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Ministrio da Educao

Secretaria de Educao Bsica


Diretoria de Apoio Gesto Educacional

Pacto Nacional
pela Alfabetizao
na Idade Certa
JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Braslia 2014

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MINISTRIO DA EDUCAO MEC


Secretaria de Educao Bsica SEB
Diretoria de Apoio Gesto Educacional DAGE

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


Centro de Informao e Biblioteca em Educao (CIBEC)
Brasil. Secretaria de Educao Bsica. Diretoria de Apoio Gesto
Educacional.

Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa: Jogos na
Alfabetizao Matemtica / Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Bsica, Diretoria de Apoio Gesto Educacional. Braslia: MEC,
SEB, 2014.

72 p.

ISBN 978-85-7783-151-7

1. Alfabetizao. 2. Alfabetizao Matemtica. 3. Jogos.

Tiragem 362.388 exemplares


MINISTRIO DA EDUCAO
SECRETARIA DE EDUCAO BSICA
Esplanada dos Ministrios, Bloco L, Sala 500
CEP: 70.047-900
Tel: (61) 2022-8318 / 2022-8320

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Sumrio
JOGOS NA ALFABETIZAO MATEMTICA
05
05
06
07.
09.
09.
11
12
13
13
14
14.
14.
16.
18.
21.
23.
25.
27.
30.
31.
33.
36.
37.
39.
40.
42.
45.
48.
48.
50.
50.
54.
57.
59.
61.
63.
63.
65.
68.
68.
71.

Apresentao
Parte I JOGOS NA EDUCAO MATEMTICA
Encaminhamentos Metodolgicos
Iniciando o jogo
Durante o jogo
Depois do jogo

Avaliando os alunos em situao de jogo


A Educao Inclusiva
Apresentando o Material
Referncias
Parte II Jogos
Nmeros e operaes
Jogo 1 As duas mos
Jogo 2 Nunca 10
Jogo 3 Disco mgico
Jogo 4 Boca do palhao
Jogo 5 Cubra a diferena
Jogo 6 Cubra o anterior
Jogo 7 Jogo das operaes
Jogo 8 Para ou arrisca? I
Jogo 9 Para ou arrisca? II
Jogo 10 A bota de muitas lguas
Jogo 11 Cubra os dobros
Jogo 12 Viagem lua
Jogo 13 Pintando o sete
Jogo 14 Travessia do rio
Jogo 15 Acerte o alvo I
Jogo 16 Acerte o alvo II
Pensamento algbrico
Jogo 17 O que mudou?
Geometria
Jogo 18 Na direo certa
Jogo 19 Trilha dos sabores
Jogo 20 Jogo das figuras
Jogo 21 Domin geomtrico
Jogo 22 Equilbrio geomtrico
Grandezas e medidas
Jogo 23 Calendrio dinmico
Jogo 24 Marcando as horas
Educao Estatstica
Jogo 25 Corrida de pees
Jogo 26 Cara ou coroa

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JOGOS NA ALFABETIZAO MATEMTICA


Organizadores:
Carlos Roberto Vianna, Emerson Rolkouski
Autores:
Anne Helose Coltro Stelmastchuk Sobczak, Emerson Rolkouski, Justina Ins
Carbonera Motter Maccarini
Comit Gestor:
Adilson Oliveira do Esprito Santo, Liane Teresinha Wendling Roos, Mara Sueli
Simo Moraes
Consultores:
Alexandrina Monteiro, Alina Galvo Spinillo, Antonio Jos Lopes, Celi Espasandin
Lopes, Cristiano Alberto Muniz, Gilda Lisba Guimares, Maria da Conceio
Ferreira Reis Fonseca, Maria Tereza Carneiro Soares, Rosinalda Aurora de Melo
Teles
Pareceristas ad hoc:
Adail Silva Pereira dos Santos, Adriana Eufrasio Braga Sobral, Ana Marcia Luna
Monteiro, Carlos Eduardo Monteiro, Cecilia Fukiko Kamei Kimura, Clarissa
Arajo, Gladys Denise Wielewski, Iole de Freitas Druck, Lilian Nasser, Maria Jos
Costa dos Santos, Paula Moreira Baltar Bellemain, Paulo Meireles Barguil, Rute
Elizabete de Souza Rosa Borba
Leitores Crticos:
Camille Bordin Botke, Enderson Lopes Guimares, Flavia Dias Ribeiro, Helena
Noronha Cury, Laza Erler Janegitz, Larissa Kovalski, Leonora Pilon Quintas,
Luciane Ferreira Mocrosky, Luciane Mulazani dos Santos, Marcos Aurelio
Zanlorenzi, Maria do Carmo Santos Domite, Michelle Tas Faria Feliciano, Nelem
Orlovski
Apoio Pedaggico:
Laza Erler Janegitz, Nelem Orlovski
Colaboradores:
Anemari Roesler Luersen Vieira Lopes, Liane Teresinha Wendling Roos, Milene
de Ftima Soares, Regina Ehlers Bathelt, Rosinalda Aurora de Melo Teles
Reviso:
Clia Maria Zen Franco Gonalves
Projeto grfico e diagramao:
Labores Graphici

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Apresentao
Anne Helose C. Stelmastchuk Sobczak
Emerson Rolkouski
Justina C. Motter Maccarini

Os cadernos Jogos na Alfabetizao Matemtica e Jogos - Encartes apresentam


alguns jogos que tm como objetivo auxiliar no trabalho com a Alfabetizao
Matemtica.
De acordo com nossos pressupostos, compreendemos que o jogo em sala
de aula no pode ser visto como um mero passatempo. Por esse motivo, No Caderno de
com vistas a auxiliar o trabalho pedaggico e ampliar as potencialidades Apresentao e no
Caderno 3, o uso
do uso de jogos no desenvolvimento dos conceitos matemticos, uma srie de jogos tratado
de consideraes so necessrias, em particular as que tratam do papel do detalhadamente.
professor. Apresentaremos algumas dessas consideraes nas sees seguintes.
Este caderno est dividido em duas partes. Na primeira apresentaremos algumas
possibilidades e sugestes para o uso dos jogos na Alfabetizao Matemtica e, na
segunda, descreveremos alguns jogos especialmente selecionados para o ciclo de
alfabetizao.

Parte I Jogos na
Educao Matemtica
A utilizao de jogos e brincadeiras na escola, com a finalidade explcita de ensinar,
data de meados do sculo XIX. Considerado como o fundador dos jardins de infncia,
Friderich Froebel, j naquela poca, defendia o seu uso em sala de aula.
Mais recentemente, diversos pesquisadores vm se debruando sobre as
potencialidades pedaggicas do uso de jogos no ensino de forma geral e em
particular na Educao Matemtica.
importante observar que o jogo pode propiciar a construo de conhecimentos
novos, um aprofundamento do que foi trabalhado ou ainda, a reviso de conceitos
j aprendidos, servindo como um momento de avaliao processual pelo professor
e de autoavaliao pelo aluno.
Trabalhado de forma adequada, alm dos conceitos, o jogo possibilita aos
alunos desenvolver a capacidade de organizao, anlise, reflexo e argumentao,
uma srie de atitudes como: aprender a ganhar e a lidar com o perder, aprender a
trabalhar em equipe, respeitar regras, entre outras.
No entanto, para que o ato de jogar na sala de aula se caracterize como uma
metodologia que favorea a aprendizagem, o papel do professor essencial. Sem a
intencionalidade pedaggica do professor, corre-se o risco de se utilizar o jogo sem
explorar seus aspectos educativos, perdendo grande parte de sua potencialidade.
Na prxima seo, aprofundaremos a discusso sobre a postura do professor na
utilizao de jogos em sala de aula.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Encaminhamentos Metodolgicos
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importante observar que toda metodologia utilizada em sala de aula requer


um planejamento e uma postura coerente de alunos e professores. Por exemplo,
uma aula meramente expositiva requer alunos silenciosos, enquanto, em uma
aula dialogada, subtende-se que os alunos iro expor suas ideias e discutir com o
professor. No podemos exigir silncio quando estamos trabalhando em grupos,
bem como no possvel que uma aula expositiva seja desenvolvida com todos
falando ao mesmo tempo.
Ao utilizar os jogos na sala de aula, no possvel exigir silncio, sobretudo
quando trabalhamos com crianas. Muita conversa, risadas, gargalhadas, pequenas
divergncias e at gritos eufricos, decorrentes da prpria atividade do jogo, fazem
parte da aula e devem ser compreendidos como parte importante do aprendizado
naquele momento.
Tais atitudes tambm so decorrentes do fato de que jogos, de modo geral,
envolvem competio entre os participantes. No entanto, o professor poder
direcionar a ateno das crianas para o conhecimento construdo, alm de outras
possibilidades, como afirma Anastsio (2003):
Nas situaes em que lida com jogos em sala de aula, o professor se depara, certamente,
com a competio como uma caracterstica marcante nos mesmos, mas, nessas atividades,
o professor pode enfatizar o aspecto de construo do conhecimento, em lugar de enfatizar
a rivalidade. O professor pode observar a forma como cada aluno lida com a situao e
atuar de maneira a propor atividades que impliquem em diferentes aproximaes, umas
mais competitivas, outras menos, alternadamente. Os jogos competitivos podem ser
associados a atividades que envolvam a cooperao (construo de um jogo por todos
os alunos da sala, uma brincadeira). Mas, importante no ignorar o vencer e o perder
propostos pelo jogo, desde que se tenha cautela para no refor-los, pois tal atitude pode
resultar numa baixa autoestima ou numa superestimao. (s/p)

Com vistas a se preparar para as situaes que podem ocorrer durante o jogo,
tanto do ponto de vista pedaggico como do ponto de vista das atitudes em sala de
aula, em primeiro lugar, o professor dever conhecer o jogo com o qual ir trabalhar.
importante que se jogue vrias vezes antes de lev-lo para a sala de aula. Melhor
ainda se jog-lo com crianas da mesma faixa etria de seus alunos. Isto porque
somente no ato de jogar que se poder perceber potencialidades e limitaes
deste ou daquele jogo.
Um jogo que a princpio pode parecer ingnuo pode se revelar um potencial
disparador de situaes-problema interessantes, ao mesmo tempo em que jogos
sofisticados podem se mostrar inadequados ou insuficientes para o trabalho em sala
de aula. Simples jogos de tabuleiro, podem ser adaptados para interessantes trabalhos
com as sequncias numricas, campo aditivo e campo multiplicativo, etc. Por outro
lado, um jogo em que as regras so complexas, demanda um valioso tempo somente
para que os alunos as compreendam, diminuido assim sua potencialidade.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Para que possa explorar ao mximo o jogo, o professor pode utilizar diferentes
estratgias antes, durante e depois do jogo. o assunto que desenvolveremos a
seguir.

Iniciando o Jogo
Conforme o nvel de desenvolvimento dos alunos, o professor poder ler as
regras juntamente com eles ou pedir que leiam individualmente, para depois discutilas, tanto para verificar se todos as compreenderam quanto, para problematiz-las,
se julgar conveniente. Caso seja um jogo de tabuleiro, importante que as crianas
procurem identificar o porqu do tabuleiro ser daquela maneira.
Por exemplo, no jogo Pintando o sete, as crianas so solicitadas a
cobrir os nmeros de acordo com a soma de dois dados comuns. O tabuleiro
do jogo mostrado a seguir.

10

11

12

Esse jogo ser descrito


detalhadamente na
segunda parte desse
caderno.

7 7 7 7 7 7 7
Chama a ateno o fato de o tabuleiro no possuir o nmero 1. Isso ocorre
porque impossvel obter o nmero 1 com a soma de dois dados. A discusso sobre
esta simples caracterstica j um aprendizado importante.
Compreendidas as regras e reconhecidos o tabuleiro e as peas que o compem,
hora de constituir os grupos. Mais um momento que pode ser explorado
matematicamente por meio de questionamento, como por exemplo, Quantos grupos
podem ser formados? Isso depender da quantidade de alunos e da quantidade
de alunos nos grupos. Como muitos jogos permitem que os grupos possam ser
formados com um nmero varivel de jogadores (2 a 4 por exemplo), esta situaoproblema ter mais que uma resposta.
Alm disso, em outra situao, poder se fazer a pergunta de maneira inversa. O
professor diz para os alunos: Sei que poderei fazer 5 equipes com o mesmo nmero
de jogadores. Quantos jogadores ter em cada equipe?
Finalmente, hora de iniciar o jogo. A pergunta clssica: Quem comea? Eis um
bom motivo para explorar vrias maneiras de sorteio.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Podemos lanar um dado e ver quem tira o maior nmero, ou o menor. Pode-se
lanar dois dados e multiplicar, adicionar ou subtrair os nmeros obtidos, o resultado
maior ou menor indica o vencedor.
Uma outra possibilidade utilizar um saco opaco com vrias tampinhas coloridas;
cada criana, sem olhar, retira uma delas, quem primeiro retirar uma determinada
cor iniciar a partida. Nesse caso, supondo-se que existam mais tampinhas de uma
cor que de outra, pode-se perguntar: Uma cor de tampinha tem mais chances de
sair do que outra?

Nesse jogo, um dos


jogadores pega uma
quantidade de palitos
de mesmo tamanho e
quebra um deles. Toma
todos os palitos na mo,
de forma que no se
possa perceber qual
o quebrado. Os outros
participantes devero,
ento, escolher um palito.
Ganha ou perde, aquele
que escolheu o palito
menor.

Os tradicionais jogos de cara ou coroa, par ou mpar, dois ou um1, pedra-papel-tesoura, tirar no palitinho, etc., so outras maneiras de escolher quem
comea e uma primeira possibilidade de explorao de conceitos matemticos
referentes a nmeros, operaes, chances e possibilidades.
Escolhido quem iniciar a partida, poderemos escolher de maneiras similares
quem ir marcar os pontos e como ser feito o registro. Independente das regras, o
professor pode e deve incentivar os registros escritos para a marcao dos pontos.
Com vistas a ampliar as possibilidades de aprendizagem, poder sugerir diferentes
maneiras.

Por exemplo, pode-se propor tabelas simples a serem preenchidas com risquinhos.
Observando o registro dos alunos Carlos e Maria abaixo, o professor poder questionar
os alunos sobre qual registro permite uma contagem mais rpida e o porqu.
Carlos

Maria

Dependendo do jogo, pode ser conveniente transformar a tabela acima indicada


em uma tabela de dupla entrada, o que requer da criana outras habilidades na
utilizao de representaes.
Carlos

Maria

Primeira rodada
Segunda rodada
Terceira rodada
Total

O professor poder ainda incentivar a utilizao de algarismos ou no, de acordo


com a faixa etria e o jogo utilizado. Isso porque a utilizao dos algarismos nem
sempre a melhor opo para os jogos. importante que no se exija da criana
aquilo que no faria sentido exigir sequer de pessoas que j dominam a escrita.
Observe que, em muitos jogos adultos, ainda prevalece a utilizao de risquinhos,
pois mais eficiente que, a de algarismos.
Trata-se de um jogo, para ser jogado entre mais de duas crianas. Todos dizem dois ou um e apresentam um ou dois
dedos da mo. A criana que apresentar um nmero diferente dos demais (todos apresentaram 2 e ela apresentou 1) sai
do jogo, ou escolhida. O jogo zerinho ou um apresenta a mesma estrutura.
1

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Durante o Jogo
Defendemos que o jogo deve ser utilizado em toda a sua potencialidade
pedaggica. Para isso, essencial que o professor acompanhe as equipes durante os
momentos em que o estiver utilizando. importante ficar atento para as dificuldades
e a postura das crianas em relao aos problemas matemticos que ocorrem
naturalmente durante esse tipo de atividade.

Por vezes, alunos que demonstram dificuldades em outras situaes avaliativas,


como, por exemplo, em fichas de atividades, podem se mostrar muito mais capazes
em momentos de jogo, o que exige que o professor investigue qual a real dificuldade
da criana. Por exemplo, suponha que em algum jogo seja necessrio realizar
operaes e que no se exija explicitamente registros escritos, caso o aluno mostre
melhor desempenho nesse momento, a dificuldade pode estar, especificamente, no
registro escrito.
No entanto, caso uma criana mostre desempenho abaixo do esperado durante
o jogo, deve-se investigar se o que ela apresenta em outras situaes uma
aprendizagem real ou baseada em mecanizao de procedimentos.
Alm da simples observao, conveniente que se faam perguntas
problematizadoras durante o jogo, como por exemplo:
Quanto falta para Maria empatar com Joo?
Quanto falta para a equipe de Marcos completar 10 pontos?
Quantos pontos Maria dever fazer para ganhar o jogo? Isto possvel em
apenas uma jogada? Por qu?
Enfim, pode-se perceber que h uma grande quantidade de perguntas que
podem ser feitas durante o jogo e que tm como objetivo ampliar as possibilidades
de aprendizagem.

Depois do jogo
Ao trmino do jogo, importante proporcionar um momento de socializao
das impresses e de reflexo sobre o que se aprendeu de Matemtica.
Tal momento se torna importante por permitir que os conceitos envolvidos
durante o jogo sejam explorados. Por exemplo, no jogo Pintando o sete, uma
pergunta que surge naturalmente se h um nmero que foi mais difcil sair na
soma dos dois dados ou se todos saram com a mesma frequncia. Outra pergunta
possvel questionar os alunos se eles descobriram por que h mais setes que os
outros nmeros.
Alm dessas perguntas referentes aos jogos e suas regras, pode-se pedir s
crianas que socializem suas pontuaes com os colegas da turma, registrando-as
em papel bobina (em algumas regies se diz papel craft ou pardo) ou no quadro.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

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Nesse momento, o professor poder ampliar os questionamentos que j realizou


durante o jogo, em relao a quem fez mais ou menos pontos, quantos pontos
faltam para tal criana ganhar o jogo e assim por diante.

Arquivo dos autores

Em algumas situaes interessante propiciar maneiras diferentes de


representao dos pontos, explorando diferentes tipos de registro. Por exemplo, os
pontos do jogo de boliche foram registrados da seguinte forma:

Arquivo dos autores

O professor poder construir com os alunos um grfico de colunas no caderno


de folhas quadriculadas, para transpor os pontos da tabela acima para um grfico,
como o apresentado a seguir, e, a partir dele, realizar uma srie de perguntas.

Como forma de avaliao da contribuio do jogo, pode-se criar uma situao


fictcia e discutir com as crianas sobre qual jogador est em vantagem, ou ainda
qual, entre os jogadores, eles acreditam que ir ganhar o jogo e o porqu.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Ao final dos jogos, particularmente interessante a construo de relatrios


escritos sobre o que aconteceu e o que foi aprendido. Isso poder ser realizado
coletivamente por toda a turma ou pelos grupos, ou, ainda, individualmente, de
acordo com o nvel de desenvolvimento da escrita dos alunos.

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Voc deve ter observado que, ao estarmos atentos para explor-los, h uma srie
de possibilidades pedaggicas no uso dos jogos. Neste caderno, sugerimos vrias
ideias de problematizao para cada um deles. Acreditamos que, ao levar estes e
outros jogos para a sala de aula, outras problematizaes sero criadas, ampliandose ainda mais a potencialidade do uso de jogos, com vistas aprendizagem dos
alunos.

Avaliando os alunos
em situao de jogo
Os momentos de jogos podem e devem tambm se constituir em momentos
de avaliao. H possibilidades de avaliao que so particulares de cada jogo.
Para auxiliar o professor no que diz respeito a essa situao, criamos uma seo,
denominada Problematizando, na qual descrevemos alguns questionamentos que
podem ser feitos e ampliados para cada jogo.
H, tambm, possibilidades pertinentes a toda situao de jogo e que podem
servir para a elaborao de fichas avaliativas de cada aluno. Para tanto, importante
observar:
a) a postura do aluno com relao prpria atividade de jogo, no que diz
respeito a: ganhar, perder, colaborar;
b) a postura do aluno com relao ao desenvolvimento de estratgias.
importante observar se a criana percebe que muitos dos jogos no dependem
exclusivamente da sorte. Muitas vezes esta habilidade est relacionada,
tambm, com o aspecto matemtico;
c) a relao do aluno com o saber matemtico envolvido. Avaliar o domnio
que a criana possui do conhecimento matemtico necessrio para o jogo e
se apresenta desenvolvimento durante a atividade. Quais conhecimentos j
domina e quais ainda precisam ser trabalhados;
d) se o aluno comprometido com a atividade, se tem zelo pelos materiais,
etc.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

A Educao Inclusiva
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De modo geral, os jogos deste caderno podem ser utilizados por todas as
crianas, devendo o professor garantir a comunicao com elas. No entanto, para
crianas cegas, necessrio adapt-los. Para isso, voc precisar apenas de materiais
com texturas diferentes e cola.
Quando o jogo necessitar que a criana reconhea quantidades, tanto nos
dados como nas cartelas, pode-se utilizar pingos de cola (sementes, botes ou
qualquer outro material que possa ficar em alto relevo), para escrever o nmero
correspondente em Braille, de acordo com a seguinte correspondncia:

Para que os pontos fiquem bem posicionados, importante


utilizar uma Cela Braille vazada, como a figura apresentada ao
lado:

Ricardo Luiz Enz

Observe que h sempre o smbolo


que indica que estamos tratando de
nmeros. Quando precisamos compor nmeros maiores que 9, no precisaremos
repetir este smbolo. Por exemplo, o nmero 181 escrito da seguinte forma:

Finalmente, quando o jogo demandar o reconhecimento de cores ou figuras


geomtricas, pode-se recorrer a materiais com diferentes texturas, como por
exemplo: lixas, papel crepom, papel veludo, papel ondulado, entre outros. As
texturas facilitam o reconhecimento pelo tato e a comunicao entre as crianas e
professores no reconhecimento de determinado critrio de classificao: formatos,
cores, tamanhos, etc.
Como foi sugerido no Caderno de Educao Inclusiva, h estratgias comuns
que atendem aos alunos com necessidades especficas; por exemplo: a indicao de
levar em conta a diferena lingustica e o uso de recursos visuais no trabalho
com surdos, a de levar em conta a necessidade de criar representaes mentais
e vivncias sensoriais, principalmente tteis, para os alunos com deficincia
intelectual e fsica a sugesto de faz-los trabalhar junto com os demais, no seu
tempo e ritmo de aprendizagem, recebendo auxlio necessrio para que possam se
comunicar. Com essas providncias, o professor consegue promover a participao
de todos os alunos nos jogos.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Apresentando o Material
O material de jogos do Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa
composto deste caderno denominado Jogos na Alfabetizao Matemtica e do
caderno Jogos Encarte.

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Neste material voc ir encontrar os jogos divididos conforme os eixos dos


Direitos de Aprendizagem. No entanto, importante salientar que, de acordo com
essa diviso, muitos jogos podem se enquadrar em mais de uma categoria, pois, de
fato, os jogos extrapolam em muito as possibilidades de aprendizagem de um nico
eixo da Matemtica, o que constitui uma de suas qualidades.
A razo pela qual fizemos a diviso desta maneira foi para garantirmos que
estaramos compartilhando jogos que possam auxiliar na Alfabetizao Matemtica
em todos os seus eixos: Nmeros e Operaes, Pensamento Algbrico, Geometria,
Grandezas e Medidas, Educao Estatstica.
Alm disso, dividimos a apresentao de cada jogo em:
Aprendizagem: seo em que apresentamos os conceitos matemticos
possveis de serem trabalhados com o jogo;
Materiais: nesta seo, indicamos o material necessrio para a efetivao do
jogo;
Nmero de Jogadores: de modo geral, optamos por selecionar jogos que
pudessem ser jogados por mais de dois jogadores;
Regras: nesta seo, apresentamos o modo de jogar, exemplificando quando
necessrio;
Problematizando: neste tpico, descrevemos uma srie de possibilidades de
problematizaes que podem ser realizadas antes, durante ou depois do jogo.
no campo da problematizao que reside o maior potencial pedaggico
da utilizao dos jogos em sala de aula, nesta seo, apresentamos apenas
algumas ideias, cabendo ao professor a ampliao desse repertrio.
Com vistas a facilitar o trabalho pedaggico, elaboramos o Caderno de Encartes.
Gostaramos de salientar que, nem todos os jogos possuem encartes, pois os
materiais necessrios podem ser facilmente confeccionados pelo professor. Alm
disso, importante que, antes de recortar os encartes, faam-se cpias para posterior
utilizao.
Esperamos que esses cadernos possam ser fontes importantes para auxiliar na
Alfabetizao Matemtica das crianas.

Referncias
ANASTACIO, M. Q. A. Jogo e matemtica: uma associao possvel. Duc in Altum,
Muria, 2003.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Parte II Jogos
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NMEROS E OPERAES
OBJETIVO: Ampliar progressivamente o campo numrico, investigando as
regularidades do sistema de numerao decimal para compreender o princpio
posicional de sua organizao.

Jogo 1

AS DUAS MOS
a) Aprendizagem: Estabelecer relao biunvoca (termo a termo); construir
noes iniciais do Sistema de Numerao Decimal; identificar a quantidade de
dedos das duas mos como base de agrupamentos de 10.

Carlos Cesar Salvadori

Arquivo dos autores

b) Material:
1 dado comum
aproximadamente 200 palitos de picol
aproximadamente 30 liguinhas elsticas
1 tabuleiro, com as duas mos desenhadas, para cada participante

c) Nmero de jogadores: 2 a 5 participantes.


d) Regras:
Cada um, na sua vez, lana o dado.
A quantidade que aparecer na face superior do dado aps seu lanamento,
corresponder ao nmero de palitos que devem ser recolhidos pelo jogador e
colocados no tabuleiro sobre a ilustrao que reproduz os dedos das mos.
Passa a vez para o prximo jogador.
Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picol
que sair na jogada do dado, colocando um em cada dedo das mos do seu
tabuleiro, no podendo colocar dois palitos em um mesmo dedo.
Os palitos que porventura sobrarem devem ser colocados novamente, em
cada um dos dedos.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

A cada rodada, continua-se colocando um palito em cada dedo, de acordo


com os nmeros que sarem no dado.
Quando em todos os dedos houver um palito, deve-se recolher os 10 palitos
e enla-los com uma liguinha elstica, formando um grupo com 10 pontos
e colocando-o no espao indicado no tabuleiro.
Ganha o jogo quem fizer mais pontos aps 10 rodadas.

15

Variaes:
1) Podem ser mais rodadas.
2) Podem ser utilizados outros materiais, tais como: material dourado, tampinhas
de garrafa de cores diferentes (por exemplo, cada tampinha verde vale dez
tampinhas amarelas, e assim por diante), sementes (por exemplo: uma semente
de feijo vale dez de milho, e assim por diante), dinheirinho de papel, etc.
3) As crianas podem criar o prprio tabuleiro, contornado as duas mos em uma
folha de papel.
e) Problematizando:
interessante perceber que os princpios da contagem vo se estabelecendo
na medida em que a criana relaciona a sequncia dos nomes dos nmeros
aos objetos que esto sendo contados (termo a termo). Esse jogo possibilita
a criana vivenciar esta caracterstica da relao numrica com a quantidade
correspondente. Em um primeiro momento, importante que o professor
instigue a criana a realizar a contagem em voz alta, para verificar se est
realizando a relao nome do nmero quantidade de forma correta.

O livro O presente
de aniversrio do
maraj, do autor
James Rumford,
pode ser lido com
as crianas antes do
incio do jogo. Seu
foco principal no
a Matemtica, mas
pode-se explorar
a relao entre a
escrita do nmero e
a quantidade que ele
representa.

Outro aspecto relevante o princpio da composio de agrupamentos de dez


(base decimal) tendo como ponto de partida os dez dedos das mos. O professor
pode instigar as crianas a observarem as quantidades de dedos de cada mo,
estabelecendo relaes com quantidades, tais como: quantos dedos h em uma
mo? E em duas? Como podemos registrar essa quantidade? H outras formas
de registros? E, aqui, uma oportunidade de representar o 10 de diferentes
formas, tais como: 5 + 5; 2 vezes o 5; 2 + 2 + 2 + 2 + 2; assim como de utilizar
representaes pictricas, por estarem mais prximas forma como as crianas
pequenas expressam suas aprendizagens iniciais.
Aps o jogo, alm de identificar a quantidade de pontos que cada jogador
fez, possvel estabelecer diversas relaes entre as quantidades de pontos que
cada um obteve, tais como: quantos pontos uma criana fez a mais que a outra?
Qual a diferena de pontos entre uma criana e outra? Como podemos fazer para
descobrir? Essa uma oportunidade para explorar diferentes estratgias para resolver
a situao posta, valorizando as formas particulares que cada criana utiliza.
O professor pode, tambm, ampliar as problematizaes, propondo situaes
que vo alm dos resultados obtidos durante o jogo, favorecendo reflexes sobre o
que poderia acontecer, como, por exemplo: Um jogador que tirou o nmero 3 no
primeiro lanamento do dado pegou 3 palitos, ele consegue formar um grupo com
10 palitos em mais uma jogada? Explique.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 2

NUNCA 10
a) Aprendizagem: Perceber e compreender os princpios do Sistema de
Numerao Decimal: aditivo, posicional e decimal; compor e decompor
nmeros na base 10.
E. M. Maria Zeglin Curitiba-PR

16

b) Material:
1 dado comum
aproximadamente 200 palitos de picol
aproximadamente 30 liguinhas elsticas
tabela para registrar a pontuao
Nomes
1. Rodada
2. Rodada

Arquivo dos autores

Sub-total
3. Rodada
Sub-total
4. Rodada
Sub-total
5. Rodada
Sub-total
6. Rodada
Sub-total
7. Rodada
Sub-total
8. Rodada
Total de pontos

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

c) Nmero de jogadores: 3 a 5 participantes.


d) Regras:
Cada um dos jogadores, na sua vez, lana o dado.
O nmero que sair no dado corresponde quantidade de pontos da rodada,
que dever ser pega em palitos de picol e registrada na planilha.
Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picol
que sair na jogada do dado.
Ao completar 10 palitos, a criana enlaa-os com a linguinha elstica,
formando um agrupamento de 10 unidades, e assim sucessivamente.
Ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final de 8 rodadas.

17

Variaes:
1) Podem ser mais rodadas.
2) Podem ser lanados dois dados comuns, cuja soma das faces superiores
corresponda quantidade total de palitos de picol a serem pegos.
3) Podem ser lanados dois dados comuns, cuja multiplicao das faces superiores
corresponda quantidade total de palitos de picol a serem pegos.
4) Podem ser utilizados outros materiais, tais como: material dourado, tampinhas
de garrafa de cores diferentes (por exemplo, cada tampinha verde vale dez
tampinhas amarelas, e assim por diante), sementes (por exemplo: uma semente
de feijo vale dez de milho, e assim por diante), dinheirinho de papel, etc.
e) Problematizando:
Com vistas a ampliar as potencialidades do jogo com relao ao trabalho com a
contagem, o professor poder fazer questionamentos, como: Quantos pontos fez o
ganhador do jogo? Quantos grupos de 10 h nessa quantidade de pontos?
Alm disso, poder se trabalhar com as diversas maneiras de somar 10. Por
exemplo, em uma situao em que uma criana possui 4 pontos, pode-se perguntar
quanto ela precisa tirar no dado para formar um grupo de 10 na prxima jogada.
Pode-se instigar as crianas a preverem situaes que so possveis ou impossveis,
perguntando para um aluno que tem 2 pontos se ou no possvel para ele formar
um grupo de 10 na prxima jogada.
Se for considerado o momento adequado, pode-se formular perguntas como:
Quantos pontos de diferena h entre dois jogadores? Quantos pontos faltam para
o segundo lugar empatar o jogo? Situaes dessa natureza podem ser teis para o
trabalho com as ideias do campo aditivo.
Ao propor esse tipo de situao, que estabelece relaes entre quantidades de
dois ou mais jogadores, tem-se uma oportunidade para explorar as diferentes formas
de registros, sejam elas convencionais ou no.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 3

DISCO MGICO

18

Jogo elaborado por: Anemari Roesler Luersen Vieira Lopes,


Liane Teresinha Wendling Roos e Regina Ehlers Bathelt.

a) Aprendizagem: Identificar, comparar e ordenar nmeros verificando o valor


relativo que os algarismos assumem de acordo com a posio deles nas ordens
das unidades, dezenas ou centenas.

Arquivo dos autores

b) Material:
1 disco-tabuleiro mgico tripartido nas cores vermelha, azul e amarela (pode
ser adaptado com pratinhos de aniversrio)
24 fichas circulares
1 quadro para registro dos resultados
Quadro de Registro
Jogador

Total de fichas por cor

Total de
pontos

Pdio

c) Nmero de jogadores: 2 a 4 participantes.


d) Regras:
O disco-tabuleiro mgico e o quadro para registro dos resultados da primeira
rodada so dispostos no centro da mesa.
Sorteia-se a ordem dos jogadores de acordo com algum critrio previamente
escolhido.
Cada jogador escreve o seu nome no quadro de registro, na coluna Jogador
conforme a ordem de jogada.
Cada jogador recebe 6 fichas.
Na sua vez da jogada, cada jogador lana suas 6 fichas sobre o tabuleiro a
uma distncia de aproximadamente 30 cm do disco-tabuleiro.
Cada ficha que cair na casa amarela vale 1 ponto (1 UNIDADE).
Cada ficha que cair na casa azul vale 10 pontos (1 DEZENA).
Cada ficha que cair na casa vermelha vale 100 pontos (1 CENTENA).
Ganha o jogo quem obtiver a maior pontuao em cada rodada.
OBS:

1) Cada ficha que cair sobre a linha divisria (entre duas cores) dever ser
reposicionada inteiramente em uma das cores: naquela em que est a maior
parte do crculo da ficha. Caso haja dvidas, a ficha relanada.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

2) Cada ficha que cair fora do tabuleiro ser perdida pelo jogador, que s poder
reutiliz-la na prxima jogada.

19

Registro dos Resultados da Rodada:


Em cada rodada, logo aps lanar suas fichas no disco-tabuleiro mgico, o
jogador anota seu resultado no quadro de registros.
Quadro de Registro
Jogador

Total de fichas por cor

Total de
pontos

Pdio

1.o ) Na coluna Total de fichas por cor, o jogador deve anotar quantas das seis
fichas lanadas ele obteve sobre cada cor. Por exemplo: 1 vermelha, 2 azuis e 1
amarela (supondo que duas fichas caram fora do tabuleiro).
2.o ) Na coluna Total de Pontos, o jogador deve anotar a soma de pontos determinada
pelo total de fichas por cor obtidas por ele (100+20+1 = 121 pontos).
Verificao da ordem dos ganhadores:
Para cada rodada, vai se estabelecer uma ordem para os jogadores vencedores
(1. , 2.o , 3.o e 4.o lugares) de acordo com a pontuao que conseguiram: do maior ao
menor nmero de pontos. Assim, essa posio ordinal deve ser registrada na ltima
coluna para a colocao dos ganhadores no pdio.
o

Variaes:
1) Havendo disponibilidade de material, cada jogador pode ter o seu disco-tabuleiro
mgico (ao invs de um para todos os jogadores). Isso permitir ao jogador
manter o resultado da sua jogada no seu tabuleiro enquanto o observa e o
compara com o resultado que os outros jogadores esto obtendo.
2) Utiliza-se apenas 6 fichas para controlar o grau de dificuldade do jogo. Para
alunos com mais experincia, pode-se utilizar 9 fichas.
3) Para as crianas que esto construindo a dezena e no chegaram ainda na
construo da centena, o jogo pode ser construdo com a dezena e a unidade,
fazendo o disco-tabuleiro mgico com duas cores somente.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

e) Problematizando

20

Esse jogo procura evidenciar o trabalho com as trs primeiras ordens


numricas: unidades, dezenas e centenas, favorecendo a construo dos
princpios do Sistema de Numerao Decimal: aditivo, decimal e posicional.
Alm disso, trabalha com os nmeros ordinais (primeiro, segundo, terceiro
e quarto lugares).

O livro O valor de
cada um, de Martins
R. Teixeira, pode ser
lido com as crianas
antes ou depois do
jogo. A leitura dessa
obra nos leva a refletir
sobre o valor posicional
dos algarismos e a
fazer composies e
decomposies de
nmeros.

As cores estabelecidas neste jogo so aleatrias (podem ser outras). importante


ter o cuidado para que o aluno no fixe que a cor vermelha representa sempre uma
centena, que a cor azul representa uma dezena e que a cor amarela representa uma
unidade; os alunos devem compreender que essas cores compem uma legenda
que serve para esse jogo e que podem ser mudadas em outra oportunidade.

Arquivo dos autores

Aps cada jogada, o aluno registra os pontos na tabela indicada nas regras do
jogo. importante que o professor observe que h diferentes formas de registros
numricos do resultado obtido em cada jogada, e isso deve ser trabalhado com as
crianas. Por exemplo: se, ao lanar as seis fichas, elas se distriburem sobre o disco,
da forma mostrada a seguir.

podemos ter os seguintes registros:


100 + 100 + 10 + 10 + 10 + 1 = 231
2 x 100 + 3 x 10 + 1 = 231
200 + 30 + 1 = 231
As diferentes formas de registros podem estar diretamente relacionadas ao
nvel de escolarizao das crianas. O importante que o professor articule essas
representaes de uma mesma quantidade, de modo que as crianas compreendam
e construam, significativamente, os princpios do Sistema de Numerao Decimal.
Ao final do jogo, o professor pode levantar questes a partir dos resultados obtidos,
como por exemplo: Quem fez mais pontos? Quem fez menos pontos? Quantas
unidades de pontos fez cada um dos jogadores? Quantas dezenas de pontos fez cada
um dos jogadores? Qual a diferena de pontos entre o jogador X e o jogador Y?
Outras problematizaes podem ser trabalhadas depois do jogo, como: Para
que um jogador faa 108 pontos, quantas fichas devem ser lanadas? Onde elas
devem cair? H mais de uma possibilidade de que um jogador faa 108 pontos (ou
outro valor)?

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10/3/2014 14:30:43

JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

objetivo: Elaborar, interpretar e resolver situaes-problema do campo aditivo


(adio e subtrao), utilizando e comunicando suas estratgias pessoais, envolvendo
os seus diferentes significados.

21

Jogo 4

BOCA DO PALHAO
a) Aprendizagem: Resolver adies e subtraes de nmeros envolvidos em
situaes concretas do jogo; realizar contagens; identificar valores de cdulas e
moedas fazendo as devidas trocas; fazer agrupamentos na base dez.
b) Material:
cdulas e moedas
ingressos
boca do palhao
3 bolas pequenas, podendo ser de meia ou de papel amassado
fichas vermelhas e fichas amarelas
ficha de registro das compras e pontuao
Ficha de registros
boca do palhao
DATA:
NOME DO ESTUDANTE:
1. JOGADA COMPRANDO INGRESSO
COMPREI

INGRESSO.

ESSE INGRESSO CUSTOU:


EU TINHA

REAIS.
REAIS, E AGORA TENHO

REAIS.

DESENHE:
DENTRO OU FORA DA BOCA DO PALHAO?
BOLA 1: ( D )

(F)

BOLA 2: ( D )

(F)

BOLA 3: ( D )

(F)

FICHAS RECEBIDAS E PONTUAO:

2. JOGADA COMPRANDO INGRESSO


COMPREI

INGRESSO.

ESSE INGRESSO CUSTOU:


EU TINHA

REAIS.
REAIS, E AGORA TENHO

REAIS.

DESENHE:
DENTRO OU FORA DA BOCA DO PALHAO?
BOLA 1: ( D )

(F)

BOLA 2: ( D )

(F)

BOLA 3: ( D )

(F)

FICHAS RECEBIDAS E PONTUAO:

3. JOGADA COMPRANDO INGRESSO


COMPREI

INGRESSO.

ESSE INGRESSO CUSTOU:


EU TINHA

REAIS.
REAIS, E AGORA TENHO

REAIS.

DESENHE:
DENTRO OU FORA DA BOCA DO PALHAO?
BOLA 1: ( D )

(F)

BOLA 2: ( D )

(F)

BOLA 3: ( D )

(F)

FICHAS RECEBIDAS E PONTUAO:

TOTAL DE PONTOS DAS JOGADAS:

c) Nmero de jogadores: toda a turma.


d) Regras:
Iniciar, dispondo as carteiras da sala em forma de U.
Cada estudante recebe uma cdula de R$10,00, para comprar os ingressos.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

22

Cada ingresso vale a uma jogada, custa R$ 2,00 e d direito ao arremesso de


3 bolas.
O professor s pode vender um ingresso, por vez, a cada criana. A criana
deve anotar na ficha de registro o que ocorreu.
A cada bola que o estudante arremessa dentro da boca do palhao, ele ganha
5 fichas amarelas.
A cada bola que o estudante erra, ele ganha 1 ficha amarela.
Depois de 3 rodadas, pede-se s crianas que, a cada 10 fichas amarelas
obtidas troquem por uma vermelha.
Aps o jogo cada jogador conta a quantidade de pontos que obteve.
Ganha o jogo quem fizer a maior pontuao.
e) Problematizando:
Ao efetuar a venda dos ingressos, de forma individual ou em pequenos
grupos, o professor vende um ingresso por vez a cada estudante. Durante essa ao,
interessante levantar questes, tais como: O ingresso custa R$ 2,00, quanto de
dinheiro voc tem? possvel pagar 1 ingresso? Quanto deve ser o troco? Quanto
voc tinha? Com quanto ficou?
Enquanto o professor vende os ingressos, as crianas podem ir preenchendo a
ficha de registro. medida que comunicam e registram suas ideias, vo desenvolvendo
sua linguagem matemtica.
Cada criana arremessa as bolas e faz a contagem das fichas, obtendo a sua
pontuao na jogada. Durante essa ao, o professor tem a oportunidade de
levantar alguns questionamentos, tais como: A quantas fichas voc tem direito? Por
qu? Quantos pontos voc fez?
Ao terminar o jogo, as reflexes podem ser enriquecidas por meio de
questionamentos, como, por exemplo: A quantidade de fichas que cada estudante
tem grande ou pequena? Se grande, no mais adequado agrup-las?
Dessa forma, pode ser sugerida a troca das fichas. Aps as trocas, interessante
propor s crianas o registro no quadro de acompanhamento, observando os pontos
obtidos e como foi feito tal registro.
No momento das trocas de fichas, o professor poder problematizar situaes
registrando, em um quadro, as quantidades de pontos feitos pelos estudantes, nesse
quadro cada um colar as fichas que ganhou durante o jogo. Por exemplo:
BOCA DO PALHAO
NOME
NONONO

FICHAS

QUANTIDADE

TOTAL DE PONTOS

10 + 2 = 12

12

A partir da leitura deste quadro, muitas perguntas podem ser realizadas, como:
Quantos pontos faltam para completar 20 pontos? Quantos pontos no mximo
possvel obter com um ingresso? E no mnimo? E assim por diante.

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10/3/2014 14:30:45

JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Objetivo: Calcular adio com ou sem agrupamento e subtrao com ou sem


desagrupamento.

23

Jogo 5

CUBRA A DIFERENA
a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens; perceber a
diferena entre duas quantidades; calcular subtraes mentalmente.

Carlos Cesar Salvadori

b) Material:
2 dados comuns
4 tabuleiros individuais com nmeros de zero a 5 (um vermelho, um azul, um
verde e um amarelo)
24 cartes coloridos (6 vermelhos, 6 azuis, 6 verdes e 6 amarelos)

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

c) Nmero de jogadores: 4 participantes.

24

d) Regras:
Cada criana escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul.
Assim que escolher a cor, a criana pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da
mesma cor.
Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme
mostra a figura da pgina 23.
Cada jogador lana, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a
diferena entre as duas quantidades que saram nos dados.
O jogador cobre, com um dos seus cartes, no seu tabuleiro, o nmero
correspondente diferena obtida.
O prximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o nmero correspondente diferena j esteja coberto, o jogador passa
a vez para o prximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os nmeros do seu tabuleiro.
e) Problematizando:
Neste jogo, as crianas fazem uso da ideia comparativa da subtrao por meio
do clculo da diferena entre duas pequenas quantidades, de modo a estimular,
tambm, o clculo mental. As crianas podem ser estimuladas a verbalizarem as
quantidades obtidas nos dados, em cada jogada, assim como a diferena entre
essas duas quantidades, marcando-a no tabuleiro.
O jogo pode ser potencializado na medida em que o professor v a possibilidade
de levantar questes, alm das explicitadas diretamente pelo jogo em si, como,
por exemplo: Por que os tabuleiros apresentam os nmeros de zero a 5? Poderia
aparecer o nmero 8? Por qu? Ou, ainda, Se, em uma jogada, sasse em um dado
a quantidade 5 e no outro 2, como seria calculado o nmero a ser marcado no
tabuleiro? Como registrar numericamente essa situao? Quais as possibilidades de
jogadas para se obter resultado zero? E o nmero 1?

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10/3/2014 14:30:47

JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 6

CUBRA O ANTERIOR

25

a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens; resolver adies


mentalmente; identificar o antecessor de um nmero.
b) Material:
2 dados comuns
4 tabuleiros individuais com nmeros de 1 a 11 (um laranja, um azul, um lils
e um vermelho

Carlos Cesar Salvadori

44 cartes coloridos (11 cartes laranja, 11 azuis, 11 lils e 11 vermelhos)

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10/3/2014 14:30:49

JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

c) Nmero de jogadores: 4 participantes.

26

d) Regras:
Cada criana escolhe uma cor: laranja, azul, lils ou vermelho.
Assim que escolher a cor, a criana pega o seu tabuleiro e os 11 cartes da
mesma cor.
Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme
mostra a figura da pgina 25.
Cada jogador lana, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a
soma das duas quantidades que saram nos dados.
O jogador cobre com um dos cartes, no seu tabuleiro, o nmero antecessor
ao resultado da soma obtida.
O prximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o antecessor do nmero obtido na soma j esteja coberto, o jogador
passa a vez para o prximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os nmeros do seu tabuleiro.
e) Problematizando:
Ao lanar dois dados comuns, as crianas observam que h um nmero limitado
de somas possveis de serem obtidas.
Durante o jogo, elas vo percebendo tambm que algumas somas saem com
mais frequncia que outras, cobrindo mais facilmente os antecessores de algumas
das somas do que de outras.
A partir dessa percepo, possvel desenvolver um trabalho com algumas
possibilidades de se obter os resultados que esto no tabuleiro, como, por exemplo:
para cobrir o 6, uma das possibilidades tirar o 4 em um dado e o 3 em outro dado,
pois: 4 + 3 = 7, e o antecessor de 7 (7 1) igual a 6. importante que a criana
perceba e lide com tranquilidade com essas formas de raciocnio, expressando
verbalmente, e, na medida do possvel, por meio de registros, essas relaes entre
as operaes matemticas.
Para potencializar ainda mais os elementos matemticos envolvidos nesse
jogo, possvel levantar outras problematizaes, com questes do tipo: Por que
os tabuleiros apresentam os nmeros de 1 a 11? Por que no aparece o nmero
zero nos tabuleiros? Se, em uma jogada, sasse, em um dado, a quantidade 4, e,
no outro, 6, como voc calcularia o nmero a ser marcado no tabuleiro? Como
registrar numericamente essa situao? Quais as possibilidades de jogadas para
conseguir cobrir o nmero 11? H mais possibilidades de jogadas para cobrir o
nmero 11 ou o nmero 1? Explique.

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10/3/2014 14:30:49

JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 7

JOGO DAS OPERAES


Colaborao de Anemari Roesler Luersen Vieira Lopes,
Liane Teresinha Wendling Roos e Regina Ehlers Bathelt.

27

a) Aprendizagem: Resolver adies e subtraes em situaes-problema referentes


ao campo aditivo.

Ricardo Luiz Enz

b) Material:
1 dado com os smbolos da adio e da subtrao
1 tabuleiro feito com garrafas PET cortadas (compartimentos) e organizadas
conforme imagem a seguir

1 bola pequena (pode ser uma bola feita de papel ou de meia)


tampinhas de garrafa PET
Obs.: Em cada compartimento do tabuleiro (garrafas PET cortadas), devem ser
colocadas quantidades diferentes de tampinhas. Essas quantidades variam de
acordo com as dificuldades que se pretende trabalhar em relao resoluo
das adies e das subtraes.
1 quadro para registro
Ricardo Luiz Enz

1.a rodada

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Lanamentos

Registro da
operao*

2.a rodada
Resultado

Lanamentos

Jogador 1

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

Jogador 2

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

Jogador 3

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

Jogador 4

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

Jogador 5

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

Jogador 6

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

Jogador 7

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

Jogador 8

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

1.a lanc.:
2.a lanc.:
Oper.: ( ) +
( )

Registro da
operao*

Resultado

Total de
pontos

10/3/2014 14:30:52

JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

c) Nmero de jogadores: 2 a 8 participantes.

28

d) Regras:
Cada jogador, na sua vez, arremessa a bola em direo ao tabuleiro, procurando
acertar dentro de uma das garrafas (compartimento).
Em seguida, retira a quantidade de tampinhas que esto no compartimento
em que a bola entrou.
O dado com os smbolos das operaes lanado para conhecer a operao
que deve ser realizada.
A bola deve ser lanada novamente, retirando a quantidade de tampinhas
indicadas no compartimento em que a bola entrou.
De acordo com a operao que saiu no dado e, com os dois nmeros obtidos
nos arremessos da bola, efetua-se a adio ou a subtrao.
Ao registrar a operao, organiz-la colocando o nmero maior, o smbolo da
operao (+ ou ) e o nmero menor em seguida. Combinar antecipadamente
com as crianas para que no ocorram situaes inadequadas para essa fase
da escolarizao, como, por exemplo: 6 13.
Registrar no quadro o resultado obtido na operao, o qual corresponde
quantidade de pontos obtidos na rodada.
Em seguida, o prximo jogador faz sua jogada.
A cada jogada novas tampinhas podem ser colocadas nos compartimentos em
que elas foram retiradas, podendo variar ou no a quantidade que havia.
Aps algumas rodadas, pode-se propor a adio dos pontos, registrando-os
como resultado final e, aps isso, fazer a classificao da maior para a menor
pontuao.
Vence o jogo quem tiver a maior pontuao final.
e) Problematizando:

Convm ressaltar a importncia de trabalhar o registro de diferentes maneiras de


somar ou subtrair dois nmeros, em especial quando os nmeros tm duas ordens,
indo alm do algoritmo convencional,
como, por exemplo: Suponha que ao arremessar duas vezes a bola, um aluno tenha obtido as seguintes quantidades, e,

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Arquivo dos autores

Conforme proposto nas regras do jogo, os nmeros que vo compor as operaes


de adio e de subtrao so decididos pelo professor. Se a inteno trabalhar
com nmeros s da ordem da unidade, ou seja, de 0 a 9, ento, as quantidades de
tampinhas que devem ser colocadas nos compartimentos do tabuleiro devem variar
de 0 a 9. Avanando para operaes que envolvam a dezena, o professor pode
colocar algumas quantidades de tampinhas acima de 10, da forma que considerar
mais conveniente.

21

12

10/3/2014 14:30:53

JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

ao lanar dado, tenha sado a seguinte operao:


21

20 + 1

12 + 10 + 2

21
ou

+ 12

30 + 3 = 33

29

33

Ento, esse aluno fez 33 pontos nessa jogada.


E, se o dado tivesse cado assim:
21

(20 + 1)

12 (10 + 2)
Organizando a operao para subtrair, teramos:
21

(10 + 11)

12 (10 + 2)

0+9= 9

Nesse caso, o aluno teria feito 9 pontos nessa jogada.


Alm dessas formas de registro, h outras formas prprias que cada criana
pode expressar, seja por meio de desenhos, esquemas, contagens, ou outras. Esse
tambm pode ser um bom momento para estimular o clculo mental, solicitando s
crianas que expressem como pensaram para chegar ao resultado.
Ao final do jogo, o professor poder levantar questes como: Qual foi a ordem
de pontuao (classificao) obtida pelos alunos do grupo? Qual a diferena de
pontos entre o primeiro e o segundo colocado no final do jogo?
Alm dos questionamentos feitos sobre os resultados do jogo, o professor poder
ampliar as problematizaes, potencializando as situaes relativas a este jogo, como,
por exemplo: 1. possvel fazer zero pontos em uma rodada? Explique. 2. Em uma
jogada, um aluno obteve os nmeros 0 e 5; ao lanar o dado, melhor que ele tire o
smbolo de adio ou de subtrao? Explique. 3. Na primeira rodada o aluno X fez
8 pontos e o aluno Y fez 6 pontos; sabendo-se que eles tiraram os mesmos valores
nos lanamentos da bola, porm, ao lanar o dado, um tirou a operao de adio e
o outro a operao de subtrao, quais foram as duas pontuaes obtidas? 4. Se o
aluno X tem 28 pontos e o aluno Y tem 19 pontos, quantos pontos o aluno Y
ter que fazer na prxima jogada, no mnimo, para ganhar do aluno X? Escreva
uma operao de adio ou de subtrao, de acordo com o tabuleiro do jogo, que
mostre essa quantidade de pontos. 5. Um aluno fez os lanamentos de uma jogada e
obteve 12 pontos. De acordo com o tabuleiro do jogo, escreva trs adies possveis
para obter esse resultado.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 8

PARA OU ARRISCA? I

30

a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens envolvendo


unidades e dezenas; resolver adies por meio do registro escrito; desenvolver o
clculo mental.
b) Material:
1 dado comum
1 folha de papel em branco
1 lpis preto
c) Nmero de jogadores: 4 participantes.
d) Regras:
Cada jogador, na sua vez, lana o dado uma primeira vez, registrando no
papel a quantidade obtida. Em seguida, decide se quer jogar mais vezes. Se
optar por jogar, deve estar atento para as seguintes situaes:
se sairem as quantidades 2, 3, 4, 5 ou 6, adiciona-se o nmero ao valor anterior
e pode continuar jogando, se quiser, ou, se no quiser, passa-se a vez para o
prximo jogador;
se sair a quantidade 1 perde tudo o que conseguiu naquela rodada e passa
a vez para o prximo jogador.
Ganha o jogo quem primeiro atingir 80 pontos.
Variao:
Para crianas que esto iniciando o 1.o ano, interessante comear este tipo
de jogo de uma forma mais simples, propondo que cada criana lance uma
vez o dado, passando a vez para o prximo jogador, registrando a pontuao
e somando gradativamente o valor obtido ao resultado anterior, at atingir a
quantidade 30, por exemplo.
e) Problematizando:
Este jogo trabalha com a operao de adio por meio de adies
sucessivas, com a ideia de acrescentar um determinado valor ao montante
j existente, de modo a estimular tambm o clculo mental.

O livro Os filhotes do
vov coruja, de Eun Hee
Na, pode ser lido antes
ou depois do jogo. A obra
aborda as operaes de
soma e subtrao com
nmeros menores que 10.

Convm observar que um aspecto interessante a ser considerado neste jogo


o desenvolvimento da autonomia da criana em decidir, aps cada jogada, se
continua lanando o dado ou passa a vez. Se optar em continuar, ela pode ganhar
mais pontos ou, ento, pode perder tudo o que j conseguiu na rodada.
Nesse sentido, observa-se que ao lanar o dado h seis possibilidades de
resultados, sendo que, em cinco delas, o jogador ganha pontos e, em uma delas,

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

o jogador perde tudo. Portanto, h mais chances em ganhar pontos do que em


perder. Porm, isso no garante que o nmero 1 s saia aps vrias jogadas.
Durante o jogo, as crianas podem registrar os pontos obtidos e os resultados
das adies. interessante observar que nem sempre as crianas fazem os registros
de pontos de um mesmo jeito. Este pode ser um momento importante para trocar
ideias e informaes sobre os registros, compartilhando-os com os colegas.

31

Ao final do jogo, o professor pode identificar quais foram as crianas que


chegaram primeiro meta, ou seja, que atingiram primeiro os 80 pontos, solicitando
que mostrem aos colegas algumas possibilidades de se obter essa soma.
O professor pode, tambm, ampliar as questes relativas ao jogo, propondo
situaes que vo alm das jogadas e dos resultados obtidos durante o jogo,
permitindo algumas reflexes, como, por exemplo: possvel formar 15 pontos em
trs jogadas? Explique. Quantas jogadas devem ser feitas no mnimo para se atingir
25 pontos? Escreva essas jogadas.
Jogo 9

PARA OU ARRISCA? II
a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens envolvendo
unidades, dezenas e centenas; resolver adies por meio do registro escrito;
desenvolver o clculo mental; calcular a metade de um nmero par at 12;
identificar nmeros pares e mpares at 12.
b) Material:
2 dados comuns
1 folha de papel em branco
1 lpis preto
c) Nmero de jogadores: 4 participantes.
d) Regras:
Cada jogador, na sua vez, lana os dois dados simultaneamente, registrando
no papel a soma obtida. Aps o primeiro lanamento, o jogador registra a
soma dos dois dados e decide se quer jogar mais vezes. Se optar por jogar
novamente, deve estar atento para as seguintes situaes:
se sair nmeros cuja soma um nmero mpar adiciona-se a soma ao valor
anterior e pode continuar jogando se quiser, ou, se no quiser, passa a vez
para o prximo jogador;
se sair nmeros cuja soma um nmero par adiciona-se a metade dos
pontos obtidos e passa a vez;
se sair o nmero 1 em um dos dados perdem-se os pontos daquela rodada
e passa a vez;
se sair o nmero 1 em ambos os dados ganha-se um bnus de 30 pontos.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Ganha o jogo quem primeiro atingir 120 pontos.

32

Variao:
Ampliando-se as possibilidades desse jogo, possvel realiz-lo por meio de uma
trilha numrica da seguinte forma:
com papel bobina (pardo, craft, ou outro) e pincel atmico (ou canetinha),
proponha a elaborao de uma trilha numrica com nmeros de 1 a 120. Em
seguida, cada criana do grupo escolhe um marcador diferente (sementes,
botes, bolinhas de papel, entre outros) e, seguindo as regras descritas
anteriormente, brinca de Para ou arrisca? II sobre a trilha numrica. Vence
quem chegar primeiro na casa de nmero 120.
e) Problematizando:
Alm das somas entre as quantidades dos dois dados, das somas sucessivas para
atingir um total de 120 pontos, a criana estar lidando com outros elementos importantes
da Matemtica: nmero par, nmero mpar e metade de uma quantidade.
O termo metade indica que o valor deve ser dividido em duas partes iguais, cuja
representao inicial pode ser por meio de desenhos, e, em seguida, por meio de
representao simblica, por exemplo: se saiu em um dado a quantidade 3 e no
outro a quantidade 5, ento, a soma 8 (3 + 5 = 8). Portanto, a metade de 8 :
8 : 2 = 4.
Ao retomar o conceito de nmero par e mpar, identificam-se os nmeros pares
e mpares das faces do dado, ou seja, 1, 3 e 5 so mpares; 2, 4, e 6 so pares.
Portanto, trs faces tm nmeros pares e trs, nmeros mpares. E as somas dessas
faces resultam em nmeros pares ou mpares.
Esta uma oportunidade para que o professor instigue as crianas para que
observem os nmeros que saem em cada um dos dados, se so pares ou mpares,
e o resultado da adio entre os dois nmeros se resultou em um nmero par ou
mpar. Dessa forma, possvel observar a regularidade presente nas somas de dois
nmeros pares, de dois nmeros mpares, de um par e de um mpar, ou seja, ao
adicionar dois nmeros pares, o resultado ser um nmero par; se adicionar dois
nmeros mpares, o resultado ser um nmero par; se adicionar um nmero par
com um nmero mpar, o resultado ser um nmero mpar.
Aps o jogo, importante destacar alguns aspectos que o professor poder
obter por meio de questionamentos, tais como: Quem conseguiu chegar primeiro
aos 120 pontos? Quantos pontos fez cada um dos jogadores ao final do jogo? Qual
a diferena de pontos entre os jogadores? Como podemos registrar, por meio de
operaes matemticas, essas diferenas?
O professor poder ampliar as problematizaes, propondo algumas questes
que extrapolam os resultados obtidos durante o jogo, como, por exemplo: Ao lanar
os dois dados, mais provvel obter soma par ou soma mpar? Por qu? Ou ento:
Quantas jogadas, lanando-se os dois dados simultaneamente, no mnimo, devem
ser feitas para se obter exatamente 50 pontos? Quais so elas?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Objetivo: Elaborar, interpretar e resolver situaes-problema do campo multiplicativo


(multiplicao e diviso), utilizando e comunicando suas estratgias pessoais por
meio de diferentes linguagens e explorando os diferentes significados.

Jogo 10

A BOTA DE MUITAS LGUAS


a) Aprendizagem: Desenvolver a ideia de multiplicao e diviso ao calcular
a quantidade de pulos que a bota dar; utilizar o zero como referencial
de ponto de partida.
b) Material:
folha com vrias retas numricas, com marcaes do zero ao 25

33
Este jogo faz parte
do livro: BRASIL,
Ministrio da
Educao Secretaria
de Educao Bsica.
Pr-Letramento:
programa de formao
continuada de
professores dos anos/
sries iniciais do
ensino fundamental
matemtica. Braslia:
MEC/SEB, 2007.

2 conjuntos de cartes numerados e coloridos (5 cartes azuis e 5 cartes


amarelos). Obs.: os cartes amarelos indicam a quantidade de pulos que a
bota dar e os cartes azuis o comprimento dos pulos. Inicialmente, podese usar nmeros de 1 a 5. em um segundo momento, pode-se acrescentar
valores maiores

c) Nmero de jogadores: todos os alunos da turma.


d) Regras:
Proponha este jogo da seguinte maneira:
Imaginem uma bota mgica que d pulos do comprimento que
quisermos.
Vamos brincar com essa bota mgica?
Pea a um aluno que sorteie um carto numerado amarelo. O nmero
sorteado indica o nmero de pulos que a bota dar.
Pea a outro aluno que sorteie outro carto numerado de cor azul. O nmero
indica o comprimento de cada pulo.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

34

Inicialmente, desenhe uma reta graduada no cho (ou use uma faixa de
papel graduada) para que um terceiro aluno possa dar pulos sobre a reta.
Assim, a turma poder verificar o nmero no qual ele parou.
Posteriormente, a turma pode ser dividida em duas equipes. As jogadas
realizadas nessa partida podem ser registradas nas retas numricas.
Realize tantas rodadas quantas forem necessrias. Faa com que os alunos
comecem a predizer em qual nmero da reta a bota parar.
Vence o jogo a equipe que calar a bota que saltar mais longe.
e) Problematizando:

Carlos Cesar Salvadori

Para realizar as atividades propostas, reproduza a folha com as retas numeradas


e distribua-as para os alunos para que faam os registros das jogadas solicitadas.

Aps algumas jogadas, oriente os alunos em relao ao registro dessas jogadas. Para
isso, pode-se simular uma das jogadas realizadas durante o jogo. Pode-se representar
no quadro de giz ou lousa os movimentos da bota. Por exemplo, se a quantidade de
pulos for 2 e o comprimento de cada pulo for 3, o registro ficar assim:

importante, tambm, orientar os alunos oralmente para que possam se


familiarizar com a linguagem utilizada na multiplicao:
As flechas indicam que duas vezes trs igual a seis.
O registro matemtico poder ser registrado no quadro de giz ou lousa para
representar a situao:
2x3=6

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Durante as jogadas, os alunos podem ser questionados em relao ideia do


zero como ponto de partida:
Por que a bota inicia no zero e no no 1?

35

Para explorar a ideia de diviso a partir do jogo, coloque a bota parada em um


determinado nmero, por exemplo, 20. Em seguida, pea s crianas que marquem
esse nmero na reta. Diga a elas que o comprimento do pulo foi 5 e pergunte-lhes
quantos pulos foram dados para chegar a 20. A criana poder usar como registro
a volta da bota a zero, conforme a ilustrao, a seguir.

Outra situao: a bota deu pulos de comprimento 3 e parou no 6, quantos pulos


a bota deu? A resoluo de tal situao pode ser indicada como apresentado abaixo.

Gradativamente, incorpora-se o registro matemtico que representa a situao:


6:3=2
(significa que, no comprimento 6, cabem 2 pulos de comprimento 3)
Aps o jogo, pode-se explorar as atividades propostas a seguir.
Observe os cartes que foram sorteados pelas equipes A e B:
EQUIPE A

EQUIPE B

Registre em uma reta numerada os pulos dados pela equipe A.


Registre em outra reta numerada os pulos dados pela equipe B.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Agora, responda: qual a equipe que calou a bota que levou para mais longe?

36

Complete o quadro com as distncias feitas pela bota em cada uma das
jogadas:
Nmero de pulos

Comprimento do pulo

1.a jogada

2.a jogada

3.a jogada

Distncia

Uma bota partiu do zero e chegou no nmero 9. Desenhe a situao e


descubra quais foram os cartes sorteados.
Mariana sorteou o carto amarelo de nmero 3.
Qual dever ser o comprimento do pulo para que a bota chegue no
nmero 6?
E no nmero 18?
Jogo 11

CUBRA OS DOBROS
a) Aprendizagem: Resolver multiplicaes por 2 (dobro).
b) Material:
tabuleiro
1 dado comum
12 fichas (divididas em 2 cores diferentes)

c) Nmero de jogadores: 2 participantes.


d) Regras:
Cada jogador, na sua vez, lana o dado e cobre, no seu lado do tabuleiro, o
nmero correspondente ao dobro tirado no dado.
Se o nmero obtido j estiver coberto, o jogador passar a vez.
Quem primeiro conseguir cobrir todos os nmeros ganha a partida.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

e) Problematizando:
Antes de apresentar o jogo aos alunos, pode-se incentiv-los a falar o que
sabem sobre o assunto: Vocs j ouviram a palavra dobro? O que significa a palavra
dobro? Algum pode explicar? adequado abordar essa questo apresentando aos
alunos as duas maneiras de chegar ao dobro, por exemplo: o dobro de 4 pode ser
representado por uma adio (4 + 4), ou por uma multiplicao por 2 (2 x 4).
importante que as crianas compreendam que o dobro est relacionado diretamente
com duas vezes. Pode-se, tambm, solicitar aos alunos que usem o dicionrio e,
assim, envolver o trabalho com a Lngua Portuguesa.

37

Durante o jogo, pode-se explorar o tabuleiro, questionando as crianas sobre


o porqu dos nmeros do tabuleiro serem pares. O objetivo verificar se elas
conseguem perceber que o dobro de qualquer nmero natural sempre par.
Aps o jogo, pode-se desenhar na lousa uma das faces do dado utilizado
e solicitar que os alunos, por meio de desenhos, representem o dobro do valor
dessa face. Solicite tambm que faam essa representao por meio da adio e da
multiplicao utilizando smbolos matemticos (+ e x).
Aps o jogo, outros questionamentos podem ser feitos como: Pedro cobriu no
tabuleiro o nmero 12 e Marina o nmero 6. Qual foi a pontuao obtida nos dados
por eles?
Jogo 12

VIAGEM LUA
a) Aprendizagem: Identificar o zero como ponto de partida; calcular dobros e
metades.

Carlos Cesar Salvadori

b) Material:
trilha numerada de 1 a 50
1 dado com os nmeros 1, 3, 5, 8, 10 e 12
marcadores (1 para cada jogador)

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

c) Nmero de jogadores: 2 a 4 participantes.

38

d) Regras:
Cada jogador posiciona seu marcador na casa de nmero 0 (zero).
Quem comea o jogo deve lanar o dado e andar com o marcador na trilha
da seguinte maneira:
se tirar no dado um nmero mpar, dobra o valor e avana o resultado
obtido;
se tirar no dado um nmero par, calcula a metade do valor e avana o
resultado obtido.
O jogador deve seguir as instrues das casas especiais caso seu marcador
pare em uma delas.
Vence quem chegar primeiro na casa de nmero 50.
e) Problematizando:
O jogo Viagem lua explorado por meio de uma trilha com 50 casas. Como
o tabuleiro apresenta ponto de partida, pode-se abordar uma das ideias relacionadas
ao zero, que o zero como ponto de partida. A ideia mais comumente associada ao
zero a de ausncia de quantidade. Ao iniciar o jogo, deve-se perguntar aos alunos:
Quando os marcadores esto no ponto de partida, isso indica que percorremos
quantas casas da trilha? Que nmero pode representar o ponto de partida do
jogo?
O jogo explora tambm os conceitos de dobro e metade. Esse segundo conceito
bastante intuitivo para os alunos. comum que reconheam como uma diviso
em duas partes, nem sempre em partes iguais. Neste momento, o jogo ajudar a
conceituar metade como diviso em duas partes iguais. Antes do jogo, pode-se
conversar com os alunos sobre o significado da palavra metade, solicitando que
apresentem exemplos de situaes em que essa palavra utilizada. O recurso ao
dicionrio pode ser uma oportunidade interessante de trabalho interdisciplinar.
Aps o jogo, importante relacionar as operaes de multiplicao e diviso, ao
mostrar, por exemplo, que: 6 o dobro de 3 e 3 a metade de 6.
Questione os alunos sobre as casas especiais do tabuleiro. Por exemplo, pode-se
perguntar:
Qual a posio da casa que o jogador dever ir caso pare na casa 16?
E na 25? E na casa 37? E se for na casa 46?
Outras questes ainda podero ser apresentadas para os alunos: Marina disse
que o melhor nmero para tirar no dado no jogo Viagem Lua o nmero 12. Ela
est correta? Por qu? possvel que um jogador ganhe o jogo ao tirar o nmero 5
no dado cinco vezes seguidas? Por qu? Lucas est na casa 29. Quantas casas precisa
andar para chegar na casa 35? Pedro est na casa 17. Que nmero ele precisa tirar
no dado para chegar na casa 23? Mariana est na casa 44. De que forma ele poder
ganhar o jogo com apenas uma jogada?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

OBJETIVO: Construir, progressivamente, um repertrio de estratgias de clculo


mental e estimativo, envolvendo dois ou mais termos.

39

Jogo 13

PINTANDO O SETE
a) Aprendizagem: Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.
b) Material:
2 dados numerados de 1 a 6
lpis de cor
1 folha com os nmeros 1 a 12 (exceto o 7) para cada jogador
1 folha com os setes para cada jogador

10

11

12

7 7 7 7 7 7 7
c) Nmero de jogadores: 3 ou 4 participantes.
d) Regras:
O primeiro jogador lana os dois dados, soma os pontos obtidos e risca esse
nmero na sua folha. Se o total for 7, dever pintar um dos setes da sua
folha.
Os prximos jogadores devero fazer o mesmo.
Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que j foi riscado, dever
passar a vez.
O jogador que pintar todos os setes sai do jogo.
Ganha o jogo quem primeiro conseguir riscar todos os nmeros.
e) Problematizando:
O jogo Pintando o sete explora os fatos bsicos da adio. Fatos bsicos so
operaes com nmeros de apenas um algarismo. A explorao dos fatos bsicos da
adio e das outras operaes auxiliar os alunos na compreenso dos algoritmos.
No basta desenvolver apenas as estratgias mentais nesta ao, mas conhecer
as diversas possibilidades de decomposio de um nmero. Por exemplo, neste

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

jogo, o nmero 7 pode ser obtido como: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 6 + 1, 5 + 2,


4 + 3.

40

Durante o jogo, verifique se as crianas apresentam o total de pontos utilizando


apenas a contagem dos pontos dos dados. Se isto for observado, pode-se trocar
os dados comuns por dados numricos aps algumas jogadas. importante que
apresentem gradativamente o domnio do clculo mental para a adio.
Aps o jogo, pode-se propor questes que evidenciam os fatos bsicos da
adio: O que deve sair nos dados para marcar o nmero 6? S falta o nmero 11
para ser marcado. O que devo tirar nos dados? Quais so as somas que podem ser
feitas para pintar um sete?
importante registrar no quadro de giz ou na lousa as respostas dadas pelas crianas,
escrevendo as operaes apresentadas pelos alunos em linguagem matemtica.
Para explorar mais os fatos bsicos da adio, pode-se apresentar aos alunos
somas com nmeros maiores que 6.

Jogo 14

TRAVESSIA DO RIO
a) Aprendizagem: Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.
b) Material:
1 tabuleiro que simula um rio e suas margens (com casas numeradas de 1 a
12)
12 fichas verdes e 12 fichas vermelhas

Carlos Cesar Salvadori

2 dados comuns, sendo um vermelho e outro azul

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

c) Nmero de jogadores: 2 participantes.


d) Regras:
Cada jogador coloca as suas fichas, nas casas de uma das margens do rio,
da maneira que quiser, podendo pr mais do que uma ficha na mesma casa,
deixando, portanto, outras vazias.

41

Alternadamente, os jogadores lanam dados e calculam a soma obtida.


Se a soma corresponder a uma das casa onde estejam as suas fichas, passa-se
uma delas para o outro lado do rio.
Ganha quem primeiro conseguir passar todas as fichas para o outro lado.
e) Problematizando:
Alm das possibilidades relativas ao desenvolvimento do clculo mental, observase que este jogo desenvolve a criao de estratgias baseadas na observao de que
h somas que saem com maior frequncia e somas que saem com menor frequncia.
Isso indica que podemos fazer perguntas procurando ressaltar esse aspecto, como:
Quais so as melhores somas para serem escolhidas no jogo? Por qu? melhor
distribuir as fichas no tabuleiro ou coloc-las apenas em uma das somas? Por qu?
Finalizado o jogo, pode-se construir situaes fictcias para discutir com as
crianas os conceitos envolvidos, por exemplo: Marcela e Bruno estavam brincando
com o jogo Travessia do Rio. Em um quadro, eles marcaram a quantidade de vezes
que saiu cada uma das somas. Observe:

Soma

10

11

12

Nmero de vezes

De acordo com o quadro:


Quais as somas que menos foram obtidas?
E a que mais saiu?
Voc reparou se, no jogo que realizaram, tambm aconteceu dessa
maneira?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

42

OBJETIVO: Elaborar, interpretar e resolver situaes-problema convencionais e no


convencionais, utilizando e comunicando suas estratgias pessoais.

Jogo 15

ACERTE O ALVO I
a) Aprendizagem: Desenvolver noes de localizao e de percepo espacial;
identificar a figura plana circular; utilizar medidas de comprimento convencionais
ou no; perceber a sequncia dos nmeros por meio do princpio aditivo
(contagem); desenvolver a operao de adio; desenvolver o clculo escrito e
mental; comparar quantidades; estimular o desenvolvimento da habilidade de
comparar e analisar dados e resultados obtidos.
Arquivo dos autores

b) Material:
10 a 12 bolinhas de gude (ou mais, conforme o
ano de escolaridade das crianas)
1 bolinha de gude maior ou de outra cor
giz, pincel ou fita crepe para desenhar no cho
o esquema para o jogo
papel bobina (craft, pardo ou outro) e pincel
atmico (para o registro das jogadas)

c) Nmero de jogadores: todos os alunos da turma ou grupos de 3 a 4 alunos.


d) Regras:

Carlos Cesar Salvadori

Desenhar o esquema do jogo no cho da sala, do ptio ou de outro espao


da escola (o desenho pode ser feito com giz ou outro material que demarque
o desenho), conforme mostra a figura a seguir.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Para se fazer o crculo pode-se utilizar o compasso do pedreiro como mostra


a figura a seguir.
Carlos Cesar Salvadori

43

Colocar as bolinhas de gude pequenas no centro do crculo.


A uma distncia de, mais ou menos, 150 cm (um metro e meio), marcar a
linha para o lanamento da bolinha de gude maior.
Cada aluno, na sua vez, lana a bolinha de gude maior (ou de outra cor) em
direo s bolinhas que esto no crculo.
O objetivo tirar, com a bolinha de gude maior, as bolinhas de gude do
crculo, passando-as para fora da regio circular.
A cada bolinha de gude tirada do crculo, com a jogada da bolinha de gude
maior (ou de outra cor), conta-se um ponto.
Aps cada jogada, realizada a contagem dos pontos, registrando-os em um
quadro.
Por exemplo:
NOME DO ALUNO

Bolinhas que foram


tiradas do crculo

TOTAL DE PONTOS

Joo

1+1+1+1

4 pontos

Mrcia

0 pontos

...

Vence o jogo quem conseguiu fazer mais pontos na rodada ou na soma das
rodadas.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

44

Defina previamente quantas vezes cada criana repetir a jogada. Para isso,
considere o tempo que voc dispe para o jogo e o nmero de participantes,
lembrando, claro, que a atividade do jogo poder ser retomada em vrios
momentos.
Variao:
Pode-se combinar que cada bolinha de gude tirada do crculo vale 2 pontos
ou 3 pontos. Essa variao na pontuao depende da fase de escolarizao
em que est sendo desenvolvido o trabalho.
e) Problematizando:
O trabalho pedaggico se torna mais efetivo se o envolvimento da criana se
iniciar j no traado do desenho do esquema para a realizao do jogo. Na sequncia
recomenda-se dialogar com as crianas sobre a representao geomtrica da figura
que abrigar as bolinhas de gude, ou seja, o formato circular. Pode-se, ainda, discutir
sobre a forma de construo do crculo, com o compasso do pedreiro, auxiliando
as crianas a construirem os seus compassos, questionando-as o porqu de esse
instrumento possibilitar a construo de um crculo. Da mesma forma, recomendase dialogar sobre a medio da distncia entre o crculo e a linha de onde sero
lanadas as bolinhas de gude. Como podemos fazer para medir a distncia entre
o crculo e a linha de lanamento? Esta uma oportunidade para falar sobre as
unidades de medida no convencionais, tais como: ps, palmos, passos, e as medidas
de comprimento convencionais, tais como: metro e centmetro.
Com vistas a problematizar a diferenciao entre as unidades de medida, podese solicitar s crianas que os diferentes grupos faam as medies com seus palmos
ou passos e depois pode-se comparar se todos mediram a mesma distncia. Em
momento posterior, pode-se fazer o mesmo com a fita mtrica, para que as crianas
possam perceber a diferena entre utilizar ou no uma medida padronizada.
Durante a realizao do jogo, interessante que as crianas registrem, do seu
jeito, a quantidade de pontos obtidos, percebendo que h diferentes formas de
registrar os resultados de uma jogada. Cabe ao professor instig-las para que criem
suas formas de registro e as compartilhem com os colegas.
Uma das formas de organizao dos registros das jogadas e dos resultados a
representao por meio de quadros ou tabelas, conforme apresentado nas regras
do jogo. Essa forma facilita a comparao e anlise dos resultados, que podem ser
problematizados, com questes do tipo: Quem fez mais pontos? Quantos? Qual a
menor pontuao conseguida? Qual a diferena de pontos entre um jogador e outro?
Extrapolando os resultados obtidos durante o jogo, possvel propor questionamentos
do tipo: Se, em uma jogada, um aluno conseguisse tirar todas as bolinhas de gude do
crculo, quantos pontos faria? Se um aluno fez 7 pontos, quanto falta para esse aluno fazer
12 pontos? possvel um aluno, ao efetuar uma jogada, fazer zero pontos? Explique. Se
cada bolinha de gude tirada do crculo valesse 2 pontos, quantos pontos faria um aluno
que conseguisse tirar, em uma jogada, 6 bolinhas de gude?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 16

ACERTE O ALVO II
a) Aprendizagem: Desenvolver noes de localizao e de percepo espacial;
identificar diferentes figuras geomtricas planas; identificar medidas de
comprimento, convencionais ou no convencionais; realizar contagens; relacionar
e resolver as operaes de adio e de multiplicao; desenvolver o clculo escrito
e clculo mental; relacionar o registro do nmero quantidade correspondente
por meio de diferentes representaes; comparar quantidades; estimular o
desenvolvimento da habilidade de comparar e analisar dados e resultados
obtidos.

45

Arquivo dos autores

b) Material:
10 a 12 bolinhas de gude (ou mais, conforme o ano de escolaridade das
crianas)
1 bolinha de gude maior ou de outra cor
giz, pincel ou fita crepe para desenhar no cho o esquema para o jogo

c) Nmero de jogadores: todos os alunos da turma; ou grupos de 3 a 4 alunos.

Carlos Cesar Salvadori

d) Regras:
Desenhar o esquema do jogo no cho, conforme mostra a figura a seguir.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

46

Colocar as bolinhas de gude no centro do crculo, com exceo da bolinha de


gude maior (ou de outra cor).
A uma distncia de mais ou menos 150 cm (um metro e meio), marcar a linha
para o lanamento da bolinha de gude maior (ou de outra cor).
Cada aluno, na sua vez, lana a bolinha de gude maior (ou de outra cor) em
direo s bolinhas de gude que esto no crculo.
O objetivo tirar as bolinhas de gude do crculo central, passando-as para o
espao triangular e para o espao quadrado.
Pontuao:
Cada bolinha que ficar no espao triangular vale 5 pontos.
Cada bolinha que ficar no espao quadrado vale 3 pontos.
Se a bolinha ultrapassar o espao quadrado, vale 1 ponto.
Se a bolinha permanecer no espao central (circular), no se conta ponto.
Aps cada jogada, fazer a contagem de pontos, registrando a expresso
matemtica obtida a partir da ao e o total de pontos conseguidos.
Por exemplo, se em uma jogada as bolinhas ficaram posicionadas da sequinte
maneira:
2 bolinhas no espao triangular;
4 bolinhas no espao quadrado;
3 bolinhas fora do espao quadrado; e
1 bolinha permaneceu no centro circular;
essa jogada pode ser registrada da seguinte maneira:
5+5+3+3+3+3+1+1+1=
10 + 12 + 3 =
25
ou,
2x5+4x3+3x1=
10 + 12 + 3 =
22 + 3 =
25
Vence o jogo o aluno que, no final, obteve a maior pontuao.
Variao:
1) De acordo com a idade das crianas ou ano da turma, interessante alterar a
quantidade de bolinhas de gude.
2) A pontuao tambm pode ser alterada, por exemplo: se a bolinha ultrapassar
o espao quadrado, no conta ponto; ou, ento, perde-se um ponto para cada
bolinha que sair dos limites do jogo; entre outras alteraes.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

e) Problematizando:
Conforme descrito no jogo anterior (Acerte o Alvo I), as crianas podem ser
convidadas a participar da elaborao do desenho do esquema do jogo. Nessa
oportunidade, o professor poder indag-las a respeito das figuras geomtricas
planas que compem o esquema do jogo, ou seja, a respeito das percepes
que elas tm de crculo, quadrado e tringulo, destacando caractersticas que as
identificam.

47

Pode-se ressaltar o que diferencia cada uma das figuras umas das outras. O
quadrado diferente do tringulo, pois possui quatro lados. Ambos so diferentes
do crculo, pois so compostos de linhas retas.
Outro aspecto a ser destacado a distncia entre a linha de lanamento da
bolinha de gude at o esquema do jogo, que pode ser de aproximadamente um
metro e meio (150 cm). Isso corresponde a quantos passos? A quantidade de
passos obtidos a mesma entre os diferentes alunos? O professor pode aproveitar
a oportunidade para dialogar sobre medidas de comprimento no convencionais
(palmo, passo, p, entre outras) e convencionais (metro, centmetro, entre outras).
Durante o jogo, o professor deve estimular os alunos para que registrem as
suas jogadas e os resultados obtidos. Esses registros podem apresentar diferentes
formas, devendo ser, depois, compartilhados entre os estudantes. Aps o jogo e com
os devidos registros, o professor pode propor a anlise dos resultados obtidos, por
meio de problematizaes, tais como: Quem fez mais pontos? Qual foi a expresso
matemtica que resultou da ao do aluno que fez mais pontos? Quem fez menos
pontos? Quantos? Qual foi a expresso matemtica obtida? Qual a diferena de
pontos entre os alunos X e Y? Quantos pontos o aluno X fez a mais que o
aluno Y?
A preocupao maior do professor, nesse momento, no pode ser com o registro
de tcnicas operatrias convencionais, muitas vezes sem significados para a criana;
e sim, em envolver as crianas para que se sintam desafiadas a resolver diferentes
problematizaes por meio de estratgias prprias, desenvolvendo as habilidades de
compreenso, interpretao e resoluo das situaes apresentadas.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

PENSAMENTO ALGBRICO
48

Compreender padres e relaes a partir de diferentes contextos.

Jogo 17

O QUE MUDOU?
a) Aprendizagem: Reconhecer a sequncia numrica de 1 a 20 e identificar o
nmero que falta na sequncia.
b) Material:
cartes numerados de 1 a 20

9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
c) Nmero de jogadores: todos os alunos da turma.
d) Regras:
O professor organiza no cho da sala a sequncia de cartes que contm os
nmeros de 1 a 10 e solicita que os alunos observem.
Depois que observarem, o professor solicita aos alunos que fiquem de costas
para a sequncia disposta no cho. Ento, retira-se um carto da sequncia,
reorganizando-se os cartes, sem deixar espao vazio entre um carto e outro.
Aps o professor contar at trs, os alunos se viram e voltam a observar a
sequncia, tentando descobrir o nmero que falta.
Depois de vrias rodadas com a sequncia numrica de 1 a 10, o professor
repete o jogo com todos os cartes, ou seja, de 1 a 20.
Na primeira rodada com todos os cartes, o professor retira somente um
nmero e, depois, pode retirar mais de um carto em uma nica vez.
Os alunos podero revezar a posio com o professor, retirando cartes da
sequncia.
Ganham os alunos que identificarem os nmeros que faltam nas sequncias.
Variaes:
Pode-se fazer o mesmo procedimento com outras sequncias, como, por
exemplo, com mltiplos de 3, de 4, etc.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

e) Problematizando:
Uma das condies necessrias para que a criana aprenda a contar corretamente
conhecer a sequncia dos nmeros. A explorao de parlendas e brincadeiras
cantadas com a sequncia oral uma estratgia eficiente para esse trabalho. Para
explorar a sequncia de 1 a 10, por exemplo, pode-se explorar a parlenda:
1, 2, feijo com arroz,
3, 4, feijo no prato,
5, 6, feijo ingls,
7, 8, comer biscoito,
9, 10, comer pastis.

49

Depois que as sequncias numricas de 1 a 20 forem bem exploradas oralmente,


apresenta-se o jogo para os alunos. O grau de dificuldade deve ser aumentado
gradativamente. Primeiramente trabalha-se com a sequncia de 1 a 10, retirando
apenas um dos nmeros. Depois retiram-se dois nmeros, trs e assim sucessivamente.
Posteriormente, apresenta-se a sequncia de 11 a 20.
Durante o jogo, a verificao do domnio da ordem da sequncia pode ser
observada por meio de alguns questionamentos: Qual o nmero que vem depois
do 4? E depois do 7? Que nmero vem antes do 9? E do 17?
Aps o jogo, pode-se estender o trabalho com sequncias no quadro de giz ou
na lousa, solicitando que observem, por exemplo, a sequncia dos nmeros pares
ou nmeros mpares.
As atividades a seguir podem ser exploradas aps o jogo.
Quais so as fichas que faltam na sequncia de 1 a 10?

8 10

Qual a prxima ficha da sequncia anterior se a tivssemos completado com


todas as fichas?
Quais os nmeros que faltam na sequncia decrescente?

10 9

O professor de Daniela criou uma sequncia especial.

9 11 13 15 17 19

Quais so os nmeros que esto faltando nessa sequncia?


Que nome esses nmeros recebem?
Fernando criou uma sequncia. Quais so os nmeros que esto faltando?

8 10 11 13 14 16 17 19 20

Para aumentar a sequncia at 30, quais os nmeros que devem ser includos?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

GEOMETRIA
50
Construir noes de localizao e movimentao no espao fsico para a orientao
espacial em diferentes situaes do cotidiano.

Jogo 18

NA DIREO CERTA
a) Aprendizagem: Utilizar as noes topolgicas; desenvolver a percepo de
espao, deslocando o objeto em diferentes direes e distncias; desenvolver a
lateralidade; reconhecer quantidades e fazer contagens.
b) Material:
1 tabuleiro
1 dado
3 marcadores (podendo ser: tampinhas de garrafas de cores diferentes; gros
ou sementes diferentes; botes de cores diferentes; entre outros)
fichas com smbolos (setas e crculos)
1 envelope

Carlos Cesar Salvadori

Primeiro ano

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Carlos Cesar Salvadori

Segundo ano, terceiro ano e classes multisseriadas

51

c) Nmero de jogadores: 3 participantes.


d) Regras:
Colocam-se os marcadores no tabuleiro, nas posies de partida (incio). O 1.o
jogador escolhe a sua posio de partida; em seguida, o 2.o jogador escolhe
a sua posio, e a casa que sobrar do 3.o jogador.
Cada jogador, na sua vez, lana o dado e, em seguida, retira uma carta do
envelope, a qual indica a direo em que ele dever mover o seu marcador no
tabuleiro.
Por exemplo:
Jogada 1 Ao lanar o dado, o jogador obtm esta pontuao:
e retira do envelope esta seta:
ele ter que se deslocar para a direita trs casas.
Cabe destacar que, se o jogador estiver em uma casa em que no possvel
andar as trs casas para a direita, ele s andar as que so possveis. Se ele j
se encontra em uma casa da ltima coluna direita, ele no tem como andar,
ento, passa a vez e no desloca o seu marcador.
Jogada 2 Ao lanar o dado, o jogador obtm esta pontuao:
e, retira do envelope esta seta:

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

ele ter que se deslocar para a direita e para cima (em frente). As possibilidades
de deslocamento deste jogador podem ser:

52

1 casa para a direita e 4 para cima;


2 casas para a direita e 3 para cima;
3 casas para a direita e 2 para cima; e,
4 casas para a direita e 1 para cima.
Portanto, nessa situao, esse jogador ter 4 possibilidades de deslocamento.
Ele deve analisar, decidir e executar uma delas.
Pode ser que, ao lanar o dado e retirar a seta, o jogador no consiga seguir
os comandos obtidos, por estar em uma casa que no permite movimentao
no tabuleiro; nesse caso, ele perde a vez.
Se, ao mover o marcador, cair em uma das casas especiais, o jogador deve
seguir o comando nela indicado e passar a vez para o prximo jogador.
Vence o jogo quem chegar primeiro casa indicada como chegada (fim do
percurso).
e) Problematizando:
Antes de iniciar o jogo, o professor poder propor uma brincadeira com
as crianas sorteando fichas com as setas para que elas se desloquem no
espao, executando o movimento indicado. Por exemplo: se for sorteada a
ficha que tem esta seta

uma ou mais crianas devem executar esta ao, ou seja, deslocar-se para a
direita tantos passos quantos os sorteados em um dado.

O livro T dentro,
t fora..., de Alcy,
pode ser lido antes
do jogo para iniciar
as discusses sobre
lateralidade. Trata-se
de um livro de
imagens, que aborda
estados opostos (estar
dentro ou fora, estar
indo numa direo
ou em outra, para
a direita ou para a
esquerda, estar na
frente ou atrs, estar
em cima ou embaixo,
estar subindo ou
descendo).

Com isso, o professor vivencia com a criana os principais movimentos de


deslocamentos no plano previstos nas indicaes das fichas do jogo.
Nessa fase inicial de explorao do jogo, o professor pode levantar alguns
questionamentos, tais como: Quantas casinhas o tabuleiro possui ao todo? Quais
as direes que o marcador pode andar sobre o tabuleiro?
Durante o jogo, o professor pode instigar as crianas para que observem os
deslocamentos no plano, estando atento para as questes de lateralidade (direita
e esquerda); pois, nessa fase da escolarizao, muitas crianas podem apresentar
dificuldades.
importante observar que h diferentes maneiras de fazer o registro do jogo.
Uma delas propor que as crianas registrem as jogadas em um quadro, conforme
sugesto apresentada a seguir.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogador 1

Jogador 2

Jogador 3

53
1. jogada
a

2.a jogada
3.a jogada
4.a jogada

Esses registros so interessantes, pois favorecem a anlise e a comparao de


dados ao final do jogo, podendo-se observar, por exemplo: Qual foi o jogador que
tirou mais vezes o nmero 6? Ele foi o vencedor? Que nmero o jogador vencedor
tirou mais vezes no dado? E que tipo de seta? Qual a seta que saiu mais vezes para
cada um dos jogadores?
Outra possibilidade de registro do jogo que o professor pode utilizar propor
s crianas que faam um relatrio descritivo do jogo e dos resultados obtidos,
destacando o que mais lhes chamou a ateno durante o jogo. Para as crianas de
1.o ano, sugere-se a organizao das palavras-chave que utilizaram durante o jogo,
com a representao por meio de desenho.
Aps o jogo, o professor pode ampliar as questes, potencializando as
aprendizagens matemticas relacionadas a esse jogo, tais como: Se, ao lanar o
dado, o jogador obteve esta pontuao:

e retirou do envelope esta seta:

Qual a direo de deslocamento que este jogador ter que deslocar o seu marcador?
Quantas e quais so as possibilidades de deslocamento que o jogador ter sobre o
tabuleiro? Outra questo: Se o marcador for deslocado uma casa para a esquerda,
primeiro e, depois, trs casas para cima a mesma coisa que deslocar primeiro trs
casas para cima e, depois, uma para a esquerda? Explique.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 19

TRILHA DOS SABORES

54

Jogo elaborado por Milene Ftima Soares.

a) Aprendizagem: Desenvolver noes de orientao espacial e de deslocamento;


desenvolver noes com nmeros decimais; reconhecer e comparar nmeros
naturais; realizar contagens; favorecer a construo do nmero, as ideias O jogo Trilha dos
sabores favorece
de agrupamento e desagrupamento, bem como as estimativas; vivenciar o desenvolvimento
de aprendizagens
situaes envolvendo medida de valor monetrio; realizar contagens e relacionados a
diversos campos da
adies de valores monetrios.
Matemtica, indo alm
b) Material:

da Geometria.

Carlos Cesar Salvadori

1 tabuleiro mdio com trilhas (em alguns espaos da trilha existem elementos
surpresa, tais como: passe a vez, fique onde est, retorne 2 passos para a
esquerda, voc ganhou 3 reais, entre outros)
Obs.: O professor poder desenhar esse tabuleiro em uma folha de papel
maior (bobina, craft ou pardo)
1 dado colorido com comandos de deslocamento espacial (direita, esquerda,
para frente, para trs)
1 dado colorido com comandos de deslocamento em passos (1 passo, dois
passos, etc.)
dinheirinho (cdulas e moedas)
2 ou 4 marcadores em formato de tartaruga
15 fichas com desenho de alimentos
folhas de papel para registro

c) Nmero de jogadores: 2 a 4 participantes.


d) Regras:
Iniciar, organizando as fichas no tabuleiro, distribuindo-as nos espaos vazios
e, depois, posicionando cada tartaruga no ponto de partida.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

As crianas devem decidir quem comea a lanar os dados.


De acordo com as indicaes que sarem nos dados, cada criana, na sua vez,
move sua tartaruga no tabuleiro.
medida que cada tartaruga para no espao da trilha que contm algum
alimento, come-o e troca-o pelo valor em dinheiro. O valor correspondente
aparece no verso da ficha com desenho de alimento.
Caso a tartaruga pare no espao onde esteja o elemento surpresa, o jogador
dever executar o que est sendo pedido.
O jogo termina quando, no tabuleiro, no houver nenhuma ficha com
desenho de alimentos.
Ganha o jogo quem conseguir adquirir o maior valor em dinheiro.

55

Variaes:
1) Montar no espao da sala de aula ou do ptio um tabuleiro gigante do jogo, no
qual algumas crianas podem ser as tartarugas e outra o juiz, outras os jogadores
e as demais sero as observadoras. Depois disso, discutir com os alunos sobre a
diferena em jogar com o tabuleiro pequeno e com o gigante.
2) Brincar de caa ao tesouro a partir de orientaes de deslocamento, utilizando
setas e palavras, por exemplo.
e) Problematizando:
Durante o jogo, importante que o professor considere, observe e problematize
as estratgias que esto sendo utilizadas pelas crianas: se elas retomam e utilizam
conhecimentos do cotidiano; como fazem a movimentao das peas no tabuleiro;
como se orientam no espao do tabuleiro; como contam o dinheirinho; quais e como
so os registros orais e escritos utilizados pelas crianas; entre outras.
Aps as jogadas, o professor pode incentivar as crianas a falarem sobre como foi o jogo,
resgatando as questes pontuadas no item anterior, a fim de entender o jogar das crianas.
Pode ser solicitado s crianas que elaborem critrios e classifiquem os alimentos
segundo esses critrios.

Reprodu

Ao trabalhar com as informaes obtidas no jogo, possvel


elaborar um grfico de barras (ou colunas) utilizando as fichas
com desenhos de alimentos, de acordo com um critrio definido
pela turma, colocando-as de modo a compor o grfico. Um
possvel critrio : laticnios, cereais, frutas, legumes e verduras.

Outro aspecto a ser observado em relao aos valores monetrios de cada um dos
alimentos, a fim de verificar se as crianas estabelecem comparao entre os valores,
que podem ser organizados em ordem crescente ou decrescente: Qual alimento mais
barato? Qual alimento mais caro?

No acervo da escola, o professor pode encontrar o livro


Balas, bombons, caramelos, de Ana Maria Machado, que
trata especificamente dos hbitos alimentares inadequados,
podendo utiliz-lo para ampliar o trabalho com os aspectos
relacionados alimentao.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

importante tambm resgatar o registro escrito da atividade de cada criana,


utilizando um quadro, como o representado a seguir.

56
Nome do jogo:
Jogadores:
Rodada

1.

Passos

Direo

direita

Surpresa

Comi

ma

Ganhei

Fiquei

2 reais

2.a

Este quadro pode ser adaptado conforme a faixa etria das crianas, permitindo
resgatar o passo a passo do jogo. Ao realizar o registro, a criana constri novas
relaes com o conhecimento, assimila, compartilha ideias com os colegas, faz
comparaes, estimativas, entre outros. E, por meio dos registros da criana, o
professor pode desenvolver vrias atividades, resgatando a contagem, a relao
nmero/quantidade, a comparao de quantidades e valores.
Nesse tipo de jogo, a criana retoma o reconhecimento do seu corpo como
referencial de localizao no espao, desenvolvendo noes de orientao espacial
ao decidir como far para movimentar as peas, estabelecendo pontos de referncia
e sentido, indicaes de posio, entre outros. Desse modo, nota-se a importncia
de incentivar e instigar a criana por meio de observaes e experincias, a fim de
descobrir seus limites e potencialidades no que diz respeito orientao corporal e
espacial.
Quando tratamos da aprendizagem relacionada contagem por meio da
explorao, seja do corpo, seja do manuseio de recursos, tais como: cacarecos,
figuras, objetos que resgatam as representaes ldicas e do contexto sociocultural
como o dinheirinho e as moedas, cabe destacar as diversas elaboraes realizadas
pelas crianas, seja por meio do reconhecimento, da comparao, da construo do
nmero, das ideias de agrupar e desagrupar, por meio das estimativas tambm em
grandes colees.
O manuseio do dinheirinho possibilita, no s, que a criana reconhea as
cdulas ou moedas, mas tambm, que ela possa separ-las, agrup-las, realizando
contagens com quantidades maiores, avanando para a relao de valor, procurando
entender o significado e o valor das cdulas e moedas.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

OBJETIVO: Reconhecer figuras geomtricas.

57
Jogo 20

JOGO DAS FIGURAS


a) Aprendizagem: Descrever a posio das figuras geomtricas planas na
composio de uma figura, utilizando nomenclatura adequada; desenvolver
noes de lateralidade.

Ricardo Luiz Enz

b) Material:
9 cartas com figuras
16 folhas de papel para desenhar as figuras

c) Nmero de jogadores: 4 participantes.


d) Regras:
Os jogadores formam duas duplas.
As cartas devem ser embaralhadas e organizadas em um monte com as figuras
voltadas para baixo.
Uma das duplas comea, a outra dupla observa a jogada e confere o resultado.
Um dos jogadores retira uma das cartas do monte sem mostr-la para o jogador
de sua dupla. O jogador descrever a figura que v para o colega de sua dupla
(oralmente ou por meio da escrita, conforme o nvel de desenvolvimento das

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Carlos Cesar Salvadori

58

crianas) para que ele possa desenhar a


figura que est na carta. Se o jogador
desenhar corretamente a figura que
est na carta, a dupla ganha 10 pontos,
se errar, apenas 5 pontos.
A outra dupla faz o mesmo.
Na segunda rodada, as posies so
trocadas, quem adivinhou agora descrever outra figura retirada do monte.
Vence o jogo a dupla que fizer mais
pontos ao final das rodadas.
Variaes:
1) O professor poder descrever a figura para que todos os alunos da turma possam
reproduzi-la.
2) Pode-se elaborar mais desenhos ampliando o tipo e o nmero de figuras
geomtricas envolvidas.
3) Um aluno poder descrever a figura para o professor e depois a turma pode
analisar, oralmente, quais as diferenas entre os dois desenhos. Pode-se, ento,
discutir o porqu das eventuais diferenas.
e) Problematizando:
Este jogo tem como objetivo incorporar ao vocabulrio da criana a correta
nomenclatura de figuras geomtricas simples (crculo, retngulo, tringulo,
quadrado, losango) de forma ldica. Alm disso, a descrio da posio das
figuras entre si, propicia para a criana a vivncia de situaes que envolvem
lateralidade.

O livro Uma incrvel


poo mgica,
pode ser lido antes
ou depois do jogo.
Essa obra aborda,
de forma atraente,
figuras geomtricas
planas (tringulos,
retngulos, crculos e
semicrculos).

Antes do incio do jogo, o professor poder dispor as diferentes figuras geomtricas


que compem os desenhos para que as crianas as separem de acordo com suas
caractersticas. Neste primeiro trabalho de reconhecimento, espera-se que elas agrupem
retngulos, quadrados e losangos entre si, tringulos em outro grupo e ainda, formem
outro grupo com os crculos. A partir da, pode-se conversar com elas sobre as
caractersticas de cada figura.
Depois deste primeiro momento, em conjunto com as crianas, pode-se construir
um cartaz com estas figuras, sua nomenclatura e suas caractersticas, utilizando para
isso a fala das crianas.
A partir da, o professor poder sortear uma carta e descrev-la para que todas as
crianas faam os seus desenhos. Os alunos podem, ento, socializar seus resultados.
Pode-se iniciar o jogo das figuras como est descrito nas regras. Como atividade de
casa, pode-se solicitar s crianas que tragam objetos cujas faces sejam retangulares,
circulares, triangulares, etc.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 21

DOMIN GEOMTRICO

59

a) Aprendizagem: Estabelecer comparaes entre representaes bidimensionais


de objetos do espao fsico e representaes bidimensionais de objetos
geomtricos espaciais.
b) Material:

Carlos Cesar Salvadori

21 cartas (peas de domin)

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

c) Nmero de jogadores: 3 ou 4 participantes.


d) Regras:
As cartas do domin devem ser embaralhadas e distribudas igualmente entre os
jogadores. Caso se opte por 4 jogadores, a pea que sobrar dever ser colocada
sobre a mesa.
Um dos jogadores inicia a partida, escolhendo uma de suas cartas.
Os demais colocam as peas de modo a associar corretamente o modelo
geomtrico aos objetos.
Se um jogador no tiver a pea indicada, ele dever passar a vez.
Vence o jogador que utilizar primeiro todas as suas cartas.

60

e) Problematizando:
Em primeiro lugar, importante reconhecer que este jogo possibilita o trabalho
com representaes planas de slidos geomtricos e no efetivamente com os
prprios slidos. Dessa maneira, a interveno do professor imprescindvel no
incio deste processo.
Isto pode ser efetivado levando-se para a sala diversos slidos de madeira, objetos
do cotidiano com formas geomtricas e suas representaes em papel:
Objeto do Cotidiano

Representaes Planas

Ricardo Luiz Enz

Slido Geomtrico

Pode-se ampliar a discusso solicitando que as crianas separem os slidos em


grupos de acordo com critrios estabelecidos por elas. Em seguida, o professor
poder inserir critrios que as ajudem a separar os slidos em pirmides, prismas,
slidos de revoluo (cone, esfera, cilindro).
As crianas podem, ento, jogar de acordo com as regras descritas acima. Como
tarefa de casa, o professor poder pedir que as crianas tragam objetos cilndricos,
cnicos e em formato de cubos e paraleleppedos.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 22

EQUILBRIO GEOMTRICO

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Colaborao de Milene Ftima Soares

a) Aprendizagem: Reconhecer as figuras geomtricas; desenvolver percepes


corporais; desenvolver a lateralidade, as noes de espao, estabelecendo
estratgias na utilizao de representaes.
b) Material:
1 tapete contendo crculos, quadrados, retngulos e tringulos. (Pode-se
pintar um tapete ou mesmo colar as figuras geomtricas no cho)
1 dado azul (tetraedro) com orientaes corporais: mo direita, mo esquerda,
p direito, p esquerdo (a face sorteada aquela virada para baixo)

Arquivo dos autores

1 dado laranja (cubo) com os nomes das figuras geomtricas: tringulo,


quadrado, crculo, retngulo e dois espaos de perde a vez

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

c) Nmero de jogadores: 2 ou 3 participantes.

62

d) Regras:
As crianas devem estar descalas para facilitar o prprio equilbrio e com
vestimentas que permitam a flexibilidade do corpo.
Para iniciar o jogo, decidir quem ser o juiz e os primeiros a jogar. O juiz
quem deve lanar os dados.
Cada jogador escolhe uma ponta do tapete para iniciar a jogada.
O juiz lana o primeiro dado (tetraedro cor azul) para verificar qual ser a
orientao para movimentar o corpo.
Neste caso, a parte do dado que cai virada para baixo a sorteada. O juiz
levanta o dado e l a parte do corpo que o jogador deve posicionar sobre o
tapete (mo direita, mo esquerda, p direito ou p esquerdo).
Somente uma mo ou um p podem ocupar uma das figuras, sendo uma de
cada vez.
O jogador deve mover os ps e as mos conforme a indicao dos dados, sem
perder o equilbrio ou cair.
Em seguida, o juiz joga o dado de cor laranja (cubo), cuja parte virada para
cima que indica a figura sobre a qual o jogador dever posicionar a parte do
corpo sorteada no primeiro dado.
Uma vez que as mos e os ps estejam sobre as figuras, eles no podero ser
movidos ou levantados.
O juiz joga novamente os dois dados para dar o comando ao novo jogador.
O primeiro jogador dever permanecer no tapete.
Se os dados indicarem uma posio em que o jogador j esteja, ele dever
mover-se somente para outra figura com o mesmo formato.
Quando um jogador no consegue equilibrar-se ou deixa qualquer parte do
corpo que no seja mo ou p tocar o tapete, ele sai do jogo.
O ltimo jogador que ficar no tapete conforme as regras o vencedor do jogo.
e) Problematizando:
Inicialmente o professor poder conversar com as crianas sobre quais figuras
geomtricas aparecem no tapete e em que objetos do cotidiano elas percebem
formatos similares. importante que as crianas percebam que placas de trnsito
so triangulares, retangulares ou circulares, que a lua em alguns dias do ms
circular e que canteiros, de maneira geral, so retangulares.
Aproveitando o formato no usual do dado tetradrico, pode se discutir as
diferenas entre as faces deste dado e do dado cbico.
Aproveitando a mesma estrutura do jogo, pode-se explorar uma srie de outros
conceitos, como linhas abertas e fechadas, linhas curvas e poligonais, etc. Para isso,
basta elaborar outro tapete com os conceitos que se deseja trabalhar. Pode-se inclusive
trabalhar com outros conceitos no geomtricos, como a multiplicao.
A construo e desconstruo dos dados poder ser problematizada e ampliada
para a planificao de outros tipos de embalagens.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

GRANDEZAS E MEDIDAS
OBJETIVO: Compreender a ideia de diversidade de grandezas e suas respectivas
medidas.

63

Jogo 23

CALENDRIO DINMICO
a) Aprendizagem: Identificar os dias do ms; perceber a sequncia numrica que
compe os dias do ms; compreender as informaes de um calendrio.
b) Material:
calendrio de um ms qualquer
lpis e folhas de papel

c) Nmero de jogadores: 2 participantes.


d) Regras:
Um dos jogadores escolhe um dia no calendrio e, sem deixar o adversrio
ver, escreve o nmero na folha de papel.
O outro jogador dever descobrir o nmero que foi escrito fazendo trs
perguntas ao primeiro jogador, este deve respond-las corretamente dizendo
apenas sim ou no.
Depois de fazer as trs perguntas, ele diz qual o nmero que acredita estar
escrito no papel. Se acertar, ganha a quantidade de pontos equivalentes ao
nmero que acabou de descobrir; se errar, nada ganha.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Em seguida, os papis se invertem.

64

Depois de certo nmero de rodadas, combinado antes de iniciar o jogo, os


participantes contam os pontos para ver quem o vencedor.
e) Problematizando:
As especificidades caractersticas da medida de tempo e os seus instrumentos de
medio nem sempre so to fceis para as crianas compreenderem e assimilarem
nessa fase da escolarizao. Por isso, este jogo pretende tornar o calendrio mensal
um instrumento de medio mais prximo das crianas, de modo que elas conheam
melhor a sua organizao e seus elementos. Diante disso, importante que o
professor realize esse jogo diversas vezes durante o ano, alterando o calendrio
mensal.
Antes de iniciar o jogo, conversar com as crianas sobre o calendrio e sobre o fato
de ele ser um dos instrumentos de medida de tempo. Para favorecer a conversao
inicial, podem ser formuladas questes do tipo: Em que dia da semana foi o primeiro
dia deste ms? E o ltimo dia? Quantos dias tm este ms? Qual o primeiro dia da
semana? E o ltimo? Quantos dias tm cada semana? Quantas semanas tm em um
ms? Qual o dia de hoje? Que dia foi ontem? Qual ser amanh?
Durante o jogo, o professor deve estar atento s perguntas que os jogadores
esto formulando e fazer, caso necessrio, as devidas intervenes. Espera-se que as
crianas faam perguntas como: O nmero est numa tera-feira? par? maior
que 10? Menor que 15? E assim por diante.
Os alunos podero perceber, no decorrer do jogo, que, se ele escolher um
nmero maior e o colega fizer trs perguntas bem adequadas que o levem a acertar
o nmero, ele conseguir um nmero grande de pontos. Diante disso, pode ser que
os alunos tendam a escolher somente os nmeros menores para que o adversrio
ganhe poucos pontos, caso acerte. Nesse sentido cabe a interveno do professor,
dialogando com as crianas sobre outras possibilidades de jogo, ou seja, pode
ser combinado com as crianas que cada nmero registrado na folha de papel e
identificado pelo adversrio seja riscado no calendrio, no podendo ser utilizado
at o final do jogo.
No final do jogo, o professor pode levantar questes, como, por exemplo: Quem
foi o vencedor? Quantos pontos ele obteve? Qual a diferena de pontos entre os dois
jogadores? Que registros podem ser feitos para encontrar a diferena de pontos?
A fim de potencializar ainda mais o conhecimento matemtico a partir deste
jogo, o professor poder problematizar com questes do tipo: Neste ms h mais
dias indicados por nmeros pares ou por nmeros mpares? Se um aluno escolher
o nmero 22, sem saber que esse o nmero registrado no papel, quais so as
perguntas que o adversrio poderia fazer para acertar o nmero escolhido?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 24

MARCANDO AS HORAS

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a) Aprendizagem: Registrar, em relgio de ponteiros e digital, as horas e minutos;


perceber as diferentes formas de apresentar horrios.

2h30min

1 hora

23 horas

meio-dia

O livro Contando
com o relgio, de
Nilson Jos Machado,
aborda, por meio de
rimas, o trabalho com
a leitura das horas em
relgios.
Carlos Cesar Salvadori

b) Material:
28 cartes com horrios
folhas impressas com relgios de ponteiros e digitais

7 horas e
cinco horas
15 minutos
c) Nmero de jogadores: toda a turma.
d) Regras:
Os alunos formam duplas.
O professor sorteia ou escolhe um dos cartes com um horrio.
O horrio deve ser mostrado para todos os alunos, para que as duplas possam
registrar e marcar o horrio em relgios de ponteiros e digitais impressos em
uma folha. Esses horrios tambm so apresentados oralmente para a turma.
O professor escolhe previamente em que tipo de relgio os horrios devero
ser marcados.
Os alunos tero um tempo indicado pelo professor para realizar o registro (de
30 a 60 segundos). Pode-se utilizar um relgio para marcar esse tempo, de
forma que todos o visualizem.
Aps os alunos marcarem o horrio solicitado, eles apresentam a resposta. O
horrio pode ser mostrado, tambm, pelo professor no quadro de giz ou na
lousa ou, no caso de marcao em relgio de ponteiros, em um relgio de
parede.
Cada horrio marcado corretamente vale um ponto para a dupla.
Ganha a dupla que marcar corretamente o maior nmero de horrios. O
registro da pontuao pode ser realizado na prpria folha de papel em que
os horrios foram marcados.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

e) Problematizando:

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A grandeza tempo a que apresenta maior dificuldade de compreenso pelos


alunos dos anos iniciais, por constituir de uma grandeza abstrata, que no pode ser
vista nem sentida.
Se possvel, solicite aos alunos que tragam relgios de casa, no diga que tipo de
relgio devem trazer, para que, em sala de aula, possam classific-los. Verifique se
eles conseguem perceber que separar os relgios de ponteiros dos relgios digitais
pode ser um critrio de classificao. Aproveite para explorar as diferenas entre os
relgios.
Em seguida, verifique se as crianas sabem fazer a leitura do tempo nos relgios
de ponteiros e digitais. Pode ser mais comum que saibam ler apenas as horas no
relgio digital. Os alunos que j sabem ler as horas podem explicar para os colegas
que no sabem como fazer para realizar a leitura. Para a leitura dos minutos,
importante que as crianas dominem a contagem at 60.
Em relao leitura das horas no relgio digital, cabem duas observaes:
explicar aos alunos que, em alguns relgios, o dgito zero antecede a indicao
das horas de 1 hora a 9 horas;
conversar tambm sobre a representao utilizada em muitos relgios dos
horrios aps as 12h. Para representar, por exemplo, 1 hora da tarde, utilizase 13h, 2 horas da tarde, 14h e assim por diante.
Normalmente, os alunos apresentam mais dificuldade na leitura das horas no
relgio de ponteiros. Para ajud-los nesse trabalho, importante ter em sala de
aula um desses relgios, de tamanho adequado para que todos possam visualizar
os horrios que sero marcados. Registre primeiramente as horas cheias, solicitando
que os alunos digam qual foi o horrio marcado. Se preferir, pode-se dizer uma hora
e escolher um aluno para ajustar os ponteiros.
Aps a compreenso da leitura e do registro das horas nos relgios de ponteiros
e digital, apresente o jogo para a turma.
Como esse jogo realizado coletivamente, a correo das horas sorteadas
realizada no quadro de giz ou lousa, para toda a classe. Assim, pode-se retomar a
leitura e o registro das horas e minutos, permitindo aos alunos a autocorreo e a
associao entre o relgio digital e o relgio de ponteiros.
Para avaliar individualmente a compreenso dos alunos sobre a leitura e o
registro de horas em relgios de ponteiros e digitais, assim como a associao entre
o relgio de ponteiros e digital, pode-se explorar questes sobre as situaes de
jogo vivenciadas pela criana ou, ainda, as seguintes situaes:
A professora Carla escolheu o seguinte carto de horrio:

meio-dia

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

67
Marque esse horrio no relgio ao lado.

Observe os horrios marcados nos relgios abaixo.

Como lemos os horrios marcados em cada um dos relgios?


Quantos minutos representam cada um dos nmeros que aparecem no
relgio de ponteiros? Complete.

Na sala de aula de Lcia, h um relgio como o da figura abaixo. Certo dia,


o relgio parou de funcionar porque a energia da pilha acabou. Observe o
horrio em que o relgio parou.
Aps trocar a pilha, o
professor pediu para Lcia
acertar o relgio. Havia
passado exatamente 1 hora
e 30 minutos. Como Lcia
pode representar, na figura
ao lado, o novo horrio?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

EDUCAO ESTATSTICA
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OBJETIVO: Reconhecer e produzir informaes, em diversas situaes e diferentes
configuraes.

Jogo 25

CORRIDA DE pees
a) Aprendizagem: Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.
b) Material:
tabuleiro
2 dados comuns com cores diferentes (encarte)

Carlos Cesar Salvadori

marcadores para todas as equipes


Chegada
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Nmero

10

11

12

13

de
voltas

c) Nmero de jogadores: todos os alunos da turma divididos em grupos de 4 ou


5, desde que o total de equipes seja 6.
d) Regras:
As equipes devero escolher dois pees (numerados de 1 a 13) para disputar
a corrida. (Observe que um dos pees no ser escolhido por nenhuma das
equipes).
Os dados so lanados alternadamente pelas equipes. A equipe que lanou
os dados soma a quantidade dos pontos das faces voltadas para cima e
comunica o resultado obtido para as outras equipes. Se a soma for 5, por
exemplo, a equipe que disputa com o peo 5 avana uma casa. Em seguida,
a segunda lanar os dados, e assim sucessivamente.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

No tabuleiro do jogo, deve-se anotar as somas obtidas para que cada peo
avance na corrida.

69

Chegada
10
9
8
7
6
5
4
3

2+5

2
1
Nmero

3+3

3+4

1+3

2+3

1+5

1+6

2+6

10

11

12

13

de
voltas

Vence a equipe que completar primeiro a corrida com um de seus pees.


e) Problematizando:
Alm de explorar novamente os fatos bsicos da adio, este jogo trabalha com
as possibilidades de resultado para a soma de dois dados. Antes de iniciar o jogo,
faa s crianas as seguintes perguntas:
Se voc tivesse que escolher um dos pees para ganhar a corrida, qual voc
escolheria? Por qu?
Qual o peo que dar o maior nmero de voltas? Por qu?
Quais so os pees que ficaro para trs? Por qu?
Estas perguntas podem gerar, na sala de aula, uma discusso interessante
sobre chances e possibilidades. Pretende-se, aps algumas jogadas, que os alunos
percebam que alguns pees (somas) possuem mais chances de vencer a corrida
que outros. Nesse momento, anote, no quadro de giz ou lousa, as hipteses das
crianas, para confront-las aps algumas jogadas.
Inicie o jogo com a turma. Se preferir, sorteie os pees para as primeiras jogadas,
pois possvel que alguns alunos j saibam que algumas somas possuem mais
chances de sair que outras.
importante que, depois de algumas jogadas, os alunos percebam que:
h dois pees que no iro ganhar a corrida: os pees 1 e 13; e que,
h pees que possuem mais chances de ganhar o jogo: os pees 6, 7 e 8.

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

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Aps todos perceberem a dinmica do jogo, deixem que apostem nos pees
que quiserem, desde que escolham apenas dois pees. Outra alternativa escolher
um peo de cada vez, alternando a escolha com as outras equipes, de modo que um
peo no possa pertencer a duas equipes ao mesmo tempo.
Aps o jogo, retome os questionamentos para verificar se houve mudanas em
relao s afirmaes feitas antes do jogo:
Se voc tivesse que escolher apenas um peo para disputar a corrida, qual
peo voc escolheria? Por qu?
Qual o peo que voc no escolheria? Por qu?
Quais so os pees que possuem menos chances de vencer a corrida? Por qu?
No quadro de giz ou lousa, reproduza o quadro de dupla entrada a seguir e,
junto com os alunos, complete-o com as possibilidades de soma no lanamento de
dois dados.

Depois que o quadro estiver completo, faa os seguintes questionamentos:


De acordo com o quadro das somas dos pontos dos dados, qual a equipe
que tem mais chances de vencer a Corrida de pees? Por qu?
Uma das equipes escolheu os pees 1 e 7, e uma outra equipe escolheu os
pees 5 e 9. Qual destas equipes possui mais chances de dar uma volta na
pista de corrida? Por qu?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

Jogo 26

CARA OU COROA

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b) Material:
1 tabuleiro numerado de 1 a 40
2 marcadores
2 moedas

Coroa

Ricardo Luiz Enz

a) Aprendizagem: Identificar situaes de incertezas e compreender a noo do


conceito de independncia.

Cara

c) Nmero de jogadores: 2 participantes.


d) Regras:
Os jogadores devero decidir quem ser o jogador A e o jogador B.
Em seguida, os jogadores lanaro as duas moedas devendo:
o jogador A avanar trs casas, caso saiam duas coroas; e
o jogador B avanar trs casas, caso saiam duas caras.
Se sarem uma coroa e uma cara, os jogadores devero avanar apenas uma casa.
Ganha o jogador que chegar primeiro ao final do percurso.
e) Problematizando:
Espera-se que, a partir do jogo, os alunos percebam que os resultados dos
lanamentos das moedas dependem do acaso, j que no possvel saber com
certeza se sair cara ou coroa em cada um dos lanamentos.
Antes do jogo apresentado, pode-se explorar o jogo utilizando apenas uma
moeda. Solicita-se que em duplas os alunos decidam quem ser cara e quem ser a
coroa. A moeda dever ser lanada 10 vezes. Os resultados obtidos so marcados
em uma tabela. Antes de iniciar a partida, pergunte:
Quem tem mais chance de ganhar o jogo? Por qu?
Ao final das jogadas, questione:
mais fcil sair cara ou coroa? Por qu?

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JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA

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importante que os alunos percebam que neste jogo um jogador no tem


vantagens sobre o outro, j que as chances de sair cara e sair coroa so iguais.
Lembre que eles devem chegar a esta concluso.
Aps jogarem com apenas uma moeda, apresente o jogo com as duas moedas.
essencial que compreendam que o lanamento das duas moedas independente.
O fato de ter sado cara na primeira moeda no quer dizer que, na segunda, sair
coroa, j que as chances de sair cara ou coroa so as mesmas.
As atividades a seguir podem ser exploradas aps o jogo, para verificar as
aprendizagens exploradas nele. Em particular, deve-se enfatizar a independncia
dos eventos. Por exemplo, mesmo que, por trs vezes, em uma moeda, saia cara,
isso no implica que, no prximo lanamento, seja mais provvel que saia coroa ou,
vice-versa.
No jogo do cara ou coroa, Alice escolheu ser o jogador B. Ela disse que
cara tem mais chances de sair na moeda. Ela est correta? Por qu?
Na sua vez, Marcos lanou a 1. moeda e saiu coroa. Ao lanar a 2. moeda,
qual a face que tem mais chances de sair? Por qu?

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