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Metrpolis

Antnio Augusto Shaftiel

Metrpolis

Criao e Desenvolvimento:
Antnio Augusto Shaftiel
Editor: Hatalbio Almeida
Reviso: Hatalbio Almeida
Capa: Tim bradstreet - Hellraiser
Arte Interna: Varios artistas do Deviant Art
Programao Visual: Lobo Lancaster
Diagramao: Lobo Lancaster
Ficha de Personagem: Nana Mariano

ndice
I
II
III
IV
V
VI
VIII

As estranhas Satsfaes da Histria


A Vida Decadente
A cidade Torpe
Filhos da Decadncia
Senhores, Escravos e seus Crculos
Aprimoramentos, Poderes e Fraquezas
Criaturas

5
12
20
41
56
72
85

Feito de F para F. Se voc pagou por esta obra voce foi lesado, exija seu dinheiro de volta. Esta obra no
tem fins lucrativos e pode ser encontrada gratuitamente na internet.

comunicacao e Design

Twinlight Comunicao e Design


Projeto grfico realizado gratuitamente por Lobo
Lancaster. Toda e qualquer imagem neste netbook
pertence a seus respectivos donos. Caso o artista
se sinta prejudicado de alguma forma entre em
contato com : lobolancaster@hotmail.com

Esta uma obra de fico sem fins lucrativos. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extrados
de lendas, religies, culturas e histrias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos no
devem ser utilizados, podendo ferir os participantes. Toda ordem secreta, seita draconiana/cavalaria e raas
de drages citados aqui so tratados de forma ficcional. Este apenas um jogo. A realidade muito pior.

Introduo

Metrpolis surgiu em uma das primeiras matrias para Trevas da extinta revista de RPG
Drago Brasil. Atraiu o interesse do pblico como a mancha de corrupo, a vlvula de escape dos
deuses em pleno Cu. A ideia de Marcelo Del Debbio surgiu de diversas inspiraes, desde filmes
antigos quase esquecidos aos mais novos e famosos entre os amantes do terror. Meu trabalho foi
apanhar todas essas ideias e uni-las de modo a tornar essa cidade divina parte do universo de Trevas.

A produo desse livro foi baseada principalmente para o uso de personagens do mestre.
Quase nada aqui feito para os jogadores controlarem. O objetivo criar um universo a ser
enfrentado nas campanhas de Trevas, um lugar onde se perde a noo de dor e prazer. E, como
todos sabem, basta um pouco dessas duas sensaes para as percepes de tempo se alterarem.
Tudo isso se encaixa nos temas de opresso de Metrpolis, um lugar onde os personagens dos
jogadores se debatero com os prprios medos e desejos, corrompendo-se no processo de alcanalos ou at mesmo de neg-los. Metrpolis aceita tudo, desde hedonistas a acetas, basta um vcio,
seja na dor, no prazer, na f ou no asco de conviver com o mundo para se ter acesso a essa cidade.

pouco provvel que o mestre permita que os jogadores usem Cenobitas ou Chezas
como personagens em suas campanhas. Qualquer inteno disso deve estar restrita a pessoas
maduras, dispostas a lidar com um conceito afastado na mente humana sadia. preciso,
portanto, muita ateno no uso desses personagens potencialmente destrutivos.

Metrpolis se encaixa em qualquer aventura de Trevas ou Arkanun. O modo mais fcil
de colocar um personagem em contato com a cidade da dor e do prazer pelos cubos j to
conhecidos na literatura de terror. A partir da, basta um pouco de imaginao do mestre para
colocar o personagem diante de seus maiores sofrimentos para evitar as tentaes que a cidade
oferece. No se engane, pois Metrpolis oprime at mesmo ao dar liberdade. O objetivo do lugar
dominar tudo at simplesmente perder o interesse e deixar decair, ser consumido pelas ruas.

As entidades descritas em Metrpolis devem ser usadas com cautela para que seu potencial
no seja perdido durante o processo de apresentao dos personagens. O Mestre de Jogo faria
bem em nunca introduzi-las diretamente, mas apenas de relance com jogos de manipulao para
atiar a curiosidade dos jogadores e colocarem-nos na rede de intrigas sem que percebam.

Espero que aproveitem esse livro. Houve muita expectativa para o lanamento e foi com a
ajuda de amigos e devotos do sistema de jogo de Trevas que conseguimos disponibiliz-los.

Antnio Augusto Shaftiel

Metrpolis

As Estranhas Satisfaes da Histria



Existe uma cidade nos cus cujo nico
objetivo a satisfao. o pice de tudo o que
pode ser considerado felicidade para qualquer
criatura do universo. E falar dessa generalidade
no uma mentira ou uma mera propaganda.
No toa que essa cidade no procurada
ativa e ansiosamente, mas temida, odiada e,
diversas vezes, perigosamente sedutora para
as almas que mal entendem o que significa
satisfao e a amplitude da palavra. O nome da
cidade Metrpolis, e a existncia dela uma
mancha e uma vergonha para todos os deuses.
Uma mancha que eles no conseguem lavar...
E nem querem.

Batalha Divina

H um mundo chamado Terra,
onde vivem criaturas que se julgam sbias,
poderosas e capazes de quase tudo e imaginam
que sempre esto certos. Alm desse mundo
existe outro, em que os habitantes julgam as
criaturas anteriores pretensiosas e incapazes
enquanto falam da prpria sabedoria, poder
e de como seriam capazes de fazerem tudo e
de como esto sempre certos. O nome desse
mundo Paradsia, o Cu, lugar onde vivem
anjos, deuses e est localizada Metrpolis, mas,
depois dali, encontra-se um outro mundo que
ainda no existe nos sonhos dos mortais, mas
o sonho de tudo o que existe e existiu, sem
contar do que existir. Edhen, lugar onde
as criaturas so sbias, poderosas, capazes de
tudo e sempre esto certas. Se esto erradas,
elas se fazem certas, e assim sua vontade se
torna realidade.

Foi assim que comeou a batalha entre
Leviat e Bel Meritah, imposio de vontades
e definio de certezas, afinal, duas certezas
no se podem existir frente quase oniscincia.
Ento dois poderes travaram guerra na

perfeio, onde trevas e luzes poderiam ser


o destino do mundo e a sina do universo. O
vu da realidade foi rasgado diversas vezes,
novos fios para destinos e novas almas foram
criados, retraando definies do que seria o
pensamento e o desejo, porque aqueles eram
campees. O primeiro era o que seria mais tarde
chamado de monstro e o segundo aquele que
um dia seria contado como heri, o campeo
da luz que rasgou o cu que pairava sobre o
Cu, e atravessou as nuvens e o azul em que
os deuses solares cavalgavam em seus corcis e
bigas iluminadas.

Caram os dois, quebrando um mundo
inteiro com uma luta que enlouqueceu deuses
em uma reao em cadeia, transferindo
loucura para seguidores e provocando guerras
em mundo aps mundo, reino aps reino,
eliminando vidas e povos inteiros por uma
questo de verdade e mentira. A luta teve o
incio do que os povos definiriam pateticamente
como fim quando a espada iluminada de Bel
Meritah cravou-se no corpo dracnico de
Leviat. Desciam em queda livre enquanto
o sangue negro e apodrecido do monstro se
espalhava pelo mundo divino. E mais uma vez
a realidade fendeu, negando a existncia de
algo que era perfeito demais at para o Cu. A
perfeita escurido e a perfeita luz trombaram
contra o cho de Paradsia e ele se abriu,
quebrando-se para criar um fosso to grande e
profundo que no teria nome alm da prpria
palavra que o caracterizava, o Fosso.

O Fosso

Os deuses viram a batalha. Alguns
deles ficaram cegos, outros enlouquecidos
devoraram os prprios filhos, alguns tiveram
vises de mundos ainda por vir e traaram
planos. Os menos inteligentes foram averiguar

Captulo 1 - As estranhas Satsfaes da Histria


o que aconteceram. Encontraram uma terra
devastada, que corrompia at mesmo criaturas
to prximas da perfeio como eles pisaram
no sangue do monstro e sentiram o veneno da
escurido. Tocaram a chama do campeo da
luz e queimaram-se com o fogo mais puro que
o que residia nos coraes das divindades do
fogo. Alguns caram, outros continuaram at
alcanarem a viso do Fosso. Olhavam de perto
e os urros que vinham l de baixo, do meio das
trevas impenetrveis, gelaram suas almas e
fizeram voltar para casa criaturas sem amor ou
paixo, aqueles que mataram suas amantes e
no choraram pelos pais derrotados.

Ali havia o Fosso e ele no era nem
vida, nem morte. Era o destino sem ambio
que no fosse simplesmente ser pleno e
satisfeito, pois ali estava a essncia do
campeo da luz que ningum nunca mais viu
e o corpo do monstro das trevas que muitos
ainda queriam ver. Eles queriam encontrlo, queriam se refestelar na carne podre que
estava na profundidade obscena.

As divindades mais atentas e pacientes
ouviram a carne l embaixo ser mordida,
comida, defecada e transformada. Seguiu-se o
bater de asas dbeis e o barulho de uma escalada
sofrida. Assim vieram eles, os primeiros
Guardies. Esses seres deformados voaram
junto aos deuses e comeram a carne de alguns
mortos e at daqueles vivos, estranhamente
satisfeitos em serem devorados enquanto o
corpo ainda pulsava.

Os Guardies olharam de volta para
o Fosso. L embaixo, havia algo que os
chamava, mas o terror desse chamado impediu
que descessem de novo para encontrar a
existncia da carne de onde haviam emergido.
Esperaram em volta do Fosso e ali decidiram
ficar, sabendo que no fim dos tempos, um ser
faminto ressurgiria para se alimentar, sofrer,
comer, morrer, viver e se satisfazer com uma
nova realidade.

Fundao

A profanao no precisava de
abundncia de matria prima para se propagar
ou para construir. Do corpo de divindades
mortas e vivas se fizeram os primeiros prdios

em volta do Fosso. Eram construes pulsantes


que sentiam, morriam, renasciam e sofriam.
Foram remendadas com metal e madeira
colhidos de minas sagradas e florestas divinas.
Ali a viso de perfeio mudou e se diluiu
em meio idia da satisfao e do prazer, to
bizarro quanto o que se queria. Esse mundo
foi se alterando e crescendo, com os Guardies
tomando cada vez mais poder naquele territrio
que os deuses evitavam. Anjos no pisavam
ali, guerreiros sagrados no lutavam naqueles
campos sem glria.

Metrpolis comeou a ser erguida e os
primeiros prdios foram um reflexo do que
os humanos imaginavam serem eles mesmos,
casas divinas que abrigavam a alma e o reflexo
de deus. Aqueles prdios vivos passaram a
reter partes de deuses, pegas pelos Guardies
para serem torturadas e paparicadas enquanto
ainda existisse luz no mundo e at que as trevas
no fossem mais a mentira.

A idia do prazer comeou a se
espalhar pelo Universo. Deuses compaream
pequena cidade que nascia. Metrpolis ganhou
habitantes ilustres, divindades em decadncia,
mas viciadas no prprio poder e nos desejos
que desse vinham. J havia ali quem os
atendesse, classes dentro de classes, nobres e
plebeus, criaturas divididas pela aparncia e
pelas funes. Assim os Cenobitas nasceram,
ascendendo entre os Guardies de Leviat como
anjos deformados que sorriam ante sofrimento,
confundindo a dor e o prazer e transformando
as sensaes em delcias perdidas e ansiadas
pelos mortais e imortais.

Seduo Corruptora

Metrpolis no nasceu para tocar
diretamente os humanos. Era um centro em que
os desgarrados e perdidos de outros mundos
se reunia, um antro de perverso dentro do
Cu, uma vlvula de escape diante de toda a
luz e batalhas que conduziam a existncia entre
verdades e mentiras. Na cidade de Leviat, a
mentira e a verdade eram os conceitos mais
frgeis, pois dependiam depois de quem os dizia
e da fora para mant-la. A verdade de algum
poderia tornar-se to poderosa que o mudaria.
Ele se tornaria satisfeito com a nova crena.

Metrpolis

Os Cenobitas recebiam as almas e as
divindades para passearem por Metrpolis.
Aqueles que ficavam permanentemente logo se
tornavam parte integrante da cidade, pois ali
sua sanidade se perdia, assim como a vontade
de no se tornar plenamente satisfeito com a
dor ou o prazer. E essas palavras se repediam
em sua mente e em qualquer frase em que
pensassem sobre Metrpolis.

Metrpolis nunca precisou procurar
seguidores. Eles surgiram trazidos pelos deuses
que se abrigavam na nova cidade. Outros
eram almas desgarradas e enlouquecidas
que encontravam suas verdades no ambiente
inspito ao redor do Fosso. Metrpolis atraa
e seduzia sem precisar se mover. No tardou a
ser um sonho da humanidade. Uma bizarrice
sem fim que alcanaria o inconsciente de uma
raa, permeando os pensamentos e criando
algo to vil quanto seguidores e sacerdotes que
procurariam levar almas para um lugar to
podre.

Deuses Ambiciosos

Os primeiros povos a se conectarem com
Metrpolis eram ainda primitivos, aqueles cuja
magia e a capacidade de pensar nas atrocidades
em prol do prazer ainda engatinhavam para o
que a humanidade poderia conseguir. Os povos
mesopotmicos aprenderam sobre os modos
de se alcanar a Cidade do Fosso com mortes
e autoflagelamento, arrancando a prpria
pele e cobrindo com a pele alheia enquanto
se deitavam com vivos e mortos. Os deuses
observaram os mortais pecarem assim. Alguns
temeram e viraram os olhos, outros puniram
quando reis participaram dos rituais. Ningum
disse nada alm de gritar horrorizado quando
divindades foram seduzidas pelo horror vindo
da luz, quando elas mesmas haviam lutado
para escapar do inferno que era seu mundo de
origem.

Aquelas eram divindades de Arka-nun, acostumadas com a corrupo e, no
entanto, impressionadas com a perfeio
que Metrpolis insinuava quando se tratava
desse aspecto to banal em suas vidas. Seria
inteligente se a maioria houvesse aprendido
com os erros do passado, mas Metrpolis

pareceu-lhes uma chance de lutar contra as


criaturas que comeavam a surgir na Palestina
e que em breve criariam tantos problemas no
Egito. Havia trevas no meio de toda aquela luz
e seria um pouco a se aproveitar, uma falha no
espao e no tempo, oculta nos cantos que os
seres perfeitos de Paradsia no enxergavam.

As divindades de Ark-a-nun no
conseguiam visitar Metrpolis diretamente,
mas o faziam atravs de seus seguidores e os
ensinavam rituais para romper a barreira do
espao e do esprito. s vezes, dominando
mentes e fundindo seu pensamento almas,
at tinham vislumbres muito prximos de
Metrpolis.

O conhecimento comeou a se espalhar e
em pouco tempo, os humanos no precisavam
mais de seus antigos deuses. Abandonaramnos em suas disputas mesquinhas para se ater
a mesquinharias prprias. Cultos surgiram,
morreram e batalharam para procurar por
Metrpolis. Os perdedores das lutas se
espalharam pelo mundo.

Portais

A entrada para Metrpolis no estava
baseada apenas no esprito. Descobrir isso foi
difcil. Ao contrrio de muitas das cidades de
Paradsia, a Cidade do Fosso era baseada na
carne e no metal e na dor que a unio dos dois
causava. A humanidade ainda caminhava para
entender as dimenses e lutava com a prpria
mente para alcanar as formas que definiam
os prdios de Metrpolis. As criaturas que
vinham dali eram improvveis em qualquer
pensamento humano, matando de delrios
aqueles que as viam. Os sobreviventes, aqueles
que finalmente compreendiam o que era
espao e o que era tempo, caam de joelhos
frente ao prazer de entender as agulhas que
lhes perfuravam o crebro. Assim abriamse os portais e os mais poderosos Cenobitas
comeavam a nascer, vindos de carne pura que
mudava a forma pensamento e carne podre
que cara dos cus.

As formas tramautizadas que se diziam os
novos sacerdotes de Leviat foram os primeiros
a encontrarem o Cisma. Essa danificao no
tempo e no espao permitiu vislumbres cada

Captulo 1 - As estranhas Satsfaes da Histria


vez mais ntidos de Metrpolis e as pessoas
aprenderam aos poucos a criar equipamentos
que permitissem a outros mortais enxergarem
a cidade.

O conhecimento passou do Oriente
Mdio para a China, onde finalmente foram
criados os cubos, pequenos jogos que, quando
manipulados, atraam os Cenobitas para
atenderem desejos inconscientes e sonhos
indesejveis. Os registros foram sendo feitos
e tornados ocultos por escolas de magia,
principalmente quando a perseguio comeou.

Caada

Metrpolis nunca foi bem vista na
Terra. Desde que os primeiros seres de luz
tomaram conscincia de que os humanos
haviam a vislumbrado, perceberam que aquela
seria a demonstrao de que o Cu no era a
perfeio no sentido que deveria transparecer.
Isso irritou muitos, tanto os que queriam atrair
almas, quanto os que queriam salv-las de um
destino como o Fosso.

As ordens de magia comearam a caada
contra as visitas dos Cenobitas, rechaando os
rituais de invocao e procurando pelos itens
mgicos. Tanto as foras ocidentais quanto
orientais agiram em pocas simultneas,
travando uma guerra silenciosa em que a
corrupo era fcil demais. E foi graas a ela
que conhecimento no se perdeu. Magos
deliciados com o poder que os cubos traziam
os mantiveram para si e aguardaram o
esquecimento.

Os anos vieram e a vigilncia caiu, novos
medos apareceram na Terra com a ascenso
de Christos e a idia do flagelamento surgiu
com tanto mpeto que muitos seguidores dos
Cenobitas, cortando-se e mutilando-se eram
confundidos com mrtires da cruz. As ordens
e os anjos nem perceberam a corrupo se
infiltrando de novo entre os seus e crescendo.
Mais e mais as perspectivas e noes de
espao aprofundavam-se na mente humana,
alcanando novas maneiras de contatar
Metrpolis.

Como sempre, a cidade no precisava se
esforar para conseguir os seus. As idias alheias
e confuses sobre prazer e dor carregavam

Metrpolis
almas para o Fosso sem o mnimo de esforo
dos Cenobitas. O cristianismo colaborou com
idias que nem os cultos de Cibele davam.
Passar adiante o conceito de redeno
atravs da dor e do quanto o martrio levaria
algum ao cu, fez as pessoas acreditarem em
masoquistas que eram vistos como santos por
imporem-se sofrimento e sentirem-se tocados
pela divindade. Nada mais curioso para um
Cenobita do que isso. Assim os seguidores de
Leviat contataram vrios cristos no decorrer
da Idade Mdia.

Monastrios Doentios

Um dos locais em que a cincia floresceu
durante a Idade Mdia foram os monastrios,
mas o conhecimento de Metrpolis no foi
gerado l. Sociedades secretas que visitaram
o Oriente o trouxeram, como algumas que um
dia constituiriam os Iluminados e a Maonaria.
Eram engenheiros e pensadores que criavam
novas formas e perspectivas. Algumas vezes
caados e entregues pelos Cenobitas, acabaram
soltando seus preciosos segredos para a Igreja.
Assim muitos monastrios aprenderam sobre
Metrpolis e alguns deles, alm de apenas
copiarem livros, aprenderam a criar os cubos e
a convocarem os anjos da dor.

Os monges, escondidos em meio aos
corredores escuros, cultuaram uma nova cidade
do cu. No era a Cidade de Prata onde Christos
governava. A cruz que procuravam era literal.
Assim homens se viam pregados a cruzes e
sentiam o sangue escorrer, aproximando-se
literalmente da imagem de seu deus e julgando
alcanar uma nova iluminao.

As ordens mgicas e anjos perceberam
a infiltrao tarde demais. Quando o fizeram,
notaram apenas o que alguns grupos secretos
faziam e os perseguiram. Inquisidores passaram
pelos monastrios, mas foram incapazes de
chegarem a todos. E alguns investigadores
acabaram contaminados por essa doena
chamada prazer.

A Inquisio fez um bom trabalho,
levando seguidores de Metrpolis para
a fogueira, destruindo livros e artefatos
mgicos da cidade. Vrios Cenobitas foram
queimados e houve uma nova supresso do

contato com Metrpolis. Durante duzentos


anos, monastrios foram limpos e batalha aps
batalha eliminou a contaminao. Cultistas
iam felizes para a fogueira, sentindo o prazer
das chamas lambendo seus corpos. A idia
teria funcionado muito bem, se no houvesse
nascido um novo conceito.

Renascena

Uma das principais invenes que
repercutiram na renascena foi o conceito
de perspectiva. Era um novo jeito de encarar
o espao. Alm disso, o questionamento e
o avano do que se entendia sobre o corpo
humano permitiu observar de maneiras
diferentes o que era a carne.

Os humanos comearam a projetar os
cubos com maior perfeio. Atravs deles,
conseguiam criar o Cisma com maior acuidade.
Magos passaram a visitar Metrpolis mais
frequentemente, caminhando pela cidade
por dias at, algo difcil de ser feito, devido
s mutaes temporais e espaciais, alm do
empuxo espiritual que os levava de volta para
a origem.

A mente humana se abria continuamente
para Metrpolis. Os anjos sabiam que isso
acontecia. Outras religies observavam aquela
corrupo, mas a maioria desses deuses era
incapaz de compreender o que Metrpolis
estava se tornando. A cidade era cada vez mais
uma percepo do futuro que a humanidade
poderia atingir. Era um pensamento contnuo
sobre sonhos de libertao da carne, sobre
como o esprito entendia aquela priso e lidava
com as sensaes que criava. Era buscando
essas sensaes que se procurava a iluminao
e assim se vislumbrava o que se poderia criar.
Metrpolis era a viso deturpada e contente de
tudo isso.

E os deuses no a compreendiam. Religies
quase destrudas lutavam contra ela, enquanto
agonizavam para se manterem vivas. Tentavam
de todas as maneiras se afastarem daquela
corrupo enquanto viam pantees vencidos
pela Cidade de Prata terem seus resqucios de
poder serem tragados pelo Fosso. Asgard odiava,
os senhores celtas queriam ver o local destrudo,
os egpcios evitavam o lugar como uma doena.

Captulo 1 - As estranhas Satsfaes da Histria


Os anjos de Christos e Demiurgo mantinham
uma relao de amor e dio com Metrpolis.
Especulou-se por muito tempo que fosse um
caso de corrupo, mas outras fontes acusaram
que havia uma ligao maior entre as foras
do Fosso e da Morada de Deus. Alianas e
guerras foram as caractersticas dessa relao,
com as foras batalhando ou simplesmente
se ignorando, enquanto perseguiam novos
seguidores. Houve casos em que se aliaram
para gerarem tortura eternas para divindades
pags e fadas que tentaram encontrar um novo
nicho na Terra.

Avanos Intercontinentais

O poder de metrpolis no cresceu
exponencialmente como o da Cidade de Prata,
mas soube-se que ele j contaminava povos
como os astecas, tendo aparecido ao meio aos
cultos sangrentos de seus deuses. No era uma
religio instituda, mas surgiram e deixaram
sua marca, aparecendo algumas outras vezes
e tendo pelo menos um local lhes dedicado,
um ponto em que at deuses eram torturados.
Quando os anjos chegaram ao Mxico e
conquistaram o espao das divindades de Arka-nun, encontraram esse local de culto e se
impressionaram com as criaturas presas ali, em
xtase com a prpria dor. Transformaram-no
numa nova priso para os seres indesejveis e
chamaram-na de Celas de Penitncia.

Os conquistadores procuraram por
novas Celas de Penitncia, afirmando que
humanos presos l poderiam ser levados a
novos estados de conscincia e uma purificao
da alma, o que permitiria aproveitar suas almas
no futuro e envi-las direto para Paradsia.
Houve quem dissesse que essas almas seriam
o centro da corrupo da Cidade de Prata, pele
de Cenobita envolvida por aura de anjo.

Os anjos se espalharam pela Amrica,
alcanaram a China, a ndia e os Cenobitas os
acompanharam como parasitas. Encontraram
outros humanos que viviam escondidos,
louvando Metrpolis e tentando contat-la
eficientemente h milnios. Os conhecimentos
se uniram; surgiam novos modos de se
encontrar os Cismas.

A Inquisio se encerrou nessa mesma

poca. Os cenobitas vinham seguindo-a


de perto, infiltrando muitos dos seus ali
e usando os tribunais para ensinar novos
mtodos de tortura e prazer para os mortais.
Muitos saam purificados e sem pecados,
encontrando um novo deus para seguir e
seu nome era Leviat. Quando finalmente
as fogueiras foram apagadas e os tribunais
encerrados, os Cenobitas precisaram encontrar
outros meios de apreciar a dor que os mortais
gostavam de espalhar. Alguns adoraram os
enforcamentos mesquinhos dos tribunais
ingleses e estadunidenses, mas esses eram
muito entediantes se comparados aos mtodos
da Inquisio.

Foras Abissais

Os deuses negros do Abismo sempre
enxergaram Metrpolis com curiosidade.
Viam-na como uma oportunidade de alcanar
o cu, seu futuro ou at como o passado,
como uma cidade com muito o que aprender
antes de alcanar o estado de corrupo ideal,
onde deuses se confundem com a essncia
mais destrutiva do Universo. A maioria
compreendeu, no entanto, que Metrpolis
nunca seria destruio. Seria a inteno de
alcan-la, de procur-la, sem nunca chegar l.
A autodestruio de muitos de seus seguidores
era uma conseqncia de mentes fracas que
no sabiam utilizar o poder.

No fim do sculo XIX, o Abismo
enviou os primeiros sacerdotes para contatar
Metrpolis. A cidade entendeu que haveria
ali uma boa aliana, comparecendo reunies
dos magos da Irmandade de Tenebras e at os
ajudando a combater os Magos das Sombras.

Alguns Cenobitas visitaram o Abismo
e, em certas Montanhas, aprenderam o que era
dor. Abissais caram nas mos dos seguidores
de Leviat e aprenderam o que era prazer. Eram
vises novas de prticas antigas. As alianas
nunca foram, no entanto, suficientes para que
os grupos se ajudassem em batalhas. Os deuses
negros quiseram tornar Metrpolis um posto
avanado para atingir Paradsia, mas esse nunca
foi um interesse da Cidade do Fosso. Todas as
tentativas de domnio, ataque e negociao para
garantir isso foram ignoradas. Mesmo quando

10

Metrpolis
Cenobitas foram destrudos por agentes dos
deuses negros por no colaborarem, as foras
de Leviat no retaliaram. Simplesmente
ignoraram o processo.

A tendncia dos Cenobitas de ignorar a
perseguio abissal passou a preocupar outros
paradisianos. Notaram naquilo um perigo
ao verem que a contaminao pelo Abismo
no seria notada pelos seguidores de Leviat
como algo ruim ou como uma inimizade. Nem
mesmo outras cidades mais tolerantes com
foras dos mundos inferiores, como Asgard
que tolerou Loki, podia aceitar aquela situao.

Antes ento que os generais pudessem tomar


uma atitude, a guerra foi cancelada.

Houve alguma movimentao nos
tribunais celestiais. Houve troca de favores,
suborno e diversas outras acusaes. Sabe-se,
no entanto, que os anjos da Cidade de Prata
no ofereceram apoio. Alguns at tramaram
cobrando favores de outras cidades. Alguns
pantees corrompidos, viciados nos prazeres
de Metrpolis, fizeram o mesmo.

Foi uma frustrao que demonstrou
claramente que o poder de Metrpolis no estava
em um exrcito, mas em sua capacidade de
agradar s partes que realmente interessavam.
A prpria retirada de generais importantes de
Declaraes de Guerra
Paradsia gerou suspeitas nos pantees e levou a

Diversas cidades pags traaram inquritos e condenaes, alm de gerar alguns
planos para lutar contra Metrpolis. A maioria exilados que foram se refugiar na Cidade de
delas sempre enxergou a cidade como um Prata ou... na Cidade do Fosso.
ponto fraco em Paradsia. O local no teria
estabilidade e seria a fonte para a penetrao Tempos Atuais
de energias inferiores que colocariam o mundo
dos deuses no eixo da Roda dos Mundos e
Metrpolis parece que nunca parou,
os tornaria em posio imperfeita, em uma mas ao olhar de um visitante, assemelhavibrao obscura que eliminaria o poder dos se a uma cidade decadente, repleta de
sonhos dessas criaturas.
bairros de arquitetura variada, tudo pronto

Exrcitos marcharam para encontrar a desabar devido a uma corrupo inerente
as foras de Metrpolis. Sabia-se que os dos habitantes. Ela sempre a mesma, no
seguidores de Leviat nunca foram to importando o que esteja para acontecer ou
numerosos, no se equivalendo em poder como o mundo esteja mudando.
nem s cidades mais moribundas de Paradsia
As convulses no mundo espiritual e
quando se tratava de combates diretos. Seu o avano da humanidade na compreenso do
poder era insidioso, mais ligado corrupo, espao e do tempo aumentaram a incidncia de
tentao e contato individual. E esse era um Cismas, tanto acidentais quanto intencionais.
dos grandes medos dos pantees moribundos. Desse modo, os Cenobitas surgem cada vez
Asgard mal conseguia se reerguer depois das com mais freqncia na Terra. No so exrcitos
derrotas nos pases nrdicos, ainda mais com furiosos como os agentes do Inferno e do Cu, mas
a inimizade de Loki. Os egpcios precisavam so influncias pontuais e importantes que sabem
lidar com djinns e magos negros em suas terras como dominar e entender. Sua mente bizarra est
ou foras obscuras como Set para manterem se alastrando de um modo to impressionante
ativos. Lidar com Metrpolis, alm disso tudo, que o poder de algumas criaturas da Cidade de
era inconcebvel.
Leviat j alcana o divino.

As tropas paradisianas se prepararam.
Ainda no existem muitos cultos especficos
Metrpolis no se moveu nem quando os a Metrpolis, mas sim cultos s criaturas que
primeiros exrcitos atravessaram mares, cus adotaram a cidade como nova morada. Quando os
e tneis para alcanarem a cidade. Ela estava mesmo so procurados por crimes em Paradsia,
l, de portas abertas para oferecer prazer muitos Cenobitas apenas os entregam como se no
aos soldados. Alguns dos comerciantes da tivessem nada com o assunto e logo um substituto
satisfao at circularam entre as tropas como surge, tomando o lugar da antiga divindade e
se nem soubessem o motivo de elas estarem ali. acumulando mais energia.

Captulo 1 - As estranhas Satsfaes da Histria



Os Cenobitas insistem em enviar novos
embaixadores e diplomatas para as cidades
paradisianas. A maioria recusada ou morta
assim que coloca os ps no local. Estranhamente,
outro surge pouco tempo depois, como se nada
houvesse acontecido. J surgiram casos em

que um Cenobita apareceu com uma acusao


de assassinato antes de ela ocorrer e algumas
cidades no conseguiram impedir o incidente
posterior, gerando uma falha diplomtica que
s foi desculpada com o posicionamento de
uma embaixada.

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12

Metrpolis

A Vida Decadente

Viver em Metrpolis misturar a
decadncia moral com o desinteresse pelos
sentimentos e vontades ao redor. A cidade no
feita de uma construo ativa ou de seres que
se interessam em criar. Passa a noo de que
todo o local foi simplesmente ocupado aps
um longo abandono e os novos ocupantes no
demonstraram o mnimo desejo de restaurar
as construes.

O motivo da existncia de Metrpolis
ainda desconhecido. A verso mais conhecida
e considerada verdadeira a da queda de leviat
e construo dos prdios pelos Cenobitas e
pelas criaturas que tomaram o entorno do Fosso
como lar. Existem outras histrias macabras
ainda que ajudam a entender como e por que a
cidade seria assim.

Alcanando Metrpolis


A principal maneira de se alcanar
Metrpolis atravs dos Cismas. As posies
temporais e espaciais distorcida do lugar
tornam difceis as viagens diretas ou a abertura
de portais simples. A localizao da cidade no
tem exatido no mundo espiritual. Quando
ocorrem rupturas no espao-tempo, v-se
fragmentos da mesma ou pequenos portais
sugam criaturas de diversas partes do universo
para esse inferno no Cu.

Um Cisma uma dessas falhas que
distorcem o espao e o tempo. Os fatores que o
geram podem ser magias de alterao espacial
ou temporal que deram muito errado, falhas
terrveis na abertura de portais para mundos
espirituais. Quando criaturas poderosas
rompem a Barreira Entre os Mundos, h uma
possibilidade grande de que as distores
geradas pela travessia causem essas alteraes.
Alguns experimentos da cincia da Terra
tambm geram Cismas.


Entretanto, no basta uma distoro para
que haja o Cisma. Apesar de eles ocorrerem
naturalmente em certas ocasies, geralmente
preciso algum ritual, magia ou objeto mgico
para usar as falhas tempo-espaciais para se
alcanar Metrpolis.

H itens mgicos especficos para
criar Cismas ou atrair Cenobitas que o faam.
Os cubos so quebra-cabeas que quando
resolvidos geram portais e, dependendo da
configurao, podem levar a pontos especficos
de Metrpolis ou atrair um tipo ou outro de
Cenobitas. Atualmente, os servos do Fosso
esto construindo cubos personalizados e os
colocando na Terra para entrar em um contato
maior com os humanos.

Boatos sobre as Origens



Ainda hoje se discute se Metrpolis
foi realmente construda pelos Cenobitas.
O que se conhece da histria vem de boatos
e se confunde com as distores temporais
da cidade. Imagina-se que Leviat destruiu
uma cidade inteira com sua queda, cercando
de trevas as criaturas que ali existiam e as
obliterando ou enviando para outro lugar. Os
Cenobitas teriam ocupado essa nova cidade,
vendo os resqucios da civilizao destruda
e aproveitando seus corpos, magia e cincia
para criarem sua prpria cultura decadente.

Essa uma das histrias que ajuda a
entender os BelNarah que agora ameaam os
Cenobitas. Se eles realmente forem os espritos
perdidos dessa civilizao destruda, o que
eles mais querem a destruio dos Cenobitas
que ocupam e mantm decadente sua cidade e
evitarem que o maldito Leviat saia do Fosso.

O segundo boato mais conhecido o que
de Metrpolis teria sido construda por deuses
e os primeiros visitantes a se estabelecerem

Captulo 2 - A Vida Decadente


ali seriam soldados para guardar o local.
Eles teriam visto a ascenso dos Guardies e
Cenobitas, mas Leviat os teria corrompido
e a posio de cidade guardi da corrupo
de Paradsia teria se perdido para um refgio
de tudo de ruim e viciado o que a luz ofusca.
Talvez os Belnarah, sejam ento, os ltimos
remanescentes fiis dessa batalha contra a
corrupo da luz.

A idia de que o Fosso uma priso
para Leviat amplamente utilizada e
dividida em duas verses. A primeira a de
que ele j estaria pronto e teria sido utilizado
por Bel Meridath para manter o Deus Monstro
longe da luz do Edhen. Os Cenobitas estariam
ajudando a manter essa priso, mesmo que
muitos faam isso inconscientemente. Eles,
de algum modo, alimentam-se do poder de
Leviat ao usarem suas prprias habilidades
ou as energias da cidade e ainda ao criar novos
Guardies e Cenobitas. Assim a divindade
continua sempre viva e presa e os Cenobitas
mantm seu poder.

A segunda verso da histria da priso
diz que Bel Meridath jogou deliberadamente
Leviat naquela posio para evitar que
espritos prximos da ascenso transcendessem
a luz. Corrompidos, eles teriam se tornado os
Cenobitas e Guardies ou teriam sido expulsos
dali para nveis inferiores do plano espiritual.

Todas as histrias ajudam a explicar a
situao de Metrpolis, mas a mais detalhada
continua sendo a da queda de Leviat e criao
da cidade pelos Cenobitas. Vrios deles vivem
de acordo com essa, no se interessam ou at
escolhem uma das outras. Existem alguns que
realmente pretendem escravizar Leviat e
usar as energias da divindade aprisionada.

Magos pesquisadores de Metrpolis
afirmam duas coisas sobre a principal
histria corrente. Ela aceita s porque a
mais simples e fcil de acreditar. As outras
envolvem conspiraes demais, que levariam a
desacreditar muito do que existe em Paradsia.

durante um tempo normal como o que ocorre


em sua cidade ou mundo de origem. Devido
s poucas horas ou dias que permanecem
perto do Fosso, isso de fato pode ser verdade.
Raramente eles se vem diante de um Cisma
ou diante de uma distoro normal. Imaginam
que as ruas da cidade so realmente sempre
vazias e que nada mais existe, sem pensar que
na verdade o que acontece que os visitantes
raramente comparecem a Metrpolis no
mesmo intervalo. s vezes no se esbarram na
rua por segundos.

Um mago junto a um amigo pode
alcanar a Cidade do Fosso e caminhar
pelo Bazar sem encontrar ningum, nem o
acompanhante. De repente, v o companheiro
dobrando uma esquina e corre para cham-lo,
mas ao dobr-la, no v mais ningum, apenas
mais uma rua vazia com os prdios destrudos
ao redor. Isso porque quando ambos pisaram
na cidade, uma falha temporal pode t-los
colocado em intervalos diferentes. Quando
o primeiro viu o outro na esquina, estiveram
por uma frao de segundos juntos, mas
outra distoro fez o tempo na segunda rua
passar mais depressa. Ao dobrar a esquina,
o companheiro j tinha passado por ela h
muito tempo, apesar de parecer ter acabado
de entrar ali.

Essas distores so difceis de entender
e podem complicar a vida de quem apenas
visita a cidade e nunca entendeu de magias
relacionadas ao tempo e espao. At magos
se perdem e pagam fortunas por relgios
ou cubos de Metrpolis, alguns dos poucos
mecanismos capazes de regular a presena na
cidade ou de entender as distores sem viver
l h sculos como acontece com os Cenobitas.

Um evento interessante das falhas
que na maioria das vezes, quando enviam
uma criatura de volta a origem, esse retorno
feito depois da partida, nunca antes. E o
tempo pode ter avanado para o indivduo,
s vezes avanado muito, de modo que ele
parece mais velho e cansado. Os estudiosos
argumentam que Metrpolis sempre se
O Tempo
envolve com a entropia e nunca com a criao

A idia de tempo costuma ser ou renovao, da esses acontecimentos serem
contraditria em Metrpolis. Os visitantes mais comuns do que o retorno ao passado ou
tendem a pensar que vivem em Metrpolis rejuvenescimento.

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Metrpolis
O Espao

Metrpolis transmite uma noo de que
maior, muito maior. Parece uma infinidade
de prdios ligadas a estruturas estranhas, tudo
na mesma penumbra e desordem to relatada
em qualquer descrio da cidade. Olha-se
de cima e imagina-se que o lugar ir crescer
ainda mais, devorando mais luz e alcanando
reas no corrompidas de Paradsia. uma
sensao de desespero imaginar que uma
cidade como essa pode ser to imensa e ainda
est para crescer mais.

Dentro da mesma, a sensao de espao
muda mais frequentemente. Nos pontos de
maior medo, nos espaos abertos, ela parece
grande e nunca acaba, exaurindo aquele que
quer sair dali. As pernas e asas cansam de se
movimentar em ruas que no acabam, cercadas
por prdios que esto quase prontos a desabar
ou que so quase vivos, observando o passante.

O interior dos prdios claustrofbico.
D sensao de sufocamento. O ar que falta
para tudo, at para alimentar um bater de asas.
Se as paredes no desabarem, algo atacar e no
haver para onde fugir. Mas essas paredes to
frgeis s vezes parecem densas e fortes demais
quando se quer destru-las para se escapar.

Duas coisas podem ocupar o mesmo
espao, ainda que em tempos diferentes.
Dependendo da data que se visita a cidade,
pode haver dois prdios no mesmo lugar ou
dois seres diferentes convivendo no mesmo,
cada um a seu tempo.

O espao reordenado com bastante
freqncia. Prdios so deslocados devido s
distores espaciais e at os bairros somem,
mudando as fronteiras entre os mesmos. Por
mais que se imagine que um esteja junto ao
outro, vez por outra eles simplesmente giram
e assumem uma nova disposio. J aconteceu
at de Metrpolis se tornar uma cidade com
vrios andares, com um bairro sobre o outro
em uma espiral em volta do Fosso.

Sentimentos
Abandono

Metrpolis marcada pelo abandono.
No existe interesse em nada na cidade
que no seja aderir ao vcio, ao prazer ou ao
egocentrismo. O interesse por construir algo s
surge quando pode ser usado para manipular
e fornecer novos servios. Todo o restante da
cidade abandonado, inclusive as pessoas.
As relaes so frias e sem sentimentos livres.
Cada emoo aqui vinculada e tem um preo.
No se ama em Metrpolis, mas se apaixona
por algo dado por outra pessoa ou criatura, seja
um prazer, uma droga ou mercadoria.

Um indivduo carente rapidamente
dominado pelo vcio, sem ter a quem recorrer
para ter sentimentos correspondidos. A
nica maneira de encontrar resposta e certa
semelhana com afeto pelas trocas. Indivduos
j frios so cercados pela falta de sentimento
e se afundam nisso, abandonando amigos e
recusando pedidos de ajuda.

Amizades acabam com freqncia em
Metrpolis. Aquelas que so mantidas na
verdade so alianas base de trocas como
proteo mtua ou mercadorias.

Decadncia

A sensao de decadncia permanente
em quem chegou h pouco em Metrpolis.
Ela desaparece apenas quando o indivduo j
se perdeu tanto nos vcios que no consegue
perceber o quanto o prprio j foi tomado por ela.
Os prdios mal cuidados, as pessoas
envelhecidas e sujas, enlouquecidas, os
escravos, o lixo e o vazio das ruas assustam. Fica
claro aos visitantes que as coisas esto erradas
e que em breve a destruio alcanar a cidade.
Esse ltimo pensamento, o da destruio, est
errado, Metrpolis no pretende destruir nada.
Tudo o que ela quer manter as coisas como
esto, levando-as podrido permanente,
escravido, sem nunca destruir ou obliterar.
A cidade no ganha nada quando destri, mas
muito quando escraviza outros em seus vcios.
A proximidade da destruio real, mas

Captulo 2 - A Vida Decadente


ela no tende a se concluir a no ser que
seja ativamente procurada ou investida. Os
habitantes da cidade sentem o corpo ruir e a
sanidade se desfazer, mas sempre possuem um
trao de razo para poderem lidar com o mundo
e ainda terem utilidade para os servos do Fosso.

Espiritualidade

Metrpolis no uma cidade do
esprito. local da carne, a mesma carne que
apodrece, associada entropia, aos instintos e
s emoes. dela que a cidade se alimenta,
apesar de existir tanto metal e vidro presos nos
corpos dos habitantes. O esprito tem pouco
acesso aqui. Serve para sustentar as carcaas
que continuam sua jornada pelo mundo de
prazer e imoralidade da cidade.

A noo de espiritualidade em
Metrpolis aperfeioar a carne e, a partir dela,
alcanar novos nveis de existncia. pelas
sensaes corporais que os Cenobitas e servos
do Fosso dizem evoluir. Eles nada querem
com as oraes e valores morais definidos por
outras cidades de Paradsia. No se alcana
Metrpolis por ter sido bom em vida, valoroso
ou honrado. A cidade prmio, ou priso,
para os devassos ou ambiciosos demais, que
rompem as correntes da conscincia e buscam
ativamente pela liberdade moral.

A evoluo da carne est descrita at
no modo como alguns Guardies podem ser
totalmente transformados e ascenderem
condio de Cenobitas ou de Chezas. No s
isso, mas o modo como humanos so roubados
da Terra ou convidados a Metrpolis para
fazerem parte dos seguidores de Leviat.

Os espritos corrompidos da cidade,
como divindades cadas e decadentes, so
seres dependentes da f alheia, conseguindo-a
por sacrifcios ou acorrentando os seguidores
atravs de recompensas ligadas s sensaes
da carne ou aos bens materiais.

Liberdade

A Cidade do Fosso passa a sensao
de que tudo se pode e que a liberdade total
para se tomar qualquer atitude. H
acesso
a qualquer mercadoria. At mesmo a vida se

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Metrpolis
torna uma mercadoria. Isso alcana um nvel
to extremo que mesmo os Cenobitas muitas
vezes so desatentos morte de seus pares
por inimigos. Continuam suas vidas mesmo
sob ataques e s se renem quando a situao
comea a afetar o equilbrio de toda essa
liberdade ou os negcios de muitos deles.

Ser livre aqui uma iluso, na verdade.
A liberdade de se ter tudo ao alcance est
ligada diretamente a uma priso de vcios.
Metrpolis um exemplo do quanto o refgio
da imoralidade pode se tornar perigoso,
destruindo espritos e os transformando em
fragmentos do que eram. A luz da cidade serve
apenas para ofuscar a corrupo que cresce
cada vez que se afunda mais e mais na busca
pelos prazeres.

As criaturas de Metrpolis no
conhecem o verdadeiro sentido de liberdade.
Os habitantes do Fosso associam a palavra a
ter acesso ao material sem proibies morais.
Ela esconde o pensamento deles dos elos com
o vcio e a manuteno desse status. Quando
se alcana esse estado e o indivduo no tem
mais nada a oferecer, descartado e encontra o
abandono completo.

Parania

Algum est olhando. Observa com
olhos atentos, cobiosos, famintos. um brilho
oculto atrs de janelas, escondido nas sombras.
So seres invisveis que esperam um tropeo
para avanarem. Basta virar as costas para eles
se mexerem excitados e prepararem-se para o
bote. A nuca se arrepia e a respirao dessas
criaturas cai sobre a pele. quase possvel
sentir a saliva caindo da boca ansiosa enquanto
o predador prepara a mordida.

Metrpolis cheia de parania. O
abandono e a procura incessante pelos vcios
levam as pessoas a usarem as outras, a pisarem
em aliados, para sobreviverem. Criaturas
ainda com sentimentos ou que no se sentem
suficientemente fortes para manipularem
os outros so as primeiras a serem tomadas
pela parania. No se sabe com quem contar
em Metrpolis. A cidade toda um perigo s
que no tem hora para atacar. At mesmo as
construes podem desabar sobre as pessoas.

Das ruas vazias podem surgir guardies, deuses


enlouquecidos ou Cenobitas escravizadores.

O Fosso chama. O som maldito
sempre ouvido. o nico acompanhante
ao se caminhar pelas ruas em que as portas
esto lacradas ou os prdios esto vazios.
Ele aumenta a sensao de perseguio e de
perigo eminente que danifica a sanidade.

Solido

Vive-se sozinho em Metrpolis. Morrese sozinho. Ama-se sozinho. Ter sentimentos
por outra pessoa ou mesmo cultivar qualquer
sentimento que no seja egocntrico perigoso
aqui. O amor pelo prximo morre na Cidade
do Fosso. Se percebido, usado at que
aquele que o possui seja massacrado e perea
ou abandone esse sentimento.

As portas no se abrem por amor ou
compaixo em Metrpolis. Abrem-se por um
preo. Os indivduos vivem sozinhos em suas
casas e os acompanhantes, se no so aliados,
so escravos que no amam, mas dependem
de alguma forma. Essa relao no satisfaz
um amor, apenas engana a sede de contato do
corpo por algum tempo.

Habitantes

Metrpolis uma cidade aberta para se
viver. Ela aceita exilados de todos os cantos.
No importa o crime cometido. As razes
no so perguntadas, desde que se tenha
algo a oferecer e aproveite bem os servios.
Se pretende se tornar ou no um servo do
Fosso, no importa. Os Cenobitas aceitam
bem qualquer f, religio ou senso de moral
e sabem que podem quebrar qualquer defesa
espiritual, bastando ter tempo para conseguir
as ferramentas certas.

Servos de divindades de todas as
cidades de Paradsia podem ser encontrados
nos bairros da cidade. preciso apenas
procurar bem. Eles no se acumulam, pois
a parania impede que se aliem ativamente.
Sua essncia passa para a corrupo cedo
ou tarde, conforme utilizam os servios dos
Cenobitas. A sintonia de suas energias muda
para a ligao com o Fosso e os separa de sua

Captulo 2 - A Vida Decadente


cidade original, s vezes sem perceberem.

Os humanos raramente conseguem
passar muito tempo em Metrpolis. Os
visitantes precisam sair logo antes que
sua sanidade se deteriore. Os negcios so
resolvidos com rapidez. Aqueles que ficam
muito tempo sofrem de efeitos variados
sobre o corpo e a mente. Voltar para a Terra
envelhecido e esgotado acontece bem como
certos distrbios mentais como a incapacidade
de a mente coordenar o tempo ou o espao.

Nenhum habitante vive na cidade sem
abandonar seus verdadeiros sentimentos,
agarrar-se aos prazeres ou enlouquecer com a
parania e a solido.

A Roda dos Mundos



Metrpolis est localizada em Paradsia,
mesmo que muitos sbios tentem negar
isso devido situao decadente da cidade.
Segundo os pesquisadores mais assduos, ela
uma espcie de intercesso entre os mundos
inferiores e aqueles que ainda esto por vir.
Seria uma conexo quase que direta entre as
foras espirituais mais plenas com a corrupo
e destruio da Roda dos Mundos.

A existncia distorcida de Metrpolis
seria uma anomalia perigosa para Paradsia. Ela
um refgio para seres de mundo exteriores
penetrarem no plano de luz. Criaturas
de Tenebras e do Infernun costumam ser
destrudas ao alcanarem o lar dos anjos, mas em
Metrpolis h uma tolerncia para os mesmos.
Ainda que no possam viver plenamente l,
outros seres menos corrompidos ou que no
esto associados a planos espirituais derivados
(como os daemons esto associados ao Inferno)
conseguem fixar moradia na Cidade do Fosso.

Metrpolis pode ser um salto das
foras carnais e corrompidas que pretendem
sobreviver ao giro da Roda dos Mundos, mas
os pesquisadores no costumam encarar isso
mais como um chamariz para que a cidade
espalhe corrupo em Paradsia. Se isso uma
inteno direta de Leviat e seus servos para
reduzir o poder dos outros deuses ou fazer
com que todos alcancem o mesmo estado de
decadncia difcil dizer.


Reconhece-se que Metrpolis no
uma estrutura comum dentro da Roda dos
Mundos. Sua criao se deve a uma falha, uma
ruptura com certeza relacionada ao Fosso.
Quem criou isso, no se sabe. Mas, como j foi
comentando, as teorias so muitas. Se houve
inteno na criao, h muito o que se pensar
no que isso gerar.

A Terra

Metrpolis verteu seu interesse
sobre a Terra somente nos ltimos sculos.
Os primeiros contatos da cidade com as
foras terrenas sempre foram espordicos e
quase sempre sem inteno dos Cenobitas.
Foram os humanos quem atraram o mal
para si. Ajudaram a criar os cubos e outros
instrumentos alm de desenvolver rituais
para alcanarem mais facilmente a cidade e se
deleitarem em seus prazeres.

A descoberta do Caminho da Metamagia
aumentou as possibilidades de contato com
a cidade. Os magos com rituais associados
a Metrpolis so quase sempre especialistas
nele. De acordo com esses rituais, conseguiram
contatar muitos Cenobitas ou fazerem a
passagem para Metrpolis e eles mesmos se
tornarem servos do Fosso. Esses tendem a
voltar para fazerem mais contatos e criarem
pequenos cultos ao se julgarem deuses.

Os cultos da Terra no so organizados
e raramente se reconhecem. Quando o fazem,
no existe nenhuma tendncia a serem aliados
ou inimigos. Simplesmente se tratam como
estranhos que podem at trocar, ou roubar,
informaes preciosas sobre a cidade. A
maioria deles no est envolvida com louvor,
mas com a troca direta de servios. Somente
os deuses decadentes apreciam lidar com a f
humana, mas mesmo eles esto mais sedentos
pelo sangue e pelos sacrifcios, ou pela
escravido dos mortais, do que pela religio
em si, com os cdigos de moral.

Existem cultistas de Metrpolis em
locais e sociedades variadas. Bordis e centros
de trfico de drogas atraem os servos da Cidade
do Fosso com facilidade. Ali a influncia se
espalha podendo atrair at um Cenobita nos
casos de maior decadncia moral e fsica.

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Metrpolis

A maior incidncia de Cismas na
Terra ainda ocorre por mortais ignorantes
das foras ocultas do mundo que encontram
cubos e resolvem os enigmas ou partes dele.
Sem saber que esto contratando servios de
Cenobitas ou invocando demnios, eles abrem
contato com Metrpolis e aprendem o quanto
as preces podem ser inteis nesses momentos.

Ark-a-nun

Os arkanitas aprenderam sobre
Metrpolis h sculos, mas quase sempre
a consideraram uma lenda. Quando as
suspeitas de sua existncia se confirmaram,
dezenas de magos tentaram usar os portais
para alcanar a cidade. A energia utilizada
ajudou a aumentar a corrupo e a mesma foi
levada para a Morada de Leviat sem que os
Cenobitas se importassem. A maioria desses
arkanitas pereceu aps a chegada, seja pelo
choque de energia planar ou pelas mos de
caadores paradisianos que no toleraram a
presena dos mesmos e invadiram os bairros
para destruir os invasores.

Os sobreviventes se perderam na iluso
dos prazeres, mas os mais inteligentes viram
que nada ali indicava salvao, mas s uma
sobrevivncia difcil. Alguns conseguiram se
manter, mas outros preferiram rumar para a
Terra a se manter em um lugar como aquele.

Metrpolis ainda atrai arkanitas
e alguns cubos foram parar no Mundo
Moribundo. O envio dos mesmo parece ser
proposital, mas duvida-se que tenham sido
mandados por Cenobitas. Alguns deles
se sentem muito incomodados de serem
invocados para Ark-a-nun.

Infernun

Um mundo to devastado quanto
Infernun, em que o desespero parou de bater
porta e j entrou nos coraes de todos,
bastante propcio para fazer os habitantes
pensarem em Metrpolis como um Cu. Nas
rarssimas oportunidades em que os Cismas
ocorrem nesse mundo decadente, as criaturas
saltam sobre os mesmos para tentarem fugir.
raro dar certo e aquele que consegue ainda

tem que aprender a lidar com as energias


diferentes do Fosso, que podem mat-lo, ou
com a caa dos paradisianos. Fora o fato de,
se sobreviverem, se tornarem fragilizados
pelo choque energtico do salto para um
plano to diferente.

Os infernitas que vivem em Metrpolis
abandonaram seus corpos ou os deixaram
no Cemitrio Sem Lamrias. Protegidos
nos tmulos, eles atraem vtimas para se
alimentarem ou hibernam enquanto usam o
esprito para possuir os humanos e continuarem
suas vidas. So criaturas raras e com vidas
to secretas que poucos estudiosos sabem de
sua existncia. Esses precisam zelar para que
ningum sabem que conhecem esse segredo.

As razes para a ocultao no so s
o medo de serem caados ou a fragilidade
de seus corpos quase divinos. tambm um
medo maior. O Abismo os espera aflitos e
quer utiliz-los. Ordens arcanas pretendem
conhec-los e usar sua essncia ou aproveitar
desses corpos sem esprito.

Abismo

O interesse do Abismo usar
Metrpolis como ponto de apoio para
continuar suas funes da Roda dos Mundos
durante o prximo giro. Enviando seus servos
humanos, eles conseguem entrar na cidade
e alguns abismais possuindo os mesmos
fazem a mesma visita. As foras abissais no
entram diretamente em Paradsia. Esse feito,
s realizado por Arim, no foi repetido nem
em Metrpolis.

Os deuses negros querem aprender a
usar a cidade e o Fosso a seu favor. O foco
estudar as energias locais, mas eles sabem
que no a maneira mais bvia. O principal
campo de batalha ainda a Terra e s a
partir dela as criaturas conseguiro alcanar
Paradsia, mudando a forma pensamento de
modo a aceitarem novas energias. Metrpolis
parecem uma prova de que isso possvel ou
talvez seja justamente o que pode tornar isso
possvel, por j ser uma chaga no Cu.

Captulo 2 - A Vida Decadente

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20

Metrpolis

A cidade Torpe

H um fosso no meio da cidade.
uma estrutura to grande, to imensa, que os
ventos que ali passam geram um eco que pode
ser ouvido desde os esgotos at as fronteiras.
Alcana cada habitante ou visitante, mesmo
aquele que acabou de colocar o p nas ruas.
No importa de onde venha, onde pise
primeiro, a primeira coisa de que o viajante
se torna ciente em Metrpolis do Fosso.
Primeiro existe o Fosso, o mausolu de
Leviat, depois existe a cidade.

Logo aps a sensao onipresente
da morte o Monstro do Edhen, nota-se a
abundncia e decadncia de Metrpolis.
Essa uma cidade que mistura o tempo e o
espao. No existe poca da Terra que no
esteja representada na Cidade do Fosso.
As formas arquitetnicas so variadas,
confundindo-se na imaginao humana e
somando-se aos conceitos de outros planos.
Seres de mundos diferentes se refugiam em
Metrpolis, vivendo em construes vivas ou
feitas somente de metal.

Entradas

Existem vrios meios de se entrar em
Metrpolis, principalmente porque a cidade
est aberta a todos que querem passear e
conhecer os prazeres e a dor. No to grande
quanto Asgard ou a Cidade de Prata, mas um
local imenso, que somou-se a pocas e tempos
diferentes. Com isso, as grandes entradas da
cidade so definidas como os Grandes Portais,
abertos no espao e no tempo, permitindo
que habitantes de pocas e locais diferentes
interajam, mesmo que quase nunca consigam
usar essa comunicao de maneira proveitosa.

Alguns chamam as fronteiras de
Metrpolis de Muralhas, pois quase sempre
encontram muros altos como de cidades

medievais quando pretendem entrar. Esses


muros so na verdade tentativas de deuses
antigos de evitarem que certas almas sejam
perdidas para o Fosso. Aparecem subitamente
servindo como proteo mais para quem entra
do que para quem sai.

As grandes fronteiras de Metrpolis so
o Vale da Carne, o Deserto do Ao, o Labirinto
do Tempo, a Floresta de Espinhos, o Mar Podre,
as Savanas dos Devorados, o Abismo Atento, o
Esgoto, o Cu dos Pecados e o Cemitrio sem
Lamrias. So reas extensas em que acontecem
eventos estranhos e deturpados. Cada um deles
tem caminhos seguros que levam ao centro
de Metrpolis e, claro, ao Fosso. Tudo em
Metrpolis leva ao Fosso.

As Fronteiras
Abismo Atento

O penhasco que se estende em uma das
fronteiras de Metrpolis cai no desconhecido.
somente uma rea de pedras e metal, em
que as rochas so pontiagudas e as rvores
so pequenas e retorcidas. Aqueles que andam
descalos logo deixam rastros de sangue, pois
minsculos cacos de vidro esto espalhados
em todos os cantos. Andando-se na direo
do Abismo Atento, percebe-se as primeiras
rachaduras e fendas no cho, algumas to
grandes que escondem ameaas deformadas.
Esses buracos aumentam de tamanho. Em
certos pontos, v-se as pedras se desprendendo.
A decomposio e a tomada do terreno pelo
abismo testemunhada.

Qualquer pessoa que ande nessa
fronteira se sentir observada. uma sensao
to poderosa que poderes de deteco no
funcionam aqui. Poderes de percepo

Captulo 3 - A cidade Torpe


ampliada apenas aumentam a sensao de
parania, forando as pessoas a se testarem e
usarem sua fora de vontade para manterem a
sanidade e no atacarem amigos. Isso apenas
piora quando se coloca em frente ao abismo. O
viajante no enxerga nada alm da escurido
e de seus pesadelos o observando com a
expectativa de domin-lo, devor-lo ou destrulo. Um humano que presencie o Abismo Atento
no conseguir dormir por pelo menos trs
noites devido aos pesadelos.

As criaturas que vivem prximas do
Abismo Atento esto todas enlouquecidas pela
parania. No confiam em ningum e sempre se
sentem perseguidas. O local to prximo dos
mundos inferiores que muitos dos que vivem
ali so parecidos com demnios. H at alguns
seres que so tidos como abismais ou criaturas
de Ark-a-nun e Infernun, sobrevivendo na
nica rea de Paradsia que os toleraria. Esses
boatos no podem ser confirmados, pois a
insanidade dos monstros impede que dem
uma resposta concisa e a impossibilidade de se
usar magias de deteco impede se confirmar
qualquer identidade ali.

Cemitrio Sem Lamrias



Nem todo corpo aproveitado em
Metrpolis ou simplesmente jogado no
esgoto. Alguns so enterrados em grandes
covas e mausolus na fronteira da cidade.
Geralmente so de inimigos ou criaturas
cuja energia pode causar algum dano aos
Cenobitas. Ali eles so colocados para
apodrecerem e no tocarem as foras do
Fosso.

Ningum chora nesse cemitrio ou
lamenta pelo que est enterrado aqui. No
h como derramar lgrimas pelos mortos
quando se pisa nessa regio. Algumas pessoas
tomadas pelo luto at surgem aqui para
esquecerem a tristeza e acabam esquecendose tambm de todas as boas memrias que
causam tanta dor ao serem relembradas.

O cemitrio foi criado pouco depois do
Fosso. Ali foi enterrada a Segunda Ameaa, a
criatura que varreu pelo menos dois bairros
de Metrpolis enquanto tentava alcanar o
Fosso. Pouco de sua energia foi aproveitada

pelos Cenobitas e apenas os mais incautos


ainda ousam pesquis-la.

Cu dos Pecados

Chegar a Metrpolis pelo ar uma
maneira comum para um plano em que seres
alados so uma viso freqente. O Cu dos
Pecados um limite contundente da cidade,
definido pelas nuvens enegrecidas e pela
fumaa que o alcana o tempo todo. Correntes
de ar fortssimas so capazes de quebrar
as asas dos anjos, mas elas aparecem s
ocasionalmente. Em geral, o Cu dos Pecados
bastante tranqilo. A maioria movimentao
nele ocorre pelas pequenas ilhas de pedra
flutuante ligadas umas s outras por correntes.
Eram antigos postos de viglia de outras
cidades, hoje corrompidos e usados pelos
Cenobitas como bases ou pequenos castelos
onde possuem liberdade total.

As criaturas que voam pelo cu dos
pecados so desde grgulas a drages. Acabam
defendendo a cidade e impedindo a entrada
de viajantes devido fome ou, se possuem
inteligncia, nsia de se conseguir vtimas
para trocarem com os Cenobitas.

Deserto do Ao

O Deserto de Ao uma rea estril. A
nica cosia que existe l o metal em formas
variadas. So correntes, p, armas, pedaos de
construes, torres. No se produz nada nessa
rea. H apenas criaturas que ali caminham
para procurar metais preciosos e us-los para
os fins mais variados.

Alguns eremitas, sentindo um prazer
obsceno na solido e se torturando com anzis
e se cortando com lminas enferrujadas,
vivem nas torres dessa rea desolada. Olham
para o cu cinzento, depois para o horizonte
montono, e esperam que o nada finalmente
os alcance. Vrios deles so sbios que fugiram
de suas terras devido aos conhecimentos
depravados que adquiriram ou por terem cado
em descrdito devido aos vcios nos prazeres.
Muitos so visitados e procurados para se
conseguir informaes.

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Metrpolis
Floresta de Espinhos

Labirinto do Tempo


As rvores da floresta de espinhos so
uma mistura de vrias espcies da Terra sem
dar ateno ao clima ou ao solo. H pinheiros
ao lado de palmeiras. A peculiaridade delas
que todas possuem espinhos afiados. Diversas
espcies so venenosas e podem matar
apenas com um arranho. O nico caminho
seguro para se passar pela floresta pela
estrada, mas ela tomada pelos Cenobitas
que cobram diversos pedgios. Atacar um ou
outro no implica na inimizade do prximo,
mas pode alterar as negociaes, tornando a
cobrana cada vez mais cara.

H monstros vivendo nas florestas
e fugir deles quase sempre fatal, afinal a
vtima tende a se descuidar e acaba flagelada
pelos espinhos, sangrando at a morte ou
caindo envenenada. Algumas das criaturas
so caadas para terem suas partes extradas
e inseridas em corpos de humanos, anjos ou
Guardies.


Uma das piores maneiras de se entrar
em Metrpolis atravessando o Labirinto do
Tempo. No s por causa dos Cenobitas
enloquecidos, to vis que foram expulsos de
Metrpolis para morar ali. No s por causa
das criaturas doentias que vagam pelo lugar
para rasgarem a pele dos viajantes e vestiremnas. Aqui o tempo perde toda a lgica. Conforme
o local, passa como um raio ou lento como
uma lesma. Todas as reaes so alteradas.
s vezes, um humano se v como uma criana
de novo ou um anjo perde seus poderes e
volta ser uma alma recm-transformada. As
pessoas envelhecem e morrem no labirinto
antes de alcanarem Metrpolis. Outras ficam
perdidas e se vem em cantos onde sua vida
repassada, sem contar os locais em que todas as
aes so repetidas continuamente at a vtima
ser libertada. Certos combates ou atos sexuais
so repetidos e a dor e o prazer acontecem
tantas vezes que a mente se desfaz e tudo o que
importa depois a ao.

Existem guias para se passar pelo
labirinto, mas nem todos so confiveis. A
maioria de Cenobitas que querem de alguma
forma voltar a Metrpolis e cobraro favores
por isso. Engan-los difcil, mas aqueles que
conseguem ao menos no perdem muito para
alcanarem seus planos.

Esgoto

Os Esgotos de Metrpolis no so
apenas uma fronteira, mas uma srie de
galerias onde vivem Cenobitas, humanos,
vtimas de experimentos, monstros e
escondem criaturas cujos planos ainda so
desconhecidos. As galerias esto quase
sempre vazias, mas escondem toda essa
populao, talvez pelo menos duas raas de
seres malignos e lugares onde so praticados
atos que devem ser escondidos at mesmo
dos lderes da cidade.

A maior parte do Esgoto composta
de grandes tneis de pedra ou ao por onde
corre uma gua suja, sempre cheia de metal
enferrujado, restos de corpos ou zumbis que
caminham sorrateiramente.

Como quase tudo nessa cidade
pervertida, h pontos em que o metal se
transforma em matria viva. Um viajante
pode se ver andando em um tnel de metal e,
de repente, pisar em uma massa mida onde
corre sangue espesso e rubro.

Mar Podre

As ondas do Mar Podre so mansas e
pequenas. Quase no existe violncia no meio
dessas guas apodrecidas e ftidas que mais
se parecem com matria orgnica liquefeita.
Um viajante que caia nelas tende a morrer por
envenenamento e no por afogamento. Seu
corpo consumido pelo mar, tornando-se parte
das guas ou devorado por uma das criaturas
que nadam nas profundezas e surgem apenas
para atacar os navios paradisianos que rumam
para o Porto.

As pequenas ilhas servem como portos
menores para descanso ou como bases para
Cenobitas que pesquisam o mar, ansiosos para
as revelaes das profundezas. Alguns fazem

Captulo 3 - A cidade Torpe


experimentos com as criaturas ou tentam
entender de onde surgiram.

Savana dos Devorados



Entre a Floresta dos Espinhos e o
Abismo Atento est a Savana dos Devorados.
O nome se deve pequena semelhana com as
savanas africanas e s dezenas de corpos semidevorados espalhados. Dezenas de feras, quase
todas grandes felinos, esto espalhadas pela
Savana, devorando todas as formas corruptas
que pretendem entrar ou sair de Metrpolis.
Muitos anjos, Einherjar e Valkrias se escondem
aqui ou usam a savana como posto avanado
para alcanar Metrpolis, mas mesmo eles
precisam tomar cuidado com as feras.

A vegetao composta de gramneas
com at meio metro de altura ou rvores
pequenas. Tem pequenos rios de guas
cristalinas, mas alguns j esto poludos pelos
esgotos de Metrpolis. Nas reas prximas a
eles, a grama assume um aspecto acinzentado
e metlico e vivem criaturas modificadas pelos
Cenobitas e Guardies.

Vale da Carne

A passagem pelo Vale da Carne feita
por caminhos similares a intestinos. Anda-se
por uma espcie de organismo vivo, jogado ali
h tanto tempo que no se sabe mais do que
se trata. As criaturas que caminham por l so
meras projees desse ser, como pedaos dele
que vivem para proteger o local e destruir
e digerir tudo o que se move. O vale um
monte de rgos e msculos expostos ao sol.
O cheiro de sangue, fezes e bile nauseante,
quase impedindo a respirao.

Os Cenobitas no caminham pelo Vale
da Carne e at comentam que seus inimigos
s vezes vm de l. Os registros sobre o lugar
falam de um servo divino derrotado pelas
criaturas mais poderosas de Metrpolis e
que agora tenta se regenerar para voltar ao
combate. Acontece que os Guardies esto
sempre caminhando pelos pedaos de carne e
cortando e rompendo as ligaes para evitar
que a criatura se reforme.

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Metrpolis
Os Bairros

Quase no se v pessoas andando por
Metrpolis. Tudo o que existe nessa cidade
imensa est escondido. Ouve-se gritos e gemidos
frequentemente, mas quase nada se move pelas
ruas. Mesmo os bairros mais populosos so
quase sempre constitudos de ruas amplas e
escuras em que quase ningum anda.

A sensao de desolao est por toda
parte. No se sente a presena de nada vivo,
a no ser de algo poderoso chamado para o
Fosso. Caminha-se por ruas grandes ou becos
curtos e a primeira sensao ao se cruzar
com algum a do medo mais profundo.
Um aviso de perigo bombardeia o terror
pelo corpo e pede a fuga imediata. Quem
no foge, assume um ar de desconfiana ou
agressividade quase instantnea.

Os movimentos que se v nos prdios
causam parania e verific-los quase intil.
Quando se consegue passar por uma porta
(ou encontr-la) nem sempre se cai no prdio
correspondente, devido a alguns problemas
srios do encaixe de tempo e espao. Entrar
na moradia de outra pessoa ainda pior. Um
dos sinais de Metrpolis que se algum
entra na casa de outro por livre e espontnea
vontade est merc de tudo o que o anfitrio
tem a oferecer.

Bazar

Os Cenobitas nunca tiveram uma
necessidade de espalhar abertamente os
servios de sua cidade, no entanto, Metrpolis
atraiu, de alguma maneira, diversas criaturas
do Orbe para tratarem de comrcio. O Bazar foi
um dos bairros criados para atender aqueles
que chegassem por portais para comprarem
e no precisassem comparecer ao Porto, onde
as negociaes incluem quantidades maiores
de mercadoria.

O Bazar formado por diversas ruas
onde todos os prdios so baixos, com no
maiores que seis andares. To destrudos ou
decadentes quanto o restante de Metrpolis,
aqui se soma a exposio de mercadorias,
desde carne e sangue aos corpos ainda vivos

daqueles que se vendem ao prazer. Apesar


dessa propaganda, no entanto, o Bazar no
um local cheio de movimento. Como toda
a cidade, nota-se as pessoas com discrio.
Ouve-se os gritos dentro de uma casa, dando
noo do que existe l dentro, v o reflexo de
uma beldade atravs de uma vitrine embaada.
Mais adiante, aps andar por uma rua solitria,
encontra-se um corpo trespassado por lanas
ou uma vtima de tortura pregada ao cho,
demonstrando que no prdio adiante se vende
armas ou mecanismos de tortura.

Os transeuntes andam com cuidado e
so sempre orientados a conversarem pouco.
As trocas de palavras aqui so cuidadosas.
Sem querer, durante uma conversa, pode-se
contratar um servio ao se falar demais, usar
uma ironia que ser levada a srio. Alguns
Cenobitas caminham pelas ruas e a viso rara
dos mesmos tende a causar pnico. Eles tendem
a considerar que os visitantes esto dispostos a
experimentar todos os prazeres de Metrpolis
e, portanto, devem aceitar quaisquer servios.

O Bazar , tambm, um local para
visitantes. aqui que eles podem permanecer
mais tempo, segundo sua prpria conta e risco.
Existem estalagens, hotis e spas mrbidos
para que criaturas de qualquer parte do
universo possam descansar e conhecer mais
de Metrpolis.

Poltica
O Bazar rigidamente controlado pelos
Guardies. Esses anjos deformados andam
invisveis entre os compradores e cuidam para
que no incomodem uns aos outros ou no
atendam aos pedidos de ajuda. Aqui, pedidos
de socorro so considerados distrbios
desesperados de uma parte da alma que quer
impedir a liberao total dos desejos. Eles no
devem ser ouvidos.

Os vendedores so quase sempre
Cenobitas ou subordinados a eles. Alguns seres
de outros mundos ou cidades se fixam aqui
para distriburem suas mercadorias, no entanto
difcil permanecerem sem uma proteo
de um dos nativos. A contrao de dvidas e
a necessidade de manter os Guardies sob

Captulo 3 - A cidade Torpe


controle acaba os colocando em dbito com os consertando os mesmos e fornecendo a energia
Cenobitas. Mesmo assim, eles ainda preferem para o funcionamento de cada um. Certos
permanecer em Metrpolis, devido ao lucro.
mundos precisam ter as horas computadas
s custas de dor, de almas ou de sangue.
Segundo histrias pouco contadas, ele tem
Aougue das Finas Refeies
alguns relgios perdidos no poro. So os que
O plano astral est repleto de seres com do mais trabalho para cuidar, pois cuidam
paladares exticos e diversos deles dependem do tempo que no existe mais, marcando
de carnes especiais para sobreviverem. datas de mundos que deixaram de existir.
Alguns querem carne humana, outros carne Mais horripilante ainda o Relgio do Fim do
de anjos e h at quem procure por carcaas Mundo, construdo a partir de ossos e carne de
de demnios. Quem no quer caar, pode Leviat para marcar o tempo de den.
O Cenobita tambm tem um pequeno
procurar em Metrpolis pelo Aougue das
Finas Refeies, um pequeno estabelecimento comrcio. Ele vende relgios inusitados que
em que o dono, o Cenobita Meho o Fatiador, marcam a hora em que o corao de algum
recebe os fregueses de braos abertos e d se partir, em que as crianas choraro, em
pequenas amostras as especiarias que vende. que ossos se partiro. As horas nos mesmos
Ele tambm trata com grupos de aventureiros so na verdade intervalos em que ocorrero
que queiram viajar pelos planos para trazer esses eventos. De acordo com a oferta, ele
espcimes vivos para serem fatiados e terem pode construir relgios especficos, mas que
costumam ser sempre caros.
suas carnes vendidas.

O aougue uma loja pequena com
pedaos de carne pendurados na porta. Praa dos Mortos
Muitas vezes a carne est ainda conectada s
cabeas das vtimas para que a espcie seja Existem diversas praas em Metrpolis, mas
melhor identificada. Meho tambm consegue nenhuma como a Praa dos Mortos. Essa lembra
manter algumas vtimas esfoladas ainda vivas uma daquelas reas abertas e arborizadas da
para que o sabor no seja perdido. Dentro Terra. Nem preciso dizer como o parquinho,
da loja, os gritos de socorro so constantes, os bancos ou as rvores sem encontram. O que
mas param quando a magia do Cenobita conta mais aqui so os mortos vivos, zumbis,
transforma o desespero em um desejo fatal fantasmas e espectros que surgem para
de ser devorado.
movimentar o local. Essas criaturas assumem
aspectos das lembranas dos visitantes. So
parentes reformados com quem se pode
Casa dos Relgios
conversar mais uma vez. Oferecem conselhos,
Faurl, Relojoeiro do Tempo Angustiado, contam sobre seus erros e falam sobre a vida
o responsvel por um dos estabelecimentos aps a morte. Quase sempre, esse consolo para
mais incomuns de Metrpolis. Essa construo aqueles que querem ver pessoas amadas de
estranha parece um polgono cuja quantidade novo uma tragdia. As conversas deprimem
de lados, e o tamanho dos mesmos, varia qualquer um e tm como preo a alma ou a
conforme o dia. Em cada uma dessas faces perda da vontade tentar deixar a praa ou sair
se encontra um grande relgio que marca o de Metrpolis. preciso muita fora de vontade
horrio em um ponto do universo, em um para no sair dali direto para uma das salas de
ponto da histria. De acordo com os mesmos, tortura ou de prazer para se tentar afundar
consegue-se se ajustar encontros durante mais no sofrimento ou esquec-lo.
viagens no tempo, viagens dimensionais ou at
mesmo entre as andanas dentro de Metrpolis. Torre de Marfim
preciso apenas encontrar o relgio certo.

Faurl no o dono da casa. Ele apenas H uma estrutura no Bazar que surge acima
cuida do funcionamento dos relgios, de todos os prdios baixos do bairro. uma

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Metrpolis
torre branca que quase toca o cu. Diferente
de toda a cidade, totalmente limpa e livre
da decadncia. A estrutura sem janelas ou
portas a morada do demnio Khaelthorpe.
Tendo encontrado refgio na nica cidade de
Paradsia que poderia suportar a existncia de
uma criatura de sua natureza, ele definiu que
ali montaria sua torre e usaria como base para
o comrcio de almas.

Khaelthorpe no permite que ningum
entre na Torre de Marfim a no ser que seja
para negociao de itens valiosos ou almas.
As portas s se abrem se o indivduo assinar
o prprio nome no marfim para vender sua
alma ou mostrar que entregar algo valioso ao
demnio. Algumas vezes rostos aparecem na
parede para observar os transeuntes e visitantes
e podem at conversar com os mesmos em
situaes mais raras.

Diversas vezes, Khaelthorpe prega os
invasores ou inimigos vencidos com pregos de
marfim diante da torre e os deixa ali durante
o tempo que resistirem antes de morrerem ou
serem encontrados por algum Guardio ou
Cenobita mais afoito.

Bairro da F

Metrpolis tem um apreo especial por
religies. A cidade nunca deixou transparecer
se quis criar a sua, mas sempre esteve disposta
a ser um centro religioso onde se pudesse
encontrar templos de qualquer religio ou
divindade ou criatura que quisesse se tornar
uma divindade. do entendimento dos
Cenobitas que os indivduos sentem prazer
nas experincias religiosas, seja na unio,
na f, no sofrimento que elas impem ou na
sensao de culpa em que se aprofundam. As
criaturas tambm amam serem louvadas ou
assumirem cargos de importncia que lhes
permitam especular sobre as verdades do
universo e definir o que deve ser levado a
srio e o que mentira.

O Bairro da F est aberto a tudo isso.
Encontram-se templos catlicos, protestantes,
muulmanos, judeus, budistas e at clareiras
para se louvarem deuses celtas. Os transeuntes
andam de cabea baixa, com medo de seus
deuses e sacerdotes ou olhando para cima,

nunca enxergando os outros, j que, nesses


casos, se consideram deuses ou sacerdotes.
Quase todas as almas so penitentes e se
entregam ao prazer da f. Encontram satisfao
em apontar os erros do prximo, em julgar,
em orar em conjunto, em se auto-flagelar em
nome de uma divindade, em sacrificar plantas,
animais, riquezas ou o prprio corpo.

As casas dos residentes so construdas
ao lado dos templos, quando eles no vivem
como mendigos jogados prximos s portas
desses e esperando serem agraciados pela
divindade. ntido o prazer nos rostos
quando se unem para lutar contra outra f e
esmagar qualquer criatura enquanto julgam
satisfazer uma divindade.

Poltica: No existe uma liderana declarada

no bairro da f, apesar de os seguidores


de Demiurgo terem uma proeminncia
assustadora. Sixtus IV, o Papa Iluminado,
guarda o mesmo nome de quando foi o lder
da Igreja Catlica e agora, como Cenobita,
comporta-se como o mestre do Bairro da
F. A maioria dos outros lderes religiosos
se submete a ele e at mesmo algumas das
divindades que vivem ali. Sua maior disputa
com Cernunnus, uma divindade corrompida
que lembra muito o deus original de mesmo
nome e se esbalda em orgias.

O Crculo Ecumnico se rene
periodicamente para resolver problemas
do bairro e tratar com os Cebonitas mais
poderosos de Metrpolis. Ele d acesso a
todos os grandes lderes religiosos e inclusive
convida embaixadores de outras cidades de
Paradsia ou at de organizaes da Terra
para discutirem sobre a satisfao de verem
as religies unidas ou se massacrando.
A hipocrisia impera nessas reunies e
negociaes so feitas, onde se vende desde o
corpo at a alma (do prximo, geralmente).

Sixtus IV se impe sobre o Crculo e j
escravizou alguns oponentes, mantendo-os em
sua Catedral. Ele aceita a liberdade dos outros
desde que no atrapalhem suas negociaes
ou dos filhos que trouxe da Terra e tambm
transformou em Cenobitas.

Captulo 3 - A cidade Torpe


Baslica do Senhor

Casa das Ovelhas


Essa catedral gtica foi construda no
centro do Bairro da F, onde havia a Praa
da Crucificao. Desde que essa foi movida,
a construo em homenagem a Demiurgo
tomou conta e pode ser vista de qualquer
parte do bairro. Tem nove torres imensas, mas
na maior deles que o Papa Iluminado vive,
observando seu territrio.

A baslica acolhe anjos e magos.
Alguns humanos que foram parar em
Metrpolis devido a seqestros ou por
puro azar geralmente recorrem ao local,
considerando-o seguro para se abrigarem
at entenderem o que est acontecendo.
Sujeitos aos Cenobitas de Sixtus IV, essas
pessoas quase sempre se tornam escravas ou
so devolvidas Terra aos pedaos ou como
seres enlouquecidos, geralmente fanticos
religiosos que se divertem incitando o mesmo
tipo de fanatismo sdico ou masoquista.


Dentre as grandes perversidades de
Metrpolis, o orfanato conhecido como Casa
das Ovelhas, regido pelo Cenobita Palo o
Reverendo, est entre as piores. Sua cabea est
a prmio em vrias das cidades de Paradsia
por um simples motivo. Ele abriga na Casa das
Ovelhas crianas, todas vtimas de abuso na
Terra. So almas a quem ele jurou defender e
agora mantm como prisioneiras e vende para
atender aos seus piores clientes. No s almas
e crianas encarnadas, mas ele tambm vende
aqui Querubins e o que mais encontrar em
forma infantil. A Casa das Ovelhas est entre o
que h de pior em Metrpolis e sua destruio
seria altamente bem vinda por qualquer criatura
cujo corao no seja totalmente negro.

Bosque de Cernunnus

Cernunnus era uma divindade celta,
uma das muitas que emulavam o deus da
fertilidade e assumiam esse nome. Vivia na
Terra e era louvado at seu culto ser tomado
por um deus bastante similar. Perdendo fiis
e desesperado, ele volto para Paradsia para
tentar conseguir ajuda. Sem apoio do panteo
celta, vagou at encontrar Metrpolis, onde
fixou residncia como o Deus Frtil. Comeou
a batalhar imediatamente para conseguir
influncia entre os Cenobitas, corrompendo-se
a um ponto que seus rituais nada lembravam a
fertilidade, mas apenas orgias disparatadas.

O Bosque similar uma floresta
temperada, em que animais como ursos,
coelhos, lobos e cervos so a caa. H pequenas
cabanas onde habitam alguns humanos,
mas so difceis de serem encontradas.
Elas aceitam bem os visitantes, mas logo os
foram a se submeterem a uma das orgias em
homenagem ao deus.

Santurio da Virgem

A Virgem Obscura uma figura
conhecida em Metrpolis. Os boatos sobre
ela so imensos, principalmente pelo desejo
de t-la. Ela uma Cenobita que nunca se
entregou sexualmente a ningum e gera
um rebulio por onde passa. Sua histria
controversa. Fala-se do filho que ela concebeu
em divindade antes de chegar a Metrpolis ou
de quando o fez quando j estava na cidade e
seu poder poltico j estava instaurado.

O Santurio da Virgem foi construdo
quase na fronteira com o Abismo Atento. De
suas janelas amplas possvel observar o
terreno adiante e, com cuidado, at mesmo
perceber a ateno do abismo. um local
simples com uma gruta no meio do centro
de oraes e imagens da histria da Virgem,
muitas associadas ao cristianismo. Uma
manjedoura descansa no centro, sem que se
saiba se uma relquia ou somente um bero
que aguarda o verdadeiro filho dela.

No existe a procura por sexo no
Santurio, mas o desejo paira no ar. Os olhares
so obscenos e so tratados com espancamento
e represso verbal. As pessoas procuram esse
lugar para se reprimirem e se satisfazerem por
esquecerem o instinto animal.

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Metrpolis
Vale das Virgens
O fetiche por virgens uma nsia comum
em todos os pantees. Elas so procuradas
avidamente por servos divinos e at por
deuses. Caractersticas especiais como marcas
de nascena e cor dos cabelos podem aumentar
o preo das mesmas. Um grupo especial de
Cenobitas guerreiros reuniu diversas delas
para sua satisfao. A maioria deles morreu
em nome da f na Terra e agora se diverte
desvirginando
humanas
seqestradas,
Valkrias ou anjos em forma feminina. Elas so
escravizadas aqui e, as que no so utilizadas
pelos Cenobitas, so vendidas ou dadas como
prmio a quem serviu Metrpolis.

O Vale das Virgens um santurio
coberto de grama escura em que pequenas
clareiras ou construes simples so usadas
pelos Cenobitas para receberem aqueles
merecedores dessas mulheres. Todos so
bem tratados desde que tenham o valor de
guerreiros ou paguem bem para estarem nesse
cu.

caminhar pela Cidadela e se perder no labirinto


de construes ou por ter sido usado at a
destruio pelos Cenobitas.

Quase no h luz perto das cidadelas.
Olhar para o cu difcil, pois os prdios
so to altos que geram vertigem e esto to
inclinados que quase cobrem a viso. Cada
vez que se anda sente-se um medo maior dos
espaos abertos.

possvel encontrar algumas pessoas
nas ruas. Na maioria das vezes so pequenos
grupos que se acumulam debaixo de um
prdio esperando por sua vez de se juntarem
aos senhores do luxo que vivem nas cidadelas.
Eles sabem que sempre que um deles morre,
o primeiro a ocupar o lugar pode se tornar
o senhor. Isso gera grandes disputas em
Metrpolis, causando conflitos que algumas
vezes levam outros senhores a entrarem na
batalha. Pequenas partes do bairro j foram
destrudas por causa disso e os corpos dos
mortos s vezes ainda ficam l ou vagam como
mortos-vivos. Como quase nada em Metrpolis
reconstrudo, essas cidadelas possuem
tesouros expostos e podem servir de abrigo
para diversas criaturas.

Cidadelas do Luxo

O bairro politicamente mais importante
de Metrpolis formado pelas Cidadelas do
Luxo. So grandes vilas, castelos, arranhacus e torres aglomeradas, algumas vezes em
posies incongruentes como na diagonal ou
criadas a partir de um buraco no cho. Andar
pelas cidadelas sempre traz a noo de que
os prdios iro desabar sobre o transeunte e
que h um poder por trs que manipula seu
caminho. Diferente da sensao de que existe
algo maior como no Bairro da F, sente-se
aqui a sensao de estar sendo enganado, de
se querer mais ou de procurar por um sentido
perdido nas construes.

As ruas so todas pavimentadas com
ouro, prata ou mrmore, porm nada brilho.
Tudo est sujo e mal cuidado. Qualquer
metal tem incio de ferrugem e parece fosco.
Restos de comida e lixo esto espalhados em
alguns cantos. Vez por outra, um cadver est
estendido na rua, um corpo exaurido de tanto

Poltica
Os moradores das cidadelas so chamados
Senhores do Luxo. De alguma forma,
conseguiram fortuna no mundo espiritual.
a partir dos bens materiais ou daquilo que
consideram objetos (como almas) que sentem
prazer. Eles querem comprar pessoas, emoes
e aumentar seus recursos. Usam-nos para
subornar, corromper e levar o prazer da cidade
para outros lugares.

A maioria dos grandes negociantes
de Metrpolis vive nas cidadelas e luta
ardentemente para mant-las. So tubares que
se devoram e buscam novas vtimas, atraindoas com todo o luxo que tm disponvel. Os
recursos das cidadelas so amplamente
utilizados nas negociaes de Metrpolis,
para atrair aventureiros, pagar mercenrios ou
simplesmente fornecer para alguma criatura
um gosto do prazer e ensin-la a abandonar
certos aspectos do pensamento.

Captulo 3 - A cidade Torpe



O preo de se trabalhar com as Cidadelas
do Luxo se tornar escravo do vcio. No que a
vtima seja um servo direto de um dos Senhores,
mas torna-se escrava de si mesma, da carne,
das sensaes, sem a oportunidade de outras
evolues espirituais que no envolvam a
decadncia mortal e fsica de Metrpolis. Ento
ela entra no crculo vicioso, como uma serva
que vai e volta para as cidadelas, mendigando
para os Senhores do Luxo e depois voltando
para a vida miservel, para uma falsidade que
no agenta mais ou para destruir os valores
de onde vivia.

Os Cenobitas da Cidadela so bastante
divididos quanto origem. at estranho
o modo como atuam. Aqueles originrios
de humanos combatem aqueles vindos dos
Guardies. Esses seres disputam sobre tudo
e renem em pequenos Grmios para tentar
reunir ainda mais recursos e destruir outros
grupos. Quando vencem seus inimigos, acabam
destruindo a si mesmos pouco depois.

No existe um lder nas Cidadelas do
Luxo. impossvel que algo como isso aparea
aqui, pois faria todos os Grmios se unirem para
destrurem tal pretendente. Existem sim foras
maiores que formam centros de influncia e
sobrevivem h sculos submetendo outros
Cenobitas e evitando os ataques.

Grande parte da fora de uma dessas
criaturas est nas cidadelas. Os prdios esto
ligados fora vital do dono. Atravs disso, o
Senhor pode sentir tudo o que se passa dentro
dele. Criaturas mais poderosas vivem bem com
isso e podem at deixar essas moradas. As mais
fracas sucumbem e nunca podem deixar as
construes, vivendo atravs delas e esperando
que as vtimas surjam.

Arranha-Cu dos Espinhos


A criatura que vive nesse Aranha-Cu j foi
um anjo Nimbus. RerafTeniel era um poltico
influente na Cidade de Prata, conhecedor
de magia e viciado nos jogos polticos. Seu
entendimento das verdades, mentiras e vcios
alheios eram tantos que foi enviado a Metrpolis
como embaixador. Negociou com os Cenobitas
das Cidadelas do Luxo, andou pelo Bairro da
F e pelas Torres do Fosso. E foi de uma delas

29

30

Metrpolis
que saltou para o Abismo sem avisar o motivo.
Voltou dois sculos depois, no se sabe como e
muito menos o que fez durante esse tempo. Em
seu ressurgimento, RerafTeniel caminhou para
as Cidadelas do Luxo e encontrou o ArranhaCu dos Espinhos. Entrou na construo e
tomou posse do lugar.

O prdio to grande que toca as
nuvens negras. Suas paredes so cobertas por
trepadeiras espinhentas. No salo de entrada
h um humano crucificado deliciando-se com
o prazer de imitar Christos em seu sofrimento.
No h ningum a espera no saguo sujo e os
elevadores parecem sempre disponveis, com
as portas abertas no meio da penumbra.

Existem muitas salas com arquivos, a
maioria deles semi-destrudos, mas muitos
com informaes relevantes sobre cidades
de Paradsia, Montanhas do Abismo, vales
espirituais ou fichas de indivduos que vo
desde importantes a desconhecidos. Os
arquivos j estavam l antes de RerafTeniel
ocupar o edifcio. No se sabe quem os fez ou
o motivo, mas de assustar como algumas
informaes so precisas e h aquelas que at
prevem nascimentos de algumas criaturas
e suas mortes. Outros so s boatos sujos e
mentirosos que se tornam verdade na cabea
do leitor.

Os andares do prdio esto quase todos
vazios, mas alguns possuem escritores de
Cenobitas que trabalham para RerafTeniel.
Sua principal funo lidar com contratos
e negociaes para adquirir servos terrenos
para Metrpolis. O Nimbus corrompido
pretende iniciar pequenos centros de culto na
Terra endividando as pessoas e as tornando
dependentes dos prazeres e vcios da cidade. E
o modo de corromp-las mostrando a riqueza
que Metrpolis possui, mas a decadncia
ligada a isso. Quer passar a lio do quanto a
glria vista no se equipara ao fosso espiritual
que se oculta.

prdios similares aos medievais, esse castelo


uma estrutura feita inteiramente em
metal com muros altos repletos de cacos de
vidro. Atrs deles h um buraco conectado
diretamente aos esgotos e, flutuando no meio
desses, uma grande esfera de onde surgem
quatro torres. S possvel chegar a ela
atravs de uma ponte cuja parte superior est
coberta por vidro e ao derretido.

O Castelo dominado por Rontrakius, o
Drago, um Cenobita antigo, sado diretamente da
carne de Leviat. Ele acumula ouro, prata, armas
e coraes de criaturas importantes de Paradsia
h vrios sculos. Dorme sobre toda essa riqueza,
despertando apenas para sair de Metrpolis e se
alimentar. Tem a forma de um humano com olhos
de lagarto e escamas de ao saindo da pele negra.
Suas asas possuem misturas de partes metlicas e
de carne, enquanto as mos so garras imensas.

Rontrakius possui servos que ajudam
a coletar coraes de heris e seus principais
tesouros e est disposto a negociar os itens que
consegue, apesar de que na maioria das vezes
coloca o outro negociante no prejuzo. Se no
o faz, torna-se inimigo dele pelo restante da
existncia. Mesmo sabendo disso, as pessoas
ainda negociam com o Drago, pois o valor do
tesouro sobre o qual ele dorme grande demais
para no ser cobiado.

Cpula


A Cpula est localizada entre vrios
prdios modernos, alguns at j cados sobre
ela. Segundo as histrias, surgiu como uma
esfera completa que caiu em meio s cidadelas
e ali ficou. Portas se abriram permitindo aos
Cenobitas usarem seu interior como centro
de reunies para os Grmios ou para grandes
discusses sobre o bairro ou at a cidade.
Convenes com criaturas de outras localidades
de Paradsia j foram feitas nessa estrutura.

O interior aparece como um teatro grego
ou como uma cmara de reunies moderna.
Castelo de Ao
repleto de Cismas, de um modo que s vezes
rouba indivduos que aparecem sozinho em
A primeira imagem que aparece na mente parlamentos, senados ou assemblias de
quando se fala castelo a de uma construo governos da Terra. As distores temporais
medieval. Ela pouco tem a ver com o Castelo e espaciais permitem que vrias reunies se
de Ao. Apesar de estar prximo de outros realizem ao mesmo tempo sem que as pessoas se

Captulo 3 - A cidade Torpe


encontrem. Quando o mecanismo falha, sem se
conhecer o motivo, alguns seres desaparecem,
as reunies se encontram ou so jogados para
outras partes do espao-tempo.

A Cpula formada por um metal
brilhante no encontrado em outras partes de
Metrpolis. No se sabe quem a construiu, mas
j se viu alguns inimigos da cidade saindo de
l. No entanto, nenhum Cenobita teve vontade
ou a idia de destru-la. Alguns at a usam
como refgio e como portal para a Terra.

Manso da Meretriz

As flores que enfeitam o jardim da meretriz


morreram h muitos sculos. As plantas murchas
espalhadas pela terra escura e cida s so vistas
como belas pelas criaturas deprimidas que
perderam seus amores recentemente. Ali elas vo
para chorar em meio aos jardins, passearem entre
as rvores sem folhas e se sentarem nos bancos de
pedra semi-destrudos. No meio da caminhada,
encontram algumas almas com quem compartilhar
o sofrimento e mergulharem em aventuras de
prazer para se esquecerem dos antigos amores.

Os mais deprimidos sempre conseguem
encontrar uma passagem para dentro da manso
de trs andares, muito similar aos casares do
incio do sculo XX. L dentro existem sofs
rasgados, cadeiras e mesas quebradas, restos de
refeies nas salas de jantar. Apenas uma dela
ainda est limpa e repleta de ouro, quadros
belos e jias. ali que se alimenta a Meretriz,
vendendo seu corpo e seu amor para quem
desejar. Essa Cenobita poderosa e linda tem
influncia poltica entre divindades. J seduziu
criaturas poderosas em outras cidades, deuses
e agentes dos mesmos que perderam amores e
agora usam de seus servios para relembrarem
o que ser to amado de novo.

Nada

O Nada no existia em Metrpolis.
Apesar da decadncia do lugar, a cidade sempre
esteve prxima de encerrar sua existncia sem
nunca torna-la fato. Ento o Nada surgiu. Em
uma cidade em que medir o tempo e entender o
espao to difcil, datar o aparecimento desse

bairro difcil. O mximo que se consegue


dizer que ele no faz parte da estrutura que
os Cenobitas reconheciam.

O bairro uma terra vazia, uma das
menores reas de Metrpolis, mas prxima ao
Fosso e ao Bairro da F. O lugar composto
apenas de terra, pisos de ferro e pedra.
Algumas colinas so feitas de um material
que lembra cascas de ovos, mas em geral todo
o local plano, com apenas algumas rvores
formando bosques mortos de onde pendem
almas enforcadas. Quando uma delas solta,
passa a assombrar seu salvador eternamente,
s parando se for enforcada mais uma vez.

Atravessar o Nada pode ser muito seguro
ou muito perigoso. As partes mais prximas
dos bairros so vigiadas pelos Guardies, que
desconfiam do lugar e sentem uma obsesso
por matar tudo que se movimenta ali, at
mesmo Cenobitas que adoram pesquisar o
bairro. Mais para o interior, quase no existem
criaturas e a maioria delas quer se sentir segura
e solitria, procurando fugir de Metrpolis.
Elas no atacam, apenas procuram por ajuda e
sabem que o Nada a nica esperana, apesar
de que, muitas vezes, acaba-se definhando at
a morte no lugar.

Poltica: No existe poltica no Nada. O

bairro composto de fugitivos e eremitas,


pessoas que no querem viver em Metrpolis,
mas foram parar ali. A existncia tediosa e
sofrida, mas a garantida para quem consegue
alimentos que muitas vezes aparecem no nada
em alguns pontos.

Os Cenobitas se comportam em
relao ao Nada com um interesse incomum
ou desinteresse completo. Aqueles que no
ignoram o bairro, procuram compreende-lo e
fazem as pesquisas sobre o espao e o tempo
nele, verificando a ausncia de portais e como
as magias de luz podem funcionar de um modo
abjeto ali, de uma maneira corrupta, mas ainda
sim poderosa.
Locais de Importncia:

rvore Viva: Segundo alguns magos que


trabalham com o Caminho das Plantas,
existe apenas uma rvore em Metrpolis que

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32

Metrpolis
realmente est viva, sem a doena, corrupo ou
iluso da cidade. Essa sequia existe no Nada.
De folhas escuras, mas com seixa brilhante, ela
cresceu at alcanar cem metros de altura. No
d frutos, nem gera coisa alguma, mas diversas
criaturas criam morada em seus galhos. H
ninhos d vrios seres e at mesmo pequenas
casas de indivduos que conseguem voar ou
escalar com facilidade. Ali, os refugiados de
Metrpolis tentam viver em paz e segurana.

h uma disputa violenta entre os seguidores de


Leviat para conseguirem essas almas incautas
to desesperadas a ponto de considerarem
Metrpolis segura.

A movimentao dentro do porto
deveria ser muito maior, mas os Cenobitas
so rgidos quanto aos horrios e utilizam os
Cismas para nunca parecer que dois navios
esto atracando juntos. s vezes um deles
aprece estar no horizonte h horas e, quando
se percebe, o mesmo j descarregou, vendeu,
Torre da Espada: Em uma parte do Nada a tripulao se entregou aos prazeres e est
h uma gigantesca torre que se assemelha a pronta para partir.
uma espada brotando do cho. brilhante e
funciona como um farol no bairro. um lugar Poltica: O Porto um local de acesso para
em que os BelNarah procuram refgio ou todos os Cenobitas, em primeiro lugar, depois
usam como centros de reunies. Foram eles para as divindades e servos divinos que vivem
quem colocaram o nome da torre de Espada e em Metrpolis. Os primeiros possuem como
imaginam que o lugar um smbolo do retorno principal vantagem o fato de possurem os
de Bel Meridath. Como tudo que cerca dos relgios porturios, artefatos mgicos que
BelNarah, nada certo e eles mesmos no dobram tempo e espao. Uma vez marcada uma
compreendem se isso pode ser verdade.
hora nele, todos os outros relgios se ajustam e

Viver perto da Espada tem sido at se adaptam para no marcarem aquele mesmo
perigoso para alguns deles. H relatos de momento. Assim os atraques nunca ocorrem
grupos dos mesmos que desapareceram ou na mesma hora. Perder um desses itens implica
foram encontrados mortos. BelNarah j em pena imediata, desde ser enterrado no
entraram em conflitos de razes desconhecidas Cemitrio sem Lamrias e ser rebaixado a uma
diante da Espada. inexplicvel o que acontece mera vtima de experimentos, o que muito
ali, mas eles continuam usando o lugar como pior do que a morte. Roub-lo pedir para ser
centro de reunies.
caado eternamente. Ocasionalmente, algumas
pessoas tm o azar de encontrar algum deles
perdido h muito.
Porto

Os Cenobitas que vivem no Porto
so
principalmente
aqueles com negcios

O Mar Podre no acaba em uma praia.
Toda a costa de Metrpolis tomada pelo como venda e compra de escravos, itens ou
Porto, local em que dezenas de navios de todos mercadorias raras. A maioria dos outros
os tipos esto atracados e muitos outros esto visita apenas ocasionalmente. Dos residentes,
afundados, quase impedindo a passagem dos o Despedaador de Vontades considerado
que chegam. Os navios ancoram em posies o lder supremo, aquele que comanda todo
especficas, j combinadas com os Cenobitas o comrcio e ajusta o Relgio Central. Ele
que pretendem encontrar. Os locais de atraque o criador dos artefatos e um dos melhores
so criados poucas horas antes pelos servos conhecedores dos Cismas. Governa o Porto
do Fosso para que os negcios sejam feitos. As como se fosse seu e graas a brigas com
mercadorias so levadas para um dos grandes Cenobitas mais poderosos do centro da cidade
que ele no se torna o mestre supremo do local,
galpes onde o comrcio feito.

Quando um navio alcana Metrpolis governando todas as transaes.
Outros residentes tomam conta de
sem ter contato prvio com um Cenobita,
recebe rapidamente uma mensagem para depsitos e possuem galpes particulares,
negociao. De qualquer forma, dever deixar sem contar aqueles que oferecem servios em
algo na cidade se quiser ter um porto seguro e tavernas e prostbulos. A maioria deles paga

Captulo 3 - A cidade Torpe


uma taxa para o Despedaador de Vontades
ou para uma criatura mais poderosa que o
protege dele.
Locais de Importncia:
Depsito de Corpos: os cadveres que bia
no Mar Podre s vezes precisam ser retirados,
pois perto do Porto eles nunca se decompem.
Eles so jogados ento em depsitos at serem
levados para os Esgotos ou coletados por
algum interessado. Como a quantidade de
corpos bastante variada e o lugar gigantesco,
alguns Cenobitas ou magos contratam
aventureiros dispostos a entrarem no Depsito
e procurarem por cadveres especficos. O
problema sobreviver aos mortos-vivos e aos
vermes que se alimentam da carne podre.
xtase Divino: Existem muitas tavernas no
porto, quase todas com prostitutas, bebidas e
locais para se dormir. A maioria barata e no
faz parte da concorrncia pesada entre aquelas
de maior competitividade como a xtase
Divino, especializada na venda de bebidas e
comida. Aqui o viajante se entrega ao prazer de
comer e beber, ainda com a possibilidade de ter
com prostitua no fim da noite ou simplesmente
o melhor sono de sua vida.
Pequeno Mercado: Um dos pontos
movimentados do porto o Pequeno Mercado.
Aqui se vende itens mgicos relacionados
ao prazer. So instrumentos que causam
satisfao pela dor ou boas sensaes. No
faltam itens de tortura, nem leos, cremes,
drogas, vestimentas ou armas.

As lojas esto construdas dentro de uma
estrutura circular aberta para que seres alados
possam entrar. Guardies esto dispostos por
toda parte e um grande relgio est preso no
meio da abertura. Se seus ponteiros pararem,
todo o tempo dentro do mercado tambm pra,
exceto para os Guardies ou para quem tem
um relgio do Cisma.

O Pequeno Mercado no tem um dono.
simplesmente um amontoado de criaturas
que pretende ganhar algum dinheiro com suas
mercadorias. visitado tanto pelos habitantes
da cidade quanto pelos viajantes.

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Metrpolis
Prostbulo dos Anjos: Aqui ocorre o comrcio
de corpos de anjos nascidos na Cidade de
Prata ou nos Jardins de Allah. A fachada
composta de asas metlicas e um anjo
vivo crucificado com os genitais expostos.
Guardies vigiam disfarados de grandes
colunas, s tomando suas verdadeiras formas
quando ocorrem problemas.

Os viajantes esto livres para entrar e so
recepcionados por Mercan Ild, a Plida Paixo
dos Anjos. Essa Cenobita com asas angelicais
cobertas por anzis e roupas mnimas conversa
com todos os clientes e oferece os servios. Ela
prostituiu anjos, dominando suas mentes e os
oferecendo em aposentos enfeitados conforme
a casta da criatura.

Mercan Ild tem um dos relgios dos
Cismas e negocia muito tanto na cidade
quanto no porto pagando caro por anjos. Seus
servios so muito procurados na Terra por
demnios e ocasionalmente ela envia uma
de suas prostitutas angelicais para um lorde
demonaco se satisfazer.

que surgiram voando em Metrpolis jogaramse ao Fosso to logo viram aquela imensido,
desistindo da f e rumando para seu fim.

H quatro grandes torres estendendose sobre o Fosso. No chegam a se unir
no centro, mas delas surgem correntes
gigantescas, algumas metal outras de carne,
para segurarem um grande cristal negro
que agora ocupa o centro exato do buraco.
No se sabe nada alm de especulaes
sobre esse diamante tenebroso. Fala-se que
ali reside a energia de um ser do Abismo
que alcanou Paradsia e teve parte de seus
fragmentos vivos capturados aps uma
batalha. Comenta-se sobre uma verdade
sobre um corpo h muito desaparecido e que
deveria ter apodrecido antes de criar um mal
maior com seu desaparecimento. Conta-se de
uma priso para que o que h de mais puro
no universo. Especula-se sobre o primeiro
pedao de Leviat que foi retirado do Fosso.

O centro


Os milhares de colinas que cercam o
fosso servem de habitao para Cenobitas
e outros servos de Leviat. A maioria dos
Guardies possui ninhos nas mesmas, de
preferncia muito prximos do Fosso, onde
podem descansar enquanto esperam pela volta
de seu deus.

H sempre muitas delas vazias, sem
nenhuma habitao. Ainda sim, nunca faltam
disputas violentas pelas que esto ocupadas,
sem que se encontre uma explicao racional
para isso. Dominar uma colina uma questo
de honra para quem serve Leviat. Talvez
alguns desses seguidores considerem que
demonstrar a fora ou inteligncia destruindo
um dos ocupantes lhes d algum status.

O Fosso

uma estrutura imensa. preciso
repetir essa palavra vrias vezes at que
perca sentido e ento se percebe o que falar
do tamanho do Fosso. No existe sentido no
tamanho daquela viso. No h como algo
assim ter sido criado. E o que existe l dentro
um sentimento palpvel, que faz dezenas
de criaturas de mente fraca pararem para
observar e nunca mais retirarem os olhos
dali. Algumas se tornam to obcecadas que
ficam centenas de colinas e montanhas em
volta do lugar, observando e esperando.
Morrem de velhice, de fome ou, mais
impressionante, tornam-se imortalizadas
durante a expectativa. s vezes, o menor
movimento l dentro capaz de matar um
desses observadores apenas devido emoo.

Existem 7.777 colinas em volta do Fosso.
So como presas afiadas em volta de uma boca
to grande que devoraria mundos e destri a
alma ao ser contemplada totalmente. Anjos

As Colinas

Colina da Dura Caminhada



Essa colina coberta de pedras comea
com uma pequena vila da Idade Antiga da
Terra. As casas abandonadas esto repletas
de fantasmas que observam os passantes
atravessarem as ruas cheias de cacos de vidro e
prego. A cada passo na direo do Fosso sentese um peso maior sobre as costas. A queda

Captulo 3 - A cidade Torpe


acompanhada pela dor do vidro e dos espinhos
penetrando na pele. Ficar muito tempo parado
piora a situao, pois ouve-se os xingamentos
que so seguidos por chicotes dos Guardies
que surgem no local.

A Dura Caminhada um caminho
de purificao para se alcanar o Fosso e
se compreender os prprios sentidos antes
de alcanar a graa de Leviat. dominada
pelo Grmio do Martrio, cujos iniciados
devem percorrer todo o caminho para, no
fim, serem pregados a uma rvore perto do
Fosso. Os ossos de uma pessoa amada so
usados para isso. Depois, o iniciado ali
jogado para a transformao final em uma
criatura de Leviat.

Incautos que caem sem querer nessa
colina sofrem com o caminho, pois o nico meio
de deix-la complet-lo. Existem Guardies e
Chezas na cidade que trabalham para enganar
visitantes e leva-los at a Dura Caminhada.

Colina de Faatiu

Faatiu lembra-se de quando ainda era
uma divindade polinsia conhecida e louvada.
Lembra-se dos sacrifcios que recebia como
deus dos ventos e da tempestade. Entretanto,
quando o cristianismo tomou Samoa, pouco
se soube da memria dessa divindade que
havia descido de Paradsia para viver entre
os humanos. Esquecido e sem condies de
se adaptar, Faatiu foi encontrar abrigo em
Metrpolis. Destruiu o Cenobita que habitava
a colina e entregou-se a Leviat, pedindo para
assumir uma nova forma que lhe permitisse
ainda viver e ser divino.

A colina est quase sempre coberta por
chuva e tem um grande lago, diante do qual
se encontra um altar de sacrifcio. Faatiu
vive em uma nuvem bem acima dele e o usa
como portal para alcanar os outros deuses
polinsios, quando ainda aceito entre eles.

Faatiu aceita sacrifcios em troca de
informaes ou troca rituais sobre os Caminhos
do Ar e da gua. Tem um pequeno culto da
terra que joga crianas de um penhasco para
serem devoradas pelo deus.

Colina dos Observadores



O Cenobita que domina a Colina dos
Observadores um mestre em abrir portais
que permitam enxergar a intimidade alheia.
O Voyer possui diversos espelhos espalhados
pelo gramado da colina e, atravs dele e de
acordo com o pagamento certo, pode acessar
diferentes partes da Terra e de Paradsia para
permitir que a initmidade, principalmente
sexual, de alguma pessoa seja abordada.

Colina da Virgem Estuprada



Hildrfa chegou a Metrpolis como
uma guerreira ferida. Seu grupo de servos
de Asgard havia acabado de ser atacado nos
mares espirituais de Paradsia e o navio que
os levava aportou em Metrpolis por acaso.
Quando os amigos desapareceram um a um,
ela fugiu pela cidade, sobrevivendo s duras
custas. A Valkria alcanou uma das colinas e
l encontrou o fim de sua sanidade. Um dos
Cenobitas a capturou e a estuprou, retirandolhe o ttulo de Virgem de Odin.

O violador divertiu-se com Hildrfa
at ela reagir e o destruir, tomando ento o
comando da colina e ali montando um local de
repouso para visitantes de Asgard. A Valkria
construiu uma casa comprida como a dos
antigos vikings e agora ajuda outros servos dos
deuses nrdicos, apesar de no servir apenas a
Odin, mas uma verso do mesmo que, em sua
mente, se mescla a Leviat, a divindade que
deu-lhe foras para livrar-se do Cenobita.

As Quatro Torres
A Torre de Carne

Allaikaiah, dono da Torre de Carne,
no carne, nem esprito. Ele a mistura
mais pura dos dois. uma criatura sem
sexo, sem definio, cujo prazer de procriar
e torturar as prprias crias insano. Essa
criatura criou uma torre a partir de seus
filhos, manipulando-os psicologicamente
at que enlouquecessem e moldando seus

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36

Metrpolis
corpos. Demorou dezenas, milhares de anos,
mas finalmente, aps tanto tempo, sua torre
chegou conde queria, alcanando o fosse, de
onde poderia parir as criaturas mais obscenas
do mundo, a partir de carne e esprito, e joglas para Leviat, na esperana de que aquilo
alimentasse o Deus Monstro.

As formas dentro da torre de Allaikaiah
so obscenas, das piores possveis. So
teros que geram criaturas deformadas
cujos rostos podem ser vistos por causa da
luz amarelada que atravessa esses rgos.
Quando esto prontos, devoram a carne para
sarem e conseguirem foras para lutar pela
sobrevivncia. Esses filhotes logo caem sob o
domnio dos Cenobitas, que atuam como pais
e mes enlouquecidos, cerceando cada passo
das criaturas com paradoxos e inserindo
a loucura em suas mentes. Sua inteno
provocar-lhes o suicdio.

A torre de Allaikaiah toda orgnica.
Cada compartimento parece um grande
rgo e a estrutura sustentada por enormes
esqueletos de ao. Nele esto pregadas criaturas
que um dia foram humanos, anjos, santos e
guerreiros e agora nada so alm de sofredores
que um dia foram mimados e bem tratados
pela Cenobita at enlouquecerem e terminarem
compondo da torre. Logicamente, os filhos dela
tambm fazem parte da carne. Eles estendem
seus braos para chamar outros para o mesmo
sofrimento, tentando junta-los estrutura.
Alguns at se deslocam momentaneamente
para seduzir e depois levarem os novos corpos
para o martrio.

Mesmo com todo contedo de carne, o
prazer de Allaikaiah psicolgico. Ela gosta
de manipular e gerar a sensao na carne a
partir de todos os jogos enlouquecedores.
H sofrimento nas paredes, mas um prazer
gigantesco nos Cenobitas que se chamam Pais
e Mes que criam os jogos. Eles se satisfazem
e ainda lidam com os visitantes que querem
reviver momentos em suas vidas, lidar com
memrias ou compreender a prpria mente.
Como psiclogos doentios, os servos de
Allaikaiah entram nas mentes dos visitantes
e trabalham nelas. Colocam-nos em sonhos
manipulados a um ponto que vidas inteiras so
repassadas e quem acorda um novo filho de

uma manipulao psicolgica de longos anos.



Quase sempre surge um heri com a
inteno de libertar um dos tijolos da torre ou
uma das vtimas dos jogos de manipulao.
Quase sempre ele acaba se tornando uma nova
vtima para quem se deleita com os jogos.
Allaikaiah e seus servos at mesmo aceitam
contratos para quem deseja jogar com a mente
alheia, seqestrando os alvos e os colocando no
meio da rede de manipulaes.

A Torre do Eterno Deleite



Se existe uma Cenobita que se julga
a verdadeira lder de Metrpolis Kentris,
Senhora dos Prazeres Infindveis. Entre os
Quatro, a mais ativa politicamente, atuando
fora da cidade e fazendo contatos em todas as
partes do mundo. Comenta-se que ela s no
sagrada a mais poderosa deles devido ao medo
que todos possuem do ltimo, que nunca foi
visto nem pelos outros.

A torre de Kentris foi uma das primeiras
a surgir. Ela no foi construda, simplesmente
apareceu um dia, como se aquele prdio
de pedra e metal sempre estivesse sobre o
Fosso. Suas correntes dentadas se espalham
lidando-se vrias partes do buraco, criando
uma espcie de teia. Algumas delas possuem
consistncia orgnica e anjos e demnios que
voam por ali agarram-se nas mesmas. Quando
isso acontece, logo surgem Guardies para
massacr-los e devor-los vivos. Se tiverem
azar, um dos Cenobitas de Kentris aparece e os
leva para dentro da torre, onde ser vtima dos
experimentos sobre prazer para que mais sobre
tudo o que satisfaz aquela espcie seja entendido
e depois vendido ou usado na corrupo.

As salas da Torre do Eterno Deleite so
as mais similares aos aposentos e construes
humanas. So de pocas variadas, o que atia a
imaginao, mas sempre possuem objetos um
tanto estranhos como mecanismos de tortura
ou cirrgicos. Vrios Cenobitas cirurgies
abrem corpos das vtimas para entender mais
sobre os centros de prazer da carne. Eles
pretendem conseguir toda informao possvel
para satisfazerem Kentris. Alguns dos corpos
de paradisianos capturados so transformados
aqui e depois enviados para Allaikaiah onde

Captulo 3 - A cidade Torpe


sua mente deturpada a um ponto em que se
tornam bonecos disponveis para o prazer de
quem pagar mais.

A Torre Fechada

Existe algum morando na Torre Fechada.
Sabe-se pelos gritos, pelos suspiros de deleite
e pelos desaparecimentos cujas pistas sempre
levam at l. S no se sabe o que existe l dentro.
H seus grandes portas para se entrar nessa
estrutura metlica coberta por espinhos, mas
nunca se viu uma aberta, apesar de que no h
resqucio de poeira ou ferrugem, demonstrando
que elas so usadas frequentemente.

Os corpos de vrias criaturas esto
fincadas nos espinhos. Alguns foram parar ali
por acidente, mas a maioria devido ao culto
ao Depravao Oculta, a criatura que se
supe viver ali. Sendo um dos Quatro Grandes
Cenobitas, deveria aparecer nas reunies do
conselho e ajudar a governar Metrpolis, no
entanto, as decises e vontades dessa criatura
sempre so passadas atravs dos recados mais
estranhos, como cartas h muito deixadas na
sala de reunio com data certa para ser aberta
ou portais que se abrem do futuro e de onde
so jogados inocentes com mensagens que os
levaro inevitavelmente morte.

Especula-se que esse Cenobita, s vezes
chamado de o ltimo, lida com prazeres que
ainda esto por vir ou com aqueles que se quer
esquecer ou evitar. Ele procura pelas partes da
mente que o indivduo sempre quis apagar da
mente e os expe, demonstrando o deleite que
se pode conseguir do mesmo e a depravao
moral decorrente disso. Ele a libertao de
todas as amarras para se aproveitar qualquer
prazer. As portas de sua torre ainda esto
fechadas para que seus prazeres sejam liberados
apenas quando o momento for propcio ou
para quebrar as defesas daqueles que resistem
a mais tempo a Metrpolis.

A Torre do Prazer e do Sangue



Gembrurah, Senhor do Prazer e do
Sangue, no um Cenobita original. Ele no
nasceu da carne de Leviat. Veio da carne
humana, destroando dezenas de corpos

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38

Metrpolis
como sacerdote asteca. Ele partia os mesmos,
arrancava coraes, copulava com os cadveres,
banhava-se no sangue. Sentia um prazer to
intenso nisso que quis morrer dessa maneira e
prolongar o estado de morte eternamente com
magia. Seus experimentos criaram um Cisma
e os Cenobitas, impressionados com a mente
daquele homem e a carne mutilada e cheia de
sensaes, o levaram para Metrpolis.

No se sabe como Gembrurah passou
de um simples Cenobita transformado para um
dos Quatro. Dizem que desde de o princpio dos
tempos, seu nome j era Aquele que Despedaa
a Razo. Talvez por causa das diferentes
sensaes da passagem temporal, Gembrurah
tenha sido levado a outra poca, outro espao
e de tenha renascido e acumulado poder at
devorar tudo o que estava na Torre que agora
tem seu nome.

A estrutura que se lana sobre o Abismo
feita de ao e vidro. No meio do vidro h vasos
sanguneos onde corre um sangue vermelho
e denso continuamente, atravessando veias
e artrias, sempre bombeado. Quando se
observa o vidro, v-se reflexos dos desejos mais
deturpados, alcanando um prazer que sempre
termina em violncia, quase sempre a violncia
sobre o prximo. Essa passa por torturas em que
o torturador participa ativamente, sofrendo e
bebendo do sofrimento. Aqui, o sangue carrega
a emoo. Uma vtima que sangre com medo,
ter esse gosto no sangue, gerando a mesma
emoo em quem beb-lo.

A torre aprece estar na horizontal
quando se olha a partir das colinas, mas ao se
entrar, a perspectiva muda e sempre parece
que se est subindo, subindo para sempre. H
escadas feitas de pessoas sempre prximas
da morte, to fracas que quando se pisa sobre
elas, do o ltimo suspiro, sangram atravs de
hemorragias que no podem ser paradas ou se
sufocam. Outras escadas so tambm feitas de
pessoas vivas, mas essas quase no possuem
vontade alm de escapar de seu papel de
degrau. Para subir, o visitante precisa espanclas at que assumam as posies devidas. Ento
elas agradecem. Outras escadas s podem ser
formadas quando se joga rgos ou sangue
das vtimas presas nas paredes. Isso sem falar
naquelas que s existem quando se mata e jogos

os corpos em buracos de onde saem vermes


que formaro cada degrau.

Os habitantes de Gembrurah so
guerreiros e sacerdotes. So agentes da tortura,
vestindo trajes das mais diversas culturas
da Terra. Sempre possuem cicatrizes que
colocam em si mesmo, quando seus membros
no so substitudos por partes mortas ou
biomecnicas. H sempre escravos ao lado
deles, ligados a seus corpos por intestinos
braos gigantes que mais aprecem tentculos
ou correntes que se afundam na carne. Eles
puxam essas criaturas como ces e as colocam
para atacar os visitantes que no lhes agradam
como e quando querem, pois sabem que eles
so a supremacia e s o continuaro sendo
enquanto se satisfizerem e causarem nos outros
a vontade de se submeterem ao poder maior.

A nica lei na torre a de que s est
salvo quem se submete aos poderes divinos e
se fere, mata ou, ainda, se satisfaz ferindo ou
matando por isso. somente assim que um
visitante consegue cruzar os mais variados
aposentos, corredores e andares de Gembrurah.

A Torre tem armas e instrumentos
de tortura com smbolos religiosos. fcil
encontr-los e muitos fazem parte de antigas
colees da Terra. Alguns possuem poderes
mgicos e so prezados por sacerdotes e magos.

Quase todos os Cenobitas dessa torre j
foram humanos. Seus aposentos quase sempre
parecem-se com templos. H pelo menos dois
papas vivendo em graa aqui, ainda vestindo
roupas pomposas em que espinhos de ouro
enfiam-se em suas carnes. Outras criaturas servas
de divindades tirnicas tambm se refugiam
em Gembrurah. Muitas delas so criminosas
procuradas por seus pantees originais. Elas
esperam ali, sabendo que cedo ou tarde cruzados
da f ou mercenrios viro busc-las e sero
submetidos ou se tornaro novo dominadores
em nome da f, causando dor e morticnio.

Fora do Espao e do Tempo



Certos locais esto conectados a
Metrpolis, porm de alguma forma no se
encaixam na estrutura fsica ou temporal da
cidade. s vezes esto na posio de certos
bairros, mas de acordo com a disposio

Captulo 3 - A cidade Torpe


temporal, ainda no existem ou j deixaram sacrificar pelo conhecimento. Ele toma corpos e
de existir. Pode ser tambm que o espao almas, mas seu verdadeiro esprito vaga. Contaque ocupam esteja distorcido e s possa ser se que sua encarnao encerrar um ciclo.
alcanado por um dos Cismas ou por magia.

Os Trs Mausolus

H Trs Grandes Mausolus em
Metrpolis, estruturas to grandes que na
Terra se tornariam uma das maravilhas do
mundo. So uma mistura de templo e tmulo,
criados para conterem os corpos de trs
grandes divindades mortas. impossvel saber
de onde vieram essas criaturas, porm sabe-se
que o poder delas , ou foi, suficientemente
grande para que ainda fossem mantidos em
Metrpolis e esperassem a hora da destruio
final ou da ressurreio.

Cada um deles tem uma rea que permite
a entrada de visitantes. Ali eles podem andar,
mas, ao alcanarem o interior, o verdadeiro
tmulo, no h mais volta. As portas ali se
fecham para decretar o fim ou a eternidade da
alma. Ningum sabe qual dos dois a verdade.

Tmulo das Colunas


O Primeiro Mausolu tem colunas altas
com inscries de nomes de pessoas e criaturas
que j morreram e algum dia causaram um
grande mal em seus mundos natais como Arka-nun, Infernun, Tenebras e a Terra. Existem
poucos registros sobre criaturas de Paradsia,
mas uma coluna extra com nomes e histrias to
terrveis que l-las significa a leitura completa.
Nenhum dos leitores reteve sanidade suficiente
para conseguir entender a que mundo se refere
essa coluna nica.
Segundo alguns Cenobitas, essa divindade
no deveria ter existido e registra tudo o que
tambm no deveria ter nascido ou no deve
nascer. Seu mausolu foi encontrado depois de
um Cisma e foi o nico a no ser construdo.
Magos aliados luz e s trevas o visitam com
pedidos enlouquecidos de supremacia. Eles
querem ver o futuro e o passado e imaginam
que essa divindade tem a resposta para certos
segredos obscuros.
O corpo oculto dentro do mausolu no revela
nada, mas alimenta-se daqueles que querem se

Templo


O Segundo Mausolu simplesmente
um grande templo, similar a uma catedral
crist. A nave imensa sempre tem um cheiro
de incenso e est repleta de bancos destrudos.
H vrios altares dispostos logo frente, todos
esperando por sacrifcios. Pessoas atradas pelo
chamado divino muitas vezes se jogam ali. s
vezes, a divindade morta consegue deslocar
o templo para a Terra momentaneamente,
transportando um fiel para ali e o induzindo a
se matar no altar.

Aqueles que morrem se tornam
fantasmas e falam da bondade do deus morto,
que precisa continuar assim para que as pessoas
vivam bem e ainda tenham um resqucio de
felicidade nesse Universo de Trevas. Elas
tentam induzir outros a se matarem pelo
deus, pois apenas com o sacrifcio prprio
outros podem viver. De fato, usando-se isso
literalmente, h relatos de sacrifcios feitos para
se ressuscitarem pessoas ou retirarem-nas da
depresso ou loucura completa.
Estranhamente,
algumas
outras
criaturas se dizem seguidores dessa divindade
e rezam pelo seu retorno para que a morte seja
espalhada para todos os inimigos e o sofrimento
se difunda pelo mundo.

Mausolu Fechado

O Terceiro Mausolu somente uma
estrutura fechada e retangular com desenhos em
alto relevo sobre temas variados e sem aparente
conexo. Tem uma porta com cerca de vinte
metros de altura, que se abre apenas quando
uma vtima atrada para dentro. Fecha-se
pouco depois, impossibilitando a sada. Boatos
relatam histrias de quando o corpo do deus foi
encontrado e sua contaminao poderia destruir
metrpolis ou como ele devastou parte da cidade
at ser derrotado. Ainda alguns Cenobitas dizem
que esse um servo de Leviat que atravessou
a barreira de den e no sobreviveu, agora
esperando que seu mestre o traga de volta vida.

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Metrpolis
Casa do Repouso

A Casa do Repouso surge raramente nas
bordas de Metrpolis, s vezes perto de uma
fronteira, ou de repente em um bairro. J houve
casos em que surgiu nas bordas de Spiritum
ou at na Terra, sempre como uma espcie de
estalagem de apenas um andar, onde velhos
caridosos e simpticos atendem viajantes
cansados. Ali eles oferecem uma ajuda preciosa,

difcil de se negar diante de todo o carisma.



A comida e a bebida oferecidas so
boas e reconstituem toda a fora dos viajantes.
A desvantagem do lugar que uma casa de
repouso dos decadentes. Ela suga a energia
dos heris sme que percebam. Foras mgicas
se vo aos poucos, depois a fora fsica at que
no reste nada alm de velhos contadores de
histria com preguia para deixarem aquele
lugar cmodo.

Captulo 4 - Filhos da Decadncia

Filhos da Decadncia

Os Filhos da Decadncia, adotivos ou
no, so os moradores de Metrpolis, sejam
eles Guardies, Chezas, Cenobitas ou deuses
decadentes. Essas criaturas tomaram a cidade
como lar e no desejam sair de l. Seu desejo
manter esse status e a sintonia com as energias
irradiadas pelo Fosso.

Essas criaturas esto sempre prximas
da imoralidade ou da destruio, sem
alcanarem a parte mais profunda disso. No
so aconselhadas para personagens jogadores,
mas como viles a serem construdos pelo
Mestre de Jogo.

Uma possibilidade aberta a de uma
criatura convertida estar arrependida e querer
se reabilitar. Devido mente bizarra desses
seres, ser um caminho difcil. O indivduo ser
duramente perseguido at mesmo por aqueles
que j seguem o caminho da moral. algo
at mais passvel de acontecer em Cenobitas
transformados, humanos que querem voltar a
entender a si mesmo e se libertarem dos vcios.

As castas de personagem relacionadas
com Metrpolis so definidas a seguir, com
os poderes, fraquezas e regras para criao
dos mesmos.

Criao de Personagem

Todo personagem espiritual deve ter
um histria que apresente como ele se tornou
membro dessa casta, o que fez para merecer
essa glria ou punio ou at um mero acaso.
Os Guardies j nascem assim e os Cheza
so transformaes esses, por isso evoluem
a partir de uma mentalidade bizarra, uma
maturao que se desenvolve rapidamente
durante seu nascimento e depois com lentido
medida que os sculos passam. Outros livros
da Editora Daemon possuem guias para a
construo de personagens.


A pontuao para se criar a ficha de
um personagem pertencente a uma casta varia
conforme a idade, contada segundo o tempo
que ele faz parte da mesma. No incio, todo
personagem j tem conhecimentos e memrias
de sua vida como mortal, o que aumenta
seu nmero de pontos. J Guardies contam
esse tempo como as memrias deturpadas e
aprendizado que vem da carne de Leviat. Os
pontos para cada faixa etria so os seguintes:
0 a 10 anos: 100 pontos de Atributos,
250 pontos de Percias, 5 pontos de
Aprimoramentos, 5 pontos de Poder.
Possui um inimigo.
11 a 100 anos: 120 pontos de Atributos,
500 pontos de Percias, 5 pontos de
Aprimoramentos, 5 pontos de Poder + 1
por cada dez anos. Possui dois inimigos ou
um inimigo muito poderoso.
101 a 200 anos: 140 pontos de Atributos,
750 pontos de Percias, 1 ponto de
Aprimoramentos por cada 20 anos, 5 pontos
de Poder + 1 a cada dez anos. Possui quatro
inimigos ou dois inimigos muito poderosos
ou um extremamente poderoso.
201 a 400 anos: 160 pontos de Atributos,
1000 pontos de Percias, 1 ponto de
Aprimoramentos por cada 20 anos, 5 pontos
de Poder + 1 a cada dez anos. Possui seis
inimigos ou trs inimigos muito poderosos
ou dois extremamente poderosos.

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Metrpolis

BelNarah
No preciso entender o que voc quando cada parte de mim dita que voc no deveria existir

Alcunhas: Anjos de Bel Meridath, Vigias de Cochichavam de longe como fantasmas at


Demiurgo, Caadores, Algozes da Decadncia


Os BelNarah vivem com uma
especulao sobre o que so ou de onde vem. As
teorias sobre o surgimento dessas criaturas so
criadas dia aps dia com os desaparecimentos
de Cenobitas, Chezas, Guardies e Divindades
Decadentes. A primeira a surgir foi a da
reao de Bel Meridath. O Campeo da Luz
teria enviado seus servos para caar e matar
os seguidores de Leviat, destruindo vtimas
especficas em caadas misteriosas.

A teoria comeou a ser questionada dado
o mpeto orgulhoso de Bel Meridath. Perguntouse por que a divindade do Edhen tocaria almas
inferiores e as colocaria em misses to bizarras,
sendo que existem registros especficos de
seres poderosos que o servem ou serviam.
Os prprios BelNarah foram questionados,
mas nem eles sabiam responder, o que abriu a
possibilidade de muitas outras teorias.

Fala-se de uma reao de Paradsia
para acabar com a corrupo de Metrpolis.
Divindades da luz teriam abenoado almas
especficas para lutarem contra os servos de
Leviat sem precisarem declarar guerra. Da
surge o apelido de Algozes da Decadncia ou
simplesmente de Caadores.

A possibilidade de serem Vigias de
Demiurgo, atuando para suprimir certos
aspectos de uma cidade com que os anjos
prateados tiveram contato demais e no sabem
como controlar. Dado o modo como a Cidade
de Prata interagiu com os Cenobitas, talvez os
BelNarah sejam uma tentativa de purgarem
todos os erros cometidos.

As histrias sobre os BelNarah
comearam h pouco mais de trezentos anos.
Desaparecimentos de habitantes de Metrpolis
eram mencionados ante disso, mas os primeiros
a terem os Caadores como culpados so datados
dessa poca. O terror da luz surgiu vigilante
no incio, com seres estranhos observando os
Cenobitas e falando sobre seus atos entre si.

comearem a tomar as aes agressivas. Quando


os primeiros cadveres foram encontrados, com
a carne queimada e purificada da decadncia,
Chezas foram convocados para lutar. No se
encontrou nenhum BelNarah at cem anos
depois, quando o primeiro foi capturado.

Esses primeiros que entraram em
combate eram os observadores, as guias
de Bel Meridath. Aps o embate com essas
criaturas, os Chezas precisaram lidar com algo
mais perigoso, os Lees da Luz, guerreiros que
surgiram to perdidos quanto os anteriores, s
que com um dio especial de Metrpolis, que
colocava garras iluminadas na carne e no metal.

Descobriu-se que um BelNarah
nasce de um humano ou uma alma humana.
Desconfia-se que todos se encontravam em
Metrpolis quando foram transformados, mas
nem eles mesmos sabem como adquiriram
o poder e a vontade de caar os servos de
Leviat. De repente, toda a vida passada
parece sem razo de existir e o que importa
apenas rasgar os corpos das criaturas podres
que vivem na cidade.

Aparncia

Os BelNarah so criaturas de luz, carne
e metal. Paradisianos, com certeza, esses seres
so parcialmente humanos, mas com certas
caractersticas que lembram animais. Essas so
sempre em formato de luz. As guias possuem
olhos atentos e brilhantes, podendo apresentar
penas nos antebraos, em volta do pescoo e nos
ps. Os dedos terminam em garras delicadas e
dedos finos, prontos para a arte e movimentos
rpidos. As pontas das sobrancelhas apontam
para cima e o rosto fino, com ngulos agudos.

Os lees so criaturas mais brutas. Seus
modos so galantes e nobres com o corpo
poderoso. As mos largas possuem garras
prateadas e brilhantes, firmes e grossas para
retalhar at o ao. H uma juba formada por

Captulo 4 - Filhos da Decadncia


plos que parecem constitudos de luz. As faces
largas possuem olhos felinos e sobrancelha
iluminada, por vezes com uma barba densa.
So mais propensos a usarem armaduras do
que as guias.

O porte nobre caracterstico dos dois
grupos de BelNarah. Eles nasceram com a luz,
porm com agressividade que os permite rebater
os ataques e a opresso de Metrpolis. Isso est
aparente no olhar e nos modos de agir diretamente.

So criaturas de carne e luz. Quando so
transformados, se eram apenas esprito, caso
das guias, sua energia moldada em carne e
se torna uma s. Se eram somente carne, corpo
humano vivo, caso dos Lees, os tecidos e
rgos se tornam tnues e misturados alma.
Tudo conectado por luz, refeito para ser a
mistura perfeita do espiritual e do mundano.

Personalidade

Um BelNarah no conhece sua histria,
nem o propsito de existir. Ele sente que deve
caar e vigiar Metrpolis, mas os motivos
disso no so aparentes. Precisa criar sua f e
seguir instintos se no quiser enlouquecer com
a nova realidade. Essa vontade de acreditar os
leva a se unirem e procurarem por resposta,
formando comunidades pequenas que, apesar
da desconfiana, tentam conectar-se.

So seres atentos que demoram a se
tornar amigos de qualquer criatura. Seus
sentimentos ainda so ligados a uma vida
passada que perdem aos poucos. Sabem que as
memrias dos seres que amavam comear a
se apagar para ser substituda por lembranas
detalhadas de tudo o que v, ouve e sente nessa
nova encarnao. Os sentimentos anteriores
se tornam tnues e at grandes amores
desvanecem rapidamente.

A maioria deles tem conscincia plena
de que a vida anterior passar. O modo como
lidam com isso tem muito a ver com o que
acreditam ser. normal que tratem a nova
encarnao como uma beno, j que a maioria
deles existia como espritos perdidos ou
humanos torturados.

Uma diferena tnue entre os dois
grupos a leve tendncia das guias de agirem
sozinhos. Os Lees preferem agir em grupo,

apesar de alguns dos mais violentos terem a


preferncia da solido.

Misso

A atitude dos BelNarah clara quando
se trata de Metrpolis. Vigiar e matar. Essa
certeza a maior fora dentro deles e impede que
enlouqueam ou fiquem sem um caminho ou
senso de existncia. Mortais que se imaginavam
sem rumo ou perguntavam o sentido de sua
existncia percebem que isso desaparece
quando se tornam um dos Caadores.
O sangue dos BelNarah arde com ao e luz.
Essa fora est repleta da vontade que batalha
contra as energias de Metrpolis, mas, ao
mesmo tempo, os sintoniza com a cidade. Existe
uma intuio que os explica como caminhar
perto do Fosso e entender que os inimigos esto
se aproximando e quais deles so perigosos e
devem ser mortos.
As comunidades dessas criaturas renem-se
segundo as crenas. Aqueles que se imaginam
servos de Bel Meridath so os mais numerosos
atualmente, mas existem muitos grupos que se
imaginam anjos de Demiurgo com um propsito
especial e at alguns seletos que se intitulam a
elite de Leviat, a fora da divindade que no
foi corrompida e agora deve limpar o nome que
os Cenobitas sujaram.
A despeito das diferenas, como tudo em
metrpolis, esses grupos procuram se aceitar e
se ajudarem. As disputas e combates surgem,
mas os BelNarah sabem da dificuldade de
sobreviverem. Os Cenobitas esto em seu
encalo e melhor ter a seu lado algum que
cr em algo diferente do que ser caado sem
poder pedir ajuda. O impulso de caa tambm
to forte entre eles que sabem muito bem que
podem contar uns com os outros quando o
inimigo um servo de Metrpolis.

Campanha
Os BelNarah so uns dos poucos personagens
que se adaptam bem em Metrpolis e podem
ser usados pelos jogadores. As possibilidades
de campanhas com essas criaturas so amplas.
A primeira envolve a caa de Cenobitas,
Guardies ou Cheza, principalmente indivduos

43

44

Metrpolis
especficos que os BelNarah enxergam em
sonhos ou farejam. s vezes o impulso de
acabar com essas criaturas ocorre no mesmo
momento em que outros seres esto na cidade
e tm o mesmo intento ou esto fugindo deles.
A procura pela verdade outra aventura tpica de
um Caador. Cedo ou tarde ele procurar saber
sobre a histria de seu povo ou o que quer que
seja que tenha se tornado. Faz parte de qualquer
criatura inteligente querer compreender suas
origens e os impulsos de caa desses campees
no apaga totalmente isso.
Os BelNarah colaboram muito com seres de
outras cidades, mas nunca so um apoio certo.
O primeiro fator o de serem muito poucos
e difceis de se encontrar. Essas criaturas
esto entre as mais raras da cidade, seno de

Paradsia. certo que seu nmero aumentou


recentemente, mas nada que possa formar
uma fora de ataque poderosa. Devido a
isso, eles so restritos ao lidar com estranhos,
principalmente ao apresent-los comunidade
a que se filiam.
Poderes:
Ataques
Extras,
Aumento
de Atributos, Aumento de Atributos
Excepcional (fsicos, alm de Carisma e
Fora de Vontade para Lees e Inteligncia
e Percepo para guias), BelCah, Defesas,
Defesas Especiais, Disfarce, Dentes e
Boca, Garras, Regenerao, Invisibilidade.
Fraquezas: (escolha 4): Atributo Limitado,
Barreira,
Fria,
Ponto
Vulnervel,
Sensibilidade a Elemento, Segredo, Verdade.

Captulo 4 - Filhos da Decadncia

Cenobitas
Qual seu prazer?

Alcunhas: Sacerdotes do Fosso, Mos de Aparncia


Leviat, Anjos da Dor, Demnios do Prazer


A fora dos Cenobitas est na ao
perfeitamente cirrgica, capaz de obliterar
vontades e crenas, submetendo todos os
desejos aos servios que tm a oferecer, ainda
que a vtima no esteja disposta a usufruir
disso. A marca dessas criaturas justamente
oferecer tudo e impor essa oferta at que o
aceite transforme o cliente.

Nascidos de humanos transformados ou
da evoluo dos Guardies, os Cenobitas no
so um grupo que procria ou surge atravs de
foras exteriores. Eles se moldam, cirando outros
de si mesmos segundo um interesse bizarro
que parece mais mecnico do que submetido
a uma vontade. Eles simplesmente sabem que
devem criar outros de si, seja procurando entre
os Guardies ou entre os humanos por algum
que poder ser um dos novos clrigos do Fosso.

A transformao para um Cenobita
dramtica. Um Guardio se submete dor de
ter seus membros arrancados, toda a estrutura
de seus ossos e carne moldados para uma
figura mais esguia. Parte de sua mente so
liberadas para um raciocnio mais lgico e
menos servil. Passa para a frieza com que
lidera e entra em contato com o mundo. Os
humanos aprendem sobre novas sensaes do
corpo e a dor e xtase do processo arrebentam
todas as correntes morais da mente. Submetem
o esprito tentao da carne e transformam a
nova criatura em uma entidade que sobrevive
da decadncia moral e manuteno do corpo,
no do esprito.

Aquele que se transforma em um
Cenobita uma criatura avessa maioria dos
sentimentos que o tornavam o humano ou o
Guardio de outrora. Seus deveres e ambies
mudam, passando para modos sofisticados
de oferecer servios ou atuar como um agente
do Fosso.


O individualismo dos Cenobitas se
reflete na aparncia. Eles transformam seus
corpos continuamente, moldando-os ao bem
prazer para se tornaram diferentes uns dos
outros. Existem poucas caractersticas comuns
entre eles. A primeira a ser notada que a
maioria tem pele plida, s vezes quase azulada,
sugerindo aparncia de um morto. Outra so
as roupas escuras. Eles sempre usam tons frio
sem sua forma verdadeira, quase incapazes de
gerarem formas vivas a no ser por iluso.

A dor est de alguma forma conectada
ao Cenobita. H anzis rasgando a pele,
farpas nas unhas e entre os dedos, armaduras
que cortam o corpo continuamente, pregos
enfiados nos olhos, roupas feitas de espinhos e
ganchos, estruturas sseas e carne deformada.
Estruturas metlicas presas ao corpo ou enfiadas
brutalmente na carne tambm so comuns.
Diversas delas so extenses biomecnicas que
funcionam como braos ou pernas.

Personalidade

O grande destaque da personalidade dos
Cenobitas a aparente frieza ao que o mundo
lhes reserva. Eles nunca parecem surpresos,
mesmo nas situaes mais complicadas.
Aceitam a destruio e o sofrimento, apesar
de sempre tomarem isso como se o outro
desejasse o mesmo e necessitasse desse servio.
Obviamente, isso no significa que sejam
passivos e se deixem ser atacados. Muitas
vezes, enquanto o Cenobita no imagina que
seus planos sejam desfeitos ou que seu trabalho
seja incomodado, ele realmente no se importa
com o caos e destruio provocado pelos
outros. Entretanto, quando sua obra ou desejo
est para ser desfeito de alguma forma, suas
reaes so as piores possveis. H sempre uma
vtima que precisar aprender a diferena entre
decadncia e destruio.

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46

Metrpolis

So seres individualistas. Preferem agir
sozinhos, reunindo-se em alianas cobertas
por trocas materiais e favores. O conceito
de servido bastante forte entre eles. Um
Cenobita pode ser escravizado a um ponto
em que deve seguir todas as ordens de um
superior, mas elas nunca o tornam uma figura
to submissa quanto um dos escravos de
outras espcies. Ele um servo fiel, fadado a
seguir todas as ordens.

O jogo de submisso e dominao
ocupa boa parte do dia a dia do Cenobita.
Ele serve ao Fosso dessa forma, submetendo
os outros ao redor. quase uma obsesso
escravizar ou forar outros a lhe deverem
favores atravs de manipulao.

Um Cenobita que queira deixar a
vida decadente uma criatura solitria em
sua misso. difcil confiar em outros de
sua espcie e lidar com os sentimentos ou
desenvolve-los para sair do tdio das repeties
da dor complicada. A mente se acostuma
fcil a ser suprimida por toda dor ou sensaes
prazerosas a que submetido constantemente.
Sobra apenas a razo que deve superar tudo
isso. O caminho difcil desse Cenobita est
coberto de dificuldades e a possibilidade de
uma recada, principalmente se cair nas mos
dos antigos aliados, altssima.

pode no acontecer, a maioria dos Cenobitas


no se importa. Continuam seu trabalho
satisfeitos de repeti-lo continuamente, com ou
sem resposta de seu suposto mestre.

A misso primordial de um Cenobita
cuidar de seus negcios em Metrpolis, mas
tambm cuidado para oferec-lo em outras
partes do universo, portanto, h tambm
servios importantes como o de navegante
dos mares espirituais, embaixador, mercador,
explorador. Essas variantes so sempre
temidas, pois um Cenobita fora de Metrpolis
costumam ser ainda mais perigoso, pois sua
ambio compreende mais do que a vida
repetitiva e decadente da cidade.

Os Cenobitas possuem diferentes
crenas. Brigam por elas, mas na maioria das
vezes apenas politicamente com a inteno
de escravizar o outro para provar que esto
certos. Importam-se mais com a diferena
de pensamento do que com a veracidade das
teorias. A nica inteno que no toleram
daqueles que pretendem deixar a decadncia
da cidade ou abandonar o Fosso de alguma
forma. Essa traio punida com uma caada
constante que visa a priso, tortura e nova
submisso Metrpolis.

Misso


Os Cenobitas servem principalmente
como viles em uma campanha. A funo deles
sempre misteriosa, pois entender os objetivos
de um servo do Fosso complicado. O sistema
de tolerncia entre eles permite que planos
diversificados floresam para atormentar outros
paradisianos e a Terra. Eles fazem alianas
com qualquer tipo de seres, no importando a
origem. No culpam uns aos outros por isso e
usaro toda a rede de contatos para lutar contra
os inimigos com a ltima inteno de lev-los
a Metrpolis, onde poder submet-los da
maneira mais fcil possvel.

Atrair os indivduos para a Cidade do
Fosso sempre um dos grandes prazeres dos
Cenobitas. Pretendem que haja uma busca,
uma verdadeira vontade de o indivduo
comparecer ao local. Uma vez que isso seja
feito, a festa final comea, com todos os servios
que o Cenobita pode oferecer. A marca deixa


A maior inteno de um Cenobita
propagar sutilmente a influncia de Metrpolis,
mostrando ao universo a importncia dos
prazeres da carne. Tudo o que existe anterior
ao toque das Mos de Leviat uma iluso a
ser eliminada para ar espao verdade dos
prazeres concedidos pelo Fosso. essa faceta
da realidade, considerada aberrao por todos,
que deve ser seguida em mantida.

Como servos de um Deus Monstro, eles
fazem jus fama de seu mestre impondo dor e
sofrimento a quem quer ou no. Faz parte de
seu conceito fazer os outros compreenderem
que esto errados ao negarem Leviat e os
prazeres que a Cidade do Fosso oferece. Eles
precisam doutrinar as pessoas e deuses para
que se apiem na expectativa de que o Senhor
de Metrpolis surgir. Se perguntados que isso

Campanha

Captulo 4 - Filhos da Decadncia


pela visita cidade ser indelvel.

Uma das formas de levar pessoas a
Metrpolis atravs de alianas e contatos.
Os Cenobitas podem ser grandes fontes de
informaes ou ter itens valiosos a fornecer.
Magos corajosos podem se dar ao luxo de
negociar com eles, desde que estejam dispostos
a pagar o preo por esse mal.

Uma campanha que leve algum
a se tornar Cenobita pode ser dramtica.
Um indivduo j maligno exacerbar essas
condies. Aqueles que guardam o mal bem
escondido dentro de si ou so bons, mudaro
completamente aps as mudanas. Em termos
de regras, aps a transformao, o personagem
no poder mais subir de nvel, mas progredir

de acordo com a idade e ainda receber as


fraquezas dos Cenobitas, mesmo que essas
limitaes eliminem poderes anteriores.

Resgatar indivduos transformados
pode gerar uma campanha interessante mais
frequentemente fadada ao fracasso.
Poderes: Aumento de Atributos (todos),
Aumento de Atributos Excepcional
(Constituio,
Inteligncia,
Carisma,
Fora de Vontade),Cisma, Controle
Mental,Defesas, Defesas Especiais, Disfarce,
Escravido, Sensaes, Glifo, Regenerao
Fraquezas (Escolha 3): Atributo Limitado,
Barreira, Segredo, Mente Atormentada e
Dependncia.

47

48

Metrpolis

Chezas
Seus ossos estalaro, seus dentes quebraro, sua carne ser rasgada e torcida e voc gostar de ser morto assim.

Alcunha: Punhos de Leviat, Anjos Monstruosos podem ser adicionados, mas so incomuns. Eles
no fornecem o prazer de experimentar sangue

Os Chezas no nascem. So uma casta diretamente. Asas e membros esto entre
constituda a partir dos melhores entre os Guardies apndices cotados, porm so mais incomuns
ou os piores, aqueles impulsivos e violentos que no devido dificuldade de se implantar.
conseguem cumprir suas misses com discrio.
Um desses pego e passado por um processo de Personalidade
transformao com os tpicos requintes de dor de
Metrpolis. Partes dos corpos so retiradas com
A personalidade de um Cheza simples.
a criatura sempre consciente. O pus e a gordura Trata-se apenas de liberar todos os instintos
so sugados e a pele fatiada at que os msculos destrutivos de um indivduo e deixa-lo quebrar
poderosos apaream. O anjo deformado de antes quantos ossos precisar para ensinar uma lio a
gradual e brutalmente transformado em um novo algum. Sem travas para a violncia, os Cheza
tipo de monstro.
aprofundam-se nas batalhas sem qualquer

Agora ele um ser determinado a combater. senso de honra ou glria para moviment-los.
Foram-se os tempos em que precisava ser discreto. Sua satisfao nas lutas no nem auxiliar seus
Todo aquele cuidado agora opcional, pois suas mestres. Eles consideram uma obrigao que os
misses incluem quebrar, rasgar e torcer de Cenobitas lhes confiram alvos. Um Cheza pode
modo a tornar uma vtima irreconhecvel. Matar atacar seu senhor caso perceba que h muito no
no seu principal objetivo. Precisam ensinar a lhe do a satisfao de provocar dor.
lio de que no se brinca com Metrpolis. Fazer
Pensamentos que passam em castas
isso enfurecer um Deus Monstro cujos servos guerreiras como lutar pela honra ou pela glria
pretendem ser to destrutivos quanto ele.
so esnobados pelos Anjos Monstruosos. Eles riem

Os Chezas no se importam com sua disso como piadas de ovelhas ingnuas e falam
prpria histria ou registros. Tudo o que lhes sobre o quanto bom perseguir vtimas, mais
importa serem os guerreiros de destaque fracas ou mais poderosas, quebrando seus corpos
em Metrpolis, divertindo-se com as batalhas aos poucos para experimentar o cheiro do medo.
e o sofrimento.

Aparncia

Anjos Monstruosos so mquinas de
combate. Seu corpo modificado para portar
armas, us-las do melhor modo possvel e
espalhar a mensagem de que existe um limite
ao se ir contra as vontades de Leviat. Como os
Cenobitas e os Guardies, sua aparncia sempre
lembra dor, sadismo e masoquismo. Metal, tecido
e carne esto conectados para oferecerem proteo
e mobilidade. Garras de ao, dentes pontudos,
olhos arregalados e placas de ferro so moldadas
ao corpo junto a anzis que puxam a pele e cotas
de malha que se entranham na carne pulsante.

Aparatos como armas utilizadas na Terra

Misso


Os Chezas no possuem um impulso de
servir to forte quanto o dos Guardies. Eles
ainda seguem aos Cenobitas e outros mestres de
Metrpolis, porm a sede de violncia supera a
servido. Chezas no aceitam mestres que no
os coloquem para lutar, mas se um deles permite
que experimentem sangue e fiquem estimulados.

Chezas no suportam o tdio ou
permanecerem parados por muito tempo.
Precisam de atividade ou se tornam ces raivosos
que no reconhecem donos, mas apenas vtimas
e inimigos. s vezes so soltos entre inimigos
de Metrpolis apenas para causar caos e ficarem
saciados. De fato, podem nem perceber o perigo

Captulo 4 - Filhos da Decadncia


de estarem cercados at ser tarde demais. O
xtase de ouvir ossos estalando e a pele rasgando
os deixa surdos para todos os avisos.

Os Anjos Monstruosos raramente
agem sozinhos. Poucos deles fazem planos
ou assumem posio de chefia. Seu trabalho
realmente o de lutar. Se pretendem assumir a
posio de liderana de um grupo de batalha,
com certeza so criaturas ainda mais perigosas.
Chezas que pensam demais so mestres de
guerra que querem ver o sofrimento espalhado
apenas para terem mais oportunidade de atuar.
Eles criam disputas em qualquer lugar pela
necessidade de que algum os coloque na ativa.
Esse modo de agir to assustador que causa
conflitos em Metrpolis.

Os Chezas que lideram os conflitos so
comumente chamados de Generais de Leviat e
os mais caados pelos Guardies. Eles precisam
esconder sua natureza, pois se detectados sero
arremessados no Fosso com os membros atados
e os olhos arrancados.

Campanha

As campanhas dos Cheza so to limitadas
quanto sua natureza. Envolvem primariamente
lidar com um deles. Criaturas de Paradsia e
magos podem resistir a um combate com esses
seres, porm os humanos so os mais debilitados
ao serem caados. Grupos de combates de
exrcitos da Terra durariam muito pouco com os
Chezas, sendo massacrados enquanto o monstro
ri dos ferimentos que sofreu.

Lidar com mortais exige campanhas mais
bem feitas, em que o Cheza perseguir a vtima
at os confins do mundo, matando tudo o que
encontra a sua frente. Muitas vezes, ele auxiliado
pelos Guardies que enviam informaes exatas
e depois os liberam para pulverizar o problema.
Poderes: Ataques Extras, Aumento de
Atributos (exceto Inteligncia, Carisma e
Fora de Vontade), Aumento de Atributos
Excepcional (fsicos e Percepo), Chezii,
Defesas, Defesas Especiais, Dentes e Boca,
Garras, Regenerao, Tamanho.
Fraquezas (escolha 4): Atributo Limitado,
Barreira, Fria, Sensibilidade a Elemento,
Obedincia, Ponto Vulnervel.

49

50

Metrpolis

Guardies
Voc est trespassando.

Alcunha: Anjos Deformados, Keepers of criaturas dos outros planos como se fossem
Leviatan, Escravos do Deus Monstro


A Cidade do Fosso precisa de seus servos
e protetores. Os Cenobitas so desatentos demais
segurana da cidade, os deuses decadentes
esto muito ligados ao seu prprio estado
lamentvel e os Chezas so meras mquinas
de combate. Os Guardies so os encarregados
de protegerem a cidade e simularem a funo
de servos diretos em misses de espionagem,
mensageiros e ocasionalmente como caadores
vingativos dos inimigos de Leviat.

Os Guardies nasceram e ainda nascem
da carne de Leviat, apesar de esse ser um evento
muito mais raro hoje em dia. mais comum o
Ato da Devora, aquele em dois deles combatem,
geralmente com um deles sendo de nvel inferior,
e o derrotado devorado pelo vencedor. As
energias consumidas so ento utilizadas para
gerar outros dos Guardies que brotaro como
larvas do pai. Essas criaturas so jogadas nas
bordas do Fosso ou em qualquer outro lugar,
s vezes at um domnio de um Cenobita ou
Divindade Decadente. A larva transforma-se em
um casulo pulsante coberto por gosma e carne
podre de onde brota uma dessas criaturas.

O novo Guardio herda memrias dos
progenitores, apesar de nunca reconhec-lo
como tal e isso nunca ter nenhum valor em sua
sociedade. a partir dessas que ele matura e
comea a seguir a vida como um indivduo j
adulto. Muitos se colocam ao servio do senhor
dos domnios em que foram deixados. Quando
isso no acontece, colocam-se como mercenrios
dentro da cidade com a principal funo de
proteger Metrpolis e servir ao Fosso acima de
todos os outros interesses.

uma delas. No tm preferncia quanto a


isso. Em sua forma verdadeira, normal que
sejam anjos altos, s vezes alcanando mais de
dois metros de altura. So to obesos quanto
altos com pedaos de pele caindo uns sobre
os outros e o suor ftido tomando o ambiente.
Veias azuladas pulsam debaixo da pele fina,
s movendo-se como vermes.

Os msculos quase no aparecem
debaixo de tanto tecido adiposo. A pele
gosmenta e flcida em um tom esbranquiado
ou transparente. Os olhos leitosos podem ter
alguns tons diferentes, mas so sempre de
cores escurecidas. As mos possuem unhas
azuladas em forma de garras e pares de asas
deformados e inteis esto expostos nas costas.

As vestimentas dos Guardies so
variadas. Trajam armaduras para combate,
mas tambm simulam roupas de outras cidades
paradisianas ou da Terra. Essas roupas no
lhes importam muito, visto que quase sempre
esto usando uma iluso para disfararem a
prpria aparncia.

Personalidade


Os Guardies nasceram para servir,
seja um mestre a quem tenha sido entregues
ou a Leviat. Esse pensamento os leva a todas
as atitudes que definiro sua personalidade
aps o nascimento. Podem se tornar criaturas
independentes dentro da cidade, tomandose como servos supremos do Deus Monstro
e encarregando-se de policiar os bairros da
cidade ou atuar em misses mercenrias.
Esses Guardies esto entre aqueles que mais
se destacam em perodos curtos de tempo e
tambm os que desaparecem mais depressa
ao serem usados nas guerras polticas dos
Aparncia
Cenobitas e Divindades Decadentes.
por isso que o argumento de serem

Os Guardies so mestres na arte da
iluso. Podem enganar a mente alheia para servos to usado entre eles. Garante o
tomar formas diferentes e liderem com as trabalho correto e facilita a sobrevivncia.

Captulo 4 - Filhos da Decadncia


Oprimidos em sua complexa hierarquia, os
Guardies tentam usar seus mestre para se
livrarem do Ato da Devora ou de lutarem para
manterem seus postos de guarda. A servido
funciona como um escape para os perigos da
vida do Guardio.

Eles so ciumentos em relao a seus
mestres. Lutam pelo seu respeito com a
possibilidade de matarem para acabarem com os
rivais. Fazem o mesmo em relao a Metrpolis,
sempre julgando aqueles que consideram fracos
demais para protegerem a cidade.

O ato de julgar constante nessas
criaturas. Eles avaliam tudo o que vem e
acumulam as informaes para transmitirem
aos mestres ou trocarem entre si para melhor
usarem em benefcio do Fosso. de acordo com
a fora ou a inteligncia que tomam uma atitude
em relao a uma criatura. Esses dois fatores
podem fazer um Guardio odiar profundamente
uma criatura ou prestar-lhe um favor.

Misso

A palavra servir e proteger guia os
atos dos Guardies. Para cumprir isso, eles
tomaro atitudes sem pensar em cdigos de
tica ou moral. o ato supremo que pulsa em
suas mentes e suprime qualquer valor que
tenha. Jurando servir um mestre, o Guardio
s o trair se encontrar uma criatura que sirva
Metrpolis com mais empenho, ou seja, mais
poderosa e a mesma ainda deve jurar mantlo como servo.

A promessa de servir um mestre s
supera a de servir Metrpolis. Os Guardies
entendem muito bem que a cidade est
a cima de tudo. H um instinto que os
coloca em torno de Fosso e os mantm na
expectativa de eu Leviat ressurja. Nenhum
deles consegue ficar muito tempo sem voltar
cidade. Mesmo aqueles com misses em
embaixadas ou disfaradas na Terra sempre
precisam cumprir o Ritual do Retorno, em
que volta para Metrpolis e param em frente
ao Fosso, observando por horas, dias ou
meses seguidos sem se movimentarem ou
precisarem de qualquer sustento. Em certas
ocasies, sentem a compulso de levarem
um sacrifcio, uma criatura viva e inteligente

que dever ser jogada no buraco.



Defender os bairros e fronteiras
uma misso cansativa dos Guardies. Eles
observam atentamente todos os visitantes
utilizando seus poderes avanados de iluso
para nunca serem percebidos. Tendem a no
interferir a no ser que vejam uma ameaa
direta cidade. Como Metrpolis aberta a
todo tipo de criatura, os Guardies assumem
um trabalho mais discreto como uma poltica
secreta que elimina os seres mais inoportunos
que possam desequilibrar a rede dos servos
de Leviat.
As
espionagens
e
assassinatos
cometidos na Terra so to bem feitos que
quase no se sabe dessa funo dos Guardies.
H quem pense que eles s deixam a cidade
quando invocados, mas tanto seus mestres
quanto eles mesmos podem possuir planos que
envolvam a presena de um Keeper na Terra.
Os disfarces os permitem assumir identidades
e at tomar postos de outras criaturas.

Campanha

Os Guardies so mal vistos em outras
cidades paradisianas. Servos divinos preferem
se manter afastados deles, pois sabem o
quanto podem ser agressivos quando se trata
de Metrpolis. Visto o dio que a maioria dos
paradisianos tem dessa cidade, comum que
mesmo trabalhando em conjuntos, haja um
conflito entre essas criaturas. Seres menos
ligados moralidade e mais prticos podem
at lidar com os Guardies. Os Dkklfar
trocam informaes com os mesmos e se ligam
na rede de assassinatos que se distribui entre
os planos.

mais fcil ter os Guardies como inimigos
a serem descobertos dentro de uma sociedade
secreta ou como um assassino a ser identificado
antes que alcance o alvo. Essas funes so
relacionadas a Metrpolis e podem at levar os
personagens para a cidade, mas no precisam do
envolvimento direto das foras do Fosso.

O seqestro de uma criatura a ser
utilizada no Ritual do Retorno pode conferir
uma boa aventura. Seguir at a cidade para
resgatar a vtima pode ser o primeiro e mais
traumatizante contato com o sobrenatural.

51

52

Metrpolis

Um Guardio pode ser promovido a Poder perdidos gastando-os com os novos
Cheza ou a Cenobita. Em termos de regra, poderes especficos.
essa transformao o faz perder todos os
Poderes: Aumento de Atributos (exceto
poderes especficos de casta e de ampliao
Inteligncia, Carisma e Fora de Vontade),
de atributos fsicos, alm da mudana de
Aumento de Atributos Excepcional (fsicos
certas fraquezas especficas para as da nova
e Percepo), Defesas, Defesas Especiais.
casta. Ele ter acesso aos novos poderes
Fraquezas (Escolha 3): Atributo Limitado,
ento e recomear uma nova vida, apesar de
Barreira, Segredo, Mente Atormentada,
continuar com as mesmas percias. O avano
Fetiche, Sensibilidade a Elemento, Ponto
ento passa a ser rpido. Dentro dos prximos
Vulnervel
20 anos, ele poder recuperar os Pontos de

Captulo 4 - Filhos da Decadncia

Divindades Decadentes
Cada deus tem seu caminho. Cada f tem seu domnio. Eu encontrei o meu aqui. Quer conhecer?

Alcunha: Deuses Cados, Deuses Escravos, e ressurgirem como novas criaturas. Esses
Deuses Parasitas


triste ver uma divindade perder
seus fiis, ter seus cultos massacrados at um
ponto que no sabe mais como lidar com sua
existncia e manter seus domnios. Alguns
lidam com isso com dignidade, entregam-se a
uma batalha final, desaparecem da existncia
e da histria ou lutam freneticamente
para se reerguerem. Outros se atrelam ao
desespero e covardia recorrendo alianas
escusas que nunca teriam feito antes.
Revogam suas antigas promessas e desejos
pela mera vontade de sobreviver, algo que
consideravam to pattica nos mortais que
se recusavam a morrer por eles.

Um Deus Escravo nasce de uma
aliana blasfema entre uma fora da luz e as
energias do Fosso. Ele entrega suas ltimas
energias em prol da sobrevivncia. Torna-se
uma espcie de mortov-vivo, mas ainda uma
divindade com poderes para alimentar-se
dos fiis e usar sua energia, ainda que de uma
maneira to torpe que s ele, em sua loucura,
admite ainda serem poderes divinos.

Quase todas precisam comear
do zero, como seres novos que possuem
apenas memrias distorcidas do que foram,
confundidas com sentimentos magoados.
Seus poderes antigos se foram e s sua
conexo com o Fosso lhes mantm vivos e
permite que progridam para alcanarem
novas habilidades que lhes permitiro
dominar mortais e fazer novos servos.

Alguns Deuses Escravos so tambm
servos de outras divindades como anjos
que quiserem subir de status, tornarem-se
como seus mestres e se venderam ao Fosso.
Na maioria das vezes, eles sucumbem,
destrudos por se desatarem com sua cidade
sem se dirigirem aos mundos inferiores, mas
uns poucos conseguem mergulhar no Fosso

seres decadentes e confusos mal sabem que


se tornaram escravos para toda a existncia.

Aparncia

Uma Divindade Decadente tenta
manter uma iluso do que era antes. Atravs
de magia ou poderes, ela pretende ainda
ser um ser de luz e ter a mesma presena
divina. No entanto, esconde dos outros e de
si mesma a imagem podre que se tornou. Sua
luz agora plida e no tem a vivacidade
anterior. Parece uma verso morta-viva
do que j foi, um ser pattica que se recusa
terminantemente a ver o mal que causou a si
mesmo.

Personalidade

O primeiro aspecto de um Deus Escravo
do Fosso a recusa. Ele nunca aceitar que
seu tempo passou e que hora de descansar.
Quer continuar e vai negar qualquer tentativa
que faam de convencer que hora de deixar
a existncia. A negao chega a um ponto
de ser rebatida com agressividade ou com a
inimizade eterna da criatura. Esses deuses
no sabem perdoar quem decreta seu fim.

As memrias de um Deus Decadente
esto sempre misturadas com a mgoa. Ele
sempre pensa em como os tempos eram
felizes antes de um inimigo (imaginrio ou
no) ter aparecido para destruir tudo. Conta
para quem quiser sobre esses anos ou sculos
de domnio e festividades quando recebia
sacrifcios em altares especiais. A nostalgia
est to conectada a eles que toma conta
de boa parte de qualquer conversao que
tenham.

A mgoa e o orgulho completam os
sentimentos dessas criaturas. Elas querem
ser mais do que deveriam ser. No aceitam
derrotas e fazem planos impossveis e

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54

Metrpolis
malignos contra seus inimigos. S nesses por cultos fracassados da Terra. Sacerdotes
momentos de vingana sua imaginao rasa patticos e derrotados ainda fazem sacrifcios
d saltos e alcana novos patamares.
e adoram seus mistrios. E justamente esses
aspectos decadentes que os tornam perigosos.
Eles no tm mais nada a perder e esto dispostos
Misso
a tudo para ganharem e renascerem.
A obsesso com os cultos da Terra os

Os Deuses Decadentes no possuem
leva
a
contatar humanos fceis de dominar.
nenhuma misso. Sua existncia se trata disso,
de serem uma representao de um tempo que Eles procuram os mais desesperados por
passou. So seres divinos que morreram e ainda poder ou os mais deprimidos e fazem
se recusam a perceber o fato. por isso que vagam promessas, diversas das quais no podem
ou ficam presos em Metrpolis, sendo louvados cumprir a no ser com iluses.

Captulo 4 - Filhos da Decadncia



Quando no esto lidando com os servos
da Terra atravs de sonhos e tentando usa-los para
romper a Barreira dos Mundos, ficam encerrados
na obsesso de seus domnios. Nesse ponto, eles
se estacam em dois grupos, os covardes que se
encerram em suas fronteiras e os que se imaginam
poderosos e querem se expandir o tempo todo.
Os dois grupos vivem para manter seu territrio,
um paraso precioso transformado segundo
sua vontade. Os sbios preferem chama-los de
tmulos para deuses mortos-vivos.

Antigos servos divinos podem acreditar
que ainda seguem seus senhores. normal
que confundam essas idias com a imagem
de Leviat ou imaginem esses seres como
submissos ao Deus Monstro. Certos casos
podem at ser verdadeiros em algum ponto
da histria, visto que muitos pantees de
paradsia foram ou so conectados a seres de
Edhen. Se isso acontece realmente, esses servos
decadentes so uma mancha vergonhosa de
um passado que os deuses querem apagar.

Campanha

Os Deuses Decadentes so timos
inimigos tanto na Terra quanto em Paradsia.
So ideais para serem usados como
oponentes quando no so muito antigos.
quando acabam de entrar no processo de
decadncia que criam os primeiros cultos
e fazem as promessas aos humanos. Essas
seitas pequenas podem ser combatidas por
caadores e magos ainda inexperientes com
o conflito final culminando com as foras
do Deus Decadente. Esse confronto quase
nunca direto, mas com um ser possudo
pela divindade.
Poderes: Aumento de Atributos (todos),
Aumento de Atributos Excepcional
(Escolha trs conforme a orientao do
deus, exceto Carisma), Ataques Extras
(At 4), Controle Mental, Defesas, Defesas
Especiais, Disfarce, Sensaes,
Glifo,
Pseudodivindade, Regenerao.
Fraquezas (Escolha 3): Atributo Limitado,
Barreira, Segredo, Mente Atormentada,
Dependncia, Corpo corrompido, Fetiche,
Sensibilidade a Elemento, Ponto Vulnervel.

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56

Metrpolis

Senhores, escravos e seus crculos


Os crculos de poder em Metrpolis no so
relacionados a amizades ou afeies. Tudo o que
os constitui so relaes duras de dominao
ou de trocas prtica. H sempre um senhor, h
sempre um servo. O modo como se tratam pode
ser diferente, mas o conceito de poder uma
constante dentro da cidade e at no modo como
essas criaturas lidam fora dela.

Ser um senhor em um bairro no
implica em ser todo poderoso, acima de todos,
mas ter menos laos de submisso e ter um
saldo de favores positivo. As sociedades que
comandam dependem das mesmas relaes
tanto internamente quanto para lidar com
outros crculos sociais de Metrpolis. O ciclo

de submisso e dominao nunca pode parar


na cidade. uma questo de princpio, talvez o
nico ao redor do Fosso.

Mestres e Senhores
Existem entidades em Metpolis cujo poder
no medido por atributos ou por mtodos
segundo a razo humana. So seres com status
quase divino que nem se importam com o
louvor dos mortais. Vivendo entre as sombras
decadentes e observando o Fosso, parecem
interessadas na estagnao e na manuteno de
uma existncia decrpita.

Captulo 5 - Senhores, Escravos e seus Crculos

Leviat
Alcunhas: Deus Monstro, Senhor do Fosso, o
Monstro de Metrpolis, Decadncia do Edhen
Origem: dhen
Idade: Milnios
Vcios: Desconhecidos

A definio da natureza de Leviat tornase cada vez mais complicada com o passar dos
sculos. A histria e o tempo so elementos
menosprezados em Metrpolis, ento quase
sempre cabe a fontes altamente tendenciosas
contar o que aconteceu na cidade. A existncia
do Deus Monstro uma especulao to grande
que h quem questione se ele realmente est no
fundo do Fosso ou se essa no ima histria
criada para justificar uma aberrao como
Metrpolis.

Desconhecem-se os reais poderes dessa
criatura. As lendas de Edhen tratam desse
Monstro como uma entidade pai de criaturas
terrveis que travavam guerra no Mundo
do Amanh. Obviamente, h sempre quem
discorde, traduzindo os testes no como guerra,
mas caos, caa ou uma mera destruio sem
limites que cedo ou tarde arrancaria o Edhen
para o presente ou o passado.

Magos ainda investigam o Fosso e
tentam procurar histria, principalmente os
paradisianos desesperados com o prximo
movimento da Roda dos Mundos. Especulase que o giro libertar Leviat e apenas certos
relgios de Metrpolis podem medir quando
chegar.

A existncia de Leviat est ligada ao
Fosso, pois nada mais se conhece dele a no
ser histrias e o fato de tal divindade estar l
embaixo, morta, morta-viva, aprisionada ou
adormecida. Mortais no conseguem descer
e as criaturas que sobem de volta esto to
deturpadas que no se pode confiar em suas
histrias. O mximo de conhecimento que se
tem das memrias retiradas da carne dos
Guardies para se compreender o significado
do Deus Monstro.

Soube-se at o momento que ele
est conectado entropia e ao aspecto mais
distorcido das divindades maiores. Ainda

no se compreendeu se esses pensamentos se


devem torpeza da existncia dos Guardies,
mas a maioria dos oponentes imagina Leviat
como uma divindade criminosa, aquele que
feria os conceitos do Edhen.

Talvez a compreenso de um monstro,
ainda mais de uma divindade que seria a
encarnao da monstruosidade dos deuses, seja
uma ambio um tanto grande demais para a
mente dos mortais e at dos paradisianos. Seja
como for, essa criatura persiste em viver em
uma cidade em talvez seja o nico edeniano
ou ser de tal poder e ainda sim pode ser que
no seja o lder, nem a divindade no comando.
Metrpolis assim, como essa divindade, um
mistrio em que a compreenso est aqum do
dia de hoje.

Aparncia

Ningum sabe como Leviat realmente
. Monstros que j saram do Fosso tinham
aparncias diferentes at dos Guardies. Eram
todos seres obscenos, com formas distorcidas
lembrando animais terrenos, mas grandes
demais e com membros desproporcionais.
Assim imagina-se que essa divindade seja.

No h relatos confirmados sobre ter
ou no tocado a mente dos mortais na Terra.
Comenta-se mais dele sugando a energia da
alma deles e os atraindo a Paradsia. Muitos
dos casos em que se culpava Leviat acabaram
sendo manifestaes dos deuses mortos nos
mausolus ou dos Deuses Escravos. Ento as
imagens que surgem nesses sonhos podem ser
todas mentiras.

Cultos

Os cultos para Leviat possuem
uma caracterstica comum: so baseados
em distores de imagens de divindades j
existentes e no seqestro de vtimas a serem
sacrificadas ao Deus Monstro. Demiurgo, Buda,
Odin e R j foram transformado em seres de
garras e olhos insanos cuja sede de sangue era
saciada com seqestros de vtimas a serem
jogados em Fossos.

Esses cultos nunca foram populares.
Surgiram de vez em quando e quase sempre

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58

Metrpolis
eram assimilados por divindades abissais ou
infernais ou, ainda, destrudos por foras da
luz. Nunca se ouviu falar deles se unindo, mas
eles surgem e desaparecem com freqncia,
sem parecer haver uma divindade ansiosa por
mant-los.

Acontece de um Deus Escravo ou um
Cenobita fantico criarem um desses para os
rituais em volta do Fosso. Como os anteriores,
so isolados e o interesse da entidade nem
sempre duradouro, mas baseado em cumprir
uma meta. Talvez por causa de impulsos
estranhos difceis de ela mesma entender.

Atr

dos outros. Adora parar para observar uma


desgraa prestes a acontecer, dizendo que
havia lido em livros que aquilo ainda ocorreria
e precisava presenciar para se divertir. Ela
conta segredos e espalha os boatos e histrias
sobre as desgraas atuais de Paradsia. uma
viagia do azar e do sofrimento, deleitando-se
em contar essas histrias e ver como as pessoas
lidam com elas, sempre querendo que lidem
da pior maneira possvel. Se no o fazem, ela e
seus servos colaboram para que assim seja.

Aparncia


Atr uma Cenobita, apesar de ter
sculos de existncia. Talvez o motivo de
tanta idade sejam as distores temporais. Seu
Alcunha: Expectadora Ansiosa, Aquela que corpo realmente envelheceu, quase perecendo
Espera
no tempo. Parece uma velha com um olhar
Origem: Terra
amargo e ansioso, remexendo as unhas
Idade: Desconhecida
quebradas e os cabelos grisalhos. Os lbios
Colina: Nenhuma
esto partidos e sangrando. A pele est cheia
Vcios: Observar o sofrimento e o prazer alheio, de manchas e doenas com prteses enfiandodelatar
se nos msculos atrofiados. Ainda sim, ela se
porta como uma mulher digna e de postura.

Atr uma aberrao temporal. Fala-se
que ela ainda no nasceu, que veio do futuro Cultos
da Terra, de um momento em que o mundo
tinha necessidade de heris e de se afastar
Louvar a Atr portar-se como um
da maldade divina que se impunha cada vez curioso sobre a vida alheia. Um voyeur que
mais. Ento, quando foi necessria, ela fugiu e adora ver desgraas, espalhando histrias
a fuga foi to amaldioada que ela reapareceu para que aconteam mais rapidamente. Esses
em Metrpolis, travada em um tempo que no cultistas foram um culto pequeno, de no mais
conseguia compreender com nada mais na mo que quarenta pessoas, mas extremamente
alm de um relgio de ossos cujas engrenagens organizados e com uma extensa rede de
so coraes, pulmes e intestinos. Obcecada, contatos. Eles tramam para assinar pessoa antes
comeou a alimentar o item com carne viva que que concluam seus destinos ou seus maiores
arrancava das pessoas enquanto a observava desejos, depois testemunham os eventos que
gritar. Foi at o Fosso e l sorriu, acertando o ocorrem a partir dessa desgraa.
relgio para a passagem do tempo.

O culto tem se organizado cada vez

Talvez seja verdade que Atr voltou no mais para um assassinato em especial. Eles
tempo para esperar o momento de nascer e procuram pro uma mulher grvida e algumas
ento se matar, evitando tudo o que fez de bom j perderam suas vidas ao serem confundidas.
e ruim naquele futuro sombrio. J foi acusada Outras j encontraram a morte certa por fazerem
pelos inimigos de no sr legitimamente uma parte dos planos de Atr. Ainda h alguns bebs
criatura do futuro, mas sim um ser proftico, seqestrados e sendo criados pelo culto para
criado para destruir ou matar uma imagem serem entregues Cenobita no momento certo.
especfica a quem se tornou obcecada.

Atr caoa dessas teorias insanas e diz
o quanto conhece do futuro e o que espera

Captulo 5 - Senhores, Escravos e seus Crculos

Drahli
Alcunha: Carcereiro dos Desejos, Satisfao
Sbita
Origem: Paradsia
Cidadela: Manso de Prata
Idade: Milnios
Vcios: Entorpecentes, escravizar outros

grande jardim onde seus escravos viciados se


drogam para se esquecerem do sofrimento da
cidade em que esto e de sua prpria escravido.

Aparncia


A imagem de Drahli contituda por uma
forma humanide envolta em asas de seda e
vestida em roupas leves flutuam junto dele. Tem
uma aparncia andrgina repleta de sorrisos

Drahli, Deus dos Prazeres, pretendia ser apaixonados e um olhar vago. As cores dos
uma divindade maior. Nascida em Paradsia, cabelos, olhos e unhas variam constantemente.
era parte de um panteo que crescia em poder
ao influenciar o Oriente Mdio. Tinha dezenas Culto
de tribo sob seu comando e recebia sacrifcios
contnuos, mas ento os arkanitas apareceram.
Drahli no tem um culto propriamente
Desepserados, os deuses massacraram dito. Ele domina alguns mortais e os impe
divindades paradisianas. Marduk em pessoa a tarefa de vender suas drogas e acumularem
destruiu o lder do panteo, o pai de Drhali, fortuna e a vitalidade alheia. Cada um desses
e o venceu em combate quando era a ltima viciados torna-se um escravo aos poucos,
esperana de seu povo. Desnorteado, tentou doando toda sua vitalidade a essa divindade
fugir, mas a divindade de Ark-a-nun era decadente. Devido a sua ligao com o fosso e a
poderosa demais. Quebrou asas e braos e essa idia de usar o vcio para sugar as almas aos
ps correntes em seus ossos disformes. O poucos, o poder de Drahli cresceu ao ponto que
deus conheceu pela primeira vez o que era ele uma das faces mais importantes quando
escravido e quando entendeu isso, o Prncipe se trata de escravos de Metrpolis trabalhando
das Divindades Babilnicas permitiu-lhe voltar na Terra. Graas a influncia de seu deus
para Paradsia.
decadente, os cultistas s vezes trabalham em

Encontrou sua cidade natal tomada pela conjunto sem nem saberem o motivo.
areia e por almas enlouquecidas pela perda de
seus deuses. Reuniu-as e partiu para Metrpolis
onde tentou a ltima chance de se salvar.
Entregou-se ao Fosso em troca de manter sua
posio. Nunca conseguiria encarcerar seu Alcunhas: Escravo dos Deuses, Aquele que Se
corpo na carne como alguns de seus parentes Submete
fizeram. Tornou-se um Deus Escravo com um Origem: Paradsia
desejo trgico que fazer com que os outros se Idade: Trs mil anos
tornassem to escravos quanto ele.
Colina: O Pequeno Vale da Submisso

As drogas e o vcio so as obras de Drahli. Vcios: Submeter-se, dor, tornar-se necessrio
Ele as usa para prender outros sua vontade.
Faz com que se viciem em substncias que ele
Os inimigos de NelTire o acusam de
mesmo produz ou induz seus servos humanos ser um Cenobita dissimulado, uma criatura
a manipularem. So drogas variadas que poderosa que se faz de fraca. Falam que ele j
viciam com facilidade e colocam os indivduos saiu do fosso como um Guardio inteligente
sob seu poder. Usa-as at mesmo com outros que soube como chamar ateno de um mestre
paradisianos, distribuindo entre as cidades especfico que lhe concedeu o prmio de se
divinas e dominando diversos servos divinos tornar um dos Anjos Maiores de Leviat.
que usa como espies.
Destruiu esse mestre pouco depois e ainda

Sua base uma manso moderna nas tramou para acabar com aqueles que eram
Cidadelas do Luxo. No tem paredes, mas um contra sua nova posio.

NelTire

59

60

Metrpolis

A primeira regra para a sobrevivncia
de NelTire foi se entregar como servo de
Deuses Escravos e seres de fora de Metrpolis
que o protegeram. Nenhum deles queria
perdera oportunidade de ter um Cenobita, se
que NelTire era realmente um, como um
escravo. Esses seres exticos raramente se
submetiam a tais maus tratos e humilhaes.
NelTire no reclamava e obrdecia. Ensinava
o prazer e deixava que os outros extrassem
dele o que fosse necessrio. Espionava e
tramava em Metrpolis sempre para atender as
necessidades de seus mestres.

Os senhores de NelTire sempre se
julgaram nicos. Raramente imaginaram que
o escravo tinha vrias identidades e um poder
incomum de manipular o tempo para servir
a todos de uma vez. Ele sabia como se tornar
essencial como um servo, de um jeito que seus
mestres sempre precisavam dele para resolver
os menores assuntos, lidar com contatos e
conseguirem informaes. Sempre foi capaz
de barrar at mesmo os encontros e visitantes.
Mesmo submisso, NelTire acabava tendo mais
poder do que seus senhores.

Ele ainda age dessa maneira. Acumulou
tanto poder que ultrapassou o simples status de
servo de Leviat. Agora ele domina uma colina
e se insinua por Metrpolis e outras cidades
de Paradsia, enviando servos humanos,
divindades decadentes e at outros Cenobitas
para agirem como conselheiros, escravos e
senescais de lderes importantes nos planos.

NelTire tem uma influncia em
Metrpolis e negocia com os Quatro que vivem
nas Torres Negras. J se colocou para servir
pelo menos um deles, mas nunca se soube se
aceitaram. Talvez o poder dessas criaturas
permitam-lhes entender a perfdia por trs da
submisso dessa quase-divindade.

Aparncia

NelTire tem uma aparncia servil,
sempre meio curvada perante os mestres,
com olhos humildes e sempre arrependidos
previamente. Muda de forma conforme os
desejos de seu novo senhor e com freqncia
que se algema ou se flagela para o prazer deles
e demonstrar sua submisso.

Cultos

Os servos de NelTire sempre servem a
algum alm de sua divindade. Eles se entregam
quase que completamente a outro senhor e dele
retiram informaes para passarem pelo culto e
criarem uma rede de servos e espies. Ajudam
tambm no trfico de escravos, escolhendo as
vtimas certas para se submeterem aos mestres.

Perle
Alcunhas: Mrtir em xtase, Aquele que Sofre
Origem: Desconhecida
Idade: Milnios
Colina: O Deserto
Vcios: Tortura, religio, auto-flagelao

A histria de Perle desconhecida em
Metrpolis. At sua natureza incompreendida
pelos estudiosos da cidade. Julgam-no como
um Deus Escravo ou um Cenobita muito antigo,
mas o fato que Perle no parece ser nenhum
dos dois. Recluso em seu deserto-colina na
beira do Fosso, ele passa fome e se autoflagela, carregando insistentemente correntes
com cravos que vo rasgando seu corpo deixa
pegadas e sangue na areia.

Surgiu na cidade h cerca de dois mil
anos, balbuciando sobre a verdade que se
escondia dentro dele e a necessidade de reabilitar
a viso do mundo perante o sofrimento. Disse
que pagaria o preo necessrio para que a
destruio no alcanasse suas paixes. E assim
tem sofrido perante o Fosso, fazendo pedidos a
Leviat e o chamando de pai.

Por causa da origem desconhecida,
muito se especulou sobre Perle ser uma das
faces ou sonhos deturpados de Leviat. Essa
natureza incompreensvel levanta cada mais
suspeitas, pois ele apresenta poderes muito
alm dos Cenobitas e nenhuma identificao
com outras cidades de Paradsia. Parece que
Metrpolis sua casa de fato, como diz.

Perle visto poucas vezes e aqueles
que o enxergam caem em prantos ao ver seu
sofrimento. Tomam-se de vontade de se jogarem
ao Fosso e s no o fazem instantaneamente
pois tm um impulso obsessivo de fazerem

Captulo 5 - Senhores, Escravos e seus Crculos


outros pensarem como eles. Leviat precisa
sentir que os outros esto sofrendo e pagando
para deixar que a realidade seja mantida e as
paixes do mundo no se percam.

A atuao dessa criatura em Metrpolis
conhecida pela poltica que leva pores
inteiras de um bairro a se imporem um
sofrimento contnuo. s vezes caminha pelas
ruas gerando justamente isso e at os Cenobitas
fogem da procisso macabra que o segue.
Alguns inimigos o cercam para tentar matlo, mas, por mais que seja golpeado, sempre
consegue voltar ao deserto.

Aparncia

Perle tem uma aparncia humanide,
nas raras ocasies em que visto. Descrevemno como um homem vestindo uma batina de
tecidos rudes coberta por sangue e rasgada.
Traz correntes com cravos presas no corpo.
Elas se arrastam ao cho, prendendo-se e
penetrando cada vez mais nos msculos dele.
So dezenas delas, algumas prezas no rosto de
modo que sua face quase no vista.

Cultos


Ver o rosto machucado, barbado e
de olhos insanos de Perle ser tomado pelo
impulso autodestrutivo de se machucar e pagar
pelo sofrimento de Leviat e ainda se fazer os
outros se convencerem disso. Surge assim nos
sonhos dos mortais e recomenda que os outros
encontrem o mesmo sofrimento que ele. um
deleite saber que se est sacrificando para que
Leviat no destrua o mundo ou impea os
outros de encontrarem seus desejos.

H poucos cultos de Perle na Terra, mas
o objetivo deles sempre aumentarem, caando
novas vtimas para se doarem em sofrimento.
Para a sorte de todos, eles costumam ser pouco
discreto e autoridades terrenas ou caadores os
encontram rapidamente.

61

62

Metrpolis

Sehores e Escravos

Kersha,

Embaixatriz do Deus Monstro


Cenobita de 400 anos.
Nascimento: sculo XV
Origem da Alma: Estados Unidos
Peculiaridades: Suicida
Religio: Serva de Leviat

Cisma Maior, 5 - Desestabilizar o Espaotempo), Defesas 4, Defesas Especiais (Luz 4, 1


Imunidade a Doenas, 2 Imunidade a Venenos,
Proteo vs mal, Proteo vs Bem), Disfarces
(1 Mscara, 2 Camaleo), Sensaes (1
Prazer, Dor, 2 Inverter Sensaes, 3 Instigar
Procura, 4 Sensaes Cegas), Regenerao 2,
Telecinse 1
Magia: Formas: Controlar 5, Criar 1, Entender 3
Caminhos: Ar 1, Humanos 4, Luz 2, Spiritum 3
Pontos de Magia: 16

Aparncia: Kersha tem a pele plida de um


morto, com um tom azulado que s no parece
Inteligncia 17 (29)
to feio por causa do charme excitante que
Fora de Vontade 20
transmite. H uma luz plida nesse rosto, com
Carisma 26 (38)
brilhos frios nos olhos. Os lbios roxos so finos
Percepo 19
e com piercings nos cantos. Os cabelos longos
esto amarrados com agulhas em diversas
PV: 49 (58) IP: 6
tranas. Essas agulhas batem nas costas nuas
Percias: Armas Brancas (Adaga 40/60, Chicote dela, cortando e furando continuamente.
70), Artes (Dana 30%), Cincias Proibidas
(Abismo 10%, Anjos 30%, Arkanun Arcanorum Personalidade: Essa Cenobita sofre um pouco
70%, Demnios 30%, Oculto 70%, Rituais 60%), menos da tpica frieza de sua espcie. Ela
Etiqueta (Nobreza 40%, Clero 70%, Mercado ansiea por prazer e percorre a Terra e Paradsia
Negro 60%), Esquiva 60%, Furtividade se envolvendo com criaturas que possam lhe
40%, Idiomas (Alemo 30%, Espanhol 40%, permitir experimentar novas sensaes. Ama
Hebraico 10%, Ingls 60%, Italiano 60%, Latim se insinuar e esperar que olhares lascivos se
70%, Portugus 40%, Russo 30%) Manipulao joguem sobre ela, principalmente ao perceber
(Empatia 90%, Interrogatrio 70%, Intimidao no ntimo da alma que est diante daqueles que
40%, Lbia 90%, Seduo 60%, Tortura 100%), sofrem arduamente por amor. Esses ela domina
Negociao (Avaliao 80%, Barganha 80%, e usa para se divertir.
Reputao e Crdito 90%), Pesquisa 80%
Histrico: Kersha era uma indgena americana,
Aprimoramentos: Aliados 4, Contatos 6, pelo que se lembra. Sabe que um dia foi
arrastada para longe da tribo e estuprada tantas
Recursos 4
vezes que a mente e o corpo se quebraram. Em
Itens: Chicote Mgico (provoca dor ou xtase, meio ao choro e dor, ela orou a quem podia
deve-se resistir com Fora de Vontade para no e nada aconteceu como resposta. As torturas
ficar paralisado por 1d6 rodadas aps o golpe, que sofreu dos soldados americanos,q eu
+ 40, +4), Anel de Proteo (IP + 2), Anel de falavam tanto de seu Deus Todo Poderoso a
deixaram cada vez mais confusa e repleta de
Invisibilidade, Cubo.
dio. Tentous e quase uma dezena de vezes
Poderes: Aumento de Atributos (Fora 3, e os homens trataram para que no morresse
Destreza 3, Inteligncia 4, Carisma 4), Controle e continuaram com seu brinquedo. Quando
Mental (1 Hipnosis, Blenden, Leitura de Auras, foi solta, nua e suja, passou anos como uma
2 Menitra, Previso, Atrao, 3 Sonhos), mendiga que se autoflagelava, odiando o corpo
Cisma (1 - Posio Distorcida, Distorcer o e a alma.
Os sonhos de Kersha foram to
Espao, 2 - Criar Cisma, 3 Teleporte, 4 - Criar
Atributos:
Fora 12 (21)
Agilidade 13
Destreza 16 (25)
Constituio 12

Captulo 5 - Senhores, Escravos e seus Crculos


deturpados que chamaram a ateno dos
Cenobitas que a levaram para uma Hecatombe.
E ela foi a nica dos cem que foram jogados
no Fosso que voltou. Quase sem sentimentos,
ela nem quis vingana, mas quis que aqueles
que a maltrataram continuassem vivos, mas
espalhando aquele mal entre o prprio povo.
Assim o fez, fazendo contato para que aqueles
humanos espalhassem mais loucura, dor e
tristeza.

Kersha passou muito tempo na Terra
cuidando disso e aprendeu sobre magia
e o Arkanun Arcanorum. Comeou a se
comportar como uma Embaixatriz dos cultos
de Leviat, cuidado para que se dessem bem
com os magos de qualquer ordem ou para que
fossem esquecidos. Agia como negociante ou
prostituta, sem hesitar em vender o corpo para
atender as negociaes. Com todo o charme, foi
o que mais fez por muito tempo.

Seus contatos so diversificados, estando
em muitas ordens e em pontos diferentes de
Paradsia e da Terra. Uma de suas moedas de
troca encontrar novos meios de criar prazer ou
dor quando viaja. Ela vende essas informaes
em Metrpolis por favores preciosos.

Entu

O Leo Negro, O Predador Solitrio


BelNarah
Nascimento: sculo XVI
Origem da Alma: frica
Peculiaridades: Solitrio, violento,
Religio: Nenhuma
Atributos:
Fora 20 (26) [44]
Agilidade 18 (24)
Destreza 18(24)
Constituio 24 (33) [48]

Inteligncia 16
Fora de Vontade 18
Carisma 8
Percepo 16 [28]

PV: 62 (69) [86] IP: 11


Percias: Armadilhas 90%, Armas Brancas
(Adaga 70/60, Espada 90/90, Lana 100/70),
Briga 120%, Cincias Proibidas (Abismo 20%,
Anjos 20%, Demnios 80%, Metrpolis 90%,
Oculto 50%, Rituais 30%), Etiqueta (Mercado
Negro 40%), Escutar 100%, Esquiva 100%,

Furtividade 40%, Idiomas (Espanhol 40%, Ingls


20%, Latim 20%, Portugus 20%) Manipulao
(Empatia 40%, Interrogatrio 80%, Intimidao
100%, Lbia 60%, Tortura 90%), Negociao
(Avaliao 80%, Barganha 80%, Reputao e
Crdito 80%), Pesquisa 60%, Rastreio 130%,
Sobrevivncia (Desertos 70%, Floresta 100%)
Aprimoramentos: Aliados 2, Ambidestria,
Contatos 8, Senso de Direo, Sentidos
Aguados (Audio, Olfato, Viso)
Itens: Dispersor da Decadncia (espada + 3,
+4 contra servos de Leviat, + 6 contra Cheza,
+20/+10), Assassina de Cenobitas (4 facas +2,
+ 4 contra Cenobitas, +20/0), Anel de Proteo
+2, Anel de Teleporte, Anel de Proteo contra
Fogo 3, Anel de Proteo contra Trevas 2,
Armadura (IP 3, proteo contra Luz 4)
Poderes: Aumento de Atributos (Fora 2,
Agillidade 2, Destreza 2, Constituio 3,
Fora de Vontade 4), Aumento de Atributos
Excepcional (Fora 4, Constituio 4, Percepo
4), BelCah (1 Farejar, Sentir Decadncia,
Recusar Escravido, Forma Animal (2) 2
Farejar Ambiente, Golpes Iluminados, 3
Fechar Portais, Caar, Forma Animal Ampliada
4 Percepo do Invisvel, Terminar Caada, 5
Energia, Perseguio), Controle Mental (1
Leitura de Auras, 2 Esquecimento, Mentira,
Objeto, 3 Localizao), Defesas 6, Disfarces
(1 Mscara), Garras 2, Invisibilidade (1
Invisvel, 2 Estendida, 3 Coletiva, 4
Ampliada), Regenerao 7
Magia: Formas: Criar 1, Controlar 1, Entender 2
Caminhos: Ar 2, Luz 1, Metamagia 1, Spiritum 2
Pontos de Magia: 9
Aparncia: A imagem de Entu um pouco
diversa das dos outros lees dos BelNarah.
Sua juba formada por plos finos de
diamante negro pelos quais passam pequenos
raios de luz que fazem parecer que h uma
pelagem grisalha comeando a surgir. Tem
garras brilhantes e o corpo negro poderoso,
constitudo de msculos de ao. Veste uma
srie de roupas pesadas de beduno, algumas
das quais escondem um pouco a juba e as

63

64

Metrpolis
armas que carrega na cintura e presas nos
Entu tornou-se uma lenda at mesmo
punhos e nas pernas. Na forma humana, um entre os Chezas e Cenobitas. Os Guardies
homem negro e forte com vestes muulmanas. o observam com medo e esperam ansiosos
quando descobrem que est em uma nova
Personalidade: Entu vive sozinho. No busca caada. Sabe que seu esconderijo na Savana
por ajuda, por alianas ou por amizades. Sua dos Devorados, mas se algum conseguiu
mente est centrada na caada de Cenobitas encontra-lo, no voltou vivo ainda. Entu caa
e Guardies com um ocasional e brutal bem e tem dezenas de armadilhas preparadas
enfrentamento com um Cheza. Sua mente em seus territrios.
persegue pouco alm disso. Somente algumas
vezes sente compaixo pelos outros BelNarah
ou por outra criatura perdida em Metrpolis,
ajudando-a a se livrar dos Cenobitas. Nesses Grande Sacerdotisa de Leviat
eventos raros, parece que ainda existe algo Cenobita
a mais em Entu alm do caador obcecado e Nascimento: Sculo XIV
inteligente que destroa os inimigos como um Origem da Alma: Grcia
Peculiaridades: Obcecada, controladora, ambiciosa
animal faminto.
Religio: Culto a Leviat
Histrico: A vida de Entu era a de um simples
beduno at seu irmo ser morto por uma tribo Atributos:
Inteligncia 26 (41)
rival. Uma disputa de sangue fez quase toda Fora 17 (29)
Agilidade
17
(23)
Fora de Vontade 26 (41)
sua famlia ser morta at sobrar apenas esse
Carisma 24
muulmano fiel cujo desgosto pelo sangue Destreza 22 (28)
Constituio
18
(27)
Percepo 22
cedeu quando viu os corpos de suas filhas.
Tomado pela ira, pegou todas as armas que
tinha e partiu em caada. Agindo durante a PV: 88 (98) IP: 6
noite, tornou-se aos poucos um dos assassinos
mais temidos do norte da frica, destruindo as Percias: Armadilhas 30%, Armas Brancas
vidas de todos que estavam ligados destruio (Adaga 70/80, Chicote 100%), Artes (Canto 40%,
de seu cl. Acabou morto em uma emboscada Dana 60%), Briga 50%, Cincias (Anatomia
dos inimigos desesperados e a alma que deixou 50%, Histria 60%), Cincias Proibidas (Abismo
o corpo era uma casca vazia, arrependida por 50%, Anjos 90%, Demnios 100%, Metrpolis
ter esquecido da f durante todos os anos de 100%, Oculto 90%, Rituais 120%), Escutar 90%,
Esquiva 70%, Etiqueta (Clero 60%, Nobreza
caada.

Ele no sabe como foi parar em 60%, Mercado Negro 90%), Furtividade 80%,
Metrpolis. A primeira memria que tem Idiomas (Aramaico 80%, Grego 80%, Ingls
da cidade a de estar em sua forma animal 50%, Latim 70%) Manipulao (Empatia 70%,
devorando o corpo deformado de um Guardio. Interrogatrio 90%, Intimidao 80%, Lbia
Levantou-se assustado e fugiu durante um 90%, Liderana 100%, Seduo 70%, Tortura
longo tempo. Passou anos nas fronteiras da 120%), Negociao (Avaliao 60%, Barganha
cidade, saindo de esconderijos apenas quando 70%, Reputao e Crdito 100%), Pesquisa
o desejo insuportvel de experimentar a carne 100%
dos servos de Leviat o tomava. As dcadas
desfizeram suas dvidas e a falta delas o Aprimoramentos: Arquimaga, Aliados 10,
Contatos 8, Biblioteca 5, Deteco de Magia,
transformou em um caador temido.

considerado um dos mais antigos dos Submundo 4, Recursos 5
BelNarah, tanto que viveu sozinho na cidade
sem presenciar outros dele. Caava sem ajuda Itens: Anel de Proteo +3, Anel de Proteo
e se habituou com isso, negando-se a se juntar contra Luz 4, Anel de Proteo contra Trevas
3, Flagelo (+ 5, +20/30, bateria de 5 Pontos de
s outras comunidades que surgiram.

Ravennah

Captulo 5 - Senhores, Escravos e seus Crculos


Magia extras, cinco vezes por dia causa dano
na Fora de Vontade Vestes Sacerdotais (IP + 2,
Proteo contra Qualquer Poder de Paradsia 3,
bateria de 3 Pontos de Magia extras)
Poderes: Aumento de Atributos (Fora 4,
Agillidade 2, Destreza 2, Constituio 3,
Inteligncia 5, Fora de Vontade 5), Cisma
(1 - Posio Distorcida, Distorcer o Espao, 2
- Estender o Tempo Mstico, Criar Cisma, 3
Repetio, Teleporte, 4 - Criar Cisma Maior,
Isolar, 5 Desestabilizar, Parar o Tempo),
Controle Mental (1 Hipnosis, Blenden, Leitura
de Auras, 2 Previso, Atrao, Averso,
Esquecimento, Mentira, Objeto, 3 Localizao,
LockVogel, 4 Telepatia, Projeo Astral),
Defesas 3, Defesas Especiais (Fogo 1, Luz 6,
Trevas 2, 1 Imunidade a Doenas, Alimentos,
2 Proteo vs. Bem, Proteo vs. Mal, 3
Imunidade Contra Armas No-Mgicas,
4 Imunidade a Dominao), Disfarces (1
Mscara), Escravido (1 Imposio, 2
Destruir Vontade, 3 Escravizar, 4 Distncia,
5 Possesso), Garras 1, Sensaes (1 Dor,
Prazer, 2 Aparncia Perturbadora, 3 Instigar
Procura, 4 Barrar Emoes, 5 Necessidade,
Simular Desejo), Regenerao 4
Pontos de F: 14
Magia: Formas: Criar 6, Controlar 4, Entender 4
Caminhos: gua 1, Arkanun 1, Fogo 2, Luz 6,
Trevas 2, Metamagia 4, Spiritum 4
Pontos de Magia: 25
- Todos os resultados 1 nos dados dos testes de
magia so considerados 2 Aparncia: Ravennah j foi uma mulher linda
cujos cabelos negros brilhantes e olhos azuis
maravilhavam os homens. Agora seus cabelos
so arame farpada tranado e preso na pele de
sua cabea, descendo pelo pescoo e furando
as costas. A pele azulada reala os olhos azuis
obcecados cuja fixao no interlocutor causa
medo e submisso. Veste trajes pesados,
mantos com pontos de pregos que a flagelam
constantemente, mas com abertuas que expe
parte do corpo perfeito, mas cortado e furado,
sangrando.

Personalidade: Leviat o seu mestres e os


deuses do Fosso os escravos dele que ajudam
voc a compreend-lo. Sirva, sirva fielmente.
Sacrifique, mate, escravize, avance os poderes
de Metrpolis. Crie novos servos e revitalize
o poder da divindade. Voc compreende o
que seguir o deus Monstro, voc sonha com
ele, vive por ele. Leviat quem a faz sofrer e
deleitar-se em seus sonhos, surgindo como uma
besta inconcebvel que lhe d as verdadeiras
vises do mundo. Existe Leviat e o restante do
mundo so apenas sombras a serem dobradas
ou sacrificadas para ele.
Histrico: Ravennah faz parte daquele seleto
grupo de pessoas destinada a ser um sucesso
em algum campo da vida. Desde pequena foi
obcecada com o conhecimento, algo fcil de
se conseguir quando o pai um mago. Foi
uma criana prodgio, aprendendo magia e os
segredos do mundo com facilidade. Atravessou
a Grcia j na adolescncia, esquecendo-se dos
prazeres da vida para pesquisar e aprender
magia. Desvendou segredos e chegou idade
adulta como uma das mulheres mais poderosas
da Escola de Photos.

A vida ia bem para Ravennah, at
ela encontrar a caixa. Foi o primeiro grande
erro dela, imaginar que aquela era a Caixa
de Pandora. O que abriu, aps dez anos de
pesquisa, foi a porta para um mundo pior do
que o que os deuses poderiam lhe amaldioar.
Jogada no Fosso durante uma Hecatombe,
subiu de volta repleta de vises sobre Leviat.
O Deus Monstro havia lhe ensinado sobre
todos as sensaes que havia perdido em sua
obsesso por conhecimento. Louca pela dor
e pelo prazer, entrou em um novo mundo,
cavando caminho no meio do culto de Leviat.

Tomou quase todo o poder perto de
uma das torres que envolviam o Fosso e ali
permaneceu, tramando para um dia se tornar
a dona de uma delas. Destruiu Cenobitas e
submeteu vrios em um culto para Leviat.

Ravennah assumiu o status de uma
das Cenobitas mais influentes de Metrpolis,
mesmo que ainda no seja a mais poderosa.
Suas magias so especializadas em abrir
portais e em sacrifcios. Sua torre, chamada de
A Torre Leste, est repleta de corpos de pessoas

65

66

Metrpolis
vivas que, pregadas s paredes, se contorcem Poderes: Aumento de Atributos (Fora 2,
com ondas de prazer e de dor, de acordo com o Agillidade 2, Destreza 2, Constituio 3,
humor da sacerdotisa.
Inteligncia 3, Fora de Vontade 4), Cisma (1
- Posio Distorcida, Distorcer o Espao, 2 Criar Cisma, 3 Repetio, Teleporte, 4 - Criar
Cisma Maior, Isolar, 5 Desestabilizar, Parar o
Tempo), Controle Mental (1 Hipnosis, Leitura
de Auras, 2 Previso, Atrao, Averso,
Papa da Dor e do Prazer
Esquecimento, Mentira, Objeto, 3 - Localizao),
Cenobita
Defesas 4, Defesas Especiais (Luz 4, Trevas 3, 1
Nascimento: Sculo XV
Imunidade a Doenas, 2 Proteo vs. Bem,
Origem da Alma: Itlia
Proteo vs. Mal, 3 Imunidade Contra Armas
Peculiaridades: Vaidoso, ganancioso, orgulhoso, No-Mgicas, 4 Imunidade a Dominao),
lascivo
Disfarces (1 Mscara), Escravido (1
Religio: Cristianismo
Imposio, 2 Destruir Vontade, 3 Escravizar,
4 Distncia, 5 Possesso), Garras 1,
Atributos:
Regenerao 3, Sensaes (1 Dor, Prazer, 2
Fora 15 (21)
Inteligncia 27(36)
Aparncia Perturbadora, 3 Instigar Procura,
Agilidade 14 (20)
Fora de Vontade 25 (37) 4 Barrar Emoes, 5 Simular Desejo)
Destreza 18
Carisma 25
Constituio 16 (28)
Percepo 20
Pontos de F: 17

Sixtus IV

Magia: Formas: Criar 6, Controlar 4, Entender 2


Caminhos: Arkanun 1, Fogo 1, Luz 4, Trevas 2,
Metamagia 2, Spiritum 3
Percias: Armas Brancas (Adaga 70/80, Basto Pontos de Magia: 17
70/70, Espada 40/50), Artes (Canto 60%, Pintura
70%), Briga 40%, Cincias Proibidas (Abismo Aparncia: Sixtus IV aparenta ser um homem de
40%, Anjos 80%, Asgard 40%, Demnios 80%, 50 anos ainda bem constitudo, com um sorriso
Metrpolis 90%, Oculto 90%, Rituais 100%), morno no rosto, daqueles de quem recebe
Escutar 70%, Esquiva 70%, Etiqueta (Clero educadamente, mas sem inspirao ou vontade.
90%, Nobreza 90%, Mercado Negro 40%), Tem olhos profundos e um nariz apontando
Furtividade 40%, Idiomas (Aramaico 60%, para baixo. Os cabelos esto raspados e a pele
Grego 70%, Espanhol 50%, Ingls 40%, Italiano puxada por pequenos ganchos. Vete-se com
70%, Latim 80%, Portugus 60%) Manipulao roupas papais mas de cores negras e muito
(Empatia 80%, Interrogatrio 80%, Intimidao ouro. Est com os dedos sempre repletos de
80%, Lbia 100%, Liderana 100%, Seduo anis e uma corrente pesada com uma cruz est
50%, Tortura 100%), Negociao (Avaliao pendurada no pescoo.
80%, Barganha 80%, Reputao e Crdito
100%), Pesquisa 100%
Personalidade: Sixtus um homem de
PV: 75 (84) IP: 8

ambio. Com srias tendncias ao nepotismo,


Aprimoramentos: Aliados 8, Contatos 8, Igreja adora se cerca daqueles que tm seu sangue.
5, Recursos 5, Sortudo
Confia apenas em quem possa controlar
plenamente, usando seus poderes para
Itens: Anel de Proteo +2, Anel de Proteo adentrar o pensamento alheio e tortur-lo at
contra Luz 4, Anel de Proteo contra Trevas 3, que ceda todas as vontades. Conversa com
Basto do Poder (cajado + 4, +10/30, bateria de os outros como se fosse pequenos cordeiros,
3 Pontos de Magia extras, bnus de + 6 na Fora vtimas a serem abatidas e manipuladas. Sua
de Vontade), Vestes Papais (IP + 2, Proteo obsesso por controle o leva a extremos para
contra Qualquer Magia 3, bateria de 3 Pontos tentar escravizar quem lhe ope.
de Magia extras)

Captulo 5 - Senhores, Escravos e seus Crculos


Histrico: Sixtus IV nasceu como Fransceco
della Rovere, um italiano de famlia modesta
que se tornaria um franciscano e se embrenharia
na poltica da Igreja por longas dcadas. Eleito
papa em 1467, colocou seus filhos, a quem,
como no caso de todos os papas, chamavam
sobrinhos, em posies de liderana para
ajuda-lo a controlar o novo poder. Disputou
com reis, tramou contra os Mdici, permitiu
que a Inquisio fosse instalada na Espanha
sob o controle do reino.

No fim de sua vida, Sixtus sabia que
tinha feito muito. Teve algumas obras boas
em Roma, principalmente para renovar a
arquitetura e a arte, porm sua aderncia aos
prazeres carnais e conspirao havia lhe
criado um estigma obscuro na alma. Sabia que
estava condenado ao Inferno, mesmo tendo
uma posio de barganha com a Cidade de
Prata. Foi por isso que desceu aos Arquivos e
foi at uma sala especial onde estavam itens
coletados pela Inquisio. L encontrou o cubo
que lhe permitiu alcanar Metrpolis.

A transformao em Cenobita foi sublime
para Sixtus. Na Terra, os inimigos celebravam
sua morte, mas ele ainda estava atento. Agora
se considerando o verdadeiro papa servo de
Demiurgo e confundindo seriamente o Senhor
da Cidade de Prata com Leviat, ele passou a
manipular a Igreja e os anjos, fazendo contatos
e alianas. Com um poder mgico sobre as
iluses e a capacidade de manipular os desejos
alheios, fez anjos e demnios sucumbirem
sua vontade. Mesmo contra-ataques de foras
terrenas no puderam venc-lo.

Sixtus IV ainda um dos grandes
poderes que atuam no meio do catolicismo, por
mais que as foras secretas tentem impedi-lo.
Tem batalhas grandes contra as ordens secretas
da Cidade de Prata e considera todos esses
inimigos hereges que no entendem o poder
superior do Papa, que tudo pode e tudo faz em
nome do Senhor.

O Papa Iluminado j concentrou tanto
poder em seu corpo Cenobita que os anjos
acham difcil combate-lo. De fato, ele parece
muito superior em poder a outros de idade ou
posio parecida. Conta-se que isso se deve a
seus contatos especiais com o Fosso.

67

68

Metrpolis

Sociedades

As sociedades apresentadas a seguir


so apenas algumas dentro de Metrpolis. So
variadas, mas, em geral, no muito numerosas.
Para participar de uma delas, preciso comprar
o Aprimoramento Sociedade Secreta, mesmo
que algumas no sejam to secretas assim.
Aps isso, permitido gastar pontos com
algum aprimoramento benfico que forneam.

Foris Venator
Fundao: 1850 d.C.
Liderana: Crenator
Participantes: BelNarah, magos terrestres
Smbolo: Um leo estilizado com olhos
vermelhos

A alma de Crenator esteve em um bolso
espiritual coordenado por uma divindade
romana por diversos sculos. Mais interessado
em combater perpetuamente como um general,
ele nunca se interessou por reencarnar. Deixou
o bolso somente por volta de 1600 d.C.,
quando foi destrudo pelas foras abissais que
devoraram todas as almas e a energia local. A
divindade que venerava tombou e Crenator,
derrotado, vagou por Spiritum por mais de um
sculo at cair em Metrpolis onde encontrou a
luz e entendeu um novo motivo para existir.

Isso tudo o que ele se lembra de sua
histria pregressa aps 300 anos como um
Leo da Luz. Ainda surgem divindades gregas
ou servos das mesmas para perguntarem
sobre o deus que servia ou os inimigos que o
derrotaram. Crenator no se lembra dos nomes.
Tudo o que lhe vem mente a cena das foras
obscuras do mundo destruindo um paraso.
E isso o que lhe interessa, por isso uniu os
BelNarah, para caar.

Essa pequena sociedade secreta
vive na sanava dos Devorados, esperando
o momento para invadir Metrpolis.
Coordenam o ataque com contatos que
fizeram com os magos na Terra, ajudando-os
a encontrar Cimas ou objetos que os criem e
fechar esses portais malditos.

Objetivos

Crenator e seus seguidores procuram
especificamente por seres que trabalhem com
a abertura de portais e magias das trevas. Eles
caam demnios e servos de Ark-a-nun que
apaream na cidade, destroem Cenobitas e
procuram por cubos ou qualquer chave capaz
e abrir um Cisma. Sua finalidade , portanto,
impedir que foras de mundos inferiores
alcancem Paradsia.

Recentemente, Crenator fez um
pacto com algumas divindades romanas,
prometendo procurar saber mais de seu
antigo reino espiritual em troca da ajuda
delas no combate abertura de portais.
Agora os magos e sacerdotes romanos
colaboram com a sociedade para identificar
humanos que trabalhem para abrir portais
para Metrpolis.

Organizao

Os Venatores trabalham em pequenos
grupos com dois Lees e uma guia. So
grupos de caa rpidos em que pelo menos
um entende de magia. So coordenados
por Crenator atravs de poderes especiais
de comunicao e podem ser unidos para
caas especiais quando grupos maiores dos
inimigos so encontrados.

Aprimoramento
1 Ponto: Os Venatores desenvolvem um
sentido especial para magias que permitam
abrir portais ou contatar os mundos inferiores.
Podem sentir o uso dos Caminhos Spiritum e
Arkanun num raio de 20 metros e portais que
conectem Paradsia com os outros planos em
um raio de 70 metros.

Grmio dos Cirurgies


Fundao: 1560 d.C.
Liderana: O Cirurgio
Participantes: Cenobitas
Smbolo: Duas mos com unhas em forma

Captulo 5 - Senhores, Escravos e seus Crculos


de bisturi

Os Cirurgies formam um grupo
bastante seleto de Cenobitas que tem prazer
na cincia de operar qualquer criatura.
Seu criador foi um mdico louco da Terra,
transformado em Cenobita quando atraiu a
ateno de Metrpolis com suas tentativas
de implantar membros de pessoas que
acabara de matar naquelas que haviam
perdido os prprios. Obviamente, sem magia
ou qualquer poder escuso, nada daquilo
funcionava, a no ser para deixar os servos
do Fosso interessados.

O Cirurgio foi transformado e passou
a dominar uma colina em volta do Fosso.
L mantm seu Grmio e recebe qualquer
criatura da Terra ou Paradsia para cirurgias
variadas, desde plsticas at para a retirada
de tumores ou maldies que se manifestem
fisicamente no corpo.

Objetivo

O grmio faz experimentaes no
corpo de paradisianos e humanos. Consegue
mold-los, o que lhes permite prestar
servios variados, desde cosmticos a de
sanidade fsica. Seus mdicos vestem-se com
jalecos negros e atendem como verdadeiros
cavaleiros, apesar da frieza. Atraem os
clientes atravs das cirurgias bem sucedidas
que alcanaram fama em Paradsia.
Esses Cenobitas pretendem transformar
fisicamente os pacientes atravs de cirurgias
em que o alvo permanece paralisado, porm
consciente da operao, sofrendo toda a
dor dos cortes. Mesmo a recuperao no
ocorre com qualquer mtodo analgsico. No
fim do processo, o indivduo poder mudar
sua aparncia completamente, at mesmo
implantando membros e mudando outros,
mas com certeza sair com uma marca
mental, seja com uma loucura ou um abalo
na fora de vontade.

Organizao

So divididos em trs nveis, Ajudante,
Mdico e Mdico Chefe. Usualmente esto
coordenados em equipes pelos Mdicos

Chefes, atendendo casos especficos como


operaes plsticas, cirurgias em anjos ou
insero de novos membros. Todos esto sob
o comando do Cirurgio, o Cenobita mais
antigo dentro do grmio.

Aprimoramento
1 Ponto: Os dedos do Cenobita possuem
agulhas finas que podem ser usadas para
injetar um veneno especial capaz de paralisar
o alvo. Caso a vtima falhe em um teste de
Constituio, ficar totalmente paralisada,
com os membros flcidos, por 2d6 rodadas.
Pode ser usado trs vezes por dia.

Grmio dos Raptores


Fundao: Desconhecida
Liderana: Ravena, Papisa da Dor
Participantes: Cenobitas, Guardies
Smbolo: Duas mos se fechando

A sociedade que hoje chamada
de Grmios dos Raptores j teve vrias
denominaes e organizaes. Sua forma
atual foi tomada somente quando Ravena,
Alta Sacerdotisa de Leviat, deu a si mesma
esse ttulo aps subir as paredes durante uma
Hecatombe e se encantar com Metrpolis.
Matou, chantageou, destruiu e submeteu
at os outros realmente a chamarem de Alta
Sacerdotisa. Tomou para si o dever de raptar
os sacrifcios para serem jogados no Fosso.

Ravena no tem piedade. Sua obsesso
por Leviat e por montar um clericato para o
deus Monstro move todos os seus passos a um
ponto de ela quase nunca deixar Metrpolis.
Ela ento usa todos os seus servos para raptar
as vtimas da Hecatombe, selecionando
alguns indivduos especiais atravs das
informaes que consegue da Terra.

O grmio tem outras funes. Parte dos
favores que consegue vem da especialidade em
seqestros. Com o pagamento certo, Ravena
colocar Guardies, Chezas e at Cenobitas
com a misso de raptar qualquer criatura.

69

70

Metrpolis
Objetivos

Raptar vtimas para sacrifcios em
Metrpolis, seja para Leviat ou para os
Deuses Decadentes. s vezes o grmio trabalha
simplesmente levando os mortais para a cidade e
os soltando para alimentar a loucura ou permitir
que Cenobitas mais fracos obtenham seus
escravos. Tambm jogando-nos no Cemitrio
das Lamrias ou prximos aos Mausolus.

Organizao


A sociedade fez sucesso. difcil
encontra-la, mas em um mundo em que
conceitos de honra e glria so to alardeados,
foi fcil encontrar clientes desesperados
que precisassem ter seus atos vergonhosos
escondidos e que no ousassem falar da Guilda
dos libis. Os servos de Indul encontram esses
seres necessitados em suas viagens e oferecem
cartes, alm de a oportunidade de oferecer
os srvios da guilda a uma outra pessoa, no
mais que uma. Cobra-se itens mgicos, favores
ou escravos em troca.

Os libis funcionam de diversas maneiras,
desde o arranjo de testemunhas, confeco de
histrias, mudana de mentes e simulao de
ataques ou vitrias. O preo est a combinar.

Ravena coordena todo o grmio. Abaixo dela


h apenas os Mestres Raptores, que colaboram
na seleo de vtima e para atender clientes
externos. Todos os outros membros so meros
Objetivos
Raptores que trabalham para a Alta Sacerdotisa.


Criar libis para os mais fracos que
no aceitam a vergonha e querem escond-la.
prefervel sempre faz-lo para criaturas de
1 Ponto: Os raptores so bem treinados para Paradsia ou sociedades mais iluminadas da
seu trabalho. Recebem um bnus de 20% em terra, pois assim garante-se que a ma podre
Furtividade, Subterfgio e Rasteio.
continue dentro do cesto e tenha mais chance
de corromper tudo.

Aprimoramento:

Guilda dos libis

Fundao: 1802 d.C.


Liderana: Indul, a Presena Evasiva
Participantes: Cenobitas, Guardies
Smbolo: Uma lngua acorrentada

Indul havia sado do Fosso para se
tornar um Cenobita h 300 anos quando
finalmente descobriu o que realmente o
satisfazia, mentir. Em uma viagem Terra,
descobriu uma Valkria que precisava de ajuda
para que o amante no descobrisse que ela
havia vendido parte dos amigos aos gigantes
para poder sobreviver. Indul prometeu ajuda
e forjou um libi para ela. No cobrou nada
alm de um favor.

Voltou para Metrpolis com uma
idia fixa. Usou seus servos para montar
uma sociedade secreta que criaria libis para
qualquer criatura de Paradsia ou da Terra.
Funcionaria sempre cirando desculpas ou
trabalhando para que esses indivduos no
tivessem suas traies descobertas.

Organizao



A guilda inteira est sob o comando
de Indul. Guardies e Cenobitas servem para
observar ou cumprir os contratos, alm de
cuidar de alguns clientes especficos. comum
atuarem em grupos.

Aprimoramento
1 Ponto: Os membros da Guilda dos libis so
mentirosos perfeitos. Trs vezes por dia, eles pem
contar uma mentira que s poder ser detectada
por um poder ou magia acima do nvel 4.

Senhores de Leviat
Fundao: 860 d.C.
Liderana: Crculo Senhorial
Participantes: Cenobitas, Chezas,
Decantes, Guardies
Smbolo: Um drago acorrentado

Deuses

Captulo 5 - Senhores, Escravos e seus Crculos



A teoria de que os Cenobitas esto
mantendo Leviat aprisionado levada
particularmente a srio por esse grupo. Um
grupo de habitantes de Metrpolis decidiu
coordenar parte dessas aes sculos atrs,
aps um ritual de Hecatombe em que
Cenobitas assassinos emergiram do Fosso
e destruram dezenas de criaturas antes de
serem parados. Julgou-se que foi a primeira
reao do Deus Monstro antes da chegada
dos BelNarah.

Os Senhores de Leviat se agruparam,
convidando
diversas
criaturas
que
compartilhavam o mesmo pensamento. Muitos
recusaram o convite, s vezes o fazendo
violentamente. Nem assim essas criaturas
pararam. Coagiram mais e mais at fundarem
uma sociedade estvel com o intuito de
compreender as energias do Fosso e utiliz-las
em magias, rituais e poderes.

Alguns combates com Guardies e
Cenobitas fiis ao Deus Monstro eliminaram
o domnio que o crculo tinha de pelo menos
duas colinas, restando-lhes agora apenas seis
postos de observao em volta do Fosso. A
atividade dos BelNarah tambm contribuiu
para diminuir seus nmeros, porm isso lhes
deu apenas mais mpeto para provar que
Leviat est reagindo e devorar todas as
criaturas patticas que pretendem segui-lo.

Objetivo

Manter a priso do Deus Monstro e
extrair poder do mesmo para aumentar a
fora de Metrpolis em Paradsia. Segundo o
que pensam os Senhores de Leviat, o poder
da cidade s pode ser mantido se as foras
do Fosso forem continuamente sugadas.
O deus Monstro deve ser alimentado para
no encontrar a morte, mas tambm deve se
manter fraco para nunca escapar de sua priso.
Esquemas e acordos so feitos de um modo que
os inimigos do Fosso hora so tratados como
aliados, hora como inimigos, conforme o que
julga o Crculo Senhorial.

A relao desse crculo com os inimigos
de Metrpolis dbia e difcil de entender.
Geralmente eles tentam passar a noo de
serem grandes aliados, mas esto bastante

disposto a trair caso percebam uma ameaa


fonte de seu poder.

Organizao

Os graus dos Senhores de Leviat
so cinco, Acorrentador, Chicoteador,
Escravizador, Senhor e Mestre. Os ttulos
servem como noo de poder dentro da
sociedade, permitindo que membros de grau
maior possam comandar outros e organizar
misses, alianas ou definir qual plano ou
teoria mais vlida. Questionamentos e
mudanas de nvel so feitas atravs de
combates entre os servos ou as prprias
criaturas. Todos servem ao Crculo Senhorial,
um grupo de Cenobtias que vive em disputa
pelo poder, mas se uniu contra um inimigo
maior, Leviat e seus servos fanticos.

Aprimoramento:
1 Ponto: Quando agem dentro de Metrpolis,
os Senhores de Leviat conseguem captar
mais energia mgica ao sugarem as foras
do Fosso. Isso lhes d um bnus de 3 Pontos
de Magia extra para usarem exclusivamente
dentro da cidade.
Poderes: Aumento de Atributos, Aumento
de Atributos Excepcional (Constituio e
Percepo), Defesas, Defesas Especiais

71

72

Metrpolis

Aprimoramentos, Poderes e Fraquezas



O conhecimento que o servo tem de
Metrpolis adquirido atravs de vises e, na
maioria das vezes, confundindo com o de

O Deus Monstro uma incgnita ainda outras cidades de Paradsia. O mesmo ocorre
maior do que outras divindades misteriosas com o que aprende sobre anjos ou qualquer
que desceram do Edhen para Paradsia. H outro ser que julgue ainda servir.
apenas especulaes sobre sua vontade. Dizse mais que o que se v das representaes
Servo do Deus Monstro
desses desejos so sonhos ou pesadelos de
uma criatura ferida e aprisionada. Quando
Custos: 4 pts. Aprimoramento, 260 pts. De
toca um mortal, o poder divino destri mente
Percias
e sonhos, deturpando todas as crenas para
Percias: Armas Brancas (Escolha duas em
fixa-las em um desses pesadelos.
40/40), Cincias (Religio 20%), Cincias

A mente da vtima alterada de uma
Proibidas (Escolha uma criatura em 10%,
forma quase que irreparvel. Impossvel que
Metrpolis 10%), Escutar 30%, Esquiva
no haja seqelas quando fragmentos do poder
20%, Furtividade 40%, Manipulao
de Leviat atinge um esprito. Raramente o
(Intimidao
50%),
Rastreio
20%,
nome do deus Monstro surge. comum que
Sobrevivncia (Escolha Uma rea 20%)
as memrias ou sonhos da Divindade do
Aprimoramento: Contatos 2.
Fosso transformem crenas prvias. Sevos
Pontos de F: 1 por nvel.
de Demiurgo levam literalmente o ritual de
Pontos Hericos: 3 por nvel.
tomar o sangue e comer a carne do senhor,
devorando pessoas vivas e procurando anjos
Aprimoramentos por Nvel
para se alimentarem. Seguidores de Odin
furam seus olhos e matam por conhecimento,
Vontade Extrema: O servo de Leviat tem uma
alimentando-se de crebros para sugarem a
vontade extrema de viver e escapar de qualquer
sabedoria alheia, tudo isso crendo que ainda
priso. uma fora monstruosa que altera
seguem essa mesma divindade, mas agora
sua mente e seu corpo, conferindo-lhe bnus.
com o olhar correto.
Recebe um bnus de +3 no atributo citado na

Leviat pode tocar inocentes, mas
tabela.
mais comum que suas vtimas sejam seres j
deturpados. Poucos so aqueles que o procuram
Devaneios: A mente do servo de Leviat
ativamente e esses so mentes j insanas, que
est to repleta de devaneios e loucuras, que
desejam o Mal acima de tudo. H somente um
l-la difcil. Teste de Empatia, Seduo ou
grupo seleto de sacerdotes, no menos loucos,
de Interrogatrio tornam-se difceis aps o
mas menos agressivos, que se julgam seres
segundo nvel. No sexto nvel, tentar decifrar
iluminados, procurando um Leviat que na
ou l-los seus pensamentos por meios msticos
verdade um rebelde aprisionado por tentar
exige um teste de Inteligncia (torna-se difcil
romper a ordem do Edhen. Esses so, ainda
caso j seja exigido pelo poder ou magia).
sim monstros, pequenos monstros que servem
a um Deus Monstro.

Servo do Deus Monstro

Captulo 6 - Aprimoramentos, Poderes e Fraquezas


Dentes de Ao: A mandbula do servo de
Leviat se deforma, aumentando de tamanho
e exibindo dentes afiados, negros e duros como
ao. A mordida procura 2d6 pontos de dano. A
mutao demora uma rodada para se completar
e torna o mortal monstruoso, alm de impedir
uma boa dico.
Dor: O servo de Leviat usa a dor para se
concentrar e se fortalecer. Sente prazer nessa
sensao poderosa quando a causa em si mesmo
ou quando os outros lhe causam. Uma vez por dia
por indicao na tabela, pode converter os danos
que lhe foram causados em uma rodada em um
bnus de Fora que durar por 3d6 rodadas.
Loucuras Sedutoras: Um dos fatores
impressionantes dos servos de Leviat que por
mais loucas que sejam suas idias, suas palavras
perigosas atraem. Eles so abenoados com esse
poder. Recebem um bnus de + 3 no Carisma.

Nvel Aprimoramento

1
Vontade Extrema (Fora de Vontade)
2 Devaneios
3
Dentes de Ao
4
Vontade Extrema (Fora)
5 Dor
6 Devaneios
7
Vontade Extrema (Constituio)
8 Dor
9
Loucuras Sedutoras
10
Vontade Extrema (Fora)

Novo Conhecimento: Metrpolis



Saber sobre Metrpolis se aproximar
do perigo. Cada nova informao uma chance
de tomar o caminho da decadncia, aprendendo
sobre dor e prazer e os conceitos que os
Cenobitas seguem para criarem suas regras
de etiqueta e determinarem suas ambies.
Aprende-se sobre as criaturas da cidade, seus
bairros e fronteiras, a liderana e at sobre os
Cismas e as diferentes percepes temporais.
10%: O personagem sabe que existe uma cidade
que foge dos conceitos de Paradsia. Ali dor
e prazer possuem conceitos diferentes. Uma
fera dorme em um Fosso e anjos estranhos

observam. No sabe das castas ou quais


ambies s movem, mas pode ter ouvido fazer
de uma ou duas criaturas importantes.
20%: Sabe pelo menos um ou outro boato sobre
Leviat. Aprendeu sobre os Cenobitas, mas
nunca ouviu falar sobre os Guardies e as outras
castas. Conhece os nomes e alguns detalhes
sobre duas Fronteiras e sabe o nome de um
bairro e um pouco sobre sua descrio. No
capaz de se orientar em Metrpolis. J viu um
cubo, mas no capaz de compreend-lo.
30%: Aprendeu sobre os Guardies e os Chezas.
Conhece cinco das Fronteiras por histrias
macabras e poderia reconhec-las se ali
estivesse. O mesmo vale para um bairro, sobre
o qual j ouviu histrias e sabe de algumas
figuras importantes. Conhece pelo menos um
culto relacionado Cidade do Fosso.
40%: J ouviu falar dos Cismas e viu um cubo,
sabendo do que o objeto capaz. Sabe lidar com
o objeto de maneira suficiente para no invocar
uma criatura por engano. Conhece histrias
sobre todas as Fronteiras de Metrpolis, mas
sabe como sobreviver ou caminhar somente
por duas. Sabe os nomes dos bairros e conhece
identific-los se estiver em Metrpolis. Conhece
a poltica de um deles.
50%: Conhece portais na Terra que podem
levar a Metrpolis. Conhece alguns cultos
e tem contatos. J ouviu falar de todas as
castas e conhece boatos e histrias de alguns
membros importantes de algumas. Sabe da
poltica de pelo menos dois bairros da Cidade
do Fosso. Comea a compreender as distores
temporais, sabendo como fazer mais de uma
pessoa aparecer no mesmo fragmento de
espao-tempo ao serem levadas para a cidade.
J ouviu falar nos BelNarah
60%: Conhece bem os bairros e j esteve na
cidade. Aprendeu sobre a poltica e sobre
quem quem neles. Sabe das histrias das
Torres Negras e de seus donos. Consegue
lidar com um cubo sem se machucar. Com um
teste Difcil da Percia, pode abrir um deles
e invocar uma criatura de Metrpolis sem
entregar sua alma.
70%: Sabe dos boatos e do que tem ocorrido
em Metrpolis. Conhece diversas Colinas e
quem as domina, sabendo at como passar
por muitas delas sem incomodar seus donos.

73

74

Metrpolis
Conhece passagens secretas e trilhas em um
Bairro e duas Fronteiras.
80%: Aprendeu sobre os diversos cultos da Terra
e sobre algumas sociedades secretas nos quais os
servos de Metrpolis esto infiltrados. Consegue
usar os cubos normalmente para invocar criaturas
e at para criar Cismas, a no ser quando possuem
senhas especficas. Conhece passagens secretas e
trilhas em dois bairros e cinco Fronteiras.
90%: Aprendeu tudo sobre um bairro, tornandose uma fonte de informaes preciosa e perigosa
no local. Sabe das passagens secretas, dos jogos de
poder e das alianas. Sabe quando as distores
espaciais e temporais esto para comear e pode
us-las para se movimentar dentro de Metrpolis.
100%: Como o anterior, mas vale para dois
bairros e a movimentao vale para as fronteiras
tambm.

Aprimoramentos
Coordenadas
1 Ponto: As coordenadas para se criar Cismas so
dificlimas de se aprender. Mant-las na mente
um esforo e uma luta contra a lgica criada pelo
crebro para manter as memrias e a percepo
do presente e do futuro. Justamente por isso, ter a
capacidade de criar um Cisma atravs de magia
ou pela cincia uma vantagem extra para magos
ou cientistas.

Esse aprimoramento tambm auxilia ao
se lidar com portais para a Cidade do Fosso. O
personagem tem um bnus de 10% em qualquer
teste para compreend-los e capaz de reconhecelos imediatamente. O bnus vale para testes para
decifrar itens que gerem portais para metrpolis,
desde que esses envolvam jogos de raciocnio
como os cubos.

Cubo
1 Ponto: O personagem possui um cubo e sabe
como funciona, podendo utiliz-lo para convocar
Cenobitas ou alcanar Metrpolis sem que seja
tragado por engano e entregue sua alma s
torturas da cidade. Deve-se definir se o cubo
realmente cria um Cisma que invoca um servo
de Leviat. Se o fizer, o nvel do mesmo estar

entre os 50 e 100 anos. Ele no obrigado a servir


o personagem, mas o conhece e tratos e comrcio
podero ser feitos.

Analgesia
- 2 Ponto: O personagem no sente dor alguma no
corpo. Teste de paralisia que possam lev-lo a essa
sensao falham automaticamente, assim como
tortura. Observando-se superficialmente, parece
uma vantagem, mas o indivduo perde parte de
seu mecanismo de defesa, no sabendo quando
uma atividade o est machucando e demorando
at ter conscincia de ferimentos. Devido a esses
problemas, uma vez por dia, deve jogar um 1d3
para verificar os danos (1d6 em dias de maior
atividade). O Mestre de Jogo deve estar atento aos
momentos em que atos nocivos ao personagem no
sero parados por falta de sua percepo de dor.

Percepo Temporal Distorcida



O personagem no consegue definir
mentalmente o tempo. Para esse indivduo, algum
simplesmente dizer uma hora ou dez minutos
no faz diferena a no ser que ele esteja olhando
diretamente um relgio. Ele no consegue marcar
o tempo usando apenas a mente. Isso acarreta uma
srie de problemas ao lidar
- 1 Ponto: Mente Atemporal. O personagem
no consegue marcar o tempo sozinho. Ele no
conseguir programar horrios, nem dizer a
demora para preparar nada. No pode nem
estimar o tempo que demora a se vestir ou avaliar
o quanto demorar a atravessar a cidade e chegar
ao emprego.
- 1 Ponto: Memrias Atemporais. O personagem
tem suas memrias perfeitas, mas no capaz de
coloc-las em ordem cronolgica. Ele no sabe
nem aproximadamente quando aconteceram.
Fatos que ocorreram no dia anterior tm o mesmo
significado do que os de dez anos atrs, sem que
ele entenda as datas dos mesmos.
- 2 Pontos: Mente Atemporal Grave. A percepo
temporal est to alterada que o personagem no
consegue nem ligar diretamente suas reaes.
Todos os testes de Esquiva e de ataque possuem
um redutor de 20%. O personagem no pode
ter Agilidade e Destreza maior do que 14.

Captulo 6 - Aprimoramentos, Poderes e Fraquezas

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76

Metrpolis

Poderes
BelCah
1 Farejar: Uma vez que sinta o cheiro de
uma criatura, o BelNarah ter mais facilidade
em encontr-la. Para ativar o poder, deve ser
bem sucedido em um teste de Farejar quando
a criatura estiver presente ou atravs de um de
seus objetos pessoais. Ele receber um bnus de
+6 nos testes de Percepo em relao a esse ser.
1 Olhos de Luz: A viso do BelNarah est
coberta pela fora da luz. Ela lhe permite
romper a escurido, enxergando mesmo
nas mais profundas trevas (no vale para
escurido mgica). Ele nunca ofuscado pela
luz excessiva, mesmo mgica.
1 Sentir Decadncia: O BelNarah pode sentir
a presena de criaturas conectadas ao Fosso ou
a Metrpolis em um raio de 20 metros, sempre
conhecendo sua presena a no ser que estejam
usando alguma habilidade de ocultamento
maior do que o nvel 3.
1 Recusar Escravido: O BelNarah pode
trocar tentativas de domnio sobre sua mente
por ferimentos fsicos. Um poder bem sucedido
para dominar sua mente trocado por 1d6
pontos de dano por nvel do mesmo.
1 Forma Animal: O BelNarah pode se
transformar em seu animal smbolo, podendo
ainda somar seus poderes de aumento de atributo
a essa nova forma. A transformao dura 3d6
rodadas. Pode ser feita uma vez por dia. Esse
poder pode ser comprado mais de uma vez.
2 Farejar Ambiente: Agora o BelNarah pode
sentir quando uma criatura que tenha farejado
esteve em um ambiente. Ele precisa ser bem
sucedido em um teste de Percepo, podendo
dizer quanto tempo o ser esteve ali e at seus
sentimentos naquela ocasio.
2 Comunho: O BelNarah contata
mentalmente os membros de sua comunidade,
comunicando-se sem esforo e sem limite de
distncia. Pode manter uma conversa normal
por at 2d6 rodadas, enviando imagens e sua
atual viso. Esse poder s pode ser usado uma
vez a cada uma hora e meia.
2 Golpes Iluminados: Os golpes do

BelNarah possuem um bnus de +3 no dano


contra criaturas de metrpolis ou seres de
planos inferiores.
3 Fechar Portais: Utilizando suas energias
espirituais, o BelNarah pode romper passagens
espirituais, fechando qualquer tipo de portal.
Portais permanentes ficaro desativados por
um dia, mas aqueles feitos a partir de magias
ou poderes sero desfeitos instantaneamente.
Esse poder pode ser utilizado como um
contra-ataque quando uma entidade usa um
poder para de transportar para outro plano
na mesma rodada. A cargo do Mestre de Jogo,
um teste de Fora de Vontade Normal ou
difcil pode ser utilizado quando o BelNarah
tenta cerrar portais criados por foras muito
maiores que a sua.
3 Caar: O BelNarah torna-se um verdadeiro
predador para caar algum que tenha farejado.
Poder saber a direo tomada pela presa, at
mesmo o plano para o qual se transportou.
Ele sempre a encontrar onde quer que esteja.
No significa que conseguir sempre v-la,
mas nunca perder sua trilha. Poderes de
ocultamento maiores do que o nvel 5 podem
enganar esse poder momentaneamente.
3 Forma Animal Ampliada: Agora a forma
animal do BelNarah monstruosa. Tem o
dobro do tamanho, garras e olhos de prata ou
diamante, com raios de luz nos plos ou nas
penas. Essa forma tem um bnus de +12 em
Fora e Constituio, alm de +6 em Percepo.
A transformao dura 3d6 rodadas e pode ser
realizada uma vez por dia.
4 Percepo do Invisvel: O BelNarah pode
enxergar qualquer criatura invisvel, a no ser
que a mesma esteja utilizando um pode de
ocultamento maior do que o nvel 6.
4 Terminar Caada: As vtimas dos BelNarah
raramente conseguem escapar, porque uma
vez que eles experimentem seu sangue,
possuem poder sobre as mesmas. Depois de
retirar pelo menos 3 Pontos de Vida de uma
criatura, o BelNarah tem um bnus de + 5 no
dano, + 10% no ataque e um ataque extra para
lidar com ela. Esse poder s pode ser utilizado
uma vez por criatura e dura at que o Bel
Narah tenha abatido a vtima, mesmo que
isso dure dias, meses ou sculos. A habilidade
s pode ser acionada em at quatro criaturas

Captulo 6 - Aprimoramentos, Poderes e Fraquezas


simultaneamente. H um limite de uso dirio
tambm que no passa de duas vezes, caso as
presas tombem em pouco tempo.
5 Energia: O BelNarah invoca toda sua
essncia mstica para abastecer-se nos combates.
Ele duplica sua Fora e seu IP durante 1d6 + 1
rodadas. Pode ser utilizado trs vezes por dia.
5 Perseguio: O BelNarah persegue
com grande habilidade suas presas. Tem o
deslocamento duplicado durante uma caada
(somente quando est ativamente seguindo a
vtima) e pode atravessar os mesmos portais
que ela sem precisar de senhas. Se forem
instantneos, abertos recentemente, tem duas
rodadas para alcanar o local e ainda reabrilo. Durante uma perseguio, os poderes de
ocultamento e de farejar do BelNarah so
tratados como trs nveis maiores em uma
disputa com os da presa ou dos aliados da
mesma. S funciona com uma presa por vez e
ela j tem que ter sido alvo de Farejar.

Chezii
1 Apreciao da Dor: O Cheza aprecia a
dor, seja a que causa ou a que sofre. Devido
a isso, poderes ou efeitos relativos a dor no
funcionam nele a no ser que tenham nvel
maior do que 3.
1 nsia de Combate: A vida dos Chezas to
voltada para o combate que eles o esperam a
qualquer momento. Eles no podem ser pegos
de surpresa durante nenhum combate a no
ser que o inimigo tenha um poder de ocultao
maior do que 2.
2 Sadismo: Os Chezas so viciados na
violncia e em causar dano. Para cada ponto
de dano que causam em uma rodada (aps
todas as defesas), recebem o mesmo valor em
bnus para o ataque seguinte. Esse bnus no
acumulado se o poder for usado mais uma vez
na prxima rodada. Pode ser usado duas vezes
por dia.
2 Bbado de Sangue: Depois que inicia
um combate e extrai as primeiras gotas de
sangue, o Cheza se entrega completamente
violncia. Nesse estado, recebe um bnus
de + 12 na Fora e na Constituio, alm de
+ 2 no dano. Durante a durao do combate,
tem um bnus de 20% para resistir a poderes

mentais. Pode ser usado uma vez por dia.


3 Sede de Morte: Um dos prazeres dos Chezas
assistir corpos tombando. Aps matar um
inimigo em uma rodada, ele tem direito a um
ataque extra nessa mesma rodada, podendo se
deslocar at o prximo inimigo.
3 Imune ao Medo: Um Cheza nunca sente
medo, a despeito de qualquer poder. apenas
foras equivalentes a poderes maiores do que
o nvel 6 podem fazer efeito sobre ele. Nenhum
tipo de intimidao pode afet-lo.
4 Canibalismo: Devorando uma criatura mais
poderosa do que ele, o Cheza por absorver sua
Fora e sua Constituio. Durante o restante do
dia, ter a fora desse ser. Atravs desse poder,
pode sentir naturalmente se o indivduo mais
forte do que ele. O atributo do Cheza no pode
ultrapassar seu triplo.
4 nsia de Violncia: Um Cheza faz de tudo
para comear um combate. Essa nsia permite
que tenha o dobro do movimento e um bnus
de +6 na Iniciativa para entrar em um combate.
5 Metal: Existem vrias partes de metal
no corpo do Cheza. Elas possuem uma
proteo especial que anula diversos poderes
relacionados carne. Poderes que precisam
agir sobre um organismo vivo possuem apenas
a metade do efeito sobe ele.
5 xtase do Combate: O Cheza alimenta-se
da violncia, sugando as energias do combate.
Para cada rodada combatendo, ele recebe
um bnus de +2 na Fora de na Constituio.
Ainda tem um bnus de +3 no dano e no pode
ser paralisado por nenhum meio sobrenatural.
Pode ser utilizado uma vez por dia.

Cisma
1 Posio Distorcida: O tempo e o espao
ficam distorcidos em volta do Cenobita.
No se sabe sua posio atual ou quando ele
realmente est nela. Ao ativar esse poder,
ele visualizado por seus inimigos como
um borro ou uma figura que aparece e
desaparece constantemente, com movimentos
bizarros que progridem e regridem. Ao ativar
esse poder o Cenobita se defende melhor
dos ataques, podendo ignorar um deles
completamente, a no ser que seja um acerto
crtico. Pode ser utilizado trs vezes por dia.

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78

Metrpolis
1 Distorcer o Espao: O Cenobita consegue
dobrar a distncia que percorre ou do efeito de
seus poderes. Poderes relacionados ao toque
agora podem ser realizados em at o dobro do
comprimento do brao. Pode ser usado cinco
vezes por dia.
2 Estender o Tempo Mstico: O tempo
em volta do Cenobita transformado
repentinamente, estendido de uma forma to
bizarra que tudo o que est em volta envelhece
mais depressa. Esse poder afeta diversos
fatores msticos como poderes e magias em um
raio de 2 metros do Anjo da Leviat, fazendo
que cada rodada seja passada como se fosse
10. O efeito age diretamente sobre poderes e
magias de ataque, transformando sua durao
de modo a anular as instantneas e fazer com
que o Cenobita no sinta por tempo muito
alongado o efeito das mais duradouras. Pode
ser utilizado trs vezes por dia.
2 Criar Cisma: o Cenobita pode abrir portais
para Metrpolis e de Metrpolis para a Terra
sem a necessidade de magias ou objetos. A
criao do Cisma demora 1d6 rodadas e pode
ser utilizada duas vezes por dia. S permite a
passagem do Cenobita.
3 Repetio: Breves instantes da existncia do
Cenobita podem ser repetidos. A ao anterior
do personagem, caso no tenha envolvido
o uso direto de poderes limitados quanto
quantidade de utilizaes, naturalmente
repetida na mesma rodada, podendo ser uma
magia, um ataque ou um movimento. Pode ser
usado duas vezes por dia.
3 Teleporte: O Cenobita pode manipular
o espao com tanta eficincia que poder se
teleportar para outro lugar conhecido.a distncia
percorrida pode ser de at um quilmetro. Pode
ser utilizado duas vezes por dia. Deve-se tomar
cuidado quanto ao posicionamento no local
de destino. Caso haja um objeto no mesmo, o
Cenobita poder se fundir ao mesmo, destruindo
parte de seu corpo.
4 Criar Cisma Maior: Como Criar Cisma, mas
permite levar mais uma pessoa por bnus de
Inteligncia do Cenobita.
4 Isolar: Uma rea pode ser completamente
isolada no espao tempo. distorcida de tal
modo que outros que passarem por ali no
percebero o Cenobita nem os outros que estava

com ele no local at que o poder tenha terminado


o efeito. Essa rea permanece completamente
alheia aos efeitos de tudo o que ocorre depois
da ativao dessa habilidade. Afeta uma rea de
40 metros de raio (pode ser reduzida segundo
a vontade do Anjo de Leviat) da qual no
possvel sair enquanto o poder estiver ativo. Se
um indivduo passar do permetro, aparecer
imediatamente na posio oposta como se
estivesse entrando ali de novo. O efeito dura
2d6 rodadas + bnus de Fora de Vontade. Ao
fim do mesmo, todos aparecem subitamente
na rea, mas o Cenobita tem a percepo de
todas as mudanas que ocorreram, podendo
se preparar para a realocao espao-temporal.
Pode ser usado uma vez por dia.
5 Desestabilizar o Espao-tempo: Toda a
lgica e percepo do espao e do tempo so
distorcidas em um raio de 20 metros a partir do
Cenobita. Nesse meio, todas as aes (exceto
do Cenobita) possuem uma chance de 40%
de falhar devido a incapacidade da mente de
medir o tempo de reao e a distncia que deve
ser percorrida. A chance aumenta em +5%
por bnus de fora de Vontade do Cenobita.
Pode ser utilizado uma vez por dia e dura 2d6
rodadas + 1 por bnus de Inteligncia.
5 Parar o Tempo:O efeito de parar o tempo
muito parecido com Isolar, no sentido em que
tudo o que ocorre dentro da rea afetada parece
desaparecer para o restante do mundo. Apenas
essa rea especfica deslocada temporalmente,
desaparecendo da teia do espao-tempo por no
fazer mais parte de seu contnuo. Nessa paralisia,
apenas o Cenobita tem movimento, enquanto
todo o restante est paralisado e inbil. Ele pode
deslocar e modificar o que ocorre dentro da
rea, sem que nada mais reaja. O efeito dura 1d6
rodadas + 1 por bnus de Inteligncia e pode ser
usado uma vez por dia.

Escravido
1 Imposio: O Cenobita pode impor sua
presena, ameaando um indivduo com um
olhar frio coberto de ameaas de dor e promessas
de prazer. A vtima receber um redutor
de
6 no prximo teste de fora de Vontade para
resistir a qualquer Percia ou Poder do anjo de
Leviat. Dura uma hora e s pode ser usado em

Captulo 6 - Aprimoramentos, Poderes e Fraquezas


um indivduo uma vez por dia.
2 Destruir Vontade: O Cenobita consegue
atacar um alvo a ponto de destruir sua vontade
com os golpes. Seus golpes provocam, alm
do dano normal, 1d6 + bnus de Fora de
Vontade na Fora de Vontade do alvo. Se o
atributo alcanar zero, o alvo desmaiar e ficar
suscetvel a qualquer ordem que lhe dem, por
mais que v contra seus desejos e instintos. O
dano recuperado na razo de um por hora.
Pode ser usado trs vezes por dia.
3 Escravizar: O Cenobita pode escolher um
indivduo para ser vtima de seus poderes
e escravizar. Ele poder usar no mesmo o
poder Destruir Vontade, mas a recuperao do
atributo ser de um ponto a cada seis horas.
Quando o atributo do alvo chegar a zero, ele
estar escravizado. Ter Fora de Vontade no
mximo 8 ao lidar com o Cenobita e acreditar
em tudo que seu mestre lhe disser. Para manter
a escravido, o Cenobita deve reduzir a vontade
do servo a zero a cada trs dias.
4 Distncia: O Cenobita pode usar seus
poderes que exijam toque em um escravo
sem se preocupar com os limites de distncia.
Concentrando-se por uma rodada, pode saber
exatamente onde o mesmo est.
5 Possesso: O Cenobita pode possuir o
corpo de um dos escravos, dominando-o
completamente e at adquirindo suas sensaes.
Durante esse tempo, seu corpo permanecer
em coma. Os atributos fsicos sero os mesmos
dos escravos, porm Inteligncia e Fora de
Vontade so substitudo. O Cenobita pode
somar seus poderes de Percepo e Carisma
aos respectivos atributos do servo. Em caso
de morte do possudo, o mestre volta para seu
corpo, mas recebe 3d6 de dano. Se o corpo do
Cenobita for destrudo, ele precisar viver no
novo corpo, perdendo todos os antigos poderes
e sabendo que o escravo em breve poder se
recuperar de seu estado e lutar pelo corpo.
Ento a vir a destruio final.

Guarda
1 Percepo Adaptada: Os poderes dos
Guardies esto profundamente conectados a
Metrpolis. Dentro da cidade, sua percepo
ampliada, de modo que todo poder de deteco

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Metrpolis
que utiliza tem o dobro da rea afetada ou
tratado como o dobro do nvel quando disputa
com poderes de ocultao.
2 Portal: O Guardio capaz de abrir
pequenos Cismas para Metrpolis. So portais
instantneos que lhe permitem sempre voltarem
para a cidade. Esses portais podem lev-lo a
qualquer bairro e podem ser utilizados tambm
dentro da Cidade do Fosso para encaminh-los
para o bairro especfico que vigiam ou em que
seu mestre esteja.
3 Defensor: O Guardio tem um bnus de + 1
no IP, + 2 no dano e + 10% nos testes de ataque
quando est dentro de Metrpolis e atua para
defend-la dos inimigos. O bnus tambm vale
quando est na presena de seu mestre e tenta
impedir que seja atacado.
4 Passagem: O Guardio tem a habilidade
especial de passar por paredes e portas como se
no existissem. Desde que no tenham proteo
mgica e no mais que 1 metro de espessura,
podem ser tratadas como meras iluses a serem
atravessadas. Pode usar esse poder uma vez
por dia por bnus de Constituio.
5 Fora do Fosso: Dentro de Metrpolis, os
Guardies possuem uma vitalidade ampliada.
Uma vez por dia, ele pode recuperar todos os
seus Pontos de Vida.

Invisibilidade
1 Invisvel: A criatura pode permanecer
invisvel por 3d6 minutos. Ele desaparece da
viso de qualquer criatura e continua desse
modo enquanto no cometer nenhum ato
agressivo. Pode se movimentar livremente.
Apenas poderes maiores do que o nvel 3
podem detect-lo. Pode ser usado uma vez por
dia e escolhido mais de uma vez para aumentar
o nmero de usos.
2 Estendida: A criatura pode duplicar o
tempo que fica invisvel. Pode usar esse poder
uma vez por dia.
3 Coletiva: Pode tornar + 1d6 pessoas
invisveis, desde que se sujeitem ao poder. Se
no quiserem, tm direito a um teste de Fora
de Vontade contra a da entidade para resistir.
Ela esto sujeitas mesma limitao que a
entidade. Esse poder no um uso a parte, mas
sim um em conjunto com o primeiro nvel.

4 Ampliada: Uma vez por dia, a entidade


pode utilizar uma invisibilidade ampliada que
lhe permite atacar mesmo enquanto no visto.
O efeito dura 2d6 rodadas.

Monstruosidade
1 Gordura: O tecido adiposo do Guardio tem
um efeito protetor contra golpes de contuso.
Armas como martelos, pedras ou outros danos
de impacto so resistidos com um bnus de +2
no IP.
1 Grotesco: A aparncia do Guardio
naturalmente desagradvel, mas, quando
utiliza esse poder, toda essa forma grotesca fica
mais aparente. D um bnus de 20% nos testes
de Intimidao.
2 Cheiro: O Guardio emite um cheiro
desagradvel e nauseante. Indivduos a uma
distncia de at 20 metros ou que tenham
passado em um teste de Percepo para
perceber o Anjo Monstro precisam testar
Constituio para no passarem as prximas
2d6 rodadas vomitando. Durante esse perodo,
precisam testar de novo a cada rodada caso
quiserem executar alguma ao.
2 Estmago: O Estmago do Guardio pode
ser usado para mais do que comida. Ele pode
reservar objetos na cavidade abdominal,
engolindo com facilidade qualquer coisa que
possa passar por sua bocarra. Ele o mantm at
vomitar de volta. Pode usar seus poderes de
ocultao exclusivamente sobre o que engoliu
para evitar poderes de deteco.
3 Pontos Vitais Distorcidos: O corpo
grotesco e obeso do Guardio tem pontos vitais
completamente distorcidos e difceis de serem
detectados. At a possibilidade de decapit-lo
mais difcil por causa do pescoo pequeno
protegido pela gordura. A faixa de crtica
contra ele reduzida pela metade.
3 Lngua: A lngua do Guardio funciona
como um membro extra. Ela tem mobilidade
e destreza suficiente para segurar uma arma
e at fora para enforcar enquanto o Anjo
Monstruoso agarra uma criatura com os dois
braos. Quando a lngua est armada, garante
um ataque extra, funcionando como um outro
membro (ela no pode atacar sem uma arma,
para isso preciso o poder Lngua de Chicote).

Captulo 6 - Aprimoramentos, Poderes e Fraquezas


4 Decadncia: O corpo do Guardio est
to profundamente monstruoso e corrompido
que parte de suas energias esto sintonizadas
com os planos inferiores. Apesar de ainda ser
completamente paradisiano, apensas poderes
maiores do que o nvel 4 o reconhecero como
tal. Magias ou poderes especficos ou com
bnus para atingir paradisianos no o afetam.
4 Vmito: o Guardio tem um vmito especial
que afeta as energias espirituais. Quando
jogado sobre alguma criatura, rompe suas
defesas, reduzindo seu IP em 1d6 + 1. O efeito
dura 2d6 rodadas e o poder pode ser utilizado
trs vezes por dia alm de ter um alcance de 0,2
metro por bnus de Constituio.
5 Bocarra: As mordidas do Guardio podem
se transformar subitamente. Sua mandbula
se desloca e os dentes crescem, triplicando o
tamanho da boca. Com uma mordida, ele pode
arrancar o pedao de uma criatura, trazendo
de volta membros, rgos ou arrancando uma
cabea. Esse ataque especial causa 8d6 + bnus
de Fora de dano (no somado com Dentes e
Boca) e tem uma vantagem: em um acerto crtico
no teste de ataque, arranca um membro do
adversrio. Pode ser usado trs vezes por dia.
5 Monstro: A forma grotesca desse anjo tem
um impacto especial sobre outras criaturas.
Ele no deveria existir. uma aberrao em
Paradsia e criaturas de outros planos no
conseguem compreender como um ser desses
consegue se manter em um reino de luz.
Usando todo o impacto de sua forma, do que e
da energia de Leviat sobre a mente de algum,
o Guardio o induz loucura. preciso vencer
uma disputa de Intimidao contra a Fora de
Vontade do alvo. Se a vtima perder, sofrer de
uma degenerao mental ou espiritual durante
1d6 horas. Pode ser utilizado trs vezes por dia.

Pseudo-divindade
1 F por Vida: A divindade decadente pode
se alimentar da f alheia, sugando-a como um
vampiro. Ao tocar uma criatura, pode retirar dela
at 3 Pontos de F por rodada. Cada um deles
recupera 3 Pontos de Vida do Deus Escravo.
1 Iluso Divina: O Deus Escravo esconde at
de si mesmo a verdade sobre sua decadncia.
Essa habilidade to poderosa que amplia

todas as suas iluses. Qualquer magia que


utilize para criar uma iluso contada como se
tivesse 2 pontos de focos a mais.
1 Chamado: O Deus Decadente sabe quando
est sendo chamado. Existem rituais especficos
que atraem sua ateno. O executor do ritual
nem precisa ter conhecimentos mgicos, apenas
realiz-lo com os passos corretos. A partir do
ritual, a entidade sabe se o chamado tem a ver
com um simples sacrifcio, um pedido de ajuda
ou uma manifestao divina.
2 Satisfao: Os seguidores do Deus Escravo
quase no entendem a situao de seu mestre.
Uma das causas disso o poder Satisfao que
os faz se esquecer do mal que causam. Quando
usa essa habilidade em um ser, a criatura sentir
satisfao em cumprir a ordem da divindade ou
com seu ato mais recente. preciso uma disputa
de Fora de Vontade entre os dois. Se a vtima
perder, ela no sentir culpa, mas se sentir bem
de ter servido a divindade ou, mesmo que no
estivesse a seu servio, sentir grande satisfao
pelo ato que acabou de cometer. Nesse ltimo
caso, no significa que ela continuar com o
mesmo desejo. Esse poder muito utilizado para
se retirar a culpa daqueles que esto entrando
no caminho da decadncia.
2 Sacrifcio: O Deus Escravo pode colher
poder de sacrifcios. Esses devem realmente
significar uma perda grande para algum
como dinheiro, alimentos necessrios para
um povo faminto, matar uma criatura viva
e inteligente, destruir um item mgico que
seja contra a divindade. Sacrifcios de bens
materiais podem ser colhidos como Pontos de
Magia, aumentando em 1d6 a reserva mgica
da divindade. O Narrador pode conferir um
bnus conforme a importncia do item ou a
quantidade de dinheiro envolvida (para itens
mgicos, considere +2 para cada ponto de
Aprimoramento que valham). Sacrifcios de
coisas vivas podem ser colhidos como Pontos
de Vida (para recuperar ou extras) ou Pontos
de Magia, colhidos na razo de 2 para 1 (um
humano de 10 Pontos de Vida daria um bnus
de 5 pontos ao Deus Escravo). As oferendas
do sacrifcio se deterioram e no podero
mais ser recuperadas. O ritual deve durar
pelo menos cinco rodadas para ter efeito
dos pontos extras dura um dia todo, ao final

81

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Metrpolis
do que desaparecem se no foram perdidos
devido a ferimentos ou ao uso.
2 Presena Divina: O Deus Decadente utiliza
seus poderes ilusrios para se cercar de smbolos
e elementos. Essas foras preenchem todo o
espao ao seu redor intimidando junto voz
terrvel da entidade e iluso de poder. Ventos,
fogo, raios, troves, escurido ou luz aumentam,
conforme o desejo da criatura. Quando usa esse
poder, tem um sucesso automtico em um teste
de Intimidao sobre qualquer pessoa que o
esteja vendo e tenha Fora de Vontade menor do
que a sua. Durante as prximas 1d6 + 1 rodadas
ter um bnus de +12 no Carisma. Pode ser
usada duas vezes por dia.
3 Ceder Poderes: A entidade pode ceder
parte de seus poderes a uma criatura. Basta
que lhe faa um sacrifcio ou que esteja em sua
linha de viso e disposta a ser alvo do poder.
As habilidades podero ser cedidas at que o
Deus Decadente as clame de volta e ele no
poder us-las enquanto no as tiver de novo.
Aps isso, o alvo receber um redutor de 8
(ou 30%) nos testes para resistir aos poderes
da entidade durante o restante do dia.
3 Portal: Os servos terrestres do Deus
Decadente sabem de rituais simples que podem
lev-lo para a Terra ou de volta a Metrpolis
sem precisarem entender de magia. Esses
precisam ser realizados pelos mortais para
terem efeito e podero ser abertos a qualquer
momento, at por indivduos que no saibam o
que esto fazendo. O ritual para abrir os portais
demora 10 rodadas para ser realizado.
3 Martrio: O Deus Decadente consegue
sugar energia a partir do martrio de seus
seguidores. Esses podem machucar a si
mesmos para lhe passarem sua fora vital.
Os Pontos de Vida so passados na razo
de dois para um, mas tambm podem ser
transformados em Pontos de Magia na razo
de trs para um. O servo pode chegar at a se
matar em nome de sua divindade. Caso o faa,
entregando sua alma, o Deus Escravo pode
consumi-la transformando o bnus na razo
de um para um para recuperar Pontos de Vida
e dois para um para Pontos de Magia.
4 Sacrifcio Maior: Funciona como Sacrifcio,
mas o bnus pode ser utilizado para aumentar
os atributos Fora, Constituio ou Carisma.

Funciona trs vezes por dia e o efeito dura


uma hora.
4 Sacrifcio em Energia: Funciona como
Sacrifcio, mas a divindade pode utilizar as
energias para recarregar um poder que tenha
uso limitado de vezes por dia (reabilita apenas
um uso, no o total). Esse poder pode ser
utilizado duas vezes por dia e, logicamente,
no pode ser utilizado para recarregar outros
poderes que permitam recuperar habilidade do
mesmo modo.
5 Imunidade Divina: Os Deuses Decadentes
perderem o status divino, aquele que lhe
dava imunidades e os diferenciava de tantas
criaturas. Agora ele apenas o simula atravs
desse poder. Se for bem sucedido em uma
disputa de Intimidao contra a Fora de
Vontade do alvo, ficar imune s prximas 1d6
aes desse. Esse poder pode ser utilizado duas
vezes por dia.
5 Avatar do Fosso: O Deus Escravo um
dos smbolos da decadncia de Metrpolis.
Extraindo sua energia do Fosso, essa criatura
espalha essa perigosa essncia por onde passa.
Em um raio de 30 metros a partir da entidade,
todas as energias mgicas e seres espirituais
estaro distorcidas. Seus efeitos sero reduzidos
metade durante a 2d6 + bnus de constituio
rodadas. Pode ser usado duas vezes por dia.

Sensaes
1 Prazer: O Cenobita pode ativar os centros
de prazer de um indivduo com um toque, sem
precisar de mais do que isso para lev-lo a um
nvel de excitao em que suas defesas mentais
estaro diminudas. O alvo tem direito a um
teste de Fora de Vontade, caso falhe, todos os
testes desse atributo estaro submetidos a um
redutor de 3 por 1d6 rodadas. Durante esse
mesmo tempo, o Cenobita tem um bnus de +
3 no Carisma para lidar com esse indivduo.
1 Dor: Os toques do Cenobita so dolorosos.
Ativando todos os receptores de dor da
vtima, o Cenobita a coloca em contores no
cho. O alvo tem direito a um teste de Fora
de Vontade. Falha indica que ficar paralisado
por 1d6 + bnus de Fora de Vontade rodadas.
Falha crtica dobra o tempo e inclui vmitos
ou at desmaios.

Captulo 6 - Aprimoramentos, Poderes e Fraquezas


2 Aparncia Perturbadora: A aparncia
extica do Cenobita ativa vrias reas opostas
do crebro, criando a sensao de horror e
seduo ao mesmo tempo. Essa confuso
mental destri a vontade do alvo e o coloca
merc do Cenobita. Ao ver o servo de Leviat
pela primeira vez em um mesmo dia, ele deve
testar Fora de Vontade. Se falhar, testes de
Inteligncia e Fora de Vontade em relao
ao inimigo esto reduzidos metade durante
aquela cena.
2 Inverter Sensaes: O Cenobita pode
inverter as sensaes do alvo. Ele transforma
dor em prazer, amargo em doce. O poder
ativado com um toque e o alvo tem o direito
a um teste de Constituio contra a Fora de
Vontade do Cenobita. Durante esse tempo, o
indivduo precisar testar Inteligncia para
saber que est trocando sentidos e que o ato de
se autoflagelar, por exemplo, causa-lhe dano

e no deveria ser prazeroso. Mesmo o sucesso


no cancela o poder.
3 Instigar Procura: O cenobita pode gerar
um vcio na mente ou no corpo do alvo.
Basta um sussurro no ouvido, surgir em um
sonho ou um toque para que a vtima passe
a procurar por uma sensao especfica. Se
for o prazer em comer, ela procurar lojas de
alimentos especficos que goste. Caso seja a dor,
machucar a si mesmo ou se impor tais atos.
Ela tentar senti-la em qualquer oportunidade,
mesmo que seja provocando em si mesma. O
poder atividade por uma disputa da Fora de
Vontade dos personagens e dura 1d3 horas (se
o alvo for bem sucedido fica imune por uma
semana). A vtima pode resistir procura com
testes de Fora de Vontade. Sucesso indicada
que no procurar o vcio por 1d6 minutos.
4 Sensaes Cegas: A fora com que o Cenobita
causa dor ou o prazer em um alvo to grande

83

84

Metrpolis
que desativa toda a sua concentrao. Depois
que esse poder tem efeito, o alvo no consegue
se concentrar em mais nenhuma magia, item ou
poder. Todos so anulados devido sensao.
O poder ativado caso o Cenobita seja bem
sucedido em uma disputa de Fora de Vontade
dos personagens e tem durao de 1d6 rodadas
+ bnus de Fora de Vontade.
4 Barrar Emoes: O uso desse poder um dos
mais malignos dos Cenobitas. Eles podem fazer
um indivduo se tornarem to frios quanto aos
ao barrarem emoes especficas como o amor
e a felicidade. s vezes so at procurados
por isso por aqueles que sofrem de paixo
no correspondida ou outros sentimentos
incontrolveis como a fria. O poder ativado
caso o Cenobita seja bem sucedido em uma
disputa de Fora de Vontade dos personagens
e tem durao de 1d6 horas + bnus de Fora
de Vontade. Se o alvo no quiser resistir, a
durao passada para dias, a no ser que seja
para suprimir alguma Fraqueza relacionada a
isso.
5 Necessidade: Funciona como Instigar
Procura, porm o efeito to exacerbado
que a vtima precisa testar Fora de Vontade
para conduzir qualquer ao que dure mais
de uma rodada e que no esteja diretamente
ligada ao vcio.
5 Simular Desejo: O Cenobita pode simular
qualquer desejo do alvo. Ele o envolve nessa
sensao sugando suas energias vitais e as
utilizando para gerar as sensaes prediletas
da melhor maneira que a vtima desejaria.
preciso tocar o alvo ou invadir seus sonhos
para ativar o poder e ser vencedor em uma
disputa de Fora de Vontade. O sucesso do
Cenobita indica que o alvo ficar paralisado
durante 4d6 rodadas, perdido em seus
desejos saciados. Durante esse tempo, perde
1 Ponto de Vida por rodada. Aps esse
perodo, ter um redutor de -9 nos testes de
Fora de Vontade e de Inteligncia para lidar
com o Cenobita. As energias vitais sugadas
alimentam o Cenobita, permitindo que as
transforme em Pontos de Vida ou Pontos de
Magia (esses ltimos podem ser acumulados
em um valor no mximo igual metade do
bnus de Constituio do Cenobita).

Captulo 7 - Criaturas

Criaturas
Aparncia: Ces sujos de porte mdio semelhantes
a pastores alemes, s que com pelagem mais
escura e olhos sem brilho. H chagas e carne morta

A decadncia de Metrpolis no est mostra nesse corpo moribundo.
apenas nos prdios de janelas quebradas e
prestes a desabar. Certos locais esto cheios Personalidade: Ataque apenas os mais fracos
de lixo da mais variada espcie, desde livros ou quando estiver em menor nmero. Seja fiel
queimados a cadveres. A partir disso, matilha.
os Ces Carniceiros comearam a montar
sua vida, formando pequenos grupos para Atributos:
Inteligncia 5
devorarem os cadveres. s vezes a cidade Fora 14
Agilidade
20
Fora de Vontade 14
no lhes prov o lixo necessrio para sua
Carisma 4 Constituio
sobrevivncia, ento eles caam os vivos, Destreza 10
Percepo 25
atacando em grupos furtivos que ferem a Constituio 15
vtima e a deixam se arrastar pela cidade at
PV: 17
IP: 1
morrer e ento ser devorada.
Ataques
(1):
Mordida
1d6 +1

Surgem em matilhas de 4 a 10 membros.
Seu apetite voraz, mas s atacam quando esto
em maior nmero. s vezes, a cidade conspira Percias: Briga 40%, Escutar 80%, Esquiva 80%,
para separar os grupos de visitantes, tornando- Furtividade 70%, Sobrevivncia (Cidade 70%),
Rastreio 80%
os suscetveis aos ataques dos ces carniceiros.

Ces Carniceiros

85

86

Metrpolis

Devorador Atroz

Drago do Tempo


H uma espcie de drages antiga que
aprendeu a se mover no meio do tempo. Esses
seres altivos j foram mais abundantes, mas
eram um perigo para os deuses, principalmente
os deuses do Edhen. Perseguidos e caados,
alguns poucos conseguiram fugir. A maioria
dos sobreviventes se refugiou em Metrpolis,
adaptando-se decadncia da cidade. Outros
se disfararam na Terra, assumindo postos em
sociedades secretas como a Casa de Chronos.

Um drago do tempo se move pelo
espao ao bem prazer e consegue adulterar
pequenas regras do tempo, movendo-o com
mais velocidade ou at o parando. Alguns
o atravessam as dimenses, surgindo onde
e quando querem. Sua habilidade de criar
Aparncia: O Devorador Atroz um Cismas to impressionante que os Cenobitas
felino gigantesco, de quase seis metros de os caam e dessecam para aprenderem sobre
comprimentos. Suas patas pesadas tm seus poderes.
garras to resistente quando metal. As presas
so ao flamejante. O mais impressionante Aparncia: Os drages do tempo so lagartos
que essa criatura no tem olhos. Onde eles gigantescos com escamas acinzentadas e
deveriam estar h apenas manchas escuras de brilho metlico. Todos os residentes em
que parecem cicatrizes feitas por fogo. A juba Metrpolis possuem olhos estranhos como
grande tambm serve como proteo. feita de ampulheta, com ponteiros ou totalmente
de uma liga de metal vivo que pode se tornar brancos. Suas asas no possuem chifres ou
espinhos como comum em outros drages,
opaca no escuro ou incrivelmente brilhante.
mas extenses de osso e carne que mais parecem
correntes de metal devido dureza.
Atributos:
Fora 40
Inteligncia 6
Personalidade: Essas criaturas antigas so
Agilidade 40
Fora de Vontade 30
arrogantes como todos de sua espcie, mas
Destreza 15
Carisma 4
transmitem um ar de enfado ainda maior ao
Constituio 60
Percepo 30
conversarem com mortais. Ele sempre sabem
o que o mortal ir dizer ou quais suas aes e
PV: 70
IP: 8
se cansam de manter contato, acabando com a
Ataques (4): Garras 3d6 +13
conversa rapidamente para se verem livres das
Mordida 4d6 +13
formigas.
Percias: Briga 90%, Escutar 100%, Esquiva 80%,
Furtividade 100%, Sobrevivncia (Savanas dos Atributos:
Fora 52
Inteligncia 34
Devorados 90%), Rastreio 110%
Agilidade 30
Fora de Vontade 38
Carisma 16
> regenera 1 Ponto de Vida a cada 3 rodadas < Destreza 23
Constituio 60
Percepo 70

A Savana dos Devorados tem animais
perigosos, todos caadores inteligentes e
ferozes que no se intimidam nem com os
Chezas. Desses, o Devorador est entre
os piores. Ele caminha pelas savanas
escondendo-se em rvores ou tornandose um s com a relva, esperando o combate
mortal. Desafia seres maiores do que ele e
ainda capaz de chamar outros devoradores
quando percebe que h uma presa difcil.
Mesmo com uma mentalidade animal, essa
criatura parece obcecada em vencer desafios
e levar outros de sua espcie a ajud-lo a
acabar com qualquer ser poderoso que passe
pela savana.

PV: 110 IP: 10


Ataques: Garras 3d6 +19

Captulo 7 - Criaturas
Mordida 4d6 +19
Cauda 4d6 +19
Percias: Armas Brancas (Adaga 70/60, Espada
80/80, Lana 40/70), Briga 100%, Cincias
(Histria 100%), Conhecimentos Proibidos
(Alquimia 70%, Anjos 70%, Edhen 40%,
Metrpolis 90%, Rituais 100%), Escutar 100%,
Esquiva 70%, Furtividade 130%, Manipulao
(Empatia 30%, Lbia 90%, Liderana 70%,
Tortura 80%)
Poderes: Ataques Extras 6, Cisma (Todos),
Controle Mental (1 Blenden, Leitura de Auras,
Previso, 2 Mentira, Averso, Atrao, Objeto,
3 Localizao), Defesas Especiais (Fogo 3,
Luz 2, Trevas 2, 1 Alimentos, Imunidade a
Doenas, 2 Oxignio, 3 Imunidade a Armas
Mgicas), Disfarce (1 Mscara, 2 Camaleo),
Garras 3, Regenerao 4

quem o ajudou pelo restante da vida.



Esse resto de existncia acaba sendo
bastante curto. Os gabreq geram um azar
incomum sobre seus salvadores. um efeito to
poderoso que a maioria dessas criaturas morre
em poucas horas, quase sempre sem saber a
razo. O pior que enxergam diante de si uma
criatura inocente, geralmente de sua espcie e
no um ser amaldioado a viver eternamente
em dvida e sem uma relao maior de afeto.

Outros boatos sobre eles que so na
verdade mortos-vivos ou aberraes do Fosso,
distores criadas pela cidade para acabar com
os coraes bons que ali pousam.
Aparncia: O gabreq muda de aparncia
instantaneamente, surgindo como a criatura
mais inocente para quem o tiver salvo.
Personalidade: Os gabreq no conseguem
compreender sua situao. Eles no sabem
o mal que causam, mas vivem a reclamar o
quanto lamentam a perda daqueles que os
ajudaram tanto. As histrias de suas vidas so
sempre sofridas, de quem anda por Metrpolis
h tanto tempo que o desespero quase o tomou
e agora agradece pela ajuda.

> Os Drages do Tempo possuem uma espcie


de oniscincia em uma pequena rea. Eles
sabem tudo o que ocorrer e o que ocorreu em
um tempo prximo em um raio de 20 metros.
Em termos de jogo, eles nunca podem ser pegos
de surpresa. Qualquer tentativa de atac-los ou
estratgia tem um redutor de 40% nos testes
se o drago for bem sucedido em um teste de Atributos:
Percepo contra a Inteligncia do oponente. < Fora 11
Inteligncia 15
Agilidade 16
Fora de Vontade 12
Destreza 14
Carisma 22
Constituio 12
Percepo 11
PV: 12
IP: 0

Metrpolis uma cidade de criaturas Ataques (5): Garras 1d6
amaldioadas, portanto nada mais normal
do que suspeitar que os gabreq sejam seres Percias: Armas Brancas (Adaga 50/50), Briga
dessa categoria. Especula-se que eles foram 30%, Conhecimentos Proibidos (Anjos 50%,
amaldioados a nunca ter uma forma verdadeira Metrpolis 70%, Rituais 70%), Escutar 80%,
e a pedir e implorar pelo restante de suas vidas, Esquiva 70%, Furtividade 40%, Manipulao
sempre estando endividados e obcecados com (Empatia 80%, Lbia 90%)
uma dvida.

Os gabreq surgem sempre em situaes de > Todos que os aliados do gabreq ou aqueles
perigo. Ningum sabe como as coisas realmente com quem ele supe ter uma dvida recebem o
acontece, mas sempre que esto prontos a serem Aprimoramento Azarado sem ganhar pontos
mortos, por pura sorte, surge algum para ajuda- por isso. S podem se livrar disso se a criatura for
los. Isso ocorre nas situaes mais diversas e morta. <
absurdas. Somente em ocasies raras um gabreq >O gabreq tem uma sorte incomum. Toda vez
morre por um ataque. A salvao cria uma dvida que atacado, pode jogar 1d6. Resultado 1 ou 2
sagrada para essa criatura. Ela jura servir e seguir significa que o ataque no foi bem sucedido. <

Gabreq

87

88

Metrpolis
Atributos:
Fora 12
Inteligncia 16
Agilidade 22
Fora de Vontade 14
Carisma 5

Os netazzas so criaturas deformadas Destreza 20
Percepo 30
que vivem nos esgotos de Metrpolis. Formam Constituio 11
uma sociedade complexa que sobrevive s
IP: 1
duras custas enquanto caada para servir de PV: 16
Ataques
(1):
Adaga
alimentao para qualquer criatura. Ningum
d valor aos netazza, mesmo que eles possuam
um grande conhecimento sobre magia, sobre
a cidade e at algumas lendas do Fosso. J Percias: Armas Brancas (Adaga 70/60), Briga
descobriram cavernas que permitem chegar 30%, Conhecimentos Proibidos (Alquimia 30%,
a altas profundidades e de l eles observam Anjos 70%, Edhen 30%, Metrpolis 70%, Rituais
enlouquecidos os seres que existem nos pontos 70%), Escutar 80%, Esquiva 70%, Furtividade
100%, Manipulao (Lbia 70%, Tortura 60%),
mais obscuros de Paradsia.

Essas criaturas nem sempre viveram Sobrevivncia (Esgotos de Metrpolis 90%)
em Metrpolis. J foram uma raa orgulhosa
at conhecerem a maldio divina de Edhen Poderes: Aumento de Atributos (Agilidade,
e desde ento passaram a ser chamados de Destreza, Percepo), Defesas, Defesas
Humilhados. Isso porque ningum consegue Especiais, Garras
dar valor aos netazza. Qualquer criatura,
por mais caridosa que seja, no consegue > Qualquer criatura que queira prestar ateno
dar mais valor a eles do que a um co de rua no que um netazza diz deve fazer um teste Difcil
e, quando o faz, tem que se esforar para de Fora de Vontade a cada duas rodadas ou
conseguir ouvir mais do que uma frase das esquecer que a criatura est falando. Quando
isso acontece, o Humilhado tende a se tornar
vozes distorcidas e desafinadas.

Vivem por sculos, mas seu poder bastante agressivo. <
nunca muda depois que alcanam cem > Os netazza possuem conhecimento mgico,
anos. Tornam-se criaturas entediadas que geralmente baseado em Ar, Metamagia e
no conseguem se superar em mais nada, Spiritum. Suas habilidades possuem um
somente reclamar e tentar inutilmente terem redutor de -3 no foco quando utilizada para
causar dano. <
mais valor.
> Os netazza podem conhecer os poderes
Aparncia: Humanides de pele acinzentada descritos acima. D um ponto por cada dez
e grandes olhos, possuem garras pequenas anos de vida. Os mesmo vale para pontos de
e enegrecidas. O corpo no possui plos foco em magia. <
e dobra-se corcunda no meio das roupas > Podem farejar pessoas com Pontos de F em
um raio de 200 metros, tendo um dio especial
pesadas que costumam vestir.
por essas. <
Personalidade: Os netazza so sedentos por
conhecimento, principalmente por aqueles que
podem livrar seu povo da maldio. Odeiam
Edhen e faro de tudo para destruir o que
As perverses de Metrpolis se
vem de l ou os seres que servem os deuses do
amanh. Trabalham para compreender Leviat manifestam fsica e espiritualmente nos seres
e querem escravizar o Deus Monstro para que nela habitam. Esse fator ocorre de uma
tal maneira que alguns mortos no descansam
for-lo a retirar a maldio.
enquanto no encontrarem seu prazer final.
So criaturas que sucumbem nas ruas da
cidade, mas voltam viciadas em algum prazer

Netazza

Taga

Captulo 7 - Criaturas
que precisam compartilhar com outra pessoa,
geralmente o sexo. Mesmo que seu estado seja
lastimvel, os tagas conseguem atender as suas
necessidades, sem nunca esgot-las.

H algo de sedutor nessas criaturas, por
mais deturpadas que sejam. Dentro da cidade,
elas seduzem e atraem para levar os visitantes
loucura. No momento em que se satisfazem,
seus corpos caem amolecidos, mortos, como se
finalmente fossem descansar. Assim ficam por
algum tempo, deixando uma vtima atormentada
por ter cometido um ato de necrofilia. O taga
se levanta sedento e volta a atacar. Alguns at
percebem as vtimas anteriores.

O que mais impressiona que alguns
possuem um poder de seduo to forte que
n em precisam usar iluses para disfarar seu
estado. As vtimas se entregam a eles conscientes
do ato que cometero, sem conseguirem
resistir. Isso apenas aumenta o impacto do ato.
E se renegam, o taga pode muito bem se tornar

89

agressivo e matar sem remorso.


Aparncia: Um homem ou mulher que faleceu
em Metrpolis, ainda com traos fortes de
seus vcios ou da chibata de seus mestres. Tem
traos de beleza, mas os olhos no tm luz e a
pele spera e fria.
Personalidade: O taga deseja contato e saciarse atravs do corpo de outra pessoa. Ele suga
a vontade alheia sem pensar em sentimentos,
nem mesmo nos seus. Pode mentir para
consegui-los, fingir que outra pessoa, mas
na verdade que apenas concluir um ato que o
deixar momentaneamente satisfeito.
Atributos:
Fora 15
Agilidade 14
Destreza 13
Constituio 17

Inteligncia 14
Fora de Vontade 18
Carisma 20
Percepo 12

90

Metrpolis
PV: 16 IP: 3
Ataques (1): Garras 1d6 +1
Percias: Armas Brancas (Adaga 40/60), Briga
40%, Conhecimentos Proibidos (Anjos 30%,
Metrpolis 70%), Escutar 30%, Esquiva 40%,
Furtividade 50%, Manipulao (Empatia 40%,
Lbia 70%, Seduo 80%, Tortura 60%)
Poderes: Controle Mental (1 Blenden, Hipnosis,
2 Atrao), Disfarce (Todos)
> O taga tem poderes ilusrios que lhe permitem
mudar a aparncia como e quando quiser. <
> Pode seduzir com facilidade em um teste
de sua Seduo contra a Fora de Vontade
da vtima. <
> O toque do taga pode causar 3d6 de dano na
Fora de Vontade. Pode ser usado uma vez por
dia. Recupera-se 1 ponto a cada dez minutos. <
> As vtimas do taga devem testar Loucura
para no adquirirem alguma degenerao
metal ou at fsica. <

TeP

As distores do tempo em Metrpolis
atraram um tipo estranho de criatura. So
seres conectados ao tempo e ao espao,
estranhamente obcecados com as falahs que
podem ocorrer nesses. Eles caminham pelas
frestas e moram perto de relgios. Andam
pelo teto e evitam quedas como se estivessem
sempre na direo certa da gravidade.

O teP so temidos na cidade. Suas
raras aparies so sempre seguidas de
mortes violentas daqueles que violaram o
espao e o tempo. Cenobitas so encontrados
desmembrados e seus escravos transformados
em p. Guardies que tentaram impedir os
ataques foram esmagados ou parados para
sempre no tempo. Ningum na cidade sabe
ainda como reagir aos teP. julga-se que
sejam uma nova espcie de BelNarah ou,
pior, que essas criaturas sejam enviadas dos
Juzes Astrais que enxergam a cidade como
uma ameaa ao contnuo.

Magos que tentaram invocar essas criaturas


para tentarem alianas ou que tambm
lidaram com distores no espao e no
tempo, mesmo sem querer, acabaram mortos
da mesma maneira. Parece que recentemente
eles descobriram os arquimagos da Casa
de Chronos e iniciaram uma caada contra
eles. Ningum que utilize o Caminho da
Metamagia ou o Caminho da Luz para
distorcer as dimenses est seguro do ataque
de um teP.
Aparncia: No se pode enxergar bem um
teP. V-se apenas uma criatura translcida, s
vezes refletindo as cores do ambiente. Parece
ser humanide, mas seus movimentos nunca
esto ligados perfeitamente ao tempo, o que
faz parecer que h mais de dois braos se
movimentando ou apenas um. A forma est
perdida no meio do espao.
Personalidade: TePs no conversam, no
negociam. Eles apenas surgem e perseguem at
matarem. No precisam falar nada e qualquer
tentativa de prend-los apenas atrai outros de
sua espcie para caarem o captor.
Atributos:
Fora 40
Agilidade 70
Destreza 80
Constituio 40

Inteligncia 25
Fora de Vontade 30
Carisma 10
Percepo 50

PV: 60
IP: 5
Ataques (5): Garras 3d6 +13, Mordida 4d6 +13
Percias: Briga 90%, Escutar 80%, Esquiva
140%, Furtividade 100%, Rastreio 100%
Poderes: Cisma (Todos), Controle Mental (1
Blenden, Previso, 2 Averso, Esquecimento,
Objeto), Defesas Especiais (Ar 4, Luz 6, Trevas
6, Todas), Regenerao 8
Magia: Formas: Criar 6, Controlar 6, Entender
6;Caminhos: Luz 4, Metamagia 4, Spiritum 4
Pontos de Magia: 15

Metrpolis
Metrpolis, cidade do prazer e da dor.
A mcula na morada dos anjos e dos
deuses. Um local que todas as divindades
odeiam, mas nunca destruram a despeito
de todo o poder que possuem. Ali
encontram-se seres de toda a Paradsia,
saciando seus desejos, sofrendo com seus
vcios. Para atende-los existem criaturas
corrompidas pela queda de uma entidade
quase esquecida.
Voc tem em mos um livro e segredos
que guarda uma das maiores vergonhas
das divindades de Paradsia. Aqui esto
descritos os astutos e frios Cenobitas, os
violentos Cheza, os furtivos Guardies
e os esperanosos Bel Narah, todos em
sua tentativa de sobreviver em uma
cidade que no poupa os prprios filhos
da corrupo ou da punio eterna.

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