Emplea estrategias de recorte, armado
de rompecabezas, recursos (peridicos,
revistas, figuras de objetos y animales)
para resolver problemas que impliquen
simetra.

Emplea estrategias de recorte, armado


de rompecabezas, recursos (peridicos,
revistas, figuras de objetos y animales),
as como la cuadrcula, para resolver
problemas que impliquen simetra.

Ubicacin y desplazamiento:
Ubicacin y desplazamiento:

Comprueba mediante la vivenciacin


los procedimientos y estrategias usados
para comparar y estimar longitudes y
superficies.

Usa unidades patrn para medir


el permetro de figuras simples o
compuestas en forma concreta y grfica
(lado de 1 cm, fichas con lados iguales)

Emplea estrategias de ensayo y error


o superposicin para componer o
descomponer una figura, con apoyo
concreto.

Usa unidades patrn (cuadrados de


1 cm por lado, lados de una pieza de
un bloque lgico o de mosaicos o la
cuadrcula) a fin de determinar cuntas
unidades cuadradas se necesita
para cubrir superficies de figuras
bidimensionales simples y compuestas.

Emplea materiales concretos o


instrumentos, para construir formas
bidimensionales con el modelo presente
y ausente segn sus caractersticas y
medidas.
Comprueba su procedimiento y el de
otros para medir longitudes y superficies.

Formas bidimensionales:

Formas bidimensionales:

Experimenta y usa recipientes pequeos


(vasos, puados, etc.) como unidades de
medida arbitrarias para medir, estimar y
comparar la capacidad de un recipiente.

Usa recursos de su entorno (servilletas,


tarjetas, cuadrados, etc.) como unidades
arbitrarias para medir, estimar y
comparar la superficie de los objetos.

Formas tridimensionales:

Formas tridimensionales:

Expresa la medida de longitud de su


recorrido en unidades arbitrarias a travs
de su cuerpo: pasos, pies, brazos o
convencionales (metro).

Emplea procedimientos de clculo y


relaciones de proporcionalidad para
ampliar o reducir una figura.

Usa estrategias para trasladar una figura


sobre un plano cartesiano.

Compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones.


Elabora o ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas.

Ampliacin y reduccin:

Calcula el rea del tringulo a partir del


rea del rectngulo.

Emplea procedimientos como componer


o rotar figuras, estrategias de conteo de
cuadraditos o composicin de tringulos
para calcular el rea de paralelogramos
y los trapecios a partir del rea del
rectngulo.

Emplea diversos materiales y recursos


para construir o dibujar figuras
bidimensionales.

Formas bidimensionales:

Usa estrategias para construir cuerpos


geomtricos y dibujar figuras segn
sus vistas, usando diversos materiales e
instrumentos de dibujo.

Formas tridimensionales:

Grafica en un plano cuadriculado la


posicin de un objeto.

Describe rutas de desplazamiento en


guas, planos de ciudades utilizando
referentes espaciales y otras referencias.

Ubicain y desplazamiento:

Quinto grado

Traslacin y simetra:

Emplea estrategias o recursos para


ubicar con precisin un objeto en un
plano cuadriculado.

Ubicacin y desplazamiento:

Usa estrategias que implican trazar el


recorrido de los vrtices de las formas
bidimensionales, utilizar recortes de
figuras de papel para trasladarla sobre
un cuadriculado.

Usa unidades patrn (cartn, cartulina,


etc.) que midan un metro cuadrado para
determinar cuntas unidades cuadradas
necesita para cubrir superficies de
figuras bidimensionales

Formas bidimensionales:

Usa instrumentos de medicin (cinta


mtrica y reglas graduadas) y unidades
convencionales para medir y comparar
longitudes y distancias cortas.

Usa diversos recipientes como jarras,


envases de botellas, recipientes
graduados, para medir, comparar y
estimar la capacidad de los recipientes.

Usa estrategias para construir cuerpos


geomtricos, figuras con el modelo
ausente segn sus ngulos y la simetra,
usando diversos materiales.

Formas tridimensionales:

Describe rutas o ubicaciones, usando


como referentes objetos y lugares
cercanos o por los que debe pasar.

Describe rutas y ubicaciones usando


como referentes objetos y lugares
cercanos por los que debe pasar.

Describe los desplazamientos que


realiza para ir de un lugar a otro o para
ubicar objetos y personas con relacin
a s mismo, a otros objetos y personas,
usando las expresiones sube, baja,
entra, sale, hacia adelante, hacia
atrs, hacia arriba, hacia abajo, a la
derecha, a la izquierda y por el borde.
Expresa la medida de longitud de su
recorrido en unidades convencionales
(metro y centmetro).

Ubicacin y desplazamiento:

Ubicacin y desplazamiento:

Ubicacin y desplazamiento:

Representa el recorrido o desplazamiento


y la ubicacin de objetos, de forma
vivencial, pictrica, grfica en cuadrculas
y simblica con flechas.

Cuarto grado

Tercer grado

Segundo grado

Razona y argumenta generando ideas matematicas

68
Explica el procedimiento usado para
construir el lado simtrico de una figura,
con materiales concretos, plegando o
recortando un papel.

Simetra:

Explica el procedimiento usado en


la medida de longitud, superficie y
capacidad de los objetos.

Ampliacin y reduccin:
Elabora conjeturas sobre la relacin
entre la ampliacin y reduccin con la
proporcionalidad.

Elabora conjeturas sobre el


procedimiento para representar
traslaciones de formas bidimensionales
en cuadrculas.

Explica el procedimiento usado para


construir el lado simtrico de una figura
con materiales concretos y grficos.

Establece diferencias entre el rea y el


permetro de una figura.
Traslacin:

Elabora conjeturas sobre los


procedimientos a aplicar en el clculo
de permetro, superficie y capacidad con
unidades patrn.

Explica con ejemplos y contraejemplos


las caractersticas de los cuadrados,
rectngulos, rombos, tringulo
rectngulo y equiltero, etc.

Simetra:

Elabora conjeturas y las verifica sobre el


permetro y la medida de la superficie
de una figura simple o compuesta en
unidades patrn.

Establece semejanzas o diferencias


entre las figuras geomtricas segn sus
caractersticas.

Elabora supuestos y los verifica sobre la


estimacin de una medida de longitud,
superficie o capacidad en unidades
de medida arbitrarias, basndose en
experiencias vivenciales.

Elabora conjeturas sobre cules son las


caractersticas geomtricas comunes de
las formas bidimensionales

Establece semejanzas y diferencias entre


cuadrado y rectngulo, entre cuadrado y
rombo, etc.
Elabora conjeturas sobre las
propiedades de los cuadrilteros y
tringulos.

Formas bidimensionales:

Justifica sus conjeturas usando ejemplos


sobre los procedimientos aplicados en
problemas de clculo de permetro,
superficie y capacidad con unidades
patrn.

Formas bidimensionales:

Formas bidimensionales:

Justifica la relacin entre la clasificacin


de prismas segn su base, con la
clasificacin de polgonos segn el
nmero de lados.

Elabora conjeturas sobre los


procedimientos matemticos a aplicar en
la solucin de problemas de clculo de
volumen.

Elabora conjeturas sobre las


caractersticas semejantes geomtricas
de los prismas.

Formas tridimensionales:

Quinto grado

Elabora supuestos y los verifica sobre la


estimacin de una medida de longitud
o superficie de un objeto, basndose en
experiencias vivenciales.

Justifica sus conjeturas usando ejemplos


sobre los procedimientos aplicados en
problemas de clculo de capacidad con
unidades patrn.

Elabora conjeturas sobre cules son las


caractersticas geomtricas comunes de
las formas tridimensionales.

Formas tridimensionales:

Cuarto grado

Formas bidimensionales:

Establece relaciones entre la


forma tridimensional y las formas
bidimensionales segn sus
caractersticas o elementos.

Formas tridimensionales:

Tercer grado

Explica con su propio lenguaje las


semejanzas o diferencias de las
formas bidimensionales segn sus
caractersticas.

Elabora supuestos y los verifica, sobre


la estimacin de medidas de longitud,
superficie y capacidad en unidades
de medida arbitrarias, basndose en
experiencias vivenciales.

Explica con su propio lenguaje las


semejanzas o diferencias de las
formas tridimensionales segn sus
caractersticas.

Formas tridimensionales:

Segundo grado

Descripcin y algunos ejemplos de indicadores

Capacidad
Matematiza situaciones

Indicador de cuarto grado:

Identifica propiedades en los objetos del entorno


segn sus lados paralelos y perpendiculares, la
forma de sus caras o sus bases, y los relaciona con
prismas rectos.

Descripcin del indicador:

Este indicador propone que los nios exploren, visualicen y descubran en los objetos de
su entorno propiedades geomtricas relacionadas con la forma y el nmero de caras,
bases y aristas, as como la relacin entre estos, es decir, si las aristas son paralelas o
perpendiculares, qu aristas son paralelas y cules perpendiculares, si las bases son
paralelas, si tienen igual forma, si todas las caras son iguales, etc.

cara
vrtice

base

Tiene dos bases iguales cuadradas y


son paralelas.
Sus caras opuestas son iguales y
paralelas.
Las caras vecinas son
perpendiculares.
Tiene caras laterales y son
rectangulares.
Tiene forma de prisma rectangular.

arista

Alfajores

Los estudiantes a partir de un objeto de su entorno plantearn un modelo tridimensional


utilizando materiales concretos (palitos y plastilina). Cabe sealar que se considera
modelo tridimensional a las formas geomtricas que tienen alto, ancho y largo (tres
dimensiones).

69

Ejemplo de indicador precisado:

Capacidad

Identifica propiedades en los objetos del entorno segn sus lados paralelos y
perpendiculares, la forma de sus caras o sus bases, y los relaciona con prismas de
base triangular.
Veamos un ejemplo:

Domingo

Lunes

Martes

Mircoles Jueves Viernes

Sbado

Sofa ha elaborado un
almanaque de escritorio y
desea dibujarlo. Qu forma
tiene el almanaque?

Elabora y usa estrategias

Indicador de cuarto grado:


Emplea estrategias de recorte, armado de
rompecabezas, instrumentos, as como la cuadrcula,
para resolver problemas que impliquen simetra.

En el desarrollo de este indicador, los nios pueden hacer uso de diferentes estrategias,
por ejemplo:
La tcnica del recorte: para construir figuras simtricas se dobla
un pedazo de papel y se procede a delinear una silueta y luego
a cortarla. Al desdoblar el papel se obtiene una figura simtrica.

Las siguientes preguntas ayudan a evidenciar el indicador:


Cmo es el almanaque?
Tiene caras? Todas las caras son de cartn? Cuntas caras tiene?
Tiene pares de caras iguales? Estas caras iguales son adems paralelas?
Qu forma tienen? Son las bases?
Qu forma tienen las dems caras? Tienen la misma forma?
Qu tipo de forma geomtrica tiene dos bases iguales y paralelas?

Tiene dos bases de forma triangular y son


paralelas.
Las caras triangulares son las bases.
Tiene tres caras de forma rectangular que no son
paralelas.
Las otras 3 caras son rectangulares.

Armado de rompecabezas: a travs del tangram se


puede generar figuras simtricas.
Uso del geoplano: para formar figuras simtricas.
Uso de la cuadrcula: una forma de completar o
reflejar una figura sobre un eje de simetra dado,
es trazar una cuadrcula y sobre ella identificar la
ubicacin de puntos, vrtices o lneas claves en la
estructura de la figura.

Es un prisma triangular, por la forma


de sus bases.

70

71

Comunica y representa ideas matemticas

Indicador de cuarto grado:


Representa en forma concreta (sogas, geoplano,
etc.) y grfica (en cuadrculas) diferentes formas
bidimensionales que tienen el mismo permetro.

Descripcin del indicador:

El desarrollo de esta competencia posibilita a las personas ocuparse del diseo de


estudios referidos al anlisis de datos recogidos y la prediccin o toma de decisiones a
partir de los resultados obtenidos.
La cultura estadstica es la capacidad de interpretar, evaluar crticamente y
comunicar la informacin estadstica de los mensajes.
Iddo Gal (2002)citado de http://www.sinewton.org/numeros/numeros/75/Articulos_05.pdf

Este indicador implica que los estudiantes realicen representaciones concretas y grficas
que les permitan apropiarse de la nocin de permetro y a la vez darse cuenta de que
el permetro es independiente del tamao, superficie o forma de una figura.
El geoplano es un material estructurado muy til para este trabajo, pero tambin el uso
de cuerdas, sogas o lanas que permiten a los nio formar diversas figuras cerradas de
diferentes formas y que encierran superficies distintas y tienen el mismo permetro.
Representacin concreta
Con cuerdas, lanas, sogas, hilos, etc.
En todas las
formas de
representar
las figuras
tienen el
mismo
permetro.

2.3.4 Acta y piensa matemticamente en situaciones


de gestin de datos e incertidumbre

Con el mismo pedazo de


lana form tambin el
tringulo. Ambos tienen
el mismo permetro.

Con el geoplano

Para desarrollar esta competencia en el IV ciclo, los estudiantes se enfrentarn a


problemas en los que ser necesario plantearse preguntas apropiadas y coherentes
con un tema de estudio, con el fin de recoger los datos pertinentes que los lleven a la
resolucin del problema. Es muy conveniente que los temas de estudio involucrados en
los problemas planteados sean sencillos y de contextos cercanos, como son el personal
y el escolar. Los nios deben estar en la posibilidad de recoger sus propios datos
directamente, para ello elaborarn preguntas sencillas o encuestas cortas y aplicarn
diversas estrategias para el recojo de esos datos.
La elaboracin de tablas de frecuencia, tablas de doble entrada, pictogramas con escala
y grficos de barra simples implica saber cules son las variables cuyos datos han sido
recogidos y reconocer si son cualitativas o cuantitativas. Esta forma de organizar los
datos y sus relaciones moviliza la capacidad de matematizar en los estudiantes.
La lectura de la informacin que se obtenga en los grficos realizados requerir de
la movilizacin de la capacidad de los nios de comunicar y representar, al describir
la informacin y hacer comparaciones para responder las preguntas del problema
planteado. Asimismo a partir de la lectura de la informacin; podrn hacer supuestos y
sacar conclusiones.

Representacin grfica
En cuadrculas

Las situaciones que se presenten debern estar


basadas en la frecuencia de eventos, de manera
que los estudiantes puedan utilizar las nociones
posible, seguro e imposible. As, se iniciarn
en las nociones de probabilidad e incertidumbre, al
reconocer qu es un suceso, as como la frecuencia
y posibilidad de ocurrencia.

Material reciclado por las instituciones educativas


finalistas Campaa de reciclaje 2015
I.E.A

I.E.B

25
Cantidad de material
recolectado (kg)

Capacidad

20

20
15
10

9
6

5
0

10

10

1
Orgnicos

Pilas

Papel

Vidrio

Tipos de material

72

73

Responde a preguntas sobre


informacin de tablas, pictogramas y
grficos de barras simples, con datos
cualitativos y cuantitativos.

Problemas aleatorios.
Describe la ocurrencia de
acontecimientos cotidianos usando
las expresiones: seguro, posible e
imposible.

Responde preguntas sobre la


informacin contenida en tablas
simples, pictogramas con escala y
diagramas de barras simples, con
datos cualitativos.
Problemas aleatorios.
Describe la ocurrencia de
acontecimientos cotidianos usando las
expresiones: posible, imposible.

Transita de una representacin a otra,


por ejemplo: de tablas de conteo a
barras simples.

Problemas con datos.


Realiza preguntas relevantes para recoger
datos relacionados con el tema de estudio
y aporta con sugerencias a las preguntas
formuladas por sus compaeros.

Problemas con datos.


Realiza preguntas relevantes
para recoger datos relacionados
con el tema de estudio y aporta
con sugerencias a las preguntas
formuladas por sus compaeros.
Problemas con datos.
Propone preguntas sencillas
para recoger datos cualitativos y
cuantitativos discretos en situaciones
de contexto familiar y escolar.

Registra los datos en tablas a partir de


experimentos aleatorios con dados o
monedas.

Problemas aleatorios.
Describe la ocurrencia de acontecimientos
cotidianos usando las expresiones: seguro,
posible e imposible.

Expresa el significado de la moda de un


conjunto de datos.

Organiza los datos en tablas y los


representa en grficos de barras.

Describe informacin contenida en cuadros


de doble entrada, pictogramas, grficos de
barras dobles agrupadas.

Problemas con datos.


Plantea relaciones entre los datos
(cuantitativos discretos y cualitativos)
en situaciones en contexto escolar,
expresndolos en tabla de doble entrada o
grfico de barras simples con escala.

Problemas con datos.


Plantea relaciones entre los datos
(cualitativos y cuantitativos discretos)
en situaciones de contexto personal,
expresndolos en tablas simples de
conteo, barras simples o pictogramas
(con escala dada).
Problemas con datos.
Identifica datos (cualitativos) en
situaciones, expresndolos en listas o
tablas simples de conteo, pictogramas
o diagramas de barra simples (con
escala dada de dos en dos o cinco en
cinco).

Transita de una representacin a


otra, por ejemplo de: pictogramas
con equivalencias a grfico de barras
simples, usando material concreto.

Cuarto grado

Tercer grado

Segundo grado

Registra los datos en diagrama de rbol


partir de experimentos aleatorios.

Problemas aleatorios.
Utiliza expresiones como "ms probable",
"menos probable" para comparar la
ocurrencia de dos sucesos provenientes de
la misma situacin aleatoria.

Describe el comportamiento de un grupo de


datos, usando como referencia la moda del
conjunto de datos.

Organiza los datos en tablas y los representa


en grfico de barras dobles o grfico de
puntos.

Describe informacin no explcita contenida


en tablas, grficos de barras dobles, grficos
de puntos, aportando a las expresiones de
los dems

Problemas con datos.


Realiza preguntas relevantes para un tema
de estudio y sus posibles opciones de
respuesta a travs de encuestas.

Problemas aleatorios.
Identifica todos los posibles resultados de
una situacin aleatoria y los resultados
favorables de un evento, expresando su
probabilidad como fraccin.

Problemas con datos.


Interpreta datos y relaciones (hasta dos
variables cualitativas o cuantitativas discretas)
en diversos problemas estadsticos y los
expresa en tablas de doble entrada, grficos
de barras dobles o grficos de puntos.

Quinto grado

Interpreta los datos en diversas situaciones, los organiza


en tablas de frecuencia y los expresa mediante, variables
cualitativas o cuantitativas discretas, la media aritmtica
o la probabilidad de un suceso. Determina en que otras
situaciones son aplicables. Describe utilizando lenguaje
matemtico su comprensin sobre las preguntas y posibles
respuestas para una encuesta, la informacin contenida
en tablas y grficos, el significado de la media aritmtica
y la mediana de un grupo de datos, los resultados de una
situacin aleatoria y la probabilidad de un evento. Elabora
y emplea diversas representaciones de datos mediante
grficos de lneas o de puntos y la probabilidad como
fraccin o cociente; relacionndolas entre s. Elabora y
ejecuta un plan orientado a recopilar datos a travs de
una encuesta, organizarlos y presentarlos; determinar
la media; determinar todos los posibles resultados de
un experimento aleatorio; calcular la probabilidad de
un evento como una fraccin; con apoyo de recursos.
Compara los procedimientos y estrategias empleadas en
distintas resoluciones. Establece conjeturas basadas en
experiencias o relaciones entre datos y las justifica usando
ejemplos o contraejemplos.

Plantea relaciones entre los datos de situaciones de su


entorno escolar, los organiza en tablas, barras simples,
pictogramas con escalas o mediante la nocin de moda.
Describe con lenguaje matemtico su comprensin
sobre, la frecuencia y moda de un conjunto de datos, la
comparacin de datos en pictogramas o barras doble
agrupadas, sucesos ms o menos probables que otros1.
Elabora y emplea representaciones mediante grficos de
barras dobles o pictogramas2, y smbolos. Propone y realiza
una secuencia de acciones orientadas a experimentar
o solucionar un problema empleando estrategias o
procedimientos para recopilar datos cuantitativos y hallar
el dato que ms se repite; con apoyo de material concreto.
Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora
conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre
datos y las explica o justifica usando ejemplos.

Identifica datos en situaciones de su entorno familiar


o de aula, los organiza en listas o tablas simples o de
doble entrada. Expresa empleando lenguaje cotidiano y
algunos trminos matemticos, lo que comprende sobre la
informacin contenida en tablas simples, de doble entrada
o grficos, el significado de la posibilidad o imposibilidad
de sucesos cotidianos, y preguntas para recoger datos.
Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas
a experimentar o resolver un problema, empleando
estrategias o procedimientos para recopilar, organizar y
presentar datos, con apoyo de material concreto. Elabora
supuestos referidos a caractersticas que se repiten en
las actividades realizadas y los explica usando ejemplos
similares.

Comunica y representa ideas matemticas

Matematiza situaciones

1 El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.


2 Pictogramas con escala.

V ciclo

IV ciclo

III ciclo

Estndares (mapa de progreso)

A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas
de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En este sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
con los indicadores de desempeo de las capacidades son un apoyo para disear nuestras sesiones de aprendizaje; son tiles tambin para disear instrumentos de
evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
estas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros
estudiantes, y as disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.

Matriz: Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre

74
75

Razona y argumenta generando ideas

Elaboray usa estrategias

76
Explica con ejemplos basndose en experiencias concretas si un suceso es seguro,
posible o imposible.

Explica con ejemplos la posibilidad


o imposibilidad de ocurrencia de
sucesos cotidianos.

Expresa sus conclusiones respecto a la


informacin obtenida.

Registra en una tabla la frecuencia de


ocurrencia de eventos o fenmenos.

Problemas aleatorios.
Emplea material concreto y la vivienciacin
para reconocer sucesos o fenmenos que
son seguros, posibles o imposibles.

Elabora supuestos sobre la ocurrencia de


sucesos con lo ms probable y menos
probable, basadas en experiencias
concretas.

Justifica sus predicciones sobre la tendencia


del comportamiento de los datos, a partir del
grfico lineal.

Problemas aleatorios.
Registra en una tabla la frecuencia de
ocurrencia de los eventos o fenmenos.

Calcula la moda de un grupo de datos


ordenando los datos en tablas de frecuencia
o grfico de barra.

Emplea procedimientos de recoleccin


de datos como fuentes de informacin
indirectas (recortes de peridico, encartes de
supermercado, revistas, lecturas, etc.)

Emplea procedimientos de recoleccin


de datos a partir de: preguntas orales y
escritas, encuestas, registro de hechos, etc.
Ordena los datos de mayor a menor
frecuencia para hallar la moda.

Problemas con datos.


Plantea una secuencia ordenada de
acciones que demandan recoger y organizar
datos cualitativos o cuantitativos.

Quinto grado

Problemas con datos.


Propone ideas para recoger y organizar
datos cualitativos o cuantitativos en
situaciones de su entorno familiar y escolar.

Cuarto grado

Establece supuestos sobre los


posibles resultados sobre la
informacin recolectada.

Registra en una tabla la frecuencia


de ocurrencia de eventos o
fenmenos.

Problemas aleatorios.
Emplea material concreto y la
vivienciacin para reconocer
sucesos o fenmenos que son
seguros, posibles o imposibles.

Emplea procedimientos de
recoleccin de datos: preguntas
orales y escritas, encuestas, registro
de hechos, etc.

Problemas con datos.


Propone ideas para recoger y
organizar datos cualitativos o
cuantitativos en situaciones de su
entorno familiar y escolar.

Tercer grado

Elabora supuestos sobre los criterios


comunes para organizar los datos en
forma grfica.

Problemas aleatorios.
Emplea material concreto y la
vivenciacin para reconocer sucesos
o fenmenos que son posibles o
imposibles.

Problemas con datos.


Realiza preguntas sencillas a sus
compaeros y familiares para
recolectar datos.

Segundo grado

Descripcin y ejemplos de algunos indicadores

Capacidad

Matematiza situaciones

Indicador de cuarto grado:

Plantean relaciones entre los datos (cuantitativos discretos y


cualitativos) en situaciones de contexto escolar, expresndolos en

Descripcin del indicador:


La identificacin de datos, en primer lugar tiene que ver con el problema a investigar,
cul es la poblacin de la que se quiere recoger los datos. Tambin se considera
la categora de los datos: mascotas, animales, frutas, colores, etc., reconocer las
caractersticas de los datos; por ejemplo, si son mascotas, qu mascotas hay, de qu
razas, etc. Tambin implica reconocer que no todas los datos aparecen igual cantidad
de veces y la informacin que se puede recoger es muy variada.
Frecuencia: es la cantidad de veces que se repite un dato. Por
ejemplo: 5 nios dijeron que les gustan los gatos, la frecuencia es 5.

Datos cualitativos: expresan distintas cualidades, caractersticas o


modalidad, y se expresan mediante palabras. Por ejemplo: deporte
favorito, color, fruta o mascota preferida, nmero de orden en una
premiacin (primero, segundo, tercero), etc.

Datos cuantitativos discretos: expresan cantidades que se puedan


contar. Por ejemplo: el nmero de hermanos, el nmero de aos, la
cantidad de ventas diarias, etc.

Expresar en tablas de doble entrada, pictogramas o diagramas de barras con escala


implica dibujar o completar una tabla con cada tipo de dato y su frecuencia. Dibujar un
cono o pintar un cuadrito de la barra por la cantidad de veces que aparece un dato.

Veamos un ejemplo en el que se evidencia este indicador:


Se aplic una encuesta a los nios y a las nias del cuarto grado para saber cul es
su fruta preferida, pues tanto ellos como ellas desean elegir las que ms les gustan
a fin de preparar deliciosas mermeladas. Estos fueron los resultados:
Manzana: 6 nios y 6 nias
Mandarina: 12 nios y 18 nias
Naranja: 12 nios y 10 nias
Pltano: 18 nios y 16 nias

Mostraremos los resultados a los padres de familia y se decidir que frutas usar
para la mermelada.

77

Frutas preferidas por los nios

Las siguientes preguntas y consignas ayudan a obtener el desempeo descrito en el


indicador:

18

Qu datos se han recogido?


A quines se les ha preguntado? Se necesita saber
la preferencia sobre la fruta de los nios y las nias por
separado?
Cules son los dos tipos de datos que se deben considerar
para organizar la informacin?
Elabora una tabla en la que se muestren los datos
obtenidos.
FRUTA PREFERIDA
Manzana

Mandarina

Naranja

Pltano

Nios

12

12

18

Nias

18

10

16

16
14
Nmeros de nios

En la tabla debo
considerar a los
nios, las nias y las
frutas.

12
10
8
6
4
2

Para visualizar cmo se comportan los datos recogidos y poder


interpretarlos, qu grfico puedes elaborar? Vas a elaborar un grfico
para las nias y otro para los nios?, necesitas la informacin por
separado?

Manzana

Mandarina

Naranja

Pltano

Tipos de frutas

Para elaborar los grficos de barras, cuntos nios representa un

En ambos grficos puedo ver


cmo se comportan los datos
para tomar decisiones adecuadas
y solucionar el problema.

Frutas preferidas por las nias


18
16

Crees que los grficos muestran el problema y sus datos?

Nmeros de nias

14
12

Capacidad

10
8

Indicador de cuarto grado:

Describe informacin contenida en tablas de doble entrada,


pictogramas o grficos de barras.

4
2

Descripcin del indicador:


Manzana

Mandarina

Naranja

Tipos de frutas

78

Comunica y representa ideas matemticas

Pltano

En este grado los estudiantes conocern cada una de estas representaciones de los
datos como las tablas de doble entrada, pictogramas o grficos de barras y saber
organizar la informacin obtenida que ellos presentan.

79

Asmismo, se espera que interpreten la informacin organizada en cuadros de doble


entrado o grficos de barras con el fin de utilizarla para resolver problemas.
Para describir, leer o interpretar un grfico de barras, se debe orientar a los estudiantes
a fin de que identifiquen, el sentido (significado) de los ejes, el valor de la graduacin de
los ejes y la cantidad que representan cada una de las barras.
Veamos un ejemplo en el que se evidencia este indicador:
Los estudiantes de un colegio de Hunuco desean elegir el mes en
que realizarn el principal paseo del ao. Como en esa regin llueve
algunos meses, analizarn la frecuencia de las lluvias del ao anterior,
as evitarn elegir un mes en que se produzcan lluvias que puedan
afectar el paseo.
Analiza con ellos el grfico de barras y sugireles dos meses en los que
puedan viajar sin problemas de lluvia.

LAS LLUVIAS EN HUNUCO


18
16
Das de lluvia

14
12
10
8
6
4
2
Ene

Feb

Mar

Abr

May

Jun

Jul

Ago

Set

Oct

Nov

Dic

Meses del ao

Las siguientes preguntas propician el desarrollo del desempeo descrito en el indicador:


Cul es el ttulo del grfico?
Qu informacin muestra el grfico de barras?
Qu significan los ejes o las lneas verticales y horizontales?
Qu datos hay en cada uno de los ejes?
Cmo est graduado el eje vertical?
Qu significan las barras pintadas?
Describe lo que pasa en el mes de enero y febrero y en los meses de
julio y agosto.
Qu preguntas podras hacer a partir del grfico?

80

3. Orientaciones didcticas
3.1 Orientaciones para el desarrollo de la
competencia: Acta y piensa matemticamente
en situaciones de cantidad
3.1.1 Estrategias para la construccin del nmero
1. Visita al mercado o a la tienda de artefactos para resolver y
formular problemas
Descripcin
A partir de esta situacin se generar un conjunto de actividades para hacer matemtica
en contextos reales, relacionados con los nmeros naturales y las fracciones. Esta actividad
permitir generar problemas para recoger datos e informacin sobre los productos,
cantidades que se venden, precios de los productos, organizacin del mercado, etc. En
el desarrollo de las actividades surgirn muchas situaciones autnticas en las que la
matemtica se presentar como algo real e integrado al quehacer cotidiano del estudiante
dando mucho sentido a su aprendizaje.
Para desarrollar esta actividad es necesario contar con el apoyo de los padres de familia
para organizarse y velar por la seguridad de los nios. Tambin se requiere del permiso
de los administradores de la tienda o vendedores del mercado para que los estudiantes
puedan ser atendidos con amabilidad.

Relacin con las capacidades e indicadores


El propsito de esta actividad es que los nios matematicen al plantear un problema y
expresarlo en un modelo de solucin aditivo o multiplicativo; comunican y representan
al registrar y expresar de diversas formas los precios de los productos; elaboran y usan
diversas estrategias de clculo escrito o mental al resolver los problemas y razonan y
argumentan cuando explican en forma coherente y clara sus procedimientos y evalan si
los resultados son factibles de ser reales.
Esta actividad tambin puede estar relacionada con desarrollar la competencia relacionada
con las formas, pues los chicos pueden elaborar una maqueta del mercado o un croquis
de ubicacin.

81

Aplicacin 4. Plantean y resuelven problemas

Aplicacin de la estrategia
Aplicacin 1. Visitan al mercado para recoger datos
El propsito es que los estudiantes escriban y recolecten la mayor informacin
posible con respecto a:
Productos que se venden.
Precios de los productos.
Tipo de venta de los productos, si se venden por paquete, atados, kilogramo,
litro, etc.
En grupos los estudiantes se organizan para recoger informacin de una seccin
del mercado o de un puesto, por ejemplo, la seccin de abarrotes o el puesto de
venta de papas verduras, haciendo las siguientes preguntas:
Cuntos puestos hay en la seccin de abarrotes?
Cuntos tipos de granos o menestras hay?
Cuntos kilogramos venden por da?
Cuntos sacos de papa vende por da? Y cul es el costo?
Qu instrumentos utilizan?
En el puesto de abarrotes los productos los venden por ejemplo: por
unidad, por docena, por paquete, por kilogramo. Elabora una tabla
donde se muestre cmo se venden los productos.
Producto

cmo se vende?

Arroz
Aceite

Por kilogramo
Por litro

Costo por unidad, por kilogramo, por


paquete, etc.
Costo por kilogramo S/. 3.00

Aplicacin 2. Elaboran el catlogo de los precios de los productos


Plantea a los estudiantes que elaboren el catlogo de precios de productos por
categoras, por ejemplo: de ropa, artefactos, verduras, juguetes, etc. Y puedan
escribir los precios de los productos usando tres o cuatro cifras.
Aplicacin 3. Representan de diferentes formas
Solicita a los nios que representen el precio de los productos de distintas formas,
usando billetes y monedas, Base Diez, el baco, usando descomposiciones
aditivas o multiplicativas. As por ejemplo:

82

El precio de una casaca

Aplicacin 5. Resuelven problemas usando diferentes estrategias


Propicia que los estudiantes resuelvan los problemas usando diferentes
procedimientos o estrategias.
Aplicacin 6. El cajero
Organiza a los alumnos en grupos de 5 o 6. Uno de ellos ser el cajero y el otro
su ayudante. Los dems son los clientes.
Cada cliente ver el catlogo y solicitar 2 o 3 artculos y dar al cajero la cantidad
exacta que debe pagar por ellos. Los clientes no deben dar al cajero ms de 9
monedas o billetes de una misma denominacin.
El cajero y su ayudante verifican que le den la cantidad correcta y anotarn en un
recibo el nombre del cliente, los precios de los artculos que compr y el total de
cada venta.
La actividad termina cuando todos los clientes hayan entregado la cantidad
exacta. La actividad puede repetirse con otros catlogos.
Recibo
Cliente
Marisol

Artculos
1 chompa
1 par de zapatos

Precio
S/. 56
S/. 79

Total

Solicita a los estudiantes que organicen los datos recolectados en tablas o


esquemas y pueda ser visibilizado por todos los estudiantes

Solicita a los estudiantes que expongan en tablas, cuadros o esquemas y puedan


formular y resolver problemas aditivos o multiplicativos.

de S/. 285 puede ser expresado de diferentes maneras:

En sumandos

Descomposicin multiplicativa

Segn su valor posicional

200 + 80 + 5

2 100 + 8 10 + 5

2C 8 D 5 U

Otras formas no usuales


100 + 100 + 80 + 5
100 + 100 + 50 + 30 + 5

Otras formas no usuales


2 10 10 + 8 2 5 + 5

Otras formas no usuales


2C 7D 15U
1C 17 D 15 U

S/. 135

Aplicacin 7. Los precios de los productos en tablas


A los nios, organizados en parejas o en tros,
se les pide que recojan los artculos de la mesa
con sus respectivos precios.

S/. 15

Entregar una tabla como la que se muestra.


Completarn la tabla segn el artculo
escogido.
Formularn y resolvern problemas a partir de
la tabla. Por ejemplo: Marisol quiere comprar
3 blusas. Cunto tendr que ahorrar para
comprarlas?
Expondrn sus problemas y sus procedimientos
de resolucin.
Con esta actividad se propiciar resolver
problemas de proporcionalidad simple
aplicando diversas estrategias para multiplicar.

S/. 2

S/. 8

Cantidad
de polos

Precio (S/.)

15

2
3
4
5
6

83

2. Juegos para aplicar o construir conocimientos


numricos
En mi opinin, el objetivo primordial de la enseanza bsica y media no consiste
en embutir en la mente del nio un amasijo de informacin que, pensamos, le va a
ser muy necesaria como ciudadano en nuestra sociedad. El objetivo fundamental
consiste en ayudarle a desarrollar su mente y sus potencialidades intelectuales,
sensitivas, afectivas, fsicas, de modo armonioso. Y para ello nuestro instrumento
principal debe consistir en el estmulo de su propia accin, colocndole en
situaciones que fomenten el ejercicio de aquellas actividades que mejor pueden
conducir a la adquisicin de las actitudes bsicas ms caractersticas que se
pretende transmitir con el cultivo de cada materia.
Miguel de Guzmn (1984)
Juegos matemticos en la enseanza. Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseanza
de las Matemticas. Santa Cruz de Tenerife, 10-14 de setiembre de 1984. Sociedad Canaria de
Profesores de Matemticas Isaac Newton.

Descripcin
Los juegos numricos constituyen una herramienta de ayuda para la construccin o aplicacin
de diversos conocimientos matemticos. Tambin permite desarrollar el pensamiento
estratgico por lo que potencia el desarrollo de diversas estrategias heursticas y usar estrategias
de clculo mental o escrito con los nmeros naturales y las fracciones. Se recomienda usar los
juegos numricos para reemplazar a las planas de ejercicios.
La estrategia que aplicaremos es la de Zoltan Dienes.

Relacin con las capacidades e indicadores


El propsito de esta actividad es que los nios matematicen al plantear un problema y
expresarlo en un modelo de solucin aditivo; comunican y representan al usar los trminos
tcnicos de la adicin; elaboran y usan diversas estrategias de clculo escrito o mental al
resolver problemas, y razonan y argumentan cuando elaboran conjeturas respecto a los
resultados posibles. Adems explican en forma coherente y clara sus procedimientos y
resultados.

Pasos de la estrategia de Zoltan Dienes


Paso 1. Juego libre. El estudiante se familiariza con los materiales, y que vaya descubriendo
por s mismo las propiedades matemticas en los materiales.
Paso 2. Juego orientado. Esta actividad estar orientada por el docente y se darn las
reglas de juego segn lo que se pretenda lograr.
Paso 3. Abstraccin. Los nios observan la regularidad en el juego, las relaciones
matemticas involucradas o crean otros juegos con estructura parecida al anterior.
Paso 4. Representacin. Se representa la regularidad o relaciones matemticas en un
grfico o un esquema.

84

Paso 5. Simbolizacin. Se pide a los estudiantes que describan el proceso y sus


representaciones usando primero lenguaje materno o coloquial, para luego reemplazar
algunas palabras por lenguaje matemtico.
Paso 6. Generalizacin. El maestro orienta la construccin formal de la matemtica a
partir de los hallazgos y el trabajo de los nios. Adems, el nio expone lo aprendido de
manera segura usando lenguaje matemtico y lo aplica a otros problemas, estudian las
propiedades de la representacin y las relaciones matemticas.

Aplicacin de la estrategia
Aplicacin 1. Pares e impares en la adicin
Qu necesitamos?
Elabora fichas de cartulina o papel del 1 al 9, cuadrados para los pares y crculos para
los impares, y as puedan mover las piezas sin necesidad de usar lpiz y papel.
estrategias
En este juego se aplican rategia
est
la
y
l
de clculo menta
or, si es
heurstica de ensayo y err Tambin
go.
jue
el
que no se conoce
rategia
se puede emplear la est go de
Lue
s.
atr
de empezar por
r formas
jugar, se sugiere encontra go.
jue
el
er
olv
diferentes de res

Reto: Coloca los nmeros del 1 al 9 y


realiza la adicin que aparece en el
tablero, colocando los nmeros pares
en los cuadrados y los impares en los
crculos. Cuntas formas diferentes
has encontrado de solucin?

Paso 1. Juego libre. El estudiante se familiariza con los materiales (las fichas y el esquema
para que vaya descubriendo por s mismo las propiedades matemticas. Por ejemplo:
que vaya descubriendo cules son los nmeros pares e impares, por qu se llaman
as? Por qu hay cuadrados y crculos? En el esquema, cuntos nmeros pares e
impares hay? Qu pasa cuando sumas dos pares y dos impares?
Paso 2. Juego orientado. Se darn las reglas de juego segn lo que se pretenda lograr.
Realice preguntas para comprender el problema, por ejemplo: di el problema con tus
propias palabras, qu datos o informacin tienes? Qu es lo que se pide?
Paso 3. Abstraccin. Los nios observan la regularidad en el juego, las relaciones
matemticas involucradas o crean otros juegos con estructura parecida al anterior.
Pide a los estudiantes que creen un problema parecido al resuelto.
Las regularidades encontradas en este juego estn relacionadas con que si sumas un
par con un par, qu obtengo?, otro par? Comienza con ejemplos sencillos para que
puedan generalizar, por ejemplo: 2 + 2 = 4; 2 + 6= 8; 8 + 2 = 10; de estos ejemplos
podemos concluir que si sumamos un nmero par con otro par, me da un nmero
par. Y qu sucede con un impar ms otro impar? Y un nmero par con un impar?
Proporciona ejemplos para que los nios conjeturen con respecto a estas relaciones
y que luego sean verificadas con ejemplos. Pregunte tambin sobre todas las
combinaciones posibles con los nmeros pares e impares y cules segn el esquema
quedan descartadas.
Paso 4. Representacin. Los estudiantes
representan las regularidades
matemticas encontradas en un
esquema. Por ejemplo:

par + par

impar + impar

par + impar

par

par

impar

85

Paso 5. Simbolizacin. Solicita a los nios que describan el proceso de solucin e


incorporen en su lenguaje los trminos tcnicos de la adicin: sumandos y suma. De
otro lado, tambin es preciso identificar el valor posicional de sus cifras y si es una
adicin con canjes o llevadas.
Paso 6. Generalizacin. Este juego numrico puede ser el punto de partida para
hacer precisiones con respecto a las propiedades de los nmeros pares e impares,
a los trminos tcnicos de la adicin y el valor posicional de sus cifras.
Puedes buscar otros
juegos numricos que
te permitan construir o
aplicar conocimientos
numricos en el
siguiente artculo:
Juegos numricos.
En: Suma, nmero 39,
2002.
O en la pgina web
de Divulgamat. Centro
virtual de Divulgacin
de las matemticas.

Aplicacin 2. El producto con nueve nmeros


Ordena las cifras del 1 al 9 sobre el esquema,
de forma que el producto resultante sea el
correcto.
El objetivo de este juego es que se refuerce
el algoritmo de la multiplicacin, las tablas
de multiplicar y los trminos tcnicos de la
multiplicacin.

Cules son los datos? Lo que conoces! Cul es la incgnita? Lo que buscas!
Cules son las palabras que no conoces en el problema?
Encuentras relacin entre los datos y la incgnita?
Si puedes haz un esquema o dibujo de la situacin.
2. Concebir un plan o disear una estrategia
Este problema es parecido a otro que ya conoces?
Podras plantear el problema de otra forma?
Imagnate un problema parecido pero ms sencillo.
Supn que el problema ya est resuelto Cmo se relaciona la situacin de
llegada con la de partida?
Utilizas todos los datos cuando haces el plan?

G/
http://revistasuma.es/IM
pdf/39/107-109.pdf

Aplicacin 3. Dados y fracciones equivalentes

Es un juego para dos o ms jugadores y se necesita


un dado (con caras del 1 al 6) para el numerador
de la fraccin, y otro dado cuyas caras lleven los
valores 2, 4, 6, 8, 10 y 12, que se utilizar para el
denominador.
Cada jugador elige una fraccin y comienza el juego. En su turno, un jugador lanza los dos
dados y construye la fraccin resultante. Si la fraccin es equivalente a la que el jugador
eligi, se anota un punto, si no es as, no se anota nada y pasa el turno al siguiente jugador.
Gana quien tenga ms puntos despus de 15 turnos.
a. Despus de jugar algunas partidas, investiga qu fraccin (o fracciones) merece la
pena elegir para tener ms posibilidades de ganar el juego.

3. Llevar a cabo el plan o ejecutar la estrategia


Al ejecutar el plan, compruebas cada uno de los pasos.
Puedes ver claramente que cada paso es el correcto?
Antes de hacer algo, piensa: qu consigo con esto?
Acompaa cada operacin matemtica de una
explicacin contando lo que haces y para qu lo haces.
Cuando tropieces con una dificultad que te deja
bloqueado, vuelve al principio, reordena las ideas y
prueba de nuevo.
4. Reflexionar sobre el proceso seguido

b. Vuelve a jugar despus de haber hecho la investigacin. Te ha ido mejor ahora?

Lee de nuevo el enunciado y comprueba que lo que te pedan es lo que has


averiguado.

3.1.2 Estrategias para la resolucin de problemas

Fjate en la solucin, te parece que lgicamente es posible?

Autores como Polya, Burton, Mason, Stacey y Shoenfield sugieren pautas para la resolucin
de problemas. Los siguientes pasos (Garca, 1992) se basa en los modelos de los autores.

Puedes comprobar la solucin?

Pasos de la estrategia

Acompaa la solucin con una explicacin que indique claramente lo que


has hallado.

1. Comprender el problema
Lee el problema despacio.
De qu trata el problema?

86

Cmo lo diras con tus propias palabras?

Puedes hallar alguna otra solucin?

Utiliza el resultado obtenido y el proceso que has seguido para formular y


plantear nuevos problemas.

87

Orientaciones para el planteamiento de problemas

Problemas aritmticos elementales verbales (PAEV) sugeridos para el IV ciclo

El verdadero problema es aquel que pone a los estudiantes en una situacin nueva,ante
la cual no disponen de procedimientos inmediatos para su resolucin. Por ende, un
problema se define en cuanto a su relacin con el sujeto que lo enfrenta y no en cuanto
a sus propiedades intrnsecas; es un reactivo que involucra a los estudiantes en una
actividad orientada a la abstraccin, la modelacin, la formulacin, la discusin, etc.
(Isoda y Olfos, 2009).

Los problemas aritmticos nos muestran las diferentes situaciones de la realidad en las
cuales se aprecia fenmenos que responden al campo aditivo (adicin y sustraccin) o
al campo multiplicativo (multiplicacin o divisin).

Un buen problema para la clase es aquel accesible a la mayor parte de los estudiantes
y cuya resolucin admite varios mtodos o caminos, tanto intuitivos como formales. Si
bien el proceso de exploracin es lento, lleva a una comprensin ms profunda (Isoda
y Olfos, 2009).

Los problemas aritmticos pueden ser de una etapa en cuya solucin se requiere
solo de una operacin, problemas aritmticos de dos etapas que requieren de dos
operaciones y problemas de varias etapas en cuya solucin se usan dos o ms
operaciones aritmticas.
Los problemas pueden ser de contexto real (ocurren efectivamente en la realidad) o
factibles de producirse. Tambin pueden ser fruto de la imaginacin, sin base real.

Cmo diferenciar un problema de un ejercicio?


Veamos el siguiente cuadro:

Problemas aditivos de una etapa de adicin o sustraccin


Ejercicio

Segn las
acciones

Cantidad y
calidad

Desarrollo de
capacidades

Desarrollo de
cualidades
personales

En el IV ciclo se recomienda el planteamiento de problemas aritmticos para la


construccin y aplicacin de las nociones de adicin-sustraccin-multiplicacin y
divisin.

La actividad es simple y reproductiva.


Apliquen un algoritmo, una frmula,
conocimientos ya adquiridos.

Problema
Requiere un tiempo de la
comprensin de la situacin.
Disear estrategias y
desarrollarlas.
Evaluar sus resultados y
consecuencias.

Resolver una gran cantidad de


ejercicios no garantiza ser un buen
resolutor de problemas.

Los buenos resolutores


invierten tiempo en dos
procesos: la comprensin y la
metacognicin o evaluacin de
sus resultados.

Replican conocimientos aprendidos.

Los desafa y los motiva a


investigar, experimentar, hallar
regularidades y desarrollar
estrategias de resolucin.

Reproducir conocimientos,
procedimientos, tcnicas y mtodos
genera con el tiempo pasividad en los
estudiantes.

Despierta una alta motivacin


y participacin por querer
resolver el problema.
Movilizan experiencias previas
y conocimientos adquiridos.

Cambio (CA)

Combinacion (CO)

Comparacion
(CM)

Igualacin (IG)

Cambio 3 (CA3)
Cambio 4 (CA4)

3. grado

Cambio 5 (CA5)
Cambio 6 (CA6)

4. grado

Combinacin 1 (CO1)
Combinacin 2 (CO2)

3. grado

Comparacin 3 (CM3)
Comparacin 4 (CM4)

3. grado

Comparacin 5 (CM5)
Comparacin 6 (CM6)

4. grado

Igualacin 1 (IG1)

3. grado

Con cantidades
hasta de tres cifras

Igualacin 2 (IG2)
Igualacin 5 (IG5)
Igualacin 6 (IG6)

4. grado

Rosa tena algunos lpices


y le dio a Carlos 6 y
ahora tiene 9. Cuntos
lpices tena Rosa?

Hacen supuestos,
experimentan, trazan
planes y, por ltimo, sienten
la satisfaccin de haber
solucionado el problema.

88

89

Problemas aditivos de dos etapas en cuya solucin interviene la adicin o sustraccin


en forma consecutiva
Problemas aditivos-sustractivos.
Los problemas admiten 16
posibilidades. Por ejemplo, se
pueden combinar problemas de
Cambio-cambio (CA, CA),
Cambio-combinacin,
Cambio-comparacin.
Cambio-igualacin
Y en cada problema se dan
4 variantes referidos a las
operaciones involucradas.
As en el problema de cambiocambio hay 4 posibilidades de
combinar las operaciones: (+, +)
(+, -) (-, +) (-, -).

Problemas con la misma estructura


repetida y las operaciones de (+,+)
(-,-); (+,-) (-,+).

Problemas de estructura multiplicativa de una etapa: multiplicacin o divisin


Para este ciclo se
desarrollarn dos tipos de
problemas:

3. grado

(CA, CA) ; (CO, CO) ; (CM, CM); (IG, IG).

2. Problemas de
comparacin

4. grado

Problemas
donde se repite
o se combina la
estructura aditiva

Se combinan la
estructura aditiva de
tal manera que se
repita, por ejemplo:

4. grado

Divisin particin-razn
Divisin cuoticin o
agrupamiento.
Multiplicacin- Comparacin en
ms

3. grado
4. grado

Divisin agrupacincomparacin en ms.

a
En Rutas 2013, se dio un
da
fica
pli
sim
y
a
tad
aco
n
versi
s.
de los tipos de problema

est
se
5
201
n
si
ver
a
En est
n
si
proporcionando una ver
os
tip
os
est
de
ta
ple
ms com
ctos
de problemas y para efe
r una
didcticos, optamos po
a.
denominacin ms sencill
Sin embargo, autores
los
como Vernaud y Puig a
os
tiv
lica
ltip
mu
s
ma
proble
ma
for
de
nan
mi
no
los de
diferente, por lo que se
sugiere ahondar en su
investigacin.

Problemas aritmticos de varias etapas


Problemas en los cuales se
resuelven por operaciones
de adicin, sustraccin,
multiplicacin o divisin.

16 problemas para combinacin:

Problemas aditivos de dos o ms etapas


o de varias etapas

Multiplicacin-razn 3

Divisin-partitiva-comparacin
en ms.

(CA, CA) y la combinacin de las dos


operaciones: (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).
(CA, CO): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).
(CA, CM): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).
(CA, IG): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).

(CO, CO) y la combinacin de las dos


operaciones: (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).
(CO, CA): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).
(CO, CM): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).
(CO, IG): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).

3. grado

Multiplicacin-razn 2

1. Multiplicacin-divisinrazn
Son problemas de
proporcionalidad directa.

Tenemos 8 problemas de:

Problemas donde se combina la


estructura y tambin se combina las
operaciones (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
As tenemos 16 problemas para
cambio :

Multiplicacin-razn 1

Problemas de operaciones
combinadas.

4. grado

Ejemplos de los problemas aditivos de una etapa


Describiremos los problemas aditivos-sustractivos sugeridos para el IV ciclo, en los
cuales se darn sugerencias sobre los tipos de modelos de solucin planteados con
material concreto, pictrico y grfico.
1. Problemas de cambio (CA)

Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:


Se evidencian las acciones de agregar-quitar, avanzar-retroceder, ganar-perder.
La cantidad inicial y la que se agrega o quita son de la misma naturaleza.

CA, CA, CA

Se parte de una cantidad inicial, la cual se modifica o se transforma en el tiempo


para dar lugar a otra cantidad final.
Las cantidades estn relacionadas a la cantidad inicial, al cambio o la
transformacin y a la cantidad final.
La cantidad inicial crece o la cantidad inicial decrece.
Surgen 6 tipos de problemas, segn donde est la incgnita o sean problemas
para aumentar o disminuir.

90

A continuacion, describimos los problemas para el IV ciclo.

91

Cambio 3 (CA3)
Se conoce la cantidad inicial
y por una transformacin se
llega a la cantidad final, que es
mayor que la cantidad inicial. Se
pregunta por el aumento que es
el cambio o la transformacin a
la cantidad inicial.
Es un problema de sustraccin.
Sugerido para
3.er grado.

Esther tiene ahorrado 545 soles. Recibe una cierta cantidad por un
trabajo extra; ahora tiene 638 soles Cunto le pagaron a Esther por
el trabajo extra?

Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:


En este problema se comparan dos cantidades a travs de ms que, menos
que y se establece una relacin de comparacin entre las dos cantidades.

En este modelo la operacin es una mquina que transforma


nmeros en otros nmeros, mediante una ley determinada.

La diferencia es la distancia que se establece entre las dos cantidades o la


cantidad en que un conjunto excede al otro.

La operacin 545 + ? = 638, se esquematiza por:

638

545

638

cantidad
inicial

cantidad
final

Andrea se compr una falda que meda 38 cm y le hizo un dobladillo


para convertirla en minifalda y midiera 31 cm. De cuntos centmetros
es el dobladillo o la basta?
cambio
?
38

31

38

31

medida
inicial

medida
final

Pedro tena algunos caramelos.


Nati le regal 12 y ahora tiene 20.
Cuntos caramelos tena
Pedro al inicio?

Los datos son las cantidades y la diferencia que existe entre ellas.

Dado que una cantidad se compara con otra, una cantidad es el referente y la otra
cantidad es la comparada, es decir, la cantidad que se compara con respecto al
referente.

cambio
?

Es un problema de sustraccin.
Sugerido para
3.er grado.
Cambio 5 (CA5)
Se conoce la cantidad final y su
aumento. Se pregunta por la
cantidad inicial. Sugerido para
3.er y 4. grado.

Modelo donde se expresa la operacin a realizar, donde el primer


sumando es el estado inicial, el segundo sumando es el operador o la
transformacin de aumento y el resultado es el estado final.

545

Cambio 4 (CA4)
Se conoce la cantidad inicial y
la cantidad final, que es menor
que la cantidad inicial. Se
pregunta por la disminucin que
es el cambio o la transformacin
a la cantidad inicial.

2. Problemas de comparacin (CM)

12 ms

20

Cantidad inicial
de Pedro

Cantidad final
de Pedro

Tena algunos Te regal12.


caramelos.

A continuacin, se describen los problemas para el IV ciclo.


Comparacin 3 (CM3)
Se conoce la cantidad referente y
la diferencia en ms. Se pregunta
por la cantidad comparada.
Se conoce la primera cantidad,
menor que la segunda y su
diferencia en ms respecto a
ella. Se pregunta por la segunda
cantidad.
Sugerido para 3.er grado.
Comparacin 4 (CM4)
Se conoce la cantidad referente
y la diferencia en menos.
Se pregunta por la cantidad
comparada.
Se conoce la primera cantidad,
mayor que la segunda y la
diferencia en menos de la
segunda respecto a la primera.
Se pregunta por la segunda
cantidad.

Marisol tiene ahorrado 120 nuevos soles. Giovanna tiene 25 nuevos


soles ms que Marisol. Cunto dinero tiene Giovanna?
Modelo de solucin longitudinal

+
25

120
Marisol

Giovanna

Marisol

120

Giovanna

+25

Roger tiene ahorrado 80 nuevos soles. scar tiene 15 nuevos soles


menos que Roger. Cunto dinero ahorrado tiene scar?
Modelo de solucin

15

80
Roger

?
Oscar

Sugerido para 3.er grado.


Cambio 6 (CA6)
Se conoce la cantidad final y su
disminucin. Se pregunta por la
cantidad inicial.
Sugerido para 4. grado.

Rosa tena algunos lpices.


y le dio a Carlos 6 y ahora
tiene 9. Cuntos lpices
tena Rosa?
Me diste 6.

Ahora tengo
9 lpices.

algu

nos menos

le dio 6 a Carlos

Cantidad inicial
de Rosa

Cantidad
final de Rosa

Comparacin 5 (CM5)
Situacin en la que se quiere
averiguar la cantidad referente
conociendo la comparada y la
diferencia en ms de esta.
Se conoce la primera cantidad,
mayor que la segunda y la
diferencia en ms con la del
primero. Se pregunta por la
segunda cantidad.

Jess mide 130 cm, 12 cm ms que Juana. Cunto mide Juana?

+12

130
Jess

?
Juana

Sugerido para 4. grado.

92

93

Miguel pesa 48 kg, y pesa 9 kg menos que Jos. Cunto pesa Jos?
9

48

Miguel

Jos

Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:


En el enunciado se incluyen las palabras tantos como, igual que
En este problema se trata de igualar dos cantidades.
Se acta en una de las cantidades aumentndola o disminuyndola hasta
conseguir hacerla igual a la otra.
Es al mismo tiempo un problema de cambio y otro de comparacin, pues
una de las cantidades se modifica creciendo o disminuyendo para ser igual
a la otra cantidad.
Surgen 6 tipos de problemas.
A continuacin, describiremos los problemas sugeridos para el IV ciclo.
Marisol tiene ahorrado 26 nuevos soles.
Giovanna tiene 17 nuevos soles.
Cuntos nuevos soles ms tiene
que ahorrar Giovanna para tener
lo mismo que Marisol?

+?
S/. 26

Es un problema de restar.
Sugerido para 3. grado.
er

Igualacin 2 (IG2)
Se conocen las dos cantidades
a igualar. Se pregunta por la
disminucin de la cantidad mayor
para ser igual a la menor.
Es un problema de restar.
Sugerido para 3.er grado.

Marisol

S/. 17
Giovanna

En un platillo de la balanza hay 27 kg, en el otro 18 kg. Cuntos kg


hay que retirar de la cantidad mayor para que la balanza se equilibre?

36
Saln A

Saln B

Iniciar a los estudiantes en la multiplicacin no es una tarea sencilla. Es conveniente


reforzar lo realizado en el ciclo anterior, donde se gener la nocin de doble como la
suma reiterada de una misma cantidad y la nocin de mitad como reparto en partes
iguales. Encontramos tres tipos de problemas multiplicativos: los de proporcionalidad
simple, de combinacin y comparacin. Para el IV ciclo se sugiere el trabajo con los
problemas de proporcionalidad directa, es decir, que al aumentar o disminuir una o
ambas medidas, el resultado aumenta o disminuye en la misma proporcin.

A continuacin, describimos los problemas sugeridos para el IV ciclo:

Multiplicacin-razn 1.
Repeticin de una
medida.
Se da como dato
una cantidad
de determinada
naturaleza y esta se
repite un nmero de
veces, se pregunta
por la cantidad
resultante (producto)
que es de la misma
naturaleza.

Oscar lleva 8 envases de plstico y siempre lleva el mismo


nmero de envases 4 veces a la semana. Cuntos
envases ha llevado en total durante la semana?
Modelo cardinal donde se expresa la cantidad:

1 vez 8

2 veces 8

18
kg

27
kg

Flavio gana 645 nuevos soles. Si le


dieran 120 soles ms, ganara lo
mismo que Ernesto. Cunto
gana Ernesto?

3 veces 8

4 veces 8

un
Tambin se puede usar
la
o
nd
modelo lineal, usa
lnea o cinta numrica.
Plantea un problema
o
donde sea ms adecuad
ta
cin
o
usar la lnea
numrica.

9 10

Modelo longitudinal con regletas, el nmero como longitud.

Sugerido para 3.er y


4. grado.

Modelo de solucin con medidas

8
27
Cantidad
mayor

Igualacin 5 (IG 5)
Se conoce la cantidad a igualar
y la igualacin (aadiendo o
en ms), debiendo averiguar la
cantidad que sirve de referente.

4. Problemas multiplicativos

3. Problemas de igualacin (IG)

Igualacin 1 (IG1)
Se conocen las dos cantidades
a igualar. Se pregunta por el
aumento de la cantidad menor
para ser igual a la mayor.

En el saln A hay 34 estudiantes.


Si se retiran 6, habra la misma
cantidad de estudiantes que en el
saln B. Cuntos estudiantes
hay en el segundo saln?

kg

Sugerido para 4. grado.

Igualacin 6 (IG 6)
Se conoce la cantidad a igualar
y la igualacin (quitando o en
menos), debiendo averiguar la
cantidad que sirve de referente.

18
Cantidad
menor

Tambin se puede expresar en un modelo de organizacin


rectangular con cantidades y tambin en el geoplano (se
cuentan 32 cuadraditos que sera el producto)
1 2 3 4 5 6 7 8

4 filas

Comparacin 6
Se conoce la cantidad del primero
y su diferencia en menos con la
del segundo. Se pregunta por la
cantidad del segundo.
La primera cantidad es menor que
la segunda cantidad.

120
645
Flavio

?
Ernesto

8 columnas
Modelo numrico
4 veces 8 = 8 + 8 + 8 + 8 = 4 8

94

95

96

Multiplicacin-razn 2
Varios grupos de una misma
cantidad.
Hay 2 cantidades de la misma
naturaleza. Hay un grupo de
objetos y en cada grupo hay
otra cantidad de objetos de la
misma naturaleza. El producto
es de la misma naturaleza.

Hay 3 montones de manzanas. Cada montn tiene 7 manzanas.


Cuntas manzanas hay en total en los 3 montones?

Multiplicacin-razn 3
Producto de dos medidas.
En este tipo de problemas la
relacin de proporcionalidad
est definida entre dos
conjuntos de medidas (las
pelotas y su precio). La
presencia de la unidad (cada
pelota cuesta 8 nuevos soles).
Lo que se repite es la cantidad
de soles segn el nmero de
pelotas.
El producto resultante es de
la misma naturaleza que el
multiplicador.

Roger compra 5 pelotas. Cada pelota cuesta 8 nuevos soles.


Cunto dinero pag?

Divisin-particin
Particin o reparto de los
elementos del conjunto en
partes iguales.
Dada una cantidad de
naturaleza A (dividendo) y
otra de naturaleza B (divisor).
Se pregunta por la cantidad
resultante (cociente) de la
misma naturaleza que el
dividendo.
Se resuelve con una divisin
partitiva porque el dividendo se
divide o parte en subconjuntos
iguales.
Sugerido para 3.er grado.

Mara tiene 18 figuritas y desea regalar figuritas a sus tres amigos,


de tal manera que a cada uno le toque la misma cantidad.
Cuntas figuras le corresponde a cada amigo?

Modelo longitudinal con regletas.


El dividendo es 18 (10 y 8) y el divisor es 3 (cuntas regletas de 3,
entran exactamente en 18). El cociente es la cantidad de regletas
de 3, es decir, 6 regletas de 3, corresponden exactamente con 18.

Modelo cardinal donde se expresa la cantidad.

3 grupos de manzanas

18
Modelo numrico, de restas reiteradas. Se puede restar 6 veces 3
de 18, hasta llegar a cero,

18
3
15

Este problema tambin se puede expresar en un cuadro simple.


As:

pelotas

precio (S/.)

16

3
4
5

15
3
12

12
3
9

9
3
6

6
3
3

3
3
0

De esta manera, se ha restado 6 veces 3 de 18, luego 18 3 = 6

Divisin cuoticin o
agrupamiento
El dividendo y el divisor son de
de la misma naturaleza. Se
pregunta por la cuota o parte.
El resultado que es el cociente
es de distinta naturaleza.
Sugerido para 3.er grado

Para pagar a sus empleados Jos tiene 960 nuevos soles, si a


cada uno le paga 320 nuevos soles. Cuntos empleados tiene
Jos?
El dividendo es 960 nuevos soles. El divisor 320 nuevos soles.
Ambas cantidades son de la misma naturaleza. Se pide el
cociente que es la cantidad de empleados de Jos, por lo que es
de distinta naturaleza que el dividendo y el divisor.
El modelo numrico de restas reiteradas, pagar a cada empleado
320 nuevos soles hasta llegar a nada, por lo que se resta 3 veces
320 de 960, luego 960 320 = 3.

La cantidad a repartir (dividiendo) son las figuras.


Se reparte entre sus tres amigos, (divisor).
Figuras y amigos son cantidades de diferente naturaleza.
El cociente debe ser de la misma naturaleza del dividendo, es
decir, la respuesta debe ser en figuras.
Modelo cardinal de solucin, como reparto
Al terminar de repartir una figurita para cada nio, se obtienen 6
figuras para cada nio.

Problemas
multiplicativos de
comparacin.

En los problemas de comparacin se utilizan


los trminos veces ms, veces menos,
doble, triple
Multiplicacin o amplificacin de la
magnitud o comparacin en ms.
Divisin partitiva o comparacin en ms.
Divisin por agrupamiento o comparacin
en ms.

97

A continuacin, describimos los problemas sugeridos para el IV ciclo.


De multiplicacin
(ampliacin de la magnitud)
Comparacin en ms.
Dada la cantidad de uno
(multiplicando) y las veces
que otro la tiene de ms.
Se pregunta por la cantidad
resultante (producto) que es de
la misma naturaleza.
La primera cantidad est
contenida n veces en la
segunda cantidad.
Sugerido para 3.er grado.

Juan ahorr 32 nuevos soles y su hermano Pedro logr ahorrar


tres veces ms dinero que Juan. Cunto dinero tiene Pedro?
Este problema expresa la regla de proporcin entre el dinero de
ambos hermanos. 32 soles est contenido 3 veces en la cantidad
de Pedro.
El problema se puede expresar a partir de estos modelos donde
se expresa la cantidad a travs de esquemas.

S/. 32
S/. 32
S/. 32

S/. 32

Juan

Pedro

3 veces ms
dinero que Juan

Divisin cuotitiva
por agrupacin
(comparacin en
ms)
Dadas dos
cantidades de la
misma naturaleza
(dividendo y divisor)
se pregunta por el
nmero de veces
(cociente) que una es
mayor que la otra.
Sugerido para 4.
grado

Anita tiene 14 aos y su mam 56. Cuntas veces mayor es la


mam de Anita?
Es un problema de pura comparacin, puesto que no hay nada
que se parezca a un reparto. Y una de las cantidades est
contenida exactamente en la otra una cantidad de veces. Se
resuelve por una divisin pues la cantidad mayor se divide en
partes o cuotas. No se da como dato la relacin multiplicativa.

56

Cuntas
veces est
contenido
14 en 56?

32

Pedro

56
?

Anita

mam de
Anita
Juan

mam de
Anita

14

x3
Problemas aditivos de dos etapas

Tambin se puede expresar como un modelo funcional, ya que se


puede considerar cada operacin como una mquina-operador
que transforma estados.

Los problemas aditivos de dos etapas son los problemas cuyas soluciones implican solo
sumas y restas, y en todos los casos, son necesarias dos de estas operaciones.
Caracterizacin:

x3

32
Divisin partitiva
(comparacin en ms)
Dada la cantidad de uno
(dividendo) y las veces que
otro la tiene de ms (divisor).
Se pregunta por la cantidad
resultante (cociente) que es de
la misma naturaleza que el
dividendo.
La primera cantidad contiene
n veces a la segunda
cantidad.
Sugerido para 4. grado.

98

Por las operaciones implicadas, los problemas aritmticos de dos etapas admiten cuatro
posibilidades, que notamos mediante los pares ordenados: (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).

Andrs tiene 45 aos y es tres veces mayor que la edad de su hijo.


Cuntos aos tiene su hijo?

Andrs
45

3 veces
mayor

Andrs

45
3

hijo
Hijo

Las categoras semnticas empleadas son las denominadas:


Cambio (ca), combinacin (Co), comparacin (Cm) e igualacin (Ig). Si atendemos a
las posibilidades que ofrecen estas cuatro estructuras en los problemas de dos etapas,
encontraremos 16 opciones:

CA, CA
CA, CO
CA, CM
CA, IG

CO, CO
CO, CA
CO, CM
CO, IG

CM, CM
CM,CA
CM, CO
CM, IG

IG, IG
IG, CA
IG, CO
IG, CM

99

Problemas de combinacin-combinacin (CO,CO)


(+,+)
Juntar-juntar
las partes.
Implica
realizar
dos sumas
consecutivas.

Problemas de comparacin-comparacin (CM, CM)

Mnica tiene figuras de animales, de las cuales, 14 son de mamferos, 8


de aves y 7 de reptiles. Cuntas figuras tiene en total?

(+,+)

Pedro tiene 23 carritos. Jos tiene 16 carritos ms que Pedro y Juan 8 ms


que Jos. Cuntos carritos tiene Juan?

Se puede expresar en un modelo de solucin donde se evidencie las partes


y otro modelo numrico donde se evidencie las operaciones a realizar
entre las can tidades.

(-,-)

Lila tiene 25 cuyes. Rosala tiene 12 cuyes menos que Lila y Flora 4 cuyes
menos que Rosala. Cuntos cuyes tiene Flora?

Los nios tambin podran modelizar el problema usando las regletas de


colores o la recta numrica.

29
22

animales

8 aves

7 reptiles
14

Jos tiene 40 figuras, de las cuales 12 son de mamferos y el resto son de


aves. De las figuras de aves, 5 son aves de la costa y las dems de la selva.
Cuntas figuras de aves de la selva tiene Jos?

?
12 mamif

5
costa

(-,-)

Killa ahorr 35 nuevos soles. Para que Killa tenga igual cantidad que Illari
debe gastar 13 nuevos soles y para Illari tenga igual cantidad que Joaqun
tiene que gastar 7 nuevos soles. Cunto dinero tiene Joaqun?

12

Mnica avanza en la primera jugada hasta el casillero 14, luego en la


segunda avanza 7 casillas ms y, finalmente, en la tercera jugada avanz
8 casillas ms. Hasta qu casillero avanz?

14

Problemas aritmticos de dos etapas de


Encarnacin Castro, Luis Rico y Enrique Castro.

Problemas de cambio-cambio ( CA, CA)

+7

Para ampliar la informacin, puedes consultar los


siguientes artculos de investigacin en la web:

40

100

Pedro tiene 23 carritos. Para tener igual cantidad de carritos que Fernando
necesita que le den 8 ms y para que Fernando tenga igual que Santiago,
le deben regalar 12 ms. Cuntos carritos tiene Santiago?

Problemas aritmticos de varias operaciones


combinadas de Luis Puig y Fernando Cerdn.

?
selva

40 figuras

(+,+)
Agregaragregar si son
magnitudes.
Avanzaravanzar si son
posiciones
de objetos
de la misma
naturaleza.
Implica
realizar
dos sumas
consecutivas.

(+,+)

14 mamiferos

( -, - )
Hallar las
partes.
Implica
realizar dos
restas.

Problemas de Igualacin-Igualacin (IG, IG)

+8

Problemas con fracciones


El sentido de ensear los nmeros racionales se crearon para resolver problemas que no
puedan ser resueltos con los nmeros naturales. Los nmeros naturales y los racionales
tienen caractersticas diferentes, por lo que en los primeros ciclos de la educacin bsica
implica ciertas rupturas con lo que se aprendi respecto a los nmeros naturales, y esto
ya lo torna complejo. Por ejemplo, en los primeros grados se tiene la certeza que 2 es
menor que 3; pero esta misma caracterstica no se puede emplear con las fracciones al
1
1
indicar, por ejemplo, que es menor que . Cmo hacer comprender a los nios que
2
3
esta afirmacin es errnea y que ya no funciona como en los nmeros naturales? En tal
sentido, se sugiere ensear las fracciones en problemas de contexto real, que impliquen
expresar repartos, medidas o relaciones entre las partes y el todo. En el enfoque de
resolucin de problemas se cambia la organizacin de ensear por contenidos en forma
aislada y desconectada por la enseanza de las fracciones a partir de problemas; as los
conceptos de fraccin y su denominacin, fracciones mixtas y equivalentes aparecern
de forma natural y relacionada, por lo que su aprendizaje queda garantizado y ser
duradero. Ensear las fracciones de forma separada o aislada, puede resultar ms
fcil, pero es superficial y menos duradero, porque se olvida fcilmente aquello que
no aparece relacionado dentro de una organizacin y donde las distintas nociones
aparecen desconectadas.

101

Problemas
de
reparto

En estos problemas se pretende analizar si es posible seguir repartiendo lo que


queda y adems seguir repartiendo en forma equitativa.
Estos problemas se conectan con los conocimientos previos de los nios con
respecto a la divisin, por lo que la estrategia de resolucin es la divisin entre
nmeros naturales. Analizar lo que sobra lleva necesariamente a que los nios
sigan repartiendo, por lo que aparecer de manera natural el concepto de fraccin,
donde ya los nmeros naturales, no son pertinentes para dar la respuesta.
Por ejemplo: Se reparten 17 flores entre 4 mams. Todas reciben la misma cantidad.
Cuntas flores le toca a cada una?
Problema 2: Se tienen 11 panes para repartir entre 4 nios. Todos reciben la misma
cantidad. Cuntos panes les toca a cada una?
Si observamos, hay cantidades las cuales se pueden seguir repartiendo como en el caso
de los panes, pero en el caso de las flores no. Qu otras cantidades se puede repartir?
Esas cantidades que se puedan repartir son objeto de este tipo de problemas, como los
chocolates, alfajores, monedas y billetes, etc.
Dos modelos de solucin, donde se observa el reparto de las cantidades y la particin de
la unidad y tambin el modelo numrico.

4
2

Para cada
nio 2 panes
3
de pan
4

Para cada nio le corresponde:


1 1
2+ +
2 4

2 enteros y 3
4

Estos problemas donde a cada estudiante le toca una cantidad entera y una parte del
chocolate que le sobra, permitir establecer una primera definicin de fraccin. El partir
el pan en dos mitades, servir para verificar tambin que dos mitades forman la unidad
1
o que 2 veces 2 equivale a 1. De otro lado, tambin servir para expresar el resultado
segn una cantidad entera y una fraccin (nmero mixto). De la particin de uno de los
1
2
panes que sobra, se observa que 2 = 4 (fracciones equivalentes).
Estos problemas favorecen la aparicin simultnea de fracciones mayores y menores
que el entero, y con iguales y distintos denominadores, lo que permite salir de la lgica
segn la cual es necesario ensear primero un tipo de fracciones (por ejemplo, los
menores que la unidad) para recin despus utilizar otras.

102

Segn esta lgica, permite ir configurando un entramado que vincule unas fracciones
con otras, que pueda ir complejizndose y creciendo. Por ejemplo, al poder establecer
conexiones entre medios y cuartos, octavos y medios, quintos y dcimos, tercios y
sextos, se amplia progresivamente el repertorio de fracciones usuales a otras fracciones
con otros denominadores.
Por lo que corroboramos que a partir de un problema se puede desarrollar varios
conceptos matemticos relacionados a la fraccin que estn interrelacionados por lo
que permite un aprendizaje significativo y duradero.
En estos problemas se utilizarn las fracciones para medir longitudes. Se
proponen situaciones de medicin donde la unidad no puede ser dividida una
cantidad entera de veces. Con esto se provoca la necesidad de fraccionar la
unidad. En el siguiente ejemplo, al utilizar la longitud de la tira roja (dos o tres
veces), esta no corresponde exactamente en la tira azul.

Problemas
de medida

Por ejemplo:
Cul es la longitud de la tira azul? Solo usa la tira roja para medir.*

* Con el fin de poder manipular estos materiales, la tira azul debe medir 12 cm y
la roja, 5 cm.
Si se utilizan solo nmeros naturales, no es posible expresar cuntas tiras rojas se
necesitan para medir la longitud de la tira azul, por lo que es necesario expresar el
resultado en fracciones, y fraccionar la unidad, es decir, la tira roja. Al relacionar la tira
roja con la azul, podrs darte cuenta que la azul se corresponde con 2 unidades rojas y
algo ms. Para expresar ese algo ms, hay necesidad de fraccionar la tira roja en partes
iguales, de tal manera que se pueda determinar qu fraccin sera.

1
2

Otros ejemplos de problemas de medida.


1. Dibuja una tira que mida la cuarta parte de la tira azul.
2. Usando la tira roja como unidad, indica la medida de estas otras tiras.
3. Si la tira roja representa de la unidad, cul fue la unidad utilizada? Y si la tira roja
1
representara 3 , determina la unidad utilizada.

103

Componer
una
cantidad
a partir de
otras

3.1.3 Estrategias para sumar o restar fracciones


En estos problemas se pone en juego reconstruir el entero a partir de una parte.
Este tipo de problemas supera a los problemas de mirar un rectngulo partido en
partes iguales, con algunas de esas partes pintadas.
Para esto se propone usar el tangram para realizar estas composiciones y
descomposiciones del todo y las partes y viceversa.

1. Sumar y restar con el tangram


El tangram de 7 piezas es un recurso muy valioso para introducir a los estudiantes en las
operaciones de adicin y sustraccin de fracciones. Para ello, recortamos las piezas del
tangram y anotamos sus representaciones en fracciones.

Ejemplo:
1
4

Se sabe que este tringulo


1

representa 4 ,del tangram. Dibuja la figura entera con esta misma pieza.
1
16

1
4

Las posibles respuestas para este problema pueden ser las siguientes:

1
8

1
16

1
8

Por ejemplo, si se quiere sumar 4 + 8 se cogen las piezas que representan dichas
fracciones:

Con las otras piezas del tangram, dibuja las posibles figuras enteras.
1
16

1
8

1
8

+
1
4

1
4

1
8

1
4

1
8

Luego : 4 + 8 = 8 .
As:
1
8

1
8

=8

1
8

3.1.4 Estrategias de clculo multiplicativos


1. La tcnica de los recortados
Construye 4 rectngulos de estas dimensiones usando como unidad los cuadraditos:
5 4, 5 3, 6 4 y 6 3 usando papel cuadriculado. Recrtalos y construye con estas
piezas otro rectngulo ms grande.

104

105

3.1.5 Estrategias de clculo mental

Con todas ellas se puede obtener una cuadrcula de 11 7.


11

54

64

1. Con nmeros naturales


a. Cul es el nmero multiplicado por 5, que nos da 45?

b. Multiplicaciones por 10 y 100 o 1000. Por ejemplo: 4 1000 ; 40 10; 12 100.


(4+3)

c. Divisiones entre 1000, 100 y 10, por ejemplo: 4000 : 1000; 4000 : 100; 4000 : 10
d. Por decenas enteras: 4 70; 15 30; 180 : 3; 180: 10

53

63

e. 3 19 = 3 ( 20 1) = 3 20 3 1 = 60 3 = 57

5+6

2. Con fracciones
Luego 7 11 = 5 4 + 6 4 + 5 3 + 6 3. (Cada una de las partes)

a. Cul de las siguientes fracciones son mayores que un entero? Explica por qu.
3, 4, 5, 7,
4 4 4 6

Tambien: 7 11 = ( 5 + 6 ) ( 4 + 3) (Observando todo)


Te toca a ti: multiplica 12
hacerlo?

8 utilizando esta estrategia. Hay una sola forma de

b. Cunto le falta a
1+
2

2. La tcnica de la reja o de la celosa


Multiplicamos: 356
Tener un
repertorio de
estrategias
de clculo le
permitir al nio
comprobar sus
procedimientos
de clculo usando
otros algoritmos.

3
2

0
2

Luego: 356 84 = 29904

6 8 = 48

2
9

2+
3

1 =
2

1 =
3

1 =
4
8

0
0

4
4

d. Cunto le falta a
1+
2

=2

4+
8

l
El objetivo del clculo menta
uso
s,
ujo
dib
a
n
urra
es que rec
s
de material concreto u otro
tes
ren
procedimientos dife
o
al algoritmo (procedimient
la
lar
hal
a
par
)
nal
tradicio
respuesta.

2 =
4
8

3+
4

c. Calcula la fraccin equivalente a:

4
6

para ser igual a la unidad?

(1)

84

Tcnica de celosa

El objetivo de realizar
clculos mentales, es que
los nios a partir de la
observacin, puedan deducir
la regla para calcular.
Por ejemplo:
5 10 = 50 escribimos el 5 y
le agregamos un cero.
5 100 = 500 escribimos el
5 y le agregamos dos ceros.
5 1000 = 5000 escribimos
el 5 y le agregamos tres
ceros.
En general, para cualquier
caso:
Escribimos el nmero y le
agregamos la cantidad de
ceros que tenga el 10, 100
o 1000, es decir uno, dos o
tres ceros.

para ser igual a 2?

3+
4

=2

2+
3

=2

4+
8

=2

sumamos

3. Usando la calculadora

Cmo puedes multiplicar 9 8 sin usar la tecla 8?


Por ejemplo:
9 4 2.
Usando la tcnica de los recortados de la pgina anterior: 9 5 + 9 3 = 45 + 27 = 72.

106

107

Los patrones
considerados
como una
sucesin de
signos orales,
gestuales,
grficos,
etc., que se
construyen
siguiendo una
regla ya sea de
repeticin o de
recurrencia.
Patrones o
secuencias se
pueden usar
indistintamente.
Otros autores
usan el trmino
patrn para
designar
estrictamente
el ncleo de la
secuencia.
(Bressan y
Bogisic, 1996)

3.2 Orientaciones para el desarrollo


de la competencia: Acta y piensa
matemticamente en situaciones de
regularidad, equivalencia y cambio

1. Jugando con el espejo

3.2.1 Patrones de repeticin geomtricos con simetra

Relacin con las capacidades e indicadores

Un patrn geomtrico est relacionado con las formas y transformaciones geomtricas.


Estas transformaciones estn referidas a que las figuras se reflejen (simetra), se
trasladen, se muevan (traslacin) o roten (giren o den vueltas).
Entendemos por patrn de repeticin cuando los elementos se repiten en forma
peridica o en forma reiterada, en dicho patrn o secuencia a los elementos que se
repiten se les denomina ncleo de repeticin
Actualmente, en todas
las comunidades nativas
de la selva se puede
observar que hay una
riqueza en la utilizacin de
patrones geomtricos en
mantos, bolsos, cusmas,
etc., lo mismo sucede en
comunidades costeas y andinas de nuestro pas.
Los nios pueden iniciarse identificando patrones con simetra, al observar estos diseos
en mantos, cenefas, colchas de tejido a crochet, etc.

Qu pieza contina?

En este ejemplo el ncleo de repeticin del patrn es de la forma AB.

Descripcin
Un modo de descubrir patrones por simetra o reflexin es usando un espejo. Al
colocar un objeto frente a este, los nios descubren la simetra de una figura geomtrica
en el reflejo de su imagen. As los estudiantes pueden formar patrones de repeticin
con reflexiones.
Con la estrategia del espejo, los nios sern capaces de identificar la simetra que
presentan los elementos de una secuencia y determinar su conformacin. De esa
manera podrn matematizar al plantear relaciones entre los elementos de un patrn
de repeticin con simetra. Asimismo, podrn proponer nuevos patrones, al crear el
ncleo de repeticin con elementos concretos, utilizando el espejo para formar simetra
por reflexin.

Aplicacin de la estrategia
En esta actividad, utilizando figuras de tringulos rectngulos de colores en forma
concreta, prueban varias posibilidades para construir patrones con reflexin horizontal.
Esto significa que el espejo lo ubicar al lado de la ltima figura geomtrica formada
y podrn encontrar la posicin de la figura y el color que tiene y as sucesivamente
podrn armar cenefas, guardillas, frisos, etc.
Qu necesitamos?
Figuras de tringulos equilteros de colores en papel lustre en un sobre.
Dos papelotes.
Goma.
Un espejo.
Cmo nos organizamos?
Se forman grupos de trabajo y se les entrega un sobre con tringulos
equilteros cortados previamente por los nios en varios colores.
Aplicacin 1:
Se pide a todos los grupos que en forma concreta (con los tringulos del sobre)
armen diversos diseos donde se evidencie la repeticin de elementos (pegarn
en un papelote). Pregunte: qu criterio utilizaron para su diseo?, necesitaron
colocar los tringulos en una misma posicin?, cmo se combinaron los colores?,
qu tuvieron que hacer para seleccionar las piezas elegidas?
Orienta a que formen una figura con los tringulos y construyan la figura simtrica
con ayuda del espejo, al colocarlo al lado de la figura, inclinada adecuadamente.
Con la ayuda del espejo pueden seguir construyendo la secuencia.
Espejo

108

Figura reflejada en el espejo

109

Aplicacin 2: Reproduccin de una secuencia con el espejo


Se les presenta el siguiente patrn en la pizarra con las piezas que previamente el
docente ha preparado. Los estudiantes observarn esta secuencia de banderitas
y cada grupo la armar con el material que recibieron en el sobre. Colocarn el
espejo en la ltima figura geomtrica y reproducirn lo que observan en el espejo
en el papelote, con el color y la posicin del tringulo que aparecen en la imagen.
Esta accin la repetirn en forma sucesiva hasta formar una franja significativa (8
repeticiones, aproximadamente).

Ncleo que se repite

Pregunte a los estudiantes:


Qu pieza sigue?
Qu figura formar?
Cmo te das cuenta que esa es la que sigue?
Qu grupo de figuras da origen a la secuencia formada? Qu caractersticas
tiene? Tiene un solo color? S, no, por qu? Est en la misma posicin?
Podran continuar con la secuencia sin utilizar el espejo? Qu tienen que tomar
en cuenta? Pueden explicarlo?

2. Prediciendo elementos del patrn


Descripcin
Un problema comn en el tema de patrones es el de poder predecir qu elemento del
patrn o qu pieza de la guardilla, loseta, etc., est en una determinada posicin. Para
resolver esta cuestin es muy til codificar los elementos que se repiten en el patrn
y tener en cuenta cuntos elementos tiene el ncleo de repeticin. De esa manera
sabremos que si el ncleo del patrn tiene 4 elementos, entonces cada 4 posiciones se
repite el mismo elemento.

Relacin con las capacidades e indicadores


Esta estrategia permite al estudiante elaborar y usar estrategias para ampliar patrones,
codificando o usando una tabla y, adems, desarrollar la capacidad de razonar y
argumentar mediante la cual el estudiante hace supuestos para predecir qu pieza
corresponde colocar en una posicin muy posterior.

Aplicacin de la estrategia
Con esta actividad se espera que los estudiantes consigan determinar cul ser la
posicin y el color del primer tringulo de la banderita n. 34.
Para encontrar un trmino desconocido en la secuencia, se puede optar por asignarle
un smbolo (letra) a cada pieza o banderita.

110

Con esta estrategia se puede codificar los elementos del ncleo del patrn de la
siguiente manera:

A
B
A
B
A
1
2
3
4
5
Esta codificacin nos permitir saber si la banderita que seguir en la secuencia ser
la que representa a los nmeros impares (A) o la que representa los nmeros pares (B).
Si es A (impar): la banderita empezar con el tringulo de color rojo.
Si es B (par): la banderita empezar con el tringulo de color verde.
Es muy importante la mediacin del docente que permita a los estudiantes encontrar
la relacin entre esta codificacin y la posicin de los elementos. El docente puede
preguntar: Cmo te ayudan estos smbolos a identificar elementos desconocidos?
Cmo identificaras la posicin de un trmino desconocido en esta secuencia? Es
necesario elaborar una tabla u otro organizador de informacin? Basta saber si son
pares o impares? Crees que te ayuda? Cmo?
Si respondemos la interrogante planteada anteriormente, la banderita n. 34 ser
de color verde en el lado izquierdo y rojo en el lado derecho porque corresponde al
elemento B y es nmero par; si queremos averiguar cmo ser la banderita n. 67,
basta identificar si es A o B; en este caso el 67 es impar, por lo tanto, la banderita ser
verde en el lado izquierdo y rojo en el lado derecho.

..
.

..
.

..
.

3. Generalizacin de patrones
Descripcin
El desarrollo del pensamiento variacional se inicia desde los primeros grados con el
tratamiento de los patrones de repeticin o numricos, los cuales propician el abordaje
de la generalizacin propia del lgebra. Para este proceso de generalizacin se
tomarn en cuenta las indicaciones propuestas por Mason (1985).

Relacin con capacidades e indicadores


Los estudiantes matematizan al identificar en una secuencia las regularidades que hay
entre sus elementos y lleguen a expresar dicha secuencia como un patrn. Comunican
y representan al usar el lenguaje matemtico y sus diferentes representaciones.

Pasos de la estrategia
Paso 1. Percibir un patrn
En esta etapa se pueden presentar actividades con secuencias de figuras o de nmeros,
donde se solicite a los alumnos la figura o el nmero siguiente. Se espera que el alumno
observe lo que est pasando de una figura a la otra, o de un nmero al siguiente y en
esta observacin el alumno perciba la regularidad.

111

Paso 2. Decir cul es el patrn


El nio necesita expresar lo que observ y para ello es necesario incluir en las actividades
preguntas que indaguen sobre cmo encontr la figura o el nmero siguiente y que
comente este proceso con los dems compaeros. En esta reflexin puede percatarse
si lo que dice corresponde a lo que se espera.
Paso 3. Registrar el patrn
Se requiere que el nio exprese de forma sucinta con palabras dibujos o smbolos el
ncleo de repeticin. Este registro puede ser expresado en una tabla horizontal o vertical
y es el punto de partida para elaborar supuestos. El registro del patrn puede iniciarse
con oraciones donde se mezclen palabras, dibujos y smbolos.
Paso 4. Prueba de la validez de las frmulas
El alumno puede comprobar la regla de formacin en la actividad de la que surgi
parte del registro de los datos. La prueba se puede realizar con clculos aritmticos,
con dibujos o contando.

Aplicacin 1:
Elaborando guardillas para decorar cuadros
Una situacin cotidiana en la que son muy tiles los patrones es la decoracin de un
marco de fotos con guardillas en las que se utilizan patrones geomtricos de repeticin.
Esta actividad consiste en elaborar un marco para un collage de fotos familiares o
personales, el cual estar hecho de cartulina dplex de color blanco.
Qu necesitamos?
Fotografas pegadas en una cartulina dplex de 20 cm por 30 cm.
Tijeras, goma.
Regla.
Papel lustre de colores (verde y anaranjado).
Moldes de corazones (grande y pequeo).
El docente puede iniciar proponiendo una secuencia grfica o concreta que describa un
patrn geomtrico de simetra.
Paso 1. Percibiendo el patrn
Reproducen el patrn construido en la pizarra con ayuda de todos y del docente, con
los materiales recibidos.

Esta fase de reproduccin del patrn permite manipular las piezas, jugar y/o probar la
posicin y el orden de estas, las acciones realizadas ayudarn a que perciban de mejor
manera el patrn.

Observan y reconocen las caractersticas de las figuras: Qu forma tienen? Todas las
piezas tiene el mismo color? Cmo son los tamaos? En qu se parecen? En qu se
diferencian? Identifican el ncleo que se repite en el patrn? De cuntas piezas est
constituido ese ncleo? Por qu creen que hay dos piezas en una misma figura? Qu
relaciones encuentran? El patrn est formado con un criterio de simetra? S, no, por
qu? Cmo se dan cuenta de ello?
Se espera que los estudiantes respondan que el ncleo del patrn est constituido por 6
piezas y si tienen que simbolizarlo pueden asignarle, como en casos anteriores, letras:
A-B-C-D-E-F. El patrn est formado con un criterio de simetra, a su vez se evidencian
los criterios de tamao y color. Hay corazones partidos por la mitad los cuales tienen
dos colores (anaranjado y verde); tambin se observa que unos son grandes y otros
pequeos; en algunos corazones est insertado un corazn pequeo, pero formado
con colores que no se corresponden respecto al color de sus mitades.
Paso 2. Expresando el patrn
Cuando el nio ejerce accin sobre los objetos (en este caso los corazones entregados
son de distinto tamao y con dos colores a la vez) ha tenido la posibilidad de identificar
las caractersticas que le ha llamado la atencin, lo cual tambin le ha permitido
aislarlos y/o separarlos para encontrar las semejanzas y las diferencias. Ahora tiene la
posibilidad de expresar sus acciones (pues ha comprendido), de identificar qu piezas
conforman el ncleo del patrn, y describir qu relaciones encontr.
Paso 3. Registrando el patrn
El nio registra o representa el patrn de varias formas. Puede hacer cuadros, asignar
valores numricos a cada pieza, letras u otras representaciones pictricas.

Paso 4. Probando la validez de la frmula


En este nivel el nio tendr que probar en otras situaciones que el ncleo que eligieron
forma todo el patrn al repetirse. Es decir, que la regularidad hallada funciona y es
vlida. Para ello es necesario hacer un anlisis cuidadoso del patrn observado, la
identificacin de las regularidades le ayudar a visualizar algunas relaciones, por lo
tanto, estar en capacidad de hacer generalizaciones.
En este caso se observa que el ncleo tiene 6 elementos, es decir, que cada 6 posiciones
se repite un elemento. Si queremos averiguar qu tamao y qu combinacin de colores
tendr el trmino 45 de la secuencia, tendremos que avanzar a partir del elemento 6,
de 6 en 6 hasta llegar lo ms prximo antes del 45. Entonces, tendremos: 6, 12, 18, 24,
30, 36, 42. Significa que a partir del trmino 43 comienza nuevamente el ncleo de
repeticin.

43

112

44

45

113

Otra estrategia es la de usar una tabla

Materiales

10

11

12
18
24

Tijeras.
Goma.
Papel lustre para confeccionar cada tesela con cuadrados de 5cm en cada lado.
Una cartulina.
Regla.
Modelos de teselas para cubrir la superficie con diseos geomtricos. Por
ejemplo:

30
36
42
43

44

45

Se espera que los estudiantes comprendan que los patrones tienen un origen, que es
el ncleo de repeticin; una vez identificado este ncleo, es posible continuar con la
secuencia, determinar trminos desconocidos. Al asumir como base las regularidades
encontradas, podrn llegar a generalizaciones.

4. Construyendo mosaicos

Paso 1.
Formar grupos en el aula y designar responsabilidades.
Confeccionar las piezas teselas de 5 x 5 cm en cada lado, con las que se cubrir
la superficie solicitada. Debern ser pintadas de colores (las piezas presentadas
son referenciales).
Preparar la cartulina con las dimensiones solicitadas.

Descripcin

Paso 2.

Esta actividad se refiere a construir un


mosaico, utilizando el proceso de teselado
o teselacin que es un patrn repetitivo de
figuras geomtricas. La tesela es cada
pieza con la que se forma el mosaico; estas
encajan y cubren el plano sin superponerse
y sin dejar huecos. Estas teselas conforman
Mosaico armado con teselas en forma simtrica (sala
una regularidad o patrn de figuras que
de espera de un consultorio mdico).
cubre o pavimenta completamente una
superficie plana, de tal manera que no queden huecos ni se superpongan las figuras
unas sobre otras. En este sentido, teselar es sinnimo de embaldosar o colocar
cermicos en una determinada superficie.
Los estudiantes vivenciarn la actividad de teselar una superficie rectangular de 120 cm2.
La dimensin de cada pieza o tesela es de 5 cm2.

Relacin con capacidades e indicadores


El estudiante tendr oportunidad de matematizar al plantear relaciones entre los
elementos que forman el patrn geomtrico con criterio de simetra o traslacin, tambin
matematizar cuando propone disear un mosaico con diversos ncleos de repeticin.
Asimismo tambin razonan y argumentan al justificar o explicar sus supuestos sobre las
relaciones encontradas o sobre el ncleo de repeticin. De otro lado, con esta actividad
los estudiantes realizan conexiones con las formas y la geometra, desarrollando su
creatividad al disear patrones geomtricos, combinando color, forma y tamao de
forma simtrica.

114

Desarrollo de la estrategia:

Probarn varios diseos de ncleos para formar patrones. Este proceso requiere
del acompaamiento y mediacin del docente. Qu criterios de formacin van a
considerar? Cmo ubicarn las teselas? Cmo las tienen que colocar para que
sean simtricas? Una tesela se parece a una pieza de cermica? Qu significa
teselar?
Seleccionarn un diseo diferente (por cada grupo) del ncleo o estructura de
base para construir el patrn con el cual empezarn a teselar.
Extendern este diseo por toda la superficie solicitada (30 x 40 cm) sin que quede
ningn espacio vaco.
Se puede orientar el trabajo con las siguientes interrogantes: Lograron cubrir toda
la superficie solicitada? Cmo se ubicaron las piezas del mosaico? Cuntas
piezas de tesela han utilizado? Explica cul es el ncleo o estructura base del
patrn.
Paso 3.
Finalmente, se puede hacer un museo con las construcciones de mosaicos de
todos los grupos.
Pueden elaborar distintos diseos por
grupos y socializarlos.

115

Se espera que en esta teselacin, los estudiantes formen un mosaico con 6 filas y 8
columnas de teselas (superficie de 30 40 cm2), utilizando cualquier diseo, explicando
y justificando el proceso de formacin del ncleo.

4. Juegos de estrategias
Descripcin:
El desafo de este juego consiste en que los estudiantes encuentren una regla que
les permita determinar la cantidad mnima de movimientos que deben realizar para
intercambiar de posicin de fichas de dos colores en un tablero rectangular de 2 1, 2 2,
2 3, 2 4, etc. Es as que buscarn la solucin haciendo uso de diferentes estrategias
heursticas y habilidades con el propsito de identificar y determinar las reglas de
formacin de patrones aditivos y multiplicativos.

Dales un tiempo prudente para que intenten intercambiar de posicin las 4 fichas
de cada color. Promueve el anlisis: Cmo podemos hacer que el problema se
haga ms sencillo?, cuntas fichas son ms fciles de intercambiar? Si tuvisemos
una, dos o tres fichas de cada color, cuntos movimientos se necesitaran?,
cmo sera el tablero, cuntos casilleros se utilizaran? Los estudiantes deben
justificar sus respuestas.

Relacin con capacidades e indicadores

Propicia para que los estudiantes reflexionen y lleguen a la conclusin de que


es ms fcil resolver el problema cuando se tiene una ficha de cada color. Que
experimenten con una ficha, luego con dos fichas y finalmente con tres fichas de
cada color. Los estudiantes deben comprender que con mayor cantidad de fichas
y realizarlo con material concreto demanda mayor tiempo y que necesitan una
estrategia que les permita determinar la cantidad de movimientos en el menor
tiempo.

El estudiante, en el proceso de resolucin de este problema desarrollar con mayor


nfasis la capacidad de matematizar. Significa que transformar el problema
planteado a una forma matemtica expresada en un modelo con expresiones aditivas
y multiplicativas, para ello identificar la regla de formacin de un patrn aditivo y
multiplicativo.

Aplicacin de la estrategia
Qu necesitamos?
Fichas o chapas de dos colores, hojas cuadriculadas, regla y lpiz.
Resolvemos situaciones como la siguiente:

Edwin est jugando saltos y brincos intercambiando todas las fichas


amarillas en el lugar de las fichas verdes y las fichas verdes en el lugar de
las fichas amarillas.

Para realizar el intercambio de fichas tiene en cuenta las siguientes reglas:


Mueve solo una ficha a la vez, hacia una casilla vaca en direccin
horizontal, vertical o diagonal. No pueden coincidir dos fichas en la
misma casilla.
Termina el juego cuando las fichas verdes y amarillas han
intercambiado sus posiciones; es decir, las amarillas estn ubicadas
en la fila inferior y las verdes en la fila superior, esto se debe hacer en
la menor cantidad de movimientos.
Despus de varios intentos, Edwin an no puede responder las siguientes
preguntas:
Cuntos movimientos se necesitan como mnimo para intercambiar de
posicin las 4 fichas verdes y las 4 amarillas?
Si tuviera 10 fichas de cada color cuntos movimientos hara?
Ayudemos a Edwin a resolver este desafo!

116

Entrega 8 fichas o chapas, 4 de cada color y una hoja cuadriculada. Sugiere


que elaboren sus tableros en las hojas cuadriculadas teniendo en cuenta el
tamao de las fichas. Una de las estrategias a utilizar ser la simulacin usando
material concreto (chapas y tableros). Permitir vivenciar y experimentar el juego
propuesto.

Juega con:
Con una ficha

Con dos fichas

Sugiere que utilicen una tabla para que registren los resultados de cada situacin
experimentada. Por ejemplo: con 1 ficha de cada color se necesitan 3 movimientos
como mnimo y con 2 fichas de cada color se necesita 5 movimientos como
mnimo. Esta informacin se registra en la tabla.
Indica que observen
Nmero de
Nmero
El algoritmo
la tabla y pregunta:
fichas por
mnimo de
para
Qu representan los
color
movimientos
determinar
nmeros de la primera y
la cantidad
1
1 2+1=3
3
segunda fila?, observan
mnima de
movimientos:
alguna relacin en los
2
2 2+1=5
5
Duplicar
nmeros?, incrementan
el nmero
o disminuyen los
3
3 2+1=7
7
de fichas
nmeros?, en cunto?,
por color y
cmo completaramos
...
...
sumarle una
los nmeros de
unidad.
las columnas? Los
En la secuencia, los nmeros se
estudiantes deben
van incrementando de 2 en 2.
identificar que existe una
regla de formacin en las secuencias de ambas columnas. Adems, deben
establecer la relacin (regla de formacin) que existe entre el nmero de
fichas por color y el nmero de movimientos, y deben expresarla en forma
simblica utilizando expresiones aditivas y multiplicativas.
Que completen la informacin en la tabla para dar respuesta a las preguntas
planteadas en el problema.

117

5. Descubriendo patrones aditivos y multiplicativos en el tablero


del cien
Descripcin

Reta a los estudiantes a encontrar los nmeros de las siguientes cruces: cruz
12, cruz 56, cruz 79 y que verifiquen si se cumple en ellas las regularidades
encontradas en la cruz 25. Que comenten sus hallazgos.

En esta estrategia se har uso del tablero del cien para desarrollar actividades que
permitan a los estudiantes aprender sobre los patrones aditivos y multiplicativos.
Descubrirn patrones en los nmeros que se encuentran distribuidos en la figura de

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19 20

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

desarrollarn la capacidad de matematizar, al identificar la regla de formacin

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

clculo para ampliar o crear patrones y razona y argumenta al explicar sus conjeturas,
procedimientos o resultados.
Qu necesitamos?
Tablero del cien numerado, chapas o fichas numeradas del uno al cien, hoja
cuadriculada y lpiz.

Aplicacin de la estrategia

Problematiza a travs de preguntas: cules son los nmeros que conforman


la cruz 48? Cunto suman los cuatro nmeros ubicados en las puntas? En
qu cruz, al sumar sus cuatro nmeros se tiene como resultado 336? Cmo
podemos responder de manera rpida estas preguntas sin observar el tablero?
D el tiempo necesario para que propongan alternativas de solucin a las
interrogantes planteadas.
Sugiere a los estudiantes que hallen las sumas de los extremos de la cruz y que
las organicen en una tabla. En la cruz 25, se tiene 100 = 15 + 35 + 24 + 26. Esto
les permitir establecer relaciones entre los nmeros. Anmalos a formular sus
propias reglas.

fichas como se muestra en la figura. Mencinales que llamarn a esta figura cruz

Suma de los
4 nmeros

numrica 25, porque el 25 es el nmero que se encuentra en el centro de la cruz.

25

100

25 4 = 100 o 100 4 = 25

12

48

12 4 = 48 o 48 4 = 12

Los nmeros 24, 25 y 26 son consecutivos y se incrementan de 1 en 1.

56

224

56 4 = 224 o 224 4 = 56

Los nmeros 15, 25 y 35 avanzan de 10 en 10.

Motiva para que observen la cruz e identifiquen algunas regularidades entre los
nmeros que se encuentran en dicha figura. Por ejemplo:

Si ordenamos los nmeros de las puntas de la cruz en sentido horario 15,


26, 35, 24 se observa que del 15 al 26 se incrementa en 11, del 26 al 35 se
incrementa en 9 , del 35 al 24 disminuye en 11 y si regresamos del 24 al 15
disminuye en 9.
Otra regularidad: al sumar 15 y 35 se obtiene 50 que es el doble del nmero
central de la figura, lo mismo sucede con 24 y 26 ambos suman 50 y es el
doble del nmero central.
Cada regularidad identificada por los estudiantes debe ser explicada y justificada.

15
24 25 26
35

Cul es la relacin?

Nmero de la
cruz numrica

Indica a los estudiantes que formen en su tablero una cruz con cuatro chapas o

118

Los estudiantes durante el proceso de ejecucin de las actividades propuestas,

para describir la regularidad. Elabora y usa estrategias al emplear procedimientos de

+9

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

multiplicativo. Comunica y representa ideas matemticas al utilizar lenguaje matemtico

35

Relacin con las capacidades e indicadores

en problemas de regularidad nmerica, expresndolas en un patrn aditivo o

-11

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

numrica.

24 25 26

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

algoritmos de clculo para determinar de manera rpida algunos elementos de la cruz

15

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

las reglas de formacin de patrones aditivos multiplicativos y a partir de ella propondrn

+11

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

una cruz, la cual se formar en el tablero del cien. Luego, los estudiantes identificarn

-9

100 es el cudruplo de 25 o
25 es la cuarta parte de 100
48 es el cudruplo de 12 o
12 es la cuarta parte de 48
224 es el cudruplo de 56 o
56 es la cuarta parte de 224

Finalmente, realiza preguntas para validar sus propuestas:


Cules son los nmeros que conforman la cruz 82?
Cunto suman los cuatro nmeros de la cruz 29?, cules son esos nmeros?
Cul es el nmero de la cruz cuyo resultado de sumar sus cuatro nmeros es 276?
Cada respuesta debe ser explicada y justificada.
Rtalos a que investiguen otras regularidades en las cruces formadas, al sumar
los cinco nmeros, incluido el nmero del centro y que propongan algoritmos de
clculo.

119

6. Descubriendo patrones aditivos en el calendario

Motiva que observen la distribucin de los nmeros en cada sector y que identifiquen
alguna regularidad entre los nmeros que lo conforman. Por ejemplo:

Descripcin
Haciendo uso del calendario, los estudiantes

En el sector 3 3 de la imagen, el valor de la suma de los nmeros que se


encuentran en cada diagonal son iguales: 14 + 22 + 30 = 66 = 16 + 22 + 28.

participarn en actividades como el anlisis de


columnas y diagonales, demarcacin de sectores

Si sumamos los dos nmeros ubicados en los extremos de una diagonal y la


comparamos con la suma de la otra diagonal el resultado es el mismo nmero:

rectangulares (2 2, 3 3 y 4 4) o desplazamientos
(izquierda-derecha,

arriba

abajo),

mediante

los cuales se promover que los estudiantes


identifiquen regularidades numricas y determinen
las reglas de formacin para expresarlos como
algoritmos.

Relacin con capacidades e indicadores

Lun.

Mar. Mir. Jue.

Vier.

Julio

Sb. Dom.
4

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

Los estudiantes desarrollarn la capacidad de matematizar a partir de identificar


patrones aditivos en los nmeros establecidos en el calendario que ellos seleccionen,
luego, identificarn las reglas de formacin de los patrones descubiertos expresndolos
en algoritmos que permitan identificar algn elemento del patrn numrico.

Pasos de la estrategia:
Solicita a los estudiantes que seleccionen en Lun. Mar. Mir. Jue. Vier. Sb. Dom.
el calendario el mes de su preferencia. Diles J u l i o
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
que observen la distribucin de los nmeros en
13
14
15
16
17
18
19
columnas y en diagonales, luego pdeles que
20
21
22
23
24
25
26
descubran qu sucede con esos nmeros. Se 27 28 29 30 31
espera que identifiquen regularidades:
En las columnas, los nmeros se incrementan de 7 en 7; esto se debe a que los
das de la semana son siete.
En las diagonales que van desde la parte superior izquierda hacia la parte inferior
derecha, los nmeros se incrementan de 8 en 8.
En las diagonales que van desde la parte superior derecha hacia la parte inferior
izquierda, los nmeros se incrementan de 6 en 6.

pueden ser de 2 2, 3 3 o 4 4, as como se


muestra en la imagen.

120

Lun.

Mar. Mir. Jue.

Vier.

Al sumar todos los nmeros que se encuentran dentro del sector seleccionado,
el resultado es mltiplo de la cantidad de casilleros que tiene el sector, es decir,
si sumamos los nmeros del sector 2

2 de la imagen 4 + 5 + 11 + 12 = 32,

este resultado es mltiplo de 4. Y si seleccionamos el sector 3 3, al sumar los


nmeros 14 + 15 + 16 + 21 + 22 + 23 + 28 + 29 + 30 = 198, el resultado es mltiplo
de 9. Esta regularidad se cumple para cualquier sector de la forma N N formada
en el calendario.
Cada propuesta de regularidad que formulen los estudiantes debe ser explicada y
justificada por ellos.

Materiales: Calendario 2015, hoja cuadriculada, colores y lpiz.

Comntales que continuarn identificando


regularidades en el calendario elegido. Pdeles
que marquen con colores los sectores que
tengan igual nmero de casillas por lado,

en el sector 3 3 sumamos 14 + 30 = 44 y la otra diagonal 16 + 28 = 44, se verifica


que ambos resultados son iguales.

Sb. Dom.

Julio

10

11

12

Motive a que todas las regularidades descubiertas las verifiquen en los diferentes
meses del ao. Cada hiptesis propuesta por los estudiantes debe ser verificada,
explicada y justificada por ellos.

7. Jugando a los investigadores aprendemos sobre las


equivalencias e igualdades
Descripcin
A partir de un problema, los estudiantes manipularn siluetas de cajas, pesas, bolsitas,
latas o cilindros, para resolver el problema y establecern equivalencias entre estos
objetos, al mantener en equilibrio una balanza.

Relacin con capacidades e indicadores


Los nios matematizarn situaciones al identificar datos y relaciones de equivalencia;
razonan y argumentan al elaborar supuestos durante la bsqueda de equilibrio en
el peso de diversos objetos en una balanza, las cuales sern expresados mediante
igualdades en forma concreta, grfica y simblica, haciendo uso de expresiones
aditivas multiplicativas y del signo =.

13

14

15

16

17

18

19

Aplicacin de la estrategia

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

Qu necesitamos?
Siluetas de cajas, pesas, bolsita, latas o cilindros.

121

Presenta el problema garantizando que todos los estudiantes lean:

RELACIONAR PARA DESCUBRIR


Un buen detective, adems de ser un gran observador, debe saber
relacionar sus pistas y elaborar conclusiones. Te pones a prueba?
1. Qu objetos del primer platillo se equilibran con el segundo platillo?

3.3 Orientaciones para el desarrollo


de la competencia: Acta y piensa
matemticamente en situaciones de forma,
movimiento y localizacin
3.3.1 Estrategias didcticas

1. Juego tiene mantequilla? en la otra esquinilla, para


realizar traslaciones

Grfico de
disposicin de
los nios en el
patio

Descripcin

Seis cajas se equilibran con tres latas.


2. Cunto pesa la bolsita?

El juego consiste en que dieciocho nios en parejas se distribuyen formando un cuadrado,


en una parte del patio. Otra pareja de nios que la denominaremos A que no forma parte
del cuadrado, pregunta a una pareja de nios que forma el cuadrado : tiene mantequilla?
y esta pareja responde: en la otra esquinilla; en ese momento la pareja A se separa y uno
de ellos avanza en sentido de las agujas del reloj y el otro nio avanza en sentido contrario.
La ronda termina cuando se juntan los dos nios nuevamente. Gana el juego el que logr
preguntar a ms parejas que forman el cuadrado. Se intercambian los roles con otra pareja
y el juego se repite algunas veces ms.

pareja A

Relacin con capacidades e indicadores


El propsito de esta actividad es que los estudiantes matematicen situaciones al identificar
caractersticas y condiciones de los objetos, expresndolos en una figura que se traslada
usando material concreto y una cuadrcula.

Qu necesitamos?
Bloques lgicos, poliedros desarmables, geoplano, cuadrculas, regla.

Pasos de la estrategia
Se tomarn en cuenta las fases de aprendizaje de Van Hiele para orientar el proceso de
aprendizaje de la geometra.
Asegura la comprensin del problema de equilibrio mediante las preguntas:
de qu trata el problema?, explica con tus propias palabras?, cules son las
condiciones del problema?, qu tenemos que averiguar?
Propicia que los estudiantes diseen o adapten una estrategia a travs de
preguntas: cmo podemos resolver este problema?, alguna vez han resuelto
un problema igual o similar?, podemos utilizar algn material para resolver este
problema?
Una de las estrategias utilizadas por los estudiantes debe ser la simulacin con
material representativo.
Entrega las siluetas de cajas, latas y bolsita como las que menciona el problema,
para que simulen el pesaje de los objetos que se indican y puedan establecer
relaciones entre ellas.
Luego, rtalos a representar su solucin mediante simbolos o formas geomtricas.

1.a fase. Discernimiento o informacin


Los estudiantes se familiarizan con el juego y dialogan sobre lo que estn aprendiendo,
sobre sus habilidades y conocimientos puestos en juego.
Ya en el aula, reciben los materiales (bloques lgicos, poliedros desarmables, geoplano,
cuadrculas, regla), los observan y dialogan sobre la utilidad que podran darle.

Se espera que los


estudiantes digan
con sus propias
palabras que el
nico cambio que se
produjo fue que los
nios se trasladaron
sucesivamente de un
lugar a otro.

2.a fase. Orientacin dirigida


Orienta el dilogo sobre el juego, en qu consisti el
juego? Qu cambi en los nios que visitaron a las
parejas? Cmo puedes representar el juego usando el
geoplano?
Representan en el geoplano la ubicacin de las parejas
que no se mueven, con ligas de un color. Tambin
representan cada parada de los nios que preguntan,
con ligas de otro color, de manera que se marque su
recorrido.

122

123

5.a fase. Integracin

Ahora representamos en la cuadrcula,


la ubicacin inicial y el movimiento de los
nios Susy y Mario.

Considerando que en esta fase los estudiantes estn preparados para asimilar el
nombre matemtico de los objetos, as como para entender los signos, los smbolos y las
operaciones que hasta el momento han sido trabajados pero no dichos explcitamente,
conceptualizaremos la nocin de traslacin con la participacin de los estudiantes.

Representamos a Susy con una lnea


verde y a Mario con una lnea roja, el
desplazamiento que realizaron.

La traslacin es el movimiento que se hace al desplazar


o deslizar una figura en lnea recta sin cambio de
orientacin, manteniendo su forma y tamao.

3.a fase. Explicitacin


Observamos y explicamos cmo
se ha movido cada uno.
Ejemplo:

Susy avanz hacia adelante 8 pasos y hacia su derecha 4 pasos y Mario avanz
5 pasos hacia adelante y 8 pasos hacia su izquierda.
Simboliza la traslacin:

Susy: 8 4
Mario: 5 8

2. Construyendo la nocin de superficie y rea de un


rectngulo con los pasos de Van Hiele
Descripcin

En la traslacin o
desplazamiento
se conservan las
caractersticas de tamao
y forma de los objetos
porque solo cambian de
lugar.

En esta actividad los estudiantes a partir de la vivenciacin, mediante el cubrimiento de


superficies de diversos objetos con diferentes unidades de medida convencionales y no
convencionales, usando diferentes materiales, comprendern la nocin de superficie y
rea y calcularn superficies rectangulares. El conjunto de las actividades propuestas
usando los pasos propuestos por Van Hiele permitir construir la nocin de superficie y
rea con unidades arbitrarias y convencionales.

Relacin con las capacidades e indicadores


Con esta actividad el estudiante tendr oportunidad de matematizar situaciones al

4.a fase. Orientacin libre

identificar caractersticas de los objetos de su entorno y lo expresa en un modelo basado

Realizan otras experiencias de traslacin


con objetos en la cuadrcula.

Hay poco viento, mi


cometa se est cayendo!

Ejemplo:
Hacen volar su cometa, observan y
expresan lo que pasa con ella.
Representan lo observado en el
geoplano con un punto.
Grafican la cometa en la cuadrcula
e identifican con una letra mayscula
todos los puntos a trasladar.

unidades patrn como los cubitos para cubrir su superficie y determinar el rea y en

B
C

este proceso tambin se propiciar que razonen y argumenten al elaborar conjeturas


sobre sus procedimientos de clculo para medir la superficie de las figuras y finalmente

expresarn el proceso vivido, justificando y argumentando sus respuestas.

Es decir cada punto de la cometa se traslada 5 hacia abajo.


Grafica la cometa en su nueva ubicacin y completa los puntos a los que ha
sido trasladada. Ejemplo: A A , B , C , D .
Orienta la observacin y explicacin de las traslaciones representadas en el
geoplano y cuadrcula con apoyo de preguntas como: hacia qu lado se ha
trasladado la cometa? Cuntos cuadraditos se han trasladado?, etc.

124

al representar en forma concreta y grfica diferentes superficies, utilizando material


concreto como unidades de medida. Adems elaboran y usan estrategias al usar

Determinan el desplazamiento. Por ejemplo: 5


en rectngulos; comunicar y representar ideas matemticas referidas al rectngulo

Qu necesitamos?
Papel peridico, hojas bond, cuadrados de cartulina, poliedros desarmables, geoplano,
regletas de colores, Base diez
Papel cuadriculado, escuadra, regla.

Pasos de la estrategia para aprender segn Van Hiele


1.a fase: Exploracin, los estudiantes en esta fase salen a observar sin mayores
indicaciones del docente, se familiarizan con los materiales, esto permite concentrarse
exclusivamente en lo que hacen y tambin descubrir propiedades matemticas.

125

Propicia que los nios representen uno de los objetos encontrados, en el geoplano
y luego en un papel. A partir de esta representacin realizada por los estudiantes,
solicite que cuenten los cuadrados al interior del geoplano y esta ser la medida
del rea. Tambin solicita que dibujen en un papel en blanco la figura y luego
esta que sea cubierta con cubitos del material Base Diez o con las regletas de
Cuisenaire y puedan as primero estimar la cantidad de cubitos que cubren la
superficie (al ojo) y luego calculen el rea verificando su estimacin con los cubitos
o las regletas.

Proporciona a cada grupo de estudiantes, hojas de papeles peridicos,


cuadrados de cartulina del tamao de una loseta. Los estudiantes organizados
en grupo salen fuera del aula con la misin de observar los espacios u objetos de
la escuela y cmo estos son cubiertas por losetas, papeles decorativos, papeles
lustres, adobes, etc.
Es importante que verbalicen y describan lo que han observado, aunque estas
observaciones sean imprecisas que es caracterstico de este nivel de pensamiento
geomtrico, los estudiantes captarn varios indicios como por ej, se parece a
, tiene la forma de, es como, porque tienen limitaciones para describirlas
con propiedades matemticas. Es una etapa de reconocimiento.

16 cm de lado

Se espera que los estudiantes puedan usar los materiales para cubrir las
superficies de los objetos y puedan estimar la cantidad de papeles o losetas que
necesitaran, por ejemplo, para cubrir el mural o el aula, es decir, calcular el rea
de la superficie en unidades arbitrarias.
2.a fase: Orientacin dirigida, en esta fase, se propone una secuencia graduada de
actividades a realizar y explorar, y se establecen las normas y reglas orientadas para la
construccin de las ideas matemticas. Las actividades deben ser variadas, ya que el
concepto y los procesos no se construyen de la misma manera y a igual velocidad en
todos los estudiantes.

Un cuadrado representa la unidad


de medida, entonces la cantidad de
cuadrados al interior del rectngulo
representan la medida del rea.

En este caso se proponen las siguientes actividades:


Solicita a los nios que seleccionen uno de los objetos encontrados como por
ejemplo: la pizarra, el mural de la escuela, la puerta, una pared, el piso, etc. y este
sea cubierto con distintas unidades patrn y calculen el rea. As por ejemplo,

3.a fase: Explicitacin, una vez realizadas las experiencias, los estudiantes expresan sus
resultados y comentarios. Durante esta fase se estructuran en esquemas o grficos el
sistema de relaciones halladas, y se espera que utilicen lenguaje matemtico apropiado.
Pregunta a los estudiantes las caractersticas del rectngulo. Se espera que
reconozcan que el rectngulo tiene dos pares de lados paralelos y que un par es
ms largo que el otro par y que adems estos lados paralelos son iguales.

podran medir la superficie de la pizarra usando hojas peridicos, hojas bond y


papeles o cartulinas cuadradas o los cuadrados de los poliedros desarmables.
Indicar adems que la medida no ser exacta, as que podran expresar la

A partir del cubrimiento de las superficies con diferentes objetos como las hojas,
cuadrados de los poliedros o con las cartulinas cuadradas, se han realizado
acciones para cubrir la superficie y dicha accin es medir la superficie y a este
resultado le denominamos rea. Tambin hay que ayudarles a precisar que
los resultados de dicha medida se expresan con un nmero acompaado de la
unidad patrn que sirvi para medir, por ejemplo si midi con papeles, la medida
ser: el rea de la pizarra es un poco ms de 8 hojas, el rea del rectngulo mide
8 cuadraditos o 20 cubitos, etc.

medida de esta manera: 8 hojas y un poco ms o 8 hojas y la mitad de una hoja o


casi la mitad de una hoja, etc. Tambin se podra reflexionar sobre cual figura nos
puede proporcionar un clculo ms exacto si los rectngulos o los cuadrados.

Esas medidas podran ser expresadas en una tabla.


Objeto a medir
su superficie
Carpeta

Las piezas de los poliedros desarmables, podran


actuar como unidades patrn y cubrir superficies.

126

Un cubito de 1 cm de lado representa


un centmetro cuadrado, entonces
la cantidad de cubitos es el rea del
rectngulo.

Unidad patrn
usada
Cuadrados (de
los poliedros)

Medida (rea de
la superficie)
25 cuadrados
25

Respuesta
El rea de la carpeta
es 25

127

4.a fase: Orientacin libre, los estudiantes podrn aplicar los conocimientos adquiridos
de forma significativa en situaciones distintas a la presentadas, pero con estructura
comparable. Esta fase proporciona la prctica adecuada para aplicar los conceptos
adquiridos que han sido construidos.

5.a fase: Integracin, considerando que en esta fase los estudiantes estn preparados
para asimilar el nombre matemtico de los objetos, as como para entender los signos,
los smbolos y las operaciones que hasta el momento han sido trabajados pero no
dichos explcitamente, conceptualizaremos la nocin de superficie y rea.

Plantea a los estudiantes cubrir superficies, por ejemplo: deseas cubrir el mural
del saln con banderitas, cuntas banderitas necesitars?

En este caso planteamos preguntas para que los nios planteen conjeturas sobre
los procedimientos empleados para calcular la superficie de un objeto y de una
figura, ser lo mismo medir la superficie o calcular el rea de la superficie de un
objeto real? ser lo mismo calcular el rea en el geoplano o en una cuadrcula
con medidas especficas?

Y si deseas cubrir la portada de tu cuaderno con cuadrados de colores, cuntos


cuadrados necesitaras?
Presenta actividades en el geoplano y en cuadrculas para hallar el rea de
rectngulos y otras figuras que impliquen calcular el rea en unidades cuadradas
y en centmetros cuadrados.
Solicita que construyan superficies cuya medida sean 20, 22, 23, 24 y 25
cuadraditos. Pregunta en qu casos son rectngulos y en qu otros casos son
otro tipo de figura.
En estas figuras, en qu caso puedes hallar el rea contando o descomponiendo
la figura para convertirla en rectngulo.

Cmo podran generalizar para calcular el rea de superficies rectangulares?Qu


estrategias utilizarn? En este caso se espera que los estudiantes usen diferentes
estrategias para calcular el rea: contando cuadraditos o unidades patrn,
completando una figura para convertirla en rectngulo o expresando la solucin
en una multiplicacin.
Aplicacin de la estrategia:

Dibujen en un papel cuadriculado estas dos figuras, de tal


manera que tengan la misma altura y el mismo largo. Quin
tiene mayor rea?

Largo
Por ejemplo, en este caso, el paralelogramo est compuesto por un rectngulo
y dos tringulos, uno de los cuales pasa a completar una parte para formar el
rectngulo.
Altura

128

129

Los estudiantes para desarrollar la actividad podran desarrollar los siguientes


procedimientos:
Procedimiento 1: cubrir las figuras con regletas de colores.

3. Estrategias con dobleces de papel


Descripcin
Haciendo dobleces al papel podemos construir variados objetos, animales o personas y
desarrollar o aplicar muchas ideas y conceptos matemticos. Tambin con esta entretenida
actividad podemos desarrollar la psicomotricidad fina as como la percepcin espacial y
otras habilidades como saber escuchar indicaciones.

Relacin con las capacidades e indicadores


El propsito es que los estudiantes desarrollen las capacidades de: comunicar y representar
ideas matemticas al describir las caractersticas de los cuadrados segn su nmero de
lados, vrtices, lados paralelos y perpendiculares; elaborar y usar estrategias al construir
cuadrados usando regla y escuadras; y razonar y argumentar generando ideas matemticas
sobre las caractersticas del cuadrado y justificando sus conjeturas y procedimientos.
Procedimiento 2: cortar el romboide para formar un rectngulo.

Aplicacin de la estrategia

Construyan un cuadrado solo doblando el papel,


sin usar regla ni tijera. Teniendo en cuenta las
siguientes preguntas: Cuntos lados son?,
cmo son los lados?, tienen lados paralelos?,
cules son?, porqu son lados paralelos?, y
lados perpendiculares?, cuntos?, por qu son
lados perpendiculares?

En otra hoja construyan un cuadrado usando regla


y tijera. Compara con la forma de construccin
anterior.

Argumentar usando como apoyo sus construcciones. Cmo ests seguro que es
un cuadrado? Y estas figuras pueden ser cuadrados? (muestra un rectngulo,
un trapecio)?, por qu? Y estas figuras son cuadrados? (muestra figuras de
cuadrados de diferente tamao y en diferente posicin).

16 cm de lado

Procedimiento 3: medir los lados de la figura y expresar el rea con un producto


de factores.

20 cm de lado

16 cm 20 cm = 320 cm2

130

131

Haciendo uso del tangram podemos construir variados objetos, animales o personas
y desarrollar o aplicar muchas ideas y conceptos matemticos como superficies,
permetros, etc.

3.4 Orientaciones para el desarrollo de la


competencia: Acta y piensa matemticamente
en situaciones de gestin de datos e
incertidumbre

Relacin con las capacidades e indicadores

3.4.1 Situaciones de gestin de datos

4. Estrategias usando el tangram


Descripcin

El propsito es que los estudiantes desarrollen las capacidades de comunicar y


representar ideas matemticas al representar en forma concreta diferentes rectngulos,
cuadrados, romboides con el modelo ausente y describir sus caractersticas; elaborar
y usar estrategias al emplear el tangram, regla y escuadras para construir y dibujar
figuras geomtricas; razonar y argumentar generando ideas matemticas al elaborar
conjeturas sobre las caractersticas comunes de los cuadrados, rectngulos y trapecios.

1: Construyendo polgonos

Construye el tangram a partir de una hoja cuadrada en papel cuadriculado, segn


el modelo y luego describan las caractersticas y relaciones entre las piezas.

Descripcin:
La resolucin de problemas estadsticos no se limita al uso de tablas o grficos o al
mero recojo de informacin sin ningn propsito, sino que puede ser considerado
como un proceso completo que va desde la definicin de un tema de estudio y las
preguntas apropiadas para el tema, hasta la interpretacin de los resultados y la toma
de decisiones. Un ejemplo de este proceso se plantea en GISE (2007), que considera
cuatro pasos que podemos adoptar como estrategias didctica para plantear y resolver
problemas de gestin de datos:
Paso 1: Formular preguntas, que implica aclarar el problema en cuestin y formular una
o ms preguntas que pueden ser respondidas con datos.
Paso 2: Recopilar datos, que implica disear un plan para recopilar datos apropiados
al problema en cuestin y emplear el plan para recoger los datos.

Una vez
construidas las
figuras, realiza
preguntas sobre
las caractersticas
de los cuadrados,
rectngulos y
trapecios para
que comuniquen y
representen ideas
matemticas.

Estas estrategias
de manipulacin y
experimentacin son
tambin de carcter ldico
y podran constituirse
en proyectos o en una
secuencia de actividades
para construir diversos
conceptos matemticos
como fraccin, rea,
permetro, composicin de
figuras.

132

Paso 3: Anlisis de datos, que implica seleccionar una grfica o mtodos numricos

Analiza las caractersticas y formas de las piezas del tangram: cuntas piezas

tiene el tangram?, qu formas tienen dichas piezas?. Pide que expliquen la


relacin entre los elementos: cuntos lados tiene cada pieza?, podemos
construir otras formas utlizando estas piezas?
Con las piezas del tangram construye lo siguiente:
a. Un cuadrado con dos piezas.
b. Un cuadrado con todas las piezas.
c. Rectngulos con solo 3 piezas.

apropiados y utilizar estos mtodos para analizar los datos.


Paso 4: Interpretar resultados, que implica comprender los resultados del anlisis y
relacionarlos con el problema planteado, tomar decisiones si fuera el caso y comunicar
la informacin obtenida.

Relacin con las capacidades e indicadores


El propsito de esta estrategia es que los estudiantes matematicen situaciones al
plantear relaciones entre los datos cualitativos, expresndolos en tablas y grficos de
barras. Comunican y representan al proponer preguntas adecuadas para obtener los

d. Un rectngulo con 5 piezas.

datos necesarios que se necesitan para la resolucin del problema y para el tema en
estudio. Asimismo, se espera que elaboren y usen estrategias de recoleccin de datos
como la aplicacin directa de encuestas. La resolucin del problema estadstico contina

e. Un rectngulo con todas las piezas.

con la elaboracin de tablas de frecuencia, tablas de doble entrada, para modelar el


problema presentado. Finalmente, se espera que desarrollen su capacidad de razonar y

f. Dos trapecios con todas las piezas.

argumentar, al hacer algunos supuestos o conclusiones sobre la informacin obtenida.


1 Guidelines for assessment and instruction in statistics education (GAISE) report: a pre-k12 curriculum
framework / Authors, Christine Franklin. 2007 by American Statistical Association Alexandria,

133

Aplicacin de la estrategia
Los nios y nias hacen preguntas relevantes para recoger datos relacionados
con el tema de estudio y aportan con sugerencias a las preguntas formuladas
por sus compaeros.

Veamos cmo utilizamos la estrategia en un problema de contexto social.

El docente propicia que se hagan ensayos de realizar las preguntas y responderlas.


De esa manera, se verifica si la pregunta est bien hecha y si las respuestas son
las que se esperan.

Los estudiantes de cuarto grado


irn al Parque de las Leyendas
y quieren saber qu saben las
personas que visitan el zoolgico
sobre la especie de animal que
tienen ms tiempo de vida. Y si
saben cuntos aos viven estos
animales.

Paso 2. Recopilar datos


Los nios disean un plan para recopilar datos segn las preguntas que han elaborado
relacionadas al animal ms longevo y su edad:
El docente propicia que los estudiantes preparen fichas para que cada entrevistado
escriba sus respuestas, es decir, que el recojo de datos se har por medio de
recursos escritos. Otra forma de recoger datos es con preguntas orales. Para ello,
se preparan tablas de conteo en las que el estudiante registre las respuesta de
sus entrevistados.

Cmo nos organizamos?


Se recomienda realizar esta actividad a travs del trabajo en grupos con un plan que
comprende un conjunto de tareas, organizadas y secuenciadas con el objetivo de
resolver el problema o una tarea especfica.
Es necesario ayudar a los estudiantes a identificar las etapas que se requieren para
llegar a la solucin, generar un ambiente de confianza y participacin.
Es conveniente propiciar este tipo de actividad en el aula cuando se va a desarrollar
algn tema relacionado con el rea curricular de Ciencia y Ambiente o que pudiera ser
sobre datos curiosos de los animales o sobre el cuidado del ambiente para realizar el
estudio completo y con el conocimiento necesario.
Qu necesitamos?
Hojas con las tablas de conteo para registrar las respuestas o con las fichas de
encuesta.
Paso 1. Formular preguntas
El docente y los nios conversan sobre el problema de inters y plantean preguntas que
pueden hacer a las personas que visitan el zoolgico:
Antes de plantear las preguntas, el docente
propicia la conversacin sobre los datos que
se necesitan para resolver el problema. Qu
queremos saber? qu preguntaremos?
Preguntaremos sobre los animales que hay
en el zoolgico o sobre cualquier animal?
Cul es la pregunta ms clara?, la ms
corta? Cul se entiende mejor?

134

Qu animal
es el que ms
aos vive?

Yo creo
que es el
elefante!

Para la elaboracin de los instrumentos de recoleccin de datos, los estudiantes


construyen nociones de variable y tipos de datos, a travs de las siguiente
preguntas:
Las preguntas que van a realizar tienen respuestas de un mismo tipo?
cuntos tipos de respuesta hay? Cmo las clasificaras? Las respuestas son
numricas o no? qu tipos de datos estamos recogiendo?
Para la elaboracin de las fichas o de las tablas de registro se necesita que
los estudiantes identifiquen los dos tipos de datos y los rotulen. Por ejemplo:
Nombres de animales. Sabe cuntos aos vive, etc.
El siguiente modelo de ficha y el de tabla puede servir como pauta:
1. Qu animal del zoolgico es
el que vive ms aos?

Nombre del
animal

Sabes cuntos
aos vive?

Nombre:

2. Sabe cuntos aos vive?


Marca.

S:

No:

Paso 3. Anlisis de datos


Proponen ideas para organizar los datos y deciden cul es la mejor forma de
organizarlos para realizar el anlisis deseado.
El docente orienta a cada grupo para que elaboren dos tablas de frecuencia:
la primera para la especie de animal y su frecuencia; y la segunda para las
respuestas s y no, y su frecuencia. Luego realizan el conteo y completan las
tablas.

135

Deben considerar todos los elementos de la tabla: tipos de datos, ttulo, cmo
registrar el conteo, la frecuencia y los totales. Presentamos algunos modelos que
los estudiantes pueden adecuar:
TTULO:

TTULO:
Tipo de animal

Respuestas

Frecuencias

Frecuencias

S
NO
Es importante que comprueben que el total de fichas corresponde al total de
animales registrados en la tabla de frecuencias.
Discuten si puede poner ambos tipos de datos en un mismo grfico. Si no es as,
cmo lo haran. El docente gua la elaboracin de dos grficos de barras que nos
permitan obtener la informacin que necesitamos.
Para la elaboracin del grfico de barras el docente debe tener en cuenta lo
siguiente:
Anotar los elementos del grfico: ttulos, leyenda, ejes con datos y escalas.
Elegir el grfico adecuado a la informacin que se quiere presentar.
Poner los datos en los ejes vertical y horizontal, muy claros.
Ttulo

Nmero de personas

Eje vertical

El animal ms longevo

30

Barras

25

Eje horizontal

20
10
5
Tortuga Elefante

Mono

Animales

Jirafa

Len

Valores de
la variable
cualitativa

Comunican y representan, en un grfico de barras la informacin registrada en


la tabla. La ventaja del grfico de barras frente a la tabla es que los resultados se
visualizan fcilmente.
Determinan el dato que tiene mayor frecuencia y describen qu especie de animal
es el que ms personas consideran que tienen mayor tiempo de vida. Construyen
la nocin de moda:
La moda es el dato que tiene mayor frecuencia.
La moda representa un conjunto de datos.
Paso 4. Interpretar resultados
El docente propicia que los estudiantes den respuesta a la interrogante que se
plantearon desde el principio. En este caso queran conocer lo que saban las
personas sobre el animal que tiene ms tiempo de vida, es decir, que puede vivir
ms aos.

136

El docente gua a los estudiantes para que relacionen la moda con la pregunta
planteada. Es importante comparar los resultados de cada grupo y discutir por
qu hay una diferencia. Esto implica darse cuenta que la moda representa un
conjunto de datos. Si el conjunto de datos cambia, la moda tambin puede
cambiar.
Los estudiantes reflexionan y comentan a travs de algunas preguntas. Por
ejemplo:
Antes de realizar la investigacin, saban si las personas que visitan el
zoolgico conocan cul es la especie de animal que tiene mayor tiempo de
vida? para qu nos interesaba saber si conocan cuntos aos podran vivir
estas especies?
La informacin que hemos recogido nos dice cul es la especie que tiene
mayor tiempo de vida?, o nos muestra lo que creen las personas? Cul es la
diferencia?
Comparan los datos reales que pueden obtener de algn texto o de internet, con
los resultados de las encuestas y sacan conclusiones acerca de lo bien o mal
informadas que estn las personas, si leen con atencin las descripciones que
estn en las jaulas de los animales que visitan, etc.
Es muy importante que los estudiantes repasen el proceso que realizaron para
desarrollar su investigacin:
Cmo hicieron para saber qu datos necesitaban y cmo los iban a conseguir?
Cmo recolectaron los datos? Cmo los organizaron? Cmo los
representaron? Les fue til esta representacin? Por qu?
Todos los grupos trabajaron con los mismos datos? Comprobaste los
resultados? A tus compaeros y compaeras de grupo les sali igual? Por
qu?
Evalan la importancia de la estadstica en el estudio de una situacin concreta
de su realidad.
La investigacin que han realizado sobre lo que saben las personas de los
animales, les ha servido? Para qu? Qu acciones podemos tomar?

3.4.2 Juegos para usar la probabilidad


Descripcin de la estrategia
Esta estrategia permitir que los estudiantes se enfrenten a problemas y situaciones
de azar con material concreto como bolas de colores, dados, monedas, etc. en las
que estudien la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de sucesos. Se aplicar
una adaptacin de los pasos de Zoltan Dienes a fin de motivar el aprendizaje de la
matemtica mediante el juego.

Relacin con capacidades e indicadores


El propsito es que los estudiantes analicen en una situacin aleatoria propuesta la
posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de sucesos, sustentando sus respuestas en
la ocurrencia del suceso. Tambin sealarn algunos posibles sucesos de esta, siendo

137

capaz de seleccionar entre ellos el que tiene ms probabilidad de suceder y lo explica


demostrando que comprende el significado de la probabilidad; y razonen y argumenten
al explicar sus procedimientos y resultados.

Pasos de la estrategia
Paso 1. Juego libre
Los estudiantes se familiarizarn con los materiales e irn descubriendo en estos las
propiedades matemticas.
Paso 2. Juego orientado
Esta actividad ser dirigida. Se establecern las reglas de juego segn lo que se
pretenda lograr.

Paso 1. Juego libre


Previamente, los estudiantes manipulan libremente los dados y reconocen sus
caractersticas. Por ejemplo, mencionarn que el dado tiene seis caras iguales de forma
cuadrada y los nmeros del 1 al 6.
Luego, hacerles algunas preguntas para introducirles la nocin de aleatorio:
a. Han jugado alguna vez con un dado? cundo? qu estaban jugando? Explica
cmo era el juego.
b. Al lanzar un dado, saben que nmero saldr?
c. En cules de las siguientes experiencias no se puede saber el resultado con
anticipacin?

Paso 3. Abstraccin

Aleatorio o no aleatorio

Los estudiantes observarn la regularidad en el juego y las relaciones matemticas


involucradas, o crearn otros juegos con estructura parecida al anterior.
Paso 4. Representacin
Se representar la regularidad o las relaciones matemticas en un grfico o un esquema.
Se pedir a los estudiantes que describan el proceso y sus representaciones; primero,
usando lenguaje coloquial y, luego, reemplazando algunos trminos por lenguaje
matemtico.
Paso 5. Generalizacin
El docente orientar la introduccin de las relaciones y propiedades matemticas
y construye los significados a partir de las elaboraciones de los estudiantes. Ellos
expondrn lo aprendido de manera segura usando lenguaje matemtico y lo aplicarn
en otras situaciones. As tambin, estudiarn las propiedades de la representacin y las
relaciones matemticas.

Identifica los siguientes sucesos como seguro, posible e imposible que suceda, al lanzar
un dado:
a. Obtener 5.
b. Obtener un nmero menor que 7.
c. Obtener un nmero par.
d. Obtener un nmero mayor que 6.

Aplicacin de la estrategia

Paso 2. Juego orientado

Juego 1: Carrera de mulitas!


Con esta estrategia, los estudiantes desarrollarn habilidades para identificar sucesos
que dependen del azar y a reconocer cundo un suceso es seguro, posible e imposible
que suceda, a travs de la prctica concreta. Se organizarn en grupos de cuatro.
Simulan una carrera de mulitas, cada una tendr un nmero del 1 al 12.

Se presentarn las reglas para jugar:

Meta
Materiales
Dos dados cbicos,
fichas o botones de
distinto color para cada
jugador, cartilla como
la que mostramos para
registrar los resultados.

SEGURO
SEGURO
SEGURO
SEGURO

POSIBLE
POSIBLE
POSIBLE
POSIBLE

IMPOSIBLE
IMPOSIBLE
IMPOSIBLE
IMPOSIBLE

1. Eligen sus mulitas, cada jugador elige el nmero de 3 mulitas que corresponden
a la suma que consideran que saldr ms veces al lanzar los dos dados.
2. Deciden los turnos al azar, lanzan un dado y el que obtiene el nmero mayor,
inicia el juego. Se contina el juego por la derecha.
3. Cada jugador apuesta por tres valores del 1 al 12 y colocan sus fichas en el tablero,
en el lugar de las mulitas que le corresponde.

10
9

4. Un valor no puede ser elegido por dos jugadores. Si no se ponen de acuerdo se


decide a la suerte. Se vuelve a lanzar un dado para decidir quin tiene la primera
opcin de elegir sus 3 mulitas.

8
7
6

5. En cada ronda, un jugador lanza el dado y avanza el casillero correspondiente a


la suma obtenida, sea o no, la que l ha apostado.

5
4
3

6. Gana el que primero llega a la meta.

Pueden realizar el mismo juego ingresando a la siguiente direccin.

1
1

138

Lanzar una moneda y adivinar si sale cara o sello.


Si hoy es martes, decir qu da es maana.
Sacar una bola roja de una bolsa que contiene 3 bolas rojas, 2
amarillas y 1 azul.
Lanzar dos dados y saber cunto suman los puntos obtenidos.

Cuando un
resultado
depende de
la suerte,
el azar, se
dice que es
aleatorio.

10

11

12

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/agrega/visualizador-1/es/pode/presentacion/
visualizadorSinSecuencia/visualizar-datos.jsp

139

Paso 3. Abstraccin
Se establecern las relaciones matemticas y se formularn preguntas:
a. Qu suma ha ganado?, por qu creen que ha ganado?
b. Qu sumas son las que ms han salido?, por qu?
c. Qu sumas no han salido?
d. Apostaras por la misma mulita en el prximo juego? por qu?
Paso 4. Representacin
Los estudiantes jugarn varias veces, volviendo a hacer sus
apuestas, eligen nuevamente sus mulitas. A partir del segundo
juego, pueden elegir 2 mulitas, quedando algunas sin ser
elegidas. Luego representarn las combinaciones que hallaron.

3.4.3 Uso de materiales manipulativos


Los materiales concretos no estructurados cobran especial relevancia en el estudio de la
probabilidad. Para los experimentos aleatorios existen materiales comnmente conocidos
que profesores y estudiantes pueden elaborar. Por ejemplo:
Dados: Cualquier objeto que presente un nmero finito de posiciones distintas,
como trompos, monedas, fichas bicolores, etc.

+ 1 2 3 4 5 6
1

Por ejemplo, en una tabla se hallan las sumas que se obtienen 4 5 6 7 8 9 10


al lanzar los dos dados. Es posible que durante el juego ya se 5 6 7 8 9 10 11
hayan percatado que hay ms ventaja al apostar por algunos 6 7 8 9 10 11 12
nmeros, y que el 7 se tiene mayor probabilidad de ganar.
Mientras que al apostar por el 2 o el 12 hay muy pocas probabilidades y con el 1 no se
tiene ninguna probabilidad, ya que es una situacin imposible que suceda.
Los estudiantes explicarn sus representaciones en lenguaje coloquial, para luego
introducir trminos en lenguaje matemtico, en este caso, el 7 tiene la mayor probabilidad
(6 opciones) de ganar porque:
Usar dados de colores diferentes
1 + 6 = 7,
2 + 5 = 7,
3 + 4 = 7,
para que el estudiante entienda
porque 1 + 6 = 7 y 6 + 1 = 7 son
6 + 1 = 7,
5 + 2 = 7,
4+3=7
opciones diferentes.

Bolas en urnas: cualquier coleccin de objetos (fichas, cartas, regletas, bloques,


etc.) que se puedan mezclar antes de extraer de una urna, caja, etc., de modo
que todas tengan la misma posibilidad de salir.

La diferencia con el caso anterior es que permite, por un lado introducir el nmero
de elementos diferentes que se desee, en lugar de estar restringido a un nmero
dado de elementos. Por otro lado, la mayor o menor proporcin de elementos
de cada tipo en la urna permite cambiar a voluntad las probabilidades de los
distintos sucesos elementales.
Ruletas u otro dispositivo que permita plantear problemas de probabilidades
geomtricas: pueden servir las ruletas construidas con cartulina por los propios
estudiantes, con reas rayadas de formas diversas. Como eje de giro de estas
ruletas puede utilizarse un lpiz y como aguja un clip sujetapapeles desplegado
por uno de sus laterales.

Paso 5. Generalizacin
El docente deber orientar a los estudiantes para que reconozcan que la probabilidad
se rige por el azar, pero que nos indica la mayor o menor posibilidad que un suceso
ocurra. Ahora el estudiante est en capacidad de hacer un estudio matemtico cada
vez que tenga que dar su pronstico a situaciones que dependen del azar. En este
caso, puede hacer un anlisis ms preciso, por ejemplo:
Seala los casos favorables, los casos posibles e indica la probabilidad como: poco
probable, probable, muy probable que suceda al lanzar dos dados.
Suma
2
3
4
5
6

Casos favorables
1
2

Probabilidad
Poco probable

7
8
9
Reforzar los conocimientos con las siguientes preguntas:
Si vuelves a jugar, cules son los dos 2 valores que escogeras? Por qu?
Cules son los dos valores que no escogeras? Por qu?
Si juegas con el 7, ests seguro que ganars? Explica por qu.

140

141

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143

Matematiza situaciones

Tiempo y peso:
Describe la estimacin o comparacin del tiempo
de eventos usando unidades convencionales
como aos, meses, hora y media hora.
Lee e interpreta el calendario, la agenda y los
relojes en horas exactas y media hora.
Describe la medida del peso de objetos
expresndolo en kilogramos y unidades arbitrarias
de su comunidad; por ejemplo: manojo, atado,
etc.

Problemas aditivos con nmeros naturales:


Problemas aditivos con nmeros naturales:
Emplea estrategias heursticas considerando
Explica a travs de ejemplos con apoyo concreto o
establecer analogas, bsqueda de patrones,
grfico, los significados sobre las operaciones de
entre otros, al resolver un problema aditivo de una
adicin y sustraccin y lo que comprende sobre
o dos etapas con cantidades y magnitudes (tiempo
sus propiedades.3
y peso).
Emplea la relacin inversa entre la adicin y la
sustraccin, sus propiedades y estrategias de
clculo para sumar y restar con resultados de
hasta tres cifras.

Tiempo y peso:
Emplea procedimientos para medir, estimar,
comparar y calcular equivalencias, y recursos al
resolver problemas sobre la duracin del tiempo y
el peso de los objetos.

Nmeros naturales:
Realiza conjeturas a partir de ms de un caso
experimentado u observado sobre las relaciones
de orden, comparacin o propiedades entre los
nmeros de tres cifras.
Explica a travs de ejemplos las diferentes formas
de representar un nmero de tres cifras y sus
equivalencias en decenas y unidades.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Comprueba su procedimiento o estrategia y el de


sus compaeros y, de ser necesario, lo replantea.
Propone una secuencia de acciones orientadas a
experimentar o resolver un problema.

Problemas multiplicativos con nmeros naturales


Emplea estrategias heursticas como la simulacin,
ensayo y error o hacer dibujos, al resolver
problemas multiplicativos.
Emplea propiedades y procedimientos de clculo
mental y escrito para multiplicar con resultados
hasta 100.
Emplea propiedades y procedimientos de clculo
mental y escrito para dividir nmeros con divisores
hasta 10 y dividendos hasta 100.

Explica procedimientos o resultados propios o de


otros, con apoyo concreto o grfico.

Elabora y usa estrategias

5
6
7
8
9

Relaciones de cambio
Elabora supuestos sobre la relacin de cambio entre
una magnitud y el tiempo, basndose en lo observado
en actividades vivenciales, concretas y grficas.

Relaciones de cambio
Relaciones de cambio
Relaciones de cambio
Identifica los datos y relaciones a partir de una situacin Describe la relacin de cambio entre una magnitud Emplea esquemas y procedimientos de
experimental de variacin de una magnitud con
y el tiempo.
comparacin para encontrar la relacin de cambio
respecto al tiempo9, y los relaciona en tablas simples.
entre una magnitud y el tiempo.

(PAEV) Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida. Problemas de combinacin-multiplicacin o de producto cartesiano. Problema de producto de dos medidas (filas y columnas) que impliquen una organizacin rectangular.
PAEV multiplicativos de proporcionalidad simple: que impliquen repartir, partir, agrupar una cantidad.. Problemas de iteracin, por ejemplo: estoy en la posicin 27 y doy saltos para atrs de dos en dos. A qu nmero llego ms cercano al 0?
PAEV Problemas multiplicativos de comparacin que requieran ampliar una magnitud comparacin en ms y problemas que requieran reducir una magnitud o comparacin en menos.
Situaciones creadas con guardillas, losetas, frisos, grficos, dibujos y material concreto.
Por ejemplo: el crecimiento de una planta (longitud) en un mes (tiempo)

Propone una secuencia de acciones orientadas a


experimentar o resolver un problema.
Comprueba su procedimiento o estrategia y el de
sus compaeros y, de ser necesario, lo replantea.

Igualdades
Elabora supuestos sobre lo que ocurre al agregar o
quitar una misma cantidad de objetos o nmeros
a ambos lados de una igualdad, basndose en lo
observado en actividades concretas.
Elabora conjeturas que permitan establecer la
propiedad conmutativa de la adicin.

Igualdades
Emplea estrategias y procedimientos aditivos
(agregar y quitar), la relacin inversa de la adicin
con la sustraccin y la propiedad conmutativa, para
encontrar equivalencias o los valores desconocidos
de una igualdad.

Igualdades
Representa una igualdad con valores conocidos
o desconocidos con objetos, de forma concreta
(regletas, balanzas, monedas, etc.), grfica y
simblica (con expresiones aditivas y el signo =).

Igualdades
Identifica datos y relaciones en problemas de
equivalencia o equilibrio8, expresndolos en una
igualdad con adicin y sustraccin.

Patrones aditivos
Explica sus resultados y procedimientos al continuar
o crear un patrn aditivo de hasta tres cifras.

Patrones de repeticin
Elabora supuestos sobre los trminos que an no
se conocen del patrn de repeticin geomtrico de
simetra.

Razona y argumenta generando ideas matemticas

Patrones aditivos
Emplea procedimientos de conteo o de clculo
para ampliar, encontrar el trmino intermedio o
crear patrones aditivos, usando material concreto,
recursos, incluyendo el uso de la calculadora.

Patrones de repeticin
Patrones de repeticin
Utiliza lenguaje matemtico para expresar el criterio Emplea estrategias o recursos como el espejo,
geomtrico (simetra) que interviene en la formacin
geoplano para resolver problemas de patrones
del patrn de repeticin.
simtricos.

Comunica y representa ideas matemticas

Patrones aditivos
Identifica la regla de formacin de los datos en
problemas de regularidad, expresndolos en un
patrn aditivo con nmeros de hasta tres cifras.
Propone patrones aditivos con nmeros de hasta
tres cifras en contextos diversos.

Patrones de repeticin
Plantea relaciones entre los elementos de
problemas de regularidad8 y lo expresa en un
patrn de repeticin grfico con criterio de simetra.
Propone patrones de repeticin grficos.

Matematiza situaciones

Multiplicacin y divisin:
Elabora representaciones concreta, pictrica,
grfica y simblica de los significados de la
multiplicacin y la divisin con nmeros hasta 100
Elabora representaciones concretas, pictricas,
grficas y simblicas del doble, triple, la mitad o
tercia de un nmero de hasta tres cifras.

Competencia 2: Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidades, equivalencia y cambio

Problemas multiplicativos
Organiza datos en problemas5 que impliquen
acciones de repetir una cantidad en grupos iguales,
en filas y columnas, o combinar dos cantidades de
hasta 100 objetos, expresndolos en un modelo de
solucin de multiplicacin.
Relaciona datos en problemas6, que impliquen
acciones de repartir y agrupar en cantidades exactas
y no exactas, quitar reiteradamente una cantidad,
combinar dos cantidades de hasta 100 objetos,
expresndolos en un modelo de solucin de divisin,
con soporte concreto.
Relaciona datos en problemas7, que impliquen
acciones de ampliar o reducir una cantidad,
expresndolos en un modelo de solucin de doble,
triple, mitad, tercia. con soporte concreto y grfico.
Relaciona un modelo de solucin multiplicativa con
problemas de diversos contextos.

Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva, valor posicional en
centenas, decenas y unidades).
2 (PAEV) Problemas aditivos de comparacin 3,4; cambio 3 y 4; igualacin 1 y 2,combinacin 1 y 2 con cantidades hasta de tres cifras
3 Explicar sobre el significado de la adicin: 2 + 5 = 7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nobres matemticos, pero si explicar
por ejemplo que sumar 12 + 5 + 10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa)
4 Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de cambio-cambio, cambio-comparacin, cambio-igualacin, cambio-combinacin.

Problemas aditivos de dos o ms etapas con


nmeros naturales:
Plantea relaciones entre los datos en problemas4
que combinen acciones de agregar-quitar,
comparar, combinar e igualar; expresndolas
en un modelo de solucin aditiva con cantidades
hasta de tres cifras.

Elabora y usa estrategias

Nmeros naturales:
Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los
Emplea procedimientos para contar, estimar,
nmeros en contextos de la vida diaria (medicin
comparar y ordenar con nmeros naturales de
con distintas unidades, clculo de tiempo o de
hasta tres cifras.
dinero, etc.).
Describe la comparacin y el orden de nmeros
de hasta tres cifras en la recta numrica y en
tablero posicional, con soporte concreto.
Elabora representaciones de nmeros hasta tres
cifras en forma vivencial, concreta, pictrica, grfica
y simblica1.

Agrupacin de objetos:
Describe uno o ms criterios para formar y
reagrupar grupos y subgrupos.
Expresa las propiedades de los objetos segn tres
atributos; por ejemplo: es cuadrado, rojo y grande.
Representa las caractersticas de los objetos segn
tres atributos en un diagrama de rbol, en tablas
de doble entrada con tres atributos.

Comunica y representa ideas matemticas

Competencia 1: Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

ANEXO 1: MATRICES POR GRADO DE LAS CUATRO COMPETENCIAS


MATRIZ PARA EL TERCER GRADO DE PRIMARIA

Problemas aditivos con nmeros naturales:


Plantea relaciones entre los datos, en problemas
de una etapa2, expresndolos en modelos de
solucin aditiva con cantidades de hasta tres cifras.
Emplea un modelo de solucin aditiva al resolver
un problema o crear un relato matemtico en su
contexto.

144
145

Forma tridimensionales:
Describe las formas tridimensionales10 segn sus
elementos (caras, aristas, vrtices).
Construye figuras tridimensionales con el modelo
presente o ausente, a travs del moldeado,
material concreto11 o con una plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta, a partir de instrucciones escritas y orales.

Forma tridimensionales:
Identifica propiedades en los objetos del entorno
segn sus lados paralelos y perpendiculares, la
forma de sus caras o sus bases y, los relaciona
con prismas rectos rectangulares o cubos.
Relaciona una forma tridimensional concreta y
grfica con objetos de su entorno y con sus vistas.

Realiza preguntas relevantes para recoger datos


relacionados con el tema de estudio y aporta con
sugerencias a las preguntas formuladas por sus
compaeros.

Plantea relaciones entre los datos (cualitativos y


cuantitativos discretos) en situaciones de contexto
personal, expresndolos en tablas simples de
conteo, barras simples o pictogramas (con escala
dada).

Emplea material concreto y la vivienciacin para


reconocer sucesos o fenmenos que son seguros,
posibles o imposibles.

Describe la ocurrencia de acontecimientos


cotidianos usando las expresiones: seguro, posible
e imposible.

Registra en una tabla la frecuencia de ocurrencia


de eventos o fenmenos.

Ocurrencias de sucesos:

Emplea procedimientos de recoleccin de datos:


preguntas orales y escritas, encuestas, registro de
hechos, etc.

Propone ideas para recoger y organizar datos


cualitativos o cuantitativos en situaciones de su
entorno familiar y escolar.

Problemas con datos:

Elabora y usa estrategias

Ocurrencias de sucesos:

Responde a preguntas sobre informacin de


tablas, pictogramas y grficos de barras simples,
con datos cualitativos y cuantitativos.

Transita de una representacin a otra. Por ejemplo


de tablas de conteo a barras simples.

Problemas con datos:

Comunica y representa ideas matemticas

Problemas con datos:

Matematiza situaciones

Formas bidimensionales:
Elabora supuestos y los verifica sobre la estimacin
de una medida de longitud o superficie de un
objeto, basndose en experiencias vivenciales.
Establece semejanzas o diferencias entre las
figuras geomtricas segn sus caractersticas.
Elabora conjeturas y las verifica sobre el permetro
y la medida de la superficie de una figura simple o
compuesta en unidades patrn.

Formas tridimensionales:
Establece relaciones entre la forma tridimensional
y las formas bidimensionales segn sus
caractersticas o elementos.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Explica con ejemplos basndose en experiencias


concretas si un suceso es seguro, posible o
imposible.

Ocurrencias de sucesos:

Establece supuestos sobre los posibles resultados


sobre la informacin recolectada.

Problemas con datos:

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Simetra:
Simetra:
Propone acciones o procedimientos para resolver
Explica el procedimiento usado para construir
problemas de simetra.
el lado simtrico de una figura, con materiales
Emplea estrategias de recorte, armado de
concretos y grficos.
rompecabezas, recursos (peridicos, revistas,
figuras de objetos y animales), as como la
cuadrcula, para resolver problemas que impliquen
simetra.

Ubicacin y desplazamiento:
Emplea estrategias de ensayo y error, y estrategias
que impliquen el trazo de lneas rectas entre un
objeto y otro, entre el punto de partida y el de
llegada.

Formas bidimensionales:
Usa unidades patrn (cuadrados de 1 cm por
lado, lados de una pieza de un bloque lgico o
de mosaicos o la cuadrcula) a fin de determinar
cuntas unidades cuadradas se necesita para
cubrir superficies de figuras bidimensionales
simples y compuestas.
Emplea estrategias de ensayo y error o
superposicin para componer o descomponer
una figura, con apoyo concreto.
Usa unidades patrn para medir permetro de
figuras simples o compuestas en forma concreta y
grfica (lado de 1 cm, fichas con lados iguales).
Comprueba mediante la vivenciacin los
procedimientos y estrategias usados para
comparar y estimar longitudes y superficies.

Formas tridimensionales:
Emplea materiales concretos o instrumentos,
para resolver problemas sobre construccin de
formas tridimensionales con el modelo presente y
ausente.
Emplean estrategias e instrumentos como la cinta
mtrica o construyen el decmetro para medir
longitudes en unidades convencionales.

Elabora y usa estrategias

Competencia 4: Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre

Simetra:
Describe las relaciones de simetra de las figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra.
Representa con material concreto (geoplanos,
bloques lgicos, etc.) pictrico y grfico (en la
cuadrcula) el reflejo de una figura a partir del eje
de simetra.

Simetra:
Identifica caractersticas y condiciones de los
objetos, expresndolos en una figura simtrica
usando material concreto y una cuadrcula.
Reconoce figuras simtricas en objetos y figuras de
su entorno con uno o ms ejes de simetra.
Cubos, prismas rectangulares, esferas y conos.
Poliedros, plastilina y mondadiente.
Tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos.
Tangram, geoplano, doblado de papel.

Ubicacin y desplazamiento:
Describe rutas y ubicaciones usando como
referentes objetos y lugares cercanos por los que
debe pasar.
Representa el recorrido o desplazamiento y la
ubicacin de objetos, de forma vivencial, pictrica,
grfica en cuadrculas y coordenadas de filas y
columnas.
Expresa la medida de longitud de su recorrido en
unidades convencionales (metro, centmetro).

Ubicacin y desplazamiento:
Identifica datos o caractersticas relevantes en
situaciones de localizacin y desplazamiento de
objetos, en entornos cotidianos, expresndolos en
un bosquejo realizado en cuadrculas.
Emplea una cuadrcula al resolver problemas de
localizacin.
Verifica si el bosquejo o la cuadrcula corresponde
a la realidad y permite ubicar y localizar con
precisin.

10
11
12
13

Formas bidimensionales:
Describe las figuras bidimensionales segn
sus elementos (lados, vrtices, ngulos rectos y
ngulos menores que un ngulo recto).
Construye y dibuja figuras bidimensionales12 con
diferentes materiales concretos, de forma grfica
(cuadrcula, malla de puntos) y con regla, escuadra
y transportador.
Construye figuras bidimensionales simples y
compuestas en forma concreta13, a partir de
instrucciones escritas y orales.

Formas bidimensionales:
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos y vrtices,
permetro y superficie y los relaciona con una
figura bidimensional regular o irregular.
Relaciona las caractersticas de las figuras al
plantear o resolver un problema de construccin
de figuras compuestas.

Expresa la medida y la estimacin de la capacidad


de los recipientes en litros.
Expresa la medida de longitud o el permetro de
los objetos (largo, ancho, alto, etc.) usando el metro
y el centmetro.
Expresa la medida de superficie de los objetos
usando como unidad un cuadrado y material
concreto (loseta cuadrada, cartones cuadrados).

Comunica y representa ideas matemticas

Competencia 3: acta y piensa matemticamente en situaciones de formas, movimiento y localizacin


Matematiza situaciones

146
147

Matematiza situaciones

MATRIz PARA EL CUARTO GRADO DE PRIMARIA

Problemas aditivos y multiplicativos con nmeros


naturales:
Explica a travs de ejemplos con apoyo
concreto o grfico, los significados sobre
las operaciones de adicin y sustraccin de
fracciones.
Explica a travs de ejemplos con apoyo
concreto o grfico la propiedad distributiva de
la multiplicacin con nmeros naturales.

Nmeros naturales:
Explica a travs de ejemplos las diferentes
formas de representar un nmero de cuatro
cifras y sus equivalencias en centenas,
decenas y unidades.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Explica sus procedimientos y resultados en la


solucin de problemas.

Propone una secuencia de acciones


orientadas a experimentar o resolver
un problema.
Comprueba su procedimiento o
estrategia y el de sus compaeros y,
de ser necesario lo replantea.

Patrones:
Utiliza lenguaje matemtico
para describir la regularidad
en los patrones geomtricos
y numricos.

Comunica y representa
ideas matemticas

Patrones aditivos y multiplicativos:


Emplea procedimientos de clculo para ampliar, encontrar el
trmino intermedio o crear patrones aditivos y multiplicativos,
usando material concreto, recursos, incluyendo el uso de la
calculadora.

Patrones de repeticin:
Emplea algunas estrategias heursticas para ampliar o
crear patrones de repeticin geomtricos, usando material
concreto.

Elabora y usa estrategias

Patrones aditivos:
Explica sus resultados y procedimientos al continuar
o crear un patrn aditivo o multiplicativo de hasta
cuatro cifras.

Patrones de repeticin:
Elabora supuestos sobre los trminos que
ocupan una posicin ms adelante en el patrn
de repeticin geomtrico de simetra y criterio
perceptual.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Problemas de reparto en los cuales el resto se distribuye equitativamente.


Problemas que impliquen partir una unidad en partes iguales (nocin de fraccin como parte-todo).
(PAEV) Problemas aditivos de cambio o comparacin.
Material concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes, fracciones equivalentes circulares, doblado del papel), dibujos, grficos (figuras, recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, fracciones menores y
mayores que la unidad).
11 Fracciones equivalentes con las fracciones usuales (denominadores 2, 4, 8, 3, 6, 5 y 10. Por ejemplo: = 2/4 = 4/8; 1/3 = 2/6; 1/5 = 2/10)
12 Estrategias heursticas como hacer una simulacin con material concreto, doblado del papel, hacer un esquema, un dibujo. En este ciclo se sugiere trabajar la adicin y sustraccin de fracciones con fracciones equivalentes con apoyo
concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes, fracciones circulares) y grfico para propiciar la comprensin con sentido sobre el clculo y evitar la mecanizacin sin reflexin.

7
8
9
10

Patrones aditivos y multiplicativos:


Identifica la regla de formacin de los datos en problemas de
regularidad, expresndolas en un patrn multiplicativo con nmeros
de hasta cuatro cifras.
Propone patrones aditivos o multiplicativos con nmeros de hasta
cuatro cifras.

Patrones de repeticin:
Plantea relaciones entre los elementos de problemas de regularidad,
y las expresa en un patrn de repeticin que combine un criterio
geomtrico de simetra y criterios perceptuales de color y tamao.
Propone un patrn de repeticin que combine un criterio geomtrico
de simetra y criterios perceptuales de color y tamao.

Matematiza situaciones

Fracciones y sus operaciones:


Realiza conjeturas a partir de ms de un
caso experimentado u observado sobre
las relaciones de orden, comparacin y
equivalencia entre fracciones usuales y los
diferentes tipos de fracciones (fraccin propia,
impropia, homognea y heterognea).
Explica a travs de ejemplos las diferentes
formas de representar fracciones usuales y
fracciones equivalentes.

Fracciones y sus operaciones:


Fracciones y sus operaciones:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de las
Realiza procedimientos para
fracciones usuales en diversos contextos de la vida
comparar, ordenar y estimar con
diaria (recetas, medidas de longitud, tiempo, etc.).
fracciones usuales y fracciones
Elabora representaciones concreta, pictrica,
equivalentes, con apoyo de material
10
grfica y simblica de las fracciones como
concreto.
parte de un todo, como reparto, nmeros mixtos,
heursticas
fracciones homogneas y heterogneas, fracciones Emplea estrategias
o procedimientos12 para sumar
usuales equivalentes.11
y restar fracciones usuales con
Describe la comparacin y orden de las fracciones
usuales con igual y distinto denominador; con
denominadores iguales y diferentes,
material concreto y grfico.
y fracciones mixtas.
Elabora representaciones concreta, pictrica,
grfica y simblica de los significados de la adicin
y sustraccin con fracciones de igual denominador.

Competencia 2: Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio

Problemas aditivos con fracciones:


Identifica datos en problemas8 que impliquen partir el todo o
la unidad en partes iguales, expresndolos en un modelo de
solucin aditivo con fracciones usuales.
Plantea relaciones entre los datos en problemas de una etapa9,
expresndolos en un modelo de solucin aditiva con fracciones.
Emplea un modelo de solucin referido a las fracciones como
parte todo o reparto al plantear o resolver un problema.

Problemas con fracciones:


Identifica datos en problemas7 que impliquen repartir una cantidad
en forma equitativa, expresndolos en un modelo de solucin con
fracciones usuales con denominadores 2, 4, 8, 3, 6, 5, y 10.

(PAEV) Problemas aditivos de cambio, comparacin e igualacin 5 y 6.


Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de combinacin- combinacin, combinacin-cambio, combinacin -comparacin, combinacin igualacin, etc.
Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple, problemas de comparacin- amplificacin o comparacin de la forma veces ms que. Problemas de organizaciones rectangulares.
Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple: de reparto no exacto, anlisis del residuo, problemas de iteracin (Estoy en el nmero 238. Doy saltitos para atrs de 12 en 12. A qu nmero llego ms cercano al 0?). Problemas de utilizacin de la
relacin: D=d.q + r, r < d
5 PAEV Problemas multiplicativos de comparacin que requieran reducir una magnitud, o comparar de la forma veces menos que.
6 Material concreto (baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva y multiplicativa, valor posicional en millares, centenas, decenas y unidades).

Problemas aditivos y multiplicativos con


nmeros naturales:
Emplea estrategias heursticas
como hacer un esquema, buscar
regularidades, hacer analogas
al resolver problemas aditivos o
multiplicativos de una o varias
etapas con nmeros naturales con
cantidades y magnitudes (tiempo y
peso).
Emplea propiedades de las
operaciones y procedimientos o
estrategias de clculo mental y
escrito para multiplicar y dividir
nmeros naturales con resultados
hasta cuatro cifras.

Tiempo y peso:
Tiempo y peso:
Describe la duracin, estimacin y comparacin de Emplea procedimientos para
eventos usando aos, meses, hora, 1/2 hora o 1/4
medir, estimar, comparar y calcular
de hora.
equivalencias, y recursos al resolver
problemas sobre la duracin del
Expresa la medida, estimacin y la comparacin
tiempo y el peso de los objetos.
del peso de objetos en unidades oficiales (gramo y
kilogramo) y fraccin de una medida, como 1/2 kg,
1/4 kg.
Expresa en forma oral o escrita, el uso de
fracciones usuales en contextos de medida (peso,
tiempo, longitud, capacidad, superficie, etc.).

Problemas multiplicativos con nmeros naturales:


Multiplicacin y divisin:
Organiza datos en problemas3, expresndolos en un modelo de
Expresa mediante ejemplos su comprensin sobre
solucin multiplicativo con nmeros naturales hasta cuatro cifras.
las propiedades de la multiplicacin.
Reconoce datos relevantes en problemas4 y los expresa en
un modelo de solucin de divisiones exactas e inexactas con
nmeros naturales hasta con cuatro cifras.
Relaciona datos en problemas5, que impliquen acciones de reducir
una cantidad, expresndolos en un modelo de solucin de mitad,
tercia, con cantidades de hasta cuatro cifras.
Relaciona un modelo de solucin multiplicativo a problemas de
diversos contextos.

Problemas aditivos de dos o ms etapas con nmeros naturales:


Plantea relaciones entre los datos en problemas aditivos de dos
o ms etapas2 que combinen acciones de juntar-juntar, juntaragregar-quitar, juntar-comparar, juntar-igualar expresndolas en
un modelo de solucin aditiva con nmeros naturales

Elabora y usa estrategias

Nmeros naturales:
Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los
Realiza procedimientos para
nmeros naturales en contextos de la vida diaria
comparar, ordenar y estimar con
(peso, tiempo, sueldos, etiquetas, etc.).
nmeros naturales hasta cuatro
cifras con apoyo de material
Describe la comparacin de nmeros de hasta
concreto.
cuatro cifras, en la recta numrica y en tablero
posicional.
Elabora representaciones de nmeros hasta
cuatro cifras en forma concreta, pictrica, grfica
y simblica6.

Comunica y representa ideas matemticas

Competencia 1: Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

Problemas aditivos con nmeros naturales:


Plantea relaciones entre los datos en problemas de una etapa1,
expresndolos en un modelo de solucin aditiva de hasta cuatro
cifras.
Emplea un modelo de solucin aditiva al plantear o resolver un
problema en su contexto.

1
2
3
4

148
149

150
151

Comprueba su procedimiento o estrategia y


el de sus compaeros y, de ser necesario, lo
replantea.

Propone una secuencia de acciones


orientadas a experimentar o resolver un
problema.

Problemas de cambio:
Emplea esquemas, procedimientos de
comparacin y operaciones para encontrar
relaciones numricas entre dos magnitudes.

Simetra y traslacin:
Usa estrategias para trasladar una figura sobre
un plano cartesiano.

Simetra y traslacin:
Identifica condiciones y caractersticas
relevantes en situaciones de desplazamiento,
expresndolos en un modelo de traslacin de
formas bidimensionales en una cuadrcula de
coordenadas.
Reconoce la traslacin de una figura en otros
problemas.

Formas bidimensionales:
Justifica sus conjeturas usando
ejemplos sobre los procedimientos
aplicados en problemas de
clculo de permetro, superficie y
capacidad con unidades patrn.
Elabora conjeturas sobre cules
son las caractersticas geomtricas
comunes de las formas
bidimensionales.
Elabora conjeturas sobre los
procedimientos a aplicar en el
clculo de permetro, superficie y
capacidad con unidades patrn.

Formas tridimensionales:
Elabora conjeturas sobre cules
son las caractersticas geomtricas
comunes de las formas
tridimensionales
Justifica sus conjeturas usando
ejemplos sobre los procedimientos
aplicados en problemas de clculo
de capacidad con unidades patrn.

Razona y argumenta generando


ideas matemticas

Relaciones de cambio:
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre dos magnitudes,
basndose en lo observado en
actividades vivenciales, concretas y
grficas.

Igualdades:
Elabora supuestos sobre lo que
ocurre en una igualdad al multiplicar
o dividir una misma cantidad de
objetos o nmeros a ambos lados
de una igualdad, basndose en lo
observado en actividades concretas.

Problemas con datos:


Propone ideas para recoger y organizar datos
cualitativos o cuantitativos en situaciones de su
entorno familiar y escolar.
Emplea procedimientos de recoleccin de datos
a partir de preguntas orales y escritas, encuestas,
registro de hechos, etc.
Ordena los datos de mayor a menor frecuencia
para hallar la moda.

Problemas aleatorios:
Problemas aleatorios:
Emplea material concreto y la vivienciacin para
Explica con ejemplos basndose en
reconocer sucesos o fenmenos que son seguros,
experiencias concretas si un suceso es seguro,
posibles o imposibles.
posible o imposible.
Registra en una tabla la frecuencia de ocurrencia
de eventos o fenmenos.

Problemas con datos:


Realiza preguntas relevantes para recoger
datos relacionados con el tema de estudio
y aporta con sugerencias a las preguntas
formuladas por sus compaeros.
Describe informacin contenida en cuadros de
doble entrada, pictogramas, grficos de barras
dobles agrupadas.
Organiza los datos en tablas y los representa
en grficos de barras.
Expresa el significado de la moda de un
conjunto de datos.
Problemas aleatorios:
Describe la ocurrencia de acontecimientos
cotidianos usando las expresiones: seguro,
posible e imposible.

Problemas con datos:


Plantea relaciones entre los datos (cuantitativos
discretos y cualitativos) en situaciones en contexto
escolar, expresndolos en tabla de doble entrada
o grfico de barras simples con escala.

Problemas con datos:


Expresa sus conclusiones respecto a la
informacin obtenida.

Elabora y usa estrategias

Comunica y representa ideas matemticas

Matematiza situaciones

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Simetra y traslacin:
Elabora conjeturas sobre el procedimiento
para representar traslaciones de formas
bidimensionales en cuadriculas.

Competencia 4: Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre

Simetra y traslacin:
Describe las relaciones de la traslacin de figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra.
Representa en forma concreta (geoplano),
grfica (en cuadrcula) y, la traslacin de figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra.

Ubicacin y desplazamiento:
Emplea estrategias o recursos para ubicar con
precisin un objeto en un plano cuadriculado.

Ubicacin y desplazamiento:
Ubicacin y desplazamiento:
Identifica las referencias necesarias en situaciones Describe rutas o ubicaciones, usando como
de localizacin y desplazamientos, en el entorno
referentes objetos y lugares cercanos o por los
escolar, expresndolos en un croquis apoyado en
que debe pasar.
cuadriculas y coordenadas.
Elabora croquis, mapas usando referentes
paralelos, perpendiculares y oblcuos, para ubicar
Emplea un croquis con cuadrculas con
objetos y expresar rutas.
coordenadas al resolver problemas de
localizacin.
Verifica si el croquis empleado corresponde a la
realidad y permite localizar o desplazarse con
precisin.

Formas bidimensionales:
Formas bidimensionales:
Describe las caractersticas de los polgonos y paralelogramos,
Usa unidades patrn (cartn, cartulina,
segn su nmero de lados y vrtices, nombrndolos
etc.) que midan un metro cuadrado para
adecuadamente (tringulos, cuadrilteros, pentgonos, etc.).
determinar cuntas unidades cuadradas
necesita para cubrir superficies de figuras
Representa en forma concreta (sogas, geoplano, etc.) y grfica
bidimensionales.
(en cuadrculas), diferentes formas bidimensionales que tienen
el mismo permetro.
Usa estrategias que implican trazar el
recorrido de los vrtices de las formas
Representa en forma concreta (sogas, geoplano, origami, etc.)
bidimensionales, utilizar recortes de
y grfica (en cuadrculas) diferentes rectngulos, cuadrados,
figuras de papel para trasladarla sobre un
rombos y romboides con el modelo presente y ausente.
cuadriculado.
Construye paralelogramos segn indicaciones orales y escritas.
Describe la estimacin y la comparacin de la medida de la
longitud, permetro, superficie de las figuras a partir de unidades
arbitrarias o convencionales.

Forma bidimensionales:
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos, paralelismo
o perpendicularidad y lo expresa en un modelo
basado en paralelogramos.
Usa un modelo basado en paralelogramos al
plantear o resolver un problema.

Formas tridimensionales:
Usa estrategias para construir cuerpos
geomtricos, figuras con el modelo
ausente segn sus medidas, usando
diversos materiales.
Usa diversos recipientes como jarras,
envases de botellas, recipientes
graduados, para medir, comparar y
estimar la capacidad de los recipientes.
Usa instrumentos de medicin (cinta
mtrica y reglas graduadas) y unidades
convencionales para medir y comparar
longitudes y distancias cortas.

Elabora y usa estrategias

Forma tridimensionales:
Describe las formas tridimensionales segn sus elementos
(caras laterales, aristas, vrtices, bases).
Construye figuras tridimensionales con diferentes materiales
concretos y a partir de una plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma concreta, a partir
de instrucciones escritas y orales.
Describe la estimacin y la comparacin de la medida de
capacidad en fracciones de litro, galones.

Comunica y representa ideas matemticas

Forma tridimensionales:
Identifica propiedades en los objetos del entorno
segn sus lados paralelos y perpendiculares, la
forma de sus caras o sus bases y, los relaciona con
prismas rectos.
Relaciona los prismas rectos con su proyeccin
vista desde abajo, desde arriba o desde un
costado.

Matematiza situaciones

Relaciones de cambio:
Describe la relacin de cambio entre dos magnitudes.

Relaciones de cambio:
Recoge datos experimentales de dos magnitudes
en problemas de variacin y los relaciona en tablas
simples.

Igualdades:
Emplea material concreto y grfico para
encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad con
multiplicacin.
Emplea estrategias y procedimientos
multiplicativos, la relacin inversa entre la
multiplicacin y la divisin, la propiedad
conmutativa de la multiplicacin, para
resolver situaciones de equivalencia o
igualdad o hallar un valor desconocido con
expresiones aditivas y multiplicativas.

Competencia 3: Acta y piensa matemticamente en situaciones de formas, movimiento y localizacin

Igualdades:
Representa una igualdad con valores conocidos o desconocidos con
conos, de forma concreta, grfica y simblica (con expresiones de
multiplicacin y divisin) y el signo =).

Igualdades:
Identifica datos y relaciones en problemas de
equivalencia, expresndolos en una igualdad con
conos (con adicin, sustraccin, multiplicacin o
divisin).

ANEXO 2: MAPAS DE PROGRESO

Interpreta datos y relaciones no explicitas de situaciones diversas referidas a una o varias acciones de comparar e igualar
dos cantidades con nmeros naturales, expresiones decimales, fraccionarias o porcentajes, y los relaciona con modelos
aditivos7 y multiplicativos8. Determina en que otras situaciones es aplicable. Describe, utilizando el lenguaje matemtico,
su comprensin sobre el significado de: la equivalencia entre fracciones, decimales y porcentajes y la nocin de potencia;
compara y estima la masa de objetos en unidades convencionales, y la duracin de eventos en minutos y segundos.
Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas,
procedimientos de clculo y estimacin con porcentajes usuales9 y nmeros naturales, fracciones y decimales; estimar,
medir directa o indirectamente la masa de objetos y la duracin de eventos; con apoyo de recursos. Compara los
procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas sobre procedimientos,
propiedades de los nmeros y las operaciones trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.
1
2
3
4
5
6
7
8

152

Problemas PAEV: Cambio 1 y 2.


Seriacin
Coloquialmente se dice peso cuando nos referimos a la masa de un objeto, pero lo formal es decir masa.
Problemas PAEV: Cambio 3 y 4, Combinacin 2, y Comparacin e igualacin 1 y 2.
Problemas PAEV: Cambio 5 y 6, Comparacin e igualacin 3 y 4.
Problemas multiplicativos (proporcionalidad simple)
Problemas PAEV: Comparacin e igualacin 5 y 6.
Problemas multiplicativos conocidos como de producto cartesiano.
10%, 20%, 25%, 50%, 75%.

vi ciclo/ 1.o y 2.o de secundaria

IV ciclo/ 3.o y 4.o de prmaria

Plantea relaciones entre los datos en situaciones que combinan una o ms acciones de agregar, combinar, igualar,
comparar, repetir o repartir una cantidad, y los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con nmeros naturales
y fracciones usuales. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico
su comprensin sobre: reagrupar con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta millares, medir la masa de
objetos en gramos y kilogramos, medir la duracin de eventos en horas, medias horas o cuartos de hora, el significado
de la nocin de divisin y fraccin, problemas aditivos5 y multiplicativos6; los representa mediante tablas de doble entrada
y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando
estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro cifras;
estimar, medir y comparar la masa de objetos y la duracin de eventos empleando unidades convencionales, con apoyo
de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o en
relaciones matemticas trabajadas y las justifica usando ejemplos.

VII ciclo/ 3.o , 4.o y 5.o de secundaria

III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria

Identifica datos en situaciones referidos a acciones de juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades
y los expresa en modelos de solucin aditivas4, doble y mitad. Expresa los criterios para clasificar objetos en grupos y
subgrupos, ordenar nmeros naturales hasta 100, estimar y comparar la duracin de eventos, empleando lenguaje
cotidiano y algunos trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones
haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. Propone y
realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver un problema, empleando estrategias heursticas y
procedimientos como estimar, contar y ordenar cantidades hasta 100, medir y comparar la masa de objetos con unidades
arbitrarias; con apoyo de material concreto. Comprueba los procedimientos y estrategias usados. Elabora supuestos y
explica el porqu de sus afirmaciones, procedimientos o resultados con ejemplos.

Discrimina informacin e identifica relaciones no explcitas en situaciones referidas a determinar cuntas veces una
cantidad contiene o est contenida en otra y aumentos o descuentos sucesivos, y las expresa mediante modelos referidos
a operaciones, mltiplo o divisores, aumentos y porcentajes. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una situacin
y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas10, su
comprensin sobre las propiedades de las operaciones con nmeros enteros y racionales, y variaciones porcentuales;
medir la masa de objetos en toneladas y la duracin de eventos en dcadas y siglos. Elabora y emplea diversas
representaciones de una misma idea matemtica usando tablas y smbolos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta
un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas empleando estrategias heursticas, procedimientos para
calcular y estimar con porcentajes, nmeros enteros, racionales y notacin exponencial; estimar y medir la masa, el tiempo
y la temperatura con unidades convencionales; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
numricas o propiedades de operaciones observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en
una argumentacin.

Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre magnitudes, nmeros grandes y
pequeos, y los expresa en modelos referidos a: operaciones con nmeros racionales e irracionales, notacin cientfica,
tasas de inters simple y compuesto. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones
que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas las
relaciones entre las propiedades de los nmeros irracionales, notacin cientfica, tasa de inters. Elabora y relaciona
representaciones de una misma idea matemticas, usando smbolos y tablas. Disea y ejecuta un plan de mltiples
etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos
para calcular y estimar tasas de inters, operar con nmeros expresados en notacin cientfica, determinar la diferencia
entre una medicin exacta o aproximada; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones referidas a conceptos y propiedades de los nmeros
racionales, las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten el uso de sus conocimientos matemticos.

DESTACADO

II ciclo/ 5 aos

Identifica situaciones referidas a agregar o quitar objetos y las asocia con nociones aditivas1 . Expresa con su propio
lenguaje sobre agrupar objetos por caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 objetos, ordenar objetos en una fila
y sealar hasta el quinto lugar, comparar la duracin de eventos cotidianos usando antes o despus, comparar
de manera cuantitativa colecciones de objetos usando algunos trminos matemticos o cuantificadores: ms que,
menos que, pocos, ninguno y muchos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos
o dibujos. Propone acciones para experimentar o resolver situaciones de manera vivencial y con apoyo de material
concreto; emplea estrategias y procedimientos como agrupar, agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 objetos,
y comparar el peso3 de dos objetos, con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
experiencia.

v ciclo/ 5.o y 6.o de prmaria

Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones o restricciones de situaciones referidas a
determinar cantidades expresadas mediante logaritmos; y las expresa mediante operaciones en diferentes sistemas
numricos y una combinacin de modelos financieros. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia
de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre: propiedades de los nmeros y las operaciones en los sistemas
numricos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea y
ejecuta un plan orientado a la investigacin o la solucin de problemas, usando un amplio repertorio de recursos TIC,
estrategias heursticas y las propiedades de los nmeros y operaciones en los diferentes sistemas numricos. Evala la
eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis
sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; y las
justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros..

10

Convenciones matemticas: por ejemplo, convenir que el cero es mltiplo de todos los nmeros.

153

Interpreta datos y relaciones no explicitas en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio entre dos magnitudes; y los
expresa con modelos referidos a patrones geomtricos, patrones crecientes y decrecientes, ecuaciones, desigualdades,
y proporcionalidad directa y determina en qu otras situaciones es aplicable. Describe utilizando lenguaje matemtico
acerca de su comprensin sobre: patrones, ecuaciones y desigualdades, y relaciones de proporcionalidad directa. Elabora
y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con tablas, grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para completar trminos de una sucesin grfica o numrica de acuerdo a su posicin, simplificar
expresiones o ecuaciones empleando propiedades aditivas y multiplicativas o establecer equivalencias entre unidades
de una misma magnitud; con apoyo de recursos; y compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas
resoluciones. Establece conjeturas sobre regularidades, equivalencias y relaciones entre dos magnitudes, y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.
1
2
3
4

154

Patrones de repeticin con un criterio perceptual (color,forma,tamao,grosor).


Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales.
Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20.
Patrones de repeticin que combinan criterios perceptuales y de posicin.

vi ciclo/ 1.o y 2.o de secundaria

IV ciclo/ 3.o y 4.o de prmaria

Plantea relaciones entre los datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio; y la expresa con patrones de
repeticin4 o patrones multiplicativos, igualdades con multiplicaciones y relaciones de cambio entre dos magnitudes.
Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre
patrones, equivalencias y cambio. Elabora y emplea tablas simples, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia
de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos
para ampliar, completar o crear patrones, encontrar equivalencias con expresiones multiplicativas o hallar el valor
desconocido en una igualdad multiplicando o dividiendo, establecer equivalencias entre unidades de medida de una
misma magnitud, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas
basadas en experiencias o en relaciones matemticas y las justifica usando ejemplos.

VII ciclo/ 3.o , 4.o y 5.o de secundaria

III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria

Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y las expresa con patrones de repeticin2 y patrones
aditivos, igualdades que contienen adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y relaciones empleando
lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos, dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver
un problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear patrones, encontrar
equivalencias agregando o quitando cantidades3 o para hallar un valor desconocido, con apoyo de material concreto.
Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y
los explica usando ejemplos similares.

Discrimina informacin e identifica variables relaciones no explcitas en situaciones diversas referidas a regularidad,
equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a patrones geomtricos5, progresiones aritmticas,
ecuaciones e inecuaciones con una incgnita, funciones lineales y relaciones de proporcionalidad inversa. Selecciona
y usa el modelo ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Usa terminologas, reglas
y convenciones al expresar su comprensin sobre propiedades y relaciones matemticas referidas a: progresiones
aritmticas, ecuaciones lineales, desigualdades, relaciones de proporcionalidad inversa, funcin lineal y afn. Elabora y
emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica con tablas, grficos, smbolos; relacionndolas entre
s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para determinar la regla general de una progresin aritmtica, simplificar expresiones algebraicas
empleando propiedades de las operaciones; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
entre expresiones algebraicas, magnitudes, o regularidades observadas en situaciones experimentales; e identifica
diferencias y errores en las argumentaciones de otros.

Relaciona datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a diversas situaciones de regularidades,
equivalencias, y relaciones de variacin; y las expresa en modelos de: sucesiones6 con nmeros racionales e irracionales,
ecuaciones cuadrticas, sistemas de ecuaciones lineales, inecuaciones lineales con una incgnita, funciones cuadrticas
o trigonomtricas7. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci
ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas las relaciones entre
propiedades y conceptos referidos a: sucesiones, ecuaciones, funciones cuadrticas o trigonomtricas, inecuaciones
lineales y sistemas de ecuaciones lineales. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
smbolos, tablas y grficos. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas,
empleando estrategias heursticas y procedimientos para generalizar la regla de formacin de progresiones aritmticas
y geomtricas, hallar la suma de sus trminos, simplificar expresiones usando identidades algebraicas y establecer
equivalencias entre magnitudes derivadas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin del plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones y relaciones matemticas; justifica sus conjeturas o
las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan conceptos, relaciones y
propiedades de los sistemas de ecuaciones y funciones trabajadas.

DESTACADO

II ciclo/ 5 aos

Reconoce patrones de repeticin1 en secuencias sonoras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su propio lenguaje
patrones y relaciones entre objetos de dos colecciones. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos o dibujos. Propone y realiza acciones para experimentar o resolver una situacin de manera vivencial y con
material concreto, emplea estrategias y procedimientos propios para ampliar, completar o crear patrones con apoyo de
material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

v ciclo/ 5.o y 6.o de prmaria

Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas a
regularidad, equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a sumatorias notables, sucesiones convergentes
o divergentes, idea de lmite, funciones exponenciales, logartmicas y peridicas y ecuaciones exponenciales. Formula
modelos similares a los trabajados y evala la pertinencia de la modificacin realizada a un modelo, reconociendo sus
alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas, relaciones entre propiedades
y conceptos referidos a: los sistemas de inecuaciones lineales, ecuaciones exponenciales y funciones definidas en
tramos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea un plan
orientado a la investigacin o la solucin de problemas, empleando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias
heursticas o procedimientos de: interpolar, extrapolar o calcular el valor mximo o mnimo de sucesiones y sumatorias
notables, plantear sistemas de inecuaciones lineales y exponenciales y definir funciones por tramos. Evala la eficacia
del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre
generalizaciones elaborando relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; las
justifica con demostraciones y produce argumentos matemticos para convencer a otros.

Que se generan al aplicar reflexiones o giros.


Considerar progresin aritmtica y geomtrica.
7
Funcin seno y coseno.
5

155

Relaciona caractersticas, atributos, localizacin y movimientos de los objetos del entorno, con las formas geomtricas,
ubicacin en el plano y el espacio, simetra y traslacin. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares.
Describe con lenguaje matematico su comprensin sobre caractersticas de las formas bidimensionales y tridimensionales;
longitud, permetro, superficie y capacidad de objetos; simetra y traslaciones. Elabora y emplea representaciones mediante
tablas de doble entrada, grficos, croquis y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o
solucionar un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos para ubicar objetos y rutas, medir y estimar la
longitud, permetro, superficie y capaodad de objetos seleccionando el instrumento y la unidad arbitraria o convencional
apropiada, reflejar o trasladar formas en cuadrculas, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y
estrategias. Elabora conjeturas sobre semejanzas y diferencias entre formas geomtricas y las justifica usando ejemplos.

Interpreta datos y relaciones no explcitas de localizacin y movimiento de los objetos, con las formas geomtricas bi
y tridimensionales, su rotacin, ampliacin o reduccin y determina en qu otras situaciones es aplicable. Expresa su
comprensin utilizando lenguaje matemtico sobre las propiedades de las formas bidimensionales o tridimensionales2;
ngulos, superficies, volumen y capacidad; ampliaciones, reducciones, giros y la posicin de un objeto en el plano
cartesiano; Elabora diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos, relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas empleando estrategias heursticas
y procedimientos como: estimar y medir ngulos, calcular permetro, superficie, capacidad y volumen seleccionando
el instrumento y la unidad convencional pertinente; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
empleadas en distintas resoluciones. Elabora conjeturas sobre relaciones entre propiedades de las formas geomtricas
trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.

vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria

Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los relaciona con elementos1 de formas bidimensionales y
tridimensionales, determina su ubicacin, longitud, superficie o capacidad. Describe las formas bidimensionales y
tridimensionales, ubicacin y movimiento de objetos y las formas simtricas, los atributos medibles de los objetos (longitud,
superficie, y capacidad); empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones
con su cuerpo, materiales concretos, dibujos, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para
experimentar o resolver un problema, emplea estrategias heursticas y procedimientos como medir, comparar y estimar
longitudes, superficies y capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con apoyo de material concreto y recursos;
comprueba sus procedimientos y estrategias usando material concreto. Elabora supuestos sobre las caractersticas y
atributos medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a partir de la observacin en experiencias concretas, y los
explica usando ejemplos similares.

VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria

Relaciona objetos del entorno con formas bidimensionales y tridimensionales. Expresa con su propio lenguaje lo que
observa al comparar dos objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar la posicin de un objeto en el espacio
en relacin a s mismo u otro objeto; y realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
acciones para resolver una situacin, empleando estrategias propias y procedimientos al realizar desplazamientos y
localizacin o caracterizar objetos con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
experiencia.

Discrimina informacin e identifica relaciones no explicitas de situaciones referidas a atributos, localizacin y transformacin
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas bidimensionales compuestas, relaciones de paralelismo
y perpendicularidad, posiciones y vistas de cuerpos geomtricos3. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una
situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas
su comprensin sobre: propiedades de: formas bidimensionales y tridimensionales4, ngulos, superficies y volmenes,
transformaciones geomtricas; elaborando diversas representaciones de una misma idea matemtica usando grficos
y smbolos; y las relaciona entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
empleando estrategias heursticas y procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos y distancias en mapas,
superficies bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; rotar, ampliar, reducir formas
o teselar un plano, con apoyo de diversos recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos
matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas sobre relaciones entre propiedades de formas geomtricas
trabajadas; e identifica diferencias y errores en las argumentaciones de otros.

Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre formas, localizacin y desplazamiento
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas poligonales, cuerpos geomtricos compuestos o de revolucin,
relaciones mtricas, de semejanza y congruencia, y razones trigonomtricas. Analiza los alcances y limitaciones del
modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin.. Expresa usando
terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre: relaciones entre las propiedades de: figuras
semejantes y congruentes, superficies compuestas que incluyen formas circulares y no poligonales, volmenes de cuerpos
de revolucin, razones trigonomtricas. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
mapas, planos, grficos, recursos y TIC. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de
problemas, empleando estrategias heursticas, procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos, superficies
bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; establecer relaciones de inclusin entre
clases para clasificar formas geomtricas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre posibles generalizaciones estableciendo relaciones matemticas;
justifica sus conjeturas o las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan
conceptos y propiedades matemticas.

DESTACADO

v ciclo/ 5.o y 6.o de prmaria

IV ciclo/ 3.o y 4.o de prmaria

III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria

II ciclo/ 5 aos

Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones, restricciones de situaciones referidas a formas,
localizacin y desplazamiento de objetos, y los expresa con modelos referidos a composicin y transformacin de forma
bidimensionales, definicin geomtrica de la elipse e hiprbola. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la
pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas,
reglas y convenciones matemticas, su comprensin sobre: relaciones entre propiedades de formas geomtricas
compuestas, transformaciones geomtricas en el plano; Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica
la ms ptima usando aplicaciones y entornos virtuales5. Disea un plan orientado a la investigacin o la solucin de
problemas, estrategias heursticas o procedimientos de: usar o combinar propiedades y teoremas de formas geomtricas,
calcular volumen y superficie de solidos de revolucin compuestos, determinar equivalencias entre composiciones de
transformaciones geomtricas. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos
y estrategias que dispona. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos
geomtricos; y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.

3
1
2

156

Lados, caras, esquinas.


Tringulos, cuadrilteros, ngulos, crculos, circunferencias, prismas y pirmides.

Prisma, pirmide, crculo, cilindro.


Polgonos, prisma, pirmide, crculo, cilindro, rectas paralelas, perpendiculares y secantes.

157

Interpreta los datos en diversas situaciones, los organiza en tablas de frecuencia y los expresa mediante, variables
cualitativas o cuantitativas discretas, la media aritmtica o la probabilidad de un suceso. Determina en que otras
situaciones son aplicables. Describe utilizando lenguaje matemtico su comprensin sobre: las preguntas y posibles
respuestas para una encuesta, la informacin contenida en tablas y grficos, el significado de la media aritmtica y la
mediana de un grupo de datos, los resultados de una situacin aleatoria y la probabilidad de un evento. Elabora y emplea
diversas representaciones de datos mediante grficos de lneas o de puntos y la probabilidad como fraccin o cociente;
relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a recopilar datos a travs de una encuesta, organizarlos
y presentarlos; determinar la media; determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio; calcular
la probabilidad de un evento como una fraccin; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre datos y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.
1
2
3

158

Pictogramas sin escala.


El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.
Pictogramas con escala.

vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria

Plantea relaciones entre los datos de situaciones de su entorno escolar, los organiza en tablas, barras simples, pictogramas
con escalas o mediante la nocin de moda. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre, la frecuencia y
moda de un conjunto de datos, la comparacin de datos en pictogramas o barras doble agrupadas, sucesos ms o
menos probables que otros . Elabora y emplea representaciones mediante grficos de barras dobles o pictogramas, y
smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o solucionar un problema empleando
estrategias o procedimientos para recopilar datos cuantitativos y hallar el dato que ms se repite; con apoyo de material
concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre
datos y las explica o justifica usando ejemplos.

Interpreta y plantea relaciones entre datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a situaciones que
demandan caracterizar un conjunto de datos, y los expresa mediante variables cualitativas o cuantitativas, desviacin
estndar, medidas de localizacin y la probabilidad de eventos. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado,
evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre relaciones entre: poblacin y muestra, un dato y el sesgo que produce
en una distribucin de datos, y espacio muestral y suceso, as como el significado de la desviacin estndar y medidas
de localizacin. Realiza y relaciona diversas representaciones de un mismo conjunto de datos seleccionando la ms
pertinente. Disea y ejecuta un plan de mltiples etapas para investigar o resolver problemas, usando estrategias
heursticas y procedimientos matemticos de recopilar y organizar datos, extraer una muestra representativa de la
poblacin, calcular medidas de tendencia central y la desviacin estndar y determinar las condiciones y restricciones
de una situacin aleatoria y su espacio muestral; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la
ejecucin o modificacin de su plan. Formula conjeturas4 sobre posibles generalizaciones en situaciones experimentales
estableciendo relaciones matemticas; las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten sus puntos de
vista e incluyan conceptos y propiedades de los estadsticos..

DESTACADO

IV ciclo/ 3.o y 4.o de prmaria

Identifica datos en situaciones de su entorno familiar o de aula, los organiza en listas o tablas simples o de doble entrada
y los expresa mediante pictogramas sin escala, grficos de barras. Expresa empleando lenguaje cotidiano y algunos
trminos matemticos, lo que comprende sobre: la informacin contenida en tablas simples, de doble entrada o grficos,
el significado de la posibilidad o imposibilidad de sucesos cotidianos, y preguntas para recoger datos. Propone y realiza
una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema, empleando estrategias o procedimientos
para recopilar, organizar y presentar datos, con apoyo de material concreto. Elabora supuestos referidos a caractersticas
que se repiten en las actividades realizadas y los explica usando ejemplos similares.

Discrimina y organiza datos de diversas situaciones y los expresa mediante modelos que involucran, variables cualitativas,
cuantitativas discretas y continuas, medidas de tendencia central y la probabilidad. Selecciona y usa el modelo ms
pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones
matemticas su comprensin sobre: datos contenidos en tablas y grficos estadsticos, la pertinencia de un grfico a un
tipo de variable y las propiedades bsicas de probabilidades. Elabora y emplea diversas representaciones usando tablas
y grficos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
usando estrategias heursticas y procedimientos matemticos para recopilar y organizar datos cuantitativos discretos y
continuos, calcular medidas de tendencia central, la dispersin de datos mediante el rango, determinar por extensin
y comprensin sucesos simples y compuestos, y calcular la probabilidad mediante frecuencias relativas; con apoyo de
material concreto y recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos y recursos
usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones entre los datos o variables contenidas en fuentes de
informacin, observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en una argumentacin.

VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria

Identifica datos de situaciones de su inters y los registra con material concreto en listas, tablas de conteo y pictogramas1.
Expresa con sus propias palabras lo que comprende sobre la informacin contenida en las listas, tablas de conteo y
pictogramas y la ocurrencia de sucesos cotidianos. Representa los datos empleando material concreto, listas, tablas de
conteo o pictogramas. Propone acciones, estrategias o procedimientos propios para recopilar y registrar datos cualitativos
con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

v ciclo/ 5.o y 6.o de prmaria

III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria

II ciclo/ 5 aos

Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas
a caracterizar un conjunto de datos, y expresarlos mediante coeficiente de variacin y probabilidad condicional. Formula
modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances
y limitaciones. Expresa usando lenguaje matemtico su comprensin sobre las relaciones entre medidas descriptivas, el
significado del coeficiente de variacin, y la probabilidad condicional. Relaciona representaciones de ideas matemticas
e identifica la representacin ms ptima. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin o resolucin de problemas,
usando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias heursticas y procedimientos de: recopilar y organizar datos de
diversas variables, aplicar tcnicas de muestreo, extraer la muestra aleatoria de la poblacin y calcular la probabilidad
condicional. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que
utiliz. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios
de la matemtica, y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.

Tener en cuenta que el razonamiento probabilstico y estadstico no es exacto como en matemticas. Por lo tanto, en general las conjeturas
que se puedan establecer no sern demostradas con rigor, sern afirmaciones con un grado de validez, porque se trata de elegir
representantes de un sistema de datos (media, mediana, moda), o cuantificar la posibilidad (probabilidad terica, emprica, etc.) pero que
detrs de ello est la nocin de incertidumbre.

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