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LOCALIZACIN DE VIDEOJUEGOS
Contenido
1. Introduccin ..................................................................................................................................................... 1
2. Concepto de localizacin y aplicacin .............................................................................................................. 1
3. Estrategias de localizacin y traduccin ........................................................................................................... 3
3.1. Adaptacin vs. Prstamo ........................................................................................................................... 3
3.2 No traduccin ............................................................................................................................................. 4
3.3 Transcreacin ............................................................................................................................................. 4
3.4 Traduccin literal ........................................................................................................................................ 5
3.5 Fidelidad ..................................................................................................................................................... 5
3.6 Estrategias de compensacin ..................................................................................................................... 6
3.7 Censura ....................................................................................................................................................... 7
5. Dificultades ....................................................................................................................................................... 7
6. Doblaje.............................................................................................................................................................. 9
7. Control de calidad............................................................................................................................................. 9
8. Conclusin ...................................................................................................................................................... 10
Bibliografa .......................................................................................................................................................... 10
1. Introduccin
El sector de los videojuegos est desbancando al cinematogrfico y al musical, pues actualmente
genera unos beneficios que supera con creces la suma de los dos ltimos. Este mercado sigue en
aumento debido a que, aparte de los canales de distribucin convencionales, ha surgido un boom
con los eventos de juegos en redes sociales y la posibilidad de realizar partidas de varios jugadores
en lnea.
Para aumentar las ventas, las grandes compaas decidieron hacer versiones especficamente
adaptadas a los mercados de destino. En Espaa se comenz a vender videojuegos en castellano
a finales de los 90, con la traduccin de textos, voces y manuales. Tras la implantacin de los
ordenadores multimedia y las consolas con CD arranc el doblaje de los videojuegos. As, tenemos
que la localizacin doblaje de videojuegos en un sector al alza.
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modifiquen. Tambin cuenta con editores de dilogos y mens, entre otras muchas herramientas
tiles para la localizacin de software y videojuegos.
En los juegos de PC tambin se localizan los archivos Leme.
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3.2 No traduccin
Algunos nombres, trminos, lugares o expresiones no se traducen, como en el caso de muchos
videojuegos japoneses en los que se menoscabara la experiencia de juego si se tradujeran. Un
ejemplo seran los nombres de los combos y movimientos especiales de los personajes del juego
Street Fighter, en el que aparecen expresiones como Hadouken, Shoryuken, Shoryureppa o
Tatsumaki Senpukyak.
Tambin existe una tendencia a usar esta estrategia en los ttulos de los videojuegos: Assasins
Creed, Call of Duty, Super Smash Bros Brawl, Little Big Planet, Final Fantasy, que son reconocibles
en todo el mundo por sus nombres en ingls.
3.3 Transcreacin
Este es un concepto de Mangiron & OHagan (2006) para referirse a la libertad que se ofrece en
ocasiones a los traductores para cumplir con el objetivo de conservar la experiencia del juego en el
mercado de destino. Se trata de una estrategia cruzada que podra utilizarse en determinados
momentos del videojuego, aunque predomina en los gneros basados en tcnicas narrativas como
los videojuegos de rol, accin y aventura.
Mangiron & OHagan (2006) proporcionan ejemplos a travs del ttulo Final Fantasy X, en el que los
localizadores estadounidenses crearon nombres nuevos para armas y defensas que no se podan
traducir literalmente por motivos de restriccin de espacio.
La transcreacin se produce en la traduccin de dilogos, subttulos e incluso en nombres propios.
Por ejemplo, en Mario Kart hay un caparazn que ataca al jugador haciendo que pierda tiempo en
la carrera. Este caparazn se llama Spiny Shell en la versin inglesa y ha sido traducida al
espaol como Caparazn azul, haciendo referencia no a las pas que presenta sino a su color,
probablemente debido tambin a la restriccin de espacio en la interfaz de usuario. Otro ejemplo de
este tipo de estrategia lo tenemos en la traduccin de los nombres de los vehculos. As, en la
versin inglesa, los nombres de los vehculos Tiny Titan y Dolphin Dasher han sido traducidos en
espaol como Minitractor y Velocidelfn, respectivamente.
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3.5 Fidelidad
Algunos videojuegos se basan en alguna obra literaria, cmic o pelcula, como los juegos de Star
War, The Amazing Spiderman, o Harry Potter, en los que el traductor debe mantener un equilibrio
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3.7 Censura
Algunos pases tienen normativas sobre el tratamiento de videojuegos en los que hay demasiada
violencia o lenguaje ofensivo, como en Alemania, donde, por ejemplo, la sangre debe ser verde o
se prohibi la distribucin de Gears of War, como sucediera tambin en Japn.
El sistema PEGI (Pan European Game Information) se utiliza para garantizar que los videojuegos
sean etiquetados por edades en funcin de su contenido. As, adems de la violencia, el sistema
tiene en cuenta las connotaciones sexuales e incluso los elementos polticos. Por ejemplo en
Oriente Prximo o Asia se han prohibido varios ttulos sobre combates o guerras por los hechos
histricos que recrean y que afectan a sus pases.
Por lo tanto, en localizador tendr que tener en cuenta estas normativas a la hora de localizar un
videojuego.
5. Dificultades
En la mayora de los casos, los traductores no disponen de versiones betas o alfas para ver el
juego, ya que la traduccin se realiza al mismo tiempo que se va desarrollando el videojuego, por lo
que, a diferencia de los trabajos de subtitulacin o doblaje de pelculas, el equipo de traduccin no
dispone del material final para realizar su trabajo, sino que solo cuenta con el archivo de texto sin
ningn contexto, lo cual supone todo un reto.
Lo mismo ocurre en el proceso de doblaje ya que, a diferencia de las pelculas, en las que los
actores pueden captar matices a travs de los gestos de los personajes, en el videojuego no se
dispone de la imagen, por lo que tienen que fijarse en las ondas del archivo de audio y el volumen
para hacerse una ligera idea del contexto, lo que limita su interpretacin.
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Si se trata de texto en pantalla, conocido como onscreen (o ingame text), la traduccin debe ser
clara y concisa, porque el espacio disponible es muy reducido. Aqu se incluyen los mens, la
interfaz del juego, los cuadros de dilogo, los mensajes de error, de ayuda e informacin y los
subttulos de los dilogos.
Otra dificultad reside en la traduccin de productos muy tcnicos como los simuladores de vuelo,
con los que hasta los pilotos realizan prcticas profesionales, o los juegos que incluyen
descripciones detalladas y reales de armas, motores o herramientas. Este tipo de ttulos exige un
trabajo profundo de documentacin e investigacin terminolgica.
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6. Doblaje
En los videojuegos existen tres tipos de doblaje: libre o sin restriccin de tiempo, con restriccin de
tiempo y sincrona labial.
La sincrona labial se utiliza para las pelculas de introduccin del juego, minijuego, nivel o misin.
Aqu es muy probable que deba modificarse la traduccin para ajustarla a las restricciones
impuestas por el cliente y adaptarla a los movimientos de la boca de los personajes.
El doblaje con restriccin de tiempo se utiliza para las frases en las que los personajes no aparecen
en pantalla, o al menos no con la suficiente nitidez para que el jugador perciba el movimiento de
sus labios.
El doblaje sin restriccin de tiempo se emplea en aquellas frases que se oirn durante el juego
como exclamaciones, instrucciones o comentarios de nimo.
Para ahorrar espacio en el disco, tambin se emplean variables en el doblaje. En videojuegos de
deportes, las frases de los comentaristas se dividen en varias partes, conocidas como variables o
stitches, para que cada una de ellas pueda ser reutilizada en otras situaciones del juego. Cada
variable se graba en un archivo independiente que el motor del juego lanzar en el momento
adecuado. El traductor debe comprobar que la traduccin funciona con todas las posibilidades.
Ejemplo:
SOURCE TEXT
FIXED PART
VARIABLE PART
FIXED PART
VARIABLE PART
MERCEDES MCLAREN
MONTECARLO GP"
GRAND PRIX"
RUBENS BARRICHELLO
leading the
RACE"
2006 CHAMPIONSHIP"
Una vez finalizado este proceso se enva el trabajo al cliente, quien lo incluir en el juego y sacar
la primera versin beta (versin previa a la comercializacin) que se devolver al equipo de
localizacin para comenzar la fase de control de calidad.
7. Control de calidad
El proceso de testing es el ltimo control de calidad antes de entregar la traduccin al cliente para
su aprobacin. En esta fase, se juega el juego de principio a fin para comprobar que la traduccin
es correcta y es el momento en el que el equipo de localizacin puede leer por primera vez la
traduccin en su contexto. Se controla que los textos se ajusten a los espacios habilitados o que el
audio espaol est sincronizado con el audio original.
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El probador o tester cuenta con un guion del juego o walkthrough que le indica los pasos que debe
dar para avanzar e ir pasando los distintos niveles o misiones del juego y prepara un informe de los
errores o bug report que ha encontrado durante el juego para enviarlo al cliente, quien los corregir
y producir otra versin beta para una ltima comprobacin.
Cuando el traductor ha terminado su trabajo, pasa el proyecto al revisor, quien realiza el control de
calidad del texto.
8. Conclusin
Como hemos podido ver, la localizacin de videojuegos es muy compleja y abarca varios tipos de
tcnicas de traduccin para abordar la heterogeneidad y las restricciones, no solo fsicas, sino
tambin culturales, que un determinado juego puede presentar.
A pesar de que, por los ejemplos presentados, pueda parecer que cada gnero de videojuego
requiera de una determinada estrategia de traduccin, lo normal es que, al contener tantos
elementos distintos, a saber, cartula, texto en pantalla, manual, guion de dilogos, marketing,
narrativa, se utilicen casi todas en un mismo ttulo, siempre en funcin del efecto que el juego
debe producir en la audiencia de destino y de las limitaciones mencionadas.
No obstante, la industria del videojuego se ha convertido en el motor de la economa digital y su
imparable crecimiento a nivel mundial hace prever que la profesin de localizador adquiera mayor
importancia y aumente la demanda de su servicio, sobre todo, gracias a la rpida internalizacin
que ofrece Internet.
Bibliografa
FERNNDEZ COSTALES, Alberto. Exploring translation strategies in video game localisation. MonTI.
Monografas de Traduccin e Interpretacin, nm. 4, 2012, pg. 385-408. Universitat de Valncia.
LOUREIRO, Mara. Paseo por la localizacin de un videojuego. Revista Tradumtica. Nm. 5:
http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/03/03art.htm [ltima consulta: 07-12-2014]
MANGIRON, C.; O'HAGAN, M. (2006) Game localisation: unleashing imagination with restricted
translation. The Journal of Specialised Translation 6: 10-21.
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