Вы находитесь на странице: 1из 7

Programao Orientada a Objetos II

Curso: Cincias da Computao


Srie: 6 A
Professor: Antnio Marcos

Alunos
Nome: Antnio Valdeci Rodrigues Valentin Jnior

RA: 4243835825

Nome: nio Goulart Pereira da Costa

RA: 4211795032

Nome: Rmulo Conceio de Souza da Silva

RA: 4608901874

Nome: Mrcio Antnio Sian Filho

RA: 5667145391

Nome: Wellington Luis de Oliveira Lima

RA: 3226009474

Atividades Prticas Supervisionadas (Etapas 1,2 e 3 )

Ribeiro Preto, 02 de Dezembro de 2014


1

Sumrio
Etapa 1 ....................................................................................................................................... 3
Passo 1 .................................................................................................................................... 3
Passo 2 .................................................................................................................................... 3
Passo 3 .................................................................................................................................... 3
Passo 4 .................................................................................................................................... 4
Etapa 2 ....................................................................................................................................... 5
Passo 1 .................................................................................................................................... 5
Passo 2 .................................................................................................................................... 5
Passo 3 .................................................................................................................................... 5
Passo 4 .................................................................................................................................... 5
Etapa 3 ....................................................................................................................................... 6
Passo 1 .................................................................................................................................... 6
Passo 2 .................................................................................................................................... 6
Passo 3 .................................................................................................................................... 6
Passo 4 .................................................................................................................................... 6
Concluso .................................................................................................................................. 7
Referncias Bibliogrficas: ...................................................................................................... 7

Etapa 1
Passo 1
Foi realizado a leitura dos tpicos de acordo com os links indicados no ATPS nos
quais contriburam para mostrar a importncia dos mtodos get e set em Java, as
funcionalidades da classe swing para trabalhar com interfaces grficas bem como mtodos de
organizao atravs da JPanel.
Passo 2
As classes que foram modeladas considerando os atributos propostos para cada uma,
bem como tendo a preocupao com o encapsulamento dos mesmos atravs dos
modificadores de acesso. Para os componentes da classe JFrame utiliza-se os modificadores
private, j que podem ser manipulados somente pela classe herdeira da Classe JFrame. Os
mtodos gets e sets foram implementados nas classes que guardam os valores das classes de
cadastro, tornando o software capaz de armazenar informaes temporariamente atravs da
memria voltil (Memria RAM).
Passo 3
Foi construdo a interface grfica para cada classe modelada que representa uma tela
do software. Primeiramente foi implementado a tela inicial com seu menu e submenus, onde
os eventos ocorrem nos submenus chamando cada tela correspondente sua funcionalidade.
Os menus foram divididos da seguintes formas seguindo as seguintes representaes
hierrquicas:

Menu de Cadastro:
Cadastro

Computador

Sofware

Pessoa

Departamento

Funcionrio

Menu de Consulta:

Consulta

Computador

Sofware

Pessoa

Departamento

Funcionrio

Menu de Inventrio:
Inventrio

Atualizar

Pesquisar

Passo 4
O cdigo fonte da primeira Etapa do Software desenvolvido pode ser encontrado
atravs do seguinte link: WSoft Verify - Relatrios 1,2 e 3.

Etapa 2
Passo 1
A implementao de classes abstratas s muito importante para a aplicarmos o
conceito de herana de forma mais organizada possvel, j que padroniza as classes herdeiras
atravs das assinaturas de seus mtodos declarados como abstratos. Esta padronizao
tambm torna possvel a implementao do polimorfismo, nos quais um mtodo pode receber
objetos de vrias classes obtendo diferentes resultados.

Passo 2
As aes de todos os botes de cadastro, consulta e deleo foram tratados atravs das
aes implementadas dentro de classes herdeiras de ActionListener. Os botes de cadastros
lanam os dados inseridos no formulrio para as classes implementadas em um array de
classes. Cada posio contm um registro que pode ser consultados (consulta realizada
disparada pelos botes de consulta), o e excludo posteriormente (disparados pelos botes de
deleo).

Passo 3
O passo 3 visa a utilizao de classes abstratas para construir objetos dinamicamente
aps a escolha do usurio no formulrio de cadastro. Aps a escolha o usurio escolher o tipo
de computador a ser cadastrado, o mesmo dispara aes polimrficas para construir o
formulrio de forma dinmica a fim de se adequar escolha do usurio.

Passo 4
O cdigo fonte da primeira Etapa do Software desenvolvido pode ser encontrado
atravs do seguinte link: WSoft Verify - Relatrios 1,2 e 3.

Etapa 3
Passo 1
Tratamento de excees e erros importante para prever erros esperados caso o
usurio tentar alguma operao ilegal dentro do sistema implementado, como por exemplo,
diviso por zero, tentar entrar com strings em campos que prevem somente nmeros como
entradas e etc.. O sistema que possui um tratamento de erros bem elabora torna-se robusto e
tolerante falhas, alm de manter a consistncia de suas informaes.

Passo 2
Foi implementado as interfaces para conter mtodos comuns entre as classes herdeiras
de cadastro, pesquisa, alterao e excluso dos registros. A inteface utilizada quando se quer
implementar os conceitos de herana mltipla, onde uma classe herdeira pode ter vrias
classes ancestrais. As assinaturas de mtodos, caso houver, so obrigatoriamente static e final,
alis, as interfaces possuem somente assinaturas de campos e mtodos no podendo conter
construtores.

Passo 3
As excees foram tratadas somente para campos que so obrigatoriamente numricos
e no podem receber strings ou caracteres, onde o erro mostrado atravs de uma caixa de
mensagem instanciada pelo JOptionPane. No se viu necessrio tratar eventos do tipo
aritmticos j que o software no faz nenhuma operao aritmtica usando duas ou mais
variveis, somente expresses lgicas tratadas pelo if/else.

Passo 4
O cdigo fonte da primeira Etapa do Software desenvolvido pode ser encontrado
atravs do seguinte link: WSoft Verify - Relatrios 1,2 e 3.

Concluso
Conclu-se aps ter finalizado todas as etapas que cada uma delas contribui
substancialmente para elevar a capacidade computacional do software caso estas foram bem
definidas e regradas. No adianta termos um software com belas interfaces caso este no
possuir um tratamento de excees, ou no trabalhar com interfaces, classes abstratas e
polimorfismos que melhoram significativamente o reuso do cdigo e etc. Todas as etapas de
desenvolvimento esto ligadas entre si, cada uma contribuindo com um papel importante a
fim de buscar a excelncia do software.

Referncias Bibliogrficas:
Deitel, Java Como Programar 6 Edio