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TECNICA DEPORTIVA
PSICOLOGIA EVOLUTIVA
TEMARIO:
1.- PSICOLOGIA EVOLUTIVA
2.- ETAPAS DEL DESARROLLO
3.- ESTADIO SENSORIO MOTRIZ
4.- ESTADIO PREOPERATORIO
5.- ESTADIO DE OPERACIONES CONCRETAS
6.- ESTADIO DE OPERACIONES FORMALES
7.- CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS
Los expertos en Psicologa consideran que el desarrollo humano surge a raz del
cambio sistemtico de carcter psicolgico que ocurre a lo largo de toda la
existencia del individuo. En ese proceso, el sujeto accede a estados cada vez ms
complejos. La rama de la psicologa que hace foco en estas cuestiones es la
psicologa evolutiva (conocida tambin como psicologa del desarrollo).
Dicho de otro modo, la psicologa evolutiva se encarga de explicar las
transformaciones que las personas sufren con el paso del tiempo. Estos cambios
pueden ser explicados por medio de factores que suelen enfrentarse por
oposicin: continuidad/discontinuidad, herencia/ambiente, etc.
En este contexto, el psiclogo se esfuerza para lograr que el paciente comprenda
mejor su evolucin y el contexto en el que se desenvuelve. El desarrollo debe ser
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SUBESTADIO 3
Reacciones circulares secundarias
Las reacciones circulares secundarias tienen un efecto inicial fortuito y se
desarrollan sobre los objetos. Este subestadio es intencional ya que el nio busca
repetir un efecto que ha obtenido por casualidad.
Buscan un objeto si pueden verlo parcialmente conservacion del objeto, tambien
imitan deliberadamente gestos o sonidos familiares que pueden veru oir en si
mismo.
SUBESTADIO 4 (8 A 12 MESES)
Coordinacion de esquemas secundarios
l bebe coordina, combina y subordina esquemas secundarios que ya posea y los
aplica a situaciones nuevas (movilidad), Mira y agarra un objeto tambin gatea
para buscarlo.
El nio tiene conductas ms deliberadas y con propsito definido. La
subordinacin implica intencionalidad, es el inicio del acto inteligente. Comienza a
buscar objetos escondidos e imita acciones y sonidos nuevos con partes que no
ve.
Los nios pequeos, antes de empezar hablar, juegan con las cosas y las
personas que tienen delante. Golpean un objeto contra otro: lo tiran para que se lo
volvamos a dar
Estos tipos de juegos se clasifican en:
PENSAMIENTO REPRESENTACIONAL
El juego simblicos
Dentro de este estadio el nio comienza con secuencias simples de conducta
usando objetos reales. A los 4 aos ya puede crear un guion y representar varios
papeles sociales. Se inspira en hechos reales de la vida del nio o en personajes
de fantasa y sper hroes que son muy atractivos para l.
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Este tipo de juegos favorece el desarrollo del lenguaje, as como las habilidades
cognoscitivas y sociales. Favorece adems la creatividad y la imaginacin.
El juego
Los aos previos a la escuela son un periodo de desarrollo acelerado del lenguaje.
Cuando el nio comienza a hablar utiliza palabras referentes a actividades y a
eventos, lo mismo que a sus deseos actuales, durante el periodo pre operacional
comienza a emplearlas en forma verdaderamente representacional tambin las
utiliza para representar objetos ausentes y acontecimientos pasados (se refiere a
eventos que no experimenta de forma directa)
Piaget crea que el pensamiento antecedera al desarrollo lingstico.
Pinturas e imgenes mentales
Los dibujos de los nios nos revelan mucho sobre sus pensamientos y
sentimientos.
A la edad de 2 o 3 aos se le pregunta que estn dibujando o pintando y
responden probablemente: solamente estoy dibujando
A los 3 4 aos comienzan a combinar trazos para dibujar cruces, crculos y otras
figuras geomtricas. Se preparan para entrar en la etapa representacional del
dibujo que se extiende hasta los 5 aos aproximadamente, en este periodo dibujan
casas, animales, personajes de caricaturas y otros objetos. Las figuras dibujadas
pueden representar objetos reales del entorno o personas de la fantasa que han
visto o de los cuales han odo hablar.
CONCEPTOS NUMERICOS
El nio comienza a utilizar los nmeros como herramientas del pensamiento
durante los aos pre escolares, pero todava no adquiere un concepto verdadero
del nmero y no lo har hasta el siguiente estadio. En este periodo de sus vidas
los nios comprenden un poco las relaciones numricas, por ejemplo diremos que
los nios de 3 y 4 aos saben que 3 es ms que 2.
LIMITACIONES DEL PENSAMIENTO PREOPERACIONAL
El egocentrismo es la tendencia a percibir, entender e inerpretar el mundo a partir
del yo es decir el nio se cree que es el centro y todo gira a su alrededor. Se
manifiesta sobre todo en las conversaciones de los pre escolares y son incapaces
de adoptar la perspectiva del otro y no hacen esfuerzo para modificar su habla a
favor del oyente.
Los nios de 3 aos parecen realizar los llamados monlogos colectivos, en los
cuales los comentarios de los interlocutores no guardan relacion entre si.
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Ya a los 4 aos y hasta el finde este periodo los 5 aos, es que el nio muestra
capacidad para ajustar su comunicacin a la perspectiva del oyente.
La centralizacion
Tienden a fijar la atencion en un solo aspecto del estimulo ignorando el resto de
las caracteristicas, por esra razon si a un nio le mostramos a un no de4 aos 2
vasos identicos con la misma cantidad de agua y el contenido de uno de esos
vasos lo volcamos en otro vaso mas delgado y alto y le preguntamos, Cul vaso
tiene mas agua?, el se centrara en la altura y escogera el vaso que tiene mayor
altura, despreciando informacion que le daria un analisis diferente.
Rigidez de pensamiento
Con el paso de los aos en la vida del nio su pensamiento se torna menos rgido
y comienza a considerar como pueden invertir las transformaciones (vaciar el
contenido de un vaso en otro). Pero an no conoce la reversibilidad es decir que
no pueden deshacer mentalmente una accin que han presenciado y tempo
pueden pensar un objeto ni situacin en una forma o situacin diferente.
Solo basan sus juicios en el aspecto perceptual y no en la realidad (si un vaso
parece tener ms agua el nio lo da x echo)
EL JUEGO Y LA ACTIVIDAD FSICA
Juego simblico
Una vez, el nio haya dominado el juego de ejercicio, alrededor de los dos aos
de edad aparece el juego simblico, el nio se impregna de imaginacin y
aparecen los seres imaginarios creando y reviviendo experiencias.
Empieza a expresar lo que lo prohben, lo que ve en esta etapa el juego
simblico es egocntrica y espontnea ms adelante pasa a ser un juego
socializador en el cual emita situaciones de la vida cotidiana, como jugar a los
mdicos, mams y paps En esta etapa es cuando podemos hablar de juego
simblico espontneo.
El juego simblico lo podemos programar en la escuela infantil para obtener unos
objetivos educativos determinados de tal manera que lo transformamos en juego
simblico didctico lo que denominamos juego simblico dirigido. En este sentido
debemos programar el juego simblico como un mediador, o como material o
recurso para el aprendizaje escolar. Ejemplo: Rincones
Hay que diferenciar entre el juego simblico espontneo y juego simblico dirigido,
son una metodologa ldica muy adecuada en estas edades de preescolar ya que
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el juego simblico est en pleno auge y a partir de los siete aos nos irn pidiendo
ms inters y motivacin y daremos paso al juego de armas y en adelante a l
reglado.
Juegos de construccin
Aparece aproximadamente entre los 4 y siete aos, pero est presente en
cualquier edad.
Desde su primer ao de vida los nios clasifican cubos que superponen, o bloques
de madera con lo que hacen torres
No es caracterstico de ningn estadio determinado. Potencia la creatividad,
produce experiencias sensoriales y desarrolla las habilidades.
Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms
social. En la escuela infantil la TSEI, trabajar en grupos comenzando a
interactuar entre ellos, dando inicio a la cooperacin, A travs de bloques,
construcciones, apilables, puzles
Algunos juegos en este perodo son:
1 Uso de objetos para convertirlos en otros elementos.
2 Juegos de imitacin: hacen como que leen, que duermen
o hablan por
telfono.
3 Juegos de representacin: jugar a paps y mams, jugar a maestros y
alumnos, etc.
4 Dibujar, moldear, construcciones, etc.
En esta etapa del nio comienza a usar las operaciones mentales y la logica para
reflexionar sobre los hechos y los objetos de su ambiente. Su pensamiento
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presenta menor rigidez y mayor flexibilidad. Ahora el nio entiende que las
operciones pueden invertirse o negarse mentalmente, puede devolver a su estado
original un estimulo como el agua vaciada en una jarra de pico, con solo invertir la
accion.
El pensamiento es menos centralizado y egocentrico, puede fijarse
simultaneamente en varias caracterisricas del estimulo.
Ya puede hacer referencia a la naturaleza de las transformaciones y no basa sus
juicios en la apariencia de las cosas.
Progresos cognoscitivos
La seriacion es la capacidad de ordenar en progrsion logica (por ejemplo, del mas
pequeo al mas grande). Es importante para comprender los conceptos del
numero, de tiempo y medicicion.
Ya parecen entender la regla logica del cambio progresivo, los objetos pueden
ordenarce atendiendo a su tamao creciente o decreciente. Para resolver los
problemas de seriacion, el nio debe aplicar ademas la regla logica de la
transitividad, puden construir mentalmente relaciones entre los objetos y
sabeninferir la relacion ente 2 si se conocen su relacion con untercero (por
ejemplo, si saben que la pelota A es mas chica que la B y que esta es mas chica
que la pelota C, entonces la pelota A es mas chica que la C)
La clasificacion
El nio clasifica de acuerdo a sus semejanzas y a establecer relaciones de
pertenencia entre los objetos y los conjuntos en que estan incluidos.
Piaget distingue tres tipos de contenidos basicos
1. La clasificacion simple
2. La clasificacion multiple
3. La inclucion de clases
La clasificacin simple
Consiste en agrupar objetos en funcin de alguna caracterstica.
La clasificacin mltiple
Implica disponer objetos simultneamente en funcin de dos dimensiones
La inclusin de clases
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Supone comprender las relaciones entre clases y sub clases (por ejemplo, entre
los animales y los mamferos)
Los requisitos para el dominio de la clasificacion
Comprender que un objeto no puede ser miembro de dos clases opuestas
Elaboraar un criterio de clases, por ejemplo la forma, y entender que los
miembros de una clase son semejntes en algo
Saber que una clase puede describirse enumerando todos los elementos
que la componen
Comprender los distintos niveles de una jerarquia
La conservacin
Consiste en entender que un objeto permanece igual a pesar de los cambios
superficiales de su forma o su aspecto fsico. El nio ya no basa su razonamiento
en el aspecto fsico de los objetos, ahora reconoce tambin que un objeto
transformado puede dar la impresin de contener menos o ms de la cantidad en
cuestin, pero que tal vez no la tenga, las apariencias a veces son engaosas.
Desde nuestro punto de vista trabajaremos con los nios en grupos o individual
con reglas definidas en el que no tiene por qu existir unos ganadores y
perdedores fomentando la cooperacin y la competicin, estos juegos se dan con
reglas fciles, adaptadas al ritmo individual de cada nio con carcter ldico.
Hay dos tipos de reglas: las reglas transmitidas y las reglas espontneas. Las
primeras son cuando la TSEI y la sociedad imponen unas reglas para cumplir y el
segundo cuando los nios realizan los ejercicios por s mismo, cuando son ellos
mismos los que se inventan las regla.
Aunque los juegos de reglas aparecen en la etapa anterior, su consolidacin se
produce a partir de los 6 o 7 aos. En un primer momento las reglas son
individuales e improvisadas sobre la marcha, pero a medida que van creciendo el
cumplimiento de la norma grupal se convierte en lo ms importante. Este tipo de
juego lleva implcita la socializacin y la competicin.
Durante este estadio el nio se hace ms capaz de mostrar el pensamiento lgico
ante los objetos fsicos. Una facultad recin adquirida, la reversibilidad, le permite
invertir o regresar mentalmente sobre el proceso que acaba de realizar, una
accin que antes slo haba llevado a cabo fsicamente. Los nios de 7 a 8 aos
muestran una marcada disminucin de su egocentrismo, se vuelven ms
Socio cntrico.
Ahora pueden generar ideas acerca de eventos que nunca ocurrieron, pueden
hacer predicciones sobre hechos hipotticos o futuros tambin pueden discutir
complejos problemas que incluyan ideas abstractas.
Pueden razonar sobre las relaciones y analogas proporcionales. Resuelven las
ecuaciones algebraicas realizando pruebas geomtricas.
Analizan la validez intrnseca de un argumento y adquiere la capacidad de pensar
en forma abstracta y reflexiva
Progresos cognoscitivos
Lgica proposicional
Es la capacidad de extraer una inferencia lgica a partir de la relacin entre dos
afirmaciones premisas
En el lenguaje cotidiano puede expresarse en una serie de proposiciones
hipotticas
Si Y si Entonces
La validez del argumento se relaciona con la forma en que se relacionan las
proposiciones. El razonamiento consiste en reflexionar sobre las relaciones lgicas
entre ellas.
Razonamiento cientfico:
Se abordan los problemas de un modo ms sistemtico. Formula hiptesis y
determina cmo compararlas con los hechos excluyendo las que resulten falsas
Piaget dio el nombre de pensamiento hipottico deductivo a la capacidad de
generar y probar hiptesis en una forma lgica y sistemtica.
Razonamiento combinatorio
La capacidad de pensar en causas mltiples
Razonamiento sobre las probabilidades y las proporciones
Entre los objetivos del juego motor encontramos: Manipular y utilizar objetos,
controlar el cuerpo, potenciar los patrones motores bsicos, desarrollar aptitudes
perceptivas y fsicas, entre otros.
El juego motor posee unas caractersticas intrnsecas como son: el fomento de la
comunicacin interpersonal durante el desarrollo de los juegos, posibilita el
desarrollo biolgico, social y psicolgico, reporta placer por el mero hecho de su
ejecucin, etc. Estas caractersticas demuestran la importancia de fomentarlo de
forma continuada y estable. La escasa utilizacin del juego es un impedimento a la
evolucin de cualquier individuo sano y, es por ello, que cuando hablamos de
juego motor lo debemos enfocar desde la perspectiva del beneficio integral que
supone. Este beneficio se traduce en un mejor conocimiento propio y de su
relacin con los dems. Los juegos deben poseer una mnima organizacin,
necesitan unas fases claras de puesta en accin. Estas fases son:
1 Fase: Explicacin de normas y reglas del juego.
2 Fase: Desarrollo.
3 Fase: Vuelta a la calma.
4 Fase: Variantes.
De
percepcin visual: incluye la agudeza visual (identificar formas y tamaos),
seguimiento visual (seguir con la mirada un objeto en movimiento), la
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De
percepcin auditiva: incluye la agudeza auditiva (identificar y diferenciar los
sonidos, el tono y la intensidad), seguimiento auditivo (identificar de donde
viene el sonido), la memoria
Auditiva (recordar el sonido que se ha odo anteriormente y reproducirlo).
De
percepcin tctil: (textura, temperatura y presin), la gustativa (temperatura,
sabor) y la olfativa.
Con estos juegos se pueden trabajar mltiples aspectos, los ms destacados son:
-
Estructura
corporal: Toman conciencia de las partes de su cuerpo y las verbalizan, al
tiempo que son conscientes de sus posibilidades de movimiento.
Postura
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Respiracin
y relajacin.
Lateralidad:
El alumno progresivamente el dominio de un segmento corporal sobre el
otro y tomara consciencia de su simetra corporal.
El conocimiento y dominio del cuerpo, es el pilar a partir del cual el nio construir
el resto de aprendizajes.
Coordinacin
dinmica general: Es la base de todo tipo de desplazamientos (marcha,
carrera, saltos, reptacin, trepas, giros).
Coordinacin
dinmica especfica: La actividad implica la manipulacin de algn objeto
(lanzar y recibir, golpear, atrapar, parar, botar).
Organizacin
del espacio: El nio organiza el medio a partir de su propio cuerpo. Primero
debe
diferenciarse
mismo
respecto
del
resto
del
mundo,
Organizacin
del tiempo: Las nociones temporales que se trabajan irn dirigidas a
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EXPRESIN CORPORAL
Una vez que el nio tiene conocimiento de s mismo y de su entorno, la expresin
corporal le permitir salir fuera de su propio ser y expresarse creando otra realidad
con sus movimientos y sus gestos. Esto ser posible por dos razones:
-
El
nio
El
adulto
Juegos
en
Juegos
motrices donde se trabaja la imitacin y la creatividad, como seguir al rey,
jugar a las estatuas, dramatizacin de personajes, juegos de manos, etc.
EL CUENTO MOTOR
El cuento motor refuerza la capacidad de imaginar. Los nios se crean la imagen
de ser ellos/as los protagonistas de la historia. La finalidad es contribuir al
desarrollo fsico, intelectual, afectivo, social y moral de los nios. Es un cuento
jugado, un cuento vivenciado de una manera colectiva, con unas caractersticas y
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Caractersticas:
Maestro/a: debe de conocer el cuento con
anterioridad
disponer
del
material
Espacio-tiempo:
el
espacio
se
debe
Actividad motriz.
Relajacin.
2. Procedimentales.
Dramatizacin del cuento.
Representacin con el cuerpo de diferentes movimientos y de
estados de nimo, actitudes, conductas, etc.
Juegos de imaginacin y creatividad corporal.
3. Actitudinales.
Mostrar inters en usar el cuerpo de forma expresiva y comunicativa
en la relacin con los dems.
Despertar el inters
JUEGOS SENSORIALES
Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los nios/as ejercitan
fundamentalmente los sentidos. Este tipo de juego se inicia en las primeras
semanas de vida y se prolongan hasta la etapa de educacin infantil. Son de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencian la creatividad y
desarrollan habilidades importantes en el desarrollo de los nios/as. Son una
herramienta de gran ayuda en la transicin entre la actividad centrada en s mismo
y una actividad ms social. Con este tipo de juegos los nios intentan crear con
su accin los elementos ms prximos a la realidad que viven.
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suelo una cesta llena de objetos de manera que los nios, sentados a su lado
pueden acceder fcilmente a ellos. Ello permite al nio la posibilidad de explorar
sensorialmente los objetos y de interesarse por muchas de las cosas que puede
encontrar en su entorno, aprovechando de esta forma su actividad espontanea. La
edad debe ser de cinco o seis meses de vida y se aconseja dejar de proponerla
cuando empiecen a caminar.
Los objetos que puede encontrar el nio en la cesta nunca deben ser juguetes
comerciales ni objetos de plstico, sino que debe tratarse de materiales que se
puedan encontrar en casa la cesta ha de tener unos 60 objetos que se deben ir
renovando. Debern ser objetos naturales, de madera, metlicos, de piel ropa o
goma, papel, cartn y vidrio.
El juego heurstico es una actividad de juego donde los nios/as interactan con
los diferentes tipos de material. Es una continuacin del Cesta de los tesoros y se
inicia a partir del momento en el que el nio/a comienza a desplazarse, y se
mantiene hasta los 36 meses. Se trata de un sistema de educacin en el que al
alumno se le ensea a descubrir por s mismo las cosas. Lo denominan "juego
heurstico" porque pretenden destacar la gran importancia de este tipo de actividad
exploratoria y de descubrimiento espontneo.
Al igual que en el cesto de los tesoros, el juego heurstico tambin desarrolla
capacidades
cognitivas
(comprender,
relacionar,
conocer),
perceptivas
(visin, odo, tacto, gusto, olor), corporales (motricidad gruesa, fina), ticas
(respetar, colaborar), afectivas (disfrutar, valorar, querer...), sociales (colaborar,
compartir).Los/as nios/as descubren a travs de los sentidos las caractersticas
de los objetos que manipulan, realizando as
nuevos aprendizajes.
Los objetos deben ser variados y obtenerlos
del entorno, se aconseja que se disponga de
entre 20 o 30 tipos diferentes y que cada tipo
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Adivinanzas:
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Jugar slo con palabras de la misma categora. Por ejemplo: animales (perro, oso,
orangutn, nutria). Se puede hacer cadenas con nombres propios, frutas,
verduras, juguetes, animales.
-
El maestro nombra una persona o un animal y los alumnos deben decir que
objetos pueden necesitar:
El peluquero - las tijeras, el peine...
El profesor la tiza, los libros de texto...
El vendedor la balanza, la caja...
La hormiga - la varita, las hojitas...
LOS JUEGOS IMAGINATIVOS
Implican fingir que un objeto o una accin es
algo diferente a lo que realmente es, por lo que
implica entender las intenciones del otro,
construcciones sofisticadas de lenguaje y el
desarrollo de una historia. Es til para el
desarrollo
de
habilidades
previas
la
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ofrecen a los nios desafos para adquirir nuevas destrezas. Al jugar a este tipo de
juego los nios se desarrollan en todas las reas. La autoestima puede
aumentarse, en la medida en que los nios experimentan la satisfaccin de
completar una tarea en forma satisfactoria, como por ejemplo un rompecabezas.
Las tenazas:
Se entiende como una actividad que se realiza simplemente por y para disfrutar de
las sensaciones fsicas que produce. En pocas palabras, el descubrimiento del
juego permite a los nios aprender sobre el mundo y cmo funciona. En general,
los nios aprenden mejor mediante la accin, por lo que este tipo de juego es un
paso natural para su desarrollo. Algunos de ejemplos de estos juegos incluyen
movimientos motores repetitivos tales como poner y sacar agua de un recipiente,
hacer ruidos con la boca o con algn objeto, o subir y bajar escaleras
repetidamente, juegos de escondite. El descubrimiento del juego es otra parte
importante en la vida de un nio/a.
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JUEGOS SOCIALES
La mayora de las actividades ldicas que se realizan en grupo facilitan que los
nios/as se relacionen con otros compaeros/as, lo que ayuda a su proceso de
socializacin y aceptacin dentro del grupo. As el juego simblico, de ficcin, de
reglas o cooperativo por sus caractersticas internas, son necesarios en el proceso
de socializacin. Dentro de los juegos sociales encontramos diferentes tipos:
tradicionales, multiculturales, simblicos, cooperativos, competitivos y reglados.
JUEGOS TRADICIONALES
Son una manera concreta y visible con la que los pueblos, sociedades y culturas
se muestran al resto de sociedades. Las caractersticas son: son tpicos de cada
zona, regin o pas, han perdurado a lo largo del tiempo. Es un elemento
socializador e integrador dentro de las actividades que se realizan en la infancia,
ya que en la mayora se juega por grupos o por equipos. Algunos de los materiales
que se utilizan en este tipo de juegos son: gomas, chapas, tizas, cuerdas,
peonzas, etc. Los juegos tradicionales son un recurso educativo significativo
debido a su capacidad para:
5. Aceptacin de reglas comunes y compartidas
6. Favorece la aceptacin de una cierta disciplina social
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habilidades
psico-motoras:
coordinacin
culo-manual,
JUEGOS COOPERATIVOS
Son juegos en los que todo el grupo trabaja
para conseguir un objetivo comn. La idea
madre de los juegos cooperativos es jugar
unos con otros y no unos contra otros. En este
tipo de juego ningn jugador aumenta su
autoestima a costa de la de otro, todos ayudan,
todos ganan y nadie pierde. Los valores que
fomentan
este
tipo
de
juegos
son:
la
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