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Pacto Nacional
pela Alfabetizao
na Idade Certa
JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Braslia 2014
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ISBN 978-85-7783-151-7
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Sumrio
JOGOS NA ALFABETIZAO MATEMTICA
05
05
06
07.
09.
09.
11
12
13
13
14
14.
14.
16.
18.
21.
23.
25.
27.
30.
31.
33.
36.
37.
39.
40.
42.
45.
48.
48.
50.
50.
54.
57.
59.
61.
63.
63.
65.
68.
68.
71.
Apresentao
Parte I JOGOS NA EDUCAO MATEMTICA
Encaminhamentos Metodolgicos
Iniciando o jogo
Durante o jogo
Depois do jogo
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Apresentao
Anne Helose C. Stelmastchuk Sobczak
Emerson Rolkouski
Justina C. Motter Maccarini
Parte I Jogos na
Educao Matemtica
A utilizao de jogos e brincadeiras na escola, com a finalidade explcita de ensinar,
data de meados do sculo XIX. Considerado como o fundador dos jardins de infncia,
Friderich Froebel, j naquela poca, defendia o seu uso em sala de aula.
Mais recentemente, diversos pesquisadores vm se debruando sobre as
potencialidades pedaggicas do uso de jogos no ensino de forma geral e em
particular na Educao Matemtica.
importante observar que o jogo pode propiciar a construo de conhecimentos
novos, um aprofundamento do que foi trabalhado ou ainda, a reviso de conceitos
j aprendidos, servindo como um momento de avaliao processual pelo professor
e de autoavaliao pelo aluno.
Trabalhado de forma adequada, alm dos conceitos, o jogo possibilita aos
alunos desenvolver a capacidade de organizao, anlise, reflexo e argumentao,
uma srie de atitudes como: aprender a ganhar e a lidar com o perder, aprender a
trabalhar em equipe, respeitar regras, entre outras.
No entanto, para que o ato de jogar na sala de aula se caracterize como uma
metodologia que favorea a aprendizagem, o papel do professor essencial. Sem a
intencionalidade pedaggica do professor, corre-se o risco de se utilizar o jogo sem
explorar seus aspectos educativos, perdendo grande parte de sua potencialidade.
Na prxima seo, aprofundaremos a discusso sobre a postura do professor na
utilizao de jogos em sala de aula.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Encaminhamentos Metodolgicos
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Com vistas a se preparar para as situaes que podem ocorrer durante o jogo,
tanto do ponto de vista pedaggico como do ponto de vista das atitudes em sala de
aula, em primeiro lugar, o professor dever conhecer o jogo com o qual ir trabalhar.
importante que se jogue vrias vezes antes de lev-lo para a sala de aula. Melhor
ainda se jog-lo com crianas da mesma faixa etria de seus alunos. Isto porque
somente no ato de jogar que se poder perceber potencialidades e limitaes
deste ou daquele jogo.
Um jogo que a princpio pode parecer ingnuo pode se revelar um potencial
disparador de situaes-problema interessantes, ao mesmo tempo em que jogos
sofisticados podem se mostrar inadequados ou insuficientes para o trabalho em sala
de aula. Simples jogos de tabuleiro, podem ser adaptados para interessantes trabalhos
com as sequncias numricas, campo aditivo e campo multiplicativo, etc. Por outro
lado, um jogo em que as regras so complexas, demanda um valioso tempo somente
para que os alunos as compreendam, diminuido assim sua potencialidade.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Para que possa explorar ao mximo o jogo, o professor pode utilizar diferentes
estratgias antes, durante e depois do jogo. o assunto que desenvolveremos a
seguir.
Iniciando o Jogo
Conforme o nvel de desenvolvimento dos alunos, o professor poder ler as
regras juntamente com eles ou pedir que leiam individualmente, para depois discutilas, tanto para verificar se todos as compreenderam quanto, para problematiz-las,
se julgar conveniente. Caso seja um jogo de tabuleiro, importante que as crianas
procurem identificar o porqu do tabuleiro ser daquela maneira.
Por exemplo, no jogo Pintando o sete, as crianas so solicitadas a
cobrir os nmeros de acordo com a soma de dois dados comuns. O tabuleiro
do jogo mostrado a seguir.
10
11
12
7 7 7 7 7 7 7
Chama a ateno o fato de o tabuleiro no possuir o nmero 1. Isso ocorre
porque impossvel obter o nmero 1 com a soma de dois dados. A discusso sobre
esta simples caracterstica j um aprendizado importante.
Compreendidas as regras e reconhecidos o tabuleiro e as peas que o compem,
hora de constituir os grupos. Mais um momento que pode ser explorado
matematicamente por meio de questionamento, como por exemplo, Quantos grupos
podem ser formados? Isso depender da quantidade de alunos e da quantidade
de alunos nos grupos. Como muitos jogos permitem que os grupos possam ser
formados com um nmero varivel de jogadores (2 a 4 por exemplo), esta situaoproblema ter mais que uma resposta.
Alm disso, em outra situao, poder se fazer a pergunta de maneira inversa. O
professor diz para os alunos: Sei que poderei fazer 5 equipes com o mesmo nmero
de jogadores. Quantos jogadores ter em cada equipe?
Finalmente, hora de iniciar o jogo. A pergunta clssica: Quem comea? Eis um
bom motivo para explorar vrias maneiras de sorteio.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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Podemos lanar um dado e ver quem tira o maior nmero, ou o menor. Pode-se
lanar dois dados e multiplicar, adicionar ou subtrair os nmeros obtidos, o resultado
maior ou menor indica o vencedor.
Uma outra possibilidade utilizar um saco opaco com vrias tampinhas coloridas;
cada criana, sem olhar, retira uma delas, quem primeiro retirar uma determinada
cor iniciar a partida. Nesse caso, supondo-se que existam mais tampinhas de uma
cor que de outra, pode-se perguntar: Uma cor de tampinha tem mais chances de
sair do que outra?
Os tradicionais jogos de cara ou coroa, par ou mpar, dois ou um1, pedra-papel-tesoura, tirar no palitinho, etc., so outras maneiras de escolher quem
comea e uma primeira possibilidade de explorao de conceitos matemticos
referentes a nmeros, operaes, chances e possibilidades.
Escolhido quem iniciar a partida, poderemos escolher de maneiras similares
quem ir marcar os pontos e como ser feito o registro. Independente das regras, o
professor pode e deve incentivar os registros escritos para a marcao dos pontos.
Com vistas a ampliar as possibilidades de aprendizagem, poder sugerir diferentes
maneiras.
Por exemplo, pode-se propor tabelas simples a serem preenchidas com risquinhos.
Observando o registro dos alunos Carlos e Maria abaixo, o professor poder questionar
os alunos sobre qual registro permite uma contagem mais rpida e o porqu.
Carlos
Maria
Maria
Primeira rodada
Segunda rodada
Terceira rodada
Total
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Durante o Jogo
Defendemos que o jogo deve ser utilizado em toda a sua potencialidade
pedaggica. Para isso, essencial que o professor acompanhe as equipes durante os
momentos em que o estiver utilizando. importante ficar atento para as dificuldades
e a postura das crianas em relao aos problemas matemticos que ocorrem
naturalmente durante esse tipo de atividade.
Depois do jogo
Ao trmino do jogo, importante proporcionar um momento de socializao
das impresses e de reflexo sobre o que se aprendeu de Matemtica.
Tal momento se torna importante por permitir que os conceitos envolvidos
durante o jogo sejam explorados. Por exemplo, no jogo Pintando o sete, uma
pergunta que surge naturalmente se h um nmero que foi mais difcil sair na
soma dos dois dados ou se todos saram com a mesma frequncia. Outra pergunta
possvel questionar os alunos se eles descobriram por que h mais setes que os
outros nmeros.
Alm dessas perguntas referentes aos jogos e suas regras, pode-se pedir s
crianas que socializem suas pontuaes com os colegas da turma, registrando-as
em papel bobina (em algumas regies se diz papel craft ou pardo) ou no quadro.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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Voc deve ter observado que, ao estarmos atentos para explor-los, h uma srie
de possibilidades pedaggicas no uso dos jogos. Neste caderno, sugerimos vrias
ideias de problematizao para cada um deles. Acreditamos que, ao levar estes e
outros jogos para a sala de aula, outras problematizaes sero criadas, ampliandose ainda mais a potencialidade do uso de jogos, com vistas aprendizagem dos
alunos.
Avaliando os alunos
em situao de jogo
Os momentos de jogos podem e devem tambm se constituir em momentos
de avaliao. H possibilidades de avaliao que so particulares de cada jogo.
Para auxiliar o professor no que diz respeito a essa situao, criamos uma seo,
denominada Problematizando, na qual descrevemos alguns questionamentos que
podem ser feitos e ampliados para cada jogo.
H, tambm, possibilidades pertinentes a toda situao de jogo e que podem
servir para a elaborao de fichas avaliativas de cada aluno. Para tanto, importante
observar:
a) a postura do aluno com relao prpria atividade de jogo, no que diz
respeito a: ganhar, perder, colaborar;
b) a postura do aluno com relao ao desenvolvimento de estratgias.
importante observar se a criana percebe que muitos dos jogos no dependem
exclusivamente da sorte. Muitas vezes esta habilidade est relacionada,
tambm, com o aspecto matemtico;
c) a relao do aluno com o saber matemtico envolvido. Avaliar o domnio
que a criana possui do conhecimento matemtico necessrio para o jogo e
se apresenta desenvolvimento durante a atividade. Quais conhecimentos j
domina e quais ainda precisam ser trabalhados;
d) se o aluno comprometido com a atividade, se tem zelo pelos materiais,
etc.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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A Educao Inclusiva
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De modo geral, os jogos deste caderno podem ser utilizados por todas as
crianas, devendo o professor garantir a comunicao com elas. No entanto, para
crianas cegas, necessrio adapt-los. Para isso, voc precisar apenas de materiais
com texturas diferentes e cola.
Quando o jogo necessitar que a criana reconhea quantidades, tanto nos
dados como nas cartelas, pode-se utilizar pingos de cola (sementes, botes ou
qualquer outro material que possa ficar em alto relevo), para escrever o nmero
correspondente em Braille, de acordo com a seguinte correspondncia:
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Apresentando o Material
O material de jogos do Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa
composto deste caderno denominado Jogos na Alfabetizao Matemtica e do
caderno Jogos Encarte.
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Referncias
ANASTACIO, M. Q. A. Jogo e matemtica: uma associao possvel. Duc in Altum,
Muria, 2003.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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Parte II Jogos
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NMEROS E OPERAES
OBJETIVO: Ampliar progressivamente o campo numrico, investigando as
regularidades do sistema de numerao decimal para compreender o princpio
posicional de sua organizao.
Jogo 1
AS DUAS MOS
a) Aprendizagem: Estabelecer relao biunvoca (termo a termo); construir
noes iniciais do Sistema de Numerao Decimal; identificar a quantidade de
dedos das duas mos como base de agrupamentos de 10.
b) Material:
1 dado comum
aproximadamente 200 palitos de picol
aproximadamente 30 liguinhas elsticas
1 tabuleiro, com as duas mos desenhadas, para cada participante
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Variaes:
1) Podem ser mais rodadas.
2) Podem ser utilizados outros materiais, tais como: material dourado, tampinhas
de garrafa de cores diferentes (por exemplo, cada tampinha verde vale dez
tampinhas amarelas, e assim por diante), sementes (por exemplo: uma semente
de feijo vale dez de milho, e assim por diante), dinheirinho de papel, etc.
3) As crianas podem criar o prprio tabuleiro, contornado as duas mos em uma
folha de papel.
e) Problematizando:
interessante perceber que os princpios da contagem vo se estabelecendo
na medida em que a criana relaciona a sequncia dos nomes dos nmeros
aos objetos que esto sendo contados (termo a termo). Esse jogo possibilita
a criana vivenciar esta caracterstica da relao numrica com a quantidade
correspondente. Em um primeiro momento, importante que o professor
instigue a criana a realizar a contagem em voz alta, para verificar se est
realizando a relao nome do nmero quantidade de forma correta.
O livro O presente
de aniversrio do
maraj, do autor
James Rumford,
pode ser lido com
as crianas antes do
incio do jogo. Seu
foco principal no
a Matemtica, mas
pode-se explorar
a relao entre a
escrita do nmero e
a quantidade que ele
representa.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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Jogo 2
NUNCA 10
a) Aprendizagem: Perceber e compreender os princpios do Sistema de
Numerao Decimal: aditivo, posicional e decimal; compor e decompor
nmeros na base 10.
E. M. Maria Zeglin Curitiba-PR
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b) Material:
1 dado comum
aproximadamente 200 palitos de picol
aproximadamente 30 liguinhas elsticas
tabela para registrar a pontuao
Nomes
1. Rodada
2. Rodada
Sub-total
3. Rodada
Sub-total
4. Rodada
Sub-total
5. Rodada
Sub-total
6. Rodada
Sub-total
7. Rodada
Sub-total
8. Rodada
Total de pontos
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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Variaes:
1) Podem ser mais rodadas.
2) Podem ser lanados dois dados comuns, cuja soma das faces superiores
corresponda quantidade total de palitos de picol a serem pegos.
3) Podem ser lanados dois dados comuns, cuja multiplicao das faces superiores
corresponda quantidade total de palitos de picol a serem pegos.
4) Podem ser utilizados outros materiais, tais como: material dourado, tampinhas
de garrafa de cores diferentes (por exemplo, cada tampinha verde vale dez
tampinhas amarelas, e assim por diante), sementes (por exemplo: uma semente
de feijo vale dez de milho, e assim por diante), dinheirinho de papel, etc.
e) Problematizando:
Com vistas a ampliar as potencialidades do jogo com relao ao trabalho com a
contagem, o professor poder fazer questionamentos, como: Quantos pontos fez o
ganhador do jogo? Quantos grupos de 10 h nessa quantidade de pontos?
Alm disso, poder se trabalhar com as diversas maneiras de somar 10. Por
exemplo, em uma situao em que uma criana possui 4 pontos, pode-se perguntar
quanto ela precisa tirar no dado para formar um grupo de 10 na prxima jogada.
Pode-se instigar as crianas a preverem situaes que so possveis ou impossveis,
perguntando para um aluno que tem 2 pontos se ou no possvel para ele formar
um grupo de 10 na prxima jogada.
Se for considerado o momento adequado, pode-se formular perguntas como:
Quantos pontos de diferena h entre dois jogadores? Quantos pontos faltam para
o segundo lugar empatar o jogo? Situaes dessa natureza podem ser teis para o
trabalho com as ideias do campo aditivo.
Ao propor esse tipo de situao, que estabelece relaes entre quantidades de
dois ou mais jogadores, tem-se uma oportunidade para explorar as diferentes formas
de registros, sejam elas convencionais ou no.
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Jogo 3
DISCO MGICO
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b) Material:
1 disco-tabuleiro mgico tripartido nas cores vermelha, azul e amarela (pode
ser adaptado com pratinhos de aniversrio)
24 fichas circulares
1 quadro para registro dos resultados
Quadro de Registro
Jogador
Total de
pontos
Pdio
1) Cada ficha que cair sobre a linha divisria (entre duas cores) dever ser
reposicionada inteiramente em uma das cores: naquela em que est a maior
parte do crculo da ficha. Caso haja dvidas, a ficha relanada.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
2) Cada ficha que cair fora do tabuleiro ser perdida pelo jogador, que s poder
reutiliz-la na prxima jogada.
19
Total de
pontos
Pdio
1.o ) Na coluna Total de fichas por cor, o jogador deve anotar quantas das seis
fichas lanadas ele obteve sobre cada cor. Por exemplo: 1 vermelha, 2 azuis e 1
amarela (supondo que duas fichas caram fora do tabuleiro).
2.o ) Na coluna Total de Pontos, o jogador deve anotar a soma de pontos determinada
pelo total de fichas por cor obtidas por ele (100+20+1 = 121 pontos).
Verificao da ordem dos ganhadores:
Para cada rodada, vai se estabelecer uma ordem para os jogadores vencedores
(1. , 2.o , 3.o e 4.o lugares) de acordo com a pontuao que conseguiram: do maior ao
menor nmero de pontos. Assim, essa posio ordinal deve ser registrada na ltima
coluna para a colocao dos ganhadores no pdio.
o
Variaes:
1) Havendo disponibilidade de material, cada jogador pode ter o seu disco-tabuleiro
mgico (ao invs de um para todos os jogadores). Isso permitir ao jogador
manter o resultado da sua jogada no seu tabuleiro enquanto o observa e o
compara com o resultado que os outros jogadores esto obtendo.
2) Utiliza-se apenas 6 fichas para controlar o grau de dificuldade do jogo. Para
alunos com mais experincia, pode-se utilizar 9 fichas.
3) Para as crianas que esto construindo a dezena e no chegaram ainda na
construo da centena, o jogo pode ser construdo com a dezena e a unidade,
fazendo o disco-tabuleiro mgico com duas cores somente.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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e) Problematizando
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O livro O valor de
cada um, de Martins
R. Teixeira, pode ser
lido com as crianas
antes ou depois do
jogo. A leitura dessa
obra nos leva a refletir
sobre o valor posicional
dos algarismos e a
fazer composies e
decomposies de
nmeros.
Aps cada jogada, o aluno registra os pontos na tabela indicada nas regras do
jogo. importante que o professor observe que h diferentes formas de registros
numricos do resultado obtido em cada jogada, e isso deve ser trabalhado com as
crianas. Por exemplo: se, ao lanar as seis fichas, elas se distriburem sobre o disco,
da forma mostrada a seguir.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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Jogo 4
BOCA DO PALHAO
a) Aprendizagem: Resolver adies e subtraes de nmeros envolvidos em
situaes concretas do jogo; realizar contagens; identificar valores de cdulas e
moedas fazendo as devidas trocas; fazer agrupamentos na base dez.
b) Material:
cdulas e moedas
ingressos
boca do palhao
3 bolas pequenas, podendo ser de meia ou de papel amassado
fichas vermelhas e fichas amarelas
ficha de registro das compras e pontuao
Ficha de registros
boca do palhao
DATA:
NOME DO ESTUDANTE:
1. JOGADA COMPRANDO INGRESSO
COMPREI
INGRESSO.
REAIS.
REAIS, E AGORA TENHO
REAIS.
DESENHE:
DENTRO OU FORA DA BOCA DO PALHAO?
BOLA 1: ( D )
(F)
BOLA 2: ( D )
(F)
BOLA 3: ( D )
(F)
INGRESSO.
REAIS.
REAIS, E AGORA TENHO
REAIS.
DESENHE:
DENTRO OU FORA DA BOCA DO PALHAO?
BOLA 1: ( D )
(F)
BOLA 2: ( D )
(F)
BOLA 3: ( D )
(F)
INGRESSO.
REAIS.
REAIS, E AGORA TENHO
REAIS.
DESENHE:
DENTRO OU FORA DA BOCA DO PALHAO?
BOLA 1: ( D )
(F)
BOLA 2: ( D )
(F)
BOLA 3: ( D )
(F)
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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FICHAS
QUANTIDADE
TOTAL DE PONTOS
10 + 2 = 12
12
A partir da leitura deste quadro, muitas perguntas podem ser realizadas, como:
Quantos pontos faltam para completar 20 pontos? Quantos pontos no mximo
possvel obter com um ingresso? E no mnimo? E assim por diante.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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Jogo 5
CUBRA A DIFERENA
a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens; perceber a
diferena entre duas quantidades; calcular subtraes mentalmente.
b) Material:
2 dados comuns
4 tabuleiros individuais com nmeros de zero a 5 (um vermelho, um azul, um
verde e um amarelo)
24 cartes coloridos (6 vermelhos, 6 azuis, 6 verdes e 6 amarelos)
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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d) Regras:
Cada criana escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul.
Assim que escolher a cor, a criana pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da
mesma cor.
Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme
mostra a figura da pgina 23.
Cada jogador lana, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a
diferena entre as duas quantidades que saram nos dados.
O jogador cobre, com um dos seus cartes, no seu tabuleiro, o nmero
correspondente diferena obtida.
O prximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o nmero correspondente diferena j esteja coberto, o jogador passa
a vez para o prximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os nmeros do seu tabuleiro.
e) Problematizando:
Neste jogo, as crianas fazem uso da ideia comparativa da subtrao por meio
do clculo da diferena entre duas pequenas quantidades, de modo a estimular,
tambm, o clculo mental. As crianas podem ser estimuladas a verbalizarem as
quantidades obtidas nos dados, em cada jogada, assim como a diferena entre
essas duas quantidades, marcando-a no tabuleiro.
O jogo pode ser potencializado na medida em que o professor v a possibilidade
de levantar questes, alm das explicitadas diretamente pelo jogo em si, como,
por exemplo: Por que os tabuleiros apresentam os nmeros de zero a 5? Poderia
aparecer o nmero 8? Por qu? Ou, ainda, Se, em uma jogada, sasse em um dado
a quantidade 5 e no outro 2, como seria calculado o nmero a ser marcado no
tabuleiro? Como registrar numericamente essa situao? Quais as possibilidades de
jogadas para se obter resultado zero? E o nmero 1?
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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Jogo 6
CUBRA O ANTERIOR
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JOGOS NA ALFABETIZAO
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d) Regras:
Cada criana escolhe uma cor: laranja, azul, lils ou vermelho.
Assim que escolher a cor, a criana pega o seu tabuleiro e os 11 cartes da
mesma cor.
Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme
mostra a figura da pgina 25.
Cada jogador lana, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a
soma das duas quantidades que saram nos dados.
O jogador cobre com um dos cartes, no seu tabuleiro, o nmero antecessor
ao resultado da soma obtida.
O prximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o antecessor do nmero obtido na soma j esteja coberto, o jogador
passa a vez para o prximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os nmeros do seu tabuleiro.
e) Problematizando:
Ao lanar dois dados comuns, as crianas observam que h um nmero limitado
de somas possveis de serem obtidas.
Durante o jogo, elas vo percebendo tambm que algumas somas saem com
mais frequncia que outras, cobrindo mais facilmente os antecessores de algumas
das somas do que de outras.
A partir dessa percepo, possvel desenvolver um trabalho com algumas
possibilidades de se obter os resultados que esto no tabuleiro, como, por exemplo:
para cobrir o 6, uma das possibilidades tirar o 4 em um dado e o 3 em outro dado,
pois: 4 + 3 = 7, e o antecessor de 7 (7 1) igual a 6. importante que a criana
perceba e lide com tranquilidade com essas formas de raciocnio, expressando
verbalmente, e, na medida do possvel, por meio de registros, essas relaes entre
as operaes matemticas.
Para potencializar ainda mais os elementos matemticos envolvidos nesse
jogo, possvel levantar outras problematizaes, com questes do tipo: Por que
os tabuleiros apresentam os nmeros de 1 a 11? Por que no aparece o nmero
zero nos tabuleiros? Se, em uma jogada, sasse, em um dado, a quantidade 4, e,
no outro, 6, como voc calcularia o nmero a ser marcado no tabuleiro? Como
registrar numericamente essa situao? Quais as possibilidades de jogadas para
conseguir cobrir o nmero 11? H mais possibilidades de jogadas para cobrir o
nmero 11 ou o nmero 1? Explique.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 7
27
b) Material:
1 dado com os smbolos da adio e da subtrao
1 tabuleiro feito com garrafas PET cortadas (compartimentos) e organizadas
conforme imagem a seguir
1.a rodada
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Lanamentos
Registro da
operao*
2.a rodada
Resultado
Lanamentos
Jogador 1
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
Jogador 2
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
Jogador 3
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
Jogador 4
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
Jogador 5
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
Jogador 6
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
Jogador 7
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
Jogador 8
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )
Registro da
operao*
Resultado
Total de
pontos
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
28
d) Regras:
Cada jogador, na sua vez, arremessa a bola em direo ao tabuleiro, procurando
acertar dentro de uma das garrafas (compartimento).
Em seguida, retira a quantidade de tampinhas que esto no compartimento
em que a bola entrou.
O dado com os smbolos das operaes lanado para conhecer a operao
que deve ser realizada.
A bola deve ser lanada novamente, retirando a quantidade de tampinhas
indicadas no compartimento em que a bola entrou.
De acordo com a operao que saiu no dado e, com os dois nmeros obtidos
nos arremessos da bola, efetua-se a adio ou a subtrao.
Ao registrar a operao, organiz-la colocando o nmero maior, o smbolo da
operao (+ ou ) e o nmero menor em seguida. Combinar antecipadamente
com as crianas para que no ocorram situaes inadequadas para essa fase
da escolarizao, como, por exemplo: 6 13.
Registrar no quadro o resultado obtido na operao, o qual corresponde
quantidade de pontos obtidos na rodada.
Em seguida, o prximo jogador faz sua jogada.
A cada jogada novas tampinhas podem ser colocadas nos compartimentos em
que elas foram retiradas, podendo variar ou no a quantidade que havia.
Aps algumas rodadas, pode-se propor a adio dos pontos, registrando-os
como resultado final e, aps isso, fazer a classificao da maior para a menor
pontuao.
Vence o jogo quem tiver a maior pontuao final.
e) Problematizando:
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21
12
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
20 + 1
12 + 10 + 2
21
ou
+ 12
30 + 3 = 33
29
33
(20 + 1)
12 (10 + 2)
Organizando a operao para subtrair, teramos:
21
(10 + 11)
12 (10 + 2)
0+9= 9
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 8
PARA OU ARRISCA? I
30
O livro Os filhotes do
vov coruja, de Eun Hee
Na, pode ser lido antes
ou depois do jogo. A obra
aborda as operaes de
soma e subtrao com
nmeros menores que 10.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
31
PARA OU ARRISCA? II
a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens envolvendo
unidades, dezenas e centenas; resolver adies por meio do registro escrito;
desenvolver o clculo mental; calcular a metade de um nmero par at 12;
identificar nmeros pares e mpares at 12.
b) Material:
2 dados comuns
1 folha de papel em branco
1 lpis preto
c) Nmero de jogadores: 4 participantes.
d) Regras:
Cada jogador, na sua vez, lana os dois dados simultaneamente, registrando
no papel a soma obtida. Aps o primeiro lanamento, o jogador registra a
soma dos dois dados e decide se quer jogar mais vezes. Se optar por jogar
novamente, deve estar atento para as seguintes situaes:
se sair nmeros cuja soma um nmero mpar adiciona-se a soma ao valor
anterior e pode continuar jogando se quiser, ou, se no quiser, passa a vez
para o prximo jogador;
se sair nmeros cuja soma um nmero par adiciona-se a metade dos
pontos obtidos e passa a vez;
se sair o nmero 1 em um dos dados perdem-se os pontos daquela rodada
e passa a vez;
se sair o nmero 1 em ambos os dados ganha-se um bnus de 30 pontos.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
32
Variao:
Ampliando-se as possibilidades desse jogo, possvel realiz-lo por meio de uma
trilha numrica da seguinte forma:
com papel bobina (pardo, craft, ou outro) e pincel atmico (ou canetinha),
proponha a elaborao de uma trilha numrica com nmeros de 1 a 120. Em
seguida, cada criana do grupo escolhe um marcador diferente (sementes,
botes, bolinhas de papel, entre outros) e, seguindo as regras descritas
anteriormente, brinca de Para ou arrisca? II sobre a trilha numrica. Vence
quem chegar primeiro na casa de nmero 120.
e) Problematizando:
Alm das somas entre as quantidades dos dois dados, das somas sucessivas para
atingir um total de 120 pontos, a criana estar lidando com outros elementos importantes
da Matemtica: nmero par, nmero mpar e metade de uma quantidade.
O termo metade indica que o valor deve ser dividido em duas partes iguais, cuja
representao inicial pode ser por meio de desenhos, e, em seguida, por meio de
representao simblica, por exemplo: se saiu em um dado a quantidade 3 e no
outro a quantidade 5, ento, a soma 8 (3 + 5 = 8). Portanto, a metade de 8 :
8 : 2 = 4.
Ao retomar o conceito de nmero par e mpar, identificam-se os nmeros pares
e mpares das faces do dado, ou seja, 1, 3 e 5 so mpares; 2, 4, e 6 so pares.
Portanto, trs faces tm nmeros pares e trs, nmeros mpares. E as somas dessas
faces resultam em nmeros pares ou mpares.
Esta uma oportunidade para que o professor instigue as crianas para que
observem os nmeros que saem em cada um dos dados, se so pares ou mpares,
e o resultado da adio entre os dois nmeros se resultou em um nmero par ou
mpar. Dessa forma, possvel observar a regularidade presente nas somas de dois
nmeros pares, de dois nmeros mpares, de um par e de um mpar, ou seja, ao
adicionar dois nmeros pares, o resultado ser um nmero par; se adicionar dois
nmeros mpares, o resultado ser um nmero par; se adicionar um nmero par
com um nmero mpar, o resultado ser um nmero mpar.
Aps o jogo, importante destacar alguns aspectos que o professor poder
obter por meio de questionamentos, tais como: Quem conseguiu chegar primeiro
aos 120 pontos? Quantos pontos fez cada um dos jogadores ao final do jogo? Qual
a diferena de pontos entre os jogadores? Como podemos registrar, por meio de
operaes matemticas, essas diferenas?
O professor poder ampliar as problematizaes, propondo algumas questes
que extrapolam os resultados obtidos durante o jogo, como, por exemplo: Ao lanar
os dois dados, mais provvel obter soma par ou soma mpar? Por qu? Ou ento:
Quantas jogadas, lanando-se os dois dados simultaneamente, no mnimo, devem
ser feitas para se obter exatamente 50 pontos? Quais so elas?
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 10
33
Este jogo faz parte
do livro: BRASIL,
Ministrio da
Educao Secretaria
de Educao Bsica.
Pr-Letramento:
programa de formao
continuada de
professores dos anos/
sries iniciais do
ensino fundamental
matemtica. Braslia:
MEC/SEB, 2007.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Inicialmente, desenhe uma reta graduada no cho (ou use uma faixa de
papel graduada) para que um terceiro aluno possa dar pulos sobre a reta.
Assim, a turma poder verificar o nmero no qual ele parou.
Posteriormente, a turma pode ser dividida em duas equipes. As jogadas
realizadas nessa partida podem ser registradas nas retas numricas.
Realize tantas rodadas quantas forem necessrias. Faa com que os alunos
comecem a predizer em qual nmero da reta a bota parar.
Vence o jogo a equipe que calar a bota que saltar mais longe.
e) Problematizando:
Aps algumas jogadas, oriente os alunos em relao ao registro dessas jogadas. Para
isso, pode-se simular uma das jogadas realizadas durante o jogo. Pode-se representar
no quadro de giz ou lousa os movimentos da bota. Por exemplo, se a quantidade de
pulos for 2 e o comprimento de cada pulo for 3, o registro ficar assim:
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
35
EQUIPE B
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Agora, responda: qual a equipe que calou a bota que levou para mais longe?
36
Complete o quadro com as distncias feitas pela bota em cada uma das
jogadas:
Nmero de pulos
Comprimento do pulo
1.a jogada
2.a jogada
3.a jogada
Distncia
CUBRA OS DOBROS
a) Aprendizagem: Resolver multiplicaes por 2 (dobro).
b) Material:
tabuleiro
1 dado comum
12 fichas (divididas em 2 cores diferentes)
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
e) Problematizando:
Antes de apresentar o jogo aos alunos, pode-se incentiv-los a falar o que
sabem sobre o assunto: Vocs j ouviram a palavra dobro? O que significa a palavra
dobro? Algum pode explicar? adequado abordar essa questo apresentando aos
alunos as duas maneiras de chegar ao dobro, por exemplo: o dobro de 4 pode ser
representado por uma adio (4 + 4), ou por uma multiplicao por 2 (2 x 4).
importante que as crianas compreendam que o dobro est relacionado diretamente
com duas vezes. Pode-se, tambm, solicitar aos alunos que usem o dicionrio e,
assim, envolver o trabalho com a Lngua Portuguesa.
37
VIAGEM LUA
a) Aprendizagem: Identificar o zero como ponto de partida; calcular dobros e
metades.
b) Material:
trilha numerada de 1 a 50
1 dado com os nmeros 1, 3, 5, 8, 10 e 12
marcadores (1 para cada jogador)
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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d) Regras:
Cada jogador posiciona seu marcador na casa de nmero 0 (zero).
Quem comea o jogo deve lanar o dado e andar com o marcador na trilha
da seguinte maneira:
se tirar no dado um nmero mpar, dobra o valor e avana o resultado
obtido;
se tirar no dado um nmero par, calcula a metade do valor e avana o
resultado obtido.
O jogador deve seguir as instrues das casas especiais caso seu marcador
pare em uma delas.
Vence quem chegar primeiro na casa de nmero 50.
e) Problematizando:
O jogo Viagem lua explorado por meio de uma trilha com 50 casas. Como
o tabuleiro apresenta ponto de partida, pode-se abordar uma das ideias relacionadas
ao zero, que o zero como ponto de partida. A ideia mais comumente associada ao
zero a de ausncia de quantidade. Ao iniciar o jogo, deve-se perguntar aos alunos:
Quando os marcadores esto no ponto de partida, isso indica que percorremos
quantas casas da trilha? Que nmero pode representar o ponto de partida do
jogo?
O jogo explora tambm os conceitos de dobro e metade. Esse segundo conceito
bastante intuitivo para os alunos. comum que reconheam como uma diviso
em duas partes, nem sempre em partes iguais. Neste momento, o jogo ajudar a
conceituar metade como diviso em duas partes iguais. Antes do jogo, pode-se
conversar com os alunos sobre o significado da palavra metade, solicitando que
apresentem exemplos de situaes em que essa palavra utilizada. O recurso ao
dicionrio pode ser uma oportunidade interessante de trabalho interdisciplinar.
Aps o jogo, importante relacionar as operaes de multiplicao e diviso, ao
mostrar, por exemplo, que: 6 o dobro de 3 e 3 a metade de 6.
Questione os alunos sobre as casas especiais do tabuleiro. Por exemplo, pode-se
perguntar:
Qual a posio da casa que o jogador dever ir caso pare na casa 16?
E na 25? E na casa 37? E se for na casa 46?
Outras questes ainda podero ser apresentadas para os alunos: Marina disse
que o melhor nmero para tirar no dado no jogo Viagem Lua o nmero 12. Ela
est correta? Por qu? possvel que um jogador ganhe o jogo ao tirar o nmero 5
no dado cinco vezes seguidas? Por qu? Lucas est na casa 29. Quantas casas precisa
andar para chegar na casa 35? Pedro est na casa 17. Que nmero ele precisa tirar
no dado para chegar na casa 23? Mariana est na casa 44. De que forma ele poder
ganhar o jogo com apenas uma jogada?
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Jogo 13
PINTANDO O SETE
a) Aprendizagem: Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.
b) Material:
2 dados numerados de 1 a 6
lpis de cor
1 folha com os nmeros 1 a 12 (exceto o 7) para cada jogador
1 folha com os setes para cada jogador
10
11
12
7 7 7 7 7 7 7
c) Nmero de jogadores: 3 ou 4 participantes.
d) Regras:
O primeiro jogador lana os dois dados, soma os pontos obtidos e risca esse
nmero na sua folha. Se o total for 7, dever pintar um dos setes da sua
folha.
Os prximos jogadores devero fazer o mesmo.
Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que j foi riscado, dever
passar a vez.
O jogador que pintar todos os setes sai do jogo.
Ganha o jogo quem primeiro conseguir riscar todos os nmeros.
e) Problematizando:
O jogo Pintando o sete explora os fatos bsicos da adio. Fatos bsicos so
operaes com nmeros de apenas um algarismo. A explorao dos fatos bsicos da
adio e das outras operaes auxiliar os alunos na compreenso dos algoritmos.
No basta desenvolver apenas as estratgias mentais nesta ao, mas conhecer
as diversas possibilidades de decomposio de um nmero. Por exemplo, neste
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Jogo 14
TRAVESSIA DO RIO
a) Aprendizagem: Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.
b) Material:
1 tabuleiro que simula um rio e suas margens (com casas numeradas de 1 a
12)
12 fichas verdes e 12 fichas vermelhas
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Soma
10
11
12
Nmero de vezes
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Jogo 15
ACERTE O ALVO I
a) Aprendizagem: Desenvolver noes de localizao e de percepo espacial;
identificar a figura plana circular; utilizar medidas de comprimento convencionais
ou no; perceber a sequncia dos nmeros por meio do princpio aditivo
(contagem); desenvolver a operao de adio; desenvolver o clculo escrito e
mental; comparar quantidades; estimular o desenvolvimento da habilidade de
comparar e analisar dados e resultados obtidos.
Arquivo dos autores
b) Material:
10 a 12 bolinhas de gude (ou mais, conforme o
ano de escolaridade das crianas)
1 bolinha de gude maior ou de outra cor
giz, pincel ou fita crepe para desenhar no cho
o esquema para o jogo
papel bobina (craft, pardo ou outro) e pincel
atmico (para o registro das jogadas)
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
43
TOTAL DE PONTOS
Joo
1+1+1+1
4 pontos
Mrcia
0 pontos
...
Vence o jogo quem conseguiu fazer mais pontos na rodada ou na soma das
rodadas.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Defina previamente quantas vezes cada criana repetir a jogada. Para isso,
considere o tempo que voc dispe para o jogo e o nmero de participantes,
lembrando, claro, que a atividade do jogo poder ser retomada em vrios
momentos.
Variao:
Pode-se combinar que cada bolinha de gude tirada do crculo vale 2 pontos
ou 3 pontos. Essa variao na pontuao depende da fase de escolarizao
em que est sendo desenvolvido o trabalho.
e) Problematizando:
O trabalho pedaggico se torna mais efetivo se o envolvimento da criana se
iniciar j no traado do desenho do esquema para a realizao do jogo. Na sequncia
recomenda-se dialogar com as crianas sobre a representao geomtrica da figura
que abrigar as bolinhas de gude, ou seja, o formato circular. Pode-se, ainda, discutir
sobre a forma de construo do crculo, com o compasso do pedreiro, auxiliando
as crianas a construirem os seus compassos, questionando-as o porqu de esse
instrumento possibilitar a construo de um crculo. Da mesma forma, recomendase dialogar sobre a medio da distncia entre o crculo e a linha de onde sero
lanadas as bolinhas de gude. Como podemos fazer para medir a distncia entre
o crculo e a linha de lanamento? Esta uma oportunidade para falar sobre as
unidades de medida no convencionais, tais como: ps, palmos, passos, e as medidas
de comprimento convencionais, tais como: metro e centmetro.
Com vistas a problematizar a diferenciao entre as unidades de medida, podese solicitar s crianas que os diferentes grupos faam as medies com seus palmos
ou passos e depois pode-se comparar se todos mediram a mesma distncia. Em
momento posterior, pode-se fazer o mesmo com a fita mtrica, para que as crianas
possam perceber a diferena entre utilizar ou no uma medida padronizada.
Durante a realizao do jogo, interessante que as crianas registrem, do seu
jeito, a quantidade de pontos obtidos, percebendo que h diferentes formas de
registrar os resultados de uma jogada. Cabe ao professor instig-las para que criem
suas formas de registro e as compartilhem com os colegas.
Uma das formas de organizao dos registros das jogadas e dos resultados a
representao por meio de quadros ou tabelas, conforme apresentado nas regras
do jogo. Essa forma facilita a comparao e anlise dos resultados, que podem ser
problematizados, com questes do tipo: Quem fez mais pontos? Quantos? Qual a
menor pontuao conseguida? Qual a diferena de pontos entre um jogador e outro?
Extrapolando os resultados obtidos durante o jogo, possvel propor questionamentos
do tipo: Se, em uma jogada, um aluno conseguisse tirar todas as bolinhas de gude do
crculo, quantos pontos faria? Se um aluno fez 7 pontos, quanto falta para esse aluno fazer
12 pontos? possvel um aluno, ao efetuar uma jogada, fazer zero pontos? Explique. Se
cada bolinha de gude tirada do crculo valesse 2 pontos, quantos pontos faria um aluno
que conseguisse tirar, em uma jogada, 6 bolinhas de gude?
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 16
ACERTE O ALVO II
a) Aprendizagem: Desenvolver noes de localizao e de percepo espacial;
identificar diferentes figuras geomtricas planas; identificar medidas de
comprimento, convencionais ou no convencionais; realizar contagens; relacionar
e resolver as operaes de adio e de multiplicao; desenvolver o clculo escrito
e clculo mental; relacionar o registro do nmero quantidade correspondente
por meio de diferentes representaes; comparar quantidades; estimular o
desenvolvimento da habilidade de comparar e analisar dados e resultados
obtidos.
45
b) Material:
10 a 12 bolinhas de gude (ou mais, conforme o ano de escolaridade das
crianas)
1 bolinha de gude maior ou de outra cor
giz, pincel ou fita crepe para desenhar no cho o esquema para o jogo
d) Regras:
Desenhar o esquema do jogo no cho, conforme mostra a figura a seguir.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
e) Problematizando:
Conforme descrito no jogo anterior (Acerte o Alvo I), as crianas podem ser
convidadas a participar da elaborao do desenho do esquema do jogo. Nessa
oportunidade, o professor poder indag-las a respeito das figuras geomtricas
planas que compem o esquema do jogo, ou seja, a respeito das percepes
que elas tm de crculo, quadrado e tringulo, destacando caractersticas que as
identificam.
47
Pode-se ressaltar o que diferencia cada uma das figuras umas das outras. O
quadrado diferente do tringulo, pois possui quatro lados. Ambos so diferentes
do crculo, pois so compostos de linhas retas.
Outro aspecto a ser destacado a distncia entre a linha de lanamento da
bolinha de gude at o esquema do jogo, que pode ser de aproximadamente um
metro e meio (150 cm). Isso corresponde a quantos passos? A quantidade de
passos obtidos a mesma entre os diferentes alunos? O professor pode aproveitar
a oportunidade para dialogar sobre medidas de comprimento no convencionais
(palmo, passo, p, entre outras) e convencionais (metro, centmetro, entre outras).
Durante o jogo, o professor deve estimular os alunos para que registrem as
suas jogadas e os resultados obtidos. Esses registros podem apresentar diferentes
formas, devendo ser, depois, compartilhados entre os estudantes. Aps o jogo e com
os devidos registros, o professor pode propor a anlise dos resultados obtidos, por
meio de problematizaes, tais como: Quem fez mais pontos? Qual foi a expresso
matemtica que resultou da ao do aluno que fez mais pontos? Quem fez menos
pontos? Quantos? Qual foi a expresso matemtica obtida? Qual a diferena de
pontos entre os alunos X e Y? Quantos pontos o aluno X fez a mais que o
aluno Y?
A preocupao maior do professor, nesse momento, no pode ser com o registro
de tcnicas operatrias convencionais, muitas vezes sem significados para a criana;
e sim, em envolver as crianas para que se sintam desafiadas a resolver diferentes
problematizaes por meio de estratgias prprias, desenvolvendo as habilidades de
compreenso, interpretao e resoluo das situaes apresentadas.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
PENSAMENTO ALGBRICO
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Jogo 17
O QUE MUDOU?
a) Aprendizagem: Reconhecer a sequncia numrica de 1 a 20 e identificar o
nmero que falta na sequncia.
b) Material:
cartes numerados de 1 a 20
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
c) Nmero de jogadores: todos os alunos da turma.
d) Regras:
O professor organiza no cho da sala a sequncia de cartes que contm os
nmeros de 1 a 10 e solicita que os alunos observem.
Depois que observarem, o professor solicita aos alunos que fiquem de costas
para a sequncia disposta no cho. Ento, retira-se um carto da sequncia,
reorganizando-se os cartes, sem deixar espao vazio entre um carto e outro.
Aps o professor contar at trs, os alunos se viram e voltam a observar a
sequncia, tentando descobrir o nmero que falta.
Depois de vrias rodadas com a sequncia numrica de 1 a 10, o professor
repete o jogo com todos os cartes, ou seja, de 1 a 20.
Na primeira rodada com todos os cartes, o professor retira somente um
nmero e, depois, pode retirar mais de um carto em uma nica vez.
Os alunos podero revezar a posio com o professor, retirando cartes da
sequncia.
Ganham os alunos que identificarem os nmeros que faltam nas sequncias.
Variaes:
Pode-se fazer o mesmo procedimento com outras sequncias, como, por
exemplo, com mltiplos de 3, de 4, etc.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
e) Problematizando:
Uma das condies necessrias para que a criana aprenda a contar corretamente
conhecer a sequncia dos nmeros. A explorao de parlendas e brincadeiras
cantadas com a sequncia oral uma estratgia eficiente para esse trabalho. Para
explorar a sequncia de 1 a 10, por exemplo, pode-se explorar a parlenda:
1, 2, feijo com arroz,
3, 4, feijo no prato,
5, 6, feijo ingls,
7, 8, comer biscoito,
9, 10, comer pastis.
49
8 10
10 9
9 11 13 15 17 19
8 10 11 13 14 16 17 19 20
Para aumentar a sequncia at 30, quais os nmeros que devem ser includos?
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
GEOMETRIA
50
Construir noes de localizao e movimentao no espao fsico para a orientao
espacial em diferentes situaes do cotidiano.
Jogo 18
NA DIREO CERTA
a) Aprendizagem: Utilizar as noes topolgicas; desenvolver a percepo de
espao, deslocando o objeto em diferentes direes e distncias; desenvolver a
lateralidade; reconhecer quantidades e fazer contagens.
b) Material:
1 tabuleiro
1 dado
3 marcadores (podendo ser: tampinhas de garrafas de cores diferentes; gros
ou sementes diferentes; botes de cores diferentes; entre outros)
fichas com smbolos (setas e crculos)
1 envelope
Primeiro ano
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
ele ter que se deslocar para a direita e para cima (em frente). As possibilidades
de deslocamento deste jogador podem ser:
52
uma ou mais crianas devem executar esta ao, ou seja, deslocar-se para a
direita tantos passos quantos os sorteados em um dado.
O livro T dentro,
t fora..., de Alcy,
pode ser lido antes
do jogo para iniciar
as discusses sobre
lateralidade. Trata-se
de um livro de
imagens, que aborda
estados opostos (estar
dentro ou fora, estar
indo numa direo
ou em outra, para
a direita ou para a
esquerda, estar na
frente ou atrs, estar
em cima ou embaixo,
estar subindo ou
descendo).
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogador 1
Jogador 2
Jogador 3
53
1. jogada
a
2.a jogada
3.a jogada
4.a jogada
Qual a direo de deslocamento que este jogador ter que deslocar o seu marcador?
Quantas e quais so as possibilidades de deslocamento que o jogador ter sobre o
tabuleiro? Outra questo: Se o marcador for deslocado uma casa para a esquerda,
primeiro e, depois, trs casas para cima a mesma coisa que deslocar primeiro trs
casas para cima e, depois, uma para a esquerda? Explique.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 19
54
da Geometria.
1 tabuleiro mdio com trilhas (em alguns espaos da trilha existem elementos
surpresa, tais como: passe a vez, fique onde est, retorne 2 passos para a
esquerda, voc ganhou 3 reais, entre outros)
Obs.: O professor poder desenhar esse tabuleiro em uma folha de papel
maior (bobina, craft ou pardo)
1 dado colorido com comandos de deslocamento espacial (direita, esquerda,
para frente, para trs)
1 dado colorido com comandos de deslocamento em passos (1 passo, dois
passos, etc.)
dinheirinho (cdulas e moedas)
2 ou 4 marcadores em formato de tartaruga
15 fichas com desenho de alimentos
folhas de papel para registro
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Variaes:
1) Montar no espao da sala de aula ou do ptio um tabuleiro gigante do jogo, no
qual algumas crianas podem ser as tartarugas e outra o juiz, outras os jogadores
e as demais sero as observadoras. Depois disso, discutir com os alunos sobre a
diferena em jogar com o tabuleiro pequeno e com o gigante.
2) Brincar de caa ao tesouro a partir de orientaes de deslocamento, utilizando
setas e palavras, por exemplo.
e) Problematizando:
Durante o jogo, importante que o professor considere, observe e problematize
as estratgias que esto sendo utilizadas pelas crianas: se elas retomam e utilizam
conhecimentos do cotidiano; como fazem a movimentao das peas no tabuleiro;
como se orientam no espao do tabuleiro; como contam o dinheirinho; quais e como
so os registros orais e escritos utilizados pelas crianas; entre outras.
Aps as jogadas, o professor pode incentivar as crianas a falarem sobre como foi o jogo,
resgatando as questes pontuadas no item anterior, a fim de entender o jogar das crianas.
Pode ser solicitado s crianas que elaborem critrios e classifiquem os alimentos
segundo esses critrios.
Reprodu
Outro aspecto a ser observado em relao aos valores monetrios de cada um dos
alimentos, a fim de verificar se as crianas estabelecem comparao entre os valores,
que podem ser organizados em ordem crescente ou decrescente: Qual alimento mais
barato? Qual alimento mais caro?
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
56
Nome do jogo:
Jogadores:
Rodada
1.
Passos
Direo
direita
Surpresa
Comi
ma
Ganhei
Fiquei
2 reais
2.a
Este quadro pode ser adaptado conforme a faixa etria das crianas, permitindo
resgatar o passo a passo do jogo. Ao realizar o registro, a criana constri novas
relaes com o conhecimento, assimila, compartilha ideias com os colegas, faz
comparaes, estimativas, entre outros. E, por meio dos registros da criana, o
professor pode desenvolver vrias atividades, resgatando a contagem, a relao
nmero/quantidade, a comparao de quantidades e valores.
Nesse tipo de jogo, a criana retoma o reconhecimento do seu corpo como
referencial de localizao no espao, desenvolvendo noes de orientao espacial
ao decidir como far para movimentar as peas, estabelecendo pontos de referncia
e sentido, indicaes de posio, entre outros. Desse modo, nota-se a importncia
de incentivar e instigar a criana por meio de observaes e experincias, a fim de
descobrir seus limites e potencialidades no que diz respeito orientao corporal e
espacial.
Quando tratamos da aprendizagem relacionada contagem por meio da
explorao, seja do corpo, seja do manuseio de recursos, tais como: cacarecos,
figuras, objetos que resgatam as representaes ldicas e do contexto sociocultural
como o dinheirinho e as moedas, cabe destacar as diversas elaboraes realizadas
pelas crianas, seja por meio do reconhecimento, da comparao, da construo do
nmero, das ideias de agrupar e desagrupar, por meio das estimativas tambm em
grandes colees.
O manuseio do dinheirinho possibilita, no s, que a criana reconhea as
cdulas ou moedas, mas tambm, que ela possa separ-las, agrup-las, realizando
contagens com quantidades maiores, avanando para a relao de valor, procurando
entender o significado e o valor das cdulas e moedas.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Jogo 20
b) Material:
9 cartas com figuras
16 folhas de papel para desenhar as figuras
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MATEMTICA
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 21
DOMIN GEOMTRICO
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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e) Problematizando:
Em primeiro lugar, importante reconhecer que este jogo possibilita o trabalho
com representaes planas de slidos geomtricos e no efetivamente com os
prprios slidos. Dessa maneira, a interveno do professor imprescindvel no
incio deste processo.
Isto pode ser efetivado levando-se para a sala diversos slidos de madeira, objetos
do cotidiano com formas geomtricas e suas representaes em papel:
Objeto do Cotidiano
Representaes Planas
Slido Geomtrico
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 22
EQUILBRIO GEOMTRICO
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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d) Regras:
As crianas devem estar descalas para facilitar o prprio equilbrio e com
vestimentas que permitam a flexibilidade do corpo.
Para iniciar o jogo, decidir quem ser o juiz e os primeiros a jogar. O juiz
quem deve lanar os dados.
Cada jogador escolhe uma ponta do tapete para iniciar a jogada.
O juiz lana o primeiro dado (tetraedro cor azul) para verificar qual ser a
orientao para movimentar o corpo.
Neste caso, a parte do dado que cai virada para baixo a sorteada. O juiz
levanta o dado e l a parte do corpo que o jogador deve posicionar sobre o
tapete (mo direita, mo esquerda, p direito ou p esquerdo).
Somente uma mo ou um p podem ocupar uma das figuras, sendo uma de
cada vez.
O jogador deve mover os ps e as mos conforme a indicao dos dados, sem
perder o equilbrio ou cair.
Em seguida, o juiz joga o dado de cor laranja (cubo), cuja parte virada para
cima que indica a figura sobre a qual o jogador dever posicionar a parte do
corpo sorteada no primeiro dado.
Uma vez que as mos e os ps estejam sobre as figuras, eles no podero ser
movidos ou levantados.
O juiz joga novamente os dois dados para dar o comando ao novo jogador.
O primeiro jogador dever permanecer no tapete.
Se os dados indicarem uma posio em que o jogador j esteja, ele dever
mover-se somente para outra figura com o mesmo formato.
Quando um jogador no consegue equilibrar-se ou deixa qualquer parte do
corpo que no seja mo ou p tocar o tapete, ele sai do jogo.
O ltimo jogador que ficar no tapete conforme as regras o vencedor do jogo.
e) Problematizando:
Inicialmente o professor poder conversar com as crianas sobre quais figuras
geomtricas aparecem no tapete e em que objetos do cotidiano elas percebem
formatos similares. importante que as crianas percebam que placas de trnsito
so triangulares, retangulares ou circulares, que a lua em alguns dias do ms
circular e que canteiros, de maneira geral, so retangulares.
Aproveitando o formato no usual do dado tetradrico, pode se discutir as
diferenas entre as faces deste dado e do dado cbico.
Aproveitando a mesma estrutura do jogo, pode-se explorar uma srie de outros
conceitos, como linhas abertas e fechadas, linhas curvas e poligonais, etc. Para isso,
basta elaborar outro tapete com os conceitos que se deseja trabalhar. Pode-se inclusive
trabalhar com outros conceitos no geomtricos, como a multiplicao.
A construo e desconstruo dos dados poder ser problematizada e ampliada
para a planificao de outros tipos de embalagens.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
GRANDEZAS E MEDIDAS
OBJETIVO: Compreender a ideia de diversidade de grandezas e suas respectivas
medidas.
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Jogo 23
CALENDRIO DINMICO
a) Aprendizagem: Identificar os dias do ms; perceber a sequncia numrica que
compe os dias do ms; compreender as informaes de um calendrio.
b) Material:
calendrio de um ms qualquer
lpis e folhas de papel
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 24
MARCANDO AS HORAS
65
2h30min
1 hora
23 horas
meio-dia
O livro Contando
com o relgio, de
Nilson Jos Machado,
aborda, por meio de
rimas, o trabalho com
a leitura das horas em
relgios.
Carlos Cesar Salvadori
b) Material:
28 cartes com horrios
folhas impressas com relgios de ponteiros e digitais
7 horas e
cinco horas
15 minutos
c) Nmero de jogadores: toda a turma.
d) Regras:
Os alunos formam duplas.
O professor sorteia ou escolhe um dos cartes com um horrio.
O horrio deve ser mostrado para todos os alunos, para que as duplas possam
registrar e marcar o horrio em relgios de ponteiros e digitais impressos em
uma folha. Esses horrios tambm so apresentados oralmente para a turma.
O professor escolhe previamente em que tipo de relgio os horrios devero
ser marcados.
Os alunos tero um tempo indicado pelo professor para realizar o registro (de
30 a 60 segundos). Pode-se utilizar um relgio para marcar esse tempo, de
forma que todos o visualizem.
Aps os alunos marcarem o horrio solicitado, eles apresentam a resposta. O
horrio pode ser mostrado, tambm, pelo professor no quadro de giz ou na
lousa ou, no caso de marcao em relgio de ponteiros, em um relgio de
parede.
Cada horrio marcado corretamente vale um ponto para a dupla.
Ganha a dupla que marcar corretamente o maior nmero de horrios. O
registro da pontuao pode ser realizado na prpria folha de papel em que
os horrios foram marcados.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
e) Problematizando:
66
meio-dia
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Marque esse horrio no relgio ao lado.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
EDUCAO ESTATSTICA
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OBJETIVO: Reconhecer e produzir informaes, em diversas situaes e diferentes
configuraes.
Jogo 25
CORRIDA DE pees
a) Aprendizagem: Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.
b) Material:
tabuleiro
2 dados comuns com cores diferentes (encarte)
10
11
12
13
de
voltas
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
No tabuleiro do jogo, deve-se anotar as somas obtidas para que cada peo
avance na corrida.
69
Chegada
10
9
8
7
6
5
4
3
2+5
2
1
Nmero
3+3
3+4
1+3
2+3
1+5
1+6
2+6
10
11
12
13
de
voltas
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
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Aps todos perceberem a dinmica do jogo, deixem que apostem nos pees
que quiserem, desde que escolham apenas dois pees. Outra alternativa escolher
um peo de cada vez, alternando a escolha com as outras equipes, de modo que um
peo no possa pertencer a duas equipes ao mesmo tempo.
Aps o jogo, retome os questionamentos para verificar se houve mudanas em
relao s afirmaes feitas antes do jogo:
Se voc tivesse que escolher apenas um peo para disputar a corrida, qual
peo voc escolheria? Por qu?
Qual o peo que voc no escolheria? Por qu?
Quais so os pees que possuem menos chances de vencer a corrida? Por qu?
No quadro de giz ou lousa, reproduza o quadro de dupla entrada a seguir e,
junto com os alunos, complete-o com as possibilidades de soma no lanamento de
dois dados.
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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Jogo 26
CARA OU COROA
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b) Material:
1 tabuleiro numerado de 1 a 40
2 marcadores
2 moedas
Coroa
Cara
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MATEMTICA
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