Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
En orden de batalla
Cada ejrcito est compuesto por 16
piezas, que, inicialmente, se sitan en
el tablero tal como puedes observar.
En marcha!
Ya tenemos a los ejrcitos en orden de
batalla. Veamos ahora cmo se mueven
sus diversos componentes -aunque sea
ltimas consignas
Lgicamente, no pretendemos que tras
leer este primer captulo sepas jugar
maravillosamente al ajedrez. Pero s
esperamos que te atrevas a seguir la
partida que se describe en el Nivel 2.
Para ello te har falta conocer la
existencia de alguna de las normas
bsicas de este juego que te
explicaremos ms ampliamente
en captulos posteriores:
La partida la inician siempre las
blancas. Despus mueven las negras
luego, de nuevo las blancas, y as
sucesivamente hasta el final del
juego. Slo se puede mover una
pieza por turno.
Al Rey no se le puede
capturar sin ms, como hara por
ejemplo un Alfil con un Pen;
cuando una pieza amenaza
directamente al Rey, se dice
que est haciendo jaque al Rey;
y si el Rey no puede escapar por
s mismo de ese ataque o
ninguna de las piezas de su
bando puede acudir en su
ayuda para deshacer la
amenaza, entonces se
produce el jaque mate,
es decir, el Rey es hecho
prisionero y se acaba
la partida.
Para empezar,
vamos a jugar
una partida. Sencilla, pero
muy
interesante.
Y antes, por si acaso,
repasaremos
alguna
informacin.
El sistema
de anotacin
Para poder seguir la partida fcilmente
conviene recordar una serie de puntos:
Cada casilla del tablero tiene una
clave que la identifica. Como cuando
juegas a barcos!
Fjate bien en la disposicin de los
nmeros y las letras minsculas en los
lados del tablero. Las letras indican las
columnas, y los nmeros, las filas.
Vaya piezas!!
Ms cosas que debes recordar:
Al empezar la partida, las piezas
blancas ocupan las filas 1 y 2,
y las negras, las filas 7 y 8
Cada pieza se designa por su letra
inicial, en maysculas, a excepcin de
los peones, de los que no se
escribe su inical.
Veamos un par de ejemplos:
Ka
Campo de batalla
El ajedrez es un juego de guerra.
Dos jugadores se enfrentan con
sus ejrcitos y tratan de derrotarse
mutuamente. Una partida
de ajedrez es como una batalla
y dicha batalla se desarrolla
sobre un tablero.
El tablero de ajedrez es un
cuadrado formado por 64 cuadrados
ms pequeos, 32 de color blanco
y 32 de color negro, que van
alternndose entre s.
Cada uno de estos 64 cuadrados
ms pequeos se llama casilla.
15
Lneas en el tablero
En el tablero de ajedrez hay algunos
grupos de casillas que reciben
nombres especiales: son las filas, las
columnas y las diagonales.
Fila es un conjunto de ocho casillas
situadas en lnea recta en sentido
horizontal para el jugador. Cada fila
recibe el nombre de un nmero. En
la figura 1 las casillas con una lnea
continua forman la fila 3 y la fila 6.
16
En la figura 4 puedes
ver la gran diagonal negra
y la gran diagonal blanca, que
tienen 8 casillas cada una.
Tambin se puede ver que no
todas las diagonales tienen el mismo
nmero de casillas. En la figura 3,
una diagonal tiene 5 casillas,
y la otra 7.
1 . Cul de los dos tableros est bien situado? Si respondes bien, has ganado
1 Dragn Ball.
y :B;nn8jd Bc;
g :B}im89id ^
seiSau :B}imS9id
18
3 :B}im8aid Bz
y :Biun3id
:sauopnjog
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: repasa.
3-4 Dragn Ball: puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: casi perfecto.
7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?
LA CLAVADA
Un arma de doble filo
FIGURA 1
FIGURA 2
El mate de Legal
Casi todos los jugadores se han visto
atrapados alguna vez en esta trampa.
Para que la conozcis y no caigis en
ella, vamos a ver algunos ejemplos.
2o
2.
Axh7, a lo que contest Son Goten,
aprovechando que la Torre estaba
clavada, con 3. Dxh7++, siendo de
esta manera las blancas las primeras en
conseguir el jaque mate. Dura leccin
para Bu!
La revancha de Bu
Otro da, los dos adversarios llegaron
a la posicin que muestra el siguiente
tablero:
EKES YA VN MAESTRO?
1 . Aqu tienes otro
ejemplo del mate de
Legal. Si piensas un
poco, seguro que
encontrars la solucin.
(2 Dragn Ball)
++8jxa /ay
24
V Z
++ZJXV ' 9P<8
'+9JD 'Z ipxy '59x3 \ \
:s9uoionps
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!
PEON
ALFIL
Dicho de otra manera, tres Peones
equivalen a un Alfil o Caballo;
un Alfil ms un Caballo equivalen
a una Torre y un Pen, etc. De esta
forma siempre podemos tener una
gua para saber quin va ganando la
partida, pues si un jugador tiene
piezas que valen ms que las de su
adversario, normalmente, le ser ms
fcil capturar al Rey enemigo.
CABALLO
TORRE
DAMA
El Rey
Habris observado que al Rey no le
hemos asignado ningn valor. Esto
tiene una explicacin sencilla: si el
27
La Dama
Es la pieza de ms valor despus
del Rey, debido a su capacidad para
moverse en todas las direcciones.
Pero, a diferencia del Rey, puede
desplazarse tantas casillas como
quiera el jugador.
Esta ventajosa caracterstica le
permite desplazarse de una casilla
del tablero a cualquier otra en uno
o dos movimientos como mximo.
Y adems... tiene varios caminos
para escoger!
29
oireqBQ
:sauopnos
30
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: repasa.
3-4 Dragn Ball: puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: casi perfecto.
7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?
La combinacin
31
El ataque doble
En la pgina anterior hemos visto un
ejemplo muy sencillo de ataque doble
al Rey y a la Dama, realizado por un
Caballo.
El ataque doble es una posibilidad
que se presenta en numerosas
ocasiones durante una partida y, por
lo tanto, conviene familiarizarse bien
con sus mecanismos. Veamos un
ejemplo (figura 1):
32
1. Axg7!
Este cambio es necesario para poder
realizar la idea que tienen las blancas.
1. ..., Rxg7; 2. De5+.
Ahora la Dama da jaque y amenaza
adems al Caballo.
S O N O K U RESPONDE
Qu significan los signos de interrogacin
en la descripcin de las jugadas?
Un signo de interrogacin ? detrs de una
jugada indica que sta es mala. Si hay dos
interrogaciones ?? se trata de una jugada muy
mala. A veces, tambin se combinan las
admiraciones y las interrogaciones:
33
La desviacin de la defensa
En algunas ocasiones, la posicin
del jugador que est a la defensiva
depende totalmente de un pieza
determinada que le protege de
todas las amenazas. En estos casos,
si es posible, debemos intentar
que esa pieza abandone su puesto
para poder llevar a cabo el ataque
decisivo.
Este recurso tctico se llama
tambin distraccin, ya que se trata
precisamente de "distraer" a la pieza
clave de la defensa.
Observemos la siguiente posicin:
Pequemos
m a e s t r o s
A veces sucede que los dos jugador-
se lanzan al ataque sobre el Rey
enemigo con todas sus fuerzas.
confiando en que sern ms rpidos
que el adversario. Cuando esto
ocurre, a menudo hay piezas que
desempean labores tanto de
ataque como de defensa. En estos
casos, la distraccin se convierte
en un recurso de doble filo de
importancia decisiva.
Analicemos la siguiente posicin:
35
gipo 'ZPQJ
36
rsauopnps
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!
LAS PIEZAS
El intercambio
Igual que en una batalla de verdad,
los dos ejrcitos, representados por
las piezas, sufren bajas a medida que
transcurre la lucha. En una partida de
ajedrez, cada jugador intenta capturar
las piezas enemigas de ms valor, al
tiempo que trata de impedir que su
adversario haga lo mismo. En el
captulo anterior se hablaba del valor
de las piezas. Esto es algo que debes
tener muy en cuenta: cuando se
produzca el intercambio de piezas,
procura que stas sean del mismo
valor o que la diferencia de valor
sea a tu favor. Veamos un ejemplo:
La Torre
Es una pieza muy poderosa ya que,
al moverse por filas y columnas,
puede desplazarse rpidamente por
todo el tablero. No obstante, dado que
se trata de una pieza de gran valor,
no es aconsejable sacarla a pasear por
la zona central del tablero mientras
queden muchas piezas adversarias,
pues correramos el riesgo de perderla.
El Alfil
El Alfil se mueve por las diagonales
del tablero. Pero, as como otras
piezas pueden desplazarse por todas
las casillas del tablero, los Alfiles slo
pueden moverse por las diagonales
del mismo color que su casilla de
origen. Cada uno de los Alfiles puede
dominar solamente la mitad del
tablero. A pesar de esta limitacin,
el Alfil es una pieza muy til para el
ataque, especialmente si est situado
en una de las grandes diagonales.
COMPRV/EBA CVNTO
H A S APRENDIDO
1 . Indica si los siguientes cambios son favorables (F), desfavorables (D)
o igualados (I).
(0,5 Dragn Ball por cada acierto. Puntuacin mxima: 2 Dragn Ball)
Un Caballo por una Torre.
Un Alfil y tres Peones por una Torre.
Dama por dos Alfiles ms un Caballo.
Dos Torres por una Dama.
A.
B.
C.
D.
2 . En qu columna colocaras a la
Torre blanca? (1 Dragn Ball)
Por qu? (1 Dragn Ball)
4 . Seala
todas las
piezas que
puede
capturar la
Torre.
(1 Dragn
Ball)
-ae y -ve
ej S9 anbiod 'p B[ ug -z
-ai 'a -vi
:s8uopnjog
42
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: repasa.
3-4 Dragn Ball: puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: casi perfecto.
7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?
I A TCTICA (2)
El ataque a la descubierta
Este tipo de ataque se produce cuando
se mueve una pieza que estaba
encubriendo disimuladamente la
amenaza de otra, situada detrs. Estos
movimientos suelen tomar por sorpresa
al adversario y, en muchas ocasiones,
permiten ganar material. Vamos a
examinar el siguiente ejemplo para
comprenderlo mejor:
1. Tacl. Las blancas preparan una
sorpresa (figura l).*
1.
Taf8? Las negras doblan sus
Torres en la columna f, sin darse
cuenta de la amenaza que las blancas
han creado con su jugada anterior.
2. Ce4! Ahora el Caballo blanco
(figura 2), deja al descubierto la
amenaza de la Torre sobre la Dama,
tras lo cual, las negras no podrn
evitar que el Caballo capture la Tf6
en el siguiente movimiento.
FIGURA 1
FIGURA 2
marcha el de su contrincante.
la partida.
44
Oo
46
2. Rxhl.
2.
Cg3+.
3. Rgl.
1.
Dhl+
3.
Thl++.
CEKES Y A V N MAESTRO?
1 Las blancas juegan y ganan en el
intercambio.
(2 Dragn Ball)
48
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!
L a s
P i e z a s
La coronacion
(3)
FIGURA 2
En este captulo
estudiaremos
las dos piezas que nos quedan
por ver: el Caballo y el Pen.
Pero antes, vamos a conocer una
de las reglas ms
espectaculares
de este apasionante
juego.
Como se ver ms adelante, el Pen
es la nica pieza que no puede
moverse hacia atrs en el tablero.
En contrapartida, si logra llegar
al extremo opuesto del tablero, tiene
la posibilidad de transformarse en
cualquier otra pieza que el jugador
desee, a excepcin del Rey.
Fijaos bien en los siguientes
tableros:
FICURA 1
49
El Caballo
Para recordar bien cmo se mueve
un Caballo, lo mejor es pensar
en la letra L, ya que el movimiento
del Caballo sigue justamente
la forma de esta letra.
El mecanismo del movimiento es
el siguiente: contamos dos casillas
en lnea recta y despus una
casilla hacia un lado.
Con un ejemplo lo veremos ms claro:
49
51
El Pen
En apariencia, los Peones son unas
piezas un poco torpes, ya que slo
pueden moverse hacia adelante;
nunca hacia atrs. Adems, slo
pueden avanzar una casilla cada
vez, a menos que se encuentren
en su casilla inicial, en cuyo caso
pueden avanzar dos casillas de golpe.
Un inconveniente ms es que, cuando
una pieza se interpone en su camino,
ya no pueden continuar avanzando.
49
FIGURA4
49
F I N A L E S
B S I C O S
(i)
49
Pisones ligados
,
Se dice que los Peones estn ligados
cuando se encuentran en dos
columnas contiguas.
En este caso tambin se puede ganar
con facilidad, aunque los Peones
precisarn la ayuda d su Rey
para lograr su objetivo.
Por ejemplo:
1. d5, Rd7. (Si la respuesta fuera
Re5, el Rey blanco avanzara por
la columna c y el Pen d se
convertira fcilmente en Dama.)
2. e5, Re7; 3. Rc5, Rd7; 4. d6, Rd8;
5. e6, Re8; 6. Rc6, Rd8; 7. d7, Re7.
Al final, el Rey negro tendr que
apartarse. 8. Rc7, Rxe6; 9. d8=D.
49
49
c E k s Y a
V n
M a e s t r o ?
Puntuacin:
6O
:sauopn[og
l A Q V E Y
l A Q V E
M A T E
El Rey en peligro
Como ya se ha explicado, el Rey
es la nica pieza que no puede
ser capturada, porque si lo es,
la partida termina. Por ello, una
de las reglas del ajedrez
establece
que, si uno de los jugadores
amenaza al Rey contrario con
una de sus piezas, debe avisarle
diciendo: Jaque! Esto sirve de
advertencia al otro jugador
y le indica que est obligado
a defenderse de la amenaza.
Cuando un Rey est en jaque, para
evitarlo, el jugador no tiene ms
opcin que mover su Rey.
Esquivando la amenaza
Cuando un Rey es atacado, es decir,
est en jaque, el jugador que se
encuentra en esta situacin slo
puede hacer movimientos que
intenten evitar esa amenaza.
Veamos un ejemplo:
FIGURA 1
La eliminacin de la amenaza
En la pgina anterior veamos que
el Rey esquivaba la amenaza con
un simple movimiento. Pero hay
una forma ms definitiva de evitarla:
FIGURA i
Partiendo de la posicin de la
figura 3, las blancas mueven
el Caballo a la casilla e4, dando
jaque al Rey (figura 4).
64
FIGURA 2
C O M P R V / E B A
H a s
C V N T O
A p r e n d i d o
anbBf -g^
'8XI0X BJ U00 JIJIV
IBm}dBD O BJ[ISBO BI}0 B
ay {8 jaAoui uapan,j -y
8}bui anbsf sz
66
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Repasa.
3-4 Dragn Ball: Puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: Casi perfecto.
7 Dragn Ball: Perfecto, te atreves con el nivel 2?
F 1 M A L E S
B S I C O S
(*)
67
FIGURA 2
68
Analicemos un ejemplo ms de
esta importante regla.
FICURA 3
En la posicin de la figura 3, se
propone un cambio de Damas que,
fatalmente, las negras aceptan:
1.
Dxc4; 2. dxc4.
69
Batallas reales
Cuando el Pen no puede avanzar por
sus propios medios, se establece una
lucha titnica entre los dos Reyes:
mientras uno tratar de forzar el
avance de su Pen, el otro har todo
lo posible por impedirlo.
El elemento esencial de la lucha entre
Reyes es la oposicin. Observemos el
siguiente tablero:
70
1.
Rd6; 2. Rf, Re7; 3. Rg6, etc.
Ahora son las blancas las que tienen
la oposicin.
La oposicin sirve para que el Rey
pueda abrirle camino a su Pen, tal
como se ve en este tablero:
71
c E r s
Y a
V n
M a e s t r o ?
opeSoqe 'gay -g
Igay '+Z9 'S
:8JH '9JH 'f :89tf 'S3H '
/3H '+99 Z "" I "
72
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
-z3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro.
j-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!
Nivel 1:
Aprende
con
Son Goku
LA ANOTACIN
A cada cosa, su nombre
La mayora de juegos y deportes
pueden ser seguidos en directo por
millones de aficionados en todo el
mundo, a travs de la televisin.
No sucede lo mismo con el ajedrez;
sus caractersitcas
(lentitud
de movimientos, duracin de
las partidas, etc.), no son las
ms idneas para la televisin.
Sin embargo, el desarrollo de
cualquier partida de ajedrez puede ser
anotado para que, posteriormente,
todos los que lo deseen puedan
reproducirla, estudiarla y admirarla.
Eso s, para poder hacer todo esto, es
necesario conocer el lenguaje que nos
permita descifrar el cdigo que se
utiliza para anotar las jugadas.
LAS LETRAS
Y LOS NMEROS DEL
TABLERO NOS SERVIRAN
PARA INDICAR A QU
CASILLAS SE MUEVEN
LAS PIEZAS.
73
Movimientos de Pen
Para describir el movimiento de un Pen,
anotaremos simplemente el nombre de
la casilla a la que se ha movido.
FIGURA 2
FIGURA 1
74
Nivel 1:
Aprcnbc con
Son Coku
Movimientos de otras piezas
Para indicar el movimiento de una
pieza, anotaremos en primer lugar
la inicial de la pieza que se mueve,
en mayscula. Estas son las letras
que corresponden a cada pieza:
T= Torre
C= Caballo
A= Alfil
D= Dama
R= Rey
FIGURA 2
FIGURA 1
76
Nivel 1:
Aprenfcc cot
Son Gokw
Casos especiales
Coronacin de un Pen
Como ya sabemos, cuando un Pen
llega a la ltima fila del tablero puede
cambiarse por la pieza que el jugador
desee. En este caso, escribiremos
normalmente el movimiento que
se ha realizado y, a continuacin,
pondremos el signo = seguido de
la inicial de la pieza por la que
se cambia el Pen.
FICURA4
FIURA 3
/RECUERPA:
SI AAPES + ES
JAQUE;
SI AAPES
+ + , EL R E / ENEMIGO
/ A PUEPE IRSE
PREPARAN PO.
COMPRVEBA CVNTO
HAS APRENDIDO
"1.Cmo escribiras los siguientes movimientos? (1 Dragn Ball por cada acierto)
C.
B.
A.
'+8W l "9
frpxa
l - y "VE
'D -Z
'frtPQ "DI
'9JQ
I "81
'frp'l -VI
:sauopnjog
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Repasa.
3-4 Dragn Ball: Puedes mejorar.
5-6 Dragn Ball: Casi perfecto.
7 D ra gon Ball: Perfecto, te atreves con el nivel 2?
Nivel 2:
Vcqucos
M estros
FIGURA 2
/QU PESADOS
SON LOS PEONES
PASADOS/ / N O PUEDES
PERDERLOS DE VISTA
NI UN MOMENTO/
79
FIGURA 1
ME SIENTO
FATAL, PERO, GRA
CIAS AL SACRIFICIO
DE MIS COMPANEROS,
PODREMOS GANAR
LA PARTIDA.
80
proclam campen
del mundo frente al
legendario jugador
Anatoly Karpov.
En la actualidad, es
el jugador en actiyo que tiene mayor
puntuacin (2.805 puntos), aunque perdi
contra el superordenador Deep Blue.
Nivel 2:
Pequeos
M estros
Hay otros casos en los que, a pesar
de que el material est igualado,
tambin es posible forzar la aparicin
de un Pen pasado.
FICURA 3
82
Nivel 2:
Vcqucos
M estros
Vamos a ver un ejemplo ms para
acabar de comprender el mtodo.
uno de los cuales viene marcado por la posicin inicial de estas piezas.
CREES QUE
' NO VOy A PROFESEN
LA CASILLA IVMS
IMPORTANTE DEL
TABLERO?
RES Y A VN MAESTRO?
1 Rodea con un crculo todos los Peones pasados, tanto blancos como negros,
que haya en esta posicin. (2 Dragn Ball)
4 Entre las siguientes frases se ha colado una falsa Cul? (1 Dragn Ball)
A* Un Pen pasado es aquel que no puede ser frenado por ningn
Pen adversario.
B. No hay que intentar nunca crear un Pen pasado si con la maniobra
se pierde material.
C . En algunas ocasiones vale la pena sacrificar materia 1
lograr un Pen pasado.
'eSXJ -z :e
'
x -e
84
:ssuopr\[og
Puntuacin:
0-2 Dragn Ball: Deberas repasar.
3-4 Dragn Ball: A p r e n d i z de maestro.
5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro.
7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!