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Pensamento criativo: a prtica

grfica mo livre e a tecnicidade


"How do I know what I think until I see what I say?" (E. M. Foster)
May 22, 2011 s 14:09

Hoje, nossos modos de pensar e de criar so fortemente condicionados


pela tcnica. Este panorama indica um alerta, dada a forma com que a
tecnicidade est naturalizada no mundo contemporneo. De um lado, a
tecnologia est imbuda de uma esperana salvadora, trazendo, com tantas
inovaes, solues para muitos dos problemas contemporneos. Por outro lado,
ela carrega um carter apocalptico, de certa forma at inocente, pela viso
fantasiosa de que as inovaes tecnolgicas destruiro o homem, modelo das
mais elaboradas fices cientficas cinematogrficas.
necessrio esclarecer a diferena entre tcnica e tecnologia. A tcnica
est relacionada com a habilidade e procedimentos que se aprendem e
desenvolvem. A prpria fala uma tcnica incorporada pelo homem. Sendo ela
uma tcnica, o limite entre o natural e o artificial extremamente tnue. J a
tecnologia inclui a tcnica e vai alm, pois est presente onde quer que haja um
dispositivo maqunico que incorpore um saber tcnico ou um conhecimento
cientfico. Arquitetos, designers e artistas fazem parte de um grupo de indivduos
do qual se espera contribuies inovadoras e criativas, portanto intimamente
conectados com as conseqncias da mudana que vem acontecendo. Partindo
do pensamento de Heidegger, o qual assegura que o problema no a
tecnologia em si, mas o nosso modo de sermos humanos que nos faz ser
cada vez mais interpelados pelo pensamento tecnolgico, essa pesquisa

procurou investigar, atravs de estudo bibliogrfico e pesquisas de campo, se


ocorrem perdas criativas decorrentes da nova relao entre homem e tecnologia.
Notamos hoje a disseminao de softwares cujo uso, por vezes, acaba por
engessar o processo criativo, visto que se trabalha com preciso e se perde a
rapidez que o desenho mo livre possibilita. As ferramentas utilizadas na
concepo de um projeto arquitetnico no so neutras e, no caso de instrumentos
como softwares (AutoCAD, SketchUp) tem-se uma forma de conceitualizar e
desenhar diferente, visto que estes programas obrigam o desenhista a uma
preciso prematura. Softwares, a despeito de sua real utilidade em determinadas
situaes, esto abaixo das necessidades dos projetos arquitetnicos, sendo a
elas inferior, um verdadeiro retrocesso pode-se assim chamar frente ao
desenho mo-livre.
A partir do levantamento bibliogrfico e do estudo do pensamento
heideggeriano, entendido como fio condutor da investigao, pode-se formar um
repertrio slido para a anlise do tema. Foram estudadas obras de autores
como Ivan Izquierdo, Pierre Lvy, Lcia Santaella, Manfredo Massironi,
Francisco Rdiger e Ernildo Stein.
Em seu livro Memria, Izquierdo concentra-se nos mecanismos biolgicos dos
processos mnemnicos, utiliza abordagens experimentais que vo desde a
psicobiologia comportamental neuroqumica, sobretudo focando-se no
desempenho em diferentes tarefas comportamentais. A partir dos estudos de
Izquierdo, pode-se fazer uma conexo entre as perdas criativas estudadas.
A memria de curta durao estende-se at 6 horas aps o aprendizado; este
o tempo que a memria de longa durao leva para ser construda. Seu papel
alojar temporariamente a memria, enquanto se constri a casa da memria de
longa durao.(IZQUIERDO, 2002).
As obras de Lcia Santaella, pesquisadora cujo trabalho est voltado para
astecnologias da inteligncia, alm de estudos atravs de um vis sociocultural
das manifestaes diversas das tecnologias e do que chama pshumano, contriburam largamente na compreenso do tecnolgico e
proporcionaram uma reflexo acerca das tendncias futuras, suas provveis
evolues, relao com o ser humano e conseqncias disto.
Pierre Lvy, em sua obra As tecnologias da Inteligncia discute sobre a
informtica da simulao, uma tecnologia intelectual que tem a capacidade de
estender a memria de trabalho. Sua principal funo a atuar como um mdulo
externo e suplementar para a faculdade de imaginar. A simulao por
computador permite que o indivduo explore modelos mais complexos e em maior
nmero do que se estivesse limitado aos recursos de sua imagstica mental e de
sua memria de curto prazo, mesmo com o auxlio esttico do papel. A simulao,
portanto no remete a qualquer pretensa irrealidade do saber, mas antes a
uma melhoria dos poderes da imaginao e da intuio. Ela desempenha
importante papel de comunicao e persuaso, principalmente se o modelo
visualizado for em uma tela. No se deve esquecer, jamais, que as tecnologias
intelectuais no substituem o pensamento vivo.
A obra Ver pelo desenho do arquiteto Manfredo Massironi, pesquisador
que tambm empreendeu estudos nos campos da psicologia e da percepo,
enfatiza que o desenho gera diversificados resultados cognitivos. A tcnica do
desenho articula-se para obter resultados diferentes e funcionais em diferentes
necessidades de comunicao e expresso. Contudo, no podemos esquecer
que toda representao grfica , sobretudo, uma interpretao uma
tentativa codificada de explicar a realidade e, como tal, requer escolhas. A mente
humana contm algo que se pode chamar de sistema conceptual que organiza o
conhecimento, os critrios, as relaes entre significados, e assim por diante.

Massironi enfatiza a necessidade de integrar os estudos psicolgicos aos


semiolgicos, de forma que um funcionasse como esquema de referncia do outro.
O filsofo Francisco Rdiger aborda a questo da tcnica em Heidegger em
seu livro e afirma que, para o filsofo alemo, a tcnica, encarnada no homem e
na mquina, tornou-se o signo mais evidenciado de nossa relao com o
mundo e a fora a partir da qual se procura articular a sociedade
contempornea. A preocupao de Heidegger fundamenta-se no fato de que, em
virtude do predomnio do pensamento calculador, o pensar reflexivo foi posto de
lado.
A metodologia empregada para o desenvolvimento da pesquisa fundamentouse em duas etapas: inicialmente, houve o estudo da bibliografia indicada, cujas
obras possuem relao com o tema a ser estudado. Em sequncia, realizou-se
uma pesquisa de campo com estudantes, atravs de um questionrio com
perguntas objetivas e dissertativas, por meio das quais se realizaram anlises
quantitativas e qualitativas. Para a realizao da mesma, os sujeitos respondentes
foram escolhidos pelo critrio da similaridade; a amostra desejada deveria ser
representativa dentro da populao, ou seja, os respondentes grupo de 78
estudantes de Arquitetura e Urbanismo da PUCRS, com experincia no
desenvolvimento de projetos, tendo em vista a o currculo vigente do curso
formam um grupo que delineia um perfil passvel de ser generalizado por
representar bem o universo estudado.
Com base na pesquisa bibliogrfica, foram analisadas as respostas dos
alunos em busca de uma tendncia entre os mesmos no que concerne ao uso
da tecnologia no desenvolvimento de projetos arquitetnicos, bem como a
investigao da relevncia do desenho mo livre nos dias atuais.
A pesquisa quantitativa apropriada para a medio de variveis e inferncias
a partir de amostras numricas, buscando uma tendncia relacionada ao conceito.
O croqui mo livre como catalisador da criatividade no lanamento das
idiasfoi considerado fundamental por 74% dos estudantes entrevistados. Apenas
19% responderam que no fundamental, e sim preferencial a presena dos
croquis; a porcentagem dos estudantes que considera razoavelmente importante
nfima. No houve resposta para a alternativa que caracteriza o croqui como
irrelevante. 64% deles dizem sempre iniciar um estudo de arquitetura com croquis;
25% preferencialmente iniciam o estudo utilizando-se de croquis, e no houve
resposta afirmando que jamais utiliza o croqui como ferramenta inicial.
No tocante relevncia do croqui aps o lanamento do partido, ou seja,
durante o desenvolvimento do mesmo, os estudantes que consideram fundamental
a presena do croqui no desenrolar do projeto somam 32%; 28% responderam que
preferencial, mas no fundamental; 24% dizem ser razoavelmente desejvel e
15% no acreditam ser necessrio. Contudo, no houve resposta para a opo
totalmente irrelevante.
Segundo os estudos de Izquierdo, entendidos atravs de seu livro Memria,
a memria de trabalho, ou seja, aquela ativada quando precisamos armazenar
uma informao por alguns instantes, breve, fugaz, imediata. Serve para
gerenciar a realidade. No deixa traos, no produz arquivos. comum que, na
etapa do lanamento do partido, o estudante tenha vrias idias oriundas de
fontes diversas, independente do momento ou da situao em que ele se
encontre.Quando perguntados, 42% dos estudantes afirmaram que
ocasionalmente esqueceram alguma idia referente ao projeto por no terem
a registrado imediatamente. 9% deles dizem nunca ter esquecido.

No que se refere ao desenvolvimento integral do projeto utilizando apenas


softwares, excluindo-se a utilizao inicial de croquis, notvel a diferena
entre os estudantes que nunca o fizeram e sempre o fazem: 10% deles dizem que
sempre desenvolvem o projeto apenas com a ferramenta do software, em
contrapartida, 61% jamais o fez.
Atualmente, est em voga a discusso sobre a relevncia do desenho na
profisso de arquiteto. H quem afirme que com as tecnologias contemporneas,
saber desenhar como forma de expressar as idias desnecessrio, visto que se
tem maior preciso com o uso de programas especficos. Todavia, grande o
nmero de profissionais e acadmicos que preza pela habilidade de fazer-se
entender de imediato com poucos traos mo livre. Dos alunos pesquisados,
65% consideram fundamental que o profissional saiba desenhar; em contrapartida,
5% no consideram necessariamente importante. 25% dos estudantes
responderam que preferencialmente deve-se saber desenhar, mas nenhum deles
diz ser totalmente irrelevante o ato de desenhar.
O termmetro das expectativas dos futuros profissionais em relao
evoluo das tecnologias existentes, no caso, os softwares que auxiliam no
desenvolvimento dos projetos: nenhum dos estudantes acredita que haver a
substituio absoluta do croqui na etapa inicial do desenvolvimento do projeto,
ou seja, h por parte dos estudantes o reconhecimento da importncia do desenho
a mo livre. 31% deles dizem que jamais haver a substituio absoluta. A
maioria dos respondentes acredita que ficar a critrio do arquiteto escolher a
forma de projetar, seja por meio de softwares principalmente ou com um estudo
maior de possibilidades mo-livre. E por fim, 24% dos pesquisados acreditam
que haver o aperfeioamento dos atuais programas, sem que isso acarrete o
abandono do croqui.
Atravs das questes dissertativas, foi possvel abordar os principais aspectos
investigados na pesquisa e explorando mais detalhadamente as motivaes dos
alunos em relao s respostas objetivas. A primeira pergunta, sobre o processo
de criao utilizado ao iniciar um estudo de arquitetura, deu margem a uma
gama de respostas e mtodos praticados pelos alunos.
A repertorizao e a pesquisa de referenciais esto entre os mtodos mais
utilizados no incio de um projeto. O croqui foi mencionado em praticamente 100%
das respostas, sendo empregado pela maioria dos estudantes at consolidar a
ideia e, aps definido o partido geral, a principal ferramenta projetual passa a ser
o software para confirmar hipteses e garantir preciso de medidas.
Plantas e volumes, desenhos bi e tridimensionais, esquematizaes,
memoriais e notas e diagramas tambm so frequentemente utilizados pelos
arquitetos em formao ao desenvolverem um projeto. Poucos estudantes
afirmaram fazer uso de cortes longitudinais/transversais no incio da concepo.
Inicialmente, alguns ainda buscam certa preciso geomtrica com instrumentos
como esquadros, rgua, compasso e afins.
A pergunta com maior carga de opinio pessoal e at certo ponto polmica,
questionava a importncia do arquiteto profissional dominar a tcnica do
desenho. De modo geral, as respostas mostram que o aluno entende o desenho
como instrumento primordial dotado da funo de exprimir graficamente o
que se imagina, sendo assim importante para os arquitetos que essa
demonstrao ocorra com rapidez e clareza, satisfazendo os objetivos
profissionais, ou seja, de comunicar ao cliente suas idias e intenes. Os
respondentes mostraram-se bastante conscientes e atentos ao impacto que uma
demonstrao ao vivo da idia de projeto por parte do profissional causa ao

cliente. Consideram a capacidade de desenhar essencial para a profisso, por


garantir domnio e fluidez no ato de transpor para o plano material o que foi
previamente pensado.
Outro ponto destacado nos questionrios foi o carter tcnico do desenho, em
situaes imprevistas como explicar para o executor da obra algo que no foi bem
entendido; ou seja, pode-se tambm enquadrar o croqui na funo de esclarecer
para leigos aspectos tcnicos de um projeto.
importante ressaltar que em diversos casos, houve a associao errnea do
croqui com um desenho meticuloso, renascentista, rico em detalhes,
hiperrealista, por parte dos estudantes, que se mostraram inseguros/inaptos para
desenvolver tal desenho artstico que mentalmente associavam. Alguns
respondentes, em funo desta equivocada associao, subestimaram a
importncia do croqui. A utilidade do desenho para o arquiteto, bem como sua
qualidade, no esto relacionadas a tais equvocos. O trao seguro, expressivo,
com as devidas propores o que de fato se busca para representar com
um croqui uma idia projetual, seja para um cliente ou para o prprio registro
pessoal instantneo de uma idia fugaz.
Lembremos das palavras de Pierre Lvy, quando discorre sobre a simulao
por computador, reflexo que cabe muito bem no assunto em questo: a
simulao por computador torna possvel para o indivduo explorar modelos
mais complexos e em maior nmero do que se estivesse limitado aos
recursos de sua imagstica mental e de sua memria de curta prazo, mesmo
com o auxlio esttico do papel. A simulao desempenha importante papel de
comunicao e persuaso, principalmente se o modelo visualizado for em uma
tela. As tecnologias intelectuais no substituem o pensamento vivo, mas
auxiliam a capacidade da imaginao e da intuio.
Em acordo com o que foi respondido pelos mesmos, os softwares so
utilizados, pela grande maioria dos estudantes, em etapas mais evoludas da
concepo do projeto, aps definidos os aspectos criativos mais
importantes e at mesmo alguns tcnicos do partido geral ao prdimensionamento de reas e zoneamentos. O AutoCAD largamente utilizado,
como se pode averiguar em diversas respostas, na etapa do detalhamento do
projeto, confirmando a hiptese de ser extremamente til no que se refere
preciso mxima de um projeto.
Alguns estudantes utilizam softwares simultaneamente ao processo criativo,
testando volumetrias no SketchUp, por exemplo. Muitos deles o fazem por
sentirem-se mais seguros ao desenvolver um desenho volumtrico com o auxilio
da computao grfica; isto se deve, em parte, falta de esclarecimento sobre o
que vem a ser um desenho expressivo e de qualidade no tem relao com dons
artsticos ou virtuosismo, apesar do mito que a profisso por vezes adquire.
Raros respondentes afirmaram ser totalmente dependentes dos softwares, ou
utilizarem-se dos mesmos desde a concepo inicial do projeto em detrimento do
croqui.
A pesquisa pde inferir alguns importantes aspectos fundamentais no que
tange cena criativa contempornea, irreversivelmente contaminada pela
iminente tecnologia e seus mais diversos e crescentes meios de propagao.
Para a atividade da Arquitetura, neste contexto novo e de conseqncias
futuras ainda desconhecidas, um estudo direcionado sobre como so empregadas

as tecnologias especficas como ferramentas auxiliares no desenvolvimento do


trabalho e de que forma elas so percebidas, qual o grau de importncia que a
elas conferido, bem como a freqncia e a dependncia dos usurios, entre
outras questes abordadas, de interesse extremo para todos os indivduos
envolvidos na citada rea do conhecimento, tanto profissionais atuantes como
estudantes em formao talvez, para estes ltimos, as conjeturas tenham um
significado mais especial, por estarem defronte ao incerto futuro e, prevenidos com
alguns modestos prognsticos, possam estar cientes da diferena entre utilizar-se
da tecnologia para benefcio prprio e serem por ela utilizados, ao sucumbirem ao
pensamento tecnolgico, alertado h tempos atrs por Heidegger.
Os softwares mostraram-se excelentes ferramentas para o desenvolvimento
com rapidez e preciso de um projeto em etapas mais avanadas. No foram
apontados pelos alunos como fundamentais na etapa da criao, pelo contrrio: foi
esclarecido que, aps definidas as diretrizes e elementos relativos criatividade e
inovao, o AutoCAD e o SketchUp so largamente utilizados para a graficao do
que foi determinado.
Nota-se, quando da utilizao excessiva do AutoCAD ou SketchUp, que
muitas vezes est relacionada insegurana do estudante em desenhar, por
crer que uma faculdade como a Arquitetura, voltada s Belas Artes exija um
preciosismo e dom inerente. Tal pensamento um equvoco, visto que a funo
primordial do croqui no a demonstrao de dotes artsticos, e sim o rpido
registro de ideias que, mais tarde, possam ser evoludas. Lembremos de alguns
mestres da Arquitetura, como Oscar Niemeyer: seu trao, embora tremido,
transmite segurana no que se quer comunicar, guarda as devidas propores e
a representao esttica bidimensional, em um suporte extremamente acessvel,
de inquestionvel qualidade e beleza. Os aspectos genuinamente importantes de
um esboo arquitetnico so, por vezes, esquecidos, em detrimento do mito do
dom de desenhar.
O temido automatismo infiltrado na atividade criativa, proporcionado pela larga
utilizao de tecnologias, deve sim ser observado atentamente, embora os
estudantes pesquisados tenham demonstrado certa conscincia, em sua maioria,
sobre a importncia de deixar fluir livremente o pensamento, valorizando a
inspirao e, pode-se dizer tambm, a intuio, engrenagens da inventividade. Isto
tudo atravs de uma ferramenta simples, porm com um significado extremamente
importante e simblico: o croqui.
*
Este post relativo ao trabalho que desenvolvi durante o ano de 2010,
juntamente com o Prof. Dr. Paulo Horn Regal em pesquisa dentro do programa de
Iniciao Cientfica da PUCRS, a qual e procurou investigar a relao entre o uso
dos meios tecnolgicos e a criatividade humana, de que forma o pensamento
afetado por essa crescente tecnologia, maquinizao das funes criativas.

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