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CONCEIO DO COIT, BA
JANEIRO DE 2015
Trabalho
apresentado
disciplina
CONCEIO DO COIT, BA
JANEIRO DE 2015
com que ao buscar apenas o que lhe interessa, o sonho democratizao da arte seja
algo mais concreto, ponto que a TV digital vem engatinhando, quando atravs da
interao tecnolgica se pode interferir em programaes, horrio e gravaes de
programas que j so ofertadas em alguns lugares.
Nesse percurso que Santaella nos leva histria das artes, notamos outro ponto
que ela nos apresenta que a hibridizao das formas, ou seja a mistura dos meios.
O cinema, que nos permite um contato com fotografia, msica, teatro, literatura, etc.
O Telejornal que reproduz tambm fotografia, artes grficas, literatura, etc. todos
intrincados num s lugar.
Entre tantos temas que a autora nos apresenta podemos entender a importncia que
desempenha os meios de massa e a cultura das mdias, identificando que os meios
de massa visualizam o consumo e a cultura das mdias propiciar no indivduo o
desejo de apropriar-se das diversas forma de produo ao seu alcance. Por
exemplo: temos celulares que fotografa, filma, grava e reproduz, sem falar em
diversos outros equipamentos que detemos com capacidades de produo. Cada
vez mais estamos sendo seduzidos pelos meios de massa atravs dos programas
de televiso que promovem a oportunidade de participao nas suas programaes
ao vivo, portanto assim que percebemos uma hibridizao entre os meios, quando
vemos essa ligao intrnseca e apropriao de formas.
Depois da leitura do livro, impossvel no se sentir injetado por uma necessidade
de compreender melhor como se d os processos de evoluo nas artes,
comunicaes, histria, e mesmo as tecnologias em diversas outras fontes.
Santaella alm de nos d um norte da histria das artes e comunicaes, aborda
outras questes que
importante
para
Livro Inteligncia Coletiva de Pierre Lvy, publicado em 2007 no brasil, em sua 5 edio pela editora Loyola.
Do ttulo original L'Intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace, edio de 1994.
alis uma experincia audiovisual ampliada. No game, essa experincia pode ser
individual e subjetiva. O jogador tem a sensao de que pode mudar o curso da
histria e com isso influenciar seu desempenho.
O que podemos identificar com grande destaque em relao narrativa transmdia
na franquia Star Wars seu universo de referncias, como, por exemplo, as viagens
que nos levam a reviver histrias de conto de fadas e outras histrias infantis, que
expressam na caracterizao do heri como um mito, dentro da fico cientfica e a
existncia de vida extraterrestre.
A trilogia Star Wars a mais antiga, pois a mesma explorou, desde o incio,
diferentes produtos miditicos e acessrios. So mais de trs dcadas em curso a
uma sustentao sobre o seu vasto universo fico. A franquia apresenta um
entrelaamento narrativo que determina suas progresses: as progresses podem
ser identificadas quando temos a batalha da Aliana Rebelde contra as tropas
Imperiais quem tem como seu lder Darth Vader e a segunda se d pela disputa de
Luke Skywalker com Han Solo pelo corao da princesa Lia Organa. Portanto, isto
est representado nos trs primeiros filmes composta por Guerra nas Estrelas: Uma
Nova Esperana (Star Wars IV: A new Hope), de 1977. O Imprio Contra-Ataca (Star
Wars V). de 1980, e O Retorno de Jedi (Star Wars VI), de 1983.
Por conta desse universo ficcional promovido pela franquia, que surgem diversas
extenses miditicas. A primeira se deu em 1978, logo em seguida ao lanamento
do primeiro filme da franquia que se deu uma revista em quadrinhos.
um
lanado
em
jogo
para
Atari2,
A segunda foi
filme.
Foto A
Foto B
Dentro deste intervalo a narrativa no esteve estacionada, pelo contrrio, foi nesta
poca que surgiram diversos jogos de videogames. Com o retorno da saga ao
cinema, Star Wars continua a utilizar estratgias transmdia entre um filme e outro
para prender a ateno dos fs. Entre os intervalos dos filmes, surgem livros, jogos,
animaes e quadrinhos que nos revelam detalhes de personagens secundrios e
histrias paralelas a maior. Para um exemplo bem atual, temos o filme Ataque do
Clones (Clone Wars), lanado em 2002, e at hoje serve como base para uma srie
de extenses, como os desenhos animados Clone Wars e o livro Clone Wars: No
Prisioners.
A complexidade do universo ficcional de Star Wars quer prender a ateno e
fidelidade do espectador/f, portanto so lanadas constantemente revistas com o
intuito aportar informaes ao seu pblico, as extenses, os personagens, as eras,
compreendem a narrativa e os planetas em que acontecem as histrias e de onde
viveram os viles e heris da saga. E com base neste vasto universo que fs criam
vdeos amadores, formam comunidades online e se renem em convenes. Star
Wars surge em Hollywood desenvolvendo com muita ousadia um grande projeto de
filmes de fico cientfica, enfrentando diversos questionamentos George Lucas
consegue realizar seu sonho, que poucos acreditavam, pois at seu lanamento
ningum imaginava tal repercusso e a partir da deu origem a diversos expanses,
serviu e serve de inspirao para muitos outros.
PRIMEIRA SEQUNCIA DOS FILMES
EXTENSES MIDITICAS
QUADRINHOS
STAR WARS (1978)
GAMES
The Empire Strikes Back (1982), Rebel Assault (1993), TIE
Figthers (1994), Dark Forces (1995), Shadow of Empire (1996),
Jedi Knight (1997)
FILMES (SPIN OFF)
Caravana da Coragem (1984), Ewoks: A Batalhe
de Endor (1985)
DESENHOS ANIMADOS (SRIES)
Ewoks (1985)
SEGUNDA
SEQUNCIA DOS FILMES
EXTENSES MIDITICAS
GAMES
Jedi Power Battles (2000), Jedi Knight II (2002),
Starfighter (2002), Star Wars Galaxies (2003), Star Wars Battle
Front (2004), Republic Comando (2004), Lego Star Wars (2004),
Force Unleashed (2010).
QUADRINHOS
Caada de Darth Vader (2003), Jango Fett (2005), Unio
(2005), X-Wing (2005)
QUADRINHOS ONLINE
Legacy (2009), Rebelion (2009)
RPG
Kotor (2003), Kotor II (2004)
LIVROS
Republic Comando Srie de livros (2004), Clone Wars: No
Prisoners (2009)
DESENHOS ANIMADOS (SRIES)
Droids (2005), Clone Wars (2008), Clone Wars segunda
temporada (2010)