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Fundamentos do handebol
1.
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So movimentos fundamentais do handebol que so executados segundo um determinado gesto tcnico que
a forma "correta" de execuo de um movimento especfico, descrito biomecanicamente. Por exemplo: O
gesto tcnico do passe de ombro no handebol - a execuo desse tipo de passe com o menor desperdcio de
energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficcia.
A seguir descreveremos os diversos fundamentos do handebol.
Recepo - a ao especfica de receber, amortecer e reter a bola de forma adequada nas diferentes
posies e situaes em que o jogador for solicitado.
Deve ser feita sempre com as duas mos paralelas e ligeiramente cncavas voltadas para frente.
Recentemente os atletas utilizam-se comumente tambm da recepo com uma das mos. Ento, apesar da
literatura especfica sobre o mtodo parcial haver considerado esse uso habitual recente como um erro, a
prtica atual e sua eficincia em diversas situaes tm nos dado os elementos necessrios para indicarmos o
ensino e treinamento da recepo com uma das mos como um elemento necessrio para o jogo de handebol.
A recepo pode ser classificada em: alta, mdia e baixa dependendo da altura que a bola seja recepcionada.
Passe - a ao de enviar e dirigir a bola ao companheiro, de forma correta, para facilitar a prxima
ao. O passe e a recepo so tcnicas utilizadas pelos jogadores na preparao da finalizao, ou seja, na
colocao de um companheiro em condies favorveis de arremessar a bola em direo ao gol adversrio.
Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira:
Passes acima do ombro: podem ser realizados em funo da trajetria da bola para frente ou
oblquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado.
Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo
companheiro, nesse tipo de passe a bola atirada ao solo em trajetria diagonal.
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Com apoio - significa que um dos ps do arremessador ou ambos esteja(m) em contato com
o solo.
Com queda - significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o mesmo realiza
uma queda, normalmente a mesma se d dentro da rea adversria e de frente - arremesso bastante
comum entre os pivs e eventualmente entre os pontas.
Com rolamento - significa que aps a bola ter deixado a mo do arremessador, o mesmo
realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. Este tipo de arremesso mais
comum entre os pontas e eventualmente por pivs.
Drible - a ao de impulsionar e dirigir a bola em direo ao solo, uma ou mais vezes, sem perder
o controle da mesma. O drible serve para progredir na quadra ou reter a bola em situao especial.
Ritmo Trifsico - (conhecido entre os atletas como "3 passadas") considerado pela
literatura especfica do mtodo parcial como um fundamento onde o jogador d trs passos frente e
em direo a meta adversria com a posse da bola.
Duplo Ritmo Trifsico - (conhecido entre os atletas como "dupla passada") considerado
pela literatura especfica do mtodo parcial como um fundamento onde o jogador d "sete" passos
com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados frente, da seguinte forma: os trs
primeiros passos so dados com a posse da bola imediatamente aps ter recebido a mesma, e
simultaneamente na execuo do quarto passo o jogador ter que quicar a bola no solo uma vez,
tornar a empunh-la e dar mais trs passos com a bola dominada. Ao final do stimo passo ele ter
obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola. A literatura indica que o primeiro passo dever
ser executado com a perna contrria ao brao que realizar o arremesso.
Finta - a ao que o jogador realiza, de posse de bola, para dirigir os movimentos do defensor
numa direo falsa, desviando a sua ateno da prpria real inteno, causando-lhe o desequilbrio. A finta
tem como objetivo enganar e passar pelo adversrio alm de desorganizar a defesa.
Progresso - a ao de deslocar-se na quadra, movimentando-se de um lugar a outro, de posse da
bola, obedecendo s regras do jogo no que diz respeito ao manejo da bola.
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Substituies irregulares;
Repetidas infraes no comportamento para com o adversrio;
Conduta antidesportiva repedida por parte de um jogador.
A excluso ser sempre de dois minutos de jogo, durante os quais o jogador punido no poder ser utilizado.
Sua equipe s poder ser completada depois de esgotado o tempo de punio. Se um mesmo jogador for
excludo por trs vezes, ser desqualificado automaticamente.
A equipe cujo jogador tenha sido desqualificado jogar com um elemento a menos durante um perodo de
dois minutos. Passado este tempo, a equipe pode colocar outro em seu lugar.
Expulso
A expulso ser dada em caso de agresso dentro ou fora da quadra. Considera-se motivo de expulso uma
agresso fsica cometida contra um jogador, rbitro, secretrio e demais oficiais ou espectador.
O rbitro anuncia a expulso elevando os antebraos cruzados na altura da cabea. O jogador expulso no
ser substitudo.
Passa 10
O Passa 10 um jogo em que duas equipes jogam dentro de uma rea determinada. Dependendo dos
objetivos do treino pode-se variar quantidade de jogadores e o tamanho da rea de jogo. Neste jogo, a equipe
que estiver com a posse da bola deve tentar realizar 10 passes seguidos sem que a equipe adversria toque a
bola. Sempre que o adversrio toca a bola, a contagem reinicia do zero. Se o adversrio recuperar a bola, ele
inicia a contagem.
Abaixo um esquema simples da montagem do jogo (figura 1):
Pega-Gavio: 2 x 2 filas
O Pega-Gavio (ou Pega-Rabo) uma brincadeira tradicional que, pensando a aprendizagem do handebol,
pode ser adaptada e servir muito para a aprendizagem do passe, da fixao, da aprendizagem das trajetrias e
etc..
A adaptao pode ser observada no vdeo abaixo, no qual h a demonstrao de um jogo em que 2 jogadores
atacam e 2 filas se defendem.
Anlises Pedaggicas:
Observando ambos os jogos, percebemos que sem o passe seriam difceis de serem operacionalizados. Logo,
passar uma das habilidades requeridas em ambas as atividades. Concluindo dessa forma que ambos os
jogos tero como princpio norteador a aprendizagem do passe.
Observando a dinmica dos jogos, na sua opinio, qual deles seria tpico para a iniciao? Qual dele seria
tpico para o processo de especializao?
Se considerarmos que na iniciao as habilidades de passar e receber esto associadas a um jogo em que
esto aprendendo a descentrar-se da bola e em que atacantes de defensores ainda se enfrentam numa relao
de marcao homem x homem (individual) e no qual os passes se caracterizam pela prevalncia da
verticalidade (profundidade) em preferncia horizontalidade, na tentativa de encontrar um companheiro de
equipe que esteja mais prximo do gol, j que a disposio dos jogadores em quadra tem nos gols a atacar e a
defender suas principais referncias (figura 2), o jogo de Passa 10 uma pea fundamental deste perodo de
aprendizagem
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: Preciso.
Andar quicando a bola e, simultaneamente puxar o colega que est dentro do bambol com os olhos
fechados.
Atividade Ldica
Analisador: vestibular
Condicionantes: carga.
Andar por cima de uma fileira de pneus quicando a bola e segurando um bambol ou outro implemento.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: organizao.
Quicar duas bolas diferentes simultaneamente. Parado, caminhando, correndo, para frente, para trs, de lado
em zig zag.
Atividade Ldica
Analisador: vestibular
Condicionantes: cinestsico.
Amarrar o p direito de um companheiro ao p esquerdo de outro, fazer com que corram e driblem cada um
com uma bola.
Atividade Ldica
Analisador: vestibular
Condicionantes: preciso .
Quicar bolas dentro de arcos andando sobre um banco sueco ou outra plataforma.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: preciso.
Quicar a bola por dentro de um arco variando o brao.
Atividade Ldica
Analisador: visual
Condicionantes: preciso.
Quicar a bola por dentro de um arco em movimento ou acertar o pneu em movimento.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: complexidade.
Puxar um arco por um basto ou corda, em duplas, enquanto quica a bola.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: complexidade.
Puxar um pneu por uma corda, em duplas, enquanto passa a bola entre si com a mo livre.
Atividade Ldica
Analisador: cinestsico
Condicionantes: complexidade.
Puxar um pneu por um basto, em duplas, enquanto conduz a bola com os ps.
Atividade Ldica
Analisador: visual
Condicionantes: organizao.
Pendurar um arco no gol e tentar acerta-lo. Movimentos alternados dos arcos.
Organizao
Espao limitado
Um "meco" para cada aluno + 3 vazios (ou mais dependendo da turma)
Descrio
Cada aluno ocupa inicialmente um meco (casa)
Ao apito do professor deve procurar um nova casa
Todos os alunos devem sair de sua casa e no podero regressar casa abandonada na mesma
jogada.
Professor deve aguardar que todos os alunos estejam reposicionados antes de ordenar nova mudana
de casa.
Alternativas
O professor vai retirando uma casa de cada vez
Quando o nmero de casas for inferior ao nmero de alunos, pode optar por variadas situaes.
o O Aluno que ficou sem casa :
fica uma vez fora da jogada
d uma volta ao campo
faz um exerccio de condio fsica (ex. 5 cangurus, ....)
tenta apanhar um fugitivo para ficar com a sua casa.
Quanto mais casas o professor tirar maior a disputa por estas. Maior o nmero de alunos em trabalho
alternativo
Objetivo - os alunos de vermelho tem que percorrer o campo at passarem a LF (linha final) e
regressar.
Organizao
Turma dividida em 2 ( 10 alunos) se forem mais alunos a funo do aluno central poder ser
partilhada.
Alunos ocupam linhas de um campo, neste caso o campo de tnis serviu de base ao jogo.
Os alunos apenas se podem deslocar nas suas linhas.
Os alunos colocados nas LL (linhas laterais) deslocam-se acima e abaixo, assim como o jogador
colocado na linha que divide o campo longitudinalmente. Os outros aluno deslocam-se
transversalmente.
Descrio
Os alunos de vermelho tentam transpor a LF oposta e regressar a casa, ganha quem perder menos
membros.
Os alunos azuis podem apanhar (basta tocar) os vermelhos, desde que mantenham um p em contato
com a Linha a que pertencem. Se tocarem sem estarem em contato o aluno apanhado continua livre.
Alunos apanhados ficam parados no campo e aguardam que os salvem.
Cada aluno vermelho s pode - " ir e voltar" - poder retroceder em campo para salvar um colega,
mas aps ter terminado no poder voltar a entrar.
Alternativa
Aluno apanhado sai de jogo. Ganha a equipa que perder menos membros.
Organizao
Alunos divididos em 4 colunas na Linha Lateral (LL), 2 em cada campo, apenas trocam de posio entre
si, sem nunca rodarem para o lado oposto
No h Guarda-Redes (GR)
Descrio
Deslocamentos rpidos para a frente fazendo avanar a bola atravs de passes ofensivos.
O exerccio inicia-se com um passe efetuado pelo professor da posio de GR a um dos jogadores colocados
nas colunas da LL mais prximas ( pode passar para a coluna da direita ou para a da esquerda indiferente
para o exerccio).
Assim que o passe efetuado o jogador do lado contrrio arranca em corrida para receber a bola mais frente
e devolve-la ao colega
Quem receber o passe mais pr
oximo da lnha dos 9m remata baliza. Aps remate recupera a bola e passa a um jogador da LL, para
reiniciar o jogo.Alunos apenas trocam de fila na sua LL
Alternativa
Poder colocar-se um aluno como GR, caso a turma seja grande, nesse caso o aluno que rematou fica baliza
e s depois de defender a prxima bola e coloc-la num jogador da LL. ocupar um lugar na coluna do lado a
que pertence
Organizao
Exerccio basicamente semelhante ao anterior, com um grau de dificuldade ligeiramente superior, devido
presena do opositor.
Alunos divididos por 4 colunas. Aps estarem colocados como no exerccio anterior explica-se a rotao.
2 das colunas, em posies opostas, esto identificadas por 2 mecos. Alunos que esto colocados no meio ,
aps a execuo do exerccio ocupam a posio de GR, os outros ocupam a posio de defesa.
Defesa colocado aos 12 m. Tem como primeiro objetivo sair ao portador da bola.
Cada aluno aps a tarefa regressa fila mais prxima do seu lado. Tal como no exerccio anterior os alunos
no trocam de lado.
Descrio
O exerccio inicia-se com passe do GR para um aluno colocado prximo da linha lateral, o aluno colocado na
fila oposta, aps o passe, arranca em corrida para receber a bola numa posio mais ofensiva e jogam 2x1 at
que haja um remate baliza ou o ataque tenha perdido a bola.
Material: 20 mecos para definir 8 campos (2 campos em cada 1/4 de campo); 8 bolas
3X1
Descrio:
Os alunos dividem-se em grupos de 4 (3 atacantes e 1 defensor)
Objetivo "circular" a bola pelos atacantes sem que o defensor consiga intervir sobre esta.
Defesa tenta intercetar a bola
1.Situao
1. a bola circula pelos atacantes;
2. aps passe, estes devem deslocar-se para o meco livre;
3. o defesa acompanha a movimentao da bola tentando intercet-la;
4. quando o defesa interceta a bola troca com o jogador que efetuou o passe.
2. Situao
1. a bola passado para o jogador com melhor linha de passe ( no obrigatrio fazer a bola
circular);
2. pode passar para o jogador que acabou de lhe passar a bola;
3. aps passe, estes devem deslocar-se para o meco livre;
4. o defesa acompanha a movimentao da bola tentando intercet-la;
5. quando o defesa interceta a bola troca com o jogador que efetuou o passe.
Alternativa:
O professor pode optar por trocar o defesa sua ordem controlando desse modo o tempo que cada um
desenvolve a ao de defesa. Neste caso o defesa contar o nmero de intercees sobre a bola. Quando
todos passarem pela situao de defesa elege o melhor defesa.
2 x 1 - Efetuar o mesmo exerccio aumentando a intensidade deste:
1. um aluno fica de fora;
2. tempo do defesa controlado pelo professor;
3. ao sinal do professor o aluno que est na defesa sai de jogo, o que est de fora entra para atacante e
um dos atacantes passa a defesa.
FINTA NO HANDEBOL
O objetivo maior da finta consiste em ludibriar o adversrio fazendo- o perder o ponto de equilbrio.
Existem 04 (quatro) tipos, sendo eles: finta de troca de direo, finta de passe, finta de lanamento e finta de
corpo.
FINTA E A CARIMBADA
Na carimbada, o professor pode dividir a turma em 02 (duas) equipes, e o jogo se passa no espao comum ao
de carimbada convencional.
Fazer crculos demarcando o lugar onde cada participante vai ficar assim:
Cada um ocupa seu lugar e, aps o sinal sonoro, do apito, inicia- se o jogo, onde a esquiva valida, mas a
fuga s permitida dentro dos crculos, podendo ficar mais de um ocupante.
Com essa atividade, as crianas desenvolvero a capacidade espao- temporal, equilbrio, raciocnio rpido,
agilidade.
A variao pode ocorrer quando o professor pedir aos alunos que a fuga seja feita somente com uma perna,
direita depois esquerda, trabalhando assim a lateralidade.
Nessa perspectiva de carimbada possvel abordar outros fundamentos do Handebol, como o salto no
momento de carimbar, giro, arremesso com apenas uma das mos, com as duas mos, entre outros. Sempre
de forma ldica e oportunizando a reflexo ao final das atividades.
SESSO DE ENDURANCE
POSTO
1
2
3
4
5
6
7
EXERCCIO
Abdominais
Bloqueio ofensivo
Dorsais
Marcao por impedimento
Flexes de brao
Fintas
Pular corda
8
Realizar passes com deslocamentos laterais
SESSO DE FORA
POSTO
1
2
3
4
5
6
7
8
EXERCCIO
Abdominais
Bloqueio ofensivo
Dorsais
Marcao por impedimento
Flexes de brao
Fintas
Pular corda
Realizao de passes com
Deslocamentos laterais
OBSERVAES:
No circuito de endurance os exerccios fsicos devero ser executados de maneira mais rpida visando a
melhoria da resistncia aerbia.
No circuito de fora os exerccios fsicos devero ser executados de maneira mais lenta com o tempo da fase
concntrica 4 vezes menor do que da fase excntrica.
Histrico do Handebol:
http://proffelipedutra.blogspot.com.br/2012/03/handebol.html
Vdeos de Handebol:
http://www.youtube.com/georgiomirandaalves
Fonte:
http://www.forcaatletica.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=51&Itemid=13&limitstart=5
http://www.webartigos.com/artigos/handebol/4152/