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que tiene dos dimensiones que deben considerarse en el diseo de ambientes virtuales:
dimensin atencional y la dimensin motivacional y la mediacin cognitiva, donde
interactan los esquemas para modificarse y aprender, sea a travs de las NT o no, y
puede ser por medio de dilogos entre dos o ms individuos (correo electrnico, lectura)
y su realidad.
8.- Siempre es importante antes de presentar la propuesta del modelo, la realizacin de
un resumen de las implicaciones y los lineamientos para establecer las acciones a seguir.
Por tanto el desarrollo de la propuesta debe girar en torno a los cuatro siguientes ejes: el
papel de las NT, los elementos conceptuales de los ambientes virtuales, las cinco
estrategias del diseo instruccional y los lineamientos que surgen del anlisis de los
mbitos sealados.
9.- El modelo instruccional consta de tres fases generales que se constituyen a su vez por
diversas etapas, estas fases son la de prescripcin, de instrumentacin y de operacin y
evaluacin.
10.- las intenciones educativas nos llevan a responder a la pregunta qu tipo de
personas deseamos formar?, entonces asumimos que la finalidad de la educacin
trasciende al uso de tecnologas, modalidades y disciplinas, y el objetivo esencial es la
formacin integral, promover cambios en lo que las personas hacen, saben y sienten.
11.- el anlisis curricular se centra en la mejora de cursos ya establecidos o planear
nuevos cursos incorporando estrategias didcticas. Por lo que para la planeacin de un
curso debemos se deben tomar en cuenta las siguientes preguntas, Qu debe
aprenderse y ensearse en el curso?, Cmo deben aprenderse y ensearse los
contenidos del curso? Y Cundo debe aprenderse y ensearse?, Por consiguiente se
propone que los contenidos sean revisados continuamente y mejorados mediante la
incorporacin de la experiencia docente.
12.- Para el diseo de ambientes virtuales se proponen las siguientes cinco estrategias:
propiciar el desequilibrio cognitivo, propiciar la interaccin de alto nivel cognitivo,
promover el desarrollo de habilidades del pensamiento, administrar los recursos
atencionales y administrar los recursos motivacionales, dando oportunidad a que el
aprendizaje pueda ser conceptual o visual. As como tambin se debe hacer uso de
tcnicas didcticas que puede dar forma a las estrategias.
13.- Se habl en un punto anterior sobre la operacin y la evaluacin del proyecto, por
eso es importante destacar ambas son acciones que se realizan de manera simultnea a
lo largo de todo el proceso, as como la retroalimentacin pues, adems de evaluar el
aprendizaje de forma sumativa y formativa, pero que puede ser constante y permanente;
tambin se evalan las estrategias, los medios, y la interfaz, con la finalidad de mejorar
continuamente, pero sobre todo se evalan los aprendizajes logrados.
Para concluir con esta actividad, puedo comentar que las NT deben ser factibles y
utilizadas para y por todos los jvenes, ya que es un recurso valioso para que cuenten
con una nueva forma de adquirir conocimientos y tener nuevos aprendizajes. En todo
momentos se manifiesta la necesidad que tienen los estudiantes de involucrarse con
tecnologas avanzadas, ya que la mayora tiene contacto con las mismas, as como
tambin son muchos los que cuentan con este tipo de tecnologa y nos adecuamos a sus
contextos, ya que el uso de las mismas nos lleva a nuevos aprendizajes y no debemos
olvidar que el aprendizaje ocurre en la mente del individuo.
Un ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar
sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas, siendo que en
estos espacios ocurre el aprendizaje