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flexibilidad y fuerza resistencia. Adems trabajarn las pautas para su elaboracin en el medio acutico.
Alimentacin y actividad fsica: equilibrio entre la ingesta y el gasto calrico y cmo afectan a la salud los alimentos (sobretodo enfocar a
recomendaciones sobre ingesta previa o durante la ejecucin de actividades en medio acutico).
Ejercicio de mtodos de relajacin en el agua como medio para liberar tensiones.
INSTALACIONES EMPLEADAS
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO
Simn dice.
Se desplazarn por la zona poco profunda y cuando Simn diga un objetivo, todos debern ir hasta l lo
ms rpido posible. Objetivos podrn ser colores, algn objeto flotante o pesado,
Normas/reglas:
El ltimo que llegue es el nuevo Simn.
Todos deben pasar por la misin de ser Simn.
-PARTE PRINCIPAL:
El tentculo
El juego es como un pilla pilla, pero en vez de tocar hay que quitar el tentculo que llevarn agarrados
en el baador y ser un churro. El que le quiten el tentculo pasa a pillar a los dems.
Normas/reglas:
No se pueden pegar patadas para evitar que te pillen.
No se puede salir de la piscina.
Si te quitan el tentculo pasas a pillar con el compaero que te ha pillado.
Rescate peligroso.
Este juego tiene una transferencia a la preparacin de socorrista. Consiste en grupos de 4 y a su vez por
parejas, se pondr en forma de bola, encogiendo las piernas y flexionando la cadera y su pareja tendr
que darle muchas vueltas debajo del agua como si fuera una bola con que conseguimos desorientarlo o
simular un revolcn del mar y a la voz de YA los dos compaeros tendrn que nadar hacia rescatar el
seuelo y traerlo.
Normas/reglas:
Los dos compaeros que tienen el rol de socorrista estarn dando vueltas el mismo tiempo
Hay espritu competitivo ya que el primero que llegue con el seuelo rescatado ganar
No se puede molestar la trayectoria del otro compaero.
CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS
Posicin del profesor: central y externa al grupo/interna al
grupo
Equipamiento:
Uso: creativo+productivo
Convencional/No convencional
Estrategias de agrupamiento:
Homogneos/Heterogneos
Diversidad de las tareas:
Ejercicios de parejas
Heterognea
o
Dos estaciones para dos juegos distintos
Tipo de feedback:
Masivo/grupal/individual
Visual/auditivo/kinestsico
Estilo de enseanza utilizado:
Mtodo Tradicional
DESCRIPCIN VISUAL
Pauelo acutico
Se hacen dos equipos y cada equipo es un animal. Uno se pondr en el medio con un pauelo y dir un
animal y los que tengan el animal tendrn que ir coger el pauelo pero nadando como el animal que
representa.
Normas/reglas:
No se pueden pegar patadas para evitar que te pillen.
Si toca el bordillo ya habr ganado.
Si toca a la persona estar pillada.
La medusa:
El juego de la medusa es un juego como el juego de tula o mantequilla, pero en el agua.
2 personas sern las medusas y tendrn que pillar a los dems. Si te van a pillar puedes decir medusa y
quedarte quieto como si te hubiera paralizado y poco a poco te vas hundiendo.
Para poder volver a nadar tiene que venir otro compaero y tocarte. Si pasan 20 segundos y estas
paralizado, te hundes y pasas a ser una medusa y te tocar pillar.
Normas/reglas:
No se pueden pegar patadas para evitar que te pillen.
No se puede salir de la piscina.
-VUELTA A LA CALMA.
Asamblea
Les reuniremos y comentaremos cosas de la sesin, sensaciones y las cosas que han aprendido de la
piscina
Sesin 2. El agua y sus tres estados. Qu ventajas nos da para recuperar lesiones?
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO
Pelotas de pingpong
R.Fulton en la natacin
Se les explicar quien era R.Fulton y como invent el primer barco de
vapor.
Despus, buscaran en casa los factores de eficacia de la natacin.
Una vez buscados tendrn que averiguar la forma ms eficaz de
desplazarse en el agua y luego probarlo con respecto a los dems
compaeros.
Hay muchos factores que intervienen en la natacin y que puede mejorar
les o perjudicarles y tienen que probarlo en sus carnes, haciendo una
prueba para descubrirlo. Entre esos factores pueden estar la flotabilidad, la
resistencia al agua
-PARTE PRINCIPAL:
sumo de pingpong
Primero se les preguntar si creen que una pelota de ping-pong flotar en el
agua y porque creen que es debido.
Despus en parejas o tros, tendrn que agarrarse de la mano y estirarse,
realizndose un crculo o semicrculo.
La pelota se colocar en medio y cuando se cuente 3 empezar el combate.
CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS
Posicin del profesor: central y externa al grupo/interna al
grupo
Equipamiento:
Uso: creativo+productivo
No convencional
Estrategias de agrupamiento:
Homogneos/Heterogneos
Diversidad de las tareas:
Heterognea
Tipo de feedback:
Masivo/grupal/individual
Visual/auditivo/kinestsico
Estilo de enseanza utilizado:
Mtodo por proyectos
DESCRIPCIN VISUAL
Material a flote
Cada grupo tendr que ir sacando materiales del fondo de la piscina como llaves, pero para ello tendr
que bucear e inflar un globo en el agua para atar ese material y sacarlo a flote.
Normas/reglas:
No se puede sacar a flote el material con la mano.
-VUELTA A LA CALMA.
Asamblea
Les reuniremos y comentaremos cosas de la sesin, sensaciones y las cosas que han aprendido de la
piscina
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO
Realizarn un baile para calentar, dirigido por cada uno de los alumnos ,
pero primero les haremos una demostracin.
PARTE PRINCIPAL:
CARRERA DE 100 METROS LISOS BAJO EL AGUA
CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS
Posicin del profesor: central y externa al grupo/interna al
grupo
Equipamiento:
Uso: neutral/creativo+productivo
Homogneos/Heterogneos
Diversidad de las tareas:
Homognea:
Ejercicios de parejas
Heterognea
o
Dos estaciones para dos juegos distintos
Tipo de feedback:
Masivo/grupal/individual
Visual/auditivo/kinestsico
Estilo de enseanza utilizado:
Micro enseanza
DESCRIPCIN VISUAL
Normas/reglas:
No se puede golpear el globo con churro cuando ests desmontado del
caballo.
No se puede ahogar al caballo contrario, pero si tirar al jinete para que no
pueda jugar desmontado.
No se puede tocar el globo con la mano.
BALONCESTO EN LA PISCINA
ESGRIMA EN PISCINA
Lucha entre dos equipos, cada equipo estar formado por 4 personas: 3
sujetarn el tapiz y otro estar subido con el churro luchando contra el del
otro equipo que est subido al tapiz.
El equipo que tire al del equipo contrario, ganar la 1 ronda. El que gane 4
ronda ganar y pasar a combatir contra otro equipo.
Normas/reglas:
No vale agarrar el tapiz del equipo contrario.
-VUELTA A LA CALMA.
Asamblea
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO
CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS
Posicin del profesor: central y externa al grupo/interna al
grupo
Equipamiento:
Uso: creativo+productivo
Convencional/No convencional
Estrategias de agrupamiento:
Heterogneos
Diversidad de las tareas:
Ejercicios de parejas
Heterognea
o
Dos estaciones para dos juegos distintos
Tipo de feedback:
Masivo/grupal/individual
Visual/auditivo/kinestsico
Estilo de enseanza utilizado:
DESCRIPCIN VISUAL
ACUASLACKLINE
ACUA FOSBURY
-VUELTA A LA CALMA.
Asamblea
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO
Realizarn un baile para calentar, dirigido por cada uno de los alumnos ,
pero primero les haremos una demostracin.
CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS
Posicin del profesor: central y externa al grupo/interna al
grupo
Equipamiento:
Uso: creativo+productivo
Convencional/No convencional
Estrategias de agrupamiento:
Heterogneos
-PARTE PRINCIPAL:
Heterognea
Tipo de feedback:
Masivo/grupal/individual
Visual/auditivo/kinestsico
Estilo de enseanza utilizado:
Solucin de problemas
DESCRIPCIN VISUAL
CRUZAR EL AMAZONAS
Se hacen 3 equipos: cada equipo tiene un remero que tiene que llevar al
mayor nmero posible de personas al otro lado de la piscina en un tiempo
de 15 minutos.
Dentro de la piscina habr animales peligroso que podrn interferir en los
barcos y tirar de ellos a las personas (siempre empujando desde abajo y
nunca desde arriba).Si una persona es tirada del barco tiene que nadar al
bordillo y esperar otra vez a que el barco llegue.
Las personas que estn esperando el barco pueden lanzar material a las
fieras para entorpecer su labor.
Si una persona cae del barco y es pillado por la fiera, estos se cambian los
papeles.
Normas/reglas:
La fiera no puede subirse al tapiz para hundirlo, ni tampoco agarrarlos.
Una vez que el que ha cado toque el bordillo estar salvado, aunque este
est dentro del agua, as evitaremos golpes innecesarios.
TORO ACUATICO
Cada grupo tiene 2 tapices flotantes que estarn uno encima del otro. Uno
de los del grupo se tendr que subir encima de los tapices e intentar
aguantar de pie mientras los dems compaeros los mueve.
Cuando uno se cae, otro de los que estn moviendo el tapiz , se sube
enzima.
Normas/reglas:
No se puede golpear al que esta arriba.
Si el tapiz de acerca al bordillo se parara el juego para volver a la zona
media de la piscina.
-VUELTA A LA CALMA.
Asamblea
flexibilidad y fuerza resistencia. Adems trabajarn las pautas para su elaboracin en el medio acutico.
Participacin activa en las actividades y juegos y en el deporte colectivo escogido.
Asuncin de la responsabilidad individual en una actividad colectiva, como condicin indispensable para la consecucin de un objetivo
comn.
INSTALACIONES EMPLEADAS
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO
Gorro de tiburon
LOS TIBURONES
Se les explicar lo que es la capacidad anaerbica y despus realizarn este juego para
que noten las sensaciones que tiene la produccin de lactato.
El juego del tiburn es el juego parecido al buldog pero en el agua.
El que sea el tiburn( el que la liga) tendr la limitacin que ser entre dos corcheas.
Para pasar de un lado a otro tendrn que esperar al aviso del tiburn
Normas/reglas:
No se pueden pegar patadas para evitar que te pillen.
No se puede salir de la piscina.
Si te pillan y no lo reconoces te tocara ligar en la prxima.
-PARTE PRINCIPAL:
EL ESCONDITE ACUTICO
CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS
Posicin del profesor: central y externa al grupo/interna al
grupo
Equipamiento:
Uso: creativo+productivo
Convencional/No convencional
Estrategias de agrupamiento:
Heterogneos
Diversidad de las tareas:
Heterognea
Tipo de feedback:
Masivo/grupal/individual
Visual/auditivo/kinestsico
Estilo de enseanza utilizado: Metodo de proyectos
DESCRIPCIN VISUAL
FUERZA EN EL AGUA
-VUELTA A LA CALMA.
Asamblea
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO
-CALENTEMIENTO:
Realizarn un baile para calentar, dirigido por cada uno de los alumnos ,
pero primero les haremos una demostracin.
-PARTE PRINCIPAL:
Se forman 5 grupos y cada grupo de alumnos deber realizar un proyecto
para realizar una actividad.
Ejemplos de proyectos que tienen que realizar:
CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS
Posicin del profesor: central y externa al grupo/interna al
grupo
Equipamiento:
Uso: creativo+productivo
Convencional/No convencional
Estrategias de agrupamiento:
Homogneos/Heterogneos
Diversidad de las tareas:
Ejercicios de parejas
Heterognea
o
Dos estaciones para dos juegos distintos
Tipo de feedback:
Masivo/grupal/individual
Visual/auditivo/kinestsico
Estilo de enseanza utilizado:
Mtodo por proyectos
DESCRIPCIN VISUAL
3 batalla nabal:
Se jugar un baln prisionero pero en el agua y las lneas se vern
delimitadas por las corcheas.
4 El tornado:
En la parte menos profunda tendrn que hacer un circulo y una vez hecho,
tendrn que correr siguiendo a los compaeros del circulo , creando un
remolino con corrientes y cuando uno el profesor diga parados . Todos se
tienen que quedar completamente quietos e intentar no caerse.
5 EL nico superviviente:
Habr una colchoneta en medio y el que consiga de todos quedarse el solo
encima de la colchoneta gana.
-VUELTA A LA CALMA.
Asamblea.
Les reuniremos y comentaremos cosas de la sesin, sensaciones y las cosas
Asamblea
Educacin Fsica Escolar
SESION 8. Agua, naturaleza y prevencin. La bsqueda del monstruo del lago Ness.
GRUPOS: M31
AUTORES: Javier Suardiaz Gtierrez, Javier Martos y Guillermo de la Hoz Rincn
Respetar las normas de los juegos practicados, aceptando tanto la victoria como la derrota
OBJETIVOS
Mostrar actitud de respeto y afecto a todos los compaeros independientemente de sus caractersticas personales.
PRINCIPALES
Valorar los hbitos para conservar y mostrar actitud activa en la proteccin de la naturaleza, enfocado a ros y lagos.
CONTENIDOS
INSTALACIONES EMPLEADAS
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO
CARACTERSTICAS ORGANIZATIVAS
Posicin del profesor: ser interna al grupo en todo momento
(un adulto/profesor por grupo)
Equipamiento:
Convencional
Estrategias de agrupamiento:
Heterognea
o
Mltiples estaciones Tarea nica
Tipo de feedback:
Masivo/grupal/individual
Estilo de enseanza utilizado:
DESCRIPCIN VISUAL
Parte principal:
Cada grupo formado por 5 alumnos y un adulto, iniciarn la aventura de buscar al
monstruo del lago Ness. Para ello tendrn un mapa con distintas balizas y
diferentes tipos de recorrido por la zona: tramos en bici, trekking y en kayak.
Tendrn que guiarse con la brjula y con los accidentes geogrficos.
Tienen un mximo de 2 horas para completar el recorrido y recoger todas las
pistas.
Ms tarde se realizarn juegos con cuerdas: aprendizaje de nudos, escalar por
puentes tibetanos, bajar tirolinas y hacer equilibrio de slack line.
Vuelta a la calma:
Se comer en una zona alta de piedras con buenas vistas. Se har una pequea
reflexin sobre lo aprendido y experimentado en el da. Tiene relacin con lo que
hemos dado en la unidad didctica? Si se mejoran las capacidades fsicas, qu
ventajas se tienen en estos medios?