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Pilar Snchez

LOCALIZACIN DE VIDEOJUEGOS

Contenido
1. Introduccin ..................................................................................................................................................... 1
2. Concepto de localizacin y aplicacin .............................................................................................................. 1
3. Estrategias de localizacin y traduccin ........................................................................................................... 3
3.1. Adaptacin vs. Prstamo ........................................................................................................................... 3
3.2 No traduccin ............................................................................................................................................. 4
3.3 Transcreacin ............................................................................................................................................. 4
3.4 Traduccin literal ........................................................................................................................................ 5
3.5 Fidelidad ..................................................................................................................................................... 5
3.6 Estrategias de compensacin ..................................................................................................................... 6
3.7 Censura ....................................................................................................................................................... 7
5. Dificultades ....................................................................................................................................................... 7
6. Doblaje.............................................................................................................................................................. 9
7. Control de calidad............................................................................................................................................. 9
8. Conclusin ...................................................................................................................................................... 10
Bibliografa .......................................................................................................................................................... 10

1. Introduccin
El sector de los videojuegos est desbancando al cinematogrfico y al musical, pues actualmente
genera unos beneficios que supera con creces la suma de los dos ltimos. Este mercado sigue en
aumento debido a que, aparte de los canales de distribucin convencionales, ha surgido un boom
con los eventos de juegos en redes sociales y la posibilidad de realizar partidas de varios jugadores
en lnea.
Para aumentar las ventas, las grandes compaas decidieron hacer versiones especficamente
adaptadas a los mercados de destino. En Espaa se comenz a vender videojuegos en castellano
a finales de los 90, con la traduccin de textos, voces y manuales. Tras la implantacin de los
ordenadores multimedia y las consolas con CD arranc el doblaje de los videojuegos. As, tenemos
que la localizacin doblaje de videojuegos en un sector al alza.

2. Concepto de localizacin y aplicacin

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La localizacin de un videojuego es el proceso de traduccin y adaptacin cultural de los textos y


dilogos al idioma de destino. Hay que tener en cuenta a qu pblico va dirigido el videojuego
(infantil, adolescente, aficionado al ftbol o a las carreras) y si el estilo o ciertos trminos del texto
original son apropiados o no para ese mercado, pues pueden existir diferencias legales y ticas en
cuanto al lenguaje soez, sexo o violencia empleados. Tambin hay que tener en cuenta las
diferencias en cuanto al humor, fechas sealadas de cada pas, personajes famosos, etc.
En un videojuego se puede hacer la localizacin solo de los textos que aparecen en la caja y el
manual (box and docs); localizacin parcial, en la que se traduce la caja y/o cartula, el manual y el
texto que aparece en pantalla, por ej., en los mens, el programa de instalacin, subttulos,
indicadores y marcadores, como en Final Fantasy X; y localizacin total, en la que se traduce el
texto de la caja, el juego, el manual y el guion para el doblaje sincronizado o en voiceover, como en
FIFA 14, Call of Duty y Assassins Creed.
La caja que contiene el juego es una herramienta de marketing en la que se suelen emplear frases
concisas para atraer la atencin del pblico objetivo. Por lo tanto, en su traduccin primar el
intentar llegar al cliente potencial frente a la fidelidad al texto de partida.
En la traduccin del manual de usuario es muy importante mantener la coherencia terminolgica,
empleando glosarios de la consola con terminologa de la plataforma y del juego, que incluye los
nombres de los personajes, armas, coches, niveles, etc. Tambin debe haber correspondencia
entre las distintas partes del juego. Por ejemplo, si en pantalla aparece la opcin Crear perfil, el
manual debe hacer referencia a esa opcin con ese mismo nombre. Por otro lado, si la distribuidora
decide que se traduzca el manual pero no el texto en pantalla, el manual deber mantener las
opciones, mens, etc., en el idioma original seguido de su traduccin entre parntesis, para que el
usuario sepa a qu se refiere cada opcin.
En la traduccin del guion hay que tener en cuenta si el texto se va a grabar o forma parte de los
subttulos. En el primer caso, es importante que el traductor lea su texto en voz alta para evitar
cacofonas. La traduccin del guion exige una gran creatividad, no solo para adaptar los dilogos,
sino tambin los nombres de personajes, topnimos, nombres de armas, combos (combinaciones
veloces de ataques en los juegos de lucha), etc. Por otro lado, el estilo debe adaptarse al pblico al
que va dirigido y a la ambientacin espacial y temporal (por ejemplo, en la saga Prince of Persia se
recrea el mundo rabe medieval) y a las caractersticas del personaje.
Los desarrolladores de videojuegos introducen en los textos smbolos que representan variables,
como nmeros o nombres, que cambian dependiendo de la situacin en que se encuentre el
jugador en el juego. Por ejemplo:
The extension of the town wall of %t is now complete." "Family %s establishes a company in their
hometown." "The family of %s is moving to %t" (donde "%t" es el nombre de una ciudad y "%s" es el
nombre de una familia).
Es muy importante no modificar ningn cdigo de variable y comprender qu va a sustituir a la
variable cuando se ejecute en el juego. El texto que acompae a la variable debe adaptarse a todas
las opciones posibles en detrimento del estilo. Actualmente existen programas de traduccin, como
SDL Passolo, que permiten bloquear etiquetas o variables para evitar que estas se eliminen o

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modifiquen. Tambin cuenta con editores de dilogos y mens, entre otras muchas herramientas
tiles para la localizacin de software y videojuegos.
En los juegos de PC tambin se localizan los archivos Leme.

3. Estrategias de localizacin y traduccin


3.1. Adaptacin vs. Prstamo
Para decidir qu estrategia seguir, hay que decidir si se quiere dejar huellas de la lengua y la
cultura de partida en el texto meta o si se prefiere adaptar los textos a las caractersticas de la
cultura de destino, para ello se emplea la adaptacin, en el primer caso, o el prstamo, en el
segundo.
Podemos ver este tipo de estrategia en el videojuego Assassins Creed, en el que se han
conservado rasgos de la cultura italiana en las traducciones, pues el juego se desarrolla en varias
ciudades y regiones de Italia y abundan las referencias culturales de ese pas. Algunos personajes
utilizan expresiones italianas que se han conservado en la versin Espaola.
Asimismo, el videojuego Grand Theft Auto IV incluye distintos acentos para representar las
nacionalidades de los personajes extranjeros.
Con la adaptacin se pretende que el pblico de destino se identifique con el juego. Como ejemplos
tenemos los trabajos realizados en Final Fantasy, Super Smash Bros Brawl o Secret of Mana. En
estos ttulos se emplea lenguaje coloquial y frases hechas del idioma de destino, adaptando los
chistes, dichos, juegos de palabra y referencias culturales.

Traduccin Audiovisual Ingls-Espaol

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3.2 No traduccin
Algunos nombres, trminos, lugares o expresiones no se traducen, como en el caso de muchos
videojuegos japoneses en los que se menoscabara la experiencia de juego si se tradujeran. Un
ejemplo seran los nombres de los combos y movimientos especiales de los personajes del juego
Street Fighter, en el que aparecen expresiones como Hadouken, Shoryuken, Shoryureppa o
Tatsumaki Senpukyak.
Tambin existe una tendencia a usar esta estrategia en los ttulos de los videojuegos: Assasins
Creed, Call of Duty, Super Smash Bros Brawl, Little Big Planet, Final Fantasy, que son reconocibles
en todo el mundo por sus nombres en ingls.

3.3 Transcreacin
Este es un concepto de Mangiron & OHagan (2006) para referirse a la libertad que se ofrece en
ocasiones a los traductores para cumplir con el objetivo de conservar la experiencia del juego en el
mercado de destino. Se trata de una estrategia cruzada que podra utilizarse en determinados
momentos del videojuego, aunque predomina en los gneros basados en tcnicas narrativas como
los videojuegos de rol, accin y aventura.
Mangiron & OHagan (2006) proporcionan ejemplos a travs del ttulo Final Fantasy X, en el que los
localizadores estadounidenses crearon nombres nuevos para armas y defensas que no se podan
traducir literalmente por motivos de restriccin de espacio.
La transcreacin se produce en la traduccin de dilogos, subttulos e incluso en nombres propios.
Por ejemplo, en Mario Kart hay un caparazn que ataca al jugador haciendo que pierda tiempo en
la carrera. Este caparazn se llama Spiny Shell en la versin inglesa y ha sido traducida al
espaol como Caparazn azul, haciendo referencia no a las pas que presenta sino a su color,
probablemente debido tambin a la restriccin de espacio en la interfaz de usuario. Otro ejemplo de
este tipo de estrategia lo tenemos en la traduccin de los nombres de los vehculos. As, en la
versin inglesa, los nombres de los vehculos Tiny Titan y Dolphin Dasher han sido traducidos en
espaol como Minitractor y Velocidelfn, respectivamente.

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3.4 Traduccin literal


Esta estrategia es la que se suele utilizar en videojuegos ms tcnicos, como los deportivos, de
carreras o los simuladores, en los que abundan los tecnicismos y existe una terminologa especfica
(parrilla, monoplaza turboalimentado) como en Gran Turismo 4, Frmula 1 2014, o Flight Simulator.
La adaptacin de este tipo de videojuegos puede ser parecida a la traduccin tcnica, donde la
terminologa es una de los principales problemas de los localizadores.

3.5 Fidelidad
Algunos videojuegos se basan en alguna obra literaria, cmic o pelcula, como los juegos de Star
War, The Amazing Spiderman, o Harry Potter, en los que el traductor debe mantener un equilibrio

Traduccin Audiovisual Ingls-Espaol

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entre la transcreacin y la fidelidad al original, pues la preservacin de la atmsfera de la historia


ser un elemento clave para satisfacer las expectativas de la audiencia de destino.
Por tanto, el traductor deber leer o visualizar la fuente original para utilizar los mismos nombres y
trminos especiales en el videojuego.
Esta fidelidad debe darse tambin en aquellos juegos que recreen hechos histricos, como Age of
Empires, en el que aparecen civilizaciones, como la persa, fenicia o egipcia, y en los que hay que
aportar datos verdicos sobre los nombres de objetos y lugares de la poca.

3.6 Estrategias de compensacin


Otra dificultad que presenta la localizacin de videojuegos es la traduccin de dichos y expresiones
idiomticas, sobre todo si no tienen equivalencia en el idioma meta; tienen una correspondencia
similar en el idioma meta pero su contexto de uso es diferente; se usan en el idioma fuente en
sentido literal e idiomtico al mismo tiempo; o la propia convencin de usar expresiones idiomticas
en el discurso escrito, los contextos en los que se pueden usar y su frecuencia de uso son
diferentes en los idiomas fuente y meta.
En el videojuego Monkey Island 2: La Venganza de Lechuck se utiliz esta estrategia, por ejemplo,
en el dilogo mantenido entre Guybrush y el carpintero, donde ambos pronuncian un enrevesado
trabalenguas en el que la repeticin del fonema /w/ se ha adaptado al espaol repitiendo el sonido
/r/.
(1) Dilogo en ingls:
Guybrush: How much wood could a woodchuck chuck if a woodchuck
could chuck wood?
Carpenter: A woodchuck would chuck no amount of wood since a woodchuck
cant chuck wood.
Guybrush: But if a woodchuck could chuck and would chuck some amount
of wood, what amount of wood would a woodchuck chuck?
Carpenter: Even if a woodchuck could chuck wood and even if a woodchuck
would chuck wood, should a woodchuck chuck wood?
Guybrush: A woodchuck should chuck if a woodchuck could chuck wood,
as long as a woodchuck would chuck wood.
Carpenter: Oh shut up.
(2) Localizacin en espaol
Guybrush: Cuntos robles roera un roedor, si los roedores royeran robles?
Carpintero: Un roedor no roera robles, ya que los roedores no roen robles.
Guybrush: Pero si un roedor pudiera roer y royera alguna cantidad de robles,
cuntos robles roera un roedor?
Carpintero: Aunque un roedor pudiera roer robles, y aunque un roedor royera
robles, debe un roedor roer robles?
Guybrush: Un roedor debera roer si un roedor pudiera roer robles, siempre
que el roedor royera robles.
Carpintero: Oh, cllate.

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3.7 Censura
Algunos pases tienen normativas sobre el tratamiento de videojuegos en los que hay demasiada
violencia o lenguaje ofensivo, como en Alemania, donde, por ejemplo, la sangre debe ser verde o
se prohibi la distribucin de Gears of War, como sucediera tambin en Japn.
El sistema PEGI (Pan European Game Information) se utiliza para garantizar que los videojuegos
sean etiquetados por edades en funcin de su contenido. As, adems de la violencia, el sistema
tiene en cuenta las connotaciones sexuales e incluso los elementos polticos. Por ejemplo en
Oriente Prximo o Asia se han prohibido varios ttulos sobre combates o guerras por los hechos
histricos que recrean y que afectan a sus pases.
Por lo tanto, en localizador tendr que tener en cuenta estas normativas a la hora de localizar un
videojuego.

5. Dificultades
En la mayora de los casos, los traductores no disponen de versiones betas o alfas para ver el
juego, ya que la traduccin se realiza al mismo tiempo que se va desarrollando el videojuego, por lo
que, a diferencia de los trabajos de subtitulacin o doblaje de pelculas, el equipo de traduccin no
dispone del material final para realizar su trabajo, sino que solo cuenta con el archivo de texto sin
ningn contexto, lo cual supone todo un reto.
Lo mismo ocurre en el proceso de doblaje ya que, a diferencia de las pelculas, en las que los
actores pueden captar matices a travs de los gestos de los personajes, en el videojuego no se
dispone de la imagen, por lo que tienen que fijarse en las ondas del archivo de audio y el volumen
para hacerse una ligera idea del contexto, lo que limita su interpretacin.

Otro problema es la necesidad de adaptar la traduccin a una cantidad limitada de caracteres


impuesta por una ventana con un tamao determinado e invariable, por ejemplo, al traducir los
mens. Esto hace necesario utilizar abreviaturas, lo cual complica la comprensin al jugador, o
reexpresar el sentido, aunque con ello se baje el registro o se pierdan matices.

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Si se trata de texto en pantalla, conocido como onscreen (o ingame text), la traduccin debe ser
clara y concisa, porque el espacio disponible es muy reducido. Aqu se incluyen los mens, la
interfaz del juego, los cuadros de dilogo, los mensajes de error, de ayuda e informacin y los
subttulos de los dilogos.

Otra dificultad reside en la traduccin de productos muy tcnicos como los simuladores de vuelo,
con los que hasta los pilotos realizan prcticas profesionales, o los juegos que incluyen
descripciones detalladas y reales de armas, motores o herramientas. Este tipo de ttulos exige un
trabajo profundo de documentacin e investigacin terminolgica.

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6. Doblaje
En los videojuegos existen tres tipos de doblaje: libre o sin restriccin de tiempo, con restriccin de
tiempo y sincrona labial.
La sincrona labial se utiliza para las pelculas de introduccin del juego, minijuego, nivel o misin.
Aqu es muy probable que deba modificarse la traduccin para ajustarla a las restricciones
impuestas por el cliente y adaptarla a los movimientos de la boca de los personajes.
El doblaje con restriccin de tiempo se utiliza para las frases en las que los personajes no aparecen
en pantalla, o al menos no con la suficiente nitidez para que el jugador perciba el movimiento de
sus labios.
El doblaje sin restriccin de tiempo se emplea en aquellas frases que se oirn durante el juego
como exclamaciones, instrucciones o comentarios de nimo.
Para ahorrar espacio en el disco, tambin se emplean variables en el doblaje. En videojuegos de
deportes, las frases de los comentaristas se dividen en varias partes, conocidas como variables o
stitches, para que cada una de ellas pueda ser reutilizada en otras situaciones del juego. Cada
variable se graba en un archivo independiente que el motor del juego lanzar en el momento
adecuado. El traductor debe comprobar que la traduccin funciona con todas las posibilidades.
Ejemplo:
SOURCE TEXT

FIXED PART

"And now it's

VARIABLE PART

FIXED PART

VARIABLE PART

MERCEDES MCLAREN

MONTECARLO GP"

THE MARANELLO TEAM

GRAND PRIX"

RUBENS BARRICHELLO

leading the

RACE"

FERRARI'S NUMBER TWO

2006 CHAMPIONSHIP"

THE FINNISH DRIVER

4TH ROUND OF THE


CHAMPIONSHIP"

Una vez finalizado este proceso se enva el trabajo al cliente, quien lo incluir en el juego y sacar
la primera versin beta (versin previa a la comercializacin) que se devolver al equipo de
localizacin para comenzar la fase de control de calidad.

7. Control de calidad
El proceso de testing es el ltimo control de calidad antes de entregar la traduccin al cliente para
su aprobacin. En esta fase, se juega el juego de principio a fin para comprobar que la traduccin
es correcta y es el momento en el que el equipo de localizacin puede leer por primera vez la
traduccin en su contexto. Se controla que los textos se ajusten a los espacios habilitados o que el
audio espaol est sincronizado con el audio original.

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El probador o tester cuenta con un guion del juego o walkthrough que le indica los pasos que debe
dar para avanzar e ir pasando los distintos niveles o misiones del juego y prepara un informe de los
errores o bug report que ha encontrado durante el juego para enviarlo al cliente, quien los corregir
y producir otra versin beta para una ltima comprobacin.
Cuando el traductor ha terminado su trabajo, pasa el proyecto al revisor, quien realiza el control de
calidad del texto.

8. Conclusin
Como hemos podido ver, la localizacin de videojuegos es muy compleja y abarca varios tipos de
tcnicas de traduccin para abordar la heterogeneidad y las restricciones, no solo fsicas, sino
tambin culturales, que un determinado juego puede presentar.
A pesar de que, por los ejemplos presentados, pueda parecer que cada gnero de videojuego
requiera de una determinada estrategia de traduccin, lo normal es que, al contener tantos
elementos distintos, a saber, cartula, texto en pantalla, manual, guion de dilogos, marketing,
narrativa, se utilicen casi todas en un mismo ttulo, siempre en funcin del efecto que el juego
debe producir en la audiencia de destino y de las limitaciones mencionadas.
No obstante, la industria del videojuego se ha convertido en el motor de la economa digital y su
imparable crecimiento a nivel mundial hace prever que la profesin de localizador adquiera mayor
importancia y aumente la demanda de su servicio, sobre todo, gracias a la rpida internalizacin
que ofrece Internet.

Bibliografa
FERNNDEZ COSTALES, Alberto. Exploring translation strategies in video game localisation. MonTI.
Monografas de Traduccin e Interpretacin, nm. 4, 2012, pg. 385-408. Universitat de Valncia.
LOUREIRO, Mara. Paseo por la localizacin de un videojuego. Revista Tradumtica. Nm. 5:
http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/03/03art.htm [ltima consulta: 07-12-2014]
MANGIRON, C.; O'HAGAN, M. (2006) Game localisation: unleashing imagination with restricted
translation. The Journal of Specialised Translation 6: 10-21.

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