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UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES

PS-GRADUAO LATO SENSU


PROJETO VEZ DO MESTRE

BRINCAR OU APRENDER?
A IMPORTNCIA DA ATIVIDADE LDICA PARA
CRIANA E ADOLESCENTE

KARLA DE FATIMA PEDROSA LETRA


MARY SUE

Rio de Janeiro
Julho, 2004

UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES


PS-GRADUAO LATO SENSU
PROJETO VEZ DO MESTRE

BRINCAR OU APRENDER?
A IMPORTNCIA DA ATIVIDADE LDICA PARA
CRIANA E ADOLESCENTE

Monografia apresentada por Karla de


Ftima Pedrosa Letra como requisito
para concluso da Ps- Graduao em
Psicopedagogia.
Orientadora: Mary Sue

Rio de Janeiro
Julho, 2004.

AGRADECIMENTOS

Aos meus pais eternos educadores. Que com


toda simplicidade me ensinaram a ter f na
vida e me apoiaram durante toda esta jornada.

A minha filha Anne Caroline que foi luz do


meu caminho, sem ela no teria motivos para
prosseguir.

Aos meus amigos de Jornada. Aqueles que nos


momentos mais delicados me fizeram crer no
amanh. Acreditar que a esperana a mola
mestra de nossa profisso.

A DEUS! Por continuar me presenteando com


o Dom da Vida. por ter oportunizado a
concluso de mais essa etapa importante. Pela
presena incondicional na minha caminhada!

MINHA ETERNA GRATIDO!

DEDICATRIA

A meus pais, Almerinda e Reinildo pelo


apoio em todos os momentos.
A minha filha Anne Caroline por me
permitir brincar e crescer com ela.
A Professora Mary Sue, por toda ateno
dispensada ao meu trabalho.

SUMRIO

Introduo
Captulo I
Histrico da atividade Ldica na Sociedade
Captulo II
Reflexes de estudiosos sobre o ldico
Captulo III
Jogo, Brinquedo e Brincadeiras Uma reviso conceitual
Captulo IV
O Ldico e a educao
Concluso
Referncias Bibliogrficas
ndice
Ficha de avaliao
Atividade Extra Classe

RESUMO

Para despertar o prazer em estar no ambiente escolar ou em qualquer


outra situao educativa, faz-se necessrio do tempo e espao para que a
criana dedique-se a brincadeira. atravs dela que vai organizando o
seu mundo interno. Vai experenciando, vivenciando e internalizando
ou at formar conhecimento.
Ao observarmos um grupo de crianas em atividades fsicas ou
recreativas, tais como aulas de Educao Fsica, oficinas de Recreao,
aulas de Capoeira e etc. Elas mostram-se alegres, soltas felizes, atentas e
vibrantes, enfim conseguimos perceber uma aprendizagem com prazer.
Logo, quando olharmos uma atividade com fundamentos tradicionais, o
prazer e a vibrao estaro adormecidas. sabido que o jogo motiva e
desperta a criana para a aprendizagem.
Faz-se necessrio acreditar em uma educao prazerosa onde
todos os envolvidos nesse processo acreditam na totalidade da criana.
Para isso, ser preciso, despirmo-nos dos padres internacionais e
apostarmos em instituies novas e vivas. Ser preciso muita garra,
coragem para assumir esta postura, apaixonada pelo que se faz e
disposio para erros e acertos.

INTRODUO
Existe uma cobrana exacerbada nos contedos que devem ser
trabalhados pelos docentes na Instituio Escolar, esquecendo-se que o
simples brincar servir como conexo entre o real e o imaginrio.
Compreende-se que o brincar no s auxilia a desenvolver habilidades,
mas uma experincia fundamental do Ser Humano.
A aprendizagem acontece, quando o indivduo consegue interferir
tanto na realidade interna quanto na externa. Modificando-a, isto ,
quando cria algo novo. Exigir que a criana consiga abstrair sentenas
matemticas sem dar-lhe a oportunidade de imaginar tolhir seu mundo
cortar suas asas.
Nas ltimas dcadas o papel social da criana vem sofrendo
modificaes. A criana percebida como um ser organizado e
competente, com caractersticas prprias relacionadas com sua histria
de vida.
Acompanhando isso, a atividade ldica percebe outra dimenso:
no simplesmente o brincar, mas sim inclusa em uma metodologia.
Almejamos uma Instituio Escolar, onde ensino aprendizagem
acontea atravs de experincias concretas. Com a inteno de formar
cidados crticos que venham atender expectativa do mundo atual.
O ambiente desejado aquele onde ensinar e aprender interajam
de forma agradvel e criativa. Onde aluno desenvolva sua viso crtica,
para que possa agir sobre a realidade e no se acomodar ela.

CAPTULO I

Histrico da Atividade ldica na Sociedade

Os deuses sempre brincam onde h


bosques perto dos rios, montanhas e
primaveras e nas cidades com
jardins agradveis.
(De um Templo Hindu)

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Histrico da Atividade Ldica na Sociedade

Analisando a histria da sociedade podemos perceber que cada


poca e cada cultura tm uma viso particular da infncia e da atividade
ldica.
Na Antigidade greco-romana, o jogo era visto como recreao e
surge somente como relaxamento necessrio a atividades que exigem
esforos fsicos, intelectuais e escolares (Toms de Aquino, Scrates,
etc.). Por longo tempo o jogo infantil era encarado apenas como
recreao.
Durante a idade mdia, o jogo foi associado ao azar e
considerado assim no srio. Essa concepo foi bastante divulgada na
poca.
A partir do Renascimento, o jogo ganha novo carter, pois serviu
para divulgar os princpios de moral, tica e contedos de histria,
geografia e outros.
Esse perodo foi reconhecido como compulso ldica. O
Renascimento v a brincadeira como conduta livre que favorece o
desenvolvimento da inteligncia e facilitador do estudo. Sendo assim, o
jogo torna-se a forma adequada para aprendizagem dos contedos
escolares. Houve uma contradio na poca, pois a palmatria era a
conduta vigente e o Pedagogo comea a reafirmar a forma ldica de
trabalhar contedos.
Na clssica obra, Gargntua e Pantagruel, Rabelais fala do jogo,
utilizando personagens da poca, para desenvolver a trama de suas
histrias. O autor faz uma stira aos sofistas da poca.

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Na verdade Rabelais valoriza o jogo como instrumento de


educao para ensinar contedos, gerar conversas, ilustrar valores e
prticas do passado ou, at, para recuperar brincadeiras dos tempos
passados, descarta o jogo no srio aliado ao dinheiro.
Montaigne propaga tambm o carter educativo do jogo. Inutiliza
os jogos de caa, passatempos de nobres e a dana, considerada lazer
popular. Para Montaigne o jogo instrumento de desenvolvimento da
linguagem e do imaginrio. Particulariza os jogos que valorizam a
escrita, algo que realmente complete o sentido do jogo, vinculado nos
tempos atuais, como um meio de expresso de qualidades espontneas
ou naturais da criana, momento apropriado para observar a criana que
expressa atravs dele a sua natureza psicolgica. Essa idia mantm o
jogo

margem

das

atividades

educativa,

mas

salienta

sua

voluntariedade.
Essa maneira de perceber o jogo est de acordo com a nova
concepo da criana que comea a ser construda no Renascimento: a
criana dotada de valor positivo, de uma natureza boa, que expressa-se
espontaneamente por meio de jogo, perspectiva que ir fixar-se com o
Romantismo. Assim, nesse perodo fixa-se o jogo como conduta tpica
da criana.
Representantes desse pensamento como Jean Paul Ritchers,
Hoffmann, e Froebel, consideram o jogo como conduta espontnea e
livre e instrumento de educao da pequena infncia.
Em outros tempos, as fases da vida do indivduo eram comparadas
s da Humanidade. Com o Romantismo, e seu foco na criana surge a
metfora que relaciona a infncia do indivduo da humanidade por
influncia

de

Rousseau.

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No sculo XVIII Rousseau procurou dar uma conotao diferente


para a infncia. Da vem o sentido de afirmar que o jogo uma conduta
espontnea, de expresso e de tendncias livres.
Ao surgir, no sculo XIX, a psicologia da criana recebe forte
influncia da biologia e faz transposies dos estudos com animais para
o campo infantil. Assim Gross surge com sua teoria que considera o jogo
pr-exerccio de instintos herdados, uma ponte entre a biologia e a
psicologia. Para ele, o jogo uma necessidade biolgica, um instinto e,
psicologicamente um ato voluntrio. Groos retoma o jogo enquanto
aes espontneas, naturais, prazerosas e livres e j antecipa sua relao
com a educao.
No incio do Sculo XX, as idias de Rousseau se firmaram, pois
ocorreu uma mudana profunda da imagem da criana. Psiclogos e
pedagogos passaram a consider-la como um ser especial, com
individualidade, caractersticas, interesses e necessidades prprias,
valorizando, assim suas atividades espontneas e proporcionando o
aparecimento da atividade ldica com fator de desenvolvimento infantil.
A valorizao dos jogos e dos brinquedos permitiu um novo campo de
estudos e hoje, questo de consenso a importncia do ldico para a
formao do auto conceito positivo e para o desenvolvimento integral da
criana.

13

CAPTULO II
REFLEXES DE ALGUNS ESTUDIOSOS SOBRE O
LDICO

Para falar ao vento,


Bastam palavras
Para falar ao corao
So necessrias Obras.
(Magda)

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Reflexes de Alguns Estudiosos sobre o Ldico

Ao longo de toda a histria da Educao da sociedade mundial,


vrios estudiosos deram suas contribuies para elucidar a
importncia do ldico no desenvolvimento do ser humano. Frente a
esses paradigmas, que tanto o jogo como os brinquedos podem ser
englobados em um universo maior, chamado de ato de brincar
verificar o que alguns estudiosos sobre educao pensavam sobre o
ldico.
2.1- Froebel
Embora no tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do
jogo, Froebel foi o primeiro a coloc-lo como parte essencial do trabalho
pedaggico, ao criar o jardim de infncia com uso dos jogos e
brinquedos.
A partir de sua filosofia educacional baseada no uso dos jogos
infantis, Froebel delineia a metodologia dos dons e ocupaes, dos
brinquedos e jogos, propondo:

Dons, materiais como bola, cubo, varetas, anis, etc., que permitem a
realizao de atividades denominadas ocupaes, sob a orientao da
jardineira;
Brinquedos e jogos, atividades simblicas, livres, acompanhadas de
msicas e expresso das relaes que estabelece sobre objetos e
situaes do seu cotidiano. Os brinquedos so atividades imitativas
livres, e os jogos, atividades livres com o emprego dos dons.

15

Brincar a fase mais importante da infncia


[do desenvolvimento humano neste perodo]... [A
brincadeira a atividade espiritual mais pura do
homem neste e, ao mesmo tempo, tpica da vida
humana enquanto um todo a criana que brinca
sempre,

com

determinao,

auto

ativa,

perseverando, esquecendo sua fadiga fsica, pode


certamente torna-se um homem determinado,
capaz de auto-sacrifcio para a promoo do eu
bem e de outros ]...[ Como sempre indicamos, o
brincar em qualquer tempo no trivial,
altamente srio e de profunda significao. (
Froebel,1912,p.5)

2.2 - Piaget
Piaget estrutura o jogo em quatro categorias:
Jogo de exerccio onde o objetivo exercitar a funo em si;
Jogo simblico onde o indivduo se coloca independente das
caractersticas do objeto, funcionando em esquema de assimilao;
Jogo de regra-no qual implcita uma relao inter individual que
exige a resignao por parte do sujeito.
Jogo de construo onde a criana cria algo.
Esta ltima situa-se a meio caminho entre o jogo e o trabalho, pelo
compromisso com as caractersticas do objeto. Tais modalidades no se
sucedem simplesmente acompanhando as etapas das estruturas
cognitivas, pois, tanto o beb pode fazer um jogo de exerccio, como
tambm uma criana poder fazer sucessivas perguntas s pelo prazer de
perguntar.

16

Para ele, a origem do jogo est na imitao que surge da


preparao reflexa. Imitar consiste em reproduzir um objeto na presena
do mesmo. o processo de assimilao funcional, quando o exerccio
ocorre pelo simples prazer. A essa modalidade especial de jogo, Piaget
denominou de jogo de exerccio. Em suas pesquisas ele mostra que a
imitao passa por vrias etapas at que, com o passar do tempo, a
criana capaz de representar um objeto na ausncia do mesmo. Quando
isso acontece, significa que h uma evocao simblica de realidades
ausentes. uma ligao entre a imagem (significante) e o conceito
(significado), capaz de originar o jogo simblico, tambm chamado fazde conta.
Para Piaget, o smbolo nada mais do que um meio de agregar o
real aos desejos e interesses da criana.
Paulatinamente, o jogo simblico vai cedendo lugar ao jogo de
regras, porque a criana passa do exerccio simples s combinaes sem
finalidade e depois com finalidade. Esse exerccio vai se tornando
coletivo, tendendo a evoluir para o aparecimento de regras que
constituem a base do contrato moral.
As regras pressupem relaes sociais ou interpessoais. Elas
substituem o smbolo, enquadrando o exerccio nas relaes sociais. As
regras so, para Piaget, a prova concreta do desenvolvimento da criana.

2.3 Vygotsky
O brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal
(capacidade que a criana possui), pois na brincadeira a criana
comporta-se num nvel que ultrapassa o que est habituada a fazer,
funcionando como se fosse maior do que .

17

O jogo traz a oportunidade para o preenchimento de necessidades


irrealizveis e tambm a possibilidade para exercitar-se no domnio do
simbolismo. Quando a criana pequena, o jogo o objeto que
determina sua ao.
Na medida em que cresce, a criana impe ao objeto um
significado. O exerccio do simbolismo ocorre justamente quando o
significado fica em primeiro plano. Do ponto de desenvolvimento da
criana, a brincadeira traz vantagens sociais, cognitivas e afetivas.
Segundo Vygotsky, a brincadeira possui trs caractersticas: a
imaginao, a imitao e a regra. Elas esto presentes em todos os tipos
de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta,
como ainda nas que exigem regras. Podem aparecer tambm no desenho,
como atividade ldica.
Do ponto de vista psicolgico, Vygotsky atribui ao brinquedo um
papel importante, aquele de preencher uma atividade bsica da criana,
ou seja, ele um motivo para a ao.
Para o autor, a criana pequena, por exemplo, tem uma necessidade
muito grande de satisfazer seus desejos imediatamente. Quanto mais
jovem for a criana menor ser o espao dentre o desejo e a satisfao.
Na Educao Infantil h uma grande quantidade de tendncias e desejos
no possveis de ser realizado imediatamente, e nesse momento que os
brinquedos so inventados, justamente para que a criana possa
experimentar tendncias irrealizveis. A impossibilidade de realizao
imediata dos desejos cria tenso, e a criana se envolve com o ilusrio e
o imaginrio, onde seus desejos podem ser realizados. o mundo dos
brinquedos.

18

A imaginao um processo novo para a criana, pois constitui uma


caracterstica tpica da atividade humana consciente. certo, porm, que
a imaginao surge da ao, e a primeira manifestao da criana em
relao s restries situacionais. Isso no significa necessariamente que
todos os desejos no satisfeitos do origem aos brinquedos.

2.4 - Winnicot
Para Winnicot, a brincadeira universal e projeto de sade: o brincar
facilita o crescimento e, portanto, a sade. O brincar conduz aos
relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicao na
psicoterapia. Portanto, a brincadeira traz a oportunidade para o exerccio
da simbolizao e tambm uma caracterstica humana.
Sua contribuio mais original ao tema, entretanto, o
desenvolvimento dos aspectos transacionais e fenmenos transacionais
(1951, 1971), para descrever a experincia de viver em uma rea de
transio da experincia, isto , transio com respeito realidade
interna e externa.
Na obra A criana e seu mundo, 1976, Winnicot faz colocaes
fundamentais sobre a brincadeira:
[As crianas tm prazer em todas as experincias
de brincadeira fsica e emocional]... [Deve-se
aceitar

presena

da

agressividade,

na

brincadeira da criana]... [A angstia sempre


um fator na brincadeira infantil e freqentemente,
um fator dominante]...[ A brincadeira a prova
evidente e constante da capacidade criadora, quer
dizer vivncia. (Winnicot, 1976, p.78)

19

CAPTULO III
JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA UMA
REVISO CONCEITUAL.

A maturidade do homem significa


ter adquirido novamente a seriedade
que

gente

tinha

quando

brincvamos
(Friedrich Nietasschel)

20

Uma Reviso Conceitual.

A ambigidade entre os termos se consolida com o uso que as


pessoas fazem dela. Certamente encontram-se professores que utilizam
as palavras jogo, brinquedo e brincadeira como sinnimos. Outros, no
entanto, marcam uma diferena entre elas que remontam sua prpria
histria de vida.
Pensa-se em dois aspectos implicados nessa questo. O primeiro
diz respeito s palavras poderem assumir diferentes significados desde a
nossa infncia, bem como ao longo da fase adulta. Ou seja, antes mesmo
da formao profissional e com ela possvel reflexes desde o ponto de
vista de Piaget, Winnicot e outros, tais conceitos j estavam marcados
pelas vivncias de cada um, desde o lugar de crianas que nomeava o seu
brincar. O segundo aspecto refere-se aos diferentes significados que uma
mesma palavra pode assumir ao longo dos tempos. Um dicionrio de 50
anos atrs certamente a acepo das palavras jogo, brinquedo e
brincadeira estaro impregnadas de uma viso da poca. Nos dias de
hoje, observa-se que h uma clara diferena entre jogo e brinquedo e
entre brincadeira e brinquedo. No entanto, tanto jogo e brincadeira,
podem ser sinnimos de divertimento. Vejamos como esses termos so
definidos no dicionrio Larrousse:
Jogo = Ao de jogar: folguedo, brinco,
divertimento.

Brinquedo

Objeto

destinado a divertir uma criana.


Brincadeira

Ao

divertimento.

Gracejo,

de

brincar,

zombaria.

Festinha entre amigos ou parentes. /


Qualquer coisa que se faz por imprudncia

21

ou leviandade e que custa mais do que se


esperava; aquela brincadeira custou-me
caro.

claro, porm que, alm das diferenas, esses conceitos tambm


possuem aspectos em comum. Um deles o de que tanto o jogo quanto a
brincadeira so culturais.

difcil encontrarmos exemplos de um

jogo ou brincadeira que sendo originrio de uma cultura, tenha sido


assimilado por outra.
O brinquedo sempre esteve presente na vida da criana, desde os
tempos primitivos at os dias de hoje. Sua figura pea de fundamental
importncia na construo do mundo infantil.
A partir do nascimento, ou mesmo antes, o desenvolvimento do
beb influenciado pela qualidade de relaes e reaes estabelecidas a
partir da presena da me. Depois disso, a influncia vir das relaes
com o meio e seus objetos, dentro dos quais podemos destacar os
brinquedos.
Para orientar a aprendizagem, necessrio constatar que existem
motivos "universais" e constantes no decorrer da vida do ser humano,
alm de motivos especficos de cada fase de seu desenvolvimento.
Os primeiros j mencionados esto ligados segurana, garantia de sua
individualidade e afeto (ser amado e aceito pelo grupo). O segundo
motivo se relaciona s caractersticas fsicas e psicolgicas de cada fase
de seu desenvolvimento.
Ao nascer, a criana j manifesta a necessidade de aprender. Ela
passa, ento, a explorar o mundo que a cerca, at encontrar as primeiras

22

barreiras. Diante dos obstculos, a criana comea a organizar e


construir as estruturas de pensamentos.
As brincadeiras infantis mostram o caminho para a recuperao da
inteligncia criativa, adormecida ou bloqueada pela compulsiva
interferncia adulta. Uma interferncia que acaba orientando a criana
para
Atividades que reprimem sua fantasia, seus pensamentos, e a busca por
respostas e resolues para os seus problemas.
No ato de brincar, a criana est tendo a oportunidade de
desenvolver-se integralmente. Ela experimenta, descobre, inventa e
confere suas habilidades. Brincar indispensvel sade fsica,
emocional e intelectual da criana. um ato natural que, quando bem
cultivado, contribuir futuramente para a eficincia e equilbrio do
adulto.
3.1 A importncia do brincar para a criana
A criana brinca por uma srie de motivos que a psicanlise
estuda e nos trs valiosas contribuies. Pedagogos tambm puderam
contribuir com reflexes importantes sobre o papel do jogo ao longo da
vida do indivduo. tambm um meio indispensvel para perceber como
se do as relaes familiares, conhecer a criana e seu contexto histrico.
A observao do jogo de h muito indicada
aos futuros pedagogos como um dos melhores
meios de conhecer a criana.
( Leif, 1778,p.12)

23

As atividades ldicas favorecem os desenvolvimentos emocionais,


cognitivos e afetivos do indivduo. Atravs do jogo possvel ajudar a
criana em suas dificuldades de aprendizagem, porque os jogos e as
brincadeiras so aceitos pelas crianas em qualquer idade.
sabido que a atividade mais atraente para a criana o jogo e
brincadeira. Percebendo essa importncia do brincar vemos j na
Assemblia Geral das Naes Unidas em 20 de novembro de 1959 a
aprovao da Declarao Universal Dos Direitos Das Crianas. Em seu
artigo 7o temos:
Toda criana ser oferecida uma educao capaz de
promover a sua cultura geral e permitir que, em condies
de igualdade, ela desenvolva suas aptides naturais, sua
capacidade de emitir juzo prprio e seu senso de
responsabilidade moral e social, ajustando-se assim
sociedade como um todo. Toda criana ter direito a brincar
e diverti-se cabendo sociedade e as autoridades pblicas
garantir a ela o exerccio pleno desse direito.

Realmente para uma criana em idade pr-escolar o brincar a


atividade mais sria do mundo infantil. To srio quanto o trabalho
para a pessoa adulta. Esta atividade to necessria para o
desenvolvimento da criana quanto a alimentao e o descanso. A
criana vai conversando e adaptando-se ao mundo que a rodeia. Sente-se
parte desta sociedade e precisa aprender a dialogar com esta mesma
realidade da qual est inserida.

24

CAPTULO IV
O LDICO E A EDUCAO

preciso muito pouco para tornar a


vida feliz; s depende de ns
prprios, de nossa forma de pensar.
(Marco Aurlio)

25

O Ldico e a Educao

As crianas esto indo para a escola cada vez mais cedo. Esta, por
sua vez, tende a assumir funes antes delegadas famlia, meio gerador
onde a criana dispunha de espao - fsico e emocional necessrio para
executar sua vontade de explorar, experimentar e se interessar pelo
mundo externo. No ambiente familiar, a criana amplia seus horizontes
e, por conseqncia, as suas respostas sociais.
Na escola, ao contrrio, o espao de atuao da criana fica
limitado. Sua vontade sistematizada, programas e currculos objetivos
lhes trazem verdades prontas. A infncia, fase to rica em vida e
descobertas, fica limitada a sistemas de valores de utilidade e inutilidade,
ou conceitos como fracasso e sucesso. O ldico perde espao. Brinquedo
e brincadeira so postos de lado. Na escola a fantasia colocada de lado.
As atitudes "espontneas - expresso genuna" do ser so
comprometida pela necessidade de executar ordens pr-determinadas em
prazos pr-estabelecidos e de ter um desempenho que assegure posies
de acerto e erro...
A escola, ento, deve refletir e retomar a questo da ludicidade e
da contribuio do pensamento e hipteses do aluno na construo de
conceitos mais amplos e significativos, fundamentada na "Teoria de
Construo do Pensamento de Jean Piaget".
preciso considerar, tambm, o ambiente do exerccio da relao
efetiva com o mundo, com as pessoas, com os objetos. Tal idia parte do
princpio de que as atividades escolares devem afastar a monotonia e
reforar a tendncia natural do aluno para a explorao e a descoberta.

26

As situaes devem ser apresentadas de maneiras dinmicas, agradveis,


pela diversificao de materiais e propostas de pesquisa.
O trabalho escolar deve permitir que, atravs da experincia, se
utilize o raciocnio e a conquista. A criana ser tambm mais objetiva e
interessada se o contedo trabalhado tiver fins explcitos e se caracterizar
um estmulo ativo e significativo para que ocorra o aprendizado.
A proposta curricular deve respeitar o direito da criana de falar,
agir, ter conscincia de sua ao e do ambiente que a cerca. Ela deve
poder brincar, exercitar suas necessidades psicolgicas, buscar a soluo
de problemas e ter um local seguro e efetivo para desenvolver-se.
A aprendizagem faz com que a pessoa ajuste-se ou transforme o
meio em que vive, supondo sempre uma mudana de comportamento. O
Homem, ento, agente de sua prpria existncia. Ele um ser em
movimento que adapta continuamente o seu ser e o seu ambiente. E tal
fato no deve escapar ao conhecimento de qualquer educador.

4.1 A escola e a atividade ldica devem caminhar juntas?

A escola um elemento de transformao da sociedade; sua


funo contribuir, junto com outras instncias sociais da vida social,
para que essas transformaes se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da
escola deve considerar as crianas como seres sociais e trabalhar com
elas no sentido de que sua integrao na sociedade seja construtiva.
Assim, a educao deve privilegiar o contexto scio econmico e
cultural, reconhecendo as diferenas existentes entre as crianas; ter a
preocupao de propiciar a toda as crianas um desenvolvimento integral
e dinmico, assim como a construo e o acesso aos conhecimentos

27

socialmente disponveis do mundo fsico e social. A educao deve


instrumentalizar as crianas e os adolescentes de forma a tornar possvel
a

construo

de

sua

autonomia,

criticidade,

criatividade,

responsabilidade e cooperao.
Tomando como base a formao integral, constata-se

que as

atividades que as crianas esto realizando na escola esto fragmentadas


uma hora para trabalhar coordenao motora, outra para expresso
plstica, outra para brincar sob a orientao e outra para a brincadeira
no direcionada. Essa diviso no vai ao encontro da formao da
personalidade integral das crianas, nem de suas necessidades. Tanto o
conhecimento como o senso moral elaborado pelas crianas, em
interao com o meio fsico e social, passando por um processo de
desenvolvimento.
Em relao ao conhecimento, importante fazer corresponder
contedos ao conhecimento geral das crianas, seus interesses e suas
necessidades.
Em relao ao desenvolvimento moral, as crianas constroem seu
prprio sistema de valores morais. Esse processo uma verdadeira
construo interior.
Formar homens criativos, sensveis, inventivos e descobridores,
assim como espritos capazes de criticar e diferenciar entre o que est
provado e o que no deve ser o principal objetivo da educao.

O jogo , pois um quebra-cabea]...[No


como se pensava, simplesmente um mtodo para
aliviar tenses. Tambm no uma atividade que
prepara a criana para o mundo, mas uma

28

atividade

rela

para

aquele

que

brinca.

Verdadeiramente, brincamos envolvemo-nos com


paixo no jogo, sem precisarmos, em absoluto,
saber o que ela significa. Deve ser dado destaque
qualidade de transformao do jogo: a atividade
ldica muito viva e caracteriza-se sempre por
transformaes e no pela preservao de objetos,
papis ou aes do passado das sociedades. Nesse
sentido, acredito no jogo como uma atividade
dinmica, que se transforma de um contexto para
outro, de um grupo para outro, da sua riqueza.
Essa qualidade de transformao dos contextos
das brincadeiras no pode ser ignorada.
( Friedmann, 1996, p.20)

A aprendizagem depende em grande parte da motivao: as


necessidades e os interesses da criana so mais importantes que
qualquer outra razo para que ela se ligue a uma atividade. Ser esperta,
independente, ter iniciativa e confiana na sua capacidade de construir
uma idia sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com
convico so caractersticas que fazem parte da personalidade integral
da criana.
Para concretizar esses grandes objetivos, pensando na participao
dinmica da criana nesse processo, o educador deve ter bem claros
esses objetivos, importante articul-las de forma integrada, conforma a
realidade scio-cultural.

interessante a construo progressiva na prtica educacional, de


estratgias metodolgicas, como as atividades ldicas. Essa metodologia

29

deve ser construda, levando-se em conta atividades que constituam


desafios e sejam ao mesmo tempo significativas e capazes de incentivar
a descoberta, a criatividade e criticidade.
A possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola uma
possibilidade de pensar a educao numa perspectiva criadora,
autnoma, consciente. Atravs do jogo, no somente abre-se uma porta
para o mundo social e para a cultura infantil como se encontra uma rica
possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. A idia de aproveitar
o jogo como alternativa e importante, mas sua utilizao no deve
excluir outros caminhos.
H um aspecto ao qual deve-se dar especial ateno ao se trabalhar
com o jogo de forma mais consciente: o carter de prazer e ludicidade
que ele tem na vida das crianas. Sem esse componente bsico, perde-se
o sentido de utilizao de um instrumento cujo intuito principal o de
resgatar a atividade ldica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua
importncia no desenvolvimento integral da criana.

4.2 O aprendizado ldico

Durante muito tempo, acreditou-se que havia uma oposio entre


brincar e aprender, at mesmo quando se tratava de educao infantil.
Para aprender era preciso parar de brincar. Hoje, sabemos que, quando
h estmulo brincadeira, os resultados podem ser muito mais
duradouros e profundos.

30

Um exemplo o aprendizado da leitura e da escrita. Antes,


acreditava-se que as crianas deviam receber tarefas srias, como
copiar palavras e treinar caligrafia. Atualmente, temos certeza de que um
modo muito mais eficiente de ensinar criando condies para que elas
brinquem de ler e de escrever. Aquelas que brincam de assinar seu nome,
desenhando algumas bolinhas ou letrinhas soltas, em breve vo escrevlo corretamente; as que brincam de ler um livro, em breve vo comear a
reconhecer algumas palavras, a perceber qual o significado das letras e
a pedir, quase espontaneamente, explicaes sobre elas e at tarefas de
cpia e caligrafia.
A brincadeira o caminho do desenvolvimento na infncia. Ao
lidarmos com a educao infantil, precisamos ter conscincia de que,
quando as crianas brincam entre si, ou sozinhas, no esto perdendo
tempo, mas sim construindo uma srie de conhecimentos e habilidades
importantssimas e, ao mesmo tempo, revivendo e resolvendo uma srie
de conflitos emocionais.
Em vez de tentar impedi-las de brincar, o ideal apresentar
materiais que motivem a brincadeira e a enriqueam cada vez mais. Esse
o objetivo da sala de educao infantil deste portal. Ao explor-la, as
crianas vo encontrar atividades ldicas muito proveitosas e,
conseqentemente, aprender muito.

4.3 O jogo auxiliando as dificuldades de aprendizagem

No seu cotidiano e atravs dos jogos, a criana vai elaborando o


seu mundo, definindo regras, definindo laos afetivos, representando a

31

realidade presente e vai ento aprendendo a lidar com conflitos sociais


que a sociedade possa vir lhe apresentar. Com o seu crescimento a
criana passa a encarar o jogo de formas diferentes.
O indivduo estimula a suas potencialidades criadoras com o ato
de brincar. As instituies no valorizam este espao do brinquedo como
deveriam.

Nos currculos da Educao Infantil o jogo aparece como

uma simples recreao ou possibilidade de resgate de energia para que,


em sala, as crianas possam se concentrar nos contedos programticos.
Para isso preciso que os professores pensem sobre este tema e
encontrem alternativas de opes alternativas em busca de uma
Educao Renovada, onde a criana sinta prazer de brincar e de estar na
sala com seus colegas de grupo, porque quando a criana brinca continua
ampliando os seus conhecimentos.
A compreenso do brincar e das brincadeiras nos
remete discusso de diversos aspectos dessa
questo. Winnicott coloca o brincar como uma
rea intermediria de experimentao para qual
contribuem a realidade interna e externa . nesse
sentido, a criana pode relacionar questes
internas com a realidade externa e capaz de
participar de seu contexto e perceber-se como um
ser no mundo. Sendo assim, o brincar fonte
de

crescimento,

sade

conduz

aos

relacionamentos grupais. A busca da vida de


grupo se faz necessria medida que a vivncia
do coletivo promove a relao entre o que
pessoal ( interior) e o que do grupo ( realidade
objetiva). O brincar , portanto, uma das

32

possibilidades, que o indivduo tem que postulado


seu eu em relao ao contexto.
(Santos, 1989, p.13)

O jogo em grupo um excelente meio para se desenvolver: O


respeito ao outro, as diferenas individuais, o respeito ao espao e limite
seu e do outro indivduo. Os jogos trazem efeitos bem mais valiosos do
que enche as crianas de tarefas escolares, quadros e mais quadros de
atividades. preciso disciplina, ordem e produo... enquanto, se
propusermos

jogos

pedaggicos

teremos

resultados

bem

mais

satisfatrios, um ensina ao outro.

Muitos professores tm medo de usar jogos, por


receio de que os pais venham a reclamarem que
as

crianas

no

levam

lies

de

casa.

Acreditamos que as crianas aprendem bem mais


em jogos de grupo do que lies e folhas
mimeografadas.
(Kammii, 1991, p.15)

Quando a autora defende esta questo quer chamar ateno dos


profissionais de educao que ainda ignoram a importncia do jogo
como facilitador dos processos de aprendizagem. sabido que muitos
responsveis no acreditam nos benefcios que os jogos trazem para a
educao. Para que o espao escolar seja agradvel requer do educador
muita criatividade na hora de propor as atividades, pois as crianas
sempre adoram brincar.
Ao planejar qualquer atividade recreativa, alm desconsiderar o
grupo que pretende atingir, dever tambm aguar a curiosidade,

33

provocando a descoberta por meio de vrios instrumentos. Se as


atividades forem vazias no surtiro efeitos. O ldico torna a educao
mais viva e brilhante. Ser necessrio reorganizar os planos escolares.
Muitos pais e diretores se opem a jogos em
grupo e outros tipos de jogos em sala de aula.
Alguns pais dizem: Por que deveria mandar meu
filho para a escola se tudo que faz l
brincar?Esses pais freqentemente ficam mais
satisfeitos quando seus filhos voltam com lies
para casa como prova de trabalho e
aprendizagem. Para pessoas que acreditam que a
aprendizagem comprovada atravs de exames
de leitura, o parece apenas destinado diverso e
recreao. (Kammi,1991,p.30)

Enquanto existir este tipo de mentalidade em nossas instituies


encontraremos muitas crianas com dificuldades de aprendizagem. Os
sintomas de no aprendizagem aprisionam o desenvolvimento do
indivduo como um todo.

34

Concluso

No decorrer deste estudo, com intuito de identificar o ldico como


essencial para o desenvolvimento da criana e adolescente, transporteime para as minhas brincadeiras de infncia. Deparei-me com um
universo nico mgico se vivido com intensidade.
Todo ato de brincar envolve uma medida de tenso, competio,
ganhos e perdas. um eterno desafio tanto interno quanto externo.
Quando brincamos entramos em contato com nossa realidade ldica e
com o universo ldico de nossos parceiros de jogo, se o jogo for em
equipe ainda maior ser nosso conhecimento.
O dia em que nossas escolas descobrirem, que o brincar est
ligado com o prazer de aprender, haver mudanas significativas em
nossos currculos escolares. A escola deve ser uma obra de interao
entre jovens e adultos e precisa possibilitar a alegria atravs da vivncia
da troca.
Acredito que a atividade ldica pode proporcionar a alegria e o
prazer s crianas e pode motivar e pr em movimento a imensa maioria
dos educandos que no se deixam levar pelo tdio e desagrado. Nossos
alunos necessitam de alegria de aprender atravs das atividades ldicas
que estimulem seus desejos de busca do conhecimento e da recompensa
da alegria pelos esforos despendidos nas atividades que o ajudam a
penetrar no mundo do conhecimento.

35

Referncias Bibliogrficas

LEIF, Joseph, BRUNELLE, Lucien. O jogo pelo jogo. Rio de


Janeiro; Zahar, 1978.
FRIEDMAN,Adriana. Brincar: Crescer e aprender O resgate do
jogo infantil. 3ed. So Paulo: Ed. Moderna,1998.
KAMMI, Constance, DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo. So
Paulo: Trajetria Cultural,1991.
KISHIMOTO,T. Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e a
educao. So Paulo: Cortez,1999.
WINNICOT, D. W.. A Criana e o seu mundo. Rio de
Janeiro:Zahar,1979.
RIZZO, Gilda. Jogos inteligentes. A construo do raciocnio na
escola natural. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1996.
SAMPAIO,R. W.V.. Freinet evoluo histrica e atualidades. So
Paulo: Scipione, 1989.
JEAN, Piaget. A representao do mundo na criana. Rio de
Janeiro: Record,1971.

36

ndice
Introduo......................................................................................8
Captulo I
Histrico da Atividade Ldica na Sociedade......................................9
Captulo II
Reflexes de estudiosos sobre o ldico..............................................13
2.1 Froebel.......................................................................................14
2.2 Piaget ............................................................... .........................15
2.3 Vygotsky ...................................................................................16
2.4 Winnicot ....................................................................................18
Captulo III
Jogo, Brinquedo e Brincadeira Uma Reviso Conceitual ..............19
3.1 A importncia do brincar para a criana ..................................22
Captulo IV
O Ldico e a Educao .....................................................................24
4.1 A escola e a atividade ldica devem caminhar juntas ? ...........26
4.2 O Aprendizado Ldico .............................................................29
4.3 O Jogo auxiliando as dificuldades de aprendizagem ...............30
Concluso .....................................................................................34
Referncias Bibliogrficas ...........................................................35
ndice ............................................................................................36
Folha de Avaliao .......................................................................37
Atividades Extra- classe ...............................................................38

37

FOLHA DE AVALIAO

UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES


PROJETO A VEZ DO MESTRE
Ps-Graduao Lato Sensu

Ttulo do trabalho: Brincar ou aprender? A importncia da Atividade Ldica para


Criana e Adolescente.

Data da entrega: ______________________________________

Avaliao:
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________

Avaliado por: _______________________________ Grau:____________________

________________________,_________ de __________________ de ___________

38

Atividades Extra- Classe

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