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Aproximacin al

Pensamiento
Computacional y
Conceptos Bsicos de
Programacin
Modelo 1 a 1
Escuela Secundaria
Informtica
1 Ao
Prof. Nancy Morales
04/10/2013

Resumen: Aproximacin al Pensamiento Computacional y Conceptos


bsicos de programacin utilizando entornos de aprendizaje digitales mediante
la modalidad 1 a 1 en el nivel Secundario.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License.

Contenido
Presentacin ...................................................................................................... 3
Fundamentacin................................................................................................. 3
Propuesta ........................................................................................................... 4
Organizacin espacial del aula ....................................................................... 4
Organizacin temporal .................................................................................... 5
Uso de recursos .............................................................................................. 5
Recursos Digitales para el modelo 1 a 1 ..................................................... 7
Dinmica ......................................................................................................... 8
Secuencia Didctica........................................................................................ 8
Sntesis de la propuesta 1 a 1 y aspectos destacados ..................................... 10
Bibliografa ....................................................................................................... 10

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Presentacin
Esta propuesta didctica se enfoca en una secuencia de enseanza-aprendizaje de
los Principios Bsicos y Especficos de Programacin (secuencia, iteracin, variables,
condicionales, lgica booleana, etc.) de la materia Informtica para primer ao de la
Escuela Secundaria.
El conocimiento de estos principios permitir a los alumnos formular una solucin
para un problema planteado, utilizando instrucciones formales y estructuras bsicas de
programacin.
De acuerdo a Sagol, C. (2011), la introduccin del modelo 1:1 consiste en la
distribucin de equipos de computacin porttiles a estudiantes y a docentes en forma
individual, de modo que cada uno podr realizar mltiples tareas, conseguir un acceso
personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnologa de la informacin, dando
lugar, de manera simultnea, a una vinculacin entre s y con otras redes, en un
tiempo que excede el de la concurrencia escolar.
Con la integracin del modelo 1 a 1, en esta secuencia didctica, el alumno utilizar
metodologas y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar el
problema propuesto, disear algoritmos utilizando una herramienta digital y traducir
dichos algoritmos (pseudocdigo) al lenguaje de programacin Scratch.

Fundamentacin
La enseanza de conceptos de programacin es un contenido aparentemente difcil
para los alumnos por ser muchas veces la primera vez en su recorrido escolar que se
enfrentan a la resolucin de problemas cuya "solucin" involucra finalmente la
programacin de computadoras (notebook, mvil, etc.)
Segn Gary Stager (2003), programar la solucin de un problema requiere que el
alumno encuentre diferentes maneras abordarlo y de plantear soluciones. El aprender
a resolver problemas con la ayuda de una computadora prepara a los estudiantes para
enfrentarse a cualquier tipo de problemas planteados slida y metdicamente ms
all de la tecnologa disponible. Esta prctica facilita que logren resolver problemas
incluso sin el uso intencional de las mquinas, favoreciendo sus habilidades
pensamiento.
Se utilizar en primer lugar una herramienta para trabajar en el diseo de
algoritmos (pseudocdigos y diagramas de flujo) y luego presentaremos un entorno de
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programacin (ej. Scratch) para ejecutar y probar la solucin hallada sobre la base del
diseo realizado por los alumnos.
Durante muchos aos, en la materia informtica los docentes utilizaban lpiz y
papel para que los alumnos presenten sus soluciones en formato de algoritmos o
diagramas de flujo. Se dibujan a mano alzada diagramas de flujo y pruebas de
escritorio en el pizarrn, incluso existen plantillas plticas con modelos para que los
alumnos puedan utilizarlas en sus apuntes que an hoy se pueden encontrar en las
libraras especializadas. Para renovar esta dinmica de enseanza, nuestra idea es
proponer estrategias que sern desarrolladas ntegramente en la modalidad 1 a 1, con
el fin de realizar un acercamiento inicial a los conceptos de lenguajes de programacin
sobre la base resolver problemas y la intencin de potenciar la creatividad en los
alumnos.

Propuesta
Organizacin espacial del aula
Tradicionalmente las clases de la materia Informtica se realizan en el laboratorio
de informtica, pero en esta oportunidad planificamos la propuesta pensando en las
posibilidades del modelo 1 a 1 y en el beneficio de utilizar el espacio ulico cotidiano
sin necesidad de traslado del grupo de alumnos hacia otro ambiente institucional.
El curso tomado como modelo es un primer ao del nivel secundario cuya aula
asignada se encuentra en el tercer piso de la institucin mientras que el laboratorio de
informtica se ubica en el primer piso con el consecuente traslado en cada
oportunidad de los alumnos para concurrir a sus clases de informtica.
En el aula se utilizar la dinmica de taller y en cuanto a la disposicin espacial
sugerimos la disposicin en pequeos grupos de 4 o 5 alumnos facilitando el
desarrollo del trabajo colaborativo a partir de la disponibilidad del intercambio de
informacin y la cooperacin entre pares. Permitiendo la creacin de conocimiento y
aprendizaje participativo, y no solo comunicacin sino co-creacin. (Begoa Gros,
2011)
El escritorio fsico del docente no tiene una ubicacin destacada, asumiendo una
funcin mvil. El profesor oficia luego de animador, gua y facilitador del aprendizaje,
ser el director de la orquesta1.

En qu se parecen un profesor y un director de orquesta? Disponible en:

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Si los alumnos disponen de sus propias notebooks el formato de clase habitual


puede extenderse a otros entornos, ms all de las paredes del aula, pero
entendemos que esto slo puede darse en tanto los alumnos se encuentren lo
suficientemente motivados para la continuar las actividades que forman parte del
proyecto fuera del horario destinado a la materia. Otro punto esencial es que las
mquinas se encuentren en ptimo estado de funcionamiento al momento de
utilizarlas para que el docente pueda dedicarse plenamente al objetivo de aprendizaje
y no deba ocuparse de los problemas tcnicos que pudieran surgir.

Organizacin temporal
La materia informtica se dicta en 1 mdulo (80 min.) semanal.
Las posibilidades de conectividad en el aula de clases y en otros espacios
institucionales as como tambin fuera del entorno escolar favorecen el uso de un
espacio virtual extraclases. En este caso y por tratarse de un primer ao donde en
general los alumnos tienen entre 13 y 14 aos optamos por un grupo en la red social
Edmodo como espacio de debate e intercambio.
Los contenidos se secuencian para ser desarrollados a lo largo de un trimestre de
clases.

Uso de recursos
La propuesta se elabora para ser llevada a cabo en un modelo 1 a 1 y se pretende
ampliar el proyecto al incorporar cualquier dispositivo que puedan traer los alumnos al
colegio y disponer para utilizar fuera del mismo, siguiendo el modelo BYOD2.
Mediante este modelo de uso de dispositivos (notebooks) facilitamos que cada
alumno pueda acceder al espacio de aprendizaje por cuenta propia y autnomamente,
durante las horas de clases o fuera de ellas, por el tiempo que disponga o crea
necesario. Pudiendo interactuar all las veces que desee, en cualquier espacio y
momento del da.
Es necesario tener en cuenta que el alumno requiere de un docente asesor que los
capacite en los conocimientos mnimos requeridos en el uso del asistente digital. No

http://blogs.elpais.com/ayuda-al-estudiante/2013/02/en-que-se-parecen-un-profesor-y-un-director-deorquesta.html
2
Bring your Own Device (BYOD), en castellano "trae tu propio dispositivo"
http://es.wikipedia.org/wiki/BYOD

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estamos de acuerdo con la creencia de que el alumno pueda utilizar y mantener su


equipo sin la asistencia de un docente con conocimientos de informtica en general y
de inclusin de TIC en particular.
Segn nuestras observaciones y validaciones de conocimientos previos, los
alumnos al ingresar al nivel secundario necesitan que se les explique y capacite en
diversos contenidos tecnolgicos e informticos para enfrentar la responsabilidad de
utilizar sus propios dispositivos como asistentes del aprendizaje. Livingston, P. (2009)
Destacamos algunos conocimientos mnimos necesarios: Identificar y operar las
funciones bsicas de un sistema operativo, resolver autnomamente problemas
tcnicos como la configuracin de sonido, pantalla, teclado y otros componentes.
Comprender el concepto de red, reconocer las ventajas asociadas al uso de redes,
realizar la configuracin del acceso a redes WIFI, etc.
Realizar descargas y actualizaciones de navegadores. Utilizar adecuadamente un
procesador de textos, efectuar bsquedas efectivas y avanzadas en la web, etc.
Un alumno no desarrolla ni alcanza por s mismo el conocimiento de estos
contenidos. Entendemos como necesario disponer de horas de clase previas para
desarrollar algunas de stas capacidades. Esta formacin les permitir emprender las
actividades propuestas y realizarlas de manera autnoma.
Segn seala Cecilia Sagol (2010) el modelo 1 a 1 facilitar realizar una
multiplicidad de tareas, en primer lugar los alumnos debern buscar y verificar la
disponibilidad y el acceso de los recursos propuestos a utilizar. De no contarse con los
mismos se facilitarn los medios para acceder al recurso e instalar el mismo en las
notebooks de ser requerido.
Todas las tareas de creacin y produccin son realizadas con soportes digitales.
Las actividades de los alumnos y las consignas se realizan desde la pantalla
accediendo a los recursos y a los espacios virtuales disponibles para tal fin. Se pedir
adems llevar un registro de aprendizaje, pudindose realizar ste en un documento
de texto o cualquier software o aplicacin online elegida por los alumnos. Para ello los
alumnos debern disponer eventualmente de software para realizar capturas de
pantallas y de retoque fotogrfico. Podrn registrar sus avances diarios en imgenes o
video.
Se fomentar el aprender a partir del error teniendo en cuenta que los entornos
utilizados permiten realizar y almacenar diferentes versiones y correcciones en las
producciones.
Para minimizar las impresiones en papel que los alumnos realizan para las entregas
parciales y finales de sus producciones, las actividades se organizarn para ser
presentadas en formato o medio digital.
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Entendemos que si bien no se requiere de demasiada formacin tcnica para


iniciarse e integrar soportes digitales, los alumnos debern estar previamente
capacitados para utilizar las aplicaciones (software) requeridas con el fin de agilizar el
proceso de aprendizaje y focalizarnos en los contenidos especficos planificados.
Prevemos un acceso personalizado, directo e ilimitado al dispositivo mientras el
equipo no requiere ser compartido. El alumno logra apropiarse de l, pasando a formar
parte de su entorno de aprendizaje. Pero entendemos que es posible un trabajo de a
pares o en pequeos grupos para propiciar el contacto con el pensamiento del otro y
beneficiar la toma de decisiones para la resolucin efectiva de los problemas
planteados que sern resueltos algortmicamente y luego cotejada esta resolucin
mediante la codificacin y ejecucin en un lenguaje de programacin.
Se tendr en cuenta que los alumnos tendrn una amplia libertad de acceso, fuera
de la presencia o alcance del docente, que se estimular para extender el espacio del
aula. Los alumnos podrn continuar la produccin en cualquier lugar dnde se
encuentren (ubicuidad).
Recursos Digitales para el modelo 1 a 1
Para la potenciar la experiencia con el modelo 1 a 1 se utilizarn las siguientes
aplicaciones, que debern estar preinstaladas en las mquinas de cada alumno, antes
de iniciar la secuencia didctica. Los alumnos contarn con el asesoramiento tcnico
del departamento de informtica de la institucin al cual podrn solicitar ayuda y
recurrir ante alguna duda sobre este proceso.
-Entorno virtual de aprendizaje Edmodo, disponible en https://www.edmodo.com/
Utilizaremos Edmodo como plataforma social y educativa para permitir y propiciar la
comunicacin entre alumnos y profesores en un entorno cerrado y privado.
-Editor

de

pseudocdigo

diagramas

de

flujo

PSeint,

disponible

en

http://pseint.sourceforge.net/
Tomaremos este entorno digital para la elaboracin de programas en pseudocdigo
y diagramas de flujo. Se intentar de esta forma introducir los conceptos bsicos como
paso previo a la programacin en un lenguaje de programacin. Se pretende minimizar
las dificultades iniciales de trabajar con una sintaxis desconocida.
-Entorno de programacin Scratch, disponible en http://scratch.mit.edu/
Elegimos Scratch como entorno de programacin visual porque facilita a los
alumnos aprender a programar mientras trabajan en proyectos significativos. Se
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pretende que los alumnos incorporen los conceptos computacionales introducidos


previamente, potencien su creatividad, adquieran una dinmica sistmica de
resolucin de problemas y trabajen colaborativamente.
-Software de edicin de imgenes y capturador de pantalla, disponible en:
http://www.photoscape.org/
Optamos por este software gratuito de edicin de fotos porque es simple de utilizar
y permite corregir y mejorar las fotos desde mviles y cmaras digitales.

Dinmica
La actitud positiva del docente en cuanto a la inclusin de los dispositivos
tecnolgicos es un factor importante para los motivar en los alumnos la apropiacin de
aprendizajes escolares. Obtener el xito en su funcin educativa depende en gran
medida de esta cualidad.
Adems teniendo en cuenta la atraccin que la tecnologa ejerce en los alumnos
con la inclusin del modelo 1 a 1 esperamos que demuestren placer por lo que hacen
y logren aprender motivados y con alegra, desarrollando su inteligencia emocional.
Los recursos utilizados permiten recuperar las creaciones y producciones para su
anlisis y evaluacin dado que existen diferentes posibilidades, pueden compartirse en
red, publicarse en los sitios web asociados a las aplicaciones elegidas, almacenarse
en diferentes dispositivos de almacenamiento, etc.
El producto podr ser recuperado durante el proceso de realizacin del mismo y al
finalizar la produccin, ya sea va la red de aula o el espacio virtual de trabajo en
Edmodo. Otra posibilidad es acceder a los sitios online en donde se comparti la
aplicacin desarrollada.
A finalizar la secuencia didctica, los alumnos elaboran un documento para
entregar en la plataforma Edmodo, con fecha de pautada.

Secuencia Didctica
La docente de informtica presenta el tema mediado por la red social Edmodo,
brindando el acceso al material disponible e indicando las pautas de trabajo. En este
caso los alumnos conocen el funcionamiento de este entorno social de aprendizaje
desde el nivel primario, lo cual minimiza los tiempos de adaptacin al uso del aula

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virtual. Los padres disponen de acceso al registro de actividad de sus hijos, con lo cual
pueden realizar un acompaamiento de sus aprendizajes.
Se menciona y explica la modalidad de evaluacin mediante rbricas, que sern
desarrolladas tomando como modelo la Rbrica para Evaluar Proyectos con Scratch,
que tambin ser accesible desde la plataforma.
Los alumnos instalan y verifican el funcionamiento de las aplicaciones de trabajo
propuestas. El acceso a los sitios de descargas se facilita en la plataforma, con la
posibilidad de aadir tutoriales y explicaciones sobre estos procedimientos.
Se plantea a los alumnos la necesidad de registrar las actividades realizadas,
proponindoles realizar este registro en formato digital.
Se presenta el problema a resolver para el cual se utilizar el Pensamiento
Computacional como proceso de solucin de problemas.
Luego se introduce el software para crear el algoritmo para la resolucin del
problema. Permitindose a los alumnos la exploracin inicial del mismo. La docente
realiza algunas indicaciones para el uso eficiente de la aplicacin. Los alumnos
realizan las capturas de las pantallas del proceso de diseo y desarrollo en el
software.
Los alumnos acceden al sitio web de Scratch y se registran. Reconocen el entorno
de trabajo de Scratch. La aplicacin online de Scratch se utilizara para la validacin y
ejecucin del diseo de solucin desarrollado. De no contar con la conectividad para
acceder al sitio es posible descargar la aplicacin para trabajar fuera de lnea en las
notebooks.
Los estudiantes codifican a partir de los bloques de instrucciones disponibles en la
aplicacin teniendo en cuenta el diseo algortmico realizado con anterioridad.
Realizaran las adaptaciones necesarias y probaran el correcto funcionamiento del
programa. Realizan las capturas de pantallas del programa validado en Scratch. Las
producciones se comparten en el espacio virtual de Scratch. Los alumnos disponen de
una cuenta de usuario para acceder al sitio. All crean, editan y comparten sus
producciones.
Finalmente, se especifican requerimientos de diseo y formato del documento de
registro. El registro de la actividad completa se sube a la plataforma de Edmodo, para
una evaluacin integrar de las producciones. En la misma plataforma los alumnos
podrn acceder a sus devoluciones finales por parte del docente.

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Sntesis de la propuesta 1 a 1 y aspectos destacados


Destacamos algunos logros de la implementacin de la propuesta:
o

Los alumnos interactuaron en un espacio virtual ms all de las paredes del

aula.
o

Desarrollaron mediante una aplicacin digital el diseo de un diagrama de flujo

y su correspondiente pseudocdigo.
o

Codificaron la solucin del problema en un entorno de programacin.

Ejecutaron y compartieron el programa final.


o

Registraron su aprendizaje en formato digital y presentaron su registro para ser

evaluado mediante una rbrica presentada previamente.


La propuesta presentada toma al modelo 1 a 1 como modalidad de trabajo y una
manera de construir conocimiento y generar aprendizaje participativo.
Destacamos el rol docente informtico como promotor de transformaciones al
desarrollar una nueva dinmica en una materia con su propia impronta tecnolgica
teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje, su formacin pedaggica y las
caractersticas del alumnado.

Bibliografa
Eduteka (2013), Rbrica para evaluar proyectos de Scratch. Disponible en:
http://www.eduteka.org/pdfdir/rubricascratch.pdf
Gros, Begoa. Conferencia (2011) La pregunta es para qu?. Disponible en:
http://bibliotecadigital.educ.ar/articles/read/352
Livingston, P. (2009), 1 to 1 learning, Washington, International Society for
Technology in Education
Maloney J., Resnick M., Rusk N., Silverman B.y Eastmond E. (2010), The Scratch
Programming Language and Environment. Disponible en:
http://web.media.mit.edu/~jmaloney/papers/ScratchLangAndEnvironment.pdf
OCWUS Website (2007), Didctica y Organizacin Escolar. Disponible en:
http://ocwus.us.es/didactica-y-organizacion-escolar/organizacion-del-centroescolar/temas/7/pagina_09.htm.
Pico, Mara Laura (2011), Trabajos colaborativos: serie estrategias en el aula en el
modelo 1 a 1. Disponible en:
http://repositorio.educacion.gov.ar/dspace/bitstream/handle/123456789/97103/MTrab%20colaborativo.pdf?sequence=1
Sagol, Cecilia. (2011), El modelo 1 a 1: notas para comenzar. Disponible en:
http://repositorio.educacion.gov.ar/dspace/bitstream/handle/123456789/96569/Notas_p
ara_comenzar_Modelo1a1.pdf?sequence=1
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