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APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
Londrina
2007
APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
Londrina
2007
APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
COMISSO EXAMINADORA
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
A Deus, que me deu tantos motivos para lhe agradecer por Sua
infinita bondade e misericrdia ao consentir em minha existncia e pela conseqente
concluso desta dissertao.
minha orientadora e amiga PROF DR Rosana Figueiredo Salvi,
pela forma generosa com que me acolheu em sua vida, pelo esmero e afinco na
orientao de meus passos nesta pesquisa, fazendo-me sentir amparada por sua
sabedoria.
Ao meu amado marido Edlson, companheiro em tudo, pelo amor
dedicado, por relevar minhas ausncias, por entender e aceitar minha essncia e
falhas, por partilhar comigo meus sonhos e manter-se firme no seu apoio minha
concluso de curso.
minha filha querida Paula, por ser o motivo maior de tudo o que
fao, penso e sou.
Aos meus pais, que, por meio de muita dedicao e amor, me criaram
e permitiram a realizao dos meus passos futuros.
minha cunhada Neusa, por ter estado presente nos lugares e nas
horas em que mais precisei, fazendo-me sentir forte e comprometida com meus
propsitos.
professora Tatiana, que secretariou de maneira to eficiente a
filmagem da parte prtica em sala de aula nas escolas, demonstrando-se sempre
disponvel em minhas necessidades.
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior CAPES, pelo investimento financeiro que me permitiu concluir a pesquisa.
Aos alunos participantes da pesquisa, por terem despertado em mim a
necessidade de ir alm, de buscar caminhos fora de nossos muros e por serem
motivo de orgulho, f e determinao.
secretaria de ps-graduao do curso de Ensino de Cincias e
Educao Matemtica, pelos servios prestados com esmero e dedicao.
A todos que, com boa inteno, colaboraram para a realizao e
finalizao deste trabalho.
RESUMO
ABSTRACT
This research has aimed to investigate the role of playfulness in the teachings of
biology to high-school students, analyzing the learning of public school students from
Londrina concerning the use of playful strategies. The research presents a qualitative
approach related to a population of 65 students. For data collection, open question
questionnaires to assess previous knowledge and subsensed concepts, playful
practices for instruction, acquiring and learning of chosen subjects, semi-structured
group interview and filming were used. Its objective is to promote the affirmation of
playfulness as a learning strategy for the teaching of Biology in high-school when
aiming significative learning. The theoretical grounding of significant learning and
playfulness theories are presented initially. In such item, the discussion over the
various concepts found in literature was prioritized; also, a categorization of
strategies and approaches to playful activities in the learning process was
elaborated. The results obtained from the application of such activities in the subject
of biology to public high-school students from Londrina, PR are presented in the
section. It has been concluded that learning and teaching through playfulness
enables loads of relationship possibilities as well as discovery and appropriation of
new knowledge and actions.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Figura 8
Figura 9
LISTA DE GRFICOS
LISTA DE QUADROS
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
1 INTRODUO .......................................................................................................14
1.1 OBJETIVOS DA PESQUISA ........................................................................................14
1.2 JUSTIFICATIVA DA PESQUISA ...................................................................................15
1.3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS DA PESQUISA .....................................................16
CAPTULO 1 .............................................................................................................19
2 FUNDAMENTAO TERICA DA PESQUISA....................................................20
2.1 O CONSTRUTIVISMO E A TEORIA DA APRENDIZAGEM EM SIGNIFICATIVA ........................20
2.1.1 Estratgias Instrucionais Propostas Aprendizagem Significativa ..................27
2.2 O CONSTRUTIVISMO E A TEORIA DA LUDICIDADE ........................................................28
2.2.1 Conceituaes da Ludicidade ..........................................................................31
2.2.2 O Adolescente, sujeito da Pesquisa .................................................................34
2.3 A LUDICIDADE E A SUA POSSIBILIDADE DE APLICAO PARA A EDUCAO ....................38
2.4 A LUDICIDADE E SUA POSSIBILIDADE DE APLICACAO PARA O PROCESSO DA
APRENDIZAGEM ...............................................................................................43
CAPTULO 2 .............................................................................................................55
3 DESCRIO DOS PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ...............................56
3.1 PRIMEIRA FASE (F1): IDENTIFICAO DOS CONHECIMENTOS PR-EXISTENTES .............56
3.2 SEGUNDA FASE (F2): INSTRUO E ASSIMILAO DAS NOVAS INFORMAES ...............60
3.2.1 A Estratgia de Instruo .................................................................................61
3.2.2 A Dinmica de Grupo Trilogo.......................................................................64
3.2.3 O Jogo Bingo .................................................................................................65
3.3 TERCEIRA FASE (F3): A RECONCILIAO INTEGRATIVA E A DIFERENCIAO PROGRESSIVA
OU AGREGAO DE INFORMAO NOVA .............................................................67
CAPTULO 3 .............................................................................................................77
4 APRESENTAO E DISCUSSO DOS RESULTADOS .....................................78
4.1 APRESENTAO E DISCUSSO DOS CONHECIMENTOS PRVIOS E DOS SUBSUNORES
DOS ALUNOS OBTIDOS NA F1 ............................................................................78
14
1 INTRODUO
15
16
17
captulo
2,
encontra-se
descrio
dos
procedimentos
18
19
CAPTULO 1
20
com
perspectiva
cognitivista.
Apresentamos
tambm
as
21
22
princpios
so:
diferenciao
progressiva,
reconciliao
integrativa,
23
de
um
dado
tpico
da
matria
de
ensino,
seqenciado
24
25
26
27
da
compreenso
dos
contedos
para
aquisio
da
28
A ludicidade faz parte da nossa base epistemolgica desde a prhistria, pois j havia sinais de ludicidade diretamente ligada afetividade, cultura
e ao lazer. Durante a Idade Mdia, o ldico foi considerado como brincadeira por
ser associado ao jogo do azar. Serviu para divulgar princpios morais, ticos e
contedos de disciplinas afins.
Na relao existente entre o ldico e a cultura, Huizinga (1998, p.193)
aborda que a formao social do jogo desde a antiguidade at as civilizaes mais
atuais surge como tendncia ldica do ser humano e que est na base das esferas
da Filosofia, da Cincia, da Arte, da msica e da poesia, como tambm num
contexto poltico e social. Segundo o autor, a cultura se forma e se desenvolve
inspirada pelo estilo ldico.
O Renascimento, perodo de compulso ldica, aparece como
defensor desse processo, afirmando que o ldico favorece o desenvolvimento da
inteligncia e facilita o estudo, tornando-se uma maneira adequada para a
aprendizagem dos contedos (KISHIMOTO, 1999, p. 32).
Os seres humanos, conforme suas necessidades e conhecimentos,
recebem designaes diferentes por razes, como se explica a seguir: Homo
sapiens, porque tem raciocnio para apreender e conhecer o mundo; Homo faber,
porque fabrica objetos e coisas; e Homo ludens, porque capaz de dedicar-se
atividade ldica (RIZZI; HAYDT, 1998, p.8).
Atualmente essa prtica tem conquistado espao nos diferentes
segmentos e gerado uma necessidade para o contexto social, haja vista que a falta
de tempo tem afastado gradativamente o ser humano do convvio alegre e divertido,
levando-o para um mundo individual e cheio de compromissos. Santos (1999, p.84)
diz que no so poucos os pensadores considerados ps-modernos que falam que
o terceiro milnio o da ludicidade, j que esta uma necessidade efetivamente
humana, uma vez que eleva os nveis de uma boa sade mental.
29
30
De
acordo
com
autora,
quando
se
pretende
promover
31
32
33
34
pela fantasia, pela imaginao e pelos sonhos que se articulam com materiais
simblicos. Para Santos (1999, p.12), o ldico uma necessidade do ser humano
em qualquer idade e no pode ser vista apenas como diverso. Machado et al.
(1990, p. 27) relatam que o ldico so atividades motivadoras, impulsionam
naturalmente o gosto e o prazer pelo estudo, propiciam mais alegria aos alunos,
conduzem investigao de novas tcnicas de solues de problemas. Alves
(2005, p. 50) diz que o ldico motiva para uma nova aprendizagem e fixa uma
noo j conhecida e no simplesmente promove uma recreao.
Com este estudo, percebemos uma definio complexa podendo o
termo referir-se tanto a sentimentos de satisfao e prazer, divertimento e seriedade,
quanto a comportamentos de trabalho e liberdade. Notamos um consenso em
relao perspectiva ldica no que se refere s expresses de liberdade e prazer,
brincadeiras e interatividade, motivao e desafio para uma nova aprendizagem.
Porm essas perspectivas trouxeram a criana como objeto de estudo para o
processo da aprendizagem, mas no mencionam como esse processo de
aprendizagem se evidencia no adolescente.
Em virtude disso, referenciamos neste trabalho consideraes a
respeito da teoria da Psicologia da Aprendizagem do Adolescente, em que se pode
perceber que o acervo cultural do adolescente se expande consideravelmente quer
por meio da aquisio de conhecimentos e experincias escolares, quer devido ao
acesso a materiais adultos de informao e distrao.
35
36
37
Para Neto (2006, p. 01), a anlise dos nveis escolares e a noelevao da qualidade das escolas alimenta o fracasso e o desinteresse em
estudar. As dificuldades de aprendizagem, geralmente, so provenientes da
capacidade cognitiva de cada adolescente ou da comparao do rendimento de um
indivduo com o de seus colegas de classe. Segundo Neto (2006, p. 02), o
adolescente precisa de tcnicas para lembrar, recordar e reunir informao nova,
como regras mnemnicas e associaes visuais. Esses novos desafios visuais e
espaciais, ou novas estratgias de visualizao e interpretao, acabam por exigir
um raciocnio do adolescente que tenta se familiarizar com as novas informaes
recebidas por meio dessa representao grfica de informaes. Nesse esquema de
desenvolvimento, Neto afirma que:
tericos
desta
investigao,
isto
para
que
pudssemos
38
39
40
Atividade: refletiu os pressupostos tericos de ao contextualizada e dirigida por metas, como um sistema
coletivo derivado de um objeto e de um motivo realizado por aes individuais dirigidas e por operaes
rotineiras que dependeram das aes e das habilidades no isoladas e sim socializadas com o intuito de
compreender o sentido ou a significao do que se faz, com a promoo da capacidade de crescimento
intelectual e cognitivo (LEONTIEV, 1978, p. 14).
2
Ldica: relacionado com os exerccios dessas aes que se fortaleceram para dar a base para novas
estruturas e atos operatrios envoltos por expresses de satisfao e interesse no realizar das tarefas propostas
(REYNOLDS apud BROUGRE, 1998, p. 19). So as formas de relao do sujeito com a realizao da
atividade, dirigidas por motivos e por fins a serem alcanados e orientadas por objetivos e aes planejadas por
eles. A capacidade de realizar as atividades ldicas foi compreendida com referncia ao contexto em que
ocorreu (OLIVEIRA, 1993, p. 98).
41
diversidades.
Com base nessas informaes, construmos um quadro-sntese
(Quadro 2) a respeito da aplicao do ldico na educao para o ensino dos
contedos de Biologia, Sistemas Digestrio, Circulatrio, Respiratrio e Excretor de
acordo com seus trs eixos de abordagem apresentados anteriormente.
Tarefa: segundo a perspectiva de Dewey (1978, pp.91-94) fornece o estmulo indispensvel para pensar,
analisar e agir levando a pessoa a compreender os fins na busca cognitiva dos meios adequados para sua
realizao.
42
43
44
maneira:
a) aprendizagem por recepo mecnica: quando os conceitos e
princpios so apresentados prontos ao aluno, basta memorizlos ou decor-los;
b) aprendizagem por recepo significativa: quando os conceitos e
princpios so apresentados prontos ao aluno que os recebe e
os relaciona a outras aprendizagens o aluno entende e
apreende os conhecimentos portados pelo professor;
c) aprendizagem por descoberta mecnica: quando os conceitos e
princpios chegam ao aluno por meio de resoluo de um
problema, mas apenas por memorizao;
d) aprendizagem por descoberta significativa: quando os conceitos e
princpios chegam aos alunos por meio de resolues de
problemas, quando eles relacionam um novo princpio ou
conceito s suas aprendizagens anteriores.
45
46
motivado
para
aprender
47
motivar.
A
histria
educacional
demonstra
preocupao
de
vrios
tanto
foi
necessrio
identificarmos
as
variveis:
1)
48
49
ser
analisados,
compreendidos,
repensados
e,
se
necessrio,
modificados.
As dinmicas de grupos so expresses de uma postura que
reconhece a dimenso ldica como parte integrante do processo educativo, alm de
ser percebida como um instrumento que colabora para o papel pedaggico e para o
bom desenvolvimento de uma atividade formativa no progresso da aprendizagem
50
(GASPAR, 2006, p. 4). Por isso, Santos (1999, p.13) relata que essa atividade uma
maneira que o indivduo apresenta de expressar-se e integrar-se ao ambiente que o
cerca, pois por meio dela o aluno foi capaz de formar conceitos, relacionar idias,
estabelecer relaes lgicas e desenvolver a expresso oral. Para Gonalves e
Perptuo (2005, p. 26), o uso de dinmicas de grupos nos processos de educao
visa proporcionar momentos educativos que possibilitem ao grupo vivenciar
situaes inovadoras em todas as etapas da vida, pois, ao confrontar
comportamentos, hbitos, valores e conhecimentos, espera-se que os participantes
sejam levados a uma avaliao e elaborao individual e coletiva podendo, assim,
potencializar o grupo no aprimoramento da subjetividade e no prprio processo de
educao e construo do conhecimento e da prtica social. Segundo as autoras:
51
52
afirma que:
53
significativa.
Diferenciada,
porque
atribui
relaes
com
espontaneamente
fornecendo
dados
interessantes.
Os
alunos
54
no
foram
perdidas,
mas
sentidas,
valorizadas
e,
por
55
CAPTULO 2
56
Neste
captulo,
abordamos
descrio
dos
procedimentos
Esta
fase
(F1)
esteve
voltada
para
levantamento
dos
teoria
da
Aprendizagem
Significativa,
esses
57
58
Esses critrios foram adotados nesta pesquisa para que, por meio
deles, os subsunores identificados nos conhecimentos prvios dos alunos fossem
classificados como adequados e/ou plausveis, descartando aqueles considerados
como inadequados, para que a instruo e assimilao da nova informao fossem
realizadas.
A aplicao do questionrio (Q1) para E1 e E2 foi registrada em
fotografias segundo as ilustraes a seguir:
59
60
Para
contemplar
segunda
fase,
foi
necessrio
levar
em
61
62
63
64
agir
de
maneira
participativa
diante
do
processo
da
aprendizagem.
do
processo
da
aprendizagem,
aprimorando
conhecimento
65
Foi uma atividade que promoveu grande entusiasmo, pois exigiu uma
compreenso do contedo e um raciocnio comparativo rpido, estimulando a
inteligncia e o pensamento lgico. Pode ser aplicada para qualquer disciplina do
currculo escolar.
Teve como objetivo permitir a compreenso dos contedos de forma a
exigir do aluno um raciocnio lgico, rpido e comparativo, como tambm motivar o
desejo de aprender por meio do jogo.
Essa atividade apresentou as mesmas normas de um bingo normal,
porm com um grupo de exerccios adaptados ao contedo de fisiologia humana. O
professor ficou com a cartela de perguntas (Anexo B), com a cartela de respostas e
nmeros especficos (Anexo C) e com a cartela dos nmeros das respostas (Anexo
D). Cada aluno recebeu uma cartelinha com as respostas (Anexo E) das perguntas e
uma quantidade de feijo para marcar as respostas certas. A professora
investigadora sorteava um nmero que representava uma pergunta e a lia, enquanto
que os alunos procuravam a resposta correta em sua cartela. Se a resposta certa
estivesse em sua cartela, ele deveria marc-la, do contrrio no. O jogo prosseguia
at que algum batesse. Depois se confirmava os resultados da cartela e se os
resultados estavam marcados corretamente. Venceu o jogo o aluno que preencheu
corretamente toda a sua cartela de resposta.
Esperara que, ao final da atividade, o aluno fosse capaz de responder
66
67
68
69
70
71
em grupos e cada grupo ficou com 6 perguntas escolhidas por sorteio. Os grupos
ficaram responsveis por procurar e completar os pares correspondentes de suas
perguntas dentre os cartes-resposta dispostos aleatoriamente e com a face para
baixo no cho da sala de aula. A professora investigadora e os jogadores decidiram
a ordem de jogada e o incio do jogo. Um grupo de cada vez escolheu um cartoresposta e este foi lido em voz alta para que os demais jogadores pudessem
memorizar suas posies. Quando o carto selecionado continha a resposta correta,
o grupo ficava com ele, do contrrio o carto era recolocado no lugar. As prximas
jogadas procederam da mesma forma e o jogo seguiu adiante at voltar ao primeiro
jogador do primeiro grupo e assim sucessivamente at que todos tivessem suas
perguntas respondidas. O jogo terminou quando todos os pares de perguntas e
respostas foram casados corretamente. Venceu o jogo o grupo que terminou
primeiro, porm deu-se prosseguindo at que todos os grupos tivessem encontrado
suas respostas corretas.
Espervamos com essa atividade que os alunos conseguissem
expressar os conceitos assimilados anteriormente como subsdios para as prximas
atividades a serem realizadas, isto , a capacidade de memorizar conceitos e
proposies instrudas anteriormente. Constatamos tambm que os alunos se
sentiram desafiados e por isso discutiam entre si a respeito da posio e da resposta
correta.
Foram necessrias duas aulas para a aplicao dessa atividade,
podendo o tempo variar conforme a necessidade do professor em dar continuidade.
72
sistemas
circulatrio,
respiratrio
excretor,
73
especialmente
os
acidentes
do
sangue),
formando
carboxiemoglobina.
As
molculas
de
hemoglobina ficam ento bloqueadas, por assim dizer ocupadas pelo CO, impedindo
o transporte do oxignio. Dependendo da quantidade desse gs no organismo e
estando-se num ambiente fechado ou mal ventilado, a pessoa que o inspira sente
74
sonolncia, dor de cabea e sofre desmaio, correndo risco de morte por asfixia. O
enfisema pulmonar um grave problema crnico e irreversvel, em geral decorrente
de longos anos de tabagismo. Caracteriza-se pela destruio da parede dos
alvolos pulmonares, diminuindo bastante a superfcie de hematose (troca dos
gases) nos pulmes, causando uma deficincia de oxigenao dos tecidos. Os
pulmes perdem a elasticidade, e torna-se difcil a expulso do ar pela expirao, o
que aumenta a freqncia respiratria, causando grande desconforto, forte cansao
e falta de ar (CSAR & SEZAR, 1998, p. 334).
75
anlise
da
aprendizagem
dos
contedos
instrudos.
Na
76
77
CAPTULO 3
78
Nessa
fase
(F1),
aplicamos
Q1
para
identificarmos
os
79
pesquisa
os
conceitos
subsunores
identificados
nos
80
81
82
83
desse lugar.
84
85
resultados
dessas
respostas
esto
representados
em
86
foram:
Presso sangunea, aumento do volume de gua e o sal.
A estratgia instrucional ldica permitiu aos alunos visualizar o
processo de circulao sangunea num processo perfeito de funcionalidade,
proporcionando situaes de participao e interao com a imagem animada, com
a funo do sistema e com sua realidade cotidiana.
87
88
89
90
91
: Sim, para evitar que o sangue arterial circulante se misture com o sangue venoso
tambm circulante.
Analisamos os conhecimentos prvios dos alunos em relao ao
sistema circulatrio. Essa questo envolveu uma afirmativa seguida de uma
justificativa que exigiu do aluno ateno ao respond-la, no exigindo,porm,
esforo reflexivo. Os alunos no conseguiram perceber essa exigncia e suas
justificativas no foram adequadas s suas afirmativas, apresentando respostas de
concordncia ou discordncia da afirmativa sem apresentar uma justificativa no
mnimo plausvel. Por conta das justificativas incoerentes com o contexto da
pergunta, compreendeu-se que os alunos no tinham conhecimento do assunto, o
que pode ser observado nas seguintes respostas:
Sim, porque o sangue s corre dentro desses lugares.
Sim, porque onde o sangue passa.
No, para o sangue poder circular no corpo inteiro.
No, pois o sangue est preenchido em quase todo o corpo.
Para essa questo, 66,2% dos alunos apresentaram respostas
plausveis e 33,8% respostas inadequadas, resultado considerado conforme critrios
do questionrio adotado.
Os resultados das respostas esto agrupados (Tabela 7) conforme a
representao dos dados.
92
93
prvio
plausvel,
pois
no
foram
encontradas
expresses
94
95
96
97
base
nessa
identificao
selecionamos
os
subsunores
98
99
100
das
brincadeiras
aumenta
nvel
de
ensinamento
101
alunos
procuravam,
eles
mesmos,
responder
esses
102
103
atividade
foi
organizada
de
modo
aumentar
104
b) funo,
Qual a funo mais importante do Sistema Respiratrio? (G2)
Qual a funo mais importante do Sistema Circulatrio? (G3)
Qual a funo mais importante do Sistema Excretor? (G4)
Qual a funo mais importante do Sistema Digestrio? (G1)
105
c) doenas,
O que poder ocorrer com o organismo de uma pessoa se esta
fumar por longo perodo de tempo? (G2)
O que poder acontecer com o organismo de uma pessoa se esta
ingerir grande quantidade de lcool por um perodo de tempo longo? (G3)
O que pode acontecer com os rins de uma pessoa se ela beber
muita cerveja ou qualquer outra bebida alcolica? (G4)
Qual o nome do movimento do esfago para permitir a passagem
do alimento? (G1)
d) importncia,
Qual o caminho que o ar percorre at chegar aos alvolos? (G2)
Qual a importncia do alimento para o organismo? (G1)
Qual a funo dos rins para o corpo humano? (G4)
Como est dividido o corao humano?(G3)
106
atividade
os
contedos
de
Fisiologia
Humana
foram
107
108
109
110
do
alunos
de
acordo
com
as
informaes
obtidas
pelos
111
112
113
114
115
116
falas,
recortadas
do
caderno
de
anotaes
da
investigadora, representam essa situao nova que foi auxiliada por situaes do
cotidiano.
Para esse problema aqui (aponta para a folha), podemos fazer a
simulao de uma famlia que apresentou esse tipo de situao e que hoje
conseguiu se livrar, por exemplo, do vcio do cigarro e do lcool. (G1)
Podemos fazer um ambiente que lembre a escola e criar um
personagem especialista nessa rea que foi convidado a dar uma palestra aos
alunos do Ensino Mdio, principalmente para as modelos, para que se
conscientizem do problema srio que a bulimia e a anorexia. (G2)
Vamos fazer um cenrio imitando um consultrio e simulando a
ao de uma pessoa obesa e de uma, pessoa magra que apresentam problemas no
corao devido m alimentao e falta de exerccio. (G3)
Podemos contar a histria do meu tio que teve de fazer hemodilise
por muito tempo at aparecer um rim novo. (G4)
Para cada grupo formado foi entregue, por meio de sorteio, um
problema referente a cada sistema fisiolgico. O grupo 1 ficou encarregado de
discutir e apresentar uma soluo para o problema do Sistema Digestrio Humano.
O grupo 2 ficou responsvel por demonstrar uma soluo para o
problema do Sistema Circulatrio Humano. O problema do Sistema Respiratrio
Humano ficou sob a responsabilidade do grupo 3. J o grupo 4 se responsabilizou
por apresentar uma soluo para o Sistema Excretor Humano. Os grupos, de posse
do respectivo problema, discutiam entre seus membros, buscando solues
117
118
119
nem estudava, acabava por se sentir um intil e com isso adquiriu o hbito de beber
e beber muito, a ponto de seu caf da manh ser uma cerveja. Seu irmo caula,
sempre que estava em casa, cobrava uma postura sria dele, mas o vicio no lhe
permitia agir. Ele at tentava, mas se deixava levar pela bebida. Como resultado
dessa situao, comeou a passar mal, com fortes dores abdominais, infeco
urinria e rins comprometidos. A conseqncia foram desmaios freqentes e visita
ao nefrologista para a seo de hemodilise. Apresentaram como soluo para este
problema um transplante de rim, a prtica de exerccios leves e visitas regulares ao
mdico, alm de procurar ajuda para parar de beber.
Para esses grupos, os problemas estiveram relacionados ingesto
de bebidas alcolicas, o que provocou a deficincia renal. Para que a soluo fosse
apontada, estudos e discusses foram necessrios, alm de visitas ao posto de
sade e interaes entre os familiares. Por meio do recurso da filmagem,
percebemos que os alunos conseguiram expressar idias apropriadas sobre o tema,
pois a soluo apresentada estava de acordo com os conceitos e proposies
estabelecidos pelos princpios tericos do assunto.
Cada grupo representou seu problema, buscando informaes na
Internet, em livros e na prpria famlia, a partir de atitudes e habilidades encontradas
no processo de assimilao e de acordo com os conhecimentos adquiridos no
processo de aprendizagem.
A avaliao da aprendizagem consistiu em apresentar as solues
possveis a partir de discusses e estudos. Os conceitos e proposies adquiridas
anteriormente, bem como as relaes existentes entre as funes e a importncia
dos sistemas tambm foram analisados.
Foram apresentadas informaes como sintomas caractersticos, ou
causas que levaram o sujeito a tais situaes, o profissional especialista a ser
procurado, o tratamento adequado para cada situao apresentada e a funo de
cada um dos sistemas contemplados no problema. A relao de funcionalidade entre
os sistemas no esteve presente nas dramatizaes. Porm os alunos foram
capazes de apresentar conceitos e proposies importantes, que justificaram a
situao apontada, relacionando seu conhecimento pr-existente s condies
impostas pelo problema. Evidenciaram o fenmeno em questo como um processo
importante, mas independente dos demais fenmenos apresentados.
Com essa atividade, espervamos que, um maior nmero de alunos
120
121
122
123
124
125
126
127
128
CAPTULO 4
129
5 CONSIDERAES FINAIS
130
pr-existente,
segundo
os
pressupostos
da
Aprendizagem
Significativa.
De acordo com tal teoria, o conhecimento prvio dos alunos, a
natureza do conhecimento a ser ensinado e os aspectos contextuais nos quais os
eventos educacionais se realizaram foram o ponto de partida para as intervenes
planejadas. Segundo Marcellino (1990, p.78), o conhecimento dos nossos alunos
pode auxiliar at mesmo nas relaes entre teoria e prtica, aproximando os
contedos escolares dos conhecimentos e experincias prvias que o aluno possui
por sua realidade vivida. Considerar tais conhecimentos dos alunos contribui na
gerao de interesses em aprender e conseqentemente na construo do
conhecimento.
O reconhecimento da diversidade cultural presente na sala de aula, a
subjetividade nas aes e reflexes que os alunos apresentaram, possibilitou criar
um ambiente favorvel ao ldico, caracterizado pela espontaneidade e interatividade
na construo da aprendizagem.
Foram proporcionadas aos alunos situaes propcias para a
manifestao da expresso ldica por meio da espontaneidade, da criatividade e
interesse, o que contribuiu para o processo de construo do conhecimento,
mediado
pelas
relaes
interpessoais
aluno/aluno,
aluno/contedo
aluno/professor.
As atividades de natureza ldica como, recurso espontneo e criativo
no processo de construo do conhecimento, estimularam a exteriorizao da
emoo e do envolvimento, situaes inerentes e subjacentes ludicidade. O ensino
pautado nos pressupostos do desenvolvimento cognitivo contemplou o ldico no rol
do planejamento das estratgias instrucionais, porque com ele e por meio dele foi
possvel ao adolescente exercitar e desenvolver habilidades intelectuais que
contriburam para o processo da aprendizagem.
Os
aspectos
que
envolveram
processo
da
Aprendizagem
131
conhecimentos
pr-existentes
na
estrutura
cognitiva
do
aluno
foram
132
estrutura cognitiva do aluno. Sendo assim, Moreira (1999, p. 12) relata que a
interao caracteriza a aprendizagem significativa.
Com a utilizao do questionrio 2 (Q2) e da Anlise Proposicional de
Conceitos (APC) foi possvel, respectivamente, identificar e classificar a ocorrncia
de agregao de informao nova na estrutura cognitiva do aprendiz. Foi necessrio
diagnosticar essas caractersticas ou requisitos para que a aprendizagem
significativa fosse favorecida.
Com as atividades, jogo da memria e dramatizao, percebemos que
os alunos conseguiram relembrar os conceitos aprendidos e resolver problemas em
conformidade com os conhecimentos biolgicos adquiridos com aplicao vivel do
conhecimento em situaes novas e desafiadoras. Esse processo relacionado aos
pressupostos da Ludicidade, proporciona a construo do conhecimento e revela um
ambiente de aprendizagem descontrado, acabando por se tornar um fator com
importante potencial para uma aprendizagem significativa, visto que os alunos, ao
escolherem as prximas jogadas e assumirem os prximos passos, discutem entre
si e interagem com os integrantes do grupo a respeito das informaes recebidas
como um processo natural e no-literal (SANTOS, 1999, p.12; MACEDO et. al.,
2000, p. 6).
Com o recurso da entrevista em grupo, ou focus group, identificamos
que os alunos demonstraram gostar muito das estratgias propostas para o
processo da aprendizagem dos contedos biolgicos, bem como se sentiram
motivados para estudar. Percebemos com essa dinmica que os alunos apresentam
cansao em relao aos mtodos tradicionais e que estes no oferecem
oportunidades de discusso e interao entre os colegas, os contedos e a
professora. Constatamos que os alunos apresentaram sentimentos de felicidade e
espontaneidade para com as estratgias adotadas, com contribuio positiva para o
processo da aprendizagem.
Com os recursos da observao direta, da entrevista e da filmagem,
muitas informaes foram pertinentes investigao e permitiram compreender e
entender as experincias vivenciadas, como o interesse em estudar e a motivao
em participar pelos adolescentes na realizao das atividades de acordo com o
fenmeno estudado.
Segundo Netto (1968, p.194), para que o adolescente aprenda
significativamente, necessrio criar condies para o desenvolvimento de suas
133
capacidades intelectuais, pois cada sujeito apresenta uma forma idiossincrsica para
aprender. Para Dewey (1979, p. 213) na adolescncia que surgem as
manifestaes do pensamento reflexivo e da razo, e quando tornam-se sensveis
os interesses e os fins mais gerais sobre a natureza e a vida social. O pensamento
torna-se mais compreensivo e abstrato, de maneira a por em prtica suas idias e
atos, no se prendendo ao como fazer, mas ao estado com que se faz,
determinando se uma atividade utilitria ou se espontnea e criadora. Segundo
Luckesi (2000, p.34), o ldico promove um desbloqueio no pensamento da criana,
do adolescente e do adulto que o torna capaz de buscar resultados significativos
para sua aprendizagem. Dewey (1979, p. 215) diz que quando o ldico aplicado
com fins educativos promove o envolvimento do aluno na investigao do
conhecimento com o auxlio da cooperao, ateno e respeito mtuo. Brougre
(1998, p. 45) relata que o ldico em forma de jogos renova a sociabilidade, mantm
a rede de relaes de significados e favorece o desenvolvimento intelectual e
cognitivo do aluno. Para Ausubel (1980, p. 45), o sujeito que aprende e consegue
relacionar de maneira no-arbitrria e substantiva uma nova informao a um
aspecto relevante de sua estrutura cognitiva est apto para uma aprendizagem
significativa. Diante desses pressupostos, observou-se a relao existente entre as
teorias abordadas com o intuito de favorecer a aprendizagem significativa, objetivo
desta investigao.
As razes para o uso da ludicidade no Ensino Mdio foram difundidas
no sentido de proporcionar sala de aula um ambiente descontrado e noarbitrrio,
na promoo de um ensino no-literal com vistas cognio dos alunos.
Corroboraram-se razes destacadas no captulo 3 sobre como contemplar essa
aprendizagem: 1) identificao dos conhecimentos prvios, 2) construo de um
ambiente descontrado e natural, 3) instruo da nova informao de maneira
substancial e 4) ocorrncia da interao dos conhecimentos, percebida no decorrer
do processo de realizao das atividades.
Os
conhecimentos
prvios
os
subsunores,
segundo
os
134
ludicidade
por
promover
oportunidades
construtivas
de
135
136
REFERNCIAS
137
138
139
JNIOR, C., S.; SASSON, S. Biologia: Csar e Sezar. So Paulo: Saraiva; pp. 319344, 1998. Vol. nico
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RAMOS, R. L. Por uma educao ldica. In: LUCKESI, Cipriano (org.). Ensaios de
Ludopedagogia. Salvador: UFBA/FACED, 2000
142
143
144
ANEXOS
145
ANEXO A:
DOCUMENTO DE AUTORIZAO DAS ESCOLAS
146
147
148
ANEXO B:
MODELO DE CARTELA COM AS PERGUNTAS PARA O JOGO DE BINGO
149
150
151
ANEXO C:
MODELO DE CARTELA COM AS RESPOSTAS E OS NMEROS ESPECFICOS PARA
O JOGO DE BINGO.
152
153
ANEXO D:
MODELO DE CARTELA COM OS NMEROS DAS RESPOSTAS CORRETAS
154
155
ANEXO E:
MODELO DAS CARTELAS DOS ALUNOS PARA O JOGO BINGO
156
157
ANEXO F:
MODELO DE PERGUNTAS PARA OS SISTEMAS FISIOLGICOS PARA O JOGO DE
MEMRIA
158
159
160
ANEXO G:
MODELO DOS CARTES DAS RESPOSTAS PARA O JOGO DE MEMRIA (TAMANHO
REDUZIDO DAS CARTELAS)
161
162
163
164
165
166