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3.

Orientaciones didcticas
3.1 Estrategias para el desarrollo de la competencia
Acta y piensa matemticamente en situaciones
de cantidad
3.1.1 Visita al mercado o a la tienda de artefactos para
resolver y formular problemas
Descripcin
A partir de esta situacin se generar un conjunto de actividades para hacer matemtica
en contextos reales, relacionados con los nmeros naturales y las fracciones. Esta actividad
permitir generar situaciones para recoger datos e informacin sobre los productos,
cantidades que se venden, precios de los productos, organizacin del mercado, etc. para
que se puedan resolver problemas en contextos reales. En el desarrollo de actividades
surgirn muchas situaciones autnticas en las que la matemtica se presentar como
algo real e integrado al quehacer cotidiano del estudiante dando mucho sentido a su
aprendizaje.
Para desarrollar esta actividad es necesario contar con el apoyo de los padres de familia
para organizarse y velar por la seguridad de los nios. Tambin se requiere del permiso
de los administradores de la tienda o vendedores del mercado para que los estudiantes
puedan ser atendidos con amabilidad.

Relacin con capacidades e indicadores


El propsito de esta actividad es que los nios matematicen al plantear un problema y
expresarlo en un modelo de solucin aditivo o multiplicativo; comunican y representan
al registrar y expresar de diversas formas los precios de los productos; elaboran y usan
diversas estrategias de clculo escrito o mental al resolver los problemas y razonan y
argumentan cuando explican en forma coherente y clara sus procedimientos y evalan si
los resultados son factibles de ser reales.
Esta actividad tambin puede estar relacionada con desarrollar la competencia 4
relacionada a las formas, pues los chicos pueden elaborar una maqueta del mercado o
un croquis de ubicacin.

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Aplicacin de la estrategia
1. Visitan al mercado para recoger datos
El propsito es que los estudiantes escriban y recolecten la mayor informacin
posible con respecto a:
Productos que se venden
Precios de los productos
Tipo de venta de los productos, si se venden por paquete, atados, kilogramo, litro, etc.
En grupos los estudiantes se organizan para recoger informacin de una seccin
del mercado o de un puesto, por ejemplo la seccin de abarrotes o el puesto de
venta de papas verduras, haciendo las siguientes preguntas:
Cuntos puestos hay en la seccin de abarrotes?
Cuntos tipos de granos o menestras hay?
Cuntos kilogramos venden por da?
Cuntos sacos de papa vende por da? Y cul es el costo?
Qu instrumentos utilizan?
En el puesto de abarrotes los productos los venden por unidad, por
docena, por paquete, por kilogramo. Elabora una tabla donde se
muestre cmo se venden los productos.
Producto

cmo se vende?

Arroz
Aceite

Por kilogramo
Por litro

Costo por unidad, por kilogramo, por


paquete, etc.

Solicita a los estudiantes que organicen los datos recolectados en tablas o


esquemas y pueda ser visibilizado por todos los estudiantes
2. Elaboran el catlogo de los precios de los productos
Plantear a los estudiantes que elaboren el catlogo de precios de productos por
categoras, por ejemplo: de ropa, artefactos, verduras, juguetes, etc. Y puedan
escribir los precios de los productos usando tres o cuatro cifras.
3. Representan de diferentes formas
Solicite a los nios que representen el precio de los productos de distintas formas,
usando billetes y monedas, Base Diez, en el baco, usando descomposiciones
aditivas o multiplicativas. As por ejemplo:

80

El precio de una casaca

de S/. 285 puede ser expresado de diferentes maneras:

En sumandos

Descomposicin multiplicativa

Segn su valor posicional

200 + 80 + 5

2 100 + 8 10 + 5

2C 8 D 5 U

Otras formas no usuales


100 + 100 + 80 + 5
100 + 100 + 50 + 30 + 5

Otras formas no usuales


2 10 10 + 8 2 5 + 5

Otras formas no usuales


2C 7D 15U
1C 17 D 15 U

4. Plantean y resuelven problemas


Solicitar a los estudiantes que expongan en tablas, cuadros o esquemas y puedan
formular y resolver problemas aditivos o multiplicativos.
5. Resuelven problemas usando diferentes estrategias
Propicie a que los estudiantes resuelvan los problemas usando diferentes
caminos, por diferentes procedimientos o estrategias.
6. El cajero
Organice a los alumnos en grupos de 5 o 6 alumnos y uno de ellos ser el cajero
y el otro su ayudante y los dems los clientes.
Cada cliente ver el catlogo y solicitar 2 o 3 artculos y dar al cajero la cantidad
exacta que debe pagar por ellos. Los clientes no deben dar al cajero ms de 9
monedas o billetes de una misma denominacin.
El cajero y su ayudante verifican que le den la cantidad correcta y anotarn en un
cuadro: el nombre del cliente, los precios de los artculos que compr y el total de
cada venta.
La actividad termina cuando todos los clientes hayan entregado la cantidad
exacta. La actividad puede repetirse con otros catlogos.
Cliente
Marisol

Artculos
1 chompa
1 par de zapatos

Precio
S/. 56
S/. 79

Total

7. Los precios de los productos en tablas


Los nios organizados en parejas o en tros, se
les pide que recojan los artculos de la mesa
con sus respectivos precios.

S/. 15

Entregar una tabla como la que se muestra.


Completarn la tabla segn el artculo
escogido.
Formularn y resolvern problemas a partir de
la tabla. Por ejemplo: Marisol quiere comprar
3 blusas. cunto tendr que ahorrar para
comprarlas?
Expondrn sus problemas y sus procedimientos
de resolucin.
Con esta actividad se propiciar resolver
problemas de proporcionalidad simple
aplicando diversas estrategias para multiplicar.

S/. 2

S/. 8

Cantidad
de polos

Precio (S/.)

15

2
3
4
5
6

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3.1.2 Juegos para aplicar o construir conocimientos


numricos
En mi opinin, el objetivo primordial de la enseanza bsica y media no consiste
en embutir en la mente del nio un amasijo de informacin que, pensamos, le va a
ser muy necesaria como ciudadano en nuestra sociedad. El objetivo fundamental
consiste en ayudarle a desarrollar su mente y sus potencialidades intelectuales,
sensitivas, afectivas, fsicas, de modo armonioso. Y para ello nuestro instrumento
principal debe consistir en el estmulo de su propia accin, colocndole en
situaciones que fomenten el ejercicio de aquellas actividades que mejor pueden
conducir a la adquisicin de las actitudes bsicas ms caractersticas que se
pretende transmitir con el cultivo de cada materia.
Miguel de Guzmn (1984)
Juegos matemticos en la enseanza. Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseanza de
las Matemticas. Santa cruz de Tenerife, 10-14 Septiembre 1984. Sociedad Canaria de Profesores de
Matemticas Isaac Newton

Descripcin
Los juegos numricos constituyen una herramienta de ayuda para la construccin o
aplicacin de diversos conocimientos matemticos. Tambin permite desarrollar el
pensamiento estratgico por lo que potencia el desarrollo de diversas estrategias heursticas
y usar estrategias de clculo mental o escrito con los nmeros naturales y las fracciones. Se
recomienda usar los juegos numricos para reemplazar a las planas de ejercicios.
La estrategia que aplicaremos es la de Zoltan Dienes.

Relacin con capacidades e indicadores


El propsito de esta actividad es que los nios matematicen al plantear un problema y
expresarlo en un modelo de solucin aditivo; comunican y representan al usar los trminos
tcnicos de la adicin; elaboran y usan diversas estrategias de clculo escrito o mental al
resolver el problemas y razonan y argumentan cuando elaboran conjeturas respecto a los
resultados posibles y explican en forma coherente y clara sus procedimientos y resultados.

Pasos de la estrategia de Zoltan Dienes


Paso 1. Juego libre. El estudiante se familiariza con los materiales y que vaya descubriendo
por si mismo, las propiedades matemticas en los materiales.
Paso 2. Juego orientado. Esta actividad estar orientada y dirigida, se darn las reglas de
juego segn lo que se pretenda lograr.
Paso 3. Abstraccin. Los nios observan la regularidad en el juego, las relaciones
matemticas involucradas o crean otros juegos con estructura parecida al anterior.
Paso 4. Representacin. Se representa la regularidad o relaciones matemticas en un
grfico o un esquema.

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Paso 5. Simbolizacin. Se pide a los estudiantes que describan el proceso y sus


representaciones usando primero su lenguaje materno o coloquial, para luego reemplazar
algunas palabras por lenguaje matemtico.
Paso 6.Generalizacin. El maestro orienta la introduccin forma de la matemtica y
construye los significados a partir de las construcciones de los nios. El nio expone lo
aprendido de manera segura usando lenguaje matemtico y lo aplica a otras situaciones,
estudian las propiedades de la representacin, las relaciones matemticas.

Aplicacin de la estrategia
1. Pares e impares en la adicin
Elabora fichas de cartulina o papel del 1 al 9, cuadrados para los pares y crculos para
los impares, para que puedan mover las piezas sin necesidad de usar lpiz y papel.
estrategias
En este juego se aplican rategia
est
la
y
l
nta
me
de clculo
or, si es
heurstica de ensayo y err Tambin
go.
jue
el
oce
con
que no se
rategia
se puede emplear la est go de
Lue
s.
atr
r
po
de empezar
r formas
jugar, se sugiere encontra go.
jue
el
er
olv
res
de
s
diferente

Reto: Coloca los nmeros del 1 al 9 y


realiza la adicin que aparece en el
tablero, colocando los nmeros pares
en los cuadrados y los impares en los
crculos. Cuntas formas diferentes
has encontrado de solucin?

Paso 1. Juego libre. El estudiante se familiariza con los materiales (las fichas y el
esquema para que vaya descubriendo por si mismo, las propiedades matemticas.
Por ejemplo: que vaya descubriendo cules son los nmeros pares e impares, por
qu se llaman as? Por qu hay cuadrados y crculos? En el esquema, cuntos
nmeros pares e impares hay? Qu pasa cuando sumas dos pares y dos impares?
Paso 2. Juego orientado. Se darn las reglas de juego segn lo que se pretenda lograr.
Realice preguntas para comprender el problema, por ejemplo: di el problema con tus
propias palabras, qu datos o informacin tienes? Qu es lo que se pide?
Paso 3. Abstraccin. Los nios observan la regularidad en el juego, las relaciones
matemticas involucradas o crean otros juegos con estructura parecida al anterior.
Pida a los estudiantes que creen un problema parecido al resuelto.
Las regularidades encontradas en este juego, estn relacionadas con que si sumas
un par con un par que me dan, otro par? Comienza con ejemplos sencillos para que
puedan generalizar, por ejemplo: 2 + 2 = 4; 2+6= 8; 8+2= 10, de estos ejemplos
podemos concluir que si sumamos un nmero par con otro par, me da un nmero par.
Y qu sucede con un impar e impar? Y un nmero par con un impar? Proporciona
ejemplos para que los nios y preguntas para que los nios conjeturen con respecto
a estas relaciones y luego verifiquen sus conjeturas con ejemplos. Pregunte tambin
sobre todas las combinaciones posibles con los nmeros pares e impares y cules
segn el esquema quedan descartadas.
Paso 4. Representacin. Los estudiantes
representan las regularidades
matemticas encontradas en un
esquema. Por ejemplo:

par + par

impar + impar

par + impar

par

par

par

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Paso 5. Simbolizacin. Solicite a los nios que describan el proceso de solucin e


incorporen en su lenguaje los trminos tcnicos de la adicin: sumando y suma. De
otro lado, tambin es preciso identificar el valor posicional de sus cifras y si es una
adicin con canjes o llevadas.
Paso 6. Generalizacin. Este juego numrico puede ser el punto de partida para
hacer precisiones con respecto a las propiedades de los nmeros pares e impares,
a los trminos tcnicos de la adicin y el valor posicional de sus cifras.
Puedes buscar otros
juegos numricos que
te permitan construir o
aplicar conocimientos
numricos en el
siguiente artculo:
Juegos numricos.
Publicado en la revista
Suma, nmero 39, 2002.
O en la pgina web
de Divulgamat. Centro
virtual de Divulgacin
de las matemticas.

Otros juegos
2. El producto con nueve nmeros
Ordena las cifras del 1 al 9 sobre el esquema,
de forma que el producto resultante sea el
correcto.
El objetivo de este juego es que se refuerce
el algoritmo de la multiplicacin, las tablas
de multiplicar y los trminos tcnicos de la
multiplicacin.

3. Dados y fracciones equivalentes}

Es un juego para dos o ms jugadores y se necesita


un dado (con caras del 1 al 6) para el numerador
de la fraccin, y otro dado cuyas caras lleven los
valores 2, 4, 6, 8, 10 y 12, que se utilizar para el
denominador.

4
2

4
6

Cada jugador elige una fraccin y comienza el juego. En su turno, un jugador lanza los dos
dados y construye la fraccin resultante. Si la fraccin es equivalente a la que el jugador
eligi, se anota un punto, si no es as, no se anota nada y pasa el turno al siguiente jugador.
Gana quien tenga ms puntos despus de 15 turnos.
a. Despus de jugar algunas partidas, investiga qu fraccin (o fracciones) merece la
pena elegir para tener ms posibilidades de ganar el juego.
b. Vueve a jugar despus de haber hecho la investigacin. Te ha ido mejor ahora?

3.1.3 Estrategias para la resolucin de problemas


Autores como Polya, Burton, Mason, Stacey y Shoenfield sugieren pautas para la resolucin
de problemas. Los siguientes pasos cuadro (Garca 1992) se basa en los modelos de los
autores.

Pasos de la estrategia
1. Comprender el problema
Lee el problema despacio
de qu trata el problema?

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Cmo lo diras con tus propias palabras?


Cules son los datos?. Lo que conoces!. Cul es la incgnita? Lo que buscas!
Cules son las palabras que no conoces en el problema?
Encuentras relacin entre los datos y la incgnita?
Si puedes haz un esquema o dibujo de la situacin

2. Concebir un plan o disear una estrategia


Este problema es parecido a otro que ya conoces?
Podras plantear el problema de otra forma?
Imagnate un problema parecido pero ms sencillo
Supn que el problema ya est resuelto Cmo se relaciona la situacin de
llegada con la de partida?
Utilizas todos los datos cuando haces el plan?
3. Llevar a cabo el plan o ejecutar la estrategia
Al ejecutar el plan, compruebas cada uno de los pasos.
Puedes ver claramente que cada paso es el correcto?
Antes de hacer algo piensa qu consigo con esto?
Acompaa cada operacin matemtica de una explicacin contando lo que
haces y para que lo haces.
Cuando tropieces con una dificultad que te deja bloqueado, vuelve al
principio, reordena las ideas y prueba de nuevo.
4. Reflexionar sobre el proceso seguido
Lee de nuevo el enunciado y comprueba que lo que te pedan es lo que has
averiguado
Fjate en la solucin te parece que lgicamente es posible?
Puedes comprobar la solucin?
Puedes hallar alguna otra solucin?
Acompaa la solucin con una explicacin que indique claramente lo que
has hallado
Utiliza el resultado obtenido y el proceso que has seguido para formular y
plantear nuevos problemas.

Orientaciones para el planteamiento de problemas


El verdadero problema es aquel que pone a los estudiantes en una situacin nueva,
ante la cual no disponen de procedimientos inmediatos para su resolucin. Por ende, un
problema se define en cuanto a su relacin con el sujeto que lo enfrenta y no en cuanto a
sus propiedades intrnsecas; es un reactivo que involucra a los estudiantes en una actividad
orientada a la abstraccin, la modelacin, la formulacin, la discusin, etc. (Isoda y Olfos
2009).
Un buen problema para la clase es aquel accesible a la amyor parte de los estudiantes y
cuya resolucin admite varios mtodos o caminos, tanto intuitivos como formales. Si bien
el proceso de exploracin es lento, lleva a una comprensin ms profunda (Isoda y Olfos
2009).

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Cmo diferenciar un problema de un ejercicio?


Veamos el siguiente cuadro:
Ejercicio

Problema

Segn las
acciones

La actividad es simple y reproductiva.


Apliquen un algoritmo, una frmula,
conocimientos ya adquiridos.

Requiere un tiempo de la comprensin de


la situacin.
Disear estrategias y desarrollarlas.
Evaluar sus resultados y consecuencias.

Cantidad y
calidad

Resolver una gran cantidad de


ejercicios no garantiza ser un buen
resolutor de problemas.

Los buenos resolutores invierten tiempo


en dos procesos: la comprensin y la
metacognicin o evaluacin de sus
resultados.

Desarrollo de
capacidades

Replican conocimientos aprendidos.

Los desafa y los motiva a investigar,


experimentar, hallar regularidades y
desarrollar estrategias de resolucin.

Desarrollo de
cualidades
personales

Reproducir conocimientos,
procedimientos, tcnicas y mtodos
genera con el tiempo pasividad en los
estudiantes.

Despierta una alta motivacin y


participacin por querer resolver el
problema.
Movilizan experiencias previas y
conocimientos adquiridos.
Hacen supuestos, experimentan,
trazan planes y, por ltimo, sienten la
satisfaccin de haber solucionado el
problema.

Clasificacin de los problemas segn su solucin y proceso


Problemas
segn su
solucin

86

Problemas segn
su proceso

Descripcin

Problemas
abiertos

Situacin de
problemas reales

Aqu se trata de plantear actividades o problemas lo ms


cercanas posibles a situaciones reales y que requieran el uso
de habilidades, conceptos y procesos matemticos.

Problemas
cerrados

Problemas de
una etapa (PAEV
aditivos)

Son problemas cuyo texto es formulado con precisin y


donde aparecen todos los datos necesarios para obtener la
respuesta. Se presentan en formatos continuos y discontinuos.

Problemas
cerrados

Problemas de
varias etapas

Son problemas formulados en un contexto concreto y en


cuya solucin intervienen dos o ms operaciones aritmticas
consecutivas. Se presentan en formatos continuos y
discontinuos.

Problemas
abiertos

Problemas ldicos y
de rompecabezas

En este caso, el contexto descubre el potencial recreativo de la


matemtica, obligando al resolutor a ser flexible y considerar
varias perspectivas: torre de Hani, tangram, cuadrado mgico,
ajedrez, ludo, liga, sudoku, etc.

Problemas aritmticos de enunciado verbal (PAEV) sugeridos para el IV ciclo


En el IV Ciclo se recomienda el planteamiento de problemas aritmticos para la
construccin y aplicacin de las nociones de adicin-sustraccin-multiplicacin y
divisin.
Los problemas aritmticos pueden ser de una etapa en cuya solucin se requiere
solo de una operacin, problemas aritmticos de dos etapas que requieren de dos
operaciones y problemas de varias etapas en cuya solucin se usan dos o ms
operaciones aritmticas.
Los problemas pueden ser de contexto real (ocurren efectivamente en la realidad) o
factibles de producirse. Tambien pueden ser fruto de la imaginacin, sin base real.

Problemas aditivos de una etapa de adicin o sustraccin


Cambio (CA)

Combinacion (CO)

Comparacion
(CM)

Igualacin (IG)

Cambio 3 (CA3)
Cambio 4 (CA4)

3.er grado

Cambio 5 (CA5)
Cambio 6 (CA6)

4. grado

Combinacin 1 (CO1)
Combinacin 2 (CO2)

3.er grado

Comparacin 3
(CM3)
Comparacin 4
(CM4)

3.er grado

Comparacin 5
(CM5)
Comparacin 6
(CM6)

4. grado

Igualacin 1 (IG1)

3.er grado

Con cantidades hasta de tres cifras

Igualacin 2 (IG2)
Igualacin 5 (IG5)
Igualacin 6 (IG6)

4. grado

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Problemas aditivos de dos etapas en cuya solucin interviene de la adicin o sustraccin


en forma consecutiva
Problemas aditivos-sustractivos
Los problemas admiten 16
posibilidades. Por ejemplo, se
pueden combinar problemas de:
Cambio-cambio (CA,CA)
Cambio-combinacin
Cambio-comparacin

Problemas con la misma estructura


repetida y las operaciones de (+,+)
(-,-)

Cambio-igualacin
Y en cada problema se dan
4 variantes referidos a las
operaciones involucradas.
As en el problema de cambiocambio hay 4 posibilidades de
combinar las operaciones: (+,+)
(+,-) (-,+) (-,-).

Problemas donde se combina la


estructura y tambin se combina las
operaciones (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
As tenemos 16 problemas para
cambio :

3.er grado

Tenemos 8 problemas de:


( CA,CA ) ; ( CO,CO ) ; ( CM,CM ); (IG,IG)
y con las dos operaciones idnticas
4. grado

(CA,CA) y la combinacin de las dos


operaciones: (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
(CA,CO): (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
( CA,CM ): (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
( CA, IG): (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
16 problemas para combinacin
(CO,CO) y la combinacin de las dos
operaciones: (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
(CO,CA: (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
( COCM ): (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
( CO, IG): (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).

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ar
nd
que se sugiere aho
investigacin.

88

Problemas aditivos de dos o ms etapas


o de varias etapas
Problemas donde
se repite la misma
estructura aditiva

Se combinan la
estructura aditiva de
tal manera que se
repita, por ejemplo:
CA,CA,CA

4. grado

Problemas de estructura multiplicativa de multiplicacin o divisin


Para este ciclo se desarrollar
tres tipos de problemas:
1. Multiplicacin-divisin razn
Son problemas de
proporcionalidad directa

Multiplicacin- Razn 1

3.er grado

Multiplicacin-Razn 2
Multiplicacin-Razn 3
Divisin particin-razn
Divisin cuoticin o
agrupamiento.

2. Problemas de comparacin

Multiplicacin- Comparacin en
ms
Divisin-partitiva-comparacin
en ms.

3.er grado
4. grado

Divisin agrupacincomparacin en ms.


3. Problemas de combinacinmultiplicacino producto
cartesiano.

Combinacin-multiplicacin o
producto cartesiano 1.

4. grado

Problemas aritmticos de varias etapas


Problemas en los cuales se
resuelven por operaciones
de adicin, sustraccin,
multiplicacin o divisin.

Problemas de operaciones
combinadas.

4. Grado

Problemas aditivos de una etapa


Describiremos los problemas aditivos-sustractivos sugeridos para el IV ciclo, en los
cuales se darn sugerencias sobre los tipos de modelos de solucion planteados con
material concreto, pictrico y grfico.
1. Problemas de cambio (CA)

Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:


Se evidencian las acciones de agregar-quitar, avanzar-retroceder, ganar-perder.
La cantidad inicial y la que se agrega o quita son de la misma naturaleza.
Se parte de una cantidad inicial, la cual se modifica o se transforma en el tiempo
para dar lugar a otra cantidad final.
Las cantidades estn relacionadas a la cantidad inicial, al cambio o la
transformacin y a la cantidad final.
La cantidad inicial crece o la cantidad inicial decrece.
Surgen 6 tipos de problemas, segn donde est la incgnita o sean problemas
para aumentar o disminuir.
A continuacion describimos los problemas para el IV ciclo.

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Cambio 3 (CA3)
Se conoce la cantidad inicial
y por una transformacin se
llega a la cantidad final, que es
mayor que la cantidad inicial. Se
pregunta por el aumento que es
el cambio o la transformacin a
la cantidad inicial.
Es un problema de sustraccin.
Sugerido para
3.er grado.

Esther tiene ahorrado 545 soles, recibe una cierta cantidad por un
trabajo extra, ahora tiene 638 soles Cunto le pagaron a Esther por
el trabajo extra?
Modelo donde se expresa la operacin a realizar, donde el primer
sumando es el estado inicial, el segundo sumando es el operador o la
transformacin de aumento y el resultado es el estado final.
En este modelo la operacin es una mquina que transforma
nmeros en otros nmeros, mediante una ley determinada.
La operacin 545 + ? = 638, se esquematiza por:
cambio
?
545

Cambio 4 (CA4)
Se conoce la cantidad inicial y
la cantidad final, que es menor
que la cantidad inicial. Se
pregunta por la disminucin que
es el cambio o la transformacin
a la cantidad inicial.

+?

638

545

cantidad
inicial

cantidad
final

Andrea se compr una falda que meda 38 cm y le hizo un dobladillo


para convertirla en minifalda y midiera 31 cm. De cuntos centmetros
es el dobladillo o la basta?
cambio
?
38

+?

31

Es un problema de sustraccin.
Sugerido para
3.er grado.
Cambio 5 (CA5)
Se conoce la cantidad final y su
aumento. Se pregunta por la
cantidad inicial. Sugerido para
3.er y 4 grado.

545

Pedro tena algunos caramelos


Nati le regal 12, ahora tiene 20.
Cuntos caramelos tena
Pedro al inicio?

38

31

medida
inicial

medida
final

Tena algunos
caramelos.

Te regal12.

12 ms

20

Cantidad
inicial

Cantidad
final

Se conoce la cantidad inicial y el aumento.


Se pregunta por la cantidad inicial.

Cambio 6 (CA6)
Se conoce la cantidad final y su
disminucin. Se pregunta por la
cantidad inicial.
Sugerido para 4 grado.

Rosa tena algunos lpices,


le dio a Carlos 6, ahora
tiene 9. Cuntos lpices
tena Rosa?

Me diste 6.

algu

Ahora tengo
9 lpices.

nos menos

Cantidad
inicial

Cantidad
final

Se conoce la cantidad final y la disminucin.


Se pregunta por la cantidad inicial.

90

2. Problemas de comparacin (CM)


Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:


En este problema se comparan dos cantidades a travs de ms que, menos
que y se establece una relacin de comparacin entre las dos cantidades.
Los datos son las cantidades y la diferencia que existe entre ellas.
La diferencia es la distancia que se establece entre las dos cantidades o la
cantidad en que un conjunto excede al otro.
Dado que una cantidad se compara con otra, una cantidad es el referente y la
otra cantidad es la comparada, es decir la cantidad que se compara con respecto
al referente.
A continuacin se describe los problemas para el IV ciclo.
Comparacin 3
Se conoce la cantidad referente y
la diferencia en ms. Se pregunta
por la cantidad comparada.
Se conoce la primera cantidad,
menor que la segunda y su
diferencia en ms respecto a
ella. Se pregunta por la segunda
cantidad.
Sugerido para 3.er grado.
Comparacin 4
Se conoce la cantidad referente
y la diferencia en menos.
Se pregunta por la cantidad
comparada.
Se conoce la primera cantidad,
mayor que la segunda y la
diferencia en menos de la
segunda respecto a la primera.
Se pregunta por la segunda
cantidad.

Marisol tiene ahorrado 120 nuevos soles. Giovanna tiene 25 nuevos


soles ms que Marisol. Cunto dinero tiene Giovanna?
Modelo de solucin longitudinal

+
5

120
Marisol

Giovanna

120

Marisol

+5

Giovanna

Roger tiene ahorrado 80 nuevos soles. Oscar tiene 15 nuevos soles


menos que Roger. Cunto dinero ahorrado tiene Oscar?
Modelo de solucin

15

80
Roger

?
Oscar

Sugerido para 3.er grado.


Comparacin 5
Situacin en la que se quiere
averiguar la cantidad referente
conociendo la comparada y la
diferencia en ms de esta.
Se conoce la primera cantidad,
mayor que la segunda y la
diferencia en ms con la del
primero. Se pregunta por la
segunda cantidad.

Jess mide 130 cm y mide 12 cm ms que Juana. Cunto mide


Juana?

+12

130
Jess

?
Juana

Sugerido para 4 grado.

91
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Comparacin 6
Se conoce la cantidad del primero
y su diferencia en menos con la
del segundo. Se pregunta por la
cantidad del segundo.
La primera cantidad es menor que
la segunda cantidad.

Miguel pesa 48 kg, y pesa 9 kg menos que Jos. Cunto pesa Jos

48

kg

Sugerido para 4 grado.

3. Problemas de igualacin (IG)


Estos problemas presentan las siguientes caractersticas:


En el enunciado se incluyen las palabras tantos como, igual que
En este problema se trata de igualar dos cantidades.
Se acta en una de las cantidades aumentndolo o disminuyndola hasta
conseguir hacerla igual a la otra.
Es al mismo tiempo un problema de cambio y otro de comparacin, pues
una de las cantidades se modifica creciendo o disminuyendo para ser igual
a la otra cantidad.
Surgen 6 tipos de problemas.
A continuacin describiremos los problemas sugeridos para el IV ciclo.

Igualacin 1 (IG1)
Se conocen las dos cantidades
a igualar. Se pregunta por el
aumento de la cantidad menor
para ser igual a la mayor.

Marisol tiene ahorrado 26 nuevos soles.


Giovanna tiene 17 nuevo soles.
Cuntos nuevos soles ms tiene
que ahorrar Giovanna para que
tenga lo mismo que Marisol?

+?
S/. 26

Es un problema de restar.
Sugerido para 3.er grado.
Igualacin 2 (IG2)
Se conocen las dos cantidades
a igualar. Se pregunta por la
disminucin de la cantidad mayor
para ser igual a la menor.
Es un problema de restar.
Sugerido para 3.er grado.

Marisol

92

Giovanna

En un platillo de la balanza hay 27kg, en el otro 18kg. Cuntos kg hay


que retirar de la cantidad mayor para que la balanza se equilibre?
Modelo de solucin con medidas

18
kg

27
kg

27
Cantidad
mayor

Igualacin 5 (IG 5)
Se conoce la cantidad a igualar
y la igualacin (aadiendo o
en ms), debiendo averiguar la
cantidad que sirve de referente.

S/. 17

Flavio gana 645 nuevos soles, si le


dieran 120 soles ms, ganara lo
mismo que Ernesto. Cunto
gana Ernesto?

18
Cantidad
menor

120
645
Flavio

?
Ernesto

Igualacin 6 (IG 6)
Se conoce la cantidad a igualar
y la igualacin (quitando o en
menos), debiendo averiguar la
cantidad que sirve de referente.

En el saln A hay 34 estudiantes.


Si se retiran 6, habra la misma
cantidad de estudiantes que el
saln B. Cuntos estudiantes
hay en el segundo saln?

6
?

36
Saln A

Saln 2

4. Problemas multiplicativos
Iniciar a los estudiantes en la multiplicacin es una tarea nada sencilla y es
conveniente reforzar lo realizado en el ciclo anterior, donde se gener la nocin de
multiplicacin como la suma reiterada de una misma cantidad y la divisin como
reparto en partes iguales. Encontramos tres tipos de problemas multiplicativos, los
de proporcionalidad simple, de combinacin y comparacin, para el IV ciclo se
sugiere el trabajo con los problemas de proporcionalidad directa, es decir que al
aumentar o disminuir una o ambas medidas, el resultado aumenta o disminuye en
la misma proporcin.
A continuacin describimos los problemas sugeridos para el IV ciclo:
Multiplicacin-razn 1.
Repeticin de una
medida.
Se da como dato
una cantidad
de determinada
naturaleza y esta se
repite un nmero de
veces, se pregunta
por la cantidad
resultante (producto)
que es de la misma
naturaleza.

Oscar lleva 8 envases de plstico y siempre lleva el mismo


nmero de envases 4 veces a la semana. Cuntos
envases ha llevado en total durante la semana?
Modelo cardinal donde se expresa la cantidad

1 vez

2 veces 3 veces 4 veces

un
Tambin se puede usar
la
o
nd
modelo lineal, usa
lnea o cinta numrica.
Plantea un problema
o
donde se a ms adecuad
ta
usar la lnea o cin
numrica.

9 10

Modelo longitudinal con regletas, el nmero como longitud

Sugerido para 3.er y


4. grado.
Tambin se puede expresar en un modelo de organizacin
rectangular con cantidades y tambin en el geoplano (se
cuentan 32 cuadraditos que sera el producto)

4 filas

1 2 3 4 5 6 7 8

8 columnas
Modelo numrico
4 veces 8 = 8 + 8 + 8 + 8 = 4 8

93
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

94

Multiplicacin-razn 2
Varios grupos de una misma
cantidad
Hay 2 cantidades de la misma
naturaleza. Hay un grupo de
objetos y en cada grupo hay
otra cantidad de objetos de la
misma naturaleza. El producto
es de la misma naturaleza.

Hay 3 montones de manzanas, cada montn tiene 7 manzanas.


Cuntas manzanas hay en total en los 4 montones?

Multiplicacin-razn 3
Producto de dos medidas
En este tipo de problemas la
relacin de proporcionalidad
est definida entre dos
conjuntos de medidas (las
pelotas y su precio). La
presencia de la unidad (cada
pelota cuesta 8 nuevos soles).
Lo que se repite es la cantidad
de soles segn el nmero de
pelotas.
El producto resultante es de
la misma naturaleza que el
multiplicador.

Roger compra 5 pelotas. Cada pelota cuesta 8 nuevos soles.


Cunto dinero pag?

Divisin- particin
Particin o reparto de los
elementos del conjunto en
partes iguales
Dada una cantidad de
naturaleza A (dividendo) y
otra de naturaleza B (divisor).
Se pregunta por la cantidad
resultante (cociente) de la
misma naturaleza que el
dividendo.
Se resuelve con una divisin
partitiva porque el dividendo se
divide o parte en subconjuntos
iguales.
Sugerido para 3.er grado

Mara tiene 18 figuritas y desea regalar figuritas a sus tres amigos,


de tal manera que a cada uno le toque la misma cantidad.
Cuntas figuritas le corresponde a cada amigo?

Modelo cardinal donde se expreTsa la cantidad.

3 grupos de manzanas

Este problema tambin se puede expresar en un cuadro simple.


As:

pelotas

precio (S/.)

16

13
4
5

La cantidad a repartir son las figuritas, es el dividendo.


Se reparte entre sus tres amigos, es el divisor.
Figuritas y amigos son cantidades de diferente naturaleza.
El cociente debe ser de la misma naturaleza del dividendo, es
decir la respuesta debe ser en figuritas.
Modelo cardinal de solucin, como reparto
Al terminar de repartir una figurita para cada nio, se obtiene 6
figuritas para cada nio.

Modelo longitudinal con regletas.


El dividendo es 18 (10 y 8) y el divisor es 3 (cuntas regletas de 3,
entran exactamente en 18). El cociente es la cantidad de regletas
de 3, es decir 6 regletas de 3 entran exactamente en 18.

Modelo numrico, de restas reiteradas. Se puede restar 4 veces 3


de12, hasta llegar a cero,

12
3
9

9
3
6

6
3
3

3
3
0

De esta manera se ha restado 4 veces 3 de 12, luego 12: 3 = 4


Divisin Cuoticin o
agrupamiento
El dividendo y el divisor son de
de la misma naturaleza. Se
pregunta por la cuota o parte.
El resultado que es el cociente
es de distinta naturaleza.
Sugerido para 3.er grado

Para pagar a sus empleados Jos tiene 960 nuevos soles, si a


cada uno le paga 320 nuevos soles. Cuntos empleados tiene
Jos?
El dividendo es 960 nuevos soles. El divisor 320 nuevos soles.
Ambas cantidades son de la misma naturaleza. Se pide el
cociente que es la cantidad de empleados de Jos, por lo que es
de distinta naturaleza que el dividendo y el divisor.
El modelo numrico de restas reiteradas, pagar a cada empleado
320 nuevos soles hasta llegar a nada, por lo que se resta 3 veces
320 de 960, luego 960: 320 = 3.

Problemas de
multiplicativos de
comparacin

En los problemas de comparacin se utilizan


los trminos veces ms, veces menos,
doble, triple
Multiplicacin o Amplificacin de la
magnitud o comparacin en ms.
Divisin partitiva comparacin en ms.
Divisin por agrupamiento comparacin
en ms.

95
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A continuacin describimos los problemas sugeridos para el IV ciclo.


De multiplicacin
(ampliacin de la magnitud)
Comparacin en ms.
Dada la cantidad de uno
(multiplicando) y las veces
que otro la tiene dems. Se
pregunta por la cantidad
resultante (producto) que es de
la misma naturaleza.
La primera cantidad est
contenida n veces en la
segunda cantidad.
Sugerido 3.er grado.

Juan ahorr 32 nuevos soles y su hermano Pedro logr ahorrar


tres veces ms dinero que Juan. Cunto dinero tiene Pedro?
Este problema expresa la regla de proporcin entre el dinero de
ambos hermanos. 32 soles est contenido 3 veces en la cantidad
de Pedro.
El problema se puede expresar a partir de estos modelos donde
se expresa la cantidad a travs de esquemas.

S/. 32
S/. 32

S/. 32

Juan

3 veces ms
dinero que Juan

S/. 32
Pedro

Juan

32

Pedro

x3

Tambin se puede expresar como un modelo funcional, ya que se


puede considerar cada operacin como una mquina-operador
que transforma estados.

x3

32
Divisin partitiva
Comparacin en ms
Dada la cantidad de uno
(dividendo) y las veces que
otro la tiene dems (divisor).
Se pregunta por la cantidad
resultante (cociente) que es de
la misma naturaleza que el
dividendo.
La primera cantidad contiene
n veces a la segunda
cantidad.
Sugerido 4to grado.

96

Andrs tiene 45 aos y es tres veces ms que la edad de su hijo.


Cuntos aos tiene su hijo?

Andrs
45

3 veces
ms

Hijo

?
x3

hijo
Andrs

45

Divisin cuotitiva por


agrupacin, comparacin en
ms
Dadas dos cantidades de la
misma naturaleza (dividendo
y divisor) se pregunta por el
nmero de veces (cociente) que
una es mayor que la otra.
Sugerido 4to grado

Anita tiene 14 aos y su mam 56 aos. Cuntas veces mayor es


la mam de Anita?
Es un problema de pura comparacin, puesto que no hay nada
que se parezca a un reparto. Y una de las cantidades est
contenida exactamente en la otra una cantidad de veces. Se
resuelve por una divisin pues la cantidad mayor se divide en
partes o cuotas. No se da como dato la relacin multiplicativa.

Anita
56

mam de
Anita

14

Cuntas
veces est
contenido
14 en 56?

x3
mam de
Anita

56

97
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3.2 Estrategias para el desarrollo de


la competencia Acta y piensa
matemticamente en situaciones de
regularidad, equivalencia y cambio
3.2.1 Patrones de repeticin geomtricos con simetra.
Un patrn geomtrico es un patrn de repeticin formado siguiendo un criterio
geomtrico. Este criterio geomtrico est relacionado con transformaciones geomtricas
como reflexiones (vueltas), rotaciones (giros) y traslaciones (imgenes deslizadas). En el
IV ciclo los estudiantes estn bastante familiarizados con la simetra y la reflexin, y son
capaces de utilizar estas transformaciones en la creacin de patrones de repeticin.
Adems, sabemos que un patrn de repeticin se forma por la reiteracin ordenada de
un grupo de elementos llamado ncleo de repeticin.
Actualmente, en todas las
comunidades nativas de la
selva se puede observar que
hay una riqueza en la utilizacin
de patrones geomtricos en
mantos, bolsos, cusmas, etc., lo
mismo sucede en comunidades
andinas de nuestro pas.
Los nios pueden iniciarse identificando patrones con simetra, al observar estos
diseos en mantos, cenefas, colchas de tejido a crochet, etc., a travs de una situacin
muy sencilla como esta:
Construyendo una correa:

Qu pieza contina?

En este ejemplo los nios ubican las piezas que completen otro elemento ms de la
secuencia; primero, tendrn que identificar el ncleo de repeticin del patrn (se observa
que el ncleo es de la forma ABABABA) para saber qu pieza contina. Una vez que
colocan la pieza que corresponde, pueden hacer tantas repeticiones segn el largo de
la correa que quieren elaborar, y finalmente, ponerle una hebilla en forma grfica.

98

1. Jugando con el espejo


Descripcin:
Un modo de descubrir patrones con transformaciones geomtricas de reflexin es
con el espejo. Al colocar un objeto frente a este, los nios descubren la simetra de
una figura geomtrica en el reflejo de su imagen. As los estudiantes pueden formar
patrones de repeticin con reflexiones.
Relacin con capacidades e indicadores
Con la estrategia del espejo, los nios sern capaces de identificar la simetra que
presentan los elementos de una secuencia y determinar su conformacin. De esa
manera podrn matematizar la secuencia y expresar el patrn de repeticin con
simetra. Asimismo, podrn proponer nuevos patrones de repeticin, al crear el ncleo
de repeticin con elementos concretos, utilizando el espejo para formar simetra por
reflexin.
Aplicacin de la estrategia
En esta actividad, utilizando figuras de tringulos rectngulos de colores en forma
concreta, prueban varias posibilidades para construir patrones con reflexin horizontal.
Esto significa que el espejo lo ubicar al lado de la ltima figura geomtrica formada
y podrn encontrar la posicin de la figura y el color que tiene y as sucesivamente
podrn armar cenefas, guardillas, frisos, etc.
Qu necesitamos?
Figuras de tringulos equilteros de colores en papel lustre en un sobre.
Dos papelotes.
Goma.
Un espejo.
Cmo nos organizamos?
Se forman grupos de trabajo a nivel de aula y se les entrega un sobre con
tringulos equilteros cortados previamente en varios colores.
Aplicacin 1:
Se pide a todos los grupos que en forma concreta (con los tringulos del sobre)
armen diversos diseos donde se evidencie la repeticin de elementos (pegarn en
un papelote). Pregunte: qu criterio utilizaron para su diseo? Necesitaron colocar
los tringulos en una misma posicin? Cmo se combinaron los colores? Qu
tuvieron que hacer para seleccionar qu piezas elegirn?
Se les orienta para formar una figura geomtrica con los tringulos y construir la
figura simtrica con ayuda del espejo, al colocarlo al lado de la figura inclinada
adecuadamente. Pueden construir ms de una figura compuesta con la simtrica
para constituir el ncleo de repeticin del patrn que crearn y adems se puede
conservar la simetra en la forma, pero cambiar el color de las piezas.

99
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Aplicacin 2:
Se les presenta el siguiente patrn en la pizarra con piezas que previamente el
docente ha preparado. Los estudiantes observarn esta secuencia de banderitas
y cada grupo lo armar con el material que recibieron en el sobre, colocarn el
espejo en la ltima figura geomtrica y reproducirn lo que observan en el espejo
en el papelote con el color y la posicin del tringulo que aparecen en la imagen.
Esta accin la repetirn en forma sucesiva hasta formar una franja significativa (8
repeticiones, aproximadamente).

Pregunte a los estudiantes:


Qu pieza sigue?
Qu figura formar?
Cmo te das cuenta que esa es la que sigue?
Qu grupo de figuras da origen al patrn formado? Qu caractersticas tiene?
Tiene un solo color? S, no, por qu? Est en la misma posicin?
La docente orienta a los estudiantes a que este grupo de figuras constituye la estructura
base de formacin de todo el diseo al cual le llamamos ncleo de repeticin.
Podran continuar con la secuencia sin utilizar el espejo? Qu tienen que tomar
en cuenta? Pueden explicarlo?

2. Prediciendo elementos del patrn


Descripcin
Un problemas comn en el tema de patrones es el de poder predecir qu elemento del
patrn o que pieza de la guardilla, loseta, etc., est en una determianda posicin. Para
resolver esta cuestin es muy til codificar los elementos que se repiten en el patrn
y tener en cuenta cuntos elementos tienen el ncleo de repeticin. De esa manera
sabremos que si el ncleo del patrn tiene 4 elementos, entonces cada 4 posiciones se
repite el mismo elemento.
Relacin con capacidades e indicadores
Esta estrategia permite al estudiante ampliar su repertorio de estrategias relacionadas
con patrones de repeticin y, adems, desarrollar la capacidad de Razonar y argumentar
mediante la cual el estudiante hace supuestos y conjeturas para predecir qu pieza
corresponde colocar en una posicin muy posterior y cundo no se quiere extender el
patrn, tanto como para llegar al elemento en cuestin.
Aplicacin de la estrategia
En este paso se espera que los estudiantes consigan determinar cul ser la posicin y
el color del primer tringulo de la banderita n. 34.
Para encontrar un trmino desconocido en la secuencia, se puede optar por asignarle
un smbolo (letra) a cada pieza o banderita.

100

Con esta estrategia se puede codificar los elementos del ncleo del patrn de la
siguiente manera:

Esta codificacin nos permitir saber si la banderita que seguir en la secuencia ser A
que representa a los nmeros impares o B, que es de los nmeros pares.
Si es A (impar): la banderita empezar con el tringulo de color rosado.
Si es B (par): la banderita empezar con el tringulo de color verde.
Es muy importante la mediacin del docente que permita a los estudiantes encontrar
la relacin entre esta codificacin y la posicin de los elementos. El docente puede
preguntar: Cmo te ayudan estos smbolos a identificar elementos desconocidos?
Cmo identificaras la posicin de un trmino desconocido en esta secuencia? Es
necesario elaborar una tabla u otro organizador de informacin? Basta saber si son
pares o impares? Crees que te ayuda? Cmo?
Si respondemos la interrogante planteada anteriormente, la banderita n. 34 ser de
color verde en el lado izquierdo y rosado en el lado derecho porque corresponde al
elemento B y es nmero par; si queremos averiguar cmo ser la banderita n. 67,
basta identificar si es A o B; en este caso el 67 es impar, por lo tanto, la banderita ser
verde en el lado izquierdo y rosado en el lado derecho.

3. Generalizacin de patrones
Descripcin
El desarrollo del pensamiento variacional se inicia desde los primeros grados con el
tratamiento de los patrones de repeticin o numricos, los cuales propician el abordaje
de la generalizacin propia del lgebra. Para este proceso de generalizacin se
tomarn en cuenta las indicaciones propuestas por Mason (1985).
Relacin con capacidades e indicadores
Los estudiantes desarrollan la habilidad de identificar en una secuencia las regularidades
que hay entre sus elementos y lleguen a expresar dicha secuencia como un patrn
(matematizar). Las formas de expresar el patrn requerirn del uso del lenguaje
matemtico y diferentes representaciones.
Pasos de la estrategia
Paso 1: Percibir un patrn
En esta etapa se pueden presentar actividades con secuencias de figuras o de nmeros,
donde se solicite a los alumnos la figura o el nmero siguiente. Se espera que el alumno
observe lo que est pasando de una figura a la otra, o de un nmero al siguiente y en
esta observacin el alumno perciba la regularidad.

101
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Paso 2: Decir cul es el patrn


El alumno necesita expresar lo que observ y para ello es necesario incluir en las
actividades preguntas que indaguen sobre cmo encontr la figura o el nmero
siguiente y que comente este proceso con los dems compaeros: en esta reflexin
puede percatarse si lo que dice est correcto o no.
Paso 3: Registrar el patrn
Se requiere que el alumno exprese de forma sucinta lo que ya haba expresado, con
la intencin de que las ideas queden asentadas y no olvide las conjeturas que va
deduciendo; puede apreciarse que se inicia en la manipulacin de expresiones en el
momento que las construye y reconstruye. El registro del patrn puede iniciarse con
oraciones donde se mezclen palabras, dibujos, y smbolos. Se debe insistir en este
proceso hasta obtener expresiones exclusivamente simblicas.
Paso 4: Prueba de la validez de las frmulas
El alumno puede comprobar su frmula en la actividad de la que surgi o en otros
casos. La prueba se puede realizar con clculos aritmticos, con dibujos o contando.

Aplicacin 1:
Elaborando guardillas para decorar cuadros
Una situacin cotidiana en la que son muy tiles los patrones es la de decorar un marco
de fotos con guardillas en las que se utilizan patrones geomtricos de repeticin. Esta
actividad consiste en elaborar un marco para un collage de fotos familiares o personales,
el cual estar hecho de cartulina dplex de color blanco.
Qu necesitamos?
Fotografas pegadas en una cartulina dplex de 20 cm por 30 cm.
Tijeras, goma.
Regla.
Papel lustre de colores (verde y anaranjado).
Moldes de corazones (grande y pequeo).
El docente puede iniciar proponiendo una secuencia grfica o concreta que describa un
patrn geomtrico de simetra.
Paso 1. Percibiendo el patrn
Reproducen el patrn construido en la pizarra con ayuda de todos y del docente, con
los materiales recibidos.

Esta fase de reproduccin del patrn permite manipular las piezas, jugar y/o probar la
posicin y el orden de estas, las acciones realizadas con las manos ayudarn a que
perciban de mejor manera el patrn.

102

Observan y reconocen las caractersticas de las figuras: Qu forma tienen? Todas las
piezas tiene el mismo color? Cmo son los tamaos? En qu se parecen? En qu se
diferencian? Identifican el ncleo que se repite en el patrn? De cuntas piezas est
constituido ese ncleo? Por qu creen que hay dos piezas en una misma figura? Qu
relaciones encuentran? El patrn est formado con un criterio de simetra? S, no, por
qu? Cmo se dan cuenta de ello?
Se espera que los estudiantes respondan que el ncleo del patrn est constituido por 6
piezas y si tienen que simbolizarlo pueden asignarle, como en casos anteriores, letras:
A-B-C-D-E-F. El patrn est formado con un criterio de simetra, a su vez se evidencian
los criterios de tamao y color. Hay corazones partidos por la mitad los cuales tienen
dos colores (anaranjado y verde); tambin se observa que unos son grandes y otros
pequeos; en algunos corazones est insertado un corazn pequeo, pero formado
con colores que no se corresponden respecto de sus mitades.
Paso 2. Expresando el patrn
Cuando el nio ejerce accin sobre los objetos (en este caso los corazones entregados
son de distinto tamao y con dos colores a la vez) ha tenido la posibilidad de identificar
las caractersticas que le ha llamado la atencin, lo cual tambin le ha permitido
aislarlos y/o separarlos para encontrar las semejanzas y las diferencias. Ahora tiene la
posibilidad de expresar sus acciones (pues ha comprendido), de identificar qu piezas
conforman el ncleo del patrn, y describir qu relaciones encontr.
Paso 3. Registrando el patrn
El nio registra o representa el patrn de varias formas. Pueden hacer cuadros, asignar
valores numricos a cada pieza, letras u otras representaciones pictricas.

Paso 4. Probando la validez de la frmula


En este nivel el nio tendr que probar en otras situaciones que el ncleo que eligieron
forma todo el patrn al repetirse. Es decir, que la regularidad hallada funciona y es
vlida. Para ello es necesario hacer un anlisis cuidadoso del patrn observado, la
identificacin de las regularidades le ayudar a visualizar algunas relaciones, por lo
tanto, estar en capacidad de hacer generalizaciones.
En este caso se observa que el ncleo tiene 6 elementos, es decir, que cada 6 posiciones
se repite un elemento. Si queremos averiguar qu tamao y qu combinacin de colores
tendr el trmino 45 de la secuencia, tendremos que avanzar a partir del elemento 6,
de 6 en 6 hasta llegar lo ms prximo antes del 45. Entonces, tendremos: 6, 12, 18, 24,
30, 36, 42. Significa que a partir del trmino 43 comienza nuevamente el ncleo de
repeticin.

43 44

45

103
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Otra estrategia es la de usar una tabla


A

10

11

12
18
24
30
36
42

43

44

45

Se espera que los estudiantes comprendan que los patrones tienen un origen, que es
el ncleo de formacin; una vez identificado este ncleo, es posible continuar con la
secuencia, determinar trminos desconocidos. Al asumir como base las regularidades
encontradas, podrn llegar a generalizaciones.

3. Construyendo mosaicos
Descripcin
Esta actividad se refiere a construir un
mosaico, utilizando el proceso de teselado
o teselacin que es un patrn repetitivo de
figuras geomtricas. La tesela es cada
pieza con la que se forma el mosaico; estas
encajan y cubren el plano sin superponerse
y sin dejar huecos. Estas teselas conforman
Mosaico armado con teselas en forma simtrica (sala
una regularidad o patrn de figuras que
de espera un consultorio mdico).
cubre o pavimenta completamente una
superficie plana, de tal manera que no queden huecos ni se superpongan las figuras
unas sobre otras. En este sentido, teselar es sinnimo de embaldosar o colocar
cermicos en una determinada superficie.
Los estudiantes vivenciarn la actividad de teselar una superficie rectangular de 1,20
cm2. La dimensin de cada pieza o tesela es de 5 cm2.
Relacin con capacidades e indicadores
Aprender a utilizar patrones de repeticin, combinando un criterio geomtrico de
simetra y/o perceptuales de color. Matematizar identificando los elementos que
se repiten para formar el ncleo. Justificar estas posibles relaciones encontradas
(regularidades), los cuales servirn para llegar a la generalidad de la regla de
formacin. Tambin matematizar al proponer un diseo de mosaico, probando con
distintos ncleos de formacin. Con esta actividad tambin los estudiantes estimularn
su creatividad al disear patrones con figuras geomtricas combinando color, forma y
tamao en forma simtrica.

104

Materiales
Tijeras.
Goma.
Papel lustre para confeccionar cada tesela de 5 cm2.
Una cartulina de una superficie de 30x40 cm2.
Regla.
Modelos de teselas para cubrir la superficie con diseos geomtricos (solo
sern de referencia).

Desarrollo de la estrategia:
Paso 1.
Formar grupos en el aula y designar responsabilidades.
Confeccionar las piezas teselas de 5 x 5 cm, con las que se cubrir la superficie
solicitada. Debern ser pintadas de colores (las piezas presentadas son
referenciales).
Preparar la cartulina con las dimensiones solicitadas.
Paso 2.
Probarn varios diseos de ncleos para formar patrones. Este proceso requiere
del acompaamiento y mediacin del docente Qu criterios de formacin van a
considerar? Cmo ubicarn las teselas? Cmo las tienen que colocar para que
sean simtricas? Una tesela se parece a una pieza de cermica? Qu significa
teselar?
Seleccionarn un diseo diferente (por cada grupo) del ncleo o estructura de
base para construir el patrn con el cual empezarn a teselar.
Extendern este diseo por toda la superficie solicitada (30 x 40 cm) sin que quede
ningn espacio vaco.
Se puede orientar el trabajo con las siguientes interrogantes: Lograron cubrir toda
la superficie solicitada? Cmo se ubicaron las piezas del mosaico? Cuntas
piezas de tesela han utilizado? Explica cul es el ncleo o estructura base del
patrn.
Paso 3.
Finalmente, se puede hacer un museo con las construcciones de mosaicos de
todos los grupos.
Pueden elaborar distintos diseos
por grupos y socializarlos.

105
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Se espera que en esta teselacin, los estudiantes formen un mosaico con 6 filas y 8
columnas de teselas (superficie de 30 x 40 cm2), utilizando cualquier diseo, explicando
y justificando el proceso de formacin del ncleo.

4. Juegos de estrategias
Descripcin:
El desafio de este juego consiste en que los estudiantes encuentren un regla que les
permita determinar la cantidad mnima de movimientos que deben realizar para
intercambiar de posicin fichas de dos colores en un tablero rectangular de 2x1, 2x2,
2x3, 2x4, etc. Es as que buscarn la solucin haciendo uso de diferentes estrategias
heursticas y habilidades con el propsito de identificar y determinar las reglas de
formacin de patrones aditivos y multiplicativos.
Relacin con capacidades e indicadores
El estudiante, en el proceso de resolucin de esta situacin problemtica desarrollar
con mayor nfasis la capacidad de matematizar. Significa que transformar el problema
planteado a una forma matemtica expresada en un modelo con expresiones aditivas
y multiplicativas. Para ello identificar la regla de formacin de un patrn aditivo y
multiplicativo.
Apliacin de la estrategia
Qu necesitamos?
Fichas o chapas de dos colores, hojas cuadriculadas, regla y lpiz.
Resolvemos situaciones como la siguiente:
Edwin est jugando saltos y brincos intercambiando todas las fichas
amarillas en el lugar de las fichas verdes y las fichas verdes en el lugar de
las fichas amarillas.

Para realizar el intercambio de fichas tiene en cuenta las siguientes reglas:


Mueve solo una ficha a la vez, hacia una casilla vaca en direccin
horizontal, vertical o diagonal. No pueden coincidir dos fichas en la
misma casilla.
Termina el juego cuando las fichas verdes y amarillas han intercambiado
sus posiciones; es decir las amarillas estn ubicadas en la fila inferior y
las verdes en la fila superior, esto se debe hacer en la menor cantidad
de movimientos.
Despus de varios intentos, Elwin an no puede responder las siguientes
preguntas:
Cuntos movimientos se necesitan como mnimo para intercambiar de
pisicin las 4 fichas verdes y las 4 amarillas?
Si tuviera 10 fichas de cada color cuntos movimientos hara?
Ayudemos a Elwin a resolver este desafo!

106

Entrega 8 fichas o chapas, 4 de cada color y una hoja cuadriculada. Sugiere


que elaboren sus tableros en las hojas cuadriculadas teniendo en cuenta el
tamao de las fichas. Una de las estrategias a utilizar ser la simulacin usando
material concreto (chapas y tableros). Permitir vivenciar y experimentar el juego
propuesto.
Deles un tiempo prudente para que intenten intercambiar de posicin las 4 fichas
de cada color. Promueve el anlisis: Cmo podemos hacer que el problema se
haga ms sencillo?, cuntas fichas es ms fcil de intercambiar? Si tuvisemos
una, dos o tres fichas de cada color cuntos movimientos se necesitara?, cmo
sera el tablero, cuntos casilleros se utilizara? Los estudiantes deben justificar
sus respuestas.
Genere que los estudiantes reflexionan y lleguen a la conclusin de que es
ms fcil resolver el problema cuando se tiene una ficha de cada color. Que
experimenten con una ficha, luego con dos fichas y finalmente con tres fichas de
cada color. Los estudiantes deben comprender que con mayor cantidad de fichas
y realizarlo con material concreto demanda mayor tiempo y que necesitan una
estrategia que les permita determinar la cantidad de movimientos en el menor
tiempo.
Sugiere que utilicen una tabla para que registren los resultados de cada situacin
experimentada. Por ejemplo: con 1 ficha de cada color se necesita 3 movimientos
como mnimo y con 2 fichas de cada color se necesita 5 movimientos como
mnimo, esta informacin se registra en la tabla.
Indica que observen
Nmero de
Nmero
El Algoritmo
la tabla y pregunta:
fichas por
mnimo de
para
Qu representan los
color
movimientos
determinar
nmeros de la primera y
la cantidad
1
1x2+1=3
3
segunda fila?, observan
mnima de
movimientos:
alguna relacin en los
2
2x2+1=3
5
Duplicar
nmeros?, incrementa
el nmero
o disminuye los
3
3x2+1=7
7
de fichas
nmeros?, en cunto?,
por color y
cmo completaramos
...
...
sumarle una
los nmeros de
unidad.
las columnas? Los
En la secuencia, los nmeros
estudiantes deben
van incrementando de 2 en 2.
identificar que existe una
regla de formacin en las secuencias de ambas columnas. Adems deben
establecer la relacin (regla de formacin) que existe entre el nmero de
fichas por color y el nmero de movimientos, y deben expresarla en forma
simblica utilizando expresione aditivas y multiplciativas.
Qu completen la informacin en la tabla para dar respuesta a las preguntas
planteadas en el problema.

107
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

5. Descubriendo patrones aditivos y multiplicativos en el tablero del cien


Descripcin
En esta estrategia se har uso del tablero del cien para desarrollar actividades que
permitan a los estudiantes aprender sobre los patrones aditivos y multiplicativos.
Descubrirn patrones en los nmeros que se encuentran distribuidos en la figura de
una cruz, la cual se formar en el tablero del cien. Luego los estudiantes identificarn las
reglas de formacin de patrones aditivos - multiplicativos y a partir de ella propondrn
algoritmos de clculo para determinar de manera rpida algunos elementos de la cruz
numrica.
Relacin con capacidades e indicadores
Los estudiantes durante el proceso de ejecucin de las actividades propuestas,
desarrollarn la capacidad de matematizar, elaborar y usar estrategias en problemas
de regularidad a travs del uso del tablero del cien. Para lograr este propsito, harn
uso de sus habilidades para identificar las reglas de formacin de regularidades
y secuencias descubiertas por ellos en el tablero del cien y luego expresarlos en
patrones aditivos-multiplicativos, generando propuestas de algoritmos de clculo para
determinar trminos o elementos de los patrones numricos identificados.
Qu necesitamos?
Tablero del cien numerado, chapas o fichas numeradas del uno al cien, hoja
cuadriculada y lpiz.
Aplicacin de la estrategia
Indica a los estudiantes que formen en su tablero una cruz con cuatro chapas o
fichas como se muestra en la figura. Mencinales que llamarn a esta figura cruz
numrica 25, porque el 25 es el nmero que se encuentra en el centro de la cruz.
Motive a que observen la cruz e identifiquen algunas regularidades entre los
nmeros que se encuentran en dicha figura. Por ejemplo:
Los nmeros 24, 25 y 26 son consecutivos y se incrementan de 1 en 1.
Los nmeros 15, 25 y 35 avanzan de 10 en 10.
Si ordenamos los nmeros de las puntas de la cruz en sentido horario 15, 26,
35, 24 se observa que del 15 al 26 incrementa en 11, del 26 al 35 se incrementa
en 9 , del 35 al 24 disminuye en 11 y si regresamos del 24 al 15 disminuye en 9.
Otra regularidad, al sumar 15 y 35 se obtiene 50 que es el doble del nmero
central de la figura, lo mismo sucede con 24 y 26 ambos suman 50 y es el
doble del nmero central.
Cada regularidad identificada por los estudiantes debe ser explicada y justificada.

108

Rete a los estudiantes a encontrar los nmeros de las siguientes cruces: cruz
12, cruz 56, cruz 79 y que verifiquen si se cumple en ellas las regularidades
encontradas en la cruz 25. Que comenten sus hallazgos.
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Problematice a travs de preguntas: cules son los nmeros que conforman


la cruz 48? cunto suman los cuatro nmeros ubicados en las puntas?, en
qu cruz, al sumar sus cuatro nmeros se tiene como resultado 336?, cmo
podemos responder de manera rpida estas preguntas sin observar el tablero?
D el tiempo necesario para que propongan alternativas de solucin a las
interrogantes planteadas.
Sugiere a los estudiantes que hallen las sumas de diversas cruces y que las
organicen en una tabla: En la cruz 25, se tiene 100 = 15 + 35 + 48 + 12. Esto
les permitir establecer relaciones entre los nmeros. Anmalos a formular sus
propias reglas.
Cul es la relacin?

Nmero de la
cruz numrica

Suma de los
4 nmeros

25

100

25 x 4 = 100 100 4 = 100

12

48

12 x 4 = 48 48 4 = 12

56

224

56 x 4 = 224 224 4 = 56

100 es el cudruplo de 25 o
25 es la cuarta parte de 100
48 es el cudruplo de 12 o
12 es la cuarta parte de 48
224 es el cudruplo de 56 o
56 es la cuarta parte de 224

Finalmente, realice preguntas para validar sus propuestas:


Cules son los nmeros que conforman la cruz 82?
Cunto suman los cuatro nmeros de la cruz 29?, cules son esos nmeros?
Cul es nmero de la cruz cuyo resultado de sumar sus cuatro nmeros es 276?
Cada respuesta debe ser explicada y justificada.
Rtelos a que investiguen otras regularidades en las cruces formadas, al sumar
los cinco nmeros, incluido el nmero del centro y que propongan algoritmos de
clculo.

109
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

6. Descubriendo patrones aditivos en el calendario


Descripcin
Haciendo uso del calendario, los estudiantes
participarn en actividades como el anlisis de
columnas y diagonales, demarcacin de sectores
rectangulares (2x2, 3x3 y 4x4) o desplazamientos
(izquierda-derecha,

arriba

abajo),

mediante

las cuales se promover que los estudiantes

Lun

Mar

Mir

Jue

Vier

Sab

Dom

5
12

identifiquen regularidades numricas y determinen

Julio

las reglas de formacin para expresarlos como

10

11

13

14

15

16

17

18

19

algoritmos.

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

Relacin con capacidades e indicadores

Los estudiantes desarrollarn la capacidad de matematizar a partir de identificar


patrones aditivos en los nmeros establecidos en el calendario que ellos seleccionen,
luego identificarn las reglas de formacin de los patrones descubiertos expresndolos
en algoritmos que permitan identificar algn elemento del patrn numrico.
Materiales: Calendario 2015, hoja cuadriculada, colores y lpiz .
Pasos de la estrategia:
Solicite a los estudiantes que seleccionen en Lun Mar Mir Jue Vier Sab Dom
1
2
3
4
5
el calendario el mes de su preferencia. Diles J u l i o
6
7
8
9
10
11
12
que observen la distribucin de los nmeros en
13
14
15
16
17
18
19
columnas y en diagonales, luego pdeles que
20
21
22
23
24
25
26
descubran que sucede con esos nmeros. Se 27 28 29 30 31
espera que identifiquen regularidades:
En las columnas, los nmeros se incrementan de 7 en 7, esto se debe a que los
dias de la semana son siete.
En las diagonales que van desde la parte superior izquierda hacia la parte inferior
derecha, los nmeros se incrementan de 8 en 8.
En las diagonales que vn desde la parte superior derecha hacia la parte inferior
izquierda, los nmeros se incrementan de 6 en 6.
Comntales que continuarn identificando
regularidades en el calendario elegido. Pdeles
que marquen con colores los sectores que
tengan igual nmero de casillas por lado,
pueden ser de 2x2, 3x3 o 4x4, as como se
muestra en la imagen.

110

Lun

Mar

Julio

Mir

Jue

Vier

Sab

Dom
5

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

Motive que observen la distribucin de los nmeros en cada sector y que identifiquen
alguna regularidad entre los nmeros que lo conforman. Por ejemplo:
En el sector 3x3 de la imagen , el valor de la suma de los nmeros que se
encuentran en cada diagonal son iguales:14+22+30 = 66 =16+22+28.
Si sumamos los dos nmeros ubicados en los extremos de una diagonal y la
comparamos con la suma de la otra diagonal el resultado es el mismo nmero:
en el sector 3x3 sumamos 14 + 30 = 44 y la otra diagonal 16 + 28 = 44, se verifica
que ambos resultados son el mismo.
Al sumar todos los nmeros que se encuentran dentro del sector seleccionado,
el resultado es mltiplo de la cantidad de casilleros que tiene el sector, es
decir, si sumamo los nmeros del sector 2x2 de la imagen 4+5+11+12= 32,
este resultado es mltiplo de 4. Y si seleccionamos el sector 3x3 , al sumar los
nmeros 14+15+16+21+22+23+28+29+30=198, el resultado es mltiplo de 9.
Esta regularidad se cumple para cualquier sector de la forma NxN formada en el
calendario.
Cada propuesta de regularidad que formulen los estudiantes debe ser explicado y
justificado por ellos.
Motive a que todas las regularidades descubiertas las verifiquen en los diferentes
meses del ao. Cada hiptesis propuesta por los estudiantes debe ser verificada,
explicada y justificada por ellos.
Otra variante
Solicite a los estudiantes que ubiquen una ficha en el nmero 10, avancen dos
casilleros a la derecha y uno hacia abajo. Pregunte en qu nmero termina?,
porque? Si ubicamos una ficha en el nmero 6 y continuamos con la misma
regla (mover dos casilleros a la derecha y uno hacia abajo), en qu nmero
termina por qu?
Propicie que experimenten con varios nmeros y expresen la regularidad
encontrada mediante un patrn aditivo. Los estudiantes deben arribar a
conclusiones como: por cada casillero que avanza hacia la derecha se
incrementa en uno y por cada casillero que avanza hacia abajo se incrementa
en 7. Por ejemplo, al realizar los desplazamientos del 10 al 19 el nmero inicial
se incrementa en 9, esto sucede porque del 10 al 11 aument en 1, del 11 al 12
aument en dos y del 12 al 19 aument en 7, por lo tanto el patrn aditivo podra
ser: (10) + 2 + 7 = 19.
Problematice mediante preguntas: Si ubicamos la ficha en el nmero 10 y
desplazamos un casillero hacia abajo y luego dos a la derecha en qu nmero
termina?, qu sucede con el nmero final?, cul sera el algoritmo?, existe
alguna diferencia con el de la actividad anterior? por qu?, qu sucede si
subimos un casillero y retrocedemos dos casilleros a la izquierda?

111
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Promueve que los estudiantes respondan estas interrogantes haciendo uso del
calendario y que comenten sus hallazgos.
Rete a los estudiantes a que resuelvan los siguientes problemas:
Juber visit al dentista para su primera consulta el da mircoles 8 de julio a
las 9:00 am. El odontlogo le program su segunda consulta dentro de tres
semanas Qu da tiene que regresar Juan en el dentista para su segunda
consulta?
Mara vive en la ciudad de Ayacucho y sus padres viven en la ciudad de Lima.
Ella los visita cada quince das. Si su ltima visita lo realiz el 6 de julio en qu
fecha visitar nuevamente a sus padres?
Sonia observa el calendario y comenta a Pedro: hoy estamos 28 de julio, han
pasado dos semanas y 2 das desde que visitamos a Ethel. En qu fecha
visitaron Sonia y Pedro a Ethel?
Estos problemas pueden resolverlo haciendo uso de diversas estrategias, pero se debe
proponer que una de las estrategias de solucin sea el uso del calendario aplicando
los patrones descubiertos.

7. Jugando a los investigadores aprendemos sobre las equivalencias e igualdades


Descripcin
A partir de un problema, los estudiantes manipularn siluetas de cajas, pesas, bolsitas,
latas o cilindros, para resolver el problema y establecern equivalencias entre estos
objetos, al mantener en equilibrio una balanza.
Relacin con capacidades e indicadores
de la actividad es que los nios matematicen situaciones al identificar datos y relaciones
de equivalencia, elaboren y argumenten supuestos durante la busqueda de equilibrio
en el peso de diversos objetos en una balanza, las cuales sern expresados mediante
igualdades en forma concreta , grfica y simblica, haciendo uso de expresiones
aditivas - multiplicativas y del signo =.
Aplicacin de la estrategia
Qu necesitamos?
Siluetas de cajas, pesas , bolsita, latas o cilindros.
Presenta la situacin garantizando que todos los estudiantes lean:

RELACIONAR PARA DESCUBRIR


Un buen detective, adems de ser un gran observador, debe saber
relacionar sus pistas y elaborar conclusiones. Te pones a prueba?
1. Dos cajas se equilibran con tres pesas
2. Una lata se equilibra con una caja
3. Una bolsita requiere el agregado de una pesa para equilibrar una lata
Pues bien, te invitamos a descubrir cuntas bolsitas se necesitan para
equilibrar el peso de una lata a partir de los datos que te brindan las
ilustraciones

112

Asegura la comprensin de la situacin problemtica presentada mediante


preguntas: De qu trata el problema?, explica con tus propias palabras?,
cules son las condiciones del problema?, qu tenemos que averiguar?
Propicia que los estudiantes diseen o adapten una estrategia a travs de
preguntas: Cmo podemos resolver este problema?, alguna vez han resuelto
un problema igual o similar?, podemos utilizar algn material para resolver este
problema?
Una de las estrategias utilizadas por los estudiantes debe ser la simulacin con
material representativo.
Entrega las siluetas de cajas, pesas y latas como las que menciona el problema,
para que simulen el pesaje de los objetos que se indican y puedan establecer
relaciones entre ellas.
Luego, rtelos a representar su solucin mediante simbolos o formas geomtricas.

3.3 Estrategias para el desarrollo de la competencia


Acta y piensa matemticamente en situaciones
de gestin de datos e incertidumbre
3.3.1 Situaciones de gestin de datos
1. Un tema de estudio
Descripcin:
La resolucin de problemas estadsticos no se limita al uso de tablas o grficos o al
mero recojo de informacin sin ningn propsito sino que puede ser considerada
como un proceso completo que va desde la definicin de un tema de estudio y las
preguntas apropiadas para el tema, hasta la interpretacin de los resultados y la toma
de decisiones. Un ejemplo de este proceso lo plantea GISE , que considera cuatro pasos
que podemos adoptar como estrategias didctica para plantear y resolver problemas
de gestin de datos:
Paso 1: Formular preguntas, que implica aclarar el problema en cuestin y formular una
o ms preguntas que pueden ser respondidas con datos.
Paso 2: Recopilar datos, que implica disear un plan para recopilar datos apropiados
al problema en cuestin y emplear el plan para recoger los datos.
Paso 3: Anlisis de datos, que implica seleccionar una grfica o mtodos numricos
apropiados y utilizar estos mtodos para analizar los datos.
Paso 4: Interpretar resultados, que implica comprender los resultados del anlisis y
relacionarlos con el problema planteado, tomar decisiones si fuera el caso y comunicar
la informacin obtenida.
1 Guidelines for assessment and instruction in statistics education (GAISE) report: a pre-k12 curriculum
framework / Authors, Christine Franklin. 2007 by American Statistical Association Alexandria,

113
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Relacin con capacidades e indicadores


El propsito de esta estrategia es que los estudiantes logren proponer preguntas
adecuadas para obtener los datos necesarios que se necesitan para la resolucin del
problema y para el tema en estudio, desarrollando la capacidad de comunicacin y
representacin. As mismo, se espera que planteen estrategias de recoleccin de datos
como la aplicacin directa de encuestas. La resolucin del problema estadstico contina
con la elaboracin de tablas de frecuencia, tablas de doble entrada, para modelar el
problema presentado. Finalmente se espera que desarrollen su capacidad de razonar y
argumentar, al hacer algunos supuestos o conclusiones sobre la informacin obtenida.
Aplicacin:
Veamos cmo utilizamos la estrategia en un problema de contexto social.
Los estudiantes de cuarto grado visitarn el
zoolgico de la ciudad y quieren saber qu saben
las personas que visitan el zoolgico sobre la
especie de animal que tienen ms tiempo de vida.
Y si saben cuntos aos viven estos animales.

FALTA
JIRAFA

Cmo nos organizamos?


Se recomienda realizar esta actividad a travs del trabajo en grupos con un plan que
comprende un conjunto de tareas, organizadas y secuenciadas con el objetivo de
resolver el problema o una tarea especfica para la resolucin.
Es necesario ayudar a los estudiantes a identificar las etapas que se requieren para
llegar a la solucin, generar un ambiente de confianza y participacin.
Es conveniente propiciar este tipo de actividad en el aula cuando se va a desarrollar
algn tema relacionado con el rea curricular de Ciencia y Ambiente o que pudiera ser
sobre datos curiosos de los animales o sobre el cuidado del ambiente para realizar el
estudio completo y con el conocimiento necesario.
Qu necesitamos?
Hojas con las tablas de conteo para registrar las respuestas o con las fichas de
encuesta.
Paso 1: Formular preguntas
El docente y los nios conversan sobre el problema de inters y plantean preguntas que
pueden hacer a las personas que visitan el zoolgico:
Antes de plantear las preguntas, el docente
propicia la conversacin sobre los datos que
se necesitan para resolver el problema. Qu
queremos saber? qu preguntaremos?
Preguntaremos sobre los animales que hay
en el zoolgico o sobre cualquier animal?
Cul es la pregunta ms clara?, la ms
corta? Cul se entiende mejor?

114

Qu animal
es el que ms
aos vive?

Yo creo
que es el
elefante!

Los nios y nias hacen preguntas relevantes para recoger datos relacionados
con el tema de estudio y aportan con sugerencias a las preguntas formuladas
por sus compaeros.
El docente propicia que se hagan ensayos de realizar las preguntas y responderlas,
de esa manera se verifica si la pregunta est bien hecha y si las respuestas son
las que se esperan.
Paso 2: Recopilar datos
Los nios disean un plan para recopilar datos segn las preguntas que han elaborado
relacionados al animal ms longevo y su edad:
El docente propicia que los estudiantes preparen fichas para que cada entrevistado
escriba sus respuestas, es decir que el recojo de datos se har por medio de
recursos escritos. Otra forma de recoger datos es con preguntas orales, para ello
se preparan tablas de conteo en las que el estudiante registre las respuesta de
sus entrevistados.
Para la elaboracin de los instrumentos de recoleccin de datos, los estudiantes
construyen nociones de variable y tipos de datos, a travs de las siguiente
preguntas:
Las preguntas que van a realizar tienen respuestas de un mismo tipo?
cuntos tipos de respuesta hay? Cmo las clasificaras? Las respuestas son
numricas o no? qu tipos de datos estamos recogiendo?
Para la elaboracin de las fichas o de las tablas de registro se necesita que
los estudiantes identifiquen los dos tipos de datos y los rotulen. Por ejemplo:
Nombres de animales, sabe cuntos aos vive, etc.
El siguiente modelo de ficha y el de tabla puede servir como pauta:
1. Qu animal del zoolgico es
el que vive ms aos?

Nombre del
animal

Sabes cuntos
aos vive?

Nombre:

2. Sabe cuntos aos vive?


Marca.

Si:

No:

Paso 3: Anlisis de datos


Proponen ideas para organizar los datos y deciden cul es la mejor forma de
organizarlos para realizar el anlisis deseado.
El docente orienta a cada grupo para que elaboren dos tablas de frecuencia:
la primera para la especie de animal y su frecuencia; y la segunda para las
respuestas si y no, y su frecuencia. Luego realizan el conteo y completan las
tablas.

115
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Deben considerar todos los elementos de la tabla: tipos de datos, ttulo, cmo
registrar el conteo, la frecuencia y los totales. Presentamos algunos modelos que
los estudiantes pueden adecuar:
TTULO:

TTULO:
Tipo de animal

Respuestas

Frecuencias

Frecuencias

SI
NO
Es importante que comprueben que el total de fichas corresponde al total de
animales registrados en la tabla de frecuencias.
Discuten si puede poner ambos tipos de datos en un mismo grfico. Si no es as,
cmo lo haran. El docente gua la elaboracin de dos grficos de barras que nos
permitan obtener la informacin que necesitamos.
Para la elaboracin de grfico de barras el docente debe mediar la toma en
cuenta de los siguiente:
Anotar los elementos del grfico: ttulos, leyenda, ejes con datos y escalas.
Elegir el grfico adecuado a la informacin que se quiere presentar.
Poner los datos en los ejes vertical y horizontal, muy claros.
Ttulo

Nmero de personas

Eje vertical

El animal mas longevo

30

Barras

25

Eje horizontal

20
10
5
Tortuga Elefante

Mono

Animales

Jirafa

Len

Valores de
la variable
cualitativa

Comunican y representan, en un grfico de barras la informacin registrada en


la tabla. La ventaja del grfico de barras frente a la tabla es que los resultados se
visualizan fcilmente.
Determinan el dato que tiene mayor frecuencia y describen qu especie de animal
es el que ms personas consideran que tienen mayor tiempo de vida. Construyen
la nocin de moda:
La moda es el dato que tiene mayor frecuencia.
La moda representa a un conjunto de datos.
Paso 4: interpretar resultados:
El docente propicia que los estudiantes den respuesta a la interrogante que se
plantearon desde el principio. En este caso queran conocer lo que saban las
personas sobre el animal que tiene ms tiempo de vida, es decir que puede vivir
ms aos.

116

El docente gua a los estudiantes para que relacionen la moda con la pregunta
planteada. Es importante comparar los resultados de cada grupo y discutir
porqu hay una diferencia, esto implica darse cuenta que la moda representa
a un conjunto de datos. Si el conjunto de datos cambia, la moda tambin puede
cambiar.
Los estudiantes reflexionan y comentan a travs de algunas preguntas. Por
ejemplo:
Antes de realizar la investigacin, saban si las personas que visitan el
zoolgico conocan cul es la especie de animal que tiene mayor tiempo de
vida? para qu nos interesaba saber si conocan cuntos aos podran vivir
estas especies?
La informacin que hemos recogido nos dice cul es la especie que tiene
mayor tiempo de vida? o nos muestra lo que creen las personas? Cul es la
diferencia?
Comparan los datos reales que pueden obtener de algn texto o de internet, son
los resultados de las encuestas y sacan conclusiones a cerca de lo bien o mal
informadas que estn las personas, sobre si leen con atencin las descripciones
que estn en las jaulas de los animales que visitan, etc.
Es muy importante que los estudiantes repasen el proceso que realizaron para
desarrollar su investigacin:
Cmo hicieron para saber qu datos necesitaban y cmo los iban a conseguir?
Cmo recolectaron los datos? Cmo los organizaron? Cmo los
representaron? les fue til esta representacin? por qu?
Todos los grupos trabajaron con los mismos datos? Comprobaste los
resultados? A tus compaeros y compaeras de grupo les sali igual? por
qu?
Evalan la importancia de la estadstica en el estudio de una situacin concreta
de su realidad.
La investigacin que han realizado sobre lo que saben las personas de los
animales les ha servido? para qu? Qu acciones podemos tomar?

3.3.2 Juegos para usar la probabilidad


Descripcin de la estrategia
Esta estrategia permitir que los estudiantes se enfrenten a problemas y situaciones
de azar con material concreto como bolas de colores, dados, monedas, etc. en las
que estudien la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de sucesos. Se aplicar
una adaptacin de los pasos de Zoltan Dienes a fin de motivar el aprendizaje de la
matemtica mediante el juego.
Relacin con capacidades e indicadores
El propsito es que los estudiantes analicen en una situacin aleatoria propuesta la
posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de sucesos, sustentando sus respuestas en
la ocurrencia del suceso. Tambin sealarn algunos posibles sucesos de la misma,

117
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

siendo capaz de seleccionar entre ellos el que tiene ms probabilidad de suceder y


lo explica demostrando que comprende el significado de la probabilidad; y razonen y
argumenten al explicar sus procedimientos y resultados.
Pasos de la estrategia
Paso 1: juego libre
Los estudiantes se familiarizarn con los materiales e irn descubriendo en estos las
propiedades matemticas.
Paso 2: juego orientado
Esta actividad ser dirigida. Se establecern las reglas de juego segn lo que se
pretenda lograr.
Paso 3: Abstraccin
Los estudiantes observarn la regularidad en el juego y las relaciones matemticas
involucradas, o crearn otros juegos con estructura parecida al anterior.
Paso 4: Representacin
Se representar la regularidad o las relaciones matemticas en un grfico o un esquema.
Se pedir a los estudiantes que describan el proceso y sus representaciones, primero,
usando lenguaje coloquial, y luego reemplazando algunos trminos por lenguaje
matemtico.
Paso 5: Generalizacin
El docente orientar la introduccin de las relaciones y propiedades matemticas
y construye los significados a partir de las construcciones de los estudiantes. Ellos
expondrn lo aprendido de manera segura usando lenguaje matemtico y lo aplicarn
en otras situaciones. As tambin, estudiarn las propiedades de la representacin y las
relaciones matemticas.
Aplicacin de la estrategia
Juego 1: Carrera de mulitas!
Con esta estrategia, los estudiantes desarrollarn habilidades para identificar sucesos
que dependen del azar y a reconocer cuando un suceso es seguro, posibles e imposible
que suceda, a travs de la prctica concreta. Se organizarn en grupos de cuatro.
Simulan una carrera de mulitas, cada una tendr un nmero del 1 al 12.
Meta
Materiales
Dos dados cbicos,
fichas o botones de
distinto color para cada
jugador, cartilla como
la que mostramos para
registrar los resultados.

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
1

118

10

11

12

Paso 1: juego libre


Previamente, los estudiantes manipulan libremente los dados y reconocen sus
caractersticas. Por ejemplo, mencionarn que el dado tiene seis caras iguales de forma
cuadrada y los nmeros del 1 al 6.
Luego, hacerles algunas preguntas para introducirles la nocin de aleatorio:
a. Han jugado alguna vez con un dado? cundo? qu estaban jugando? Explica
cmo era el juego.
b. Al lanzar un dado, saben que nmero saldr?
En cules de las siguientes experiencias que no se pueden saber su resultado con
anticipacin porque dependen del azar, es decir son aleatorios:

Aleatorio no aleatorio
Lanzar una moneda y adivinar si sale cara o sello.
Si hoy es martes, decir que da es maana.
Sacar una bola roja de una bolsa que contiene 3 bolas rojas,
2 amarillas y 1 azul.
Lanzar dos dados y saber cunto suman los puntos
obtenidos.
Identifica los siguientes sucesos como, seguro, posible e imposible que suceda, al
lanzar un dado:
a. Obtener 5
b. Obtener un nmero entre menor que 7.
c. Obtener un nmero par
d. Obtener un nmero mayor que 6

SEGURO
SEGURO
SEGURO
SEGURO

POSIBLE
POSIBLE
POSIBLE
POSIBLE

IMPOSIBLE
IMPOSIBLE
IMPOSIBLE
IMPOSIBLE

Paso 2: juego orientado


Se presentarn las reglas para jugar:
1. Eligen sus mulitas, cada jugador elige el nmero de 3 mulitas que corresponden
a la suma que consideran que saldr ms veces al lanzar los dos dados.
2. Deciden los turnos al azar, lanzan un dado y el que obtiene el nmero mayor,
inicia el juego, se contina el juego por la derecha.
3. Cada jugador apuesta por tres valores del 1 al 12 y colocan sus fichas en el tablero,
en el lugar de las mulitas que le corresponde.
4. Un valor no puede ser elegido por dos jugadores. Si no se ponen de acuerdo se
decide a la suerte. Se vuelve a lanzar un dado para decidir quin tiene la primera
opcin de elegir sus 3 mulitas.
5. En cada ronda, un jugador lanza el dado y avanza el casillero correspondiente a
la suma obtenida, sea o no, la que l ha apostado.
6. Gana el que primero llega a la meta.
Pueden realizar el mismo juego ingresando a la siguiente direccin.
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/agrega/visualizador-1/es/pode/presentacion/
visualizadorSinSecuencia/visualizar-datos.jsp

119
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Paso 3: abstraccin
Se establecern las relaciones matemticas y se formularn preguntas:
a. Qu suma ha ganado?, por qu creen que ha ganado?
b. Qu sumas son las que ms han salido?, por qu?
c. Qu sumas no han salido?
d. Apostaras por la misma mulita en el prximo juego? por qu?
Paso 4: Representacin
Los estudiantes jugarn varias veces, volviendo a hacer sus
apuestas, eligen nuevamente sus mulitas. A partir del segundo
juego, pueden elegir 2 mulitas, quedando algunas sin ser
elegidas. Luego representarn las combinaciones que hallaron.

+ 1 2 3 4 5 6
1

Por ejemplo, en una tabla se hallan las sumas que se obtienen 4 5 6 7 8 9 10


al lanzar los dos dados. Es posible que durante el juego ya se 5 6 7 8 9 10 11
han percatado que hay ms ventaja al apostar por algunos 6 7 8 9 10 11 12
nmeros, y que el 7 se tiene mayor probabilidad de ganar.
Mientras que al apostar por el 2 o el 12 hay muy pocas probabilidades y con el 1 no se
tiene ninguna probabilidad, ya que es una situacin imposible que suceda.
Los estudiantes explicarn sus representaciones en lenguaje coloquial, para luego
introducir trminos en lenguaje matemtico, en este caso, el 7 tiene la mayor probabilidad
(6 opciones) de ganar porque:
Usar dados de colores diferentes
1 + 6 = 7,
2 + 5 = 7,
3 + 4 = 7,
para que el estudiante entienda
porque 1 + 6 = 7 y 6 + 1 = 7 son
6 + 1 = 7,
5 + 2 = 7,
4+3=7
opciones diferentes.
Paso 5: Generalizacin
El docente deber orientar a los estudiantes para que reconozcan que la probabilidad
se rige por el azar, pero que nos indica la mayor o menor posibilidad que un suceso
ocurra. Ahora el estudiante est en capacidad de hacer un estudio matemtico cada
vez que tenga que dar su pronstico a situaciones que dependen del azar. En este caso
puede hacer un anlisis ms preciso, por ejemplo:
Seala los casos favorables, los casos posibles e indica la probabilidad como: poco
probable, probable, muy probable que suceda al lanzar dos dados.
Suma
2
3
4
5
6

Casos favorables
1
2

Probabilidad
Poco probable

7
8
9
Reforzar los conocimientos con las siguientes preguntas:
Si vuelves a jugar, cules son los dos 2 valores que escogeras? por qu?
Cules son los dos valores que no escogeras? por qu?
Si juegas con el 7, ests seguro que ganars? Explica por qu.

120

3.3.3 Uso de materiales manipulativos


Los materiales concretos no estructurados cobran especial relevancia en el estudio de la
probabilidad. Para los experimentos aleatorios existen materiales comnmente conocidos
que profesores y estudiante pueden elaborar. Por ejemplo:
Dados: Cualquier objeto que presente un nmero finito de posiciones distintas,
como trompos, monedas, fichas bicolores, etc.
Bolas en urnas: cualquier coleccin de objetos (fichas, cartas, regletas, bloques,
etc.) que se puedan mezclar antes de extraer de una urna, caja, etc., de modo
que todas tengan la misma posibilidad de salir.

La diferencia con el caso anterior es que permite, por un lado introducir el nmero
de elementos diferentes que se desee, en lugar de estar restringido a un nmero
dado de elementos. Por otro lado, la mayor o menor proporcin de elementos
de cada tipo en la urna permite cambiar a voluntad las probabilidades de los
distintos sucesos elementales.
Ruletas, u otro dispositivo que permita plantear problemas de probabilidades
geomtricas: Pueden servir las ruletas construidas con cartulina por los propios
alumnos, con reas rayadas de formas diversas. Como eje de giro de estas
ruletas puede utilizarse un lpiz y como aguja un clip sujetapapeles desplegado
por uno de sus laterales

Relacin con capacidades e indicadores


El propsito de esta actividad es que los nios matematicen al plantear un problema y
expresarlo en un modelo de solucin aditivo o multiplicativo; comunican y representan
al registrar y expresar de diversas formas los precios de los productos; elaboran y usan
diversas estrategias de clculo escrito o mental al resolver los problemas y razonan y
argumentan cuando explican en forma coherente y clara sus procedimientos y evalan si
los resultados son factibles de ser reales.
Esta actividad tambin puede estar relacionada con desarrollar la competencia 4
relacionada a las formas, pues los chicos pueden elaborar una maqueta del mercado o
un croquis de ubicacin.

121
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

3.4 Estrategias para el desarrollo de la competencia:


Acta y piensa matemticamente en
situaciones de forma, movimiento y localizacin
1. Juego Tiene mantequilla? en la otra esquinilla para realizar
traslaciones
Descripcin
Los estudiantes en el patio realizan el juego Tiene mantequilla? en la otra esquinilla,
dialogan sobre el juego, identifican los cambios que se producen en los nios o nias que
se traslada, lo representan en el geoplano y cuadrcula. Realizan otras experiencias de
traslacin de figuras con apoyo de los bloques lgicos, geoplano, identifican el vector que
determina la traslacin con apoyo de la regla, las grafican en la cuadrcula, etc.
Relacin con capacidades e indicadores
El propsito de esta actividad es que los estudiantes matematicen situaciones de forma,
movimiento y localizacin al identificar caractersticas y condiciones de los objetos,
expresndolos en una figura que se traslada usando material concreto y una cuadrcula.
Qu necesitamos?
Bloques lgicos, poliedros, geoplano, cuadrculas, regla.

Pasos de la estrategia
Se tomarn en cuenta las fases de aprendizaje de Van Hiele para orientar el procesode
aprendizaje de la geometra.
Se espera que los
estudiantes digan
con sus propias
palabras que el
nico cambio que se
produjo fue que los
nios se trasladaron
susecivamente de un
lugar a otro.

1. Fase: Discernimiento o informacin


Los estudiantes organizados en grupos de trabajo reciben los materiales (bloques lgicos,
poliedros, geoplano, cuadrculas, regla) los observan y dialogan sobre la utilidad que podran
darle.
Luego realizan el juego tiene mantequilla? Para lo cual forman parejas y se ubican en
diferentes puntos no muy juntos formando un cuadrado. Dos estudiantes van preguntando
a cada pareja Tiene mantequilla? Esta responde, en la otra esquinilla, indicando a la pareja
que sigue. Uno de los estudiantes avanza en direccin de las agujas del reloj y el otro en
sentido contrario, pero siempre mirando al mismo punto. La ronda termina cuando se juntan
los dos, gana el juego el que logr preguntar a ms parejas. Se intercambian los roles con
otra pareja y el juego se repite algunas veces ms.
2. Fase: Orientacin dirigida
Orienta el dilogo sobre el juego En qu consisti
el juego? Qu cambi en los nios que visitaron a
las parejas? Cmo lo puedes representar usando
el geoplano y piezas de los bloques lgicos?
Representan en el geoplano y usando bloques
lgicos el juego realizado por una pareja.La
ubicacin de las parejas se representa con las ligas
y a los nios o nias con una pieza de los bloques
lgicos.

122

Ahora lo representamos en la cuadrcula, la


ubicacin inicial y una traslacin realizada por
Susy y Mara.
Identificamos con una letra el punto
que orientar la traslacin.
En la cuadrcula, con apoyo de la regla
traza la semirecta que determina la
traslacin en cada uno de los casos.

P
A

M
S

3. Fase: Explicitacin
Observamos y explicamos como se ha
movido cada una. Ejemplo:
El tringulo celeste representa a
Susy que avanz hacia abajo cuatro
cuadraditos y el tringulo verde representa a Mara que avanz cuatro cuadraditos
a la derecha.
Simboliza la traslacin:

En la traslacin o
deslizamiento se conservan
las caractersticas de
tamao y forma de los
objetos porque solo
cambian de lugar.

4.Fase: Orientacin libre


Realizan otras experiencias de traslacin.
Ejemplo:
Hacen volar su cometa, observan lo
que pasa con ella cuando aumenta o
disminuye el aire.
Representan lo observado en el
geoplano e identifican la semirecta o
vector que determina la traslacin con
apoyo de la regla.
Grafican la cometa en la cuadrcula e identifican con una letra mayscula
todos los puntos a trasladar.
Trazan la semirecta o vector que definir la traslacin con lnea punteada.
Grafica la cometa en su nueva ubicacin y completa los puntos a los que ha
sido trasladada. Ejemplo: A A , B , c , d .

123
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Orienta la observacin y explicacin de las traslaciones representadas en el


geoplano y cuadrcula con apoyo de preguntas como: Hacia que lado se ha
trasladado la cometa? Cuntos cuadraditos se ha trasladado?, etc.
5 fase: Integracin
Considerando que en esta fase los estudiantes estn preparados para asimilar el
nombre matemtico de los objetos, as como para entender los signos, los smbolos y las
operaciones que hasta el momento han sido trabajados pero no dichos explicitamente,
conceptualizaremos la nocin de traslacin con la participacin de los estudiantes.
La traslacin se considera como el movimiento que se
hace al deslizar una figura en lnea recta sin cambio de
orientacin, mateniendo su forma y tamao.

2. Construyendo slidos geomtricos con mondadientes y


plastilina
Descripcin:
Los nios construirn figuras y cuerpos geomtricas con plastilina y mondadientes, a fin
de determinar las caractersticas y elementos de los prismas rectangulares.

Relacin con capacidades e indicadores


El propsito de la actividad es que los nios matematicen situaciones al identificar
caractersticas de los objetos bi y tridimensionales y construyan cuerpos geomtricos
para que comuniquen y representen sus ideas sobre estas formas, adems razonaran
y argumentarn supuestos, conjeturas y/o estrategias que les permitan anticiparse a las
formas que usarn para construir el objeto pensado por ellos o propuesto por la docente.

Aplicacin
Qu necesitamos?
Mondadientes.
Plastilina.
Regla en centmetros,
Compas.

Pasos de la estrategia para aprender segn Van Hiele


Van Hiele propone las siguientes fases de aprendizaje para aprender geometra y
orientar el proceso de aprendizaje:
1 paso: Discernimiento o informacin:
Se trata de determinar, o acercarse lo ms posible, al conocimiento que poseen los
estudiantes sobre las figuras geomtricas a utilizar en esta actividad.

124

Van Hiele propone las siguientes fases de aprendizaje para aprender geometra y
orientar el proceso de aprendizaje:

1 paso: Discernimiento o informacin:


Se trata de determinar, o acercarse lo ms posible, al conocimiento que poseen los
estudiantes sobre las figuras geomtricas a utilizar en esta actividad.
Para iniciar debes informarles que construirn figuras geomtricas con mondadientes y
bolillas de plastilina, de acuerdo a algunas pistas.

1 figura (tringulo equiltero):


Es una figura geomtrica que tiene menos de 5
lados. Qu figura es?
A cada respuesta de los estudiantes frmula
preguntas o repreguntas, por ejemplo, si a
la primera pista dicen que es un cuadrado,
pregunta por qu
dicen que es un
cuadrado?, cuntos lados tiene el cuadrado?,
cuntos lados tiene un rombo?, las figuras
mencionadas cumplen con la primera pista?,
qu otras figuras podran ser?
La intencin es que los estudiantes den con la figura correcta de manera reflexiva
y no al azar.
Continua con la segunda pista: la cantidad de vrtices que tiene es un nmero
natural, mayor que 2, menor que 4. De acuerdo a sus respuestas, para
problematizarlos puedes dibujar tringulos escalenos, issceles, equilteros y
preguntar cul de esas figuras es la que se va a representar.
Finalmente, presenta la tercera pista: la medida de sus lados son iguales, qu
figura es? Al igual que en la pista anterior promueve la reflexin mediante
preguntas y repreguntas.
Ustedes creen que la figura a construir podr ser un cuadrado?, un rombo?, porque? El
objetivo es que los estudiantes puedan relacionar de manera global las tres condiciones
mencionada a travs de las pistas.
Una vez culminado el dilogo, verifica que todos los estudiantes hayan construido la
figura esperada: tringulo equiltero.
Seguidamente indica las pistas para la 2 figura (el cuadrado).
Es una figura geomtrica que tiene ms de tres
lados
La medida de sus lados son iguales
El nmero de vrtices que tiene es cuatro
Tiene 4 ngulos rectos
Durante este proceso sigue la secuencia de la
primera figura geomtrica.
Despus de brindar las pistas problematizndolos,
verifica que todos hayan construido un cuadrado.

125
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2 paso: Orientacin dirigida:


Durante este momento debes indicar a los estudiantes que realicen las siguientes acciones
y que anoten algunas caractersticas de los tringulos que van descubriendo:
Grafiquen un tringulo equiltero de 6cm de lado
Midan con el transportador los tres ngulos internos
Sumen la medida de los tres ngulos internos
Grafiquen otros tringulos equilteros y verifiquen si los hallazgos encontrados
en el primer tringulo tambin se cumplen es estos.
Grafiquen otros tringulos: uno con tres lados diferentes, otro tringulo con
dos lados iguales y el tercer lado diferente. Despus de que hayan graficado
pdeles que verifiquen si cumplen con las caractersticas del primer tringulo.
Para la figura del cuadrado:
Pdeles que grafiquen un cuadrado de 6cm de lado y que anoten en una hoja los hallazgos
de las siguientes acciones:
Midan con el transportador los cuatro ngulos internos
Sumen la medida de los cuatro ngulos internos
Tracen las diagonales en el cuadrado
Grafiquen ms cuadrados de diferentes medidas y verifiquen si se cumple las
caractersticas halladas en el primer cuadrado.

3 paso: Explicitacin
En plenario:
Despus de que los estudiantes han graficado las figuras solicitadas conversa con ellos
sobre los nombres de las figuras graficadas, los trminos que se usan para identificar los
elementos, las caractersticas y su simbologa.
A continuacin, motvelos que grupalmente elaboren un resumen u organizador de los
tringulos escaleno, issceles y equiltero, adems del cuadrado. Para ello deben usar los
trminos matemticos adecuados.

4 paso: Orientacin libre


Rtelos a construir con los mondadientes y plastilina, slidos
geomtricos cuyas caras tengan slo la forma de tringulos
equilteros, de cuadrados o de ambas figuras. Deje fluir la
creatividad de los estudiantes y luego direccione sus ideas
para que construyan un cubo, un tetraedro, una pirmide de
base cuadrada y un octaedro.
Culminada la construccin de los slidos propicia que los
estudiantes exploren dichos cuerpos. Pdeles que sealen
las caras, aristas y vrtices, despus pregntales Cmo es
la forma de estas caras?, cuntas caras tiene?, cuntos
vrtices?, cuntas aristas?, etc.

126

5 Paso: De integracin
Una vez que los estudiantes exploraron y respondieron las preguntas. Solicita que
en una tabla sinteticen u organicen los elementos y caractersticas de los slidos
construidos. Por ejemplo:
Nombre
Cubo

Forma de
las caras
Cuadrado

N de
caras

N de
aristas

N de
vrtices

N de arista que
concurren en un vrtice

12

Para concluir, pide que expliquen si hay alguna diferencia: entre el lado y arista, entre
el vrtice de una figura bidimensional y la de una tridimensional.

3. Estrategias con dobleces de papel


Descripcin
Haciendo dobleces al papel podemos construir variados objetos, animales o personas y
desarrollar o aplicar muchas ideas y conceptos matemticos. Tambin con esta actividad
entretenida podemos desarrollar la psicomotricidad fina as como la percepcin espacial y
otras habilidades como escuchar las indicaciones.

Relacin con Capacidades e indicadores


El propsito es que los estudiantes desarrollen las capacidades de matematiza cuando
encuentra el modelo geoemtrico al realizar los dobleces ; comunica y representa cuando
explica sus procesos seguidos y la representacin planteada al realizar los dobleces;
elabora y usa estrategias cuando busca diversas formas de realizar los dobleces de las
hojas y razona y argumenta cuando justifica sus acciones generando ideas matematicos.

Aplicacin de la estrategia
Construyan un cuadrado solo doblando el papel, sin usar regla ni tijera. Teniendo
en cuenta las siguientes preguntas: cuntos lados son?cmo son los lados?
tiene lados paralelos?cules son? porqu son lados paralelos? y lados
perpendiculares? cuntos? por qu son lados perpendiculares?

En otra hoja que construyan un cuadrado usando regla y tijera. Compara con la
forma de construccion anterior.

argumentar usando como apoyo sus construcciones. Cmo ests seguro que es
un cuadrado? Y estas figuras pueden ser un cuadrado? (muestra un rectngulo,
un trapecio)? Por qu? Y estas figuras son cuadrados?, muestra figuras de
cuadrados de diferente tamao y en diferente posicin.

127
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Estrategias usando el tan gram


Descripcin
Haciendo uso del tangram podemos construir variados objetos, animales o personas
y desarrollar o aplicar muchas ideas y conceptos matemticos como superficies,
perimetros, etc. Tambin con esta actividad entretenida podemos desarrollar la
psicomotricidad fina as como la percepcin espacial y otras habilidades como escuchar
las indicaciones.

Prposito
El propsito es que los estudiantes desarrollen las capacidades de comunica y
representa cuando explica sus procesos seguidos y la representacin planteada al
realizar la elaborarcion del tangram y su uso para formar nuevas figuras; elabora y
usa estrategias cuando busca diversas formas de realizar la construccion de las piezas
del tangram y razona y argumenta cuando justifica sus acciones y procedimientos
generando ideas matematicos.

Aplicacin de la estrategia
Construir

el tangram segn el modelo y luego describan las caractersticas y

relaciones entre las piezas.

Analizar las caracteristicas y formas de las piezas del tangram cuntas piezas

tiene el tangram? qu formas tienen dichas piezas? . Pide que expliquen la


relacin entre los elementos: cuntos lados tiene cada pieza?Podemos construir
otras formas utlizando estas piezas?
Utilizando las piezas del tangram construye lo siguiente:
a. Un cuadrado con dos piezas.
b. Un cuadrado con todas las piezas.
c. Rectngulos con solo 3 piezas.

d. Un rectngulo con 5 piezas.

128

e. Un rectngulo con todas las piezas.


f. Dos trapecios con todas las piezas.

Estas estrategias
de manipulacin,
experimentacin son
y
tambin de carcter ldico
e
uirs
stit
tambin podran con
ere
qui
se
en proyectos si
culminar con un producto
o
para resolver un problema
necesidad.

4. Trazamos y trasladamos figuras en la cuadrcula


Descripcin
Los estudiantes trazan figuras geomtricas y las mueven de un lugar a otro. Previamente
nombran todos los puntos que orientarn el movimiento de la figura con letras
mayusculas, determinan el punto que orientar la traslacin, trazan la semirecta hasta
que se tralar, proyectan los dems puntos con lneas punteadas, realizan la traslacin
de la figura en el geoplano y en la cuadrcula, observan lo que sucese y construyen sus
conclusiones.

Relacin con capacidades e indicadores


El propsito de esta actividad es que los estudiantes razonen y argumenten generando
ideas matemticas al elaborar conjeturas sobre el procedimiento para representar
traslaciones de formas bidimensionales en cuadriculas.
Qu necesitamos?
Bloques lgicos, poliedros, geoplano, cuadrculas, regla.

Pasos de la estrategia para aprender segn Van Hiele


1. fase: Discernimiento o informacin
Los estudiantes se familiarizan con los materiales sin recibir indicaciones del docente,solo
manipulndolos. Esto les permite concentrarse exclusivamente en lo que hacen y,
tambin, descubrir propiedades matemticas por s mismos.
En este ejemplo: Los estudiantes organizados en grupos de trabajo reciben los materiales
(geoplano, cuadrculas, regla,etc.) los observan mencionan sus caractersticas. Ejemplo,
todos los cuadritos del geoplano son iguales, hay cuadritos porque tienen
cuadritos de largo y cuadritos de ancho. En la cuadrcula los cuadraditos tambin
son iguales, pero en ella hay ms o menos cuadritos porque . Si representamos una
figura con los mismos cuadritos en el geoplano sale ms grande que en la cuadrcula.
Que un recta vertical y una horizontal se encuentran en un punto, todos los puntos estn
ubicados a una misma distancia, etc.

129
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

2. fase: Orientacin dirigida


Se propone una secuencia graduada de actividades a realizar y
explorar, y se establecen las normas y reglas orientadas para la
construccin de las ideas matemticas.

5
4
3
2

En el ejemplo:

Elaboran dos tiras numricas y las colocan en la primera

1
0

fila y primera columna del geoplano.

Ubican en el geoplano con su dedo los puntos (1,1) (1,5)


(5,1) etc.

Eligen una pieza de


los bloques lgicos e
indican como es.

Es un
tringulo de
color rojo,
que tiene 3
lados iguales.

Representan
la figura en el
geoplano a partir del
punto usando ligas
de colores.

Identifican un punto
y lo proyectan
con una semirecta
(vector) hasta el
punto(4,5) que define
la traslacin.

Traslada toda
la figura a
partir del punto
proyectado(4,5).

Observan el resultado del movimiento o traslacin de la figura y lo describen.


Se espera que los estudiantes digan por Ejemplo. La semirecta o
vector indica que cada punto de la figura debe moverse dos a la
derecha (2 ) y dos hacia arriba (2 ). Por eso el punto que se ubic en
el (1,1) fue trasladado al punto (3,3), etc.

3. fase: Explicitacin
Una vez realizadas las experiencias, los estudiantes expresan sus resultados y
comentarios. Durante esta fase, estructuran en esquemas o grficos el sistema de
relaciones halladas, y se espera que utilicen lenguaje matemtico apropiado.
Ejemplo: En esta fase se espera que los estudiantes antes de hacer sus representaciones
en la cuadrcula lo numeren de igual forma que qued numerado el geoplano. Elijan
una figura y lo representen en la cuadrcula, designen con una letra mayscula los
puntos a trasladar, tracen la semirecta o vector que determina la traslacin y explican.
Los puntos se trasladarn (4 ,3 ) As, el punto C que est ubicado en (3,4) y se trasladar
al punto (7,1).

130

4. fase: Orientacin libre


Los estudiantes podrn aplicar los conocimientos adquiridos de forma significativa
a situaciones distintas a las presentadas, pero con estructura comparable. Esta fase
proporciona la prctica adecuada para aplicar los conceptos adquiridos que han sido
formados.
En este ejemplo, se entrega a los estudiantes una hoja de trabajo que puede ser tomada
de los cuadernos de trabajo o preparada por el docente para que realicen traslaciones
que se les solicita, ubiquen los puntos, expliquen como lo hicieron y por qu. Tambin
que reproduzcan una figura y lo trasladen respondiendo al criterio establecido.

5 fase: Integracin
Considerando que en esta fase los estudiantes estn preparados para asimilar el
nombre matemtico de los objetos, as como para entender los signos, los smbolos y las
operaciones que hasta el momento han sido trabajados pero no dichos explicitamente,
conceptualizaremos la nocin de traslacin con la participacin de los estudiantes.
En el ejemplo que estamos desarrollando los estudiantes concluyen:

En la traslacin de figuras planas en la cuadrcula A , B , etc. es la


imagen de A, B, etc. Los mismos que responden a un criterio de
traslacin. Ejemplo: (12 , 1 ) Esto quiere decir que cada punto de la
figura inicial se mueve 12 unidades a la izquierda y una unidad hacia
arriba.

131
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Referencias bibliogrficas
falta

132

133
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

134

4
5
6

1
2
3

Problemas aditivos con nmeros naturales


Emplea estrategias heursticas como la simulacin,
ensayo y error o hacer dibujos, al resolver
problemas aditivos5 de una etapa, de doble y mitad
con resultados de dos cifras.
Emplea propiedades y estrategias de clculo para
sumar y restar con resultados de hasta dos cifras.

Tiempo y peso
Emplea procedimientos y recursos al resolver
problemas que implican medir, estimar y comparar
el tiempo y el peso de los objetos.

Tiempo y peso
Expresa la estimacin o la comparacin del
tiempo al ubicar fechas en el calendario en: das,
semanas, horas exactas y otros referentes
regionales o locales.
Lee e interpreta el calendario y los relojes en horas
exactas.
Expresa la estimacin y la comparacin del peso de
los objetos con unidades de medida arbitrarias de
su comunidad; por ejemplo: puado, montn, etc.
Adicin y sustraccin
Elabora representaciones concretas, pictricas,
grficas y simblicas de los significados de la
adicin y sustraccin de un nmero de hasta dos
cifras.

Nmeros naturales
Emplea procedimientos para contar, comparar,
ordenar y estimar cantidades de hasta dos cifras.

Elabora y usa estrategias

Nmeros naturales
Expresa de forma oral o escrita el uso de los
nmeros en contextos de la vida diaria (conteo,
estimacin de precios, clculo de dinero, orden
hasta el dcimo quinto lugar, etc.).
Describe la comparacin y el orden de los nmeros
hasta 100 usando las expresiones mayor que,
menor que e igual a, con apoyo de material
concreto.
Elabora representaciones de nmeros de hasta dos
cifras, de forma vivencial, concreta, pictrica, grfica
y simblica3

Agrupacin de objetos
Expresa las propiedades de los objetos segn dos
atributos; por ejemplo: es cuadrado y rojo, usando
las expresiones "todos", "algunos" y "ninguno".
Representa las caractersticas o agrupacin de
objetos segn el color, la forma, el tamao, el
grosor y atributos negativos1, con dibujos, conos, y
grficos2.

Comunica y representa ideas matemticas

Problemas aditivos con nmeros naturales


Explica a travs de ejemplos con apoyo concreto o
grfico, los significados sobre las operaciones de
adicin y sustraccin y lo que comprende sobre sus
propiedades.6

Nmeros naturales
Realiza supuestos a partir de ms de una
experiencia concreta sobre las relaciones o
propiedades entre los nmeros.
Explica a travs de ejemplos las diferentes formas
de representar un nmero de dos cifras y sus
equivalencias en decenas y unidades.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

No es grande, no es rojo, no es grueso, no es delgado, etc.


Representacin grfica: diagramas de Venn y tablas simples de doble entrada.
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, regletas de colores, monedas y billetes), dibujos, grficos (cinta numrica, recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin
aditiva, valor posicional en decenas y unidades).
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1,2; igualacin 1 y 2 con cantidades de hasta dos cifras.
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1,2; igualacin 1.
Explicar sobre el significado de la adicin: 2 + 5 = 7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nombres matemticos, pero si explicar por
ejemplo que sumar 12 + 5 + 10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa)
Problemas aditivos de una o ms etapas que combinen cambio 1 y cambio 1 (agregar y agregar), combinacin 1-combinacin 1 (juntar y juntar), cambio 3 y 4 (agregar y quitar) o cambio-cambio-cambio o agregar-agregar-agregar.

Problemas aditivos de dos o ms etapas con nmeros


naturales
Identifica datos en problemas de dos o ms
etapas7 que combinen acciones de juntar-juntar,
agregar-agregar, avanzar-avanzar, agregar-quitar,
avanzar-retroceder, con nmeros de hasta dos
cifras, expresndolos en un modelo de solucin
aditiva con soporte concreto o pictrico.

Problemas aditivos con nmeros naturales


Ordena datos en problemas de una etapa4 que
demandan acciones de juntar-separar, agregarquitar, avanzar-retroceder, comparar e igualar,
con nmeros de dos cifras, expresndolos en un
modelo de solucin aditiva con soporte concreto,
pictrico o grfico.
Usa un modelo de solucin aditiva para crear un
relato matemtico sobre su contexto.

Matematiza situaciones

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

MATRIZ DE CUATRO COMPETENCIAS PARA SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA

TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS


Propone acciones para resolver problemas.

Elabora y usa estrategias

Comunica y representa ideas matemticas


Patrones
Describe con lenguaje cotidiano o matemtico los
criterios que cambian en los elementos de patrn
de repeticin.
Expresa un mismo patrn de repeticin y un
mismo patrn aditivos a travs de dos o ms
representaciones con material concreto, pictrico o
grfico o simblico (cdigos, letras).
Igualdades
Expresa en forma oral o grfica lo que comprende
sobre el significado del equilibrio y la equivalencia.
Representa una igualdad, en forma concreta
(regletas, balanzas, monedas, etc.), grfica
y simblica (con expresiones de adicin y
sustraccin y el signo =).
Relaciones
Describe relaciones numricas10 entre elementos
de dos colecciones, con soporte concreto y grfico.

Patrones de repeticin
Identifica elementos que se repiten en problemas
de regularidad8 y lo expresa en un patrn de
repeticin con dos criterios9.
Propone patrones de repeticin cuya regla de
formacin contiene dos criterios.

Patrones aditivos
Identifica datos en problemas de regularidad
numrica, expresndolos en un patrn aditivo con
nmeros de hasta dos cifras en forma creciente o
decreciente.
Propone patrones aditivos con nmeros hasta dos
cifras, con apoyo de material concreto o grfico.

Igualdades
Identifica datos y relaciones en problemas de
equivalencia o equilibrio, expresndolos en una
igualdad (con adicin y sustraccin con nmeros
hasta 20) con material concreto.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Explica sus procedimientos o resultados con apoyo


de material concreto o grfico.
Realiza supuestos basados en la observacin de
dos o ms ejemplos sobre las formas de agrupar
objetos segn dos criterios.
Comprueba sus procedimientos y estrategias
usando material concreto o apoyo pictrico o
grfico.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Patrones aditivos
Explica sus resultados y procedimientos al
continuar o crear un patrn aditivo de hasta dos
cifras.

Propone acciones para resolver problemas.


Comprueba sus procedimientos y estrategias
usando material concreto o apoyo pictrico o
grfico.

Igualdades
Igualdades
Emplea procedimientos de agregar y quitar con
Explica los que ocurre al agregar o quitar una
material concreto y la relacin inversa de la adicin
misma cantidad de objetos a ambos lados de
con la sustraccin, para encontrar equivalencias o
una igualdad grfica o balanza en equilibrio,
los valores desconocidos de una igualdad.
basndose en lo observado en actividades
concretas.

Patrones aditivos
Emplea procedimientos de conteo o de clculo
para ampliar, completar o crear patrones aditivos.

Patrones de repeticin
Patrones de repeticin
Emplea alguna estrategia heurstica para ampliar,
Explica sus resultados y procedimientos al
completar o crear patrones de repeticin y aditivos,
continuar o crear un patrn de repeticin con dos
de forma vivencial y usando material concreto.
criterios.

Elabora y usa estrategias

Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencias y cambio

Problemas de doble y mitad


Elabora representaciones concretas, pictricas,
grficas y simblicas del doble o la mitad de un
nmero de hasta dos cifras.

Comunica y representa ideas matemticas

Matematiza situaciones

Problemas de doble y mitad


Identifica datos de hasta 20 objetos en problemas
de repetir dos veces una misma cantidad o
repartirla en dos partes iguales, expresndolas
en modelos de solucin de doble y mitad, con
material concreto.

Matematiza situaciones

8 Situaciones con grficos, dibujos o material concreto.


9 Patrones cuya regla de formacin tenga elementos que se diferencien en dos criterios, por ejemplo: botn grande rojo, botn pequeo azul, botn grande rojo, botn pequeo azul (la diferencia est en el tamao y color).
10 Relaciones de doble y mitad, uno ms y uno menos, relaciones de comparacin.

135

Matematiza situaciones

Elabora y usa estrategias

Elementos esenciales de los cuerpos geomtricos: esquinas, caras, lneas rectas, lneas curvas. Cuerpos redondos (cono, cilindro, esfera). Cuerpos no redondos (cubo, prisma).
Prisma rectangular, cubo, esfera, cilindro y cono.
Elementos esenciales de las figuras geomtricas: lados y esquinas, lneas rectas y lneas curvas.
Tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo.
Geoplano, mosaicos, etc.
Hojas con forma de corazn, etc., doblado de papel, figuras geomtricas, mosaicos, bloques de construccin, geoplano.
Geoplano, mosaicos, etc.

Simetra
Simetra
Emplea estrategias de recorte, armado de
Explica el procedimiento usado para construir
rompecabezas, recursos e instrumentos
el lado simtrico de una figura, con materiales
(peridicos, revistas, figuras de objetos y animales)
concretos, plegando o recortando un papel.
para resolver problemas que impliquen simetra.

Simetra
Representa los objetos de su entorno que sean
simtricos segn si se parte por la mitad o si tienen
un eje de simetra, con material grfico-plstico y
concreto17 con el modelo presente o ausente
Construye figuras simtricas usando material grficoplstico, doblando o recortando el papel y material
concreto, a partir de un eje de simetra.

Simetra
Identifica la imagen semejante de los objetos y
figuras a partir de doblar la figura por la mitad,
expresndolos en una figura simtrica con
material concreto16.
Reconoce figuras simtricas en objetos y figuras
de su entorno a partir de un eje de simetra.

11
12
13
14
15
16
17

Ubicacin y desplazamiento
Emplea estrategias de ensayo y error, y
estrategias que impliquen el trazo de lneas
rectas entre un objeto y otro, entre el punto
de partida y el de llegada en situaciones de
desplazamientos.

Ubicacin y desplazamiento
Describe los desplazamientos que realiza para ir
de un lugar a otro o para ubicar objetos y personas
con relacin a s mismo, a otros objetos y personas,
usando las expresiones sube, baja, entra, sale,
hacia adelante, hacia atrs, hacia arriba, hacia
abajo, a la derecha, a la izquierda y por el borde.
Representa el recorrido o desplazamiento y la
ubicacin de objetos, de forma vivencial, pictrica,
grfica en cuadrculas y simblica con flechas.
Expresa la medida de longitud de su recorrido en
unidades arbitrarias a travs de su cuerpo: pasos,
pies, brazos o convencionales (metro)

Ubicacin y desplazamiento
Identifica datos de ubicacin y desplazamiento
de objetos en entornos cercanos, segn un
referente, expresndolos en una maqueta o en
un bosquejo con material concreto y grfico.
Emplea dibujos o una cuadrcula al resolver
situaciones de localizacin.
Verifica si la maqueta o el dibujo empleado
permite resolver situaciones de localizacin o
posicin de objetos y personas

Formas bidimensionales
Explica con su propio lenguaje las semejanzas o
diferencias de las formas bidimensionales segn
sus caractersticas.
Elabora supuestos y los verifica sobre la
estimacin de una medida de longitud, superficie
o capacidad en unidades de medida arbitrarias,
basndose en experiencias vivenciales.
Explica el procedimiento usado en la medida de
longitud, superficie y capacidad de los objetos.

Formas bidimensionales
Emplea materiales concretos o instrumentos, para
construir formas bidimensionales con el modelo
presente y ausente segn sus caractersticas y
medidas.
Comprueba su procedimiento y el de otros para
medir longitudes y superficies.

Formas Tridimensionales
Explica con su propio lenguaje las semejanzas o
diferencias de las formas tridimensionales segn
sus caractersticas.
Elabora supuestos y los verifica, sobre la
estimacin de medidas de longitud, superficie
y capacidad en unidades de medida arbitrarias,
basndose en experiencias vivenciales.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Formas bidimensionales
Expresa los elementos esenciales de las formas
bidimensionales (puntas, lados, lneas rectas, lneas
curvas, etc.).
Representa los objetos de su entorno de forma
bidimensional o plana con material grfico-plstico y
concreto15 con el modelo presente o ausente y a partir
de sus elementos esenciales.

Formas Tridimensionales
Formas Tridimensionales
Expresa los elementos esenciales de las formas
Emplea materiales concretos o instrumentos,
tridimensionales (caras, bordes, esquinas, lneas
incluyendo el uso de las TIC, para resolver
rectas, lneas curvas, etc.).
problemas sobre formas bidimensionales y
Representa los objetos de su entorno de forma
tridimensionales con el modelo presente y
tridimensional, con material grfico-plstico, concreto y
ausente.
Usa objetos y su propio cuerpo como unidades
grfico.
Expresa la medida de la capacidad de los objetos
de medida arbitrarias para medir, estimar y
usando unidades arbitrarias: cucharas, cucharitas,
comparar longitudes de los objetos.
Usa recursos de su entorno (servilletas, tarjetas,
goteros, tazas, con puado, manos, etc.
Expresa la medida de longitud de los objetos (largo,
cuadrados, etc.) como unidades arbitrarias para
ancho, alto, etc.) usando su cuerpo: dedos, manos,
medir, estimar y comparar la superficie de los
pies, pasos y objetos como clip, lpices, palillos, etc.
objetos.
Expresa la medida de superficie de los objetos usando Experimenta y usa recipientes pequeos (vasos,
unidades de medida arbitraria con objetos: servilletas,
puados, etc.) como unidades de medida
tarjetas, cuadrados, etc.
arbitrarias para medir, estimar y comparar la
capacidad de un recipiente.

Comunica y representa ideas matemticas

Acta y piensa matemticamente en situaciones de formas, movimiento y localizacin

Formas bidimensionales
Identifica elementos esenciales13 de los
objetos de su entorno y los expresa de forma
bidimensional14 con material concreto.
Relaciona la huella dejada por un objeto
tridimensional con una figura bidimensional.

Formas Tridimensionales
Identifica elementos esenciales11 de los
objetos de su entorno y los expresa de forma
tridimensional12 con material concreto.
Relaciona la forma tridimensional de material
concreto con objetos de su entorno.

136

TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS


Propone preguntas sencillas para recoger datos
cualitativos y cuantitativos discretos en situaciones
de contexto familiar y escolar.
Transita de una representacin a otra. Por ejemplo
de pictogramas con equivalencias a a grfico de
barras simples, usando material concreto.
Responde preguntas sobre la informacin
contenida en tablas simples, pictogramas con
escala y diagramas de barras simples, con datos
cualitativos.

Identifica datos (cualitativos) en situaciones,


expresndolos en listas o tablas simples de
conteo, pictogramas o diagramas de barra
simples (con escala dada de dos en dos o cinco en
cinco).

Describe la ocurrencia de acontecimientos


cotidianos usando las expresiones: posible,
imposible.

Comunica y representa ideas matemticas


Realiza preguntas sencillas a sus compaeros y
familiares para recolectar datos.
Emplea material concreto y la vivenciacin para
reconocer sucesos o fenmenos que son posibles
o imposibles.

Elabora y usa estrategias

Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestion de datos e incertidumbre

Matematiza situaciones

137

Explica con ejemplos la posibilidad o imposibilidad


de ocurrencia de sucesos cotidianos.

Elabora supuestos sobre los criterios comunes


para organizar los datos en forma grfica.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Matematiza situaciones

Multiplicacin y divisin
Elabora representaciones concreta, pictrica,
grfica y simblica de los significados de la
multiplicacin y la divisin con nmeros hasta 100
Elabora representaciones concretas, pictricas,
grficas y simblicas del doble o la mitad de un
nmero de hasta tres cifras.

Tiempo y peso
Describe la estimacin o comparacin del tiempo
de eventos usando unidades convencionales
como aos, meses, hora y media hora.
Lee e interpreta el calendario, la agenda y los
relojes en horas exactas y media hora.
Describe la medida del peso de objetos
expresndolo en kilogramos y unidades arbitrarias
de su comunidad; por ejemplo: manojo, atado,
etc.

Problemas aditivos con nmeros naturales


Problemas aditivos con nmeros naturales
Emplea estrategias heursticas considerando
Explica a travs de ejemplos con apoyo concreto o
establecer analogas, bsqueda de patrones,
grfico, los significados sobre las operaciones de
entre otros, al resolver un problema aditivo de una
adicin y sustraccin y lo que comprende sobre
o dos etapas con cantidades y magnitudes (tiempo
sus propiedades.20
y peso).
Emplea propiedades y estrategias de clculo para
sumar y restar con resultados de hasta tres cifras.

Tiempo y peso
Emplea procedimientos para medir, estimar,
comparar y calcular equivalencias, y recursos al
resolver problemas sobre la duracin del tiempo y
el peso de los objetos.

Nmeros naturales
Realiza conjeturas a partir de ms de un caso
experimentado u observado sobre las relaciones
de orden, comparacin o propiedades entre los
nmeros de tres cifras.
Explica a travs de ejemplos las diferentes formas
de representar un nmero de dos cifras y sus
equivalencias en decenas y unidades.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

18 Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva, valor posicional en
centenas, decenas y unidades).
19 (PAEV) Problemas aditivos de comparacin 3,4; cambio 3 y 4; igualacin 1 y 2,combinacin 1 y 2 con cantidades hasta de tres cifras
20 Explicar sobre el significado de la adicin: 2 + 5 = 7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nobres matemticos, pero si explicar
por ejemplo que sumar 12 + 5 + 10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa)
21 Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de cambio-cambio, cambio-comparacin, cambio-igualacin, cambio-combinacin.

Problemas aditivos de dos o ms etapas con


nmeros naturales
Plantea relaciones entre los datos en
problemas21 que combinen acciones de
agregar-quitar, comparar, combinar e igualar;
expresndolas en un modelo de solucin aditiva
con cantidades hasta de tres cifras.

Elabora y usa estrategias

Nmeros naturales
Nmeros naturales
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los
Emplea procedimientos para contar, estimar,
nmeros en contextos de la vida diaria (medicin
comparar y ordenar con nmeros naturales de
con distintas unidades, clculo de tiempo o de
hasta tres cifras.
dinero, etc.).
Describe la comparacin y el orden de nmeros
de hasta tres cifras en la recta numrica y en
tablero posicional, con soporte concreto.
Elabora representaciones de nmeros hasta tres
cifras en forma vivencial, concreta, pictrica, grfica
y simblica18.

Agrupacin de objetos
Describe uno o ms criterios para formar y
reagrupar grupos y subgrupos.
Expresa las propiedades de los objetos segn tres
atributos; por ejemplo: es cuadrado, rojo y grande.
Representa las caractersticas de los objetos segn
tres atributos en un diagrama de rbol, en tablas
de doble entrada con tres atributos.

Comunica y representa ideas matemticas

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

MATRICES DE LAS CUATRO COMPETENCIAS PARA EL TERCER GRADO DE PRIMARIA

Problemas aditivos con nmeros naturales


Plantea relaciones entre los datos, en problemas
de una etapa19, expresndolos en modelos de
solucin aditiva con cantidades de hasta tres cifras.
Emplea un modelo de solucin aditiva al resolver
un problema o crear un relato matemtico en su
contexto.

138

TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Matematiza situaciones

Comprueba su procedimiento o estrategia y el de


sus compaeros y, de ser necesario, lo replantea.
Propone una secuencia de acciones orientadas a
experimentar o resolver un problema.

Problemas multiplicativos con nmeros naturales


Emplea estrategias heursticas como la simulacin,
ensayo y error o hacer dibujos, al resolver
problemas multiplicativos.
Emplea propiedades y procedimientos de clculo
mental y escrito para multiplicar con resultados
hasta 100.
Emplea propiedades y procedimientos de clculo
mental y escrito para dividir nmeros con divisores
hasta 10 y dividendos hasta 100.

Elabora y usa estrategias

Explica procedimientos o resultados propios o de


otros, con apoyo concreto o grfico.

Elabora y usa estrategias

22
23
24
25
26

Relaciones de cambio
Elabora supuestos sobre la relacin de cambio entre
una magnitud y el tiempo, basndose en lo observado
en actividades vivenciales, concretas y grficas.

Relaciones
Relaciones
Problemas de cambio
Identifica los datos y relaciones a partir de una situacin Describe la relacin de cambio entre una magnitud Emplea esquemas y procedimientos de
experimental de variacin de una magnitud con
y el tiempo.
comparacin para encontrar la relacin de cambio
respecto al tiempo26, y los relaciona en tablas simples.
entre una magnitud y el tiempo.

(PAEV) Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida. Problemas de combinacin-multiplicacin o de producto cartesiano. Problema de producto de dos medidas (filas y columnas) que impliquen una organizacin rectangular.
PAEV multiplicativos de proporcionalidad simple: que impliquen repartir, partir, agrupar una cantidad.. Problemas de iteracin, por ejemplo: estoy en la posicin 27 y doy saltos para atrs de dos en dos. A qu nmero llego ms cercano al 0?
PAEV Problemas multiplicativos de comparacin que requieran ampliar una magnitud o comparar de la forma veces ms que y problemas que requieran reducir una magnitud o comparar de la forma veces menos que.
Situaciones creadas con guardillas, losetas, frisos, grficos, dibujos y material concreto.
Por ejemplo: el crecimiento de una planta (longitud) en un mes (tiempo)

Propone una secuencia de acciones orientadas a


experimentar o resolver un problema.
Comprueba su procedimiento o estrategia y el de
sus compaeros y, de ser necesario, lo replantea.

Igualdades
Elabora supuestos sobre lo que ocurre al agregar o
quitar una misma cantidad de objetos o nmeros
a ambos lados de una igualdad, basndose en lo
observado en actividades concretas.
Elabora conjeturas que permitan establecer la
propiedad conmutativa de la adicin.

Igualdades
Emplea estrategias y procedimientos aditivos
(agregar y quitar), la relacin inversa de la adicin
con la sustraccin y la propiedad conmutativa, para
encontrar equivalencias o los valores desconocidos
de una igualdad.

Igualdades
Representa una igualdad con valores conocidos
o desconocidos con objetos, de forma concreta
(regletas, balanzas, monedas, etc.), grfica y
simblica (con expresiones aditivas y el signo =).

Igualdades
Identifica datos y relaciones en problemas de
equivalencia o equilibrio8, expresndolos en una
igualdad con adicin y sustraccin

Patrones aditivos
Explica sus resultados y procedimientos al continuar
o crear un patrn aditivo de hasta tres cifras.

Patrones de repeticin
Elabora supuestos sobre los trminos que an no
se conocen del patrn de repeticin geomtrico de
simetra.

Razona y argumenta generando ideas matemticas

Patrones aditivos
Emplea procedimientos de conteo o de clculo
para ampliar, encontrar el trmino intermedio o
crear patrones aditivos, usando material concreto,
recursos, incluyendo el uso de la calculadora.

Patrones
Patrones de repeticin
Utiliza lenguaje matemtico para expresar el criterio Emplea estrategias o recursos como el espejo,
geomtrico (simetra) que interviene en la formacin
geoplano para resolver problemas de patrones
del patrn de repeticin.
simtricos.

Comunica y representa ideas matemticas

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Patrones aditivos
Identifica la regla de formacin de los datos en
problemas de regularidad, expresndolos en un
patrn aditivo con nmeros de hasta tres cifras.
Propone patrones aditivos con nmeros de hasta
tres cifras en contextos diversos.

Patrones de repeticin
Plantea relaciones entre los elementos de
problemas de regularidad25 y lo expresa en un
patrn de repeticin grfico con criterio de simetra.
Propone patrones de repeticin grficos.

Matematiza situaciones

Comunica y representa ideas matemticas

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidades, equivalencia y cambio

Problemas multiplicativos
Organiza datos en problemas22 que impliquen
acciones de repetir una cantidad en grupos iguales,
en filas y columnas, o combinar dos cantidades de
hasta 100 objetos, expresndolos en un modelo de
solucin de multiplicacin.
Relaciona datos en problemas23, que impliquen
acciones de repartir y agrupar en cantidades exactas
y no exactas, quitar reiteradamente una cantidad,
combinar dos cantidades de hasta 100 objetos,
expresndolos en un modelo de solucin de divisin,
con soporte concreto.
Relaciona datos en problemas24, que impliquen
acciones de ampliar o reducir una cantidad,
expresndolos en un modelo de solucin de doble,
triple, mitad, tercia, etc. con soporte concreto y grfico.
Relaciona un modelo de solucin multiplicativa con
problemas de diversos contextos.

139

Forma tridimensionales
Describe las formas tridimensionales27 segn sus
elementos (caras, aristas, vrtices).
Construye figuras tridimensionales con el modelo
presente o ausente, a travs del moldeado,
material concreto28 o con una plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta, a partir de instrucciones escritas y orales.

Forma tridimensionales
Identifica propiedades en los objetos del entorno
segn sus lados paralelos y perpendiculares, la
forma de sus caras o sus bases y, los relaciona
con prismas rectos.
Relaciona una forma tridimensional concreta y
grfica con objetos de su entorno y con sus vistas.

Simetra y traslacin
Describe las relaciones de simetra de las figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra vertical.
Representa con material concreto (geoplanos,
bloques lgicos, etc.) pictrico y grfico (en la
cuadrcula) el reflejo de una figura a partir del eje
de simetra vertical.

Simetra y traslacin
Identifica caractersticas y condiciones de los
objetos, expresndolos en una figura simtrica
o una figura que se traslada usando material
concreto y una cuadrcula.
Reconoce figuras simtricas en objetos y figuras de
su entorno con uno o ms ejes de simetra.

Cubos, prismas rectangulares, esferas y conos.


Poliedros, plastilina y mondadiente.
Tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos.
Tangram, geoplano, doblado de papel.

Ubicacin y desplazamiento
Describe rutas y ubicaciones usando como
referentes objetos y lugares cercanos por los que
debe pasar.
Representa el recorrido o desplazamiento y la
ubicacin de objetos, de forma vivencial, pictrica,
grfica en cuadrculas y coordenadas de filas y
columnas.
Expresa la medida de longitud de su recorrido en
unidades convencionales (metro, decmetro)

Ubicacin y desplazamiento
Identifica datos o caractersticas relevantes en
situaciones de localizacin y desplazamiento de
objetos, en entornos cotidianos, expresndolos en
un bosquejo realizado en cuadrculas.
Emplea una cuadrcula al resolver situaciones de
localizacin.
Verifica si el bosquejo o la cuadrcula corresponde
a la realidad y permite ubicar y localizar con
precisin.

27
28
29
30

Formas bidimensionales
Describe las figuras bidimensionales segn
sus elementos (lados, vrtices, ngulos rectos y
ngulos menores que un ngulo recto).
Construye y dibuja figuras bidimensionales29 con
diferentes materiales concretos, de forma grfica
(cuadrcula, malla de puntos) y con regla, escuadra
y transportador.
Construye figuras bidimensionales simples y
compuestas en forma concreta30, a partir de
instrucciones escritas y orales.

Formas bidimensionales
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos y vrtices,
permetro y superficie y los relaciona con una
figura bidimensional regular o irregular.
Relaciona las caractersticas de las figuras al
plantear o resolver una situacin de construccin
de figuras compuestas.

Expresa la medida y la estimacin de la capacidad


de los recipientes en litros.
Expresa la medida de longitud o el permetro de
los objetos (largo, ancho, alto, etc.) usando el metro
y el centmetro.
Expresa la medida de superficie de los objetos
usando como unidad un cuadrado y material
concreto (loseta cuadrada, cartones cuadrados)

Comunica y representa ideas matemticas

Simetra y traslacin
Propone acciones o procedimientos para resolver
problemas de simetra y de traslacin.
Emplea estrategias de recorte, armado de
rompecabezas, recursos e instrumentos
(peridicos, revistas, figuras de objetos y animales),
as como la cuadrcula, para resolver problemas
que impliquen simetra.

Ubicacin y desplazamiento
Emplea estrategias de ensayo y error, y estrategias
que impliquen el trazo de lneas rectas entre un
objeto y otro, entre el punto de partida y el de
llegada.

Formas bidimensionales
Usa unidades patrn (cuadrados de 1 cm por
lado, lados de una pieza de un bloque lgico o
de mosaicos o la cuadrcula) a fin de determinar
cuntas unidades cuadradas se necesita para
cubrir superficies de figuras bidimensionales
simples y compuestas.
Emplea estrategias de ensayo y error o
superposicin para componer o descomponer
una figura, con apoyo concreto.
Usa unidades patrn para medir permetro de
figuras simples o compuestas en forma concreta y
grfica (lado de 1 cm, fichas con lados iguales)
Comprueba mediante la vivenciacin los
procedimientos y estrategias usados para
comparar y estimar longitudes y superficies.

Formas Tridimensionales
Emplea materiales concretos o instrumentos,
para resolver problemas sobre construccin de
formas tridimensionales con el modelo presente y
ausente.
Emplean estrategias e instrumentos como la cinta
mtrica o construyen el decmetro para medir
longitudes en unidades convencionales.

Elabora y usa estrategias

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Simetra y traslacin
Explica el procedimiento usado para construir el
lado simtrico de una figura y su traslacin, con
materiales concretos y grficos.

Formas bidimensionales
Elabora supuestos y los verifica sobre la estimacin
de una medida de longitud o superficie de un
objeto, basndose en experiencias vivenciales.
Establece semejanzas o diferencias entre las
figuras geomtricas segn sus caractersticas.
Elabora conjeturas y las verifica sobre el permetro
y la medida de la superficie de una figura simple o
compuesta en unidades patrn.

Formas Tridimensionales
Establece relaciones entre la forma tridimensional
y las formas bidimensionales segn sus
caractersticas o elementos.

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de formas, movimiento y localizacin

Matematiza situaciones

140

TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Comunica y representa ideas matemticas


Plantea relaciones entre los datos (cualitativos y
cuantitativos discretos) en situaciones de contexto
personal, expresndolos en tablas simples de
conteo, barras simples o pictogramas (con escala
dada).

Realiza preguntas relevantes para recoger datos


relacionados con el tema de estudio y aporta con
sugerencias a las preguntas formuladas por sus
compaeros.
Transita de una representacin a otra. Por ejemplo
de tablas de conteo a barras simples.
Responde a preguntas sobre informacin de
tablas, pictogramas y grficos de barras simples,
con datos cualitativos y cuantitativos.

Establece supuestos sobre los posibles resultados


sobre la informacin recolectada.

Explica con ejemplos basndose en experiencias


concretas si un suceso es seguro, posible o
imposible.

Emplea material concreto y la vivienciacin para


reconocer sucesos o fenmenos que son seguros,
posibles o imposibles.
Registra en una tabla la frecuencia de ocurrencia
de eventos o fenmenos.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Propone ideas para recoger y organizar datos


cualitativos o cuantitativos en situaciones de su
entorno familiar y escolar.
Emplea procedimientos de recoleccin de datos:
preguntas orales y escritas, encuestas, registro de
hechos, etc.

Elabora y usa estrategias

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre

Matematiza situaciones

141

Matematiza situaciones

Multiplicacin y divisin
Expresa mediante ejemplos su comprensin sobre
las propiedades de la multiplicacin.

Problemas aditivos y multiplicativos con


nmeros naturales
Emplea estrategias heursticas
como hacer un esquema, buscar
regularidades, hacer analogas
al resolver problemas aditivos o
multiplicativos de una o varias
etapas con nmeros naturales con
cantidades y magnitudes (tiempo y
peso).
Emplea propiedades de las
operaciones y procedimientos o
estrategias de clculo mental y
escrito para multiplicar y dividir
nmeros naturales con resultados
hasta cuatro cifras.

Tiempo y peso
Tiempo y peso
Describe la duracin, estimacin y comparacin de Emplea procedimientos para
eventos usando aos, meses, hora, 1/2 hora o 1/4
medir, estimar, comparar y calcular
de hora.
equivalencias, y recursos al resolver
problemas sobre la duracin del
Expresa la medida, estimacin y la comparacin
tiempo y el peso de los objetos.
del peso de objetos en unidades oficiales (gramo y
kilogramo) y fraccin de una medida, como 1/2 kg,
1/4 kg.
Expresa en forma oral o escrita, el uso de
fracciones usuales en contextos de medida (peso,
tiempo, longitud, capacidad, superficie, etc.).
Multiplicacin y divisin
Explica a travs de ejemplos con apoyo
concreto o grfico la propiedad distributiva de
la multiplicacin con nmeros naturales.

Nmeros naturales
Explica a travs de ejemplos las diferentes
formas de representar un nmero de tres
cifras y sus equivalencias en centenas,
decenas y unidades.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

31 Material concreto (baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva y multiplicativa, valor posicional en millares, centenas, decenas
y unidades).
32 (PAEV) Problemas aditivos de cambio, comparacin e igualacin 5 y 6.
33 Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de combinacin- combinacin, combinacin-cambio, combinacin -comparacin, combinacin igualacin, etc.
34 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple, problemas de comparacin- amplificacin o comparacin de la la forma veces ms que. Problemas de combinacin-multiplicacin o producto cartesiano. Problemas de
organizaciones rectangulares.
35 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple: de reparto no exacto, anlisis del residuo, problemas de iteracin (Estoy en el nmero 238. Doy saltitos para atrs de 12 en 12. A qu nmero llego ms cercano al 0?). Problemas de
utilizacin de la relacin: D=d.q + r, r < d
36 PAEV Problemas multiplicativos de comparacin que requieran reducir una magnitud, o comparar de la forma veces menos que.

Problemas multiplicativos con nmeros naturales


Organiza datos en problemas34, expresndolos en un modelo de
solucin multiplicativo con nmeros naturales hasta cuatro cifras.
Reconoce datos relevantes en situaciones35 y los expresa en
un modelo de solucin de divisiones exactas e inexactas con
nmeros naturales hasta con cuatro cifras.
Relaciona datos en situaciones36, que impliquen acciones de
reducir una cantidad, expresndolos en un modelo de solucin de
mitad, tercia, etc. con cantidades de hasta cuatro cifras.
Relaciona un modelo de solucin multiplicativo a situaciones de
diversos contextos.

Problemas aditivos de dos o ms etapas con nmeros naturales


Plantea relaciones entre los datos en problemas aditivos de dos
o ms etapas33 que combinen acciones de juntar-juntar, juntaragregar-quitar, juntar-comparar, juntar-igualar expresndolas en
un modelo de solucin aditiva con nmeros naturales

Elabora y usa estrategias

Nmeros naturales
Nmeros naturales
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los
Realiza procedimientos para
nmeros naturales en contextos de la vida diaria
comparar, ordenar y estimar con
(peso, tiempo, sueldos, etiquetas, etc.).
nmeros naturales hasta cuatro
cifras con apoyo de material
Describe la comparacin de nmeros de hasta
concreto.
cuatro cifras, en la recta numrica y en tablero
posicional.
Elabora representaciones de nmeros hasta
cuatro cifras en forma concreta, pictrica, grfica
y simblica31.

Comunica y representa ideas matemticas

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

MATRICES DE LAS CUATRO COMPETENCIAS PARA EL CUARTO GRADO DE PRIMARIA

Problemas aditivos con nmeros naturales


Plantea relaciones entre los datos en situaciones de una etapa32,
expresndolos en un modelo de solucin aditiva de hasta cuatro
cifras.
Emplea un modelo de solucin aditiva al plantear o resolver un
problema en su contexto.

142

TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Fracciones y sus operaciones


Realiza conjeturas a partir de ms de un
caso experimentado u observado sobre
las relaciones de orden, comparacin y
equivalencia entre fracciones usuales y los
diferentes tipos de fracciones (fraccin propia,
impropia, homognea y heterognea).
Explica a travs de ejemplos las diferentes
formas de representar fracciones usuales y
fracciones equivalentes.
Explica a travs de ejemplos con apoyo
concreto o grfico, los significados sobre
las operaciones de adicin y sustraccin de
fracciones.

Explica sus procedimientos y resultados en la


solucin de problemas.

Fracciones y sus operaciones


Realiza procedimientos para
comparar, ordenar y estimar con
fracciones usuales y fracciones
equivalentes, con apoyo de material
concreto.
Emplea estrategias heursticas
o procedimientos40 para sumar
y restar fracciones usuales con
denominadores iguales y diferentes,
y fracciones mixtas.

Propone una secuencia de acciones


orientadas a experimentar o resolver
un problema.

Problemas de cambio
Emplea esquemas, procedimientos de comparacin y
operaciones para encontrar relaciones numricas entre
dos magnitudes.

Relaciones
Describe la relacin
de cambio entre dos
magnitudes.

Relaciones
Recoge datos experimentales de dos magnitudes en problemas
de variacin y los relaciona en tablas simples.

Relaciones de cambio
Elabora supuestos sobre la relacin de cambio
entre dos magnitudes, basndose en lo
observado en actividades vivenciales, concretas
y grficas.

Igualdades
Igualdades
Emplea material concreto y grfico para encontrar
Elabora supuestos sobre lo que ocurre en una
equivalencias o los valores desconocidos de una igualdad
igualdad al multiplicar o dividir una misma
con multiplicacin.
cantidad de objetos o nmeros a ambos lados
de una igualdad, basndose en lo observado
Emplea estrategias y procedimientos multiplicativos, la
en actividades concretas.
relacin inversa entre la multiplicacin y la divisin, la
propiedad conmutativa de la multiplicacin, para resolver
situaciones de equivalencia o igualdad o hallar un valor
desconocido con expresiones aditivas y multiplicativas.

Igualdades
Representa una igualdad
con valores conocidos o
desconocidos con conos,
de forma concreta, grfica y
simblica (con expresiones
de multiplicacin y divisin)
y el signo =).

Patrones aditivos
Explica sus resultados y procedimientos
al continuar o crear un patrn aditivo o
multiplicativo de hasta cuatro cifras.

Patrones de repeticin
Elabora supuestos sobre los trminos que
ocupan una posicin ms adelante en el patrn
de repeticin geomtrico de simetra y criterio
perceptual.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Igualdades
Identifica datos y relaciones en problemas de equivalencia,
expresndolos en una igualdad con conos (con adicin,
sustraccin, multiplicacin o divisin).

Patrones de repeticin
Emplea algunas estrategias heursticas para ampliar
o crear patrones de repeticin geomtricos, usando
material concreto.

Elabora y usa estrategias

Patrones aditivos y multiplicativos


Emplea procedimientos de clculo para ampliar,
encontrar el trmino intermedio o crear patrones aditivos
y multiplicativos, usando material concreto, recursos,
incluyendo el uso de la calculadora.

Patrones
Utiliza lenguaje
matemtico para describir
la regularidad en los
patrones geomtricos y
numricos.

Comunica y representa
ideas matemticas

Patrones aditivos y multiplicativos


Identifica la regla de formacin de los datos en problemas de
regularidad, expresndolas en un patrn multiplicativo con
nmeros de hasta cuatro cifras.
Propone patrones aditivos o multiplicativos con nmeros de
hasta cuatro cifras.

Patrones de repeticin
Plantea relaciones entre los elementos de problemas
de regularidad, y las expresa en un patrn de repeticin
que combine un criterio geomtrico de simetra y criterios
perceptuales de color y tamao.
Propone un patrn de repeticin que combine un criterio
geomtrico de simetra y criterios perceptuales de color y
tamao.

Matematiza situaciones

Fracciones y sus operaciones


Expresa en forma oral o escrita, el uso de las
fracciones usuales en diversos contextos de la vida
diaria (recetas, medidas de longitud, tiempo, etc.).
Elabora representaciones concreta, pictrica,
grfica y simblica38 de las fracciones como
parte de un todo, como reparto, nmeros
mixtos, fracciones homogneas y heterogneas,
fracciones usuales equivalentes.39
Describe la comparacin y orden de las fracciones
usuales con igual y distinto denominador; con
material concreto y grfico.
Elabora representaciones concreta, pictrica,
grfica y simblica de los significados de la
adicin y sustraccin con fracciones de igual
denominador.

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio

Problemas aditivos con fracciones


Identifica datos en problemas41 que impliquen partir el todo o
la unidad en partes iguales, expresndolos en un modelo de
solucin aditivo con fracciones usuales.
Plantea relaciones entre los datos en problemas de una etapa42,
expresndolos en un modelo de solucin aditiva con fracciones.
Emplea un modelo de solucin referido a las fracciones como
parte todo o reparto al plantear o resolver un problema.

Problemas con fracciones


Identifica datos en problemas37 que impliquen repartir una
cantidad en forma equitativa, expresndolos en un modelo de
solucin con fracciones usuales con denominadores 2,4,8,3,6,5,y
10.

143

Matematiza situaciones

Comunica y representa ideas matemticas

Simetra y traslacin
Usa estrategias para trasladar una figura
sobre un plano cartesiano.

Simetra y traslacin
Identifica condiciones y caractersticas
relevantes en situaciones de desplazamiento,
expresndolos en un modelo de traslacin de
formas bidimensionales en una cuadrcula de
coordenadas.
Reconoce la traslacin de una figura en otras
situaciones.

Simetra y traslacin
Describe las relaciones de la traslacin de figuras geomtricas
planas y el reflejo de una figura a partir del eje de simetra vertical y
horizontal.
Representa en forma concreta (geoplano), grfica (en cuadrcula) y,
la traslacin de figuras geomtricas planas y el reflejo de una figura
a partir del eje de simetra vertical u horizontal.

Ubicacin y desplazamiento
Emplea estrategias o recursos para ubicar
con precisin un objeto en un plano
cuadriculado.

Formas bidimensionales
Formas bidimensionales
Describe las caractersticas de los polgonos y paralelogramos,
Usa unidades patrn (cartn, cartulina,
segn su nmero de lados y vrtices, nombrndolos
etc.) que midan un metro cuadrado para
adecuadamente (tringulos, cuadrilteros, pentgonos, etc.).
determinar cuntas unidades cuadradas
necesita para cubrir superficies de figuras
Representa en forma concreta (sogas, geoplano, etc.) y grfica
bidimensionales
(en cuadrculas), diferentes formas bidimensionales que tienen
el mismo permetro.
Usa estrategias que implican trazar el
recorrido de los vrtices de las formas
Representa en forma concreta (sogas, geoplano, origami, etc.)
bidimensionales, utilizar recortes de
y grfica (en cuadrculas) diferentes rectngulos, cuadrados,
figuras de papel para trasladarla sobre un
rombos y romboides con el modelo presente y ausente.
cuadriculado.
Construye paralelogramos segn indicaciones orales y escritas.
Describe la estimacin y la comparacin de la medida de la
longitud, permetro, superficie de las figuras a partir de unidades
arbitrarias o convencionales.

Ubicacin y desplazamiento
Ubicacin y desplazamiento
Identifica las referencias necesarias en situaciones
Describe rutas o ubicaciones, usando como referentes objetos y
de localizacin y desplazamientos, en el entorno
lugares cercanos o por los que debe pasar.
escolar, expresndolos en un croquis apoyado en
Elabora croquis, mapas usando referentes paralelos,
cuadriculas y coordenadas.
perpendiculares y oblicuos, para ubicar objetos y expresar rutas
Emplea un croquis con cuadrculas con
coordenadas al resolver situaciones de localizacin.
Verifica si el croquis empleado corresponde a la
realidad y permite localizar o desplazarse con
precisin.

Forma bidimensionales
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos, paralelismo
o perpendicularidad y lo expresa en un modelo
basado en paralelogramos.
Usa un modelo basado en paralelogramos al
plantear o resolver una situacin.

Formas Tridimensionales
Usa estrategias para construir cuerpos
geomtricos, figuras con el modelo
ausente segn sus ngulos y la simetra,
usando diversos materiales.
Usa diversos recipientes como jarras,
envases de botellas, recipientes
graduados, para medir, comparar y
estimar la capacidad de los recipientes.
Usa instrumentos de medicin (cinta
mtrica y reglas graduadas) y unidades
convencionales para medir y comparar
longitudes y distancias cortas.

Elabora y usa estrategias

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de formas, movimiento y localizacin

Forma tridimensionales
Forma tridimensionales
Identifica propiedades en los objetos del entorno
Describe las formas tridimensionales segn sus elementos
segn sus lados paralelos y perpendiculares, la
(caras laterales, aristas, vrtices, bases).
forma de sus caras o sus bases y, los relaciona con Construye figuras tridimensionales con diferentes materiales
prismas rectos y pirmides.
concretos y a partir de una plantilla.
Relaciona los prismas rectos y pirmides con su
Construye figuras tridimensionales en forma concreta, a partir
proyeccin vista desde abajo, desde arriba o desde
de instrucciones escritas y orales.
un costado.
Describe la estimacin y la comparacin de la medida de
capacidad en fracciones de litro, galones.

144
Simetra y traslacin
Elabora conjeturas sobre el
procedimiento para representar
traslaciones de formas
bidimensionales en cuadriculas.

Formas bidimensionales
Justifica sus conjeturas usando
ejemplos sobre los procedimientos
aplicados en problemas de
clculo de permetro, superficie y
capacidad con unidades patrn.
Elabora conjeturas sobre cules
son las caractersticas geomtricas
comunes de las formas
bidimensionales
Elabora conjeturas sobre los
procedimientos a aplicar en el
clculo de permetro, superficie y
capacidad con unidades patrn.

Formas Tridimensionales
Elabora conjeturas sobre cules
son las caractersticas geomtricas
comunes de las formas
tridimensionales
Justifica sus conjeturas usando
ejemplos sobre los procedimientos
aplicados en problemas de clculo
de capacidad con unidades patrn.

Razona y argumenta generando


ideas matemticas

TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Probabilidad
Probabilidad
Emplea material concreto y la vivienciacin para
Explica con ejemplos basndose en
reconocer sucesos o fenmenos que son seguros,
experiencias concretas si un suceso es seguro,
posibles o imposibles.
posible o imposible
Registra en una tabla la frecuencia de ocurrencia
de eventos o fenmenos.

Probabilidad
Describe la ocurrencia de acontecimientos
cotidianos usando las expresiones: seguro,
posible e imposible.
Registra los datos en tablas a partir de
experimentos aleatorios con dados o monedas.

Datos
Expresa sus conclusiones respecto a la
informacin obtenida.

Datos
Propone ideas para recoger y organizar datos
cualitativos o cuantitativos en situaciones de su
entorno familiar y escolar.
Emplea procedimientos de recoleccin de datos
a partir de preguntas orales y escritas, encuestas,
registro de hechos, etc.

Datos
Realiza preguntas relevantes para recoger
datos relacionados con el tema de estudio
y aporta con sugerencias a las preguntas
formuladas por sus compaeros.
Describe informacin contenida en cuadros de
doble entrada, pictogramas, grficos de barras
dobles agrupadas.
Organiza los datos en tablas y los representa
en grficos de barras.

Datos
Plantea relaciones entre los datos (cuantitativos
discretos y cualitativos) en situaciones en contexto
escolar, expresndolos en tabla de doble entrada
o grfico de barras simples con escala

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Elabora y usa estrategias

Comunica y representa ideas matemticas

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre

Matematiza situaciones

145

Matematiza situaciones

Fracciones y sus operaciones


Fracciones y sus operaciones
Emplea procedimientos para
Establece conjeturas sobre
comparar y ordenar con fracciones y
las relaciones de orden,
fracciones decimales.
comparacin y equivalencia
Emplea estrategias heursticas o
entre fracciones y decimales
procedimientos para sumar y restar
hasta el centsimo.
al resolver problemas con fracciones Explica a travs de ejemplos y
heterogneas o fraccin de un
contraejemplos las diferentes
conjunto.
formas de representar
Emplea procedimientos (fracciones
fracciones, fracciones decimales
equivalentes y algoritmos) para
y fracciones equivalentes.
sumar, restar y multiplicar fracciones. Establece diferencias entre
fracciones propias e impropias,
heterogneas y homogneas.

Nmeros naturales
Explica a travs de ejemplos y
contraejemplos44 las diferentes
formas de representar un
nmero natural de cuatro cifras
y sus equivalencias segn su
valor posicional.

Razona y argumenta
generando ideas matemticas

43 Material concreto (baco, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva y multiplicativa, valor posicional en centena, decena y unidad de millar, centenas, decenas y unidades).
44 Un contraejemplo consiste en proponer al estudiante desafos contradictorios que tiene que resolver, contrario a las ideas matemticas desarrolladas. Por ejemplo: Se propone la siguiente afirmacin: Todos los mltiplos de 2 terminan en 2, 4 y 8. El contraejemplo consiste en formular un ejemplo que
muestre que la afirmacin sealada no es vlida. En este caso, no es verdad pues 10 es mltiplo de 2 porque 2 5 = 10 y termina en cero. Un contraejemplo tambin permite construir definiciones, expresando ejemplos que no cumplen con la condicin o propiedad estudiada.
45 Peso y masa son dos conceptos y magnitudes fsicas bien diferenciadas, sin embargo en el habla cotidiana- aunque errneamente- se usa peso como sinnimo de masa ya que en cualquier punto de la Tierra la masa y el peso tienen el mismo valor, de ah que popularmente ambas magnitudes se
identifican. De otro lado en el habla cotidiana, no se dice cunto de masa tienes o cunto masas , es por ello que en este nivel las diferencias entre masa y peso no sean bien diferenciadas, por lo que no es oportuno diferencias ambos trminos en este nivel.
46 (PAEV) Problemas aditivos de igualacin 3 y 4
47 Problemas de varias etapas que combinen problemas aditivos con problemas multiplicativos.
48 Problemas de anlisis del residuo, problemas de utilizacin de la relacin: D=d.q + r, r < d. Problemas para reconstruir el resto de la divisin.
49 Problemas de fracciones que implican reparto, problemas de medida que impliquen comparacin de longitudes y reas.
50 (PAEV) Problemas aditivos de combinacin, cambio, comparacin e igualacin.
51 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida. Problemas de rea.

Problemas con fracciones como reparto y medida.


Fracciones y sus operaciones
Plantea relaciones entre los datos en problemas49 que impliquen repartir, Expresa en forma oral o escrita, el uso de las fracciones en
medir longitudes, partir superficies; expresndolos en un modelo de
diversos contextos de la vida diaria (recetas, medidas de
solucin con fracciones.
longitud, capacidad, tiempo, precios, etc.).
Elabora representaciones concreta, pictrica, grfica y
Problemas aditivos con fracciones
simblica52 de las fracciones propias, impropias, nmeros
Plantea relaciones entre los datos en problemas de una etapa50,
mixtos y fraccin de una cantidad continua.
expresndolos en un modelo de solucin aditiva con fracciones.
Describe la comparacin y orden de las fracciones propias
Problemas multiplicativos con fracciones
y nmeros mixtos, con soporte concreto y grfico.
Plantea relaciones entre los datos en problemas51, expresndolos en un Elabora representaciones concreta, pictrica, grfica y
simblica de los significados de la multiplicacin con
modelo de solucin multiplicativo de una fraccin por un natural.
fracciones.
Emplea un modelo de solucin aditivo o multiplicativo con fracciones al
plantear o resolver un problema.

Problemas de varias etapas con nmeros naturales


Plantea relaciones aditivas y multiplicativas en problemas de varias
etapas47 que combinen acciones de agregar, quitar, juntar, comparar,
igualar, repetir, repartir o agrupar una cantidad; expresndolas en un
modelo de solucin aditiva y multiplicativa con nmeros naturales.
Problemas multiplicativos con nmeros naturales
Interpreta relaciones entre los datos en problemas de divisin48, y los
expresa en un modelo de solucin con nmeros naturales.
Usa un modelo de solucin aditiva o multiplicativa al plantear o resolver
un problema.

Problemas aditivos y multiplicativos


Emplea propiedades o jerarqua de
las operaciones combinadas con y
sin parntesis con nmeros naturales,
al resolver problemas aditivos o
multiplicativos de varias etapas.

Tiempo y peso
Emplea procedimientos de medida,
estimacin y conversin al resolver
problemas que impliquen estimar,
medir directa o indirectamente el
tiempo y peso de los objetos.

Tiempo, y peso45
Describe la duracin, estimacin y comparacin de
eventos empleando minutos y segundos.
Expresa la medida, estimacin y la comparacin del peso
de objetos en unidades oficiales (gramo y kilogramo)
usando sus equivalencias y notaciones.
Operaciones
Expresa con sus propias palabras lo que comprende del
problema.
Expresa mediante ejemplos su comprensin sobre las
propiedades de la divisin.

Nmeros naturales
Emplea procedimientos para
comparar, ordenar y estimar o
redondear con nmeros naturales.

Elabora y usa estrategias

Nmeros naturales
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los nmeros
hasta seis cifras en diversos contextos de la vida
diaria (sueldos, distancias, presupuestos comunales,
regionales, aforo de un local, etc.).
Elabora representaciones de nmeros hasta seis cifras
en forma concreta, pictrica, grfica y simblica43.
Describe la comparacin y el orden de nmeros de
hasta seis cifras.

Comunica y representa ideas matemticas

Competencia 1: acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

MATRICES DE LAS CUATRO COMPETENCIAS PARA EL QUINTO GRADO DE PRIMARIA

Problemas aditivos con nmeros naturales


Interpreta datos y relaciones no explcitas en problemas aditivos de una
etapa46, expresndolos
en un modelo de solucin con nmeros naturales.
Usa un modelo de solucin aditiva al plantear o resolver un problema
en su contexto.

146

TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

Matematiza situaciones

Comunica y representa ideas matemticas

Elabora y usa estrategias

Razona y argumenta
generando ideas matemticas

Patrones de repeticin
Utiliza lenguaje matemtico para expresar el
criterio geomtrico (traslacin) que interviene en
el patrn y la regla de formacin creciente del
patrn numrico.

Patrones de repeticin
Interpreta relaciones en los elementos, de
problemas de regularidad y los expresa en un
patrn de repeticin que combine un criterio
geomtrico de traslacin y un criterio perceptual de
color.
Propone problemas de regularidad a partir de
patrones de repeticin que combinen un criterio
geomtrico de traslacin y un criterio perceptual de
color.

52
53
54
55
56
57

Patrones aditivos y multiplicativos


Emplea procedimientos de clculo para ampliar o
crear patrones aditivos con fracciones y nmeros
naturales, incluyendo el uso de la calculadora.

Patrones de repeticin
Emplea estrategias heursticas56 para ampliar
o crear patrones de repeticin geomtricos de
traslacin y criterios perceptuales.

Elabora y usa estrategias

Material concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes lineales y circulares), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, notacin de fracciones).
Problemas aditivos de una o ms etapas que impliquen combinar problemas de cambio-cambio, cambio-combinacin, cambio-comparacin, etc.; con nmeros decimales hasta el centsimo.
Material concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes lineales y circulares), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, notacin de fracciones).
Estrategias heursticas como hacer una simulacin con material concreto, hacer un esquema, recta numrica.
Simulacin, tablas, empezar por atrs.
Configuraciones puntuales, arreglos, figuras, etc.

Patrones aditivos y multiplicativos


Interpreta los datos en problemas de regularidad
grfica57 y numrica, expresndolas en un patrn
aditivo con nmeros naturales o fracciones.
Crea una regularidad a partir de un patrn aditivo
con nmeros naturales.

Comunica y representa ideas matemticas

Matematiza situaciones

Competencia 2: acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio

Justifica y defiende sus


argumentos o conjeturas,
usando ejemplos o
contraejemplos.
Explica sus procedimientos y
resultados.

Patrones aditivos y multiplicativos


Justifica sus conjeturas sobre los trminos no
conocidos en patrones multiplicativos con
nmeros naturales o fracciones.

Patrones de repeticin
Justifica sus conjeturas sobre los trminos no
conocidos del patrn a regla de formacin
creciente o constante de los patrones aditivos
con nmeros naturales o fracciones.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Elabora y ejecuta un plan orientado a


experimentar o resolver problemas.
Compara los procedimientos y
estrategias empleadas en distintas
resoluciones.
Emplea la calculadora para resolver
problemas y verificar sus resultados.

Problemas aditivos con decimales


Problemas aditivos con decimales
Problemas aditivos con decimales
Problemas aditivos con decimales
Interpreta datos y relaciones en problemas aditivos53, y los expresa en un Expresa en forma oral o escrita, el uso de los decimales en Emplea procedimientos para
Explica a travs de ejemplos
modelo de solucin aditivo con decimales hasta el centsimo.
diversos contextos de la vida diaria (medidas de longitud,
comparar, ordenar, estimar y
con apoyo concreto, grfico o
capacidad, tiempo, etc.).y en el sistema monetario nacional
redondear nmeros decimales al
simblico, los significados sobre
(billetes y monedas)
entero ms prximo.
las operaciones de adicin y
sustraccin con decimales.
Elabora representaciones concreta, grfica y simblica54 de Emplea estrategias o recursos para
los decimales hasta el centsimo y de sus equivalencias.
ubicar y establecer equivalencias
entre una fraccin, fraccin decimal y
Describe la comparacin y orden de los decimales hasta el
un decimal (1/10 = 0,1; 35/100 = 3/10
centsimo en la recta numrica, en el tablero posicional y
+ 5 /100) y entre diferentes unidades
segn el valor posicional de sus cifras.
de longitud (1 m 5 cm = 1, 05 m)
Elabora representaciones concreta, pictrica, grfica y
simblica de los significados de la adicin y sustraccin de Emplea estrategias heursticas55 y
decimales hasta el centsimo.
procedimientos o estrategias de
clculo para sumar y restar con
decimales exactos y fracciones
decimales.

147

Forma tridimensionales
Expresa las propiedades y elementos de
cubos, prismas o cilindros nombrndolas
apropiadamente.
Representa grficamente las diferentes
vistas bidimensionales que tiene una forma
tridimensional.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta (origami modular), a partir de su
medida e instrucciones escritas y orales.
Forma bidimensionales
Describe las caractersticas y propiedades bsicas
de los cuadrilteros y tringulos con respecto a
sus lados y ngulos y diagonales, paralelismo y
perpendicularidad.
Describe la construccin de formas
bidimensionales a partir de sus elementos o
propiedades.
Representa en forma concreta (tangram,
geoplano, origami) y grfica (en cuadrculas, malla
de puntos), cuadrilteros y tringulos, dados la
medida de sus lados, ngulos, el permetro o el
rea.

Forma bidimensionales
Identifica caractersticas y propiedades
geomtricas explcitas segn su permetro y
rea en objetos y superficies de su entorno,
expresndolos en un modelo basado en
cuadrilteros y tringulos.
Aplica las propiedades de los cuadrilteros o
tringulos al plantear o resolver una situacin.

Comunica y representa ideas matemticas

Forma tridimensionales
Reconoce elementos y propiedades de los objetos
segn sus caras, bases, altura, superficie lateral y
los relaciona con prismas y cilindros.
Relaciona una construccin con cubos y sus
diferentes vistas.

Matematiza situaciones

Forma tridimensionales
Elabora conjeturas sobre las caractersticas
semejantes de los prismas.
Elabora conjeturas sobre los procedimientos
matemticos a aplicar en la solucin de
problemas de clculo de volumen.
Justifica la relacin entre la clasificacin de
prismas y pirmides segn su base con la
clasificacin de polgonos.
Forma bidimensionales
Establece semejanzas y diferencias entre
cuadrado y rectngulo, entre cuadrado y
rombo, etc.
Elabora conjeturas sobre las propiedades de
los cuadrilteros y tringulos.
Explica con ejemplos y contraejemplos las
caractersticas de los cuadrados, rectngulos,
rombos, tringulo rectngulo y equiltero, etc.
Establece diferencias entre el rea y el
permetro de una figura.

Forma bidimensionales
Emplea diversos materiales y recursos para
construir o dibujar figuras bidimensionales.
Emplea procedimientos como componer o rotar
figuras, estrategias de conteo de cuadraditos o
composicin de tringulos para calcular el rea de
paralelogramos y los trapecios a partir del rea del
rectngulo.
Calcula el rea del tringulo a partir del rea del
rectngulo.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Forma tridimensionales
Usa estrategias para construir cuerpos
geomtricos y dibujar figuras segn sus vistas,
usando diversos materiales, instrumentos de
dibujo y uso de las TIC

Elabora y usa estrategias

Competencia 3: acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin

Compara los procedimientos y estrategias


empleadas en distintas resoluciones.

Proporcionalidad
Emplea estrategias de ensayo y error,
experimentacin, tablas, recojo de datos u
operaciones para resolver problemas de
relaciones de cambio o de proporcionalidad.

Proporcionalidad
Expresa las relaciones de proporcionalidad de dos
magnitudes.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Proporcionalidad
Interpreta los datos en problemas de variacin
entre dos magnitudes, expresndolos en una
relacin de proporcionalidad directa usando
tablas.

Elabora y usa estrategias

Igualdades y desigualdades
Igualdades y desigualdades
Emplea procedimientos por tanteo, sustitucin o
Justifica y defiende sus argumentaciones,
agregando, quitando o repartiendo para encontrar
usando ejemplos, sobre los procedimientos
el valor o los valores desconocidos de una
usados para resolver problemas de
igualdad o ecuacin y una desigualdad.
igualdades o desigualdades.
Emplea propiedades de las igualdades (sumar,
restar, multiplicar o dividir en ambos lados de la
igualdad) para hallar el trmino desconocido de
una igualdad.
Aplica la propiedad distributiva de la multiplicacin
respecto de la adicin para formular igualdades.

Comunica y representa ideas matemticas


Igualdades y desigualdades
Representa el valor desconocido de una igualdad
con conos.

Matematiza situaciones

Igualdades y desigualdades
Interpreta datos y relaciones en problemas de
equivalencia o equilibrio, expresndolos en
ecuaciones simples de la forma ax b= c
Interpreta datos y relaciones en problemas
expresndolos en una inecuacin simple.

148

TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

149

Ampliacin y reduccin
Describe la transformacin de ampliacin y
reduccin de una figura en el plano cuadriculado.
Construye de una misma figura dos o ms
ampliaciones o reducciones en un plano
cuadriculado o en el plano cartesiano.

Ampliacin y reduccin
Identifica condiciones y caractersticas de los
objetos de su entorno, expresndolos en un
modelo de ampliacin y reduccin de figuras en
un plano cuadriculado.
Aplica la ampliacin y reduccin de figuras a otras
situaciones similares.

Ampliacin y reduccin
Emplea procedimientos de clculo y relaciones
de proporcionalidad para ampliar o reducir una
figura.

Comunica y representa ideas matemticas


Realiza preguntas relevantes para un tema de
estudio y sus posibles opciones de respuesta, a
travs de encuestas.
Describe informacin no explcita contenida en
tablas, grficos de barras dobles, grficos de
puntos.
Organiza los datos en tablas y los representa en
grfico de barras dobles o grfico de puntos.
Describe el comportamiento de un grupo de
datos, usando como referencia la moda de un
conjunto de datos.
Utiliza expresiones como "ms probable",
"menos probable" para comparar la ocurrencia
de dos sucesos provenientes de la misma
situacin aleatoria.
Registra los datos en diagrama de rbol a partir
de experimentos aleatorios.

Matematiza situaciones

Interpreta datos y relaciones (hasta dos variables


cualitativas o cuantitativas discretas) en diversos
problemas estadsticos y los expresa en tablas de
doble entrada, grficos de barras dobles o grficos
de puntos.

Identifica todos los posibles resultados de una


situacin aleatoria y los resultados favorables de
un evento, expresando su probabilidad como
fraccin.

Registra en una tabla la frecuencia de ocurrencia


de los eventos o fenmenos.

Plantea una secuencia ordenada de acciones que


demandan recoger y organizar datos cualitativos o
cuantitativos.
Emplea procedimientos de recoleccin de datos
como fuentes de informacin indirectas (recortes
de peridico, encartes de supermercado, revistas,
lecturas, etc.)
Calcula la moda de un grupo de datos ordenando
los datos en tablas de frecuencia.

Elabora y usa estrategias

Competencia 4 : acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre

Ubicacin y desplazamiento
Describe rutas de desplazamiento en guas,
planos de ciudades utilizando referentes
espaciales y otras referencias.
Grafica en un plano cuadriculado la posicin de un
objeto.

Ubicacin y desplazamiento
Organiza datos respecto a la localizacin de
lugares y desplazamiento de los objetos en la
localidad, expresndolos en un croquis usando
puntos cardinales en un sistema de coordenadas.
Emplea un sistema de coordenadas con puntos
cardinales al resolver situaciones de localizacin.

Elabora supuestos sobre la ocurrencia de


sucesos con lo ms probable y menos
probable, basadas en experiencias concretas.

Justifica sus predicciones sobre la tendencia


del comportamiento de los datos, a partir del
grfico lineal.

Razona y argumenta generando ideas


matemticas

Ampliacin y reduccin
Elabora conjeturas sobre la relacin
entre la ampliacin y reduccin con la
proporcionalidad.

II ciclo/ 5 aos

Identifica situaciones referidas a agregar o quitar objetos y las asocia con nociones aditivas2 . Expresa con su propio
lenguaje sobre agrupar objetos por caractersticas perceptuales, ordenar hasta 5 objetos, ordenar objetos en una fila
y sealar hasta el quinto lugar, comparar la duracin de eventos cotidianos usando antes o despus, comparar
de manera cuantitativa colecciones de objetos usando algunos trminos matemticos o cuantificadores: ms que,
menos que, pocos, ninguno y muchos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos
o dibujos. Propone acciones para experimentar o resolver situaciones de manera vivencial y con apoyo de material
concreto; emplea estrategias y procedimientos como agrupar, agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 objetos,
y comparar el peso de dos objetos, con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
experiencia.

III ciclo/ 1ro y 2do de prmaria

Identifica datos en situaciones referidos a acciones de juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades
y los expresa en modelos de solucin aditivas5 , doble y mitad. Expresa los criterios para clasificar objetos en grupos y
subgrupos, ordenar nmeros naturales hasta 100, estimar y comparar la duracin de eventos, empleando lenguaje
cotidiano y algunos trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones
haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. Propone y
realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver un problema, empleando estrategias heursticas y
procedimientos como estimar, contar y ordenar cantidades hasta 100, medir y comparar la masa de objetos con unidades
arbitrarias; con apoyo de material concreto. Comprueba los procedimientos y estrategias usados. Elabora supuestos y
explica el porqu de sus afirmaciones, procedimientos o resultados con ejemplos.

IV ciclo/ 3ro y 4do de prmaria

Plantea relaciones entre los datos en situaciones que combinan una o ms acciones de agregar, combinar, igualar,
comparar, repetir o repartir una cantidad, y los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con nmeros naturales
y fracciones usuales. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico
su comprensin sobre: reagrupar con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta millares, medir la masa de
objetos en gramos y kilogramos, medir la duracin de eventos en horas, medias horas o cuartos de hora, el significado de
la nocin de divisin y fraccin, problemas aditivos6 y multiplicativos7 ; los representa mediante tablas de doble entrada
y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando
estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro cifras;
estimar, medir y comparar la masa de objetos y la duracin de eventos empleando unidades convencionales, con apoyo
de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o en
relaciones matemticas trabajadas y las justifica usando ejemplos.

v ciclo/ 5ro y 6do de prmaria

MAPA DE LA COMPETENCIA 1:
Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

Interpreta datos y relaciones no explicitas de situaciones diversas referidas a una o varias acciones de comparar e igualar
dos cantidades con nmeros naturales, expresiones decimales, fraccionarias o porcentajes, y los relaciona con modelos
aditivos y multiplicativos . Determina en que otras situaciones es aplicable. Describe, utilizando el lenguaje matemtico,
su comprensin sobre el significado de: la equivalencia entre fracciones, decimales y porcentajes y la nocin de potencia;
compara y estima la masa de objetos en unidades convencionales, y la duracin de eventos en minutos y segundos.
Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas,
procedimientos de clculo y estimacin con porcentajes usuales y nmeros naturales, fracciones y decimales; estimar,
medir directa o indirectamente la masa de objetos y la duracin de eventos; con apoyo de recursos. Compara los
procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas sobre procedimientos,
propiedades de los nmeros y las operaciones trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.

Problemas PAEV: Cambio 1 y 2.


Seriacin
4
Coloquialmente se dice peso cuando nos referimos a la masa de un objeto, pero lo formal es decir masa.
5
Problemas PAEV: Cambio 3 y 4, Combinacin 2, y Comparacin e igualacin 1 y 2.
6
Problemas PAEV: Cambio 5 y 6, Comparacin e igualacin 3 y 4.
7
Problemas multiplicativos (proporcionalidad simple)
8
Problemas PAEV: Comparacin e igualacin 5 y 6.
9
Problemas multiplicativos conocidos como de producto cartesiano.
10
(10%, 20%, 25%, 50%, 75%)
2
3

150

vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria

Discrimina informacin e identifica relaciones no explcitas en situaciones referidas a determinar cuntas veces una
cantidad contiene o est contenida en otra y aumentos o descuentos sucesivos, y las expresa mediante modelos referidos
a operaciones, mltiplo o divisores, aumentos y porcentajes. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una situacin
y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas , su
comprensin sobre las propiedades de las operaciones con nmeros enteros y racionales, y variaciones porcentuales;
medir la masa de objetos en toneladas y la duracin de eventos en dcadas y siglos. Elabora y emplea diversas
representaciones de una misma idea matemtica usando tablas y smbolos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta
un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas empleando estrategias heursticas, procedimientos para
calcular y estimar con porcentajes, nmeros enteros, racionales y notacin exponencial; estimar y medir la masa, el tiempo
y la temperatura con unidades convencionales; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
numricas o propiedades de operaciones observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en
una argumentacin.

VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria

Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre magnitudes, nmeros grandes y
pequeos, y los expresa en modelos referidos a: operaciones con nmeros racionales e irracionales, notacin cientfica,
tasas de inters simple y compuesto. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones
que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas las
relaciones entre las propiedades de los nmeros irracionales, notacin cientfica, tasa de inters. Elabora y relaciona
representaciones de una misma idea matemticas, usando smbolos y tablas. Disea y ejecuta un plan de mltiples
etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos
para calcular y estimar tasas de inters, operar con nmeros expresados en notacin cientfica, determinar la diferencia
entre una medicin exacta o aproximada; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones referidas a conceptos y propiedades de los nmeros
racionales, las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten el uso de sus conocimientos matemticos.

DESTACADO

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones o restricciones de situaciones referidas a
determinar cantidades expresadas mediante logaritmos; y las expresa mediante operaciones en diferentes sistemas
numricos y una combinacin de modelos financieros. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia
de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre: propiedades de los nmeros y las operaciones en los sistemas
numricos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea y
ejecuta un plan orientado a la investigacin o la solucin de problemas, usando un amplio repertorio de recursos TIC,
estrategias heursticas y las propiedades de los nmeros y operaciones en los diferentes sistemas numricos. Evala la
eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis
sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; y las
justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros..

11

Convenciones matemticas: p.ej: convenir que el cero es mltiplo de todos los nmeros.

151
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

II ciclo/ 5 aos

Reconoce patrones de repeticin en secuencias sonoras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su propio lenguaje
patrones y relaciones entre objetos de dos colecciones. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos o dibujos. Propone y realiza acciones para experimentar o resolver una situacin de manera vivencial y con
material concreto, emplea estrategias y procedimientos propios para ampliar, completar o crear patrones con apoyo de
material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

III ciclo/ 1ro y 2do de prmaria

Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y las expresa con patrones de repeticin y patrones
aditivos, igualdades que contienen adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y relaciones empleando
lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos, dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver
un problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear patrones, encontrar
equivalencias agregando o quitando cantidades o para hallar un valor desconocido, con apoyo de material concreto.
Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y
los explica usando ejemplos similares.

IV ciclo/ 3ro y 4do de prmaria

Plantea relaciones entre los datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio; y la expresa con patrones de
repeticin o patrones multiplicativos, igualdades con multiplicaciones y relaciones de cambio entre dos magnitudes.
Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre
patrones, equivalencias y cambio. Elabora y emplea tablas simples, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia
de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos
para ampliar, completar o crear patrones, encontrar equivalencias con expresiones multiplicativas o hallar el valor
desconocido en una igualdad multiplicando o dividiendo, establecer equivalencias entre unidades de medida de una
misma magnitud, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas
basadas en experiencias o en relaciones matemticas y las justifica usando ejemplos.

v ciclo/ 5ro y 6do de prmaria

MAPA DE LA COMPETENCIA 2:
Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio

Interpreta datos y relaciones no explicitas en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio entre dos magnitudes; y los
expresa con modelos referidos a patrones geomtricos, patrones crecientes y decrecientes, ecuaciones, desigualdades,
y proporcionalidad directa y determina en qu otras situaciones es aplicable. Describe utilizando lenguaje matemtico
acerca de su comprensin sobre: patrones, ecuaciones y desigualdades, y relaciones de proporcionalidad directa. Elabora
y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con tablas, grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para completar trminos de una sucesin grfica o numrica de acuerdo a su posicin, simplificar
expresiones o ecuaciones empleando propiedades aditivas y multiplicativas o establecer equivalencias entre unidades
de una misma magnitud; con apoyo de recursos; y compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas
resoluciones. Establece conjeturas sobre regularidades, equivalencias y relaciones entre dos magnitudes, y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.
Patrones de repeticin con un criterio perceptual(color,forma,tamao,grosor)
Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales
14
Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20
15
Patrones de repeticin que combinan criterios perceptuales y de posicin
16
que se generan al aplicar reflexiones o giros
12
13

152

vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria

Discrimina informacin e identifica variables relaciones no explcitas en situaciones diversas referidas a regularidad,
equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a patrones geomtricos , progresiones aritmticas,
ecuaciones e inecuaciones con una incgnita, funciones lineales y relaciones de proporcionalidad inversa. Selecciona
y usa el modelo ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Usa terminologas, reglas
y convenciones al expresar su comprensin sobre propiedades y relaciones matemticas referidas a: progresiones
aritmticas, ecuaciones lineales, desigualdades, relaciones de proporcionalidad inversa, funcin lineal y afn. Elabora y
emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica con tablas, grficos, smbolos; relacionndolas entre
s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para determinar la regla general de una progresin aritmtica, simplificar expresiones algebraicas
empleando propiedades de las operaciones; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
entre expresiones algebraicas, magnitudes, o regularidades observadas en situaciones experimentales; e identifica
diferencias y errores en las argumentaciones de otros.

VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria

Relaciona datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a diversas situaciones de regularidades,
equivalencias, y relaciones de variacin; y las expresa en modelos de: sucesiones con nmeros racionales e irracionales,
ecuaciones cuadrticas, sistemas de ecuaciones lineales, inecuaciones lineales con una incgnita, funciones cuadrticas
o trigonomtricas . Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci
ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas las relaciones entre
propiedades y conceptos referidos a: sucesiones, ecuaciones, funciones cuadrticas o trigonomtricas, inecuaciones
lineales y sistemas de ecuaciones lineales. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
smbolos, tablas y grficos. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas,
empleando estrategias heursticas y procedimientos para generalizar la regla de formacin de progresiones aritmticas
y geomtricas, hallar la suma de sus trminos, simplificar expresiones usando identidades algebraicas y establecer
equivalencias entre magnitudes derivadas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin del plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones y relaciones matemticas; justifica sus conjeturas o
las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan conceptos, relaciones y
propiedades de los sistemas de ecuaciones y funciones trabajadas.

DESTACADO

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas a
regularidad, equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a sumatorias notables, sucesiones convergentes
o divergentes, idea de lmite, funciones exponenciales, logartmicas y peridicas y ecuaciones exponenciales. Formula
modelos similares a los trabajados y evala la pertinencia de la modificacin realizada a un modelo, reconociendo sus
alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas, relaciones entre propiedades
y conceptos referidos a: los sistemas de inecuaciones lineales, ecuaciones exponenciales y funciones definidas en
tramos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea un plan
orientado a la investigacin o la solucin de problemas, empleando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias
heursticas o procedimientos de: interpolar, extrapolar o calcular el valor mximo o mnimo de sucesiones y sumatorias
notables, plantear sistemas de inecuaciones lineales y exponenciales y definir funciones por tramos. Evala la eficacia
del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre
generalizaciones elaborando relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; las
justifica con demostraciones y produce argumentos matemticos para convencer a otros.

17

Considerar progresin aritmtica y geomtrica


Funcin seno y coseno

18

153
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

II ciclo/ 5 aos

Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y las expresa con patrones de repeticin y patrones
aditivos, igualdades que contienen adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y relaciones empleando
lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos, dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver
un problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear patrones, encontrar
equivalencias agregando o quitando cantidades o para hallar un valor desconocido, con apoyo de material concreto.
Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y
los explica usando ejemplos similares.

v ciclo/ 5ro y 6do de prmaria

IV ciclo/ 3ro y 4do de prmaria

Relaciona objetos del entorno con formas bidimensionales y tridimensionales. Expresa con su propio lenguaje lo que
observa al comparar dos objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar la posicin de un objeto en el espacio
en relacin a s mismo u otro objeto; y realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
acciones para resolver una situacin, empleando estrategias propias y procedimientos al realizar desplazamientos y
localizacin o caracterizar objetos con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
experiencia.

III ciclo/ 1ro y 2do de prmaria

MAPA DE LA COMPETENCIA 3:
Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin

Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los relaciona con elementos de formas bidimensionales y
tridimensionales, determina su ubicacin, longitud, superficie o capacidad. Describe las formas bidimensionales y
tridimensionales, ubicacin y movimiento de objetos y las formas simtricas, los atributos medibles de los objetos (longitud,
superficie, y capacidad); empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones
con su cuerpo, materiales concretos, dibujos, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para
experimentar o resolver un problema, emplea estrategias heursticas y procedimientos como medir, comparar y estimar
longitudes, superficies y capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con apoyo de material concreto y recursos;
comprueba sus procedimientos y estrategias usando material concreto. Elabora supuestos sobre las caractersticas y
atributos medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a partir de la observacin en experiencias concretas, y los
explica usando ejemplos similares.

Interpreta datos y relaciones no explcitas de localizacin y movimiento de los objetos, con las formas geomtricas bi
y tri dimensionales, su rotacin, ampliacin o reduccin y determina en qu otras situaciones es aplicable. Expresa su
comprensin utilizando lenguaje matemtico sobre las propiedades de las formas bidimensionales o tridimensionales
; ngulos, superficies, volumen y capacidad; ampliaciones, reducciones, giros y la posicin de un objeto en el plano
cartesiano; Elabora diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos, relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas empleando estrategias heursticas
y procedimientos como: estimar y medir ngulos, calcular permetro, superficie, capacidad y volumen seleccionando
el instrumento y la unidad convencional pertinente; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
empleadas en distintas resoluciones. Elabora conjeturas sobre relaciones entre propiedades de las formas geomtricas
trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.

Lados, caras, esquinas


Tringulos, cuadrilteros, ngulos, crculos, circunferencias, prismas y pirmides.
21
prisma, pirmide, crculo, cilindro
22
Polgonos, prisma, pirmide, crculo, cilindro, rectas paralelas, perpendiculares y secantes.
19

20

154

vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria

Discrimina informacin e identifica relaciones no explicitas de situaciones referidas a atributos, localizacin y transformacin
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas bidimensionales compuestas, relaciones de paralelismo
y perpendicularidad, posiciones y vistas de cuerpos geomtricos . Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una
situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas
su comprensin sobre: propiedades de: formas bidimensionales y tridimensionales , ngulos, superficies y volmenes,
transformaciones geomtricas; elaborando diversas representaciones de una misma idea matemtica usando grficos
y smbolos; y las relaciona entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
empleando estrategias heursticas y procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos y distancias en mapas,
superficies bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; rotar, ampliar, reducir formas
o teselar un plano, con apoyo de diversos recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos
matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas sobre relaciones entre propiedades de formas geomtricas
trabajadas; e identifica diferencias y errores en las argumentaciones de otros.

VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria

Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre formas, localizacin y desplazamiento
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas poligonales, cuerpos geomtricos compuestos o de revolucin,
relaciones mtricas, de semejanza y congruencia, y razones trigonomtricas. Analiza los alcances y limitaciones del
modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin.. Expresa usando
terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre: relaciones entre las propiedades de: figuras
semejantes y congruentes, superficies compuestas que incluyen formas circulares y no poligonales, volmenes de cuerpos
de revolucin, razones trigonomtricas. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
mapas, planos, grficos, recursos y TIC. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de
problemas, empleando estrategias heursticas, procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos, superficies
bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; establecer relaciones de inclusin entre
clases para clasificar formas geomtricas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre posibles generalizaciones estableciendo relaciones matemticas;
justifica sus conjeturas o las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan
conceptos y propiedades matemticas.

DESTACADO

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones, restricciones de situaciones referidas a formas,
localizacin y desplazamiento de objetos, y los expresa con modelos referidos a composicin y transformacin de forma
bidimensionales, definicin geomtrica de la elipse e hiprbola. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la
pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas,
reglas y convenciones matemticas, su comprensin sobre: relaciones entre propiedades de formas geomtricas
compuestas, transformaciones geomtricas en el plano; Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica
la ms ptima usando aplicaciones y entornos virtuales5. Disea un plan orientado a la investigacin o la solucin de
problemas, estrategias heursticas o procedimientos de: usar o combinar propiedades y teoremas de formas geomtricas,
calcular volumen y superficie de solidos de revolucin compuestos, determinar equivalencias entre composiciones de
transformaciones geomtricas. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos
y estrategias que dispona. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos
geomtricos; y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.

23

En este nivel se incluyen las herramientas de diseo y construccin.

155
TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

II ciclo/ 5 aos

Identifica datos de situaciones de su inters y los registra con material concreto en listas, tablas de conteo y pictogramas.
Expresa con sus propias palabras lo que comprende sobre la informacin contenida en las listas, tablas de conteo y
pictogramas y la ocurrencia de sucesos cotidianos. Representa los datos empleando material concreto, listas, tablas de
conteo o pictogramas. Propone acciones, estrategias o procedimientos propios para recopilar y registrar datos cualitativos
con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

III ciclo/ 1ro y 2do de prmaria

Identifica datos de situaciones de su entorno escolar, los organiza en tablas, barras simples, pictogramas con escalas
o mediante la nocin de moda. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre, la frecuencia y moda de un
conjunto de datos, la comparacin de datos en pictogramas o barras doble agrupadas, sucesos ms o menos probables
que otros . Elabora y emplea representaciones mediante grficos de barras dobles o pictogramas , y smbolos. Propone
y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o solucionar un problema empleando estrategias o
procedimientos para recopilar datos cuantitativos y hallar el dato que ms se repite; con apoyo de material concreto.
Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre datos y las
explica o justifica usando ejemplos.

IV ciclo/ 3ro y 4do de prmaria

Plantea relaciones entre los datos de situaciones de su entorno escolar, los organiza en tablas, barras simples, pictogramas
con escalas o mediante la nocin de moda. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre, la frecuencia y
moda de un conjunto de datos, la comparacin de datos en pictogramas o barras doble agrupadas, sucesos ms o
menos probables que otros . Elabora y emplea representaciones mediante grficos de barras dobles o pictogramas , y
smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o solucionar un problema empleando
estrategias o procedimientos para recopilar datos cuantitativos y hallar el dato que ms se repite; con apoyo de material
concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre
datos y las explica o justifica usando ejemplos.

v ciclo/ 5ro y 6do de prmaria

MAPA DE LA COMPETENCIA 4:
Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre

Interpreta los datos y relaciones no explcitas en diversas situaciones, los organiza en tablas de frecuencia y los expresa
mediante, variables cualitativas o cuantitativas discretas, la media aritmtica o la probabilidad de un suceso. Determina
en que otras situaciones son aplicables. Describe utilizando lenguaje matemtico su comprensin sobre: las preguntas
y posibles respuestas para una encuesta, la informacin contenida en tablas y grficos, el significado de la media
aritmtica y la mediana de un grupo de datos, los resultados de una situacin aleatoria y la probabilidad de un evento.
Elabora y emplea diversas representaciones de datos mediante grficos de lneas o de puntos y la probabilidad como
fraccin o cociente; relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a recopilar datos a travs de una
encuesta, organizarlos y presentarlos; determinar la media; determinar todos los posibles resultados de un experimento
aleatorio; calcular la probabilidad de un evento como una fraccin; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos
y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre datos
y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.
Pictogramas sin escala.
El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.
26
Pictogramas con escala
27
El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.
28
Pictogramas con escala
24
25

156

vi ciclo/ 1ro y 2do de secundaria


VII ciclo/ 3ro , 4do y 5to de secundaria
DESTACADO

Discrimina y organiza datos de diversas situaciones y los expresa mediante modelos que involucran, variables cualitativas,
cuantitativas discretas y continuas, medidas de tendencia central y la probabilidad. Selecciona y usa el modelo ms
pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones
matemticas su comprensin sobre: datos contenidos en tablas y grficos estadsticos, la pertinencia de un grfico a un
tipo de variable y las propiedades bsicas de probabilidades. Elabora y emplea diversas representaciones usando tablas
y grficos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
usando estrategias heursticas y procedimientos matemticos para recopilar y organizar datos cuantitativos discretos y
continuos, extraer la muestra aleatoria de la poblacin, calcular medidas de tendencia central, la dispersin de datos
mediante el rango, determinar por extensin y comprensin sucesos simples y compuestos, y calcular la probabilidad
mediante frecuencias relativas; con apoyo de material concreto y recursos TIC. Evala ventajas y desventajas de las
estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones entre
los datos o variables contenidas en fuentes de informacin, observadas en situaciones experimentales; e identifica
diferencias y errores en una argumentacin.

Interpreta y plantea relaciones entre datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a situaciones que
demandan caracterizar un conjunto de datos, y los expresa mediante variables cualitativas o cuantitativas, desviacin
estndar, medidas de localizacin y la probabilidad de eventos. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado,
evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre relaciones entre: poblacin y muestra, un dato y el sesgo que produce
en una distribucin de datos, y espacio muestral y suceso, as como el significado de la desviacin estndar y medidas
de localizacin. Realiza y relaciona diversas representaciones de un mismo conjunto de datos seleccionando la ms
pertinente. Disea y ejecuta un plan de mltiples etapas para investigar o resolver problemas, usando estrategias
heursticas y procedimientos matemticos de recopilar y organizar datos, extraer una muestra representativa de la
poblacin, calcular medidas de tendencia central y la desviacin estndar y determinar las condiciones y restricciones
de una situacin aleatoria y su espacio muestral; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la
ejecucin o modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre posibles generalizaciones en situaciones experimentales
estableciendo relaciones matemticas; las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten sus puntos de
vista e incluyan conceptos y propiedades de los estadsticos..

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas
a caracterizar un conjunto de datos, y expresarlos mediante coeficiente de variacin y probabilidad condicional. Formula
modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances
y limitaciones. Expresa usando lenguaje matemtico su comprensin sobre las relaciones entre medidas descriptivas, el
significado del coeficiente de variacin, y la probabilidad condicional. Relaciona representaciones de ideas matemticas
e identifica la representacin ms ptima. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin o resolucin de problemas,
usando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias heursticas y procedimientos de: recopilar y organizar datos de
diversas variables, aplicar tcnicas de muestreo, extraer la muestra aleatoria de la poblacin y calcular la probabilidad
condicional. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que
utiliz. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios
de la matemtica, y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.

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Tener en cuenta que el razonamiento probabilstico y estadstico no es exacto como en matemticas. Por lo tanto, en general las conjeturas
que se puedan establecer no sern demostradas con rigor, sern afirmaciones con un grado de validez, porque se trata de elegir
representantes de un sistema de datos (media, mediana, moda), o cuantificar la posibilidad (probabilidad terica, emprica, etc.) pero que
detrs de ello est la nocin de incertidumbre.

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TODOS PODEMOS APRENDER, NADIE SE QUEDA ATRS

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