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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

ANA MARIA GONALVES


CECLIA GOMES
DARLI ALVES
JOO CARLOS
MAYARA OLIVEIRA
MICHELE SANTOS
SIDICLEI OLIVEIRA
SIMONE SILVA

ANLISE DA FRANQUIA STAR WARS: GUERRA NAS ESTRELAS

CONCEIO DO COIT, BA
JANEIRO DE 2015

ANA MARIA GONALVES


CECLIA GOMES
DARLI ALVES
JOO CARLOS
MAYARA OLIVEIRA
MICHELE SANTOS
SIDICLEI OLIVEIRA
SIMONE SILVA

ANLISE DA FRANQUIA STAR WARS: GUERRA NAS ESTRELAS

Trabalho

apresentado

disciplina

Esttica da Comunicao, curso de


Comunicao Social, com habilitao
em rdio e TV, UNEB. Campus XIV
ministrada pelo Prof. Marcos Botelho,
como requisito de avaliao para a
aprovao no semestre 2014.2.

CONCEIO DO COIT, BA
JANEIRO DE 2015

Lcia Santaella em meio aos importantes e influentes estudos em torno da


semitica, viu a necessidade de fazer um levantamento pela histria de duas reas
que vm caminhando juntas, e que, nem por isso havia sido discutida
suficientemente para entender o processo de convergncia entre as duas. Atravs
do livro Por que as comunicaes e as artes esto convergindo?, lanado em 2005,
se trata de um livro que compe, a coleo Questes Fundamentais da
Comunicao, ela faz, como o prprio ttulo sugere, levantamento de questes que
nos servem mais para refletir do que como respostas diretas e conclusivas. Para isto
ela pontua que, se no universo das artes os artistas utilizam dos meios que detm
para concluir suas obras, ou seja, o que tem disposio, lgico e esperado que
os meios de comunicao, que hoje no se encontram com as limitaes de suas
origens, na qual se tratavam de meras ferramentas que veiculavam informaes
(rdio, jornais, revistas, TV, internet, etc.), se portem como influncia principal em
diversos campos, inclusive no meio artstico. Antes o artista pr-histrico utilizava
para suas pinturas rupestres, o que o meio que a natureza lhe fornecia (pigmentos
de plantas, gordura, sangue de suas caas, pedras, etc.) passado muitos anos o
artista no diferente do pr-histrico, ele utiliza o que o meio lhe oferece/fornece.
Sendo o artista, atravs da sua obra, fala com consonncia ao contexto e s
tecnologias disponveis. Portanto os meios de comunicao acabam sendo, para o
artista contemporneo, uma matria-prima imensurvel, permitindo-lhe cada vez
mais a sua capacidade criativa e ampliando o seu papel de mera ferramenta para
tambm um meio de expresso artstica.
Convergncia entre as comunicaes e as artes tema que requer reflexo
principalmente na era atual, e nas questes atuais que se encontra em constante
transformao, a comear pelos meios de comunicao de massa, cultura de
massa, as novas tecnologias, a arte e os artistas dentro desse novo contexto. Novo
quando se refere s novas aplicaes que tem-se atribudo as tecnologias
avanadas nos meios de comunicao na contemporaneidade, isso quando se fala a
partir dos anos 50 e 60 que acabaram por atingir os grandes veculos que tinham
como atribuio levar informaes ao grande pblico, se destacando desde a
produo artstica at as comunicaes privadas.
A autora atrai nossa ateno a alguns acontecimentos relacionados Revoluo
Industrial, pois estes desencadearam atravs da juno de mquinas/fora fsica,

produo de bens materiais e bens simblicos, como fotografia, a prensa mecnica


e o cinema. Para Santaella, essas so mquinas habilitadas para produzir e
reproduzir linguagens e que funcionam, por isso mesmo, como meios de
comunicao (2005, p. 11) Portanto notvel como a convergncia entre as
comunicaes e as artes se do a partir da cultura de massa e no antes dela. Ou
seja, os meios de comunicao so intrinsecamente ligados aos modos de produo
de cada sociedade, pois so capazes de criar ambientes culturais e suportes para
contedos simblicos. Os artistas se destacam ao apropriar-se desses meios para
realizarem suas criaes atravs dessas novas ferramentas que por si esto
fortemente ligadas aos novos meios de produo, distribuio e consumo.
Ao fazerem uso das novas tecnologias miditicas, os
artistas expandiram o campo das artes para as interfaces com
o desenho industrial, a publicidade, o cinema, a televiso, a
moda, as subculturas jovens, o vdeo, a computao grfica
etc. De outro lado, para a sua prpria divulgao, a arte passou
a necessitar de materiais publicitrios, reprodues coloridas,
catlogos, crticas jornalsticas, fotografias e filmes de artistas,
entrevistas com ele(a)s, programas de rdio e TV sobre ele(a)s.
(Santaella, 2005, p. 14)

Para Santaella, o resultado de toda essa aproximao/juno que foi proporcionada


pelos meios de comunicao de massa foi o fator predominante para que culturas
consideradas opostas se entrelaassem e assim se vissem misturadas em meio aos
veculos miditicos, outro ganho foi o acesso arte com criaes de novos espaos
fsicos para exibies (museus e galerias), ocasionando um crescimento no pblico
interessado. Ao falarmos deste assunto quase impossvel no voltar ao texto de
Walter Benjamin, A obra de arte na era da sua reprodutibilidade tcnica, em que ao
abordar as numerosas transformaes que ocorrem nas obras produzidas e na
oportunidade proporcionada ao pblico de desfrutar tais obras, consequentemente
estas ganharo novos significados por conta da facilidade que sugere a
reprodutibilidade tcnica, com isso notamos o quo atual a obra de Benjamin. Com
isto pode-se ressaltar o fato de Santaella em seu livro relatar a democratizao das
artes e culturas, da refletirmos at que ponto ocorre essa democratizao, pois a
mesma traz que a publicao dominada por uma massa muito pequena. Portanto
a internet um veculo que uma grande massa pode ter opo de escolha, fazendo

com que ao buscar apenas o que lhe interessa, o sonho democratizao da arte seja
algo mais concreto, ponto que a TV digital vem engatinhando, quando atravs da
interao tecnolgica se pode interferir em programaes, horrio e gravaes de
programas que j so ofertadas em alguns lugares.
Nesse percurso que Santaella nos leva histria das artes, notamos outro ponto
que ela nos apresenta que a hibridizao das formas, ou seja a mistura dos meios.
O cinema, que nos permite um contato com fotografia, msica, teatro, literatura, etc.
O Telejornal que reproduz tambm fotografia, artes grficas, literatura, etc. todos
intrincados num s lugar.
Entre tantos temas que a autora nos apresenta podemos entender a importncia que
desempenha os meios de massa e a cultura das mdias, identificando que os meios
de massa visualizam o consumo e a cultura das mdias propiciar no indivduo o
desejo de apropriar-se das diversas forma de produo ao seu alcance. Por
exemplo: temos celulares que fotografa, filma, grava e reproduz, sem falar em
diversos outros equipamentos que detemos com capacidades de produo. Cada
vez mais estamos sendo seduzidos pelos meios de massa atravs dos programas
de televiso que promovem a oportunidade de participao nas suas programaes
ao vivo, portanto assim que percebemos uma hibridizao entre os meios, quando
vemos essa ligao intrnseca e apropriao de formas.
Depois da leitura do livro, impossvel no se sentir injetado por uma necessidade
de compreender melhor como se d os processos de evoluo nas artes,
comunicaes, histria, e mesmo as tecnologias em diversas outras fontes.
Santaella alm de nos d um norte da histria das artes e comunicaes, aborda
outras questes que

descobrimos ser essencialmente

importante

para

estudante/professor/pesquisador, ou seja, todos os que tm interesse de entender


os processos de hibridizao dos meios e porque so to interligados. E vale
ressaltar que todos ns estamos inseridos dentro dos campos das artes e
comunicaes desde os primrdios. Portanto nada mais que necessrio entend-los.
Para dar continuidade ao tema convergncia introduzido por Santaella, nada melhor
que darmos sequncia trazendo luz o pensamento de Henry Jenkins, autor do livro
Cultura da Convergncia, na qual, afirma que cultura da convergncia uma forma
de compreender o contexto contemporneo analisando a relao entre sociedade e
mdia. Para Jenkins, a convergncia merece ser vista como mudana cultural, na
qual propicia entre as diferentes mdias, produtores e consumidores uma

convivncia que desempenham papis e funes modificados. O autor traz que, o


pblico mudou, ficou mais exigente, participativo e migratrio, ou seja, no fica
satisfeito com o comum, necessita de interao constante, portanto busca
entretenimento em diversas plataformas e variados formatos.
Na concepo de Jenkins h trs aspectos que constituem a cultura da
convergncia: 1. Convergncia de mdias; 2. Cultura participativa; e 3. Inteligncia
coletiva.
1. A Convergncia de mdias se trata da confluncia nos diversos sistemas de
mdias e a interatividade entre produtor e consumidor. A constante variao que
pode ocorrer por conta da troca da funo do consumidor que, se torna cada vez
mais exigente, ativo, questionador e por fim tambm um produtor de contedo. Com
isto importante ressaltar que a convergncia de mdias no se trata apenas de
corporaes, mas tambm da importncia do pblico que faz parte dessa concepo
de convergncia, ou seja, um processo que se dar tanto de cima para baixo
quanto de baixo pra cima.
2. Cultura participativa posta por Jenkins como uma oposio as mdias comuns.
Para ele, a cultura participativa a cultura em que fs/consumidores esto
constantemente convidados a estarem ativamente dentro das criaes e circulaes
de novos contedos. Portanto com esta apropriao que proporcionada pela
cultura participativa, produtos e consumidores esto constantemente interligados
no pela tecnologia em si, mas pelas formas de interao do pblico que so
moldadas pelos protocolos sociais e culturais.
3. Inteligncia coletiva um termo de Pierre Lvy 1 (2007, p.28), que utilizada por
Jenkins para compreendermos o consumo coletivo de produtos, ou seja, uma
inteligncia distribuda por toda parte, que valorizada e coordenada em tempo real.
A partir dessas convices e dessa nova linhagem de leitores de mdias, Jenkins
denomina uma forma de contar histrias: Narrativa transmdia, que se caracteriza
atravs do uso de variadas plataformas. Para ele, cada narrativa apresentada em
uma plataforma diferente porm, deve ser considerada parte de uma histria maior.
Para isto, escolhemos um importante exemplo transmdia que a narrativa Star
Wars que oferece distintas experincias por conta da histria e das funes variadas
em diversas plataformas. Por exemplo, no cinema a experincia social e coletiva,
1

Livro Inteligncia Coletiva de Pierre Lvy, publicado em 2007 no brasil, em sua 5 edio pela editora Loyola.
Do ttulo original L'Intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace, edio de 1994.

alis uma experincia audiovisual ampliada. No game, essa experincia pode ser
individual e subjetiva. O jogador tem a sensao de que pode mudar o curso da
histria e com isso influenciar seu desempenho.
O que podemos identificar com grande destaque em relao narrativa transmdia
na franquia Star Wars seu universo de referncias, como, por exemplo, as viagens
que nos levam a reviver histrias de conto de fadas e outras histrias infantis, que
expressam na caracterizao do heri como um mito, dentro da fico cientfica e a
existncia de vida extraterrestre.
A trilogia Star Wars a mais antiga, pois a mesma explorou, desde o incio,
diferentes produtos miditicos e acessrios. So mais de trs dcadas em curso a
uma sustentao sobre o seu vasto universo fico. A franquia apresenta um
entrelaamento narrativo que determina suas progresses: as progresses podem
ser identificadas quando temos a batalha da Aliana Rebelde contra as tropas
Imperiais quem tem como seu lder Darth Vader e a segunda se d pela disputa de
Luke Skywalker com Han Solo pelo corao da princesa Lia Organa. Portanto, isto
est representado nos trs primeiros filmes composta por Guerra nas Estrelas: Uma
Nova Esperana (Star Wars IV: A new Hope), de 1977. O Imprio Contra-Ataca (Star
Wars V). de 1980, e O Retorno de Jedi (Star Wars VI), de 1983.
Por conta desse universo ficcional promovido pela franquia, que surgem diversas
extenses miditicas. A primeira se deu em 1978, logo em seguida ao lanamento
do primeiro filme da franquia que se deu uma revista em quadrinhos.

um

lanado

1982, aps o segundo

em

jogo

para

Atari2,

A segunda foi
filme.
Foto A
Foto B

Depois de longos 16 anos aps o lanamento de O Retorno do Jedi, o projeto Star


Wars sai da gaveta e estoura em uma segunda sequncia da franquia, que ao invs
de continuar a histria, resolve desvendar o incio de tudo. Essa nova sequncia
composta por A Ameaa Fantasma (Star WarsI), lanado em 1999, Ataque dos
Clones (Star Wars II), de 2002 e A Vingana de Sith (Star Wars III), de 2005, o que
prende ainda mais o interesse dos fs pela franquia que se revela o contexto de
todo o universo que deu origem Guerra nas Estrelas: Uma Nova Esperana.
2 ATARI Fabricante de consoles (Foto A) e produtora de jogos (Foto B).

Dentro deste intervalo a narrativa no esteve estacionada, pelo contrrio, foi nesta
poca que surgiram diversos jogos de videogames. Com o retorno da saga ao
cinema, Star Wars continua a utilizar estratgias transmdia entre um filme e outro
para prender a ateno dos fs. Entre os intervalos dos filmes, surgem livros, jogos,
animaes e quadrinhos que nos revelam detalhes de personagens secundrios e
histrias paralelas a maior. Para um exemplo bem atual, temos o filme Ataque do
Clones (Clone Wars), lanado em 2002, e at hoje serve como base para uma srie
de extenses, como os desenhos animados Clone Wars e o livro Clone Wars: No
Prisioners.
A complexidade do universo ficcional de Star Wars quer prender a ateno e
fidelidade do espectador/f, portanto so lanadas constantemente revistas com o
intuito aportar informaes ao seu pblico, as extenses, os personagens, as eras,
compreendem a narrativa e os planetas em que acontecem as histrias e de onde
viveram os viles e heris da saga. E com base neste vasto universo que fs criam
vdeos amadores, formam comunidades online e se renem em convenes. Star
Wars surge em Hollywood desenvolvendo com muita ousadia um grande projeto de
filmes de fico cientfica, enfrentando diversos questionamentos George Lucas
consegue realizar seu sonho, que poucos acreditavam, pois at seu lanamento
ningum imaginava tal repercusso e a partir da deu origem a diversos expanses,
serviu e serve de inspirao para muitos outros.
PRIMEIRA SEQUNCIA DOS FILMES

EXTENSES MIDITICAS
QUADRINHOS
STAR WARS (1978)

GAMES
The Empire Strikes Back (1982), Rebel Assault (1993), TIE
Figthers (1994), Dark Forces (1995), Shadow of Empire (1996),
Jedi Knight (1997)
FILMES (SPIN OFF)
Caravana da Coragem (1984), Ewoks: A Batalhe
de Endor (1985)
DESENHOS ANIMADOS (SRIES)
Ewoks (1985)

SEGUNDA
SEQUNCIA DOS FILMES

EXTENSES MIDITICAS
GAMES
Jedi Power Battles (2000), Jedi Knight II (2002),
Starfighter (2002), Star Wars Galaxies (2003), Star Wars Battle
Front (2004), Republic Comando (2004), Lego Star Wars (2004),
Force Unleashed (2010).

QUADRINHOS
Caada de Darth Vader (2003), Jango Fett (2005), Unio
(2005), X-Wing (2005)
QUADRINHOS ONLINE
Legacy (2009), Rebelion (2009)
RPG
Kotor (2003), Kotor II (2004)
LIVROS
Republic Comando Srie de livros (2004), Clone Wars: No
Prisoners (2009)
DESENHOS ANIMADOS (SRIES)
Droids (2005), Clone Wars (2008), Clone Wars segunda
temporada (2010)

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