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ASIGNATURA: PROGRAMACIN
DISEO DEL
ALGORITMO
PROGRAMA
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es una forma de representar grficamente los detalles
algortmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza principalmente en programacin,
economa y procesos industriales, pasando tambin a partir de estas disciplinas a formar
parte fundamental de otras, como la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan una
serie de smbolos con significados especiales y son la representacin grfica de los
pasos de un proceso. En computacin, son modelos tecnolgicos utilizados para
comprender los rudimentos de la programacin secuencial
Es la representacin grfica de flujo de un algoritmo o de secuencias rutinarias. Se
basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas.
Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio
de flechas para indicar la secuencia de la operacin.
Ejemplo:
[]
Pseudocdigo
Un pseudocdigo (falso lenguaje), es una serie de palabras lxicas y gramaticales referidos
a los lenguajes de programacin, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la
fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que
en cualquier lenguaje de programacin, con la misma validez semntica, normalmente se
utiliza en las fases de anlisis o diseo de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma
parte de las distintas herramientas de la ingeniera de software. Es, netamente, lenguaje de
tipo informtico.
Para probar el algoritmo se utiliza un Pseudo intrprete el cual se encuentra disponible para
las plataformas GNU/Linux y Windows, es de cdigo libre y est escrito en C++. El mismo
se ejecuta en un Terminal.
Lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el conjunto de
acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de
programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a
un equipo.
Por otro lado, el trmino "lenguaje natural" define un medio de comunicacin compartido
por un grupo de personas (por ejemplo: ingls o francs).
Variable:
En programacin, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica,
pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Una variable
corresponde a un rea reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de
longitud.
Tipos de datos
Tipo de dato lgico o booleano: Es en computacin aquel que puede representar valores
de lgica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero. Por ejemplo: 0 es igual
a falso y 1 es igual a verdadero.
(3>2)= 1 = verdadero
(7>9)= 0 = falso
Tipo de dato entero: Ejemplo: Son todo los nmeros positivos o negativos. 3, 2, 1.
, -1, -2, -3. Un nmero entero disponemos de 4 bytes de memoria tememos que:
4 Bytes = 4x8 = 32 bits
Tipo de dato de coma flotante (real, con decimales): Son nmeros con decimales
Ejemplo: 14.5, 12.5, 1000.1
Tipo de dato carcter: Es cualquier signo tipogrfico, puede ser una letra, un nmero, un
signo de puntuacin o un espacio. Este trmino se usa mucho en computacin.
Tipo de dato cadena: una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres (letras,
nmeros u otros signos o smbolos).
Definicin de acumulador
En programacin, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en un valor que no tiene por qu ser fijo (en cada iteracin de un bucle). Un
acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un
bucle.
Definicin de contador
En programacin, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa
en un valor fijo (en cada iteracin de un bucle)Un contador suele utilizarse para contar
.nmero de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente,
aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condicin.
Proceso:
sumar los nmeros
suma= a+b
Inicio
leer nmeros
sumar nmeros
Mostrar el resultado
fin
Salida
El resultado de la suma
suma
1.
2.
3.
4.
5.
Inicio
leer a, b
suma= a+b
Mostar suma
fin
Proceso:
notas
n1, n2, n3, n4, n5
Calcular media
media=( n1+n2+ n3+n4+n5)/5
Salida
El resultado de la media
media
Inicio
leer notas
hallar media
mostrar media
fin
Inicio
leer n1, n2, n3, n4, n5
media=( n1+n2+ n3+n4+n5)/5
Mostar media
fin
Proceso:
Calcular rea
rea =3.14 * r2
Inicio
leer radio
calcular rea
mostrar rea
fin
Salida
El resultado del rea
rea
Inicio
leer r
rea =3.14 * r * r
Mostar rea
fin
4. Dada las horas trabajadas de una persona y el valor por hora. Calcular su salario .
Entrada:
Horas y precio
h, p
Proceso:
Calcular salario
salario =h*p
Salida
El resultado del salario
salario
1. Inicio
2. leer h, p
3. salario= h *p
4. mostrar salario
5. fin
Estructura Selectiva
La instruccin selectiva determina si una determinada instruccin se ejecuta o no, segn el
cumplimiento de una condicin P.
Si (condicin) entonces
Instrucciones
Fin Si
Ejemplo:
1. Dado un nmero determinar si es positivo o negativo
1. Inicio
2. Leer numero
3. SI (numero>0)
Mostrar ( es positivo)
4. SINO
5. Mostrar ( es negativo)
6. Fin
1. INICIO
2. leer b, c
3.SI (c > b) ENTONCES
b =c
c=2*b
FIN SI
5. Mostrar (b, c)
6. FIN
3
1.INICIO
2. LEER sueldo
3. SI sueldo<=1000 ENTONCES
descuento= sueldo*0.1
EN CASO CONTRARIO
SI sueldo<=2000 ENTONCES
descuento= (sueldo- 1000)*0.05+ 1000 *0.1
EN CASO CONTRARIO
descuento= (sueldo- 2000)*0.03+ 1000 *0.1
4. sueldo = sueldo-descuento
5. MOSTRAR sueldo, descuento.
6. FIN
Repetitivas
Mientras y Hacer Mientras
3.2suma =suma + n
3.3k= k + 1
4. Fin Mientras
5. media= suma /100
6. MOSTAR media
7. FIN
leer un carcter, mientras sea distinto de '#'
1.INICIO
2. HACER
leer caracter
3. MIENTRAS (caracter != '#')
4.FIN
Descripcin
Estructura Selectiva
Iterativa
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones
ms de una vez.
Bucle mientras
El bucle se repite mientras la condicin P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle
mientras la condicin es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.