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Metrpolis
Criao e Desenvolvimento:
Antnio Augusto Shaftiel
Editor: Hatalbio Almeida
Reviso: Hatalbio Almeida
Capa: Tim bradstreet - Hellraiser
Arte Interna: Varios artistas do Deviant Art
Programao Visual: Lobo Lancaster
Diagramao: Lobo Lancaster
Ficha de Personagem: Nana Mariano
ndice
I
II
III
IV
V
VI
VIII
5
12
20
41
56
72
85
Feito de F para F. Se voc pagou por esta obra voce foi lesado, exija seu dinheiro de volta. Esta obra no
tem fins lucrativos e pode ser encontrada gratuitamente na internet.
comunicacao e Design
Esta uma obra de fico sem fins lucrativos. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extrados
de lendas, religies, culturas e histrias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos no
devem ser utilizados, podendo ferir os participantes. Toda ordem secreta, seita draconiana/cavalaria e raas
de drages citados aqui so tratados de forma ficcional. Este apenas um jogo. A realidade muito pior.
Introduo
Metrpolis surgiu em uma das primeiras matrias para Trevas da extinta revista de RPG
Drago Brasil. Atraiu o interesse do pblico como a mancha de corrupo, a vlvula de escape dos
deuses em pleno Cu. A ideia de Marcelo Del Debbio surgiu de diversas inspiraes, desde filmes
antigos quase esquecidos aos mais novos e famosos entre os amantes do terror. Meu trabalho foi
apanhar todas essas ideias e uni-las de modo a tornar essa cidade divina parte do universo de Trevas.
A produo desse livro foi baseada principalmente para o uso de personagens do mestre.
Quase nada aqui feito para os jogadores controlarem. O objetivo criar um universo a ser
enfrentado nas campanhas de Trevas, um lugar onde se perde a noo de dor e prazer. E, como
todos sabem, basta um pouco dessas duas sensaes para as percepes de tempo se alterarem.
Tudo isso se encaixa nos temas de opresso de Metrpolis, um lugar onde os personagens dos
jogadores se debatero com os prprios medos e desejos, corrompendo-se no processo de alcanalos ou at mesmo de neg-los. Metrpolis aceita tudo, desde hedonistas a acetas, basta um vcio,
seja na dor, no prazer, na f ou no asco de conviver com o mundo para se ter acesso a essa cidade.
pouco provvel que o mestre permita que os jogadores usem Cenobitas ou Chezas
como personagens em suas campanhas. Qualquer inteno disso deve estar restrita a pessoas
maduras, dispostas a lidar com um conceito afastado na mente humana sadia. preciso,
portanto, muita ateno no uso desses personagens potencialmente destrutivos.
Metrpolis se encaixa em qualquer aventura de Trevas ou Arkanun. O modo mais fcil
de colocar um personagem em contato com a cidade da dor e do prazer pelos cubos j to
conhecidos na literatura de terror. A partir da, basta um pouco de imaginao do mestre para
colocar o personagem diante de seus maiores sofrimentos para evitar as tentaes que a cidade
oferece. No se engane, pois Metrpolis oprime at mesmo ao dar liberdade. O objetivo do lugar
dominar tudo at simplesmente perder o interesse e deixar decair, ser consumido pelas ruas.
As entidades descritas em Metrpolis devem ser usadas com cautela para que seu potencial
no seja perdido durante o processo de apresentao dos personagens. O Mestre de Jogo faria
bem em nunca introduzi-las diretamente, mas apenas de relance com jogos de manipulao para
atiar a curiosidade dos jogadores e colocarem-nos na rede de intrigas sem que percebam.
Espero que aproveitem esse livro. Houve muita expectativa para o lanamento e foi com a
ajuda de amigos e devotos do sistema de jogo de Trevas que conseguimos disponibiliz-los.
Metrpolis
Batalha Divina
H um mundo chamado Terra,
onde vivem criaturas que se julgam sbias,
poderosas e capazes de quase tudo e imaginam
que sempre esto certos. Alm desse mundo
existe outro, em que os habitantes julgam as
criaturas anteriores pretensiosas e incapazes
enquanto falam da prpria sabedoria, poder
e de como seriam capazes de fazerem tudo e
de como esto sempre certos. O nome desse
mundo Paradsia, o Cu, lugar onde vivem
anjos, deuses e est localizada Metrpolis, mas,
depois dali, encontra-se um outro mundo que
ainda no existe nos sonhos dos mortais, mas
o sonho de tudo o que existe e existiu, sem
contar do que existir. Edhen, lugar onde
as criaturas so sbias, poderosas, capazes de
tudo e sempre esto certas. Se esto erradas,
elas se fazem certas, e assim sua vontade se
torna realidade.
Foi assim que comeou a batalha entre
Leviat e Bel Meritah, imposio de vontades
e definio de certezas, afinal, duas certezas
no se podem existir frente quase oniscincia.
Ento dois poderes travaram guerra na
O Fosso
Os deuses viram a batalha. Alguns
deles ficaram cegos, outros enlouquecidos
devoraram os prprios filhos, alguns tiveram
vises de mundos ainda por vir e traaram
planos. Os menos inteligentes foram averiguar
Fundao
A profanao no precisava de
abundncia de matria prima para se propagar
ou para construir. Do corpo de divindades
mortas e vivas se fizeram os primeiros prdios
Seduo Corruptora
Metrpolis no nasceu para tocar
diretamente os humanos. Era um centro em que
os desgarrados e perdidos de outros mundos
se reunia, um antro de perverso dentro do
Cu, uma vlvula de escape diante de toda a
luz e batalhas que conduziam a existncia entre
verdades e mentiras. Na cidade de Leviat, a
mentira e a verdade eram os conceitos mais
frgeis, pois dependiam depois de quem os dizia
e da fora para mant-la. A verdade de algum
poderia tornar-se to poderosa que o mudaria.
Ele se tornaria satisfeito com a nova crena.
Metrpolis
Os Cenobitas recebiam as almas e as
divindades para passearem por Metrpolis.
Aqueles que ficavam permanentemente logo se
tornavam parte integrante da cidade, pois ali
sua sanidade se perdia, assim como a vontade
de no se tornar plenamente satisfeito com a
dor ou o prazer. E essas palavras se repediam
em sua mente e em qualquer frase em que
pensassem sobre Metrpolis.
Metrpolis nunca precisou procurar
seguidores. Eles surgiram trazidos pelos deuses
que se abrigavam na nova cidade. Outros
eram almas desgarradas e enlouquecidas
que encontravam suas verdades no ambiente
inspito ao redor do Fosso. Metrpolis atraa
e seduzia sem precisar se mover. No tardou a
ser um sonho da humanidade. Uma bizarrice
sem fim que alcanaria o inconsciente de uma
raa, permeando os pensamentos e criando
algo to vil quanto seguidores e sacerdotes que
procurariam levar almas para um lugar to
podre.
Deuses Ambiciosos
Os primeiros povos a se conectarem com
Metrpolis eram ainda primitivos, aqueles cuja
magia e a capacidade de pensar nas atrocidades
em prol do prazer ainda engatinhavam para o
que a humanidade poderia conseguir. Os povos
mesopotmicos aprenderam sobre os modos
de se alcanar a Cidade do Fosso com mortes
e autoflagelamento, arrancando a prpria
pele e cobrindo com a pele alheia enquanto
se deitavam com vivos e mortos. Os deuses
observaram os mortais pecarem assim. Alguns
temeram e viraram os olhos, outros puniram
quando reis participaram dos rituais. Ningum
disse nada alm de gritar horrorizado quando
divindades foram seduzidas pelo horror vindo
da luz, quando elas mesmas haviam lutado
para escapar do inferno que era seu mundo de
origem.
Aquelas eram divindades de Arka-nun, acostumadas com a corrupo e, no
entanto, impressionadas com a perfeio
que Metrpolis insinuava quando se tratava
desse aspecto to banal em suas vidas. Seria
inteligente se a maioria houvesse aprendido
com os erros do passado, mas Metrpolis
Portais
A entrada para Metrpolis no estava
baseada apenas no esprito. Descobrir isso foi
difcil. Ao contrrio de muitas das cidades de
Paradsia, a Cidade do Fosso era baseada na
carne e no metal e na dor que a unio dos dois
causava. A humanidade ainda caminhava para
entender as dimenses e lutava com a prpria
mente para alcanar as formas que definiam
os prdios de Metrpolis. As criaturas que
vinham dali eram improvveis em qualquer
pensamento humano, matando de delrios
aqueles que as viam. Os sobreviventes, aqueles
que finalmente compreendiam o que era
espao e o que era tempo, caam de joelhos
frente ao prazer de entender as agulhas que
lhes perfuravam o crebro. Assim abriamse os portais e os mais poderosos Cenobitas
comeavam a nascer, vindos de carne pura que
mudava a forma pensamento e carne podre
que cara dos cus.
As formas tramautizadas que se diziam os
novos sacerdotes de Leviat foram os primeiros
a encontrarem o Cisma. Essa danificao no
tempo e no espao permitiu vislumbres cada
Caada
Metrpolis nunca foi bem vista na
Terra. Desde que os primeiros seres de luz
tomaram conscincia de que os humanos
haviam a vislumbrado, perceberam que aquela
seria a demonstrao de que o Cu no era a
perfeio no sentido que deveria transparecer.
Isso irritou muitos, tanto os que queriam atrair
almas, quanto os que queriam salv-las de um
destino como o Fosso.
As ordens de magia comearam a caada
contra as visitas dos Cenobitas, rechaando os
rituais de invocao e procurando pelos itens
mgicos. Tanto as foras ocidentais quanto
orientais agiram em pocas simultneas,
travando uma guerra silenciosa em que a
corrupo era fcil demais. E foi graas a ela
que conhecimento no se perdeu. Magos
deliciados com o poder que os cubos traziam
os mantiveram para si e aguardaram o
esquecimento.
Os anos vieram e a vigilncia caiu, novos
medos apareceram na Terra com a ascenso
de Christos e a idia do flagelamento surgiu
com tanto mpeto que muitos seguidores dos
Cenobitas, cortando-se e mutilando-se eram
confundidos com mrtires da cruz. As ordens
e os anjos nem perceberam a corrupo se
infiltrando de novo entre os seus e crescendo.
Mais e mais as perspectivas e noes de
espao aprofundavam-se na mente humana,
alcanando novas maneiras de contatar
Metrpolis.
Como sempre, a cidade no precisava se
esforar para conseguir os seus. As idias alheias
e confuses sobre prazer e dor carregavam
Metrpolis
almas para o Fosso sem o mnimo de esforo
dos Cenobitas. O cristianismo colaborou com
idias que nem os cultos de Cibele davam.
Passar adiante o conceito de redeno
atravs da dor e do quanto o martrio levaria
algum ao cu, fez as pessoas acreditarem em
masoquistas que eram vistos como santos por
imporem-se sofrimento e sentirem-se tocados
pela divindade. Nada mais curioso para um
Cenobita do que isso. Assim os seguidores de
Leviat contataram vrios cristos no decorrer
da Idade Mdia.
Monastrios Doentios
Um dos locais em que a cincia floresceu
durante a Idade Mdia foram os monastrios,
mas o conhecimento de Metrpolis no foi
gerado l. Sociedades secretas que visitaram
o Oriente o trouxeram, como algumas que um
dia constituiriam os Iluminados e a Maonaria.
Eram engenheiros e pensadores que criavam
novas formas e perspectivas. Algumas vezes
caados e entregues pelos Cenobitas, acabaram
soltando seus preciosos segredos para a Igreja.
Assim muitos monastrios aprenderam sobre
Metrpolis e alguns deles, alm de apenas
copiarem livros, aprenderam a criar os cubos e
a convocarem os anjos da dor.
Os monges, escondidos em meio aos
corredores escuros, cultuaram uma nova cidade
do cu. No era a Cidade de Prata onde Christos
governava. A cruz que procuravam era literal.
Assim homens se viam pregados a cruzes e
sentiam o sangue escorrer, aproximando-se
literalmente da imagem de seu deus e julgando
alcanar uma nova iluminao.
As ordens mgicas e anjos perceberam
a infiltrao tarde demais. Quando o fizeram,
notaram apenas o que alguns grupos secretos
faziam e os perseguiram. Inquisidores passaram
pelos monastrios, mas foram incapazes de
chegarem a todos. E alguns investigadores
acabaram contaminados por essa doena
chamada prazer.
A Inquisio fez um bom trabalho,
levando seguidores de Metrpolis para
a fogueira, destruindo livros e artefatos
mgicos da cidade. Vrios Cenobitas foram
queimados e houve uma nova supresso do
Renascena
Uma das principais invenes que
repercutiram na renascena foi o conceito
de perspectiva. Era um novo jeito de encarar
o espao. Alm disso, o questionamento e
o avano do que se entendia sobre o corpo
humano permitiu observar de maneiras
diferentes o que era a carne.
Os humanos comearam a projetar os
cubos com maior perfeio. Atravs deles,
conseguiam criar o Cisma com maior acuidade.
Magos passaram a visitar Metrpolis mais
frequentemente, caminhando pela cidade
por dias at, algo difcil de ser feito, devido
s mutaes temporais e espaciais, alm do
empuxo espiritual que os levava de volta para
a origem.
A mente humana se abria continuamente
para Metrpolis. Os anjos sabiam que isso
acontecia. Outras religies observavam aquela
corrupo, mas a maioria desses deuses era
incapaz de compreender o que Metrpolis
estava se tornando. A cidade era cada vez mais
uma percepo do futuro que a humanidade
poderia atingir. Era um pensamento contnuo
sobre sonhos de libertao da carne, sobre
como o esprito entendia aquela priso e lidava
com as sensaes que criava. Era buscando
essas sensaes que se procurava a iluminao
e assim se vislumbrava o que se poderia criar.
Metrpolis era a viso deturpada e contente de
tudo isso.
E os deuses no a compreendiam. Religies
quase destrudas lutavam contra ela, enquanto
agonizavam para se manterem vivas. Tentavam
de todas as maneiras se afastarem daquela
corrupo enquanto viam pantees vencidos
pela Cidade de Prata terem seus resqucios de
poder serem tragados pelo Fosso. Asgard odiava,
os senhores celtas queriam ver o local destrudo,
os egpcios evitavam o lugar como uma doena.
Avanos Intercontinentais
O poder de metrpolis no cresceu
exponencialmente como o da Cidade de Prata,
mas soube-se que ele j contaminava povos
como os astecas, tendo aparecido ao meio aos
cultos sangrentos de seus deuses. No era uma
religio instituda, mas surgiram e deixaram
sua marca, aparecendo algumas outras vezes
e tendo pelo menos um local lhes dedicado,
um ponto em que at deuses eram torturados.
Quando os anjos chegaram ao Mxico e
conquistaram o espao das divindades de Arka-nun, encontraram esse local de culto e se
impressionaram com as criaturas presas ali, em
xtase com a prpria dor. Transformaram-no
numa nova priso para os seres indesejveis e
chamaram-na de Celas de Penitncia.
Os conquistadores procuraram por
novas Celas de Penitncia, afirmando que
humanos presos l poderiam ser levados a
novos estados de conscincia e uma purificao
da alma, o que permitiria aproveitar suas almas
no futuro e envi-las direto para Paradsia.
Houve quem dissesse que essas almas seriam
o centro da corrupo da Cidade de Prata, pele
de Cenobita envolvida por aura de anjo.
Os anjos se espalharam pela Amrica,
alcanaram a China, a ndia e os Cenobitas os
acompanharam como parasitas. Encontraram
outros humanos que viviam escondidos,
louvando Metrpolis e tentando contat-la
eficientemente h milnios. Os conhecimentos
se uniram; surgiam novos modos de se
encontrar os Cismas.
A Inquisio se encerrou nessa mesma
Foras Abissais
Os deuses negros do Abismo sempre
enxergaram Metrpolis com curiosidade.
Viam-na como uma oportunidade de alcanar
o cu, seu futuro ou at como o passado,
como uma cidade com muito o que aprender
antes de alcanar o estado de corrupo ideal,
onde deuses se confundem com a essncia
mais destrutiva do Universo. A maioria
compreendeu, no entanto, que Metrpolis
nunca seria destruio. Seria a inteno de
alcan-la, de procur-la, sem nunca chegar l.
A autodestruio de muitos de seus seguidores
era uma conseqncia de mentes fracas que
no sabiam utilizar o poder.
No fim do sculo XIX, o Abismo
enviou os primeiros sacerdotes para contatar
Metrpolis. A cidade entendeu que haveria
ali uma boa aliana, comparecendo reunies
dos magos da Irmandade de Tenebras e at os
ajudando a combater os Magos das Sombras.
Alguns Cenobitas visitaram o Abismo
e, em certas Montanhas, aprenderam o que era
dor. Abissais caram nas mos dos seguidores
de Leviat e aprenderam o que era prazer. Eram
vises novas de prticas antigas. As alianas
nunca foram, no entanto, suficientes para que
os grupos se ajudassem em batalhas. Os deuses
negros quiseram tornar Metrpolis um posto
avanado para atingir Paradsia, mas esse nunca
foi um interesse da Cidade do Fosso. Todas as
tentativas de domnio, ataque e negociao para
garantir isso foram ignoradas. Mesmo quando
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Metrpolis
Cenobitas foram destrudos por agentes dos
deuses negros por no colaborarem, as foras
de Leviat no retaliaram. Simplesmente
ignoraram o processo.
A tendncia dos Cenobitas de ignorar a
perseguio abissal passou a preocupar outros
paradisianos. Notaram naquilo um perigo
ao verem que a contaminao pelo Abismo
no seria notada pelos seguidores de Leviat
como algo ruim ou como uma inimizade. Nem
mesmo outras cidades mais tolerantes com
foras dos mundos inferiores, como Asgard
que tolerou Loki, podia aceitar aquela situao.
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Metrpolis
A Vida Decadente
Viver em Metrpolis misturar a
decadncia moral com o desinteresse pelos
sentimentos e vontades ao redor. A cidade no
feita de uma construo ativa ou de seres que
se interessam em criar. Passa a noo de que
todo o local foi simplesmente ocupado aps
um longo abandono e os novos ocupantes no
demonstraram o mnimo desejo de restaurar
as construes.
O motivo da existncia de Metrpolis
ainda desconhecido. A verso mais conhecida
e considerada verdadeira a da queda de leviat
e construo dos prdios pelos Cenobitas e
pelas criaturas que tomaram o entorno do Fosso
como lar. Existem outras histrias macabras
ainda que ajudam a entender como e por que a
cidade seria assim.
Alcanando Metrpolis
A principal maneira de se alcanar
Metrpolis atravs dos Cismas. As posies
temporais e espaciais distorcida do lugar
tornam difceis as viagens diretas ou a abertura
de portais simples. A localizao da cidade no
tem exatido no mundo espiritual. Quando
ocorrem rupturas no espao-tempo, v-se
fragmentos da mesma ou pequenos portais
sugam criaturas de diversas partes do universo
para esse inferno no Cu.
Um Cisma uma dessas falhas que
distorcem o espao e o tempo. Os fatores que o
geram podem ser magias de alterao espacial
ou temporal que deram muito errado, falhas
terrveis na abertura de portais para mundos
espirituais. Quando criaturas poderosas
rompem a Barreira Entre os Mundos, h uma
possibilidade grande de que as distores
geradas pela travessia causem essas alteraes.
Alguns experimentos da cincia da Terra
tambm geram Cismas.
Entretanto, no basta uma distoro para
que haja o Cisma. Apesar de eles ocorrerem
naturalmente em certas ocasies, geralmente
preciso algum ritual, magia ou objeto mgico
para usar as falhas tempo-espaciais para se
alcanar Metrpolis.
H itens mgicos especficos para
criar Cismas ou atrair Cenobitas que o faam.
Os cubos so quebra-cabeas que quando
resolvidos geram portais e, dependendo da
configurao, podem levar a pontos especficos
de Metrpolis ou atrair um tipo ou outro de
Cenobitas. Atualmente, os servos do Fosso
esto construindo cubos personalizados e os
colocando na Terra para entrar em um contato
maior com os humanos.
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Metrpolis
O Espao
Metrpolis transmite uma noo de que
maior, muito maior. Parece uma infinidade
de prdios ligadas a estruturas estranhas, tudo
na mesma penumbra e desordem to relatada
em qualquer descrio da cidade. Olha-se
de cima e imagina-se que o lugar ir crescer
ainda mais, devorando mais luz e alcanando
reas no corrompidas de Paradsia. uma
sensao de desespero imaginar que uma
cidade como essa pode ser to imensa e ainda
est para crescer mais.
Dentro da mesma, a sensao de espao
muda mais frequentemente. Nos pontos de
maior medo, nos espaos abertos, ela parece
grande e nunca acaba, exaurindo aquele que
quer sair dali. As pernas e asas cansam de se
movimentar em ruas que no acabam, cercadas
por prdios que esto quase prontos a desabar
ou que so quase vivos, observando o passante.
O interior dos prdios claustrofbico.
D sensao de sufocamento. O ar que falta
para tudo, at para alimentar um bater de asas.
Se as paredes no desabarem, algo atacar e no
haver para onde fugir. Mas essas paredes to
frgeis s vezes parecem densas e fortes demais
quando se quer destru-las para se escapar.
Duas coisas podem ocupar o mesmo
espao, ainda que em tempos diferentes.
Dependendo da data que se visita a cidade,
pode haver dois prdios no mesmo lugar ou
dois seres diferentes convivendo no mesmo,
cada um a seu tempo.
O espao reordenado com bastante
freqncia. Prdios so deslocados devido s
distores espaciais e at os bairros somem,
mudando as fronteiras entre os mesmos. Por
mais que se imagine que um esteja junto ao
outro, vez por outra eles simplesmente giram
e assumem uma nova disposio. J aconteceu
at de Metrpolis se tornar uma cidade com
vrios andares, com um bairro sobre o outro
em uma espiral em volta do Fosso.
Sentimentos
Abandono
Metrpolis marcada pelo abandono.
No existe interesse em nada na cidade
que no seja aderir ao vcio, ao prazer ou ao
egocentrismo. O interesse por construir algo s
surge quando pode ser usado para manipular
e fornecer novos servios. Todo o restante da
cidade abandonado, inclusive as pessoas.
As relaes so frias e sem sentimentos livres.
Cada emoo aqui vinculada e tem um preo.
No se ama em Metrpolis, mas se apaixona
por algo dado por outra pessoa ou criatura, seja
um prazer, uma droga ou mercadoria.
Um indivduo carente rapidamente
dominado pelo vcio, sem ter a quem recorrer
para ter sentimentos correspondidos. A
nica maneira de encontrar resposta e certa
semelhana com afeto pelas trocas. Indivduos
j frios so cercados pela falta de sentimento
e se afundam nisso, abandonando amigos e
recusando pedidos de ajuda.
Amizades acabam com freqncia em
Metrpolis. Aquelas que so mantidas na
verdade so alianas base de trocas como
proteo mtua ou mercadorias.
Decadncia
A sensao de decadncia permanente
em quem chegou h pouco em Metrpolis.
Ela desaparece apenas quando o indivduo j
se perdeu tanto nos vcios que no consegue
perceber o quanto o prprio j foi tomado por ela.
Os prdios mal cuidados, as pessoas
envelhecidas e sujas, enlouquecidas, os
escravos, o lixo e o vazio das ruas assustam. Fica
claro aos visitantes que as coisas esto erradas
e que em breve a destruio alcanar a cidade.
Esse ltimo pensamento, o da destruio, est
errado, Metrpolis no pretende destruir nada.
Tudo o que ela quer manter as coisas como
esto, levando-as podrido permanente,
escravido, sem nunca destruir ou obliterar.
A cidade no ganha nada quando destri, mas
muito quando escraviza outros em seus vcios.
A proximidade da destruio real, mas
Espiritualidade
Metrpolis no uma cidade do
esprito. local da carne, a mesma carne que
apodrece, associada entropia, aos instintos e
s emoes. dela que a cidade se alimenta,
apesar de existir tanto metal e vidro presos nos
corpos dos habitantes. O esprito tem pouco
acesso aqui. Serve para sustentar as carcaas
que continuam sua jornada pelo mundo de
prazer e imoralidade da cidade.
A noo de espiritualidade em
Metrpolis aperfeioar a carne e, a partir dela,
alcanar novos nveis de existncia. pelas
sensaes corporais que os Cenobitas e servos
do Fosso dizem evoluir. Eles nada querem
com as oraes e valores morais definidos por
outras cidades de Paradsia. No se alcana
Metrpolis por ter sido bom em vida, valoroso
ou honrado. A cidade prmio, ou priso,
para os devassos ou ambiciosos demais, que
rompem as correntes da conscincia e buscam
ativamente pela liberdade moral.
A evoluo da carne est descrita at
no modo como alguns Guardies podem ser
totalmente transformados e ascenderem
condio de Cenobitas ou de Chezas. No s
isso, mas o modo como humanos so roubados
da Terra ou convidados a Metrpolis para
fazerem parte dos seguidores de Leviat.
Os espritos corrompidos da cidade,
como divindades cadas e decadentes, so
seres dependentes da f alheia, conseguindo-a
por sacrifcios ou acorrentando os seguidores
atravs de recompensas ligadas s sensaes
da carne ou aos bens materiais.
Liberdade
A Cidade do Fosso passa a sensao
de que tudo se pode e que a liberdade total
para se tomar qualquer atitude. H
acesso
a qualquer mercadoria. At mesmo a vida se
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Metrpolis
torna uma mercadoria. Isso alcana um nvel
to extremo que mesmo os Cenobitas muitas
vezes so desatentos morte de seus pares
por inimigos. Continuam suas vidas mesmo
sob ataques e s se renem quando a situao
comea a afetar o equilbrio de toda essa
liberdade ou os negcios de muitos deles.
Ser livre aqui uma iluso, na verdade.
A liberdade de se ter tudo ao alcance est
ligada diretamente a uma priso de vcios.
Metrpolis um exemplo do quanto o refgio
da imoralidade pode se tornar perigoso,
destruindo espritos e os transformando em
fragmentos do que eram. A luz da cidade serve
apenas para ofuscar a corrupo que cresce
cada vez que se afunda mais e mais na busca
pelos prazeres.
As criaturas de Metrpolis no
conhecem o verdadeiro sentido de liberdade.
Os habitantes do Fosso associam a palavra a
ter acesso ao material sem proibies morais.
Ela esconde o pensamento deles dos elos com
o vcio e a manuteno desse status. Quando
se alcana esse estado e o indivduo no tem
mais nada a oferecer, descartado e encontra o
abandono completo.
Parania
Algum est olhando. Observa com
olhos atentos, cobiosos, famintos. um brilho
oculto atrs de janelas, escondido nas sombras.
So seres invisveis que esperam um tropeo
para avanarem. Basta virar as costas para eles
se mexerem excitados e prepararem-se para o
bote. A nuca se arrepia e a respirao dessas
criaturas cai sobre a pele. quase possvel
sentir a saliva caindo da boca ansiosa enquanto
o predador prepara a mordida.
Metrpolis cheia de parania. O
abandono e a procura incessante pelos vcios
levam as pessoas a usarem as outras, a pisarem
em aliados, para sobreviverem. Criaturas
ainda com sentimentos ou que no se sentem
suficientemente fortes para manipularem
os outros so as primeiras a serem tomadas
pela parania. No se sabe com quem contar
em Metrpolis. A cidade toda um perigo s
que no tem hora para atacar. At mesmo as
construes podem desabar sobre as pessoas.
Solido
Vive-se sozinho em Metrpolis. Morrese sozinho. Ama-se sozinho. Ter sentimentos
por outra pessoa ou mesmo cultivar qualquer
sentimento que no seja egocntrico perigoso
aqui. O amor pelo prximo morre na Cidade
do Fosso. Se percebido, usado at que
aquele que o possui seja massacrado e perea
ou abandone esse sentimento.
As portas no se abrem por amor ou
compaixo em Metrpolis. Abrem-se por um
preo. Os indivduos vivem sozinhos em suas
casas e os acompanhantes, se no so aliados,
so escravos que no amam, mas dependem
de alguma forma. Essa relao no satisfaz
um amor, apenas engana a sede de contato do
corpo por algum tempo.
Habitantes
Metrpolis uma cidade aberta para se
viver. Ela aceita exilados de todos os cantos.
No importa o crime cometido. As razes
no so perguntadas, desde que se tenha
algo a oferecer e aproveite bem os servios.
Se pretende se tornar ou no um servo do
Fosso, no importa. Os Cenobitas aceitam
bem qualquer f, religio ou senso de moral
e sabem que podem quebrar qualquer defesa
espiritual, bastando ter tempo para conseguir
as ferramentas certas.
Servos de divindades de todas as
cidades de Paradsia podem ser encontrados
nos bairros da cidade. preciso apenas
procurar bem. Eles no se acumulam, pois
a parania impede que se aliem ativamente.
Sua essncia passa para a corrupo cedo
ou tarde, conforme utilizam os servios dos
Cenobitas. A sintonia de suas energias muda
para a ligao com o Fosso e os separa de sua
Reconhece-se que Metrpolis no
uma estrutura comum dentro da Roda dos
Mundos. Sua criao se deve a uma falha, uma
ruptura com certeza relacionada ao Fosso.
Quem criou isso, no se sabe. Mas, como j foi
comentando, as teorias so muitas. Se houve
inteno na criao, h muito o que se pensar
no que isso gerar.
A Terra
Metrpolis verteu seu interesse
sobre a Terra somente nos ltimos sculos.
Os primeiros contatos da cidade com as
foras terrenas sempre foram espordicos e
quase sempre sem inteno dos Cenobitas.
Foram os humanos quem atraram o mal
para si. Ajudaram a criar os cubos e outros
instrumentos alm de desenvolver rituais
para alcanarem mais facilmente a cidade e se
deleitarem em seus prazeres.
A descoberta do Caminho da Metamagia
aumentou as possibilidades de contato com
a cidade. Os magos com rituais associados
a Metrpolis so quase sempre especialistas
nele. De acordo com esses rituais, conseguiram
contatar muitos Cenobitas ou fazerem a
passagem para Metrpolis e eles mesmos se
tornarem servos do Fosso. Esses tendem a
voltar para fazerem mais contatos e criarem
pequenos cultos ao se julgarem deuses.
Os cultos da Terra no so organizados
e raramente se reconhecem. Quando o fazem,
no existe nenhuma tendncia a serem aliados
ou inimigos. Simplesmente se tratam como
estranhos que podem at trocar, ou roubar,
informaes preciosas sobre a cidade. A
maioria deles no est envolvida com louvor,
mas com a troca direta de servios. Somente
os deuses decadentes apreciam lidar com a f
humana, mas mesmo eles esto mais sedentos
pelo sangue e pelos sacrifcios, ou pela
escravido dos mortais, do que pela religio
em si, com os cdigos de moral.
Existem cultistas de Metrpolis em
locais e sociedades variadas. Bordis e centros
de trfico de drogas atraem os servos da Cidade
do Fosso com facilidade. Ali a influncia se
espalha podendo atrair at um Cenobita nos
casos de maior decadncia moral e fsica.
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Metrpolis
A maior incidncia de Cismas na
Terra ainda ocorre por mortais ignorantes
das foras ocultas do mundo que encontram
cubos e resolvem os enigmas ou partes dele.
Sem saber que esto contratando servios de
Cenobitas ou invocando demnios, eles abrem
contato com Metrpolis e aprendem o quanto
as preces podem ser inteis nesses momentos.
Ark-a-nun
Os arkanitas aprenderam sobre
Metrpolis h sculos, mas quase sempre
a consideraram uma lenda. Quando as
suspeitas de sua existncia se confirmaram,
dezenas de magos tentaram usar os portais
para alcanar a cidade. A energia utilizada
ajudou a aumentar a corrupo e a mesma foi
levada para a Morada de Leviat sem que os
Cenobitas se importassem. A maioria desses
arkanitas pereceu aps a chegada, seja pelo
choque de energia planar ou pelas mos de
caadores paradisianos que no toleraram a
presena dos mesmos e invadiram os bairros
para destruir os invasores.
Os sobreviventes se perderam na iluso
dos prazeres, mas os mais inteligentes viram
que nada ali indicava salvao, mas s uma
sobrevivncia difcil. Alguns conseguiram se
manter, mas outros preferiram rumar para a
Terra a se manter em um lugar como aquele.
Metrpolis ainda atrai arkanitas
e alguns cubos foram parar no Mundo
Moribundo. O envio dos mesmo parece ser
proposital, mas duvida-se que tenham sido
mandados por Cenobitas. Alguns deles
se sentem muito incomodados de serem
invocados para Ark-a-nun.
Infernun
Um mundo to devastado quanto
Infernun, em que o desespero parou de bater
porta e j entrou nos coraes de todos,
bastante propcio para fazer os habitantes
pensarem em Metrpolis como um Cu. Nas
rarssimas oportunidades em que os Cismas
ocorrem nesse mundo decadente, as criaturas
saltam sobre os mesmos para tentarem fugir.
raro dar certo e aquele que consegue ainda
Abismo
O interesse do Abismo usar
Metrpolis como ponto de apoio para
continuar suas funes da Roda dos Mundos
durante o prximo giro. Enviando seus servos
humanos, eles conseguem entrar na cidade
e alguns abismais possuindo os mesmos
fazem a mesma visita. As foras abissais no
entram diretamente em Paradsia. Esse feito,
s realizado por Arim, no foi repetido nem
em Metrpolis.
Os deuses negros querem aprender a
usar a cidade e o Fosso a seu favor. O foco
estudar as energias locais, mas eles sabem
que no a maneira mais bvia. O principal
campo de batalha ainda a Terra e s a
partir dela as criaturas conseguiro alcanar
Paradsia, mudando a forma pensamento de
modo a aceitarem novas energias. Metrpolis
parecem uma prova de que isso possvel ou
talvez seja justamente o que pode tornar isso
possvel, por j ser uma chaga no Cu.
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Metrpolis
A cidade Torpe
H um fosso no meio da cidade.
uma estrutura to grande, to imensa, que os
ventos que ali passam geram um eco que pode
ser ouvido desde os esgotos at as fronteiras.
Alcana cada habitante ou visitante, mesmo
aquele que acabou de colocar o p nas ruas.
No importa de onde venha, onde pise
primeiro, a primeira coisa de que o viajante
se torna ciente em Metrpolis do Fosso.
Primeiro existe o Fosso, o mausolu de
Leviat, depois existe a cidade.
Logo aps a sensao onipresente
da morte o Monstro do Edhen, nota-se a
abundncia e decadncia de Metrpolis.
Essa uma cidade que mistura o tempo e o
espao. No existe poca da Terra que no
esteja representada na Cidade do Fosso.
As formas arquitetnicas so variadas,
confundindo-se na imaginao humana e
somando-se aos conceitos de outros planos.
Seres de mundos diferentes se refugiam em
Metrpolis, vivendo em construes vivas ou
feitas somente de metal.
Entradas
Existem vrios meios de se entrar em
Metrpolis, principalmente porque a cidade
est aberta a todos que querem passear e
conhecer os prazeres e a dor. No to grande
quanto Asgard ou a Cidade de Prata, mas um
local imenso, que somou-se a pocas e tempos
diferentes. Com isso, as grandes entradas da
cidade so definidas como os Grandes Portais,
abertos no espao e no tempo, permitindo
que habitantes de pocas e locais diferentes
interajam, mesmo que quase nunca consigam
usar essa comunicao de maneira proveitosa.
Alguns chamam as fronteiras de
Metrpolis de Muralhas, pois quase sempre
encontram muros altos como de cidades
As Fronteiras
Abismo Atento
O penhasco que se estende em uma das
fronteiras de Metrpolis cai no desconhecido.
somente uma rea de pedras e metal, em
que as rochas so pontiagudas e as rvores
so pequenas e retorcidas. Aqueles que andam
descalos logo deixam rastros de sangue, pois
minsculos cacos de vidro esto espalhados
em todos os cantos. Andando-se na direo
do Abismo Atento, percebe-se as primeiras
rachaduras e fendas no cho, algumas to
grandes que escondem ameaas deformadas.
Esses buracos aumentam de tamanho. Em
certos pontos, v-se as pedras se desprendendo.
A decomposio e a tomada do terreno pelo
abismo testemunhada.
Qualquer pessoa que ande nessa
fronteira se sentir observada. uma sensao
to poderosa que poderes de deteco no
funcionam aqui. Poderes de percepo
Cu dos Pecados
Chegar a Metrpolis pelo ar uma
maneira comum para um plano em que seres
alados so uma viso freqente. O Cu dos
Pecados um limite contundente da cidade,
definido pelas nuvens enegrecidas e pela
fumaa que o alcana o tempo todo. Correntes
de ar fortssimas so capazes de quebrar
as asas dos anjos, mas elas aparecem s
ocasionalmente. Em geral, o Cu dos Pecados
bastante tranqilo. A maioria movimentao
nele ocorre pelas pequenas ilhas de pedra
flutuante ligadas umas s outras por correntes.
Eram antigos postos de viglia de outras
cidades, hoje corrompidos e usados pelos
Cenobitas como bases ou pequenos castelos
onde possuem liberdade total.
As criaturas que voam pelo cu dos
pecados so desde grgulas a drages. Acabam
defendendo a cidade e impedindo a entrada
de viajantes devido fome ou, se possuem
inteligncia, nsia de se conseguir vtimas
para trocarem com os Cenobitas.
Deserto do Ao
O Deserto de Ao uma rea estril. A
nica cosia que existe l o metal em formas
variadas. So correntes, p, armas, pedaos de
construes, torres. No se produz nada nessa
rea. H apenas criaturas que ali caminham
para procurar metais preciosos e us-los para
os fins mais variados.
Alguns eremitas, sentindo um prazer
obsceno na solido e se torturando com anzis
e se cortando com lminas enferrujadas,
vivem nas torres dessa rea desolada. Olham
para o cu cinzento, depois para o horizonte
montono, e esperam que o nada finalmente
os alcance. Vrios deles so sbios que fugiram
de suas terras devido aos conhecimentos
depravados que adquiriram ou por terem cado
em descrdito devido aos vcios nos prazeres.
Muitos so visitados e procurados para se
conseguir informaes.
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Metrpolis
Floresta de Espinhos
Labirinto do Tempo
As rvores da floresta de espinhos so
uma mistura de vrias espcies da Terra sem
dar ateno ao clima ou ao solo. H pinheiros
ao lado de palmeiras. A peculiaridade delas
que todas possuem espinhos afiados. Diversas
espcies so venenosas e podem matar
apenas com um arranho. O nico caminho
seguro para se passar pela floresta pela
estrada, mas ela tomada pelos Cenobitas
que cobram diversos pedgios. Atacar um ou
outro no implica na inimizade do prximo,
mas pode alterar as negociaes, tornando a
cobrana cada vez mais cara.
H monstros vivendo nas florestas
e fugir deles quase sempre fatal, afinal a
vtima tende a se descuidar e acaba flagelada
pelos espinhos, sangrando at a morte ou
caindo envenenada. Algumas das criaturas
so caadas para terem suas partes extradas
e inseridas em corpos de humanos, anjos ou
Guardies.
Uma das piores maneiras de se entrar
em Metrpolis atravessando o Labirinto do
Tempo. No s por causa dos Cenobitas
enloquecidos, to vis que foram expulsos de
Metrpolis para morar ali. No s por causa
das criaturas doentias que vagam pelo lugar
para rasgarem a pele dos viajantes e vestiremnas. Aqui o tempo perde toda a lgica. Conforme
o local, passa como um raio ou lento como
uma lesma. Todas as reaes so alteradas.
s vezes, um humano se v como uma criana
de novo ou um anjo perde seus poderes e
volta ser uma alma recm-transformada. As
pessoas envelhecem e morrem no labirinto
antes de alcanarem Metrpolis. Outras ficam
perdidas e se vem em cantos onde sua vida
repassada, sem contar os locais em que todas as
aes so repetidas continuamente at a vtima
ser libertada. Certos combates ou atos sexuais
so repetidos e a dor e o prazer acontecem
tantas vezes que a mente se desfaz e tudo o que
importa depois a ao.
Existem guias para se passar pelo
labirinto, mas nem todos so confiveis. A
maioria de Cenobitas que querem de alguma
forma voltar a Metrpolis e cobraro favores
por isso. Engan-los difcil, mas aqueles que
conseguem ao menos no perdem muito para
alcanarem seus planos.
Esgoto
Os Esgotos de Metrpolis no so
apenas uma fronteira, mas uma srie de
galerias onde vivem Cenobitas, humanos,
vtimas de experimentos, monstros e
escondem criaturas cujos planos ainda so
desconhecidos. As galerias esto quase
sempre vazias, mas escondem toda essa
populao, talvez pelo menos duas raas de
seres malignos e lugares onde so praticados
atos que devem ser escondidos at mesmo
dos lderes da cidade.
A maior parte do Esgoto composta
de grandes tneis de pedra ou ao por onde
corre uma gua suja, sempre cheia de metal
enferrujado, restos de corpos ou zumbis que
caminham sorrateiramente.
Como quase tudo nessa cidade
pervertida, h pontos em que o metal se
transforma em matria viva. Um viajante
pode se ver andando em um tnel de metal e,
de repente, pisar em uma massa mida onde
corre sangue espesso e rubro.
Mar Podre
As ondas do Mar Podre so mansas e
pequenas. Quase no existe violncia no meio
dessas guas apodrecidas e ftidas que mais
se parecem com matria orgnica liquefeita.
Um viajante que caia nelas tende a morrer por
envenenamento e no por afogamento. Seu
corpo consumido pelo mar, tornando-se parte
das guas ou devorado por uma das criaturas
que nadam nas profundezas e surgem apenas
para atacar os navios paradisianos que rumam
para o Porto.
As pequenas ilhas servem como portos
menores para descanso ou como bases para
Cenobitas que pesquisam o mar, ansiosos para
as revelaes das profundezas. Alguns fazem
Vale da Carne
A passagem pelo Vale da Carne feita
por caminhos similares a intestinos. Anda-se
por uma espcie de organismo vivo, jogado ali
h tanto tempo que no se sabe mais do que
se trata. As criaturas que caminham por l so
meras projees desse ser, como pedaos dele
que vivem para proteger o local e destruir
e digerir tudo o que se move. O vale um
monte de rgos e msculos expostos ao sol.
O cheiro de sangue, fezes e bile nauseante,
quase impedindo a respirao.
Os Cenobitas no caminham pelo Vale
da Carne e at comentam que seus inimigos
s vezes vm de l. Os registros sobre o lugar
falam de um servo divino derrotado pelas
criaturas mais poderosas de Metrpolis e
que agora tenta se regenerar para voltar ao
combate. Acontece que os Guardies esto
sempre caminhando pelos pedaos de carne e
cortando e rompendo as ligaes para evitar
que a criatura se reforme.
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Metrpolis
Os Bairros
Quase no se v pessoas andando por
Metrpolis. Tudo o que existe nessa cidade
imensa est escondido. Ouve-se gritos e gemidos
frequentemente, mas quase nada se move pelas
ruas. Mesmo os bairros mais populosos so
quase sempre constitudos de ruas amplas e
escuras em que quase ningum anda.
A sensao de desolao est por toda
parte. No se sente a presena de nada vivo,
a no ser de algo poderoso chamado para o
Fosso. Caminha-se por ruas grandes ou becos
curtos e a primeira sensao ao se cruzar
com algum a do medo mais profundo.
Um aviso de perigo bombardeia o terror
pelo corpo e pede a fuga imediata. Quem
no foge, assume um ar de desconfiana ou
agressividade quase instantnea.
Os movimentos que se v nos prdios
causam parania e verific-los quase intil.
Quando se consegue passar por uma porta
(ou encontr-la) nem sempre se cai no prdio
correspondente, devido a alguns problemas
srios do encaixe de tempo e espao. Entrar
na moradia de outra pessoa ainda pior. Um
dos sinais de Metrpolis que se algum
entra na casa de outro por livre e espontnea
vontade est merc de tudo o que o anfitrio
tem a oferecer.
Bazar
Os Cenobitas nunca tiveram uma
necessidade de espalhar abertamente os
servios de sua cidade, no entanto, Metrpolis
atraiu, de alguma maneira, diversas criaturas
do Orbe para tratarem de comrcio. O Bazar foi
um dos bairros criados para atender aqueles
que chegassem por portais para comprarem
e no precisassem comparecer ao Porto, onde
as negociaes incluem quantidades maiores
de mercadoria.
O Bazar formado por diversas ruas
onde todos os prdios so baixos, com no
maiores que seis andares. To destrudos ou
decadentes quanto o restante de Metrpolis,
aqui se soma a exposio de mercadorias,
desde carne e sangue aos corpos ainda vivos
Poltica
O Bazar rigidamente controlado pelos
Guardies. Esses anjos deformados andam
invisveis entre os compradores e cuidam para
que no incomodem uns aos outros ou no
atendam aos pedidos de ajuda. Aqui, pedidos
de socorro so considerados distrbios
desesperados de uma parte da alma que quer
impedir a liberao total dos desejos. Eles no
devem ser ouvidos.
Os vendedores so quase sempre
Cenobitas ou subordinados a eles. Alguns seres
de outros mundos ou cidades se fixam aqui
para distriburem suas mercadorias, no entanto
difcil permanecerem sem uma proteo
de um dos nativos. A contrao de dvidas e
a necessidade de manter os Guardies sob
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Metrpolis
torre branca que quase toca o cu. Diferente
de toda a cidade, totalmente limpa e livre
da decadncia. A estrutura sem janelas ou
portas a morada do demnio Khaelthorpe.
Tendo encontrado refgio na nica cidade de
Paradsia que poderia suportar a existncia de
uma criatura de sua natureza, ele definiu que
ali montaria sua torre e usaria como base para
o comrcio de almas.
Khaelthorpe no permite que ningum
entre na Torre de Marfim a no ser que seja
para negociao de itens valiosos ou almas.
As portas s se abrem se o indivduo assinar
o prprio nome no marfim para vender sua
alma ou mostrar que entregar algo valioso ao
demnio. Algumas vezes rostos aparecem na
parede para observar os transeuntes e visitantes
e podem at conversar com os mesmos em
situaes mais raras.
Diversas vezes, Khaelthorpe prega os
invasores ou inimigos vencidos com pregos de
marfim diante da torre e os deixa ali durante
o tempo que resistirem antes de morrerem ou
serem encontrados por algum Guardio ou
Cenobita mais afoito.
Bairro da F
Metrpolis tem um apreo especial por
religies. A cidade nunca deixou transparecer
se quis criar a sua, mas sempre esteve disposta
a ser um centro religioso onde se pudesse
encontrar templos de qualquer religio ou
divindade ou criatura que quisesse se tornar
uma divindade. do entendimento dos
Cenobitas que os indivduos sentem prazer
nas experincias religiosas, seja na unio,
na f, no sofrimento que elas impem ou na
sensao de culpa em que se aprofundam. As
criaturas tambm amam serem louvadas ou
assumirem cargos de importncia que lhes
permitam especular sobre as verdades do
universo e definir o que deve ser levado a
srio e o que mentira.
O Bairro da F est aberto a tudo isso.
Encontram-se templos catlicos, protestantes,
muulmanos, judeus, budistas e at clareiras
para se louvarem deuses celtas. Os transeuntes
andam de cabea baixa, com medo de seus
deuses e sacerdotes ou olhando para cima,
Essa catedral gtica foi construda no
centro do Bairro da F, onde havia a Praa
da Crucificao. Desde que essa foi movida,
a construo em homenagem a Demiurgo
tomou conta e pode ser vista de qualquer
parte do bairro. Tem nove torres imensas, mas
na maior deles que o Papa Iluminado vive,
observando seu territrio.
A baslica acolhe anjos e magos.
Alguns humanos que foram parar em
Metrpolis devido a seqestros ou por
puro azar geralmente recorrem ao local,
considerando-o seguro para se abrigarem
at entenderem o que est acontecendo.
Sujeitos aos Cenobitas de Sixtus IV, essas
pessoas quase sempre se tornam escravas ou
so devolvidas Terra aos pedaos ou como
seres enlouquecidos, geralmente fanticos
religiosos que se divertem incitando o mesmo
tipo de fanatismo sdico ou masoquista.
Dentre as grandes perversidades de
Metrpolis, o orfanato conhecido como Casa
das Ovelhas, regido pelo Cenobita Palo o
Reverendo, est entre as piores. Sua cabea est
a prmio em vrias das cidades de Paradsia
por um simples motivo. Ele abriga na Casa das
Ovelhas crianas, todas vtimas de abuso na
Terra. So almas a quem ele jurou defender e
agora mantm como prisioneiras e vende para
atender aos seus piores clientes. No s almas
e crianas encarnadas, mas ele tambm vende
aqui Querubins e o que mais encontrar em
forma infantil. A Casa das Ovelhas est entre o
que h de pior em Metrpolis e sua destruio
seria altamente bem vinda por qualquer criatura
cujo corao no seja totalmente negro.
Bosque de Cernunnus
Cernunnus era uma divindade celta,
uma das muitas que emulavam o deus da
fertilidade e assumiam esse nome. Vivia na
Terra e era louvado at seu culto ser tomado
por um deus bastante similar. Perdendo fiis
e desesperado, ele volto para Paradsia para
tentar conseguir ajuda. Sem apoio do panteo
celta, vagou at encontrar Metrpolis, onde
fixou residncia como o Deus Frtil. Comeou
a batalhar imediatamente para conseguir
influncia entre os Cenobitas, corrompendo-se
a um ponto que seus rituais nada lembravam a
fertilidade, mas apenas orgias disparatadas.
O Bosque similar uma floresta
temperada, em que animais como ursos,
coelhos, lobos e cervos so a caa. H pequenas
cabanas onde habitam alguns humanos,
mas so difceis de serem encontradas.
Elas aceitam bem os visitantes, mas logo os
foram a se submeterem a uma das orgias em
homenagem ao deus.
Santurio da Virgem
A Virgem Obscura uma figura
conhecida em Metrpolis. Os boatos sobre
ela so imensos, principalmente pelo desejo
de t-la. Ela uma Cenobita que nunca se
entregou sexualmente a ningum e gera
um rebulio por onde passa. Sua histria
controversa. Fala-se do filho que ela concebeu
em divindade antes de chegar a Metrpolis ou
de quando o fez quando j estava na cidade e
seu poder poltico j estava instaurado.
O Santurio da Virgem foi construdo
quase na fronteira com o Abismo Atento. De
suas janelas amplas possvel observar o
terreno adiante e, com cuidado, at mesmo
perceber a ateno do abismo. um local
simples com uma gruta no meio do centro
de oraes e imagens da histria da Virgem,
muitas associadas ao cristianismo. Uma
manjedoura descansa no centro, sem que se
saiba se uma relquia ou somente um bero
que aguarda o verdadeiro filho dela.
No existe a procura por sexo no
Santurio, mas o desejo paira no ar. Os olhares
so obscenos e so tratados com espancamento
e represso verbal. As pessoas procuram esse
lugar para se reprimirem e se satisfazerem por
esquecerem o instinto animal.
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Metrpolis
Vale das Virgens
O fetiche por virgens uma nsia comum
em todos os pantees. Elas so procuradas
avidamente por servos divinos e at por
deuses. Caractersticas especiais como marcas
de nascena e cor dos cabelos podem aumentar
o preo das mesmas. Um grupo especial de
Cenobitas guerreiros reuniu diversas delas
para sua satisfao. A maioria deles morreu
em nome da f na Terra e agora se diverte
desvirginando
humanas
seqestradas,
Valkrias ou anjos em forma feminina. Elas so
escravizadas aqui e, as que no so utilizadas
pelos Cenobitas, so vendidas ou dadas como
prmio a quem serviu Metrpolis.
O Vale das Virgens um santurio
coberto de grama escura em que pequenas
clareiras ou construes simples so usadas
pelos Cenobitas para receberem aqueles
merecedores dessas mulheres. Todos so
bem tratados desde que tenham o valor de
guerreiros ou paguem bem para estarem nesse
cu.
Cidadelas do Luxo
O bairro politicamente mais importante
de Metrpolis formado pelas Cidadelas do
Luxo. So grandes vilas, castelos, arranhacus e torres aglomeradas, algumas vezes em
posies incongruentes como na diagonal ou
criadas a partir de um buraco no cho. Andar
pelas cidadelas sempre traz a noo de que
os prdios iro desabar sobre o transeunte e
que h um poder por trs que manipula seu
caminho. Diferente da sensao de que existe
algo maior como no Bairro da F, sente-se
aqui a sensao de estar sendo enganado, de
se querer mais ou de procurar por um sentido
perdido nas construes.
As ruas so todas pavimentadas com
ouro, prata ou mrmore, porm nada brilho.
Tudo est sujo e mal cuidado. Qualquer
metal tem incio de ferrugem e parece fosco.
Restos de comida e lixo esto espalhados em
alguns cantos. Vez por outra, um cadver est
estendido na rua, um corpo exaurido de tanto
Poltica
Os moradores das cidadelas so chamados
Senhores do Luxo. De alguma forma,
conseguiram fortuna no mundo espiritual.
a partir dos bens materiais ou daquilo que
consideram objetos (como almas) que sentem
prazer. Eles querem comprar pessoas, emoes
e aumentar seus recursos. Usam-nos para
subornar, corromper e levar o prazer da cidade
para outros lugares.
A maioria dos grandes negociantes
de Metrpolis vive nas cidadelas e luta
ardentemente para mant-las. So tubares que
se devoram e buscam novas vtimas, atraindoas com todo o luxo que tm disponvel. Os
recursos das cidadelas so amplamente
utilizados nas negociaes de Metrpolis,
para atrair aventureiros, pagar mercenrios ou
simplesmente fornecer para alguma criatura
um gosto do prazer e ensin-la a abandonar
certos aspectos do pensamento.
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Metrpolis
que saltou para o Abismo sem avisar o motivo.
Voltou dois sculos depois, no se sabe como e
muito menos o que fez durante esse tempo. Em
seu ressurgimento, RerafTeniel caminhou para
as Cidadelas do Luxo e encontrou o ArranhaCu dos Espinhos. Entrou na construo e
tomou posse do lugar.
O prdio to grande que toca as
nuvens negras. Suas paredes so cobertas por
trepadeiras espinhentas. No salo de entrada
h um humano crucificado deliciando-se com
o prazer de imitar Christos em seu sofrimento.
No h ningum a espera no saguo sujo e os
elevadores parecem sempre disponveis, com
as portas abertas no meio da penumbra.
Existem muitas salas com arquivos, a
maioria deles semi-destrudos, mas muitos
com informaes relevantes sobre cidades
de Paradsia, Montanhas do Abismo, vales
espirituais ou fichas de indivduos que vo
desde importantes a desconhecidos. Os
arquivos j estavam l antes de RerafTeniel
ocupar o edifcio. No se sabe quem os fez ou
o motivo, mas de assustar como algumas
informaes so precisas e h aquelas que at
prevem nascimentos de algumas criaturas
e suas mortes. Outros so s boatos sujos e
mentirosos que se tornam verdade na cabea
do leitor.
Os andares do prdio esto quase todos
vazios, mas alguns possuem escritores de
Cenobitas que trabalham para RerafTeniel.
Sua principal funo lidar com contratos
e negociaes para adquirir servos terrenos
para Metrpolis. O Nimbus corrompido
pretende iniciar pequenos centros de culto na
Terra endividando as pessoas e as tornando
dependentes dos prazeres e vcios da cidade. E
o modo de corromp-las mostrando a riqueza
que Metrpolis possui, mas a decadncia
ligada a isso. Quer passar a lio do quanto a
glria vista no se equipara ao fosso espiritual
que se oculta.
Cpula
A Cpula est localizada entre vrios
prdios modernos, alguns at j cados sobre
ela. Segundo as histrias, surgiu como uma
esfera completa que caiu em meio s cidadelas
e ali ficou. Portas se abriram permitindo aos
Cenobitas usarem seu interior como centro
de reunies para os Grmios ou para grandes
discusses sobre o bairro ou at a cidade.
Convenes com criaturas de outras localidades
de Paradsia j foram feitas nessa estrutura.
O interior aparece como um teatro grego
ou como uma cmara de reunies moderna.
Castelo de Ao
repleto de Cismas, de um modo que s vezes
rouba indivduos que aparecem sozinho em
A primeira imagem que aparece na mente parlamentos, senados ou assemblias de
quando se fala castelo a de uma construo governos da Terra. As distores temporais
medieval. Ela pouco tem a ver com o Castelo e espaciais permitem que vrias reunies se
de Ao. Apesar de estar prximo de outros realizem ao mesmo tempo sem que as pessoas se
Manso da Meretriz
Nada
O Nada no existia em Metrpolis.
Apesar da decadncia do lugar, a cidade sempre
esteve prxima de encerrar sua existncia sem
nunca torna-la fato. Ento o Nada surgiu. Em
uma cidade em que medir o tempo e entender o
espao to difcil, datar o aparecimento desse
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Metrpolis
realmente est viva, sem a doena, corrupo ou
iluso da cidade. Essa sequia existe no Nada.
De folhas escuras, mas com seixa brilhante, ela
cresceu at alcanar cem metros de altura. No
d frutos, nem gera coisa alguma, mas diversas
criaturas criam morada em seus galhos. H
ninhos d vrios seres e at mesmo pequenas
casas de indivduos que conseguem voar ou
escalar com facilidade. Ali, os refugiados de
Metrpolis tentam viver em paz e segurana.
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Metrpolis
Prostbulo dos Anjos: Aqui ocorre o comrcio
de corpos de anjos nascidos na Cidade de
Prata ou nos Jardins de Allah. A fachada
composta de asas metlicas e um anjo
vivo crucificado com os genitais expostos.
Guardies vigiam disfarados de grandes
colunas, s tomando suas verdadeiras formas
quando ocorrem problemas.
Os viajantes esto livres para entrar e so
recepcionados por Mercan Ild, a Plida Paixo
dos Anjos. Essa Cenobita com asas angelicais
cobertas por anzis e roupas mnimas conversa
com todos os clientes e oferece os servios. Ela
prostituiu anjos, dominando suas mentes e os
oferecendo em aposentos enfeitados conforme
a casta da criatura.
Mercan Ild tem um dos relgios dos
Cismas e negocia muito tanto na cidade
quanto no porto pagando caro por anjos. Seus
servios so muito procurados na Terra por
demnios e ocasionalmente ela envia uma
de suas prostitutas angelicais para um lorde
demonaco se satisfazer.
que surgiram voando em Metrpolis jogaramse ao Fosso to logo viram aquela imensido,
desistindo da f e rumando para seu fim.
H quatro grandes torres estendendose sobre o Fosso. No chegam a se unir
no centro, mas delas surgem correntes
gigantescas, algumas metal outras de carne,
para segurarem um grande cristal negro
que agora ocupa o centro exato do buraco.
No se sabe nada alm de especulaes
sobre esse diamante tenebroso. Fala-se que
ali reside a energia de um ser do Abismo
que alcanou Paradsia e teve parte de seus
fragmentos vivos capturados aps uma
batalha. Comenta-se sobre uma verdade
sobre um corpo h muito desaparecido e que
deveria ter apodrecido antes de criar um mal
maior com seu desaparecimento. Conta-se de
uma priso para que o que h de mais puro
no universo. Especula-se sobre o primeiro
pedao de Leviat que foi retirado do Fosso.
O centro
Os milhares de colinas que cercam o
fosso servem de habitao para Cenobitas
e outros servos de Leviat. A maioria dos
Guardies possui ninhos nas mesmas, de
preferncia muito prximos do Fosso, onde
podem descansar enquanto esperam pela volta
de seu deus.
H sempre muitas delas vazias, sem
nenhuma habitao. Ainda sim, nunca faltam
disputas violentas pelas que esto ocupadas,
sem que se encontre uma explicao racional
para isso. Dominar uma colina uma questo
de honra para quem serve Leviat. Talvez
alguns desses seguidores considerem que
demonstrar a fora ou inteligncia destruindo
um dos ocupantes lhes d algum status.
O Fosso
uma estrutura imensa. preciso
repetir essa palavra vrias vezes at que
perca sentido e ento se percebe o que falar
do tamanho do Fosso. No existe sentido no
tamanho daquela viso. No h como algo
assim ter sido criado. E o que existe l dentro
um sentimento palpvel, que faz dezenas
de criaturas de mente fraca pararem para
observar e nunca mais retirarem os olhos
dali. Algumas se tornam to obcecadas que
ficam centenas de colinas e montanhas em
volta do lugar, observando e esperando.
Morrem de velhice, de fome ou, mais
impressionante, tornam-se imortalizadas
durante a expectativa. s vezes, o menor
movimento l dentro capaz de matar um
desses observadores apenas devido emoo.
Existem 7.777 colinas em volta do Fosso.
So como presas afiadas em volta de uma boca
to grande que devoraria mundos e destri a
alma ao ser contemplada totalmente. Anjos
As Colinas
Essa colina coberta de pedras comea
com uma pequena vila da Idade Antiga da
Terra. As casas abandonadas esto repletas
de fantasmas que observam os passantes
atravessarem as ruas cheias de cacos de vidro e
prego. A cada passo na direo do Fosso sentese um peso maior sobre as costas. A queda
Colina de Faatiu
Faatiu lembra-se de quando ainda era
uma divindade polinsia conhecida e louvada.
Lembra-se dos sacrifcios que recebia como
deus dos ventos e da tempestade. Entretanto,
quando o cristianismo tomou Samoa, pouco
se soube da memria dessa divindade que
havia descido de Paradsia para viver entre
os humanos. Esquecido e sem condies de
se adaptar, Faatiu foi encontrar abrigo em
Metrpolis. Destruiu o Cenobita que habitava
a colina e entregou-se a Leviat, pedindo para
assumir uma nova forma que lhe permitisse
ainda viver e ser divino.
A colina est quase sempre coberta por
chuva e tem um grande lago, diante do qual
se encontra um altar de sacrifcio. Faatiu
vive em uma nuvem bem acima dele e o usa
como portal para alcanar os outros deuses
polinsios, quando ainda aceito entre eles.
Faatiu aceita sacrifcios em troca de
informaes ou troca rituais sobre os Caminhos
do Ar e da gua. Tem um pequeno culto da
terra que joga crianas de um penhasco para
serem devoradas pelo deus.
As Quatro Torres
A Torre de Carne
Allaikaiah, dono da Torre de Carne,
no carne, nem esprito. Ele a mistura
mais pura dos dois. uma criatura sem
sexo, sem definio, cujo prazer de procriar
e torturar as prprias crias insano. Essa
criatura criou uma torre a partir de seus
filhos, manipulando-os psicologicamente
at que enlouquecessem e moldando seus
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Metrpolis
corpos. Demorou dezenas, milhares de anos,
mas finalmente, aps tanto tempo, sua torre
chegou conde queria, alcanando o fosse, de
onde poderia parir as criaturas mais obscenas
do mundo, a partir de carne e esprito, e joglas para Leviat, na esperana de que aquilo
alimentasse o Deus Monstro.
As formas dentro da torre de Allaikaiah
so obscenas, das piores possveis. So
teros que geram criaturas deformadas
cujos rostos podem ser vistos por causa da
luz amarelada que atravessa esses rgos.
Quando esto prontos, devoram a carne para
sarem e conseguirem foras para lutar pela
sobrevivncia. Esses filhotes logo caem sob o
domnio dos Cenobitas, que atuam como pais
e mes enlouquecidos, cerceando cada passo
das criaturas com paradoxos e inserindo
a loucura em suas mentes. Sua inteno
provocar-lhes o suicdio.
A torre de Allaikaiah toda orgnica.
Cada compartimento parece um grande
rgo e a estrutura sustentada por enormes
esqueletos de ao. Nele esto pregadas criaturas
que um dia foram humanos, anjos, santos e
guerreiros e agora nada so alm de sofredores
que um dia foram mimados e bem tratados
pela Cenobita at enlouquecerem e terminarem
compondo da torre. Logicamente, os filhos dela
tambm fazem parte da carne. Eles estendem
seus braos para chamar outros para o mesmo
sofrimento, tentando junta-los estrutura.
Alguns at se deslocam momentaneamente
para seduzir e depois levarem os novos corpos
para o martrio.
Mesmo com todo contedo de carne, o
prazer de Allaikaiah psicolgico. Ela gosta
de manipular e gerar a sensao na carne a
partir de todos os jogos enlouquecedores.
H sofrimento nas paredes, mas um prazer
gigantesco nos Cenobitas que se chamam Pais
e Mes que criam os jogos. Eles se satisfazem
e ainda lidam com os visitantes que querem
reviver momentos em suas vidas, lidar com
memrias ou compreender a prpria mente.
Como psiclogos doentios, os servos de
Allaikaiah entram nas mentes dos visitantes
e trabalham nelas. Colocam-nos em sonhos
manipulados a um ponto que vidas inteiras so
repassadas e quem acorda um novo filho de
A Torre Fechada
Existe algum morando na Torre Fechada.
Sabe-se pelos gritos, pelos suspiros de deleite
e pelos desaparecimentos cujas pistas sempre
levam at l. S no se sabe o que existe l dentro.
H seus grandes portas para se entrar nessa
estrutura metlica coberta por espinhos, mas
nunca se viu uma aberta, apesar de que no h
resqucio de poeira ou ferrugem, demonstrando
que elas so usadas frequentemente.
Os corpos de vrias criaturas esto
fincadas nos espinhos. Alguns foram parar ali
por acidente, mas a maioria devido ao culto
ao Depravao Oculta, a criatura que se
supe viver ali. Sendo um dos Quatro Grandes
Cenobitas, deveria aparecer nas reunies do
conselho e ajudar a governar Metrpolis, no
entanto, as decises e vontades dessa criatura
sempre so passadas atravs dos recados mais
estranhos, como cartas h muito deixadas na
sala de reunio com data certa para ser aberta
ou portais que se abrem do futuro e de onde
so jogados inocentes com mensagens que os
levaro inevitavelmente morte.
Especula-se que esse Cenobita, s vezes
chamado de o ltimo, lida com prazeres que
ainda esto por vir ou com aqueles que se quer
esquecer ou evitar. Ele procura pelas partes da
mente que o indivduo sempre quis apagar da
mente e os expe, demonstrando o deleite que
se pode conseguir do mesmo e a depravao
moral decorrente disso. Ele a libertao de
todas as amarras para se aproveitar qualquer
prazer. As portas de sua torre ainda esto
fechadas para que seus prazeres sejam liberados
apenas quando o momento for propcio ou
para quebrar as defesas daqueles que resistem
a mais tempo a Metrpolis.
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Metrpolis
como sacerdote asteca. Ele partia os mesmos,
arrancava coraes, copulava com os cadveres,
banhava-se no sangue. Sentia um prazer to
intenso nisso que quis morrer dessa maneira e
prolongar o estado de morte eternamente com
magia. Seus experimentos criaram um Cisma
e os Cenobitas, impressionados com a mente
daquele homem e a carne mutilada e cheia de
sensaes, o levaram para Metrpolis.
No se sabe como Gembrurah passou
de um simples Cenobita transformado para um
dos Quatro. Dizem que desde de o princpio dos
tempos, seu nome j era Aquele que Despedaa
a Razo. Talvez por causa das diferentes
sensaes da passagem temporal, Gembrurah
tenha sido levado a outra poca, outro espao
e de tenha renascido e acumulado poder at
devorar tudo o que estava na Torre que agora
tem seu nome.
A estrutura que se lana sobre o Abismo
feita de ao e vidro. No meio do vidro h vasos
sanguneos onde corre um sangue vermelho
e denso continuamente, atravessando veias
e artrias, sempre bombeado. Quando se
observa o vidro, v-se reflexos dos desejos mais
deturpados, alcanando um prazer que sempre
termina em violncia, quase sempre a violncia
sobre o prximo. Essa passa por torturas em que
o torturador participa ativamente, sofrendo e
bebendo do sofrimento. Aqui, o sangue carrega
a emoo. Uma vtima que sangre com medo,
ter esse gosto no sangue, gerando a mesma
emoo em quem beb-lo.
A torre aprece estar na horizontal
quando se olha a partir das colinas, mas ao se
entrar, a perspectiva muda e sempre parece
que se est subindo, subindo para sempre. H
escadas feitas de pessoas sempre prximas
da morte, to fracas que quando se pisa sobre
elas, do o ltimo suspiro, sangram atravs de
hemorragias que no podem ser paradas ou se
sufocam. Outras escadas so tambm feitas de
pessoas vivas, mas essas quase no possuem
vontade alm de escapar de seu papel de
degrau. Para subir, o visitante precisa espanclas at que assumam as posies devidas. Ento
elas agradecem. Outras escadas s podem ser
formadas quando se joga rgos ou sangue
das vtimas presas nas paredes. Isso sem falar
naquelas que s existem quando se mata e jogos
Os Trs Mausolus
H Trs Grandes Mausolus em
Metrpolis, estruturas to grandes que na
Terra se tornariam uma das maravilhas do
mundo. So uma mistura de templo e tmulo,
criados para conterem os corpos de trs
grandes divindades mortas. impossvel saber
de onde vieram essas criaturas, porm sabe-se
que o poder delas , ou foi, suficientemente
grande para que ainda fossem mantidos em
Metrpolis e esperassem a hora da destruio
final ou da ressurreio.
Cada um deles tem uma rea que permite
a entrada de visitantes. Ali eles podem andar,
mas, ao alcanarem o interior, o verdadeiro
tmulo, no h mais volta. As portas ali se
fecham para decretar o fim ou a eternidade da
alma. Ningum sabe qual dos dois a verdade.
O Primeiro Mausolu tem colunas altas
com inscries de nomes de pessoas e criaturas
que j morreram e algum dia causaram um
grande mal em seus mundos natais como Arka-nun, Infernun, Tenebras e a Terra. Existem
poucos registros sobre criaturas de Paradsia,
mas uma coluna extra com nomes e histrias to
terrveis que l-las significa a leitura completa.
Nenhum dos leitores reteve sanidade suficiente
para conseguir entender a que mundo se refere
essa coluna nica.
Segundo alguns Cenobitas, essa divindade
no deveria ter existido e registra tudo o que
tambm no deveria ter nascido ou no deve
nascer. Seu mausolu foi encontrado depois de
um Cisma e foi o nico a no ser construdo.
Magos aliados luz e s trevas o visitam com
pedidos enlouquecidos de supremacia. Eles
querem ver o futuro e o passado e imaginam
que essa divindade tem a resposta para certos
segredos obscuros.
O corpo oculto dentro do mausolu no revela
nada, mas alimenta-se daqueles que querem se
Templo
O Segundo Mausolu simplesmente
um grande templo, similar a uma catedral
crist. A nave imensa sempre tem um cheiro
de incenso e est repleta de bancos destrudos.
H vrios altares dispostos logo frente, todos
esperando por sacrifcios. Pessoas atradas pelo
chamado divino muitas vezes se jogam ali. s
vezes, a divindade morta consegue deslocar
o templo para a Terra momentaneamente,
transportando um fiel para ali e o induzindo a
se matar no altar.
Aqueles que morrem se tornam
fantasmas e falam da bondade do deus morto,
que precisa continuar assim para que as pessoas
vivam bem e ainda tenham um resqucio de
felicidade nesse Universo de Trevas. Elas
tentam induzir outros a se matarem pelo
deus, pois apenas com o sacrifcio prprio
outros podem viver. De fato, usando-se isso
literalmente, h relatos de sacrifcios feitos para
se ressuscitarem pessoas ou retirarem-nas da
depresso ou loucura completa.
Estranhamente,
algumas
outras
criaturas se dizem seguidores dessa divindade
e rezam pelo seu retorno para que a morte seja
espalhada para todos os inimigos e o sofrimento
se difunda pelo mundo.
Mausolu Fechado
O Terceiro Mausolu somente uma
estrutura fechada e retangular com desenhos em
alto relevo sobre temas variados e sem aparente
conexo. Tem uma porta com cerca de vinte
metros de altura, que se abre apenas quando
uma vtima atrada para dentro. Fecha-se
pouco depois, impossibilitando a sada. Boatos
relatam histrias de quando o corpo do deus foi
encontrado e sua contaminao poderia destruir
metrpolis ou como ele devastou parte da cidade
at ser derrotado. Ainda alguns Cenobitas dizem
que esse um servo de Leviat que atravessou
a barreira de den e no sobreviveu, agora
esperando que seu mestre o traga de volta vida.
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Metrpolis
Casa do Repouso
A Casa do Repouso surge raramente nas
bordas de Metrpolis, s vezes perto de uma
fronteira, ou de repente em um bairro. J houve
casos em que surgiu nas bordas de Spiritum
ou at na Terra, sempre como uma espcie de
estalagem de apenas um andar, onde velhos
caridosos e simpticos atendem viajantes
cansados. Ali eles oferecem uma ajuda preciosa,
Filhos da Decadncia
Os Filhos da Decadncia, adotivos ou
no, so os moradores de Metrpolis, sejam
eles Guardies, Chezas, Cenobitas ou deuses
decadentes. Essas criaturas tomaram a cidade
como lar e no desejam sair de l. Seu desejo
manter esse status e a sintonia com as energias
irradiadas pelo Fosso.
Essas criaturas esto sempre prximas
da imoralidade ou da destruio, sem
alcanarem a parte mais profunda disso. No
so aconselhadas para personagens jogadores,
mas como viles a serem construdos pelo
Mestre de Jogo.
Uma possibilidade aberta a de uma
criatura convertida estar arrependida e querer
se reabilitar. Devido mente bizarra desses
seres, ser um caminho difcil. O indivduo ser
duramente perseguido at mesmo por aqueles
que j seguem o caminho da moral. algo
at mais passvel de acontecer em Cenobitas
transformados, humanos que querem voltar a
entender a si mesmo e se libertarem dos vcios.
As castas de personagem relacionadas
com Metrpolis so definidas a seguir, com
os poderes, fraquezas e regras para criao
dos mesmos.
Criao de Personagem
Todo personagem espiritual deve ter
um histria que apresente como ele se tornou
membro dessa casta, o que fez para merecer
essa glria ou punio ou at um mero acaso.
Os Guardies j nascem assim e os Cheza
so transformaes esses, por isso evoluem
a partir de uma mentalidade bizarra, uma
maturao que se desenvolve rapidamente
durante seu nascimento e depois com lentido
medida que os sculos passam. Outros livros
da Editora Daemon possuem guias para a
construo de personagens.
A pontuao para se criar a ficha de
um personagem pertencente a uma casta varia
conforme a idade, contada segundo o tempo
que ele faz parte da mesma. No incio, todo
personagem j tem conhecimentos e memrias
de sua vida como mortal, o que aumenta
seu nmero de pontos. J Guardies contam
esse tempo como as memrias deturpadas e
aprendizado que vem da carne de Leviat. Os
pontos para cada faixa etria so os seguintes:
0 a 10 anos: 100 pontos de Atributos,
250 pontos de Percias, 5 pontos de
Aprimoramentos, 5 pontos de Poder.
Possui um inimigo.
11 a 100 anos: 120 pontos de Atributos,
500 pontos de Percias, 5 pontos de
Aprimoramentos, 5 pontos de Poder + 1
por cada dez anos. Possui dois inimigos ou
um inimigo muito poderoso.
101 a 200 anos: 140 pontos de Atributos,
750 pontos de Percias, 1 ponto de
Aprimoramentos por cada 20 anos, 5 pontos
de Poder + 1 a cada dez anos. Possui quatro
inimigos ou dois inimigos muito poderosos
ou um extremamente poderoso.
201 a 400 anos: 160 pontos de Atributos,
1000 pontos de Percias, 1 ponto de
Aprimoramentos por cada 20 anos, 5 pontos
de Poder + 1 a cada dez anos. Possui seis
inimigos ou trs inimigos muito poderosos
ou dois extremamente poderosos.
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42
Metrpolis
BelNarah
No preciso entender o que voc quando cada parte de mim dita que voc no deveria existir
Os BelNarah vivem com uma
especulao sobre o que so ou de onde vem. As
teorias sobre o surgimento dessas criaturas so
criadas dia aps dia com os desaparecimentos
de Cenobitas, Chezas, Guardies e Divindades
Decadentes. A primeira a surgir foi a da
reao de Bel Meridath. O Campeo da Luz
teria enviado seus servos para caar e matar
os seguidores de Leviat, destruindo vtimas
especficas em caadas misteriosas.
A teoria comeou a ser questionada dado
o mpeto orgulhoso de Bel Meridath. Perguntouse por que a divindade do Edhen tocaria almas
inferiores e as colocaria em misses to bizarras,
sendo que existem registros especficos de
seres poderosos que o servem ou serviam.
Os prprios BelNarah foram questionados,
mas nem eles sabiam responder, o que abriu a
possibilidade de muitas outras teorias.
Fala-se de uma reao de Paradsia
para acabar com a corrupo de Metrpolis.
Divindades da luz teriam abenoado almas
especficas para lutarem contra os servos de
Leviat sem precisarem declarar guerra. Da
surge o apelido de Algozes da Decadncia ou
simplesmente de Caadores.
A possibilidade de serem Vigias de
Demiurgo, atuando para suprimir certos
aspectos de uma cidade com que os anjos
prateados tiveram contato demais e no sabem
como controlar. Dado o modo como a Cidade
de Prata interagiu com os Cenobitas, talvez os
BelNarah sejam uma tentativa de purgarem
todos os erros cometidos.
As histrias sobre os BelNarah
comearam h pouco mais de trezentos anos.
Desaparecimentos de habitantes de Metrpolis
eram mencionados ante disso, mas os primeiros
a terem os Caadores como culpados so datados
dessa poca. O terror da luz surgiu vigilante
no incio, com seres estranhos observando os
Cenobitas e falando sobre seus atos entre si.
Aparncia
Os BelNarah so criaturas de luz, carne
e metal. Paradisianos, com certeza, esses seres
so parcialmente humanos, mas com certas
caractersticas que lembram animais. Essas so
sempre em formato de luz. As guias possuem
olhos atentos e brilhantes, podendo apresentar
penas nos antebraos, em volta do pescoo e nos
ps. Os dedos terminam em garras delicadas e
dedos finos, prontos para a arte e movimentos
rpidos. As pontas das sobrancelhas apontam
para cima e o rosto fino, com ngulos agudos.
Os lees so criaturas mais brutas. Seus
modos so galantes e nobres com o corpo
poderoso. As mos largas possuem garras
prateadas e brilhantes, firmes e grossas para
retalhar at o ao. H uma juba formada por
Personalidade
Um BelNarah no conhece sua histria,
nem o propsito de existir. Ele sente que deve
caar e vigiar Metrpolis, mas os motivos
disso no so aparentes. Precisa criar sua f e
seguir instintos se no quiser enlouquecer com
a nova realidade. Essa vontade de acreditar os
leva a se unirem e procurarem por resposta,
formando comunidades pequenas que, apesar
da desconfiana, tentam conectar-se.
So seres atentos que demoram a se
tornar amigos de qualquer criatura. Seus
sentimentos ainda so ligados a uma vida
passada que perdem aos poucos. Sabem que as
memrias dos seres que amavam comear a
se apagar para ser substituda por lembranas
detalhadas de tudo o que v, ouve e sente nessa
nova encarnao. Os sentimentos anteriores
se tornam tnues e at grandes amores
desvanecem rapidamente.
A maioria deles tem conscincia plena
de que a vida anterior passar. O modo como
lidam com isso tem muito a ver com o que
acreditam ser. normal que tratem a nova
encarnao como uma beno, j que a maioria
deles existia como espritos perdidos ou
humanos torturados.
Uma diferena tnue entre os dois
grupos a leve tendncia das guias de agirem
sozinhos. Os Lees preferem agir em grupo,
Misso
A atitude dos BelNarah clara quando
se trata de Metrpolis. Vigiar e matar. Essa
certeza a maior fora dentro deles e impede que
enlouqueam ou fiquem sem um caminho ou
senso de existncia. Mortais que se imaginavam
sem rumo ou perguntavam o sentido de sua
existncia percebem que isso desaparece
quando se tornam um dos Caadores.
O sangue dos BelNarah arde com ao e luz.
Essa fora est repleta da vontade que batalha
contra as energias de Metrpolis, mas, ao
mesmo tempo, os sintoniza com a cidade. Existe
uma intuio que os explica como caminhar
perto do Fosso e entender que os inimigos esto
se aproximando e quais deles so perigosos e
devem ser mortos.
As comunidades dessas criaturas renem-se
segundo as crenas. Aqueles que se imaginam
servos de Bel Meridath so os mais numerosos
atualmente, mas existem muitos grupos que se
imaginam anjos de Demiurgo com um propsito
especial e at alguns seletos que se intitulam a
elite de Leviat, a fora da divindade que no
foi corrompida e agora deve limpar o nome que
os Cenobitas sujaram.
A despeito das diferenas, como tudo em
metrpolis, esses grupos procuram se aceitar e
se ajudarem. As disputas e combates surgem,
mas os BelNarah sabem da dificuldade de
sobreviverem. Os Cenobitas esto em seu
encalo e melhor ter a seu lado algum que
cr em algo diferente do que ser caado sem
poder pedir ajuda. O impulso de caa tambm
to forte entre eles que sabem muito bem que
podem contar uns com os outros quando o
inimigo um servo de Metrpolis.
Campanha
Os BelNarah so uns dos poucos personagens
que se adaptam bem em Metrpolis e podem
ser usados pelos jogadores. As possibilidades
de campanhas com essas criaturas so amplas.
A primeira envolve a caa de Cenobitas,
Guardies ou Cheza, principalmente indivduos
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Metrpolis
especficos que os BelNarah enxergam em
sonhos ou farejam. s vezes o impulso de
acabar com essas criaturas ocorre no mesmo
momento em que outros seres esto na cidade
e tm o mesmo intento ou esto fugindo deles.
A procura pela verdade outra aventura tpica de
um Caador. Cedo ou tarde ele procurar saber
sobre a histria de seu povo ou o que quer que
seja que tenha se tornado. Faz parte de qualquer
criatura inteligente querer compreender suas
origens e os impulsos de caa desses campees
no apaga totalmente isso.
Os BelNarah colaboram muito com seres de
outras cidades, mas nunca so um apoio certo.
O primeiro fator o de serem muito poucos
e difceis de se encontrar. Essas criaturas
esto entre as mais raras da cidade, seno de
Cenobitas
Qual seu prazer?
A fora dos Cenobitas est na ao
perfeitamente cirrgica, capaz de obliterar
vontades e crenas, submetendo todos os
desejos aos servios que tm a oferecer, ainda
que a vtima no esteja disposta a usufruir
disso. A marca dessas criaturas justamente
oferecer tudo e impor essa oferta at que o
aceite transforme o cliente.
Nascidos de humanos transformados ou
da evoluo dos Guardies, os Cenobitas no
so um grupo que procria ou surge atravs de
foras exteriores. Eles se moldam, cirando outros
de si mesmos segundo um interesse bizarro
que parece mais mecnico do que submetido
a uma vontade. Eles simplesmente sabem que
devem criar outros de si, seja procurando entre
os Guardies ou entre os humanos por algum
que poder ser um dos novos clrigos do Fosso.
A transformao para um Cenobita
dramtica. Um Guardio se submete dor de
ter seus membros arrancados, toda a estrutura
de seus ossos e carne moldados para uma
figura mais esguia. Parte de sua mente so
liberadas para um raciocnio mais lgico e
menos servil. Passa para a frieza com que
lidera e entra em contato com o mundo. Os
humanos aprendem sobre novas sensaes do
corpo e a dor e xtase do processo arrebentam
todas as correntes morais da mente. Submetem
o esprito tentao da carne e transformam a
nova criatura em uma entidade que sobrevive
da decadncia moral e manuteno do corpo,
no do esprito.
Aquele que se transforma em um
Cenobita uma criatura avessa maioria dos
sentimentos que o tornavam o humano ou o
Guardio de outrora. Seus deveres e ambies
mudam, passando para modos sofisticados
de oferecer servios ou atuar como um agente
do Fosso.
O individualismo dos Cenobitas se
reflete na aparncia. Eles transformam seus
corpos continuamente, moldando-os ao bem
prazer para se tornaram diferentes uns dos
outros. Existem poucas caractersticas comuns
entre eles. A primeira a ser notada que a
maioria tem pele plida, s vezes quase azulada,
sugerindo aparncia de um morto. Outra so
as roupas escuras. Eles sempre usam tons frio
sem sua forma verdadeira, quase incapazes de
gerarem formas vivas a no ser por iluso.
A dor est de alguma forma conectada
ao Cenobita. H anzis rasgando a pele,
farpas nas unhas e entre os dedos, armaduras
que cortam o corpo continuamente, pregos
enfiados nos olhos, roupas feitas de espinhos e
ganchos, estruturas sseas e carne deformada.
Estruturas metlicas presas ao corpo ou enfiadas
brutalmente na carne tambm so comuns.
Diversas delas so extenses biomecnicas que
funcionam como braos ou pernas.
Personalidade
O grande destaque da personalidade dos
Cenobitas a aparente frieza ao que o mundo
lhes reserva. Eles nunca parecem surpresos,
mesmo nas situaes mais complicadas.
Aceitam a destruio e o sofrimento, apesar
de sempre tomarem isso como se o outro
desejasse o mesmo e necessitasse desse servio.
Obviamente, isso no significa que sejam
passivos e se deixem ser atacados. Muitas
vezes, enquanto o Cenobita no imagina que
seus planos sejam desfeitos ou que seu trabalho
seja incomodado, ele realmente no se importa
com o caos e destruio provocado pelos
outros. Entretanto, quando sua obra ou desejo
est para ser desfeito de alguma forma, suas
reaes so as piores possveis. H sempre uma
vtima que precisar aprender a diferena entre
decadncia e destruio.
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Metrpolis
So seres individualistas. Preferem agir
sozinhos, reunindo-se em alianas cobertas
por trocas materiais e favores. O conceito
de servido bastante forte entre eles. Um
Cenobita pode ser escravizado a um ponto
em que deve seguir todas as ordens de um
superior, mas elas nunca o tornam uma figura
to submissa quanto um dos escravos de
outras espcies. Ele um servo fiel, fadado a
seguir todas as ordens.
O jogo de submisso e dominao
ocupa boa parte do dia a dia do Cenobita.
Ele serve ao Fosso dessa forma, submetendo
os outros ao redor. quase uma obsesso
escravizar ou forar outros a lhe deverem
favores atravs de manipulao.
Um Cenobita que queira deixar a
vida decadente uma criatura solitria em
sua misso. difcil confiar em outros de
sua espcie e lidar com os sentimentos ou
desenvolve-los para sair do tdio das repeties
da dor complicada. A mente se acostuma
fcil a ser suprimida por toda dor ou sensaes
prazerosas a que submetido constantemente.
Sobra apenas a razo que deve superar tudo
isso. O caminho difcil desse Cenobita est
coberto de dificuldades e a possibilidade de
uma recada, principalmente se cair nas mos
dos antigos aliados, altssima.
Misso
Os Cenobitas servem principalmente
como viles em uma campanha. A funo deles
sempre misteriosa, pois entender os objetivos
de um servo do Fosso complicado. O sistema
de tolerncia entre eles permite que planos
diversificados floresam para atormentar outros
paradisianos e a Terra. Eles fazem alianas
com qualquer tipo de seres, no importando a
origem. No culpam uns aos outros por isso e
usaro toda a rede de contatos para lutar contra
os inimigos com a ltima inteno de lev-los
a Metrpolis, onde poder submet-los da
maneira mais fcil possvel.
Atrair os indivduos para a Cidade do
Fosso sempre um dos grandes prazeres dos
Cenobitas. Pretendem que haja uma busca,
uma verdadeira vontade de o indivduo
comparecer ao local. Uma vez que isso seja
feito, a festa final comea, com todos os servios
que o Cenobita pode oferecer. A marca deixa
A maior inteno de um Cenobita
propagar sutilmente a influncia de Metrpolis,
mostrando ao universo a importncia dos
prazeres da carne. Tudo o que existe anterior
ao toque das Mos de Leviat uma iluso a
ser eliminada para ar espao verdade dos
prazeres concedidos pelo Fosso. essa faceta
da realidade, considerada aberrao por todos,
que deve ser seguida em mantida.
Como servos de um Deus Monstro, eles
fazem jus fama de seu mestre impondo dor e
sofrimento a quem quer ou no. Faz parte de
seu conceito fazer os outros compreenderem
que esto errados ao negarem Leviat e os
prazeres que a Cidade do Fosso oferece. Eles
precisam doutrinar as pessoas e deuses para
que se apiem na expectativa de que o Senhor
de Metrpolis surgir. Se perguntados que isso
Campanha
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48
Metrpolis
Chezas
Seus ossos estalaro, seus dentes quebraro, sua carne ser rasgada e torcida e voc gostar de ser morto assim.
Alcunha: Punhos de Leviat, Anjos Monstruosos podem ser adicionados, mas so incomuns. Eles
no fornecem o prazer de experimentar sangue
Os Chezas no nascem. So uma casta diretamente. Asas e membros esto entre
constituda a partir dos melhores entre os Guardies apndices cotados, porm so mais incomuns
ou os piores, aqueles impulsivos e violentos que no devido dificuldade de se implantar.
conseguem cumprir suas misses com discrio.
Um desses pego e passado por um processo de Personalidade
transformao com os tpicos requintes de dor de
Metrpolis. Partes dos corpos so retiradas com
A personalidade de um Cheza simples.
a criatura sempre consciente. O pus e a gordura Trata-se apenas de liberar todos os instintos
so sugados e a pele fatiada at que os msculos destrutivos de um indivduo e deixa-lo quebrar
poderosos apaream. O anjo deformado de antes quantos ossos precisar para ensinar uma lio a
gradual e brutalmente transformado em um novo algum. Sem travas para a violncia, os Cheza
tipo de monstro.
aprofundam-se nas batalhas sem qualquer
Agora ele um ser determinado a combater. senso de honra ou glria para moviment-los.
Foram-se os tempos em que precisava ser discreto. Sua satisfao nas lutas no nem auxiliar seus
Todo aquele cuidado agora opcional, pois suas mestres. Eles consideram uma obrigao que os
misses incluem quebrar, rasgar e torcer de Cenobitas lhes confiram alvos. Um Cheza pode
modo a tornar uma vtima irreconhecvel. Matar atacar seu senhor caso perceba que h muito no
no seu principal objetivo. Precisam ensinar a lhe do a satisfao de provocar dor.
lio de que no se brinca com Metrpolis. Fazer
Pensamentos que passam em castas
isso enfurecer um Deus Monstro cujos servos guerreiras como lutar pela honra ou pela glria
pretendem ser to destrutivos quanto ele.
so esnobados pelos Anjos Monstruosos. Eles riem
Os Chezas no se importam com sua disso como piadas de ovelhas ingnuas e falam
prpria histria ou registros. Tudo o que lhes sobre o quanto bom perseguir vtimas, mais
importa serem os guerreiros de destaque fracas ou mais poderosas, quebrando seus corpos
em Metrpolis, divertindo-se com as batalhas aos poucos para experimentar o cheiro do medo.
e o sofrimento.
Aparncia
Anjos Monstruosos so mquinas de
combate. Seu corpo modificado para portar
armas, us-las do melhor modo possvel e
espalhar a mensagem de que existe um limite
ao se ir contra as vontades de Leviat. Como os
Cenobitas e os Guardies, sua aparncia sempre
lembra dor, sadismo e masoquismo. Metal, tecido
e carne esto conectados para oferecerem proteo
e mobilidade. Garras de ao, dentes pontudos,
olhos arregalados e placas de ferro so moldadas
ao corpo junto a anzis que puxam a pele e cotas
de malha que se entranham na carne pulsante.
Aparatos como armas utilizadas na Terra
Misso
Os Chezas no possuem um impulso de
servir to forte quanto o dos Guardies. Eles
ainda seguem aos Cenobitas e outros mestres de
Metrpolis, porm a sede de violncia supera a
servido. Chezas no aceitam mestres que no
os coloquem para lutar, mas se um deles permite
que experimentem sangue e fiquem estimulados.
Chezas no suportam o tdio ou
permanecerem parados por muito tempo.
Precisam de atividade ou se tornam ces raivosos
que no reconhecem donos, mas apenas vtimas
e inimigos. s vezes so soltos entre inimigos
de Metrpolis apenas para causar caos e ficarem
saciados. De fato, podem nem perceber o perigo
Campanha
As campanhas dos Cheza so to limitadas
quanto sua natureza. Envolvem primariamente
lidar com um deles. Criaturas de Paradsia e
magos podem resistir a um combate com esses
seres, porm os humanos so os mais debilitados
ao serem caados. Grupos de combates de
exrcitos da Terra durariam muito pouco com os
Chezas, sendo massacrados enquanto o monstro
ri dos ferimentos que sofreu.
Lidar com mortais exige campanhas mais
bem feitas, em que o Cheza perseguir a vtima
at os confins do mundo, matando tudo o que
encontra a sua frente. Muitas vezes, ele auxiliado
pelos Guardies que enviam informaes exatas
e depois os liberam para pulverizar o problema.
Poderes: Ataques Extras, Aumento de
Atributos (exceto Inteligncia, Carisma e
Fora de Vontade), Aumento de Atributos
Excepcional (fsicos e Percepo), Chezii,
Defesas, Defesas Especiais, Dentes e Boca,
Garras, Regenerao, Tamanho.
Fraquezas (escolha 4): Atributo Limitado,
Barreira, Fria, Sensibilidade a Elemento,
Obedincia, Ponto Vulnervel.
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50
Metrpolis
Guardies
Voc est trespassando.
Alcunha: Anjos Deformados, Keepers of criaturas dos outros planos como se fossem
Leviatan, Escravos do Deus Monstro
A Cidade do Fosso precisa de seus servos
e protetores. Os Cenobitas so desatentos demais
segurana da cidade, os deuses decadentes
esto muito ligados ao seu prprio estado
lamentvel e os Chezas so meras mquinas
de combate. Os Guardies so os encarregados
de protegerem a cidade e simularem a funo
de servos diretos em misses de espionagem,
mensageiros e ocasionalmente como caadores
vingativos dos inimigos de Leviat.
Os Guardies nasceram e ainda nascem
da carne de Leviat, apesar de esse ser um evento
muito mais raro hoje em dia. mais comum o
Ato da Devora, aquele em dois deles combatem,
geralmente com um deles sendo de nvel inferior,
e o derrotado devorado pelo vencedor. As
energias consumidas so ento utilizadas para
gerar outros dos Guardies que brotaro como
larvas do pai. Essas criaturas so jogadas nas
bordas do Fosso ou em qualquer outro lugar,
s vezes at um domnio de um Cenobita ou
Divindade Decadente. A larva transforma-se em
um casulo pulsante coberto por gosma e carne
podre de onde brota uma dessas criaturas.
O novo Guardio herda memrias dos
progenitores, apesar de nunca reconhec-lo
como tal e isso nunca ter nenhum valor em sua
sociedade. a partir dessas que ele matura e
comea a seguir a vida como um indivduo j
adulto. Muitos se colocam ao servio do senhor
dos domnios em que foram deixados. Quando
isso no acontece, colocam-se como mercenrios
dentro da cidade com a principal funo de
proteger Metrpolis e servir ao Fosso acima de
todos os outros interesses.
Personalidade
Os Guardies nasceram para servir,
seja um mestre a quem tenha sido entregues
ou a Leviat. Esse pensamento os leva a todas
as atitudes que definiro sua personalidade
aps o nascimento. Podem se tornar criaturas
independentes dentro da cidade, tomandose como servos supremos do Deus Monstro
e encarregando-se de policiar os bairros da
cidade ou atuar em misses mercenrias.
Esses Guardies esto entre aqueles que mais
se destacam em perodos curtos de tempo e
tambm os que desaparecem mais depressa
ao serem usados nas guerras polticas dos
Aparncia
Cenobitas e Divindades Decadentes.
por isso que o argumento de serem
Os Guardies so mestres na arte da
iluso. Podem enganar a mente alheia para servos to usado entre eles. Garante o
tomar formas diferentes e liderem com as trabalho correto e facilita a sobrevivncia.
Misso
A palavra servir e proteger guia os
atos dos Guardies. Para cumprir isso, eles
tomaro atitudes sem pensar em cdigos de
tica ou moral. o ato supremo que pulsa em
suas mentes e suprime qualquer valor que
tenha. Jurando servir um mestre, o Guardio
s o trair se encontrar uma criatura que sirva
Metrpolis com mais empenho, ou seja, mais
poderosa e a mesma ainda deve jurar mantlo como servo.
A promessa de servir um mestre s
supera a de servir Metrpolis. Os Guardies
entendem muito bem que a cidade est
a cima de tudo. H um instinto que os
coloca em torno de Fosso e os mantm na
expectativa de eu Leviat ressurja. Nenhum
deles consegue ficar muito tempo sem voltar
cidade. Mesmo aqueles com misses em
embaixadas ou disfaradas na Terra sempre
precisam cumprir o Ritual do Retorno, em
que volta para Metrpolis e param em frente
ao Fosso, observando por horas, dias ou
meses seguidos sem se movimentarem ou
precisarem de qualquer sustento. Em certas
ocasies, sentem a compulso de levarem
um sacrifcio, uma criatura viva e inteligente
Campanha
Os Guardies so mal vistos em outras
cidades paradisianas. Servos divinos preferem
se manter afastados deles, pois sabem o
quanto podem ser agressivos quando se trata
de Metrpolis. Visto o dio que a maioria dos
paradisianos tem dessa cidade, comum que
mesmo trabalhando em conjuntos, haja um
conflito entre essas criaturas. Seres menos
ligados moralidade e mais prticos podem
at lidar com os Guardies. Os Dkklfar
trocam informaes com os mesmos e se ligam
na rede de assassinatos que se distribui entre
os planos.
mais fcil ter os Guardies como inimigos
a serem descobertos dentro de uma sociedade
secreta ou como um assassino a ser identificado
antes que alcance o alvo. Essas funes so
relacionadas a Metrpolis e podem at levar os
personagens para a cidade, mas no precisam do
envolvimento direto das foras do Fosso.
O seqestro de uma criatura a ser
utilizada no Ritual do Retorno pode conferir
uma boa aventura. Seguir at a cidade para
resgatar a vtima pode ser o primeiro e mais
traumatizante contato com o sobrenatural.
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Metrpolis
Um Guardio pode ser promovido a Poder perdidos gastando-os com os novos
Cheza ou a Cenobita. Em termos de regra, poderes especficos.
essa transformao o faz perder todos os
Poderes: Aumento de Atributos (exceto
poderes especficos de casta e de ampliao
Inteligncia, Carisma e Fora de Vontade),
de atributos fsicos, alm da mudana de
Aumento de Atributos Excepcional (fsicos
certas fraquezas especficas para as da nova
e Percepo), Defesas, Defesas Especiais.
casta. Ele ter acesso aos novos poderes
Fraquezas (Escolha 3): Atributo Limitado,
ento e recomear uma nova vida, apesar de
Barreira, Segredo, Mente Atormentada,
continuar com as mesmas percias. O avano
Fetiche, Sensibilidade a Elemento, Ponto
ento passa a ser rpido. Dentro dos prximos
Vulnervel
20 anos, ele poder recuperar os Pontos de
Divindades Decadentes
Cada deus tem seu caminho. Cada f tem seu domnio. Eu encontrei o meu aqui. Quer conhecer?
Alcunha: Deuses Cados, Deuses Escravos, e ressurgirem como novas criaturas. Esses
Deuses Parasitas
triste ver uma divindade perder
seus fiis, ter seus cultos massacrados at um
ponto que no sabe mais como lidar com sua
existncia e manter seus domnios. Alguns
lidam com isso com dignidade, entregam-se a
uma batalha final, desaparecem da existncia
e da histria ou lutam freneticamente
para se reerguerem. Outros se atrelam ao
desespero e covardia recorrendo alianas
escusas que nunca teriam feito antes.
Revogam suas antigas promessas e desejos
pela mera vontade de sobreviver, algo que
consideravam to pattica nos mortais que
se recusavam a morrer por eles.
Um Deus Escravo nasce de uma
aliana blasfema entre uma fora da luz e as
energias do Fosso. Ele entrega suas ltimas
energias em prol da sobrevivncia. Torna-se
uma espcie de mortov-vivo, mas ainda uma
divindade com poderes para alimentar-se
dos fiis e usar sua energia, ainda que de uma
maneira to torpe que s ele, em sua loucura,
admite ainda serem poderes divinos.
Quase todas precisam comear
do zero, como seres novos que possuem
apenas memrias distorcidas do que foram,
confundidas com sentimentos magoados.
Seus poderes antigos se foram e s sua
conexo com o Fosso lhes mantm vivos e
permite que progridam para alcanarem
novas habilidades que lhes permitiro
dominar mortais e fazer novos servos.
Alguns Deuses Escravos so tambm
servos de outras divindades como anjos
que quiserem subir de status, tornarem-se
como seus mestres e se venderam ao Fosso.
Na maioria das vezes, eles sucumbem,
destrudos por se desatarem com sua cidade
sem se dirigirem aos mundos inferiores, mas
uns poucos conseguem mergulhar no Fosso
Aparncia
Uma Divindade Decadente tenta
manter uma iluso do que era antes. Atravs
de magia ou poderes, ela pretende ainda
ser um ser de luz e ter a mesma presena
divina. No entanto, esconde dos outros e de
si mesma a imagem podre que se tornou. Sua
luz agora plida e no tem a vivacidade
anterior. Parece uma verso morta-viva
do que j foi, um ser pattica que se recusa
terminantemente a ver o mal que causou a si
mesmo.
Personalidade
O primeiro aspecto de um Deus Escravo
do Fosso a recusa. Ele nunca aceitar que
seu tempo passou e que hora de descansar.
Quer continuar e vai negar qualquer tentativa
que faam de convencer que hora de deixar
a existncia. A negao chega a um ponto
de ser rebatida com agressividade ou com a
inimizade eterna da criatura. Esses deuses
no sabem perdoar quem decreta seu fim.
As memrias de um Deus Decadente
esto sempre misturadas com a mgoa. Ele
sempre pensa em como os tempos eram
felizes antes de um inimigo (imaginrio ou
no) ter aparecido para destruir tudo. Conta
para quem quiser sobre esses anos ou sculos
de domnio e festividades quando recebia
sacrifcios em altares especiais. A nostalgia
est to conectada a eles que toma conta
de boa parte de qualquer conversao que
tenham.
A mgoa e o orgulho completam os
sentimentos dessas criaturas. Elas querem
ser mais do que deveriam ser. No aceitam
derrotas e fazem planos impossveis e
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54
Metrpolis
malignos contra seus inimigos. S nesses por cultos fracassados da Terra. Sacerdotes
momentos de vingana sua imaginao rasa patticos e derrotados ainda fazem sacrifcios
d saltos e alcana novos patamares.
e adoram seus mistrios. E justamente esses
aspectos decadentes que os tornam perigosos.
Eles no tm mais nada a perder e esto dispostos
Misso
a tudo para ganharem e renascerem.
A obsesso com os cultos da Terra os
Os Deuses Decadentes no possuem
leva
a
contatar humanos fceis de dominar.
nenhuma misso. Sua existncia se trata disso,
de serem uma representao de um tempo que Eles procuram os mais desesperados por
passou. So seres divinos que morreram e ainda poder ou os mais deprimidos e fazem
se recusam a perceber o fato. por isso que vagam promessas, diversas das quais no podem
ou ficam presos em Metrpolis, sendo louvados cumprir a no ser com iluses.
Campanha
Os Deuses Decadentes so timos
inimigos tanto na Terra quanto em Paradsia.
So ideais para serem usados como
oponentes quando no so muito antigos.
quando acabam de entrar no processo de
decadncia que criam os primeiros cultos
e fazem as promessas aos humanos. Essas
seitas pequenas podem ser combatidas por
caadores e magos ainda inexperientes com
o conflito final culminando com as foras
do Deus Decadente. Esse confronto quase
nunca direto, mas com um ser possudo
pela divindade.
Poderes: Aumento de Atributos (todos),
Aumento de Atributos Excepcional
(Escolha trs conforme a orientao do
deus, exceto Carisma), Ataques Extras
(At 4), Controle Mental, Defesas, Defesas
Especiais, Disfarce, Sensaes,
Glifo,
Pseudodivindade, Regenerao.
Fraquezas (Escolha 3): Atributo Limitado,
Barreira, Segredo, Mente Atormentada,
Dependncia, Corpo corrompido, Fetiche,
Sensibilidade a Elemento, Ponto Vulnervel.
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56
Metrpolis
Mestres e Senhores
Existem entidades em Metpolis cujo poder
no medido por atributos ou por mtodos
segundo a razo humana. So seres com status
quase divino que nem se importam com o
louvor dos mortais. Vivendo entre as sombras
decadentes e observando o Fosso, parecem
interessadas na estagnao e na manuteno de
uma existncia decrpita.
Leviat
Alcunhas: Deus Monstro, Senhor do Fosso, o
Monstro de Metrpolis, Decadncia do Edhen
Origem: dhen
Idade: Milnios
Vcios: Desconhecidos
A definio da natureza de Leviat tornase cada vez mais complicada com o passar dos
sculos. A histria e o tempo so elementos
menosprezados em Metrpolis, ento quase
sempre cabe a fontes altamente tendenciosas
contar o que aconteceu na cidade. A existncia
do Deus Monstro uma especulao to grande
que h quem questione se ele realmente est no
fundo do Fosso ou se essa no ima histria
criada para justificar uma aberrao como
Metrpolis.
Desconhecem-se os reais poderes dessa
criatura. As lendas de Edhen tratam desse
Monstro como uma entidade pai de criaturas
terrveis que travavam guerra no Mundo
do Amanh. Obviamente, h sempre quem
discorde, traduzindo os testes no como guerra,
mas caos, caa ou uma mera destruio sem
limites que cedo ou tarde arrancaria o Edhen
para o presente ou o passado.
Magos ainda investigam o Fosso e
tentam procurar histria, principalmente os
paradisianos desesperados com o prximo
movimento da Roda dos Mundos. Especulase que o giro libertar Leviat e apenas certos
relgios de Metrpolis podem medir quando
chegar.
A existncia de Leviat est ligada ao
Fosso, pois nada mais se conhece dele a no
ser histrias e o fato de tal divindade estar l
embaixo, morta, morta-viva, aprisionada ou
adormecida. Mortais no conseguem descer
e as criaturas que sobem de volta esto to
deturpadas que no se pode confiar em suas
histrias. O mximo de conhecimento que se
tem das memrias retiradas da carne dos
Guardies para se compreender o significado
do Deus Monstro.
Soube-se at o momento que ele
est conectado entropia e ao aspecto mais
distorcido das divindades maiores. Ainda
Aparncia
Ningum sabe como Leviat realmente
. Monstros que j saram do Fosso tinham
aparncias diferentes at dos Guardies. Eram
todos seres obscenos, com formas distorcidas
lembrando animais terrenos, mas grandes
demais e com membros desproporcionais.
Assim imagina-se que essa divindade seja.
No h relatos confirmados sobre ter
ou no tocado a mente dos mortais na Terra.
Comenta-se mais dele sugando a energia da
alma deles e os atraindo a Paradsia. Muitos
dos casos em que se culpava Leviat acabaram
sendo manifestaes dos deuses mortos nos
mausolus ou dos Deuses Escravos. Ento as
imagens que surgem nesses sonhos podem ser
todas mentiras.
Cultos
Os cultos para Leviat possuem
uma caracterstica comum: so baseados
em distores de imagens de divindades j
existentes e no seqestro de vtimas a serem
sacrificadas ao Deus Monstro. Demiurgo, Buda,
Odin e R j foram transformado em seres de
garras e olhos insanos cuja sede de sangue era
saciada com seqestros de vtimas a serem
jogados em Fossos.
Esses cultos nunca foram populares.
Surgiram de vez em quando e quase sempre
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58
Metrpolis
eram assimilados por divindades abissais ou
infernais ou, ainda, destrudos por foras da
luz. Nunca se ouviu falar deles se unindo, mas
eles surgem e desaparecem com freqncia,
sem parecer haver uma divindade ansiosa por
mant-los.
Acontece de um Deus Escravo ou um
Cenobita fantico criarem um desses para os
rituais em volta do Fosso. Como os anteriores,
so isolados e o interesse da entidade nem
sempre duradouro, mas baseado em cumprir
uma meta. Talvez por causa de impulsos
estranhos difceis de ela mesma entender.
Atr
Aparncia
Atr uma Cenobita, apesar de ter
sculos de existncia. Talvez o motivo de
tanta idade sejam as distores temporais. Seu
Alcunha: Expectadora Ansiosa, Aquela que corpo realmente envelheceu, quase perecendo
Espera
no tempo. Parece uma velha com um olhar
Origem: Terra
amargo e ansioso, remexendo as unhas
Idade: Desconhecida
quebradas e os cabelos grisalhos. Os lbios
Colina: Nenhuma
esto partidos e sangrando. A pele est cheia
Vcios: Observar o sofrimento e o prazer alheio, de manchas e doenas com prteses enfiandodelatar
se nos msculos atrofiados. Ainda sim, ela se
porta como uma mulher digna e de postura.
Atr uma aberrao temporal. Fala-se
que ela ainda no nasceu, que veio do futuro Cultos
da Terra, de um momento em que o mundo
tinha necessidade de heris e de se afastar
Louvar a Atr portar-se como um
da maldade divina que se impunha cada vez curioso sobre a vida alheia. Um voyeur que
mais. Ento, quando foi necessria, ela fugiu e adora ver desgraas, espalhando histrias
a fuga foi to amaldioada que ela reapareceu para que aconteam mais rapidamente. Esses
em Metrpolis, travada em um tempo que no cultistas foram um culto pequeno, de no mais
conseguia compreender com nada mais na mo que quarenta pessoas, mas extremamente
alm de um relgio de ossos cujas engrenagens organizados e com uma extensa rede de
so coraes, pulmes e intestinos. Obcecada, contatos. Eles tramam para assinar pessoa antes
comeou a alimentar o item com carne viva que que concluam seus destinos ou seus maiores
arrancava das pessoas enquanto a observava desejos, depois testemunham os eventos que
gritar. Foi at o Fosso e l sorriu, acertando o ocorrem a partir dessa desgraa.
relgio para a passagem do tempo.
O culto tem se organizado cada vez
Talvez seja verdade que Atr voltou no mais para um assassinato em especial. Eles
tempo para esperar o momento de nascer e procuram pro uma mulher grvida e algumas
ento se matar, evitando tudo o que fez de bom j perderam suas vidas ao serem confundidas.
e ruim naquele futuro sombrio. J foi acusada Outras j encontraram a morte certa por fazerem
pelos inimigos de no sr legitimamente uma parte dos planos de Atr. Ainda h alguns bebs
criatura do futuro, mas sim um ser proftico, seqestrados e sendo criados pelo culto para
criado para destruir ou matar uma imagem serem entregues Cenobita no momento certo.
especfica a quem se tornou obcecada.
Atr caoa dessas teorias insanas e diz
o quanto conhece do futuro e o que espera
Drahli
Alcunha: Carcereiro dos Desejos, Satisfao
Sbita
Origem: Paradsia
Cidadela: Manso de Prata
Idade: Milnios
Vcios: Entorpecentes, escravizar outros
Aparncia
A imagem de Drahli contituda por uma
forma humanide envolta em asas de seda e
vestida em roupas leves flutuam junto dele. Tem
uma aparncia andrgina repleta de sorrisos
Drahli, Deus dos Prazeres, pretendia ser apaixonados e um olhar vago. As cores dos
uma divindade maior. Nascida em Paradsia, cabelos, olhos e unhas variam constantemente.
era parte de um panteo que crescia em poder
ao influenciar o Oriente Mdio. Tinha dezenas Culto
de tribo sob seu comando e recebia sacrifcios
contnuos, mas ento os arkanitas apareceram.
Drahli no tem um culto propriamente
Desepserados, os deuses massacraram dito. Ele domina alguns mortais e os impe
divindades paradisianas. Marduk em pessoa a tarefa de vender suas drogas e acumularem
destruiu o lder do panteo, o pai de Drhali, fortuna e a vitalidade alheia. Cada um desses
e o venceu em combate quando era a ltima viciados torna-se um escravo aos poucos,
esperana de seu povo. Desnorteado, tentou doando toda sua vitalidade a essa divindade
fugir, mas a divindade de Ark-a-nun era decadente. Devido a sua ligao com o fosso e a
poderosa demais. Quebrou asas e braos e essa idia de usar o vcio para sugar as almas aos
ps correntes em seus ossos disformes. O poucos, o poder de Drahli cresceu ao ponto que
deus conheceu pela primeira vez o que era ele uma das faces mais importantes quando
escravido e quando entendeu isso, o Prncipe se trata de escravos de Metrpolis trabalhando
das Divindades Babilnicas permitiu-lhe voltar na Terra. Graas a influncia de seu deus
para Paradsia.
decadente, os cultistas s vezes trabalham em
Encontrou sua cidade natal tomada pela conjunto sem nem saberem o motivo.
areia e por almas enlouquecidas pela perda de
seus deuses. Reuniu-as e partiu para Metrpolis
onde tentou a ltima chance de se salvar.
Entregou-se ao Fosso em troca de manter sua
posio. Nunca conseguiria encarcerar seu Alcunhas: Escravo dos Deuses, Aquele que Se
corpo na carne como alguns de seus parentes Submete
fizeram. Tornou-se um Deus Escravo com um Origem: Paradsia
desejo trgico que fazer com que os outros se Idade: Trs mil anos
tornassem to escravos quanto ele.
Colina: O Pequeno Vale da Submisso
As drogas e o vcio so as obras de Drahli. Vcios: Submeter-se, dor, tornar-se necessrio
Ele as usa para prender outros sua vontade.
Faz com que se viciem em substncias que ele
Os inimigos de NelTire o acusam de
mesmo produz ou induz seus servos humanos ser um Cenobita dissimulado, uma criatura
a manipularem. So drogas variadas que poderosa que se faz de fraca. Falam que ele j
viciam com facilidade e colocam os indivduos saiu do fosso como um Guardio inteligente
sob seu poder. Usa-as at mesmo com outros que soube como chamar ateno de um mestre
paradisianos, distribuindo entre as cidades especfico que lhe concedeu o prmio de se
divinas e dominando diversos servos divinos tornar um dos Anjos Maiores de Leviat.
que usa como espies.
Destruiu esse mestre pouco depois e ainda
Sua base uma manso moderna nas tramou para acabar com aqueles que eram
Cidadelas do Luxo. No tem paredes, mas um contra sua nova posio.
NelTire
59
60
Metrpolis
A primeira regra para a sobrevivncia
de NelTire foi se entregar como servo de
Deuses Escravos e seres de fora de Metrpolis
que o protegeram. Nenhum deles queria
perdera oportunidade de ter um Cenobita, se
que NelTire era realmente um, como um
escravo. Esses seres exticos raramente se
submetiam a tais maus tratos e humilhaes.
NelTire no reclamava e obrdecia. Ensinava
o prazer e deixava que os outros extrassem
dele o que fosse necessrio. Espionava e
tramava em Metrpolis sempre para atender as
necessidades de seus mestres.
Os senhores de NelTire sempre se
julgaram nicos. Raramente imaginaram que
o escravo tinha vrias identidades e um poder
incomum de manipular o tempo para servir
a todos de uma vez. Ele sabia como se tornar
essencial como um servo, de um jeito que seus
mestres sempre precisavam dele para resolver
os menores assuntos, lidar com contatos e
conseguirem informaes. Sempre foi capaz
de barrar at mesmo os encontros e visitantes.
Mesmo submisso, NelTire acabava tendo mais
poder do que seus senhores.
Ele ainda age dessa maneira. Acumulou
tanto poder que ultrapassou o simples status de
servo de Leviat. Agora ele domina uma colina
e se insinua por Metrpolis e outras cidades
de Paradsia, enviando servos humanos,
divindades decadentes e at outros Cenobitas
para agirem como conselheiros, escravos e
senescais de lderes importantes nos planos.
NelTire tem uma influncia em
Metrpolis e negocia com os Quatro que vivem
nas Torres Negras. J se colocou para servir
pelo menos um deles, mas nunca se soube se
aceitaram. Talvez o poder dessas criaturas
permitam-lhes entender a perfdia por trs da
submisso dessa quase-divindade.
Aparncia
NelTire tem uma aparncia servil,
sempre meio curvada perante os mestres,
com olhos humildes e sempre arrependidos
previamente. Muda de forma conforme os
desejos de seu novo senhor e com freqncia
que se algema ou se flagela para o prazer deles
e demonstrar sua submisso.
Cultos
Os servos de NelTire sempre servem a
algum alm de sua divindade. Eles se entregam
quase que completamente a outro senhor e dele
retiram informaes para passarem pelo culto e
criarem uma rede de servos e espies. Ajudam
tambm no trfico de escravos, escolhendo as
vtimas certas para se submeterem aos mestres.
Perle
Alcunhas: Mrtir em xtase, Aquele que Sofre
Origem: Desconhecida
Idade: Milnios
Colina: O Deserto
Vcios: Tortura, religio, auto-flagelao
A histria de Perle desconhecida em
Metrpolis. At sua natureza incompreendida
pelos estudiosos da cidade. Julgam-no como
um Deus Escravo ou um Cenobita muito antigo,
mas o fato que Perle no parece ser nenhum
dos dois. Recluso em seu deserto-colina na
beira do Fosso, ele passa fome e se autoflagela, carregando insistentemente correntes
com cravos que vo rasgando seu corpo deixa
pegadas e sangue na areia.
Surgiu na cidade h cerca de dois mil
anos, balbuciando sobre a verdade que se
escondia dentro dele e a necessidade de reabilitar
a viso do mundo perante o sofrimento. Disse
que pagaria o preo necessrio para que a
destruio no alcanasse suas paixes. E assim
tem sofrido perante o Fosso, fazendo pedidos a
Leviat e o chamando de pai.
Por causa da origem desconhecida,
muito se especulou sobre Perle ser uma das
faces ou sonhos deturpados de Leviat. Essa
natureza incompreensvel levanta cada mais
suspeitas, pois ele apresenta poderes muito
alm dos Cenobitas e nenhuma identificao
com outras cidades de Paradsia. Parece que
Metrpolis sua casa de fato, como diz.
Perle visto poucas vezes e aqueles
que o enxergam caem em prantos ao ver seu
sofrimento. Tomam-se de vontade de se jogarem
ao Fosso e s no o fazem instantaneamente
pois tm um impulso obsessivo de fazerem
Aparncia
Perle tem uma aparncia humanide,
nas raras ocasies em que visto. Descrevemno como um homem vestindo uma batina de
tecidos rudes coberta por sangue e rasgada.
Traz correntes com cravos presas no corpo.
Elas se arrastam ao cho, prendendo-se e
penetrando cada vez mais nos msculos dele.
So dezenas delas, algumas prezas no rosto de
modo que sua face quase no vista.
Cultos
Ver o rosto machucado, barbado e
de olhos insanos de Perle ser tomado pelo
impulso autodestrutivo de se machucar e pagar
pelo sofrimento de Leviat e ainda se fazer os
outros se convencerem disso. Surge assim nos
sonhos dos mortais e recomenda que os outros
encontrem o mesmo sofrimento que ele. um
deleite saber que se est sacrificando para que
Leviat no destrua o mundo ou impea os
outros de encontrarem seus desejos.
H poucos cultos de Perle na Terra, mas
o objetivo deles sempre aumentarem, caando
novas vtimas para se doarem em sofrimento.
Para a sorte de todos, eles costumam ser pouco
discreto e autoridades terrenas ou caadores os
encontram rapidamente.
61
62
Metrpolis
Sehores e Escravos
Kersha,
Entu
Inteligncia 16
Fora de Vontade 18
Carisma 8
Percepo 16 [28]
63
64
Metrpolis
armas que carrega na cintura e presas nos
Entu tornou-se uma lenda at mesmo
punhos e nas pernas. Na forma humana, um entre os Chezas e Cenobitas. Os Guardies
homem negro e forte com vestes muulmanas. o observam com medo e esperam ansiosos
quando descobrem que est em uma nova
Personalidade: Entu vive sozinho. No busca caada. Sabe que seu esconderijo na Savana
por ajuda, por alianas ou por amizades. Sua dos Devorados, mas se algum conseguiu
mente est centrada na caada de Cenobitas encontra-lo, no voltou vivo ainda. Entu caa
e Guardies com um ocasional e brutal bem e tem dezenas de armadilhas preparadas
enfrentamento com um Cheza. Sua mente em seus territrios.
persegue pouco alm disso. Somente algumas
vezes sente compaixo pelos outros BelNarah
ou por outra criatura perdida em Metrpolis,
ajudando-a a se livrar dos Cenobitas. Nesses Grande Sacerdotisa de Leviat
eventos raros, parece que ainda existe algo Cenobita
a mais em Entu alm do caador obcecado e Nascimento: Sculo XIV
inteligente que destroa os inimigos como um Origem da Alma: Grcia
Peculiaridades: Obcecada, controladora, ambiciosa
animal faminto.
Religio: Culto a Leviat
Histrico: A vida de Entu era a de um simples
beduno at seu irmo ser morto por uma tribo Atributos:
Inteligncia 26 (41)
rival. Uma disputa de sangue fez quase toda Fora 17 (29)
Agilidade
17
(23)
Fora de Vontade 26 (41)
sua famlia ser morta at sobrar apenas esse
Carisma 24
muulmano fiel cujo desgosto pelo sangue Destreza 22 (28)
Constituio
18
(27)
Percepo 22
cedeu quando viu os corpos de suas filhas.
Tomado pela ira, pegou todas as armas que
tinha e partiu em caada. Agindo durante a PV: 88 (98) IP: 6
noite, tornou-se aos poucos um dos assassinos
mais temidos do norte da frica, destruindo as Percias: Armadilhas 30%, Armas Brancas
vidas de todos que estavam ligados destruio (Adaga 70/80, Chicote 100%), Artes (Canto 40%,
de seu cl. Acabou morto em uma emboscada Dana 60%), Briga 50%, Cincias (Anatomia
dos inimigos desesperados e a alma que deixou 50%, Histria 60%), Cincias Proibidas (Abismo
o corpo era uma casca vazia, arrependida por 50%, Anjos 90%, Demnios 100%, Metrpolis
ter esquecido da f durante todos os anos de 100%, Oculto 90%, Rituais 120%), Escutar 90%,
Esquiva 70%, Etiqueta (Clero 60%, Nobreza
caada.
Ele no sabe como foi parar em 60%, Mercado Negro 90%), Furtividade 80%,
Metrpolis. A primeira memria que tem Idiomas (Aramaico 80%, Grego 80%, Ingls
da cidade a de estar em sua forma animal 50%, Latim 70%) Manipulao (Empatia 70%,
devorando o corpo deformado de um Guardio. Interrogatrio 90%, Intimidao 80%, Lbia
Levantou-se assustado e fugiu durante um 90%, Liderana 100%, Seduo 70%, Tortura
longo tempo. Passou anos nas fronteiras da 120%), Negociao (Avaliao 60%, Barganha
cidade, saindo de esconderijos apenas quando 70%, Reputao e Crdito 100%), Pesquisa
o desejo insuportvel de experimentar a carne 100%
dos servos de Leviat o tomava. As dcadas
desfizeram suas dvidas e a falta delas o Aprimoramentos: Arquimaga, Aliados 10,
Contatos 8, Biblioteca 5, Deteco de Magia,
transformou em um caador temido.
considerado um dos mais antigos dos Submundo 4, Recursos 5
BelNarah, tanto que viveu sozinho na cidade
sem presenciar outros dele. Caava sem ajuda Itens: Anel de Proteo +3, Anel de Proteo
e se habituou com isso, negando-se a se juntar contra Luz 4, Anel de Proteo contra Trevas
3, Flagelo (+ 5, +20/30, bateria de 5 Pontos de
s outras comunidades que surgiram.
Ravennah
65
66
Metrpolis
vivas que, pregadas s paredes, se contorcem Poderes: Aumento de Atributos (Fora 2,
com ondas de prazer e de dor, de acordo com o Agillidade 2, Destreza 2, Constituio 3,
humor da sacerdotisa.
Inteligncia 3, Fora de Vontade 4), Cisma (1
- Posio Distorcida, Distorcer o Espao, 2 Criar Cisma, 3 Repetio, Teleporte, 4 - Criar
Cisma Maior, Isolar, 5 Desestabilizar, Parar o
Tempo), Controle Mental (1 Hipnosis, Leitura
de Auras, 2 Previso, Atrao, Averso,
Papa da Dor e do Prazer
Esquecimento, Mentira, Objeto, 3 - Localizao),
Cenobita
Defesas 4, Defesas Especiais (Luz 4, Trevas 3, 1
Nascimento: Sculo XV
Imunidade a Doenas, 2 Proteo vs. Bem,
Origem da Alma: Itlia
Proteo vs. Mal, 3 Imunidade Contra Armas
Peculiaridades: Vaidoso, ganancioso, orgulhoso, No-Mgicas, 4 Imunidade a Dominao),
lascivo
Disfarces (1 Mscara), Escravido (1
Religio: Cristianismo
Imposio, 2 Destruir Vontade, 3 Escravizar,
4 Distncia, 5 Possesso), Garras 1,
Atributos:
Regenerao 3, Sensaes (1 Dor, Prazer, 2
Fora 15 (21)
Inteligncia 27(36)
Aparncia Perturbadora, 3 Instigar Procura,
Agilidade 14 (20)
Fora de Vontade 25 (37) 4 Barrar Emoes, 5 Simular Desejo)
Destreza 18
Carisma 25
Constituio 16 (28)
Percepo 20
Pontos de F: 17
Sixtus IV
67
68
Metrpolis
Sociedades
Foris Venator
Fundao: 1850 d.C.
Liderana: Crenator
Participantes: BelNarah, magos terrestres
Smbolo: Um leo estilizado com olhos
vermelhos
A alma de Crenator esteve em um bolso
espiritual coordenado por uma divindade
romana por diversos sculos. Mais interessado
em combater perpetuamente como um general,
ele nunca se interessou por reencarnar. Deixou
o bolso somente por volta de 1600 d.C.,
quando foi destrudo pelas foras abissais que
devoraram todas as almas e a energia local. A
divindade que venerava tombou e Crenator,
derrotado, vagou por Spiritum por mais de um
sculo at cair em Metrpolis onde encontrou a
luz e entendeu um novo motivo para existir.
Isso tudo o que ele se lembra de sua
histria pregressa aps 300 anos como um
Leo da Luz. Ainda surgem divindades gregas
ou servos das mesmas para perguntarem
sobre o deus que servia ou os inimigos que o
derrotaram. Crenator no se lembra dos nomes.
Tudo o que lhe vem mente a cena das foras
obscuras do mundo destruindo um paraso.
E isso o que lhe interessa, por isso uniu os
BelNarah, para caar.
Essa pequena sociedade secreta
vive na sanava dos Devorados, esperando
o momento para invadir Metrpolis.
Coordenam o ataque com contatos que
fizeram com os magos na Terra, ajudando-os
a encontrar Cimas ou objetos que os criem e
fechar esses portais malditos.
Objetivos
Crenator e seus seguidores procuram
especificamente por seres que trabalhem com
a abertura de portais e magias das trevas. Eles
caam demnios e servos de Ark-a-nun que
apaream na cidade, destroem Cenobitas e
procuram por cubos ou qualquer chave capaz
e abrir um Cisma. Sua finalidade , portanto,
impedir que foras de mundos inferiores
alcancem Paradsia.
Recentemente, Crenator fez um
pacto com algumas divindades romanas,
prometendo procurar saber mais de seu
antigo reino espiritual em troca da ajuda
delas no combate abertura de portais.
Agora os magos e sacerdotes romanos
colaboram com a sociedade para identificar
humanos que trabalhem para abrir portais
para Metrpolis.
Organizao
Os Venatores trabalham em pequenos
grupos com dois Lees e uma guia. So
grupos de caa rpidos em que pelo menos
um entende de magia. So coordenados
por Crenator atravs de poderes especiais
de comunicao e podem ser unidos para
caas especiais quando grupos maiores dos
inimigos so encontrados.
Aprimoramento
1 Ponto: Os Venatores desenvolvem um
sentido especial para magias que permitam
abrir portais ou contatar os mundos inferiores.
Podem sentir o uso dos Caminhos Spiritum e
Arkanun num raio de 20 metros e portais que
conectem Paradsia com os outros planos em
um raio de 70 metros.
Objetivo
O grmio faz experimentaes no
corpo de paradisianos e humanos. Consegue
mold-los, o que lhes permite prestar
servios variados, desde cosmticos a de
sanidade fsica. Seus mdicos vestem-se com
jalecos negros e atendem como verdadeiros
cavaleiros, apesar da frieza. Atraem os
clientes atravs das cirurgias bem sucedidas
que alcanaram fama em Paradsia.
Esses Cenobitas pretendem transformar
fisicamente os pacientes atravs de cirurgias
em que o alvo permanece paralisado, porm
consciente da operao, sofrendo toda a
dor dos cortes. Mesmo a recuperao no
ocorre com qualquer mtodo analgsico. No
fim do processo, o indivduo poder mudar
sua aparncia completamente, at mesmo
implantando membros e mudando outros,
mas com certeza sair com uma marca
mental, seja com uma loucura ou um abalo
na fora de vontade.
Organizao
So divididos em trs nveis, Ajudante,
Mdico e Mdico Chefe. Usualmente esto
coordenados em equipes pelos Mdicos
Aprimoramento
1 Ponto: Os dedos do Cenobita possuem
agulhas finas que podem ser usadas para
injetar um veneno especial capaz de paralisar
o alvo. Caso a vtima falhe em um teste de
Constituio, ficar totalmente paralisada,
com os membros flcidos, por 2d6 rodadas.
Pode ser usado trs vezes por dia.
69
70
Metrpolis
Objetivos
Raptar vtimas para sacrifcios em
Metrpolis, seja para Leviat ou para os
Deuses Decadentes. s vezes o grmio trabalha
simplesmente levando os mortais para a cidade e
os soltando para alimentar a loucura ou permitir
que Cenobitas mais fracos obtenham seus
escravos. Tambm jogando-nos no Cemitrio
das Lamrias ou prximos aos Mausolus.
Organizao
A sociedade fez sucesso. difcil
encontra-la, mas em um mundo em que
conceitos de honra e glria so to alardeados,
foi fcil encontrar clientes desesperados
que precisassem ter seus atos vergonhosos
escondidos e que no ousassem falar da Guilda
dos libis. Os servos de Indul encontram esses
seres necessitados em suas viagens e oferecem
cartes, alm de a oportunidade de oferecer
os srvios da guilda a uma outra pessoa, no
mais que uma. Cobra-se itens mgicos, favores
ou escravos em troca.
Os libis funcionam de diversas maneiras,
desde o arranjo de testemunhas, confeco de
histrias, mudana de mentes e simulao de
ataques ou vitrias. O preo est a combinar.
Criar libis para os mais fracos que
no aceitam a vergonha e querem escond-la.
prefervel sempre faz-lo para criaturas de
1 Ponto: Os raptores so bem treinados para Paradsia ou sociedades mais iluminadas da
seu trabalho. Recebem um bnus de 20% em terra, pois assim garante-se que a ma podre
Furtividade, Subterfgio e Rasteio.
continue dentro do cesto e tenha mais chance
de corromper tudo.
Aprimoramento:
Organizao
A guilda inteira est sob o comando
de Indul. Guardies e Cenobitas servem para
observar ou cumprir os contratos, alm de
cuidar de alguns clientes especficos. comum
atuarem em grupos.
Aprimoramento
1 Ponto: Os membros da Guilda dos libis so
mentirosos perfeitos. Trs vezes por dia, eles pem
contar uma mentira que s poder ser detectada
por um poder ou magia acima do nvel 4.
Senhores de Leviat
Fundao: 860 d.C.
Liderana: Crculo Senhorial
Participantes: Cenobitas, Chezas,
Decantes, Guardies
Smbolo: Um drago acorrentado
Deuses
Objetivo
Manter a priso do Deus Monstro e
extrair poder do mesmo para aumentar a
fora de Metrpolis em Paradsia. Segundo o
que pensam os Senhores de Leviat, o poder
da cidade s pode ser mantido se as foras
do Fosso forem continuamente sugadas.
O deus Monstro deve ser alimentado para
no encontrar a morte, mas tambm deve se
manter fraco para nunca escapar de sua priso.
Esquemas e acordos so feitos de um modo que
os inimigos do Fosso hora so tratados como
aliados, hora como inimigos, conforme o que
julga o Crculo Senhorial.
A relao desse crculo com os inimigos
de Metrpolis dbia e difcil de entender.
Geralmente eles tentam passar a noo de
serem grandes aliados, mas esto bastante
Organizao
Os graus dos Senhores de Leviat
so cinco, Acorrentador, Chicoteador,
Escravizador, Senhor e Mestre. Os ttulos
servem como noo de poder dentro da
sociedade, permitindo que membros de grau
maior possam comandar outros e organizar
misses, alianas ou definir qual plano ou
teoria mais vlida. Questionamentos e
mudanas de nvel so feitas atravs de
combates entre os servos ou as prprias
criaturas. Todos servem ao Crculo Senhorial,
um grupo de Cenobtias que vive em disputa
pelo poder, mas se uniu contra um inimigo
maior, Leviat e seus servos fanticos.
Aprimoramento:
1 Ponto: Quando agem dentro de Metrpolis,
os Senhores de Leviat conseguem captar
mais energia mgica ao sugarem as foras
do Fosso. Isso lhes d um bnus de 3 Pontos
de Magia extra para usarem exclusivamente
dentro da cidade.
Poderes: Aumento de Atributos, Aumento
de Atributos Excepcional (Constituio e
Percepo), Defesas, Defesas Especiais
71
72
Metrpolis
Nvel Aprimoramento
1
Vontade Extrema (Fora de Vontade)
2 Devaneios
3
Dentes de Ao
4
Vontade Extrema (Fora)
5 Dor
6 Devaneios
7
Vontade Extrema (Constituio)
8 Dor
9
Loucuras Sedutoras
10
Vontade Extrema (Fora)
73
74
Metrpolis
Conhece passagens secretas e trilhas em um
Bairro e duas Fronteiras.
80%: Aprendeu sobre os diversos cultos da Terra
e sobre algumas sociedades secretas nos quais os
servos de Metrpolis esto infiltrados. Consegue
usar os cubos normalmente para invocar criaturas
e at para criar Cismas, a no ser quando possuem
senhas especficas. Conhece passagens secretas e
trilhas em dois bairros e cinco Fronteiras.
90%: Aprendeu tudo sobre um bairro, tornandose uma fonte de informaes preciosa e perigosa
no local. Sabe das passagens secretas, dos jogos de
poder e das alianas. Sabe quando as distores
espaciais e temporais esto para comear e pode
us-las para se movimentar dentro de Metrpolis.
100%: Como o anterior, mas vale para dois
bairros e a movimentao vale para as fronteiras
tambm.
Aprimoramentos
Coordenadas
1 Ponto: As coordenadas para se criar Cismas so
dificlimas de se aprender. Mant-las na mente
um esforo e uma luta contra a lgica criada pelo
crebro para manter as memrias e a percepo
do presente e do futuro. Justamente por isso, ter a
capacidade de criar um Cisma atravs de magia
ou pela cincia uma vantagem extra para magos
ou cientistas.
Esse aprimoramento tambm auxilia ao
se lidar com portais para a Cidade do Fosso. O
personagem tem um bnus de 10% em qualquer
teste para compreend-los e capaz de reconhecelos imediatamente. O bnus vale para testes para
decifrar itens que gerem portais para metrpolis,
desde que esses envolvam jogos de raciocnio
como os cubos.
Cubo
1 Ponto: O personagem possui um cubo e sabe
como funciona, podendo utiliz-lo para convocar
Cenobitas ou alcanar Metrpolis sem que seja
tragado por engano e entregue sua alma s
torturas da cidade. Deve-se definir se o cubo
realmente cria um Cisma que invoca um servo
de Leviat. Se o fizer, o nvel do mesmo estar
Analgesia
- 2 Ponto: O personagem no sente dor alguma no
corpo. Teste de paralisia que possam lev-lo a essa
sensao falham automaticamente, assim como
tortura. Observando-se superficialmente, parece
uma vantagem, mas o indivduo perde parte de
seu mecanismo de defesa, no sabendo quando
uma atividade o est machucando e demorando
at ter conscincia de ferimentos. Devido a esses
problemas, uma vez por dia, deve jogar um 1d3
para verificar os danos (1d6 em dias de maior
atividade). O Mestre de Jogo deve estar atento aos
momentos em que atos nocivos ao personagem no
sero parados por falta de sua percepo de dor.
75
76
Metrpolis
Poderes
BelCah
1 Farejar: Uma vez que sinta o cheiro de
uma criatura, o BelNarah ter mais facilidade
em encontr-la. Para ativar o poder, deve ser
bem sucedido em um teste de Farejar quando
a criatura estiver presente ou atravs de um de
seus objetos pessoais. Ele receber um bnus de
+6 nos testes de Percepo em relao a esse ser.
1 Olhos de Luz: A viso do BelNarah est
coberta pela fora da luz. Ela lhe permite
romper a escurido, enxergando mesmo
nas mais profundas trevas (no vale para
escurido mgica). Ele nunca ofuscado pela
luz excessiva, mesmo mgica.
1 Sentir Decadncia: O BelNarah pode sentir
a presena de criaturas conectadas ao Fosso ou
a Metrpolis em um raio de 20 metros, sempre
conhecendo sua presena a no ser que estejam
usando alguma habilidade de ocultamento
maior do que o nvel 3.
1 Recusar Escravido: O BelNarah pode
trocar tentativas de domnio sobre sua mente
por ferimentos fsicos. Um poder bem sucedido
para dominar sua mente trocado por 1d6
pontos de dano por nvel do mesmo.
1 Forma Animal: O BelNarah pode se
transformar em seu animal smbolo, podendo
ainda somar seus poderes de aumento de atributo
a essa nova forma. A transformao dura 3d6
rodadas. Pode ser feita uma vez por dia. Esse
poder pode ser comprado mais de uma vez.
2 Farejar Ambiente: Agora o BelNarah pode
sentir quando uma criatura que tenha farejado
esteve em um ambiente. Ele precisa ser bem
sucedido em um teste de Percepo, podendo
dizer quanto tempo o ser esteve ali e at seus
sentimentos naquela ocasio.
2 Comunho: O BelNarah contata
mentalmente os membros de sua comunidade,
comunicando-se sem esforo e sem limite de
distncia. Pode manter uma conversa normal
por at 2d6 rodadas, enviando imagens e sua
atual viso. Esse poder s pode ser usado uma
vez a cada uma hora e meia.
2 Golpes Iluminados: Os golpes do
Chezii
1 Apreciao da Dor: O Cheza aprecia a
dor, seja a que causa ou a que sofre. Devido
a isso, poderes ou efeitos relativos a dor no
funcionam nele a no ser que tenham nvel
maior do que 3.
1 nsia de Combate: A vida dos Chezas to
voltada para o combate que eles o esperam a
qualquer momento. Eles no podem ser pegos
de surpresa durante nenhum combate a no
ser que o inimigo tenha um poder de ocultao
maior do que 2.
2 Sadismo: Os Chezas so viciados na
violncia e em causar dano. Para cada ponto
de dano que causam em uma rodada (aps
todas as defesas), recebem o mesmo valor em
bnus para o ataque seguinte. Esse bnus no
acumulado se o poder for usado mais uma vez
na prxima rodada. Pode ser usado duas vezes
por dia.
2 Bbado de Sangue: Depois que inicia
um combate e extrai as primeiras gotas de
sangue, o Cheza se entrega completamente
violncia. Nesse estado, recebe um bnus
de + 12 na Fora e na Constituio, alm de
+ 2 no dano. Durante a durao do combate,
tem um bnus de 20% para resistir a poderes
Cisma
1 Posio Distorcida: O tempo e o espao
ficam distorcidos em volta do Cenobita.
No se sabe sua posio atual ou quando ele
realmente est nela. Ao ativar esse poder,
ele visualizado por seus inimigos como
um borro ou uma figura que aparece e
desaparece constantemente, com movimentos
bizarros que progridem e regridem. Ao ativar
esse poder o Cenobita se defende melhor
dos ataques, podendo ignorar um deles
completamente, a no ser que seja um acerto
crtico. Pode ser utilizado trs vezes por dia.
77
78
Metrpolis
1 Distorcer o Espao: O Cenobita consegue
dobrar a distncia que percorre ou do efeito de
seus poderes. Poderes relacionados ao toque
agora podem ser realizados em at o dobro do
comprimento do brao. Pode ser usado cinco
vezes por dia.
2 Estender o Tempo Mstico: O tempo
em volta do Cenobita transformado
repentinamente, estendido de uma forma to
bizarra que tudo o que est em volta envelhece
mais depressa. Esse poder afeta diversos
fatores msticos como poderes e magias em um
raio de 2 metros do Anjo da Leviat, fazendo
que cada rodada seja passada como se fosse
10. O efeito age diretamente sobre poderes e
magias de ataque, transformando sua durao
de modo a anular as instantneas e fazer com
que o Cenobita no sinta por tempo muito
alongado o efeito das mais duradouras. Pode
ser utilizado trs vezes por dia.
2 Criar Cisma: o Cenobita pode abrir portais
para Metrpolis e de Metrpolis para a Terra
sem a necessidade de magias ou objetos. A
criao do Cisma demora 1d6 rodadas e pode
ser utilizada duas vezes por dia. S permite a
passagem do Cenobita.
3 Repetio: Breves instantes da existncia do
Cenobita podem ser repetidos. A ao anterior
do personagem, caso no tenha envolvido
o uso direto de poderes limitados quanto
quantidade de utilizaes, naturalmente
repetida na mesma rodada, podendo ser uma
magia, um ataque ou um movimento. Pode ser
usado duas vezes por dia.
3 Teleporte: O Cenobita pode manipular
o espao com tanta eficincia que poder se
teleportar para outro lugar conhecido.a distncia
percorrida pode ser de at um quilmetro. Pode
ser utilizado duas vezes por dia. Deve-se tomar
cuidado quanto ao posicionamento no local
de destino. Caso haja um objeto no mesmo, o
Cenobita poder se fundir ao mesmo, destruindo
parte de seu corpo.
4 Criar Cisma Maior: Como Criar Cisma, mas
permite levar mais uma pessoa por bnus de
Inteligncia do Cenobita.
4 Isolar: Uma rea pode ser completamente
isolada no espao tempo. distorcida de tal
modo que outros que passarem por ali no
percebero o Cenobita nem os outros que estava
Escravido
1 Imposio: O Cenobita pode impor sua
presena, ameaando um indivduo com um
olhar frio coberto de ameaas de dor e promessas
de prazer. A vtima receber um redutor
de
6 no prximo teste de fora de Vontade para
resistir a qualquer Percia ou Poder do anjo de
Leviat. Dura uma hora e s pode ser usado em
Guarda
1 Percepo Adaptada: Os poderes dos
Guardies esto profundamente conectados a
Metrpolis. Dentro da cidade, sua percepo
ampliada, de modo que todo poder de deteco
79
80
Metrpolis
que utiliza tem o dobro da rea afetada ou
tratado como o dobro do nvel quando disputa
com poderes de ocultao.
2 Portal: O Guardio capaz de abrir
pequenos Cismas para Metrpolis. So portais
instantneos que lhe permitem sempre voltarem
para a cidade. Esses portais podem lev-lo a
qualquer bairro e podem ser utilizados tambm
dentro da Cidade do Fosso para encaminh-los
para o bairro especfico que vigiam ou em que
seu mestre esteja.
3 Defensor: O Guardio tem um bnus de + 1
no IP, + 2 no dano e + 10% nos testes de ataque
quando est dentro de Metrpolis e atua para
defend-la dos inimigos. O bnus tambm vale
quando est na presena de seu mestre e tenta
impedir que seja atacado.
4 Passagem: O Guardio tem a habilidade
especial de passar por paredes e portas como se
no existissem. Desde que no tenham proteo
mgica e no mais que 1 metro de espessura,
podem ser tratadas como meras iluses a serem
atravessadas. Pode usar esse poder uma vez
por dia por bnus de Constituio.
5 Fora do Fosso: Dentro de Metrpolis, os
Guardies possuem uma vitalidade ampliada.
Uma vez por dia, ele pode recuperar todos os
seus Pontos de Vida.
Invisibilidade
1 Invisvel: A criatura pode permanecer
invisvel por 3d6 minutos. Ele desaparece da
viso de qualquer criatura e continua desse
modo enquanto no cometer nenhum ato
agressivo. Pode se movimentar livremente.
Apenas poderes maiores do que o nvel 3
podem detect-lo. Pode ser usado uma vez por
dia e escolhido mais de uma vez para aumentar
o nmero de usos.
2 Estendida: A criatura pode duplicar o
tempo que fica invisvel. Pode usar esse poder
uma vez por dia.
3 Coletiva: Pode tornar + 1d6 pessoas
invisveis, desde que se sujeitem ao poder. Se
no quiserem, tm direito a um teste de Fora
de Vontade contra a da entidade para resistir.
Ela esto sujeitas mesma limitao que a
entidade. Esse poder no um uso a parte, mas
sim um em conjunto com o primeiro nvel.
Monstruosidade
1 Gordura: O tecido adiposo do Guardio tem
um efeito protetor contra golpes de contuso.
Armas como martelos, pedras ou outros danos
de impacto so resistidos com um bnus de +2
no IP.
1 Grotesco: A aparncia do Guardio
naturalmente desagradvel, mas, quando
utiliza esse poder, toda essa forma grotesca fica
mais aparente. D um bnus de 20% nos testes
de Intimidao.
2 Cheiro: O Guardio emite um cheiro
desagradvel e nauseante. Indivduos a uma
distncia de at 20 metros ou que tenham
passado em um teste de Percepo para
perceber o Anjo Monstro precisam testar
Constituio para no passarem as prximas
2d6 rodadas vomitando. Durante esse perodo,
precisam testar de novo a cada rodada caso
quiserem executar alguma ao.
2 Estmago: O Estmago do Guardio pode
ser usado para mais do que comida. Ele pode
reservar objetos na cavidade abdominal,
engolindo com facilidade qualquer coisa que
possa passar por sua bocarra. Ele o mantm at
vomitar de volta. Pode usar seus poderes de
ocultao exclusivamente sobre o que engoliu
para evitar poderes de deteco.
3 Pontos Vitais Distorcidos: O corpo
grotesco e obeso do Guardio tem pontos vitais
completamente distorcidos e difceis de serem
detectados. At a possibilidade de decapit-lo
mais difcil por causa do pescoo pequeno
protegido pela gordura. A faixa de crtica
contra ele reduzida pela metade.
3 Lngua: A lngua do Guardio funciona
como um membro extra. Ela tem mobilidade
e destreza suficiente para segurar uma arma
e at fora para enforcar enquanto o Anjo
Monstruoso agarra uma criatura com os dois
braos. Quando a lngua est armada, garante
um ataque extra, funcionando como um outro
membro (ela no pode atacar sem uma arma,
para isso preciso o poder Lngua de Chicote).
Pseudo-divindade
1 F por Vida: A divindade decadente pode
se alimentar da f alheia, sugando-a como um
vampiro. Ao tocar uma criatura, pode retirar dela
at 3 Pontos de F por rodada. Cada um deles
recupera 3 Pontos de Vida do Deus Escravo.
1 Iluso Divina: O Deus Escravo esconde at
de si mesmo a verdade sobre sua decadncia.
Essa habilidade to poderosa que amplia
81
82
Metrpolis
do que desaparecem se no foram perdidos
devido a ferimentos ou ao uso.
2 Presena Divina: O Deus Decadente utiliza
seus poderes ilusrios para se cercar de smbolos
e elementos. Essas foras preenchem todo o
espao ao seu redor intimidando junto voz
terrvel da entidade e iluso de poder. Ventos,
fogo, raios, troves, escurido ou luz aumentam,
conforme o desejo da criatura. Quando usa esse
poder, tem um sucesso automtico em um teste
de Intimidao sobre qualquer pessoa que o
esteja vendo e tenha Fora de Vontade menor do
que a sua. Durante as prximas 1d6 + 1 rodadas
ter um bnus de +12 no Carisma. Pode ser
usada duas vezes por dia.
3 Ceder Poderes: A entidade pode ceder
parte de seus poderes a uma criatura. Basta
que lhe faa um sacrifcio ou que esteja em sua
linha de viso e disposta a ser alvo do poder.
As habilidades podero ser cedidas at que o
Deus Decadente as clame de volta e ele no
poder us-las enquanto no as tiver de novo.
Aps isso, o alvo receber um redutor de 8
(ou 30%) nos testes para resistir aos poderes
da entidade durante o restante do dia.
3 Portal: Os servos terrestres do Deus
Decadente sabem de rituais simples que podem
lev-lo para a Terra ou de volta a Metrpolis
sem precisarem entender de magia. Esses
precisam ser realizados pelos mortais para
terem efeito e podero ser abertos a qualquer
momento, at por indivduos que no saibam o
que esto fazendo. O ritual para abrir os portais
demora 10 rodadas para ser realizado.
3 Martrio: O Deus Decadente consegue
sugar energia a partir do martrio de seus
seguidores. Esses podem machucar a si
mesmos para lhe passarem sua fora vital.
Os Pontos de Vida so passados na razo
de dois para um, mas tambm podem ser
transformados em Pontos de Magia na razo
de trs para um. O servo pode chegar at a se
matar em nome de sua divindade. Caso o faa,
entregando sua alma, o Deus Escravo pode
consumi-la transformando o bnus na razo
de um para um para recuperar Pontos de Vida
e dois para um para Pontos de Magia.
4 Sacrifcio Maior: Funciona como Sacrifcio,
mas o bnus pode ser utilizado para aumentar
os atributos Fora, Constituio ou Carisma.
Sensaes
1 Prazer: O Cenobita pode ativar os centros
de prazer de um indivduo com um toque, sem
precisar de mais do que isso para lev-lo a um
nvel de excitao em que suas defesas mentais
estaro diminudas. O alvo tem direito a um
teste de Fora de Vontade, caso falhe, todos os
testes desse atributo estaro submetidos a um
redutor de 3 por 1d6 rodadas. Durante esse
mesmo tempo, o Cenobita tem um bnus de +
3 no Carisma para lidar com esse indivduo.
1 Dor: Os toques do Cenobita so dolorosos.
Ativando todos os receptores de dor da
vtima, o Cenobita a coloca em contores no
cho. O alvo tem direito a um teste de Fora
de Vontade. Falha indica que ficar paralisado
por 1d6 + bnus de Fora de Vontade rodadas.
Falha crtica dobra o tempo e inclui vmitos
ou at desmaios.
83
84
Metrpolis
que desativa toda a sua concentrao. Depois
que esse poder tem efeito, o alvo no consegue
se concentrar em mais nenhuma magia, item ou
poder. Todos so anulados devido sensao.
O poder ativado caso o Cenobita seja bem
sucedido em uma disputa de Fora de Vontade
dos personagens e tem durao de 1d6 rodadas
+ bnus de Fora de Vontade.
4 Barrar Emoes: O uso desse poder um dos
mais malignos dos Cenobitas. Eles podem fazer
um indivduo se tornarem to frios quanto aos
ao barrarem emoes especficas como o amor
e a felicidade. s vezes so at procurados
por isso por aqueles que sofrem de paixo
no correspondida ou outros sentimentos
incontrolveis como a fria. O poder ativado
caso o Cenobita seja bem sucedido em uma
disputa de Fora de Vontade dos personagens
e tem durao de 1d6 horas + bnus de Fora
de Vontade. Se o alvo no quiser resistir, a
durao passada para dias, a no ser que seja
para suprimir alguma Fraqueza relacionada a
isso.
5 Necessidade: Funciona como Instigar
Procura, porm o efeito to exacerbado
que a vtima precisa testar Fora de Vontade
para conduzir qualquer ao que dure mais
de uma rodada e que no esteja diretamente
ligada ao vcio.
5 Simular Desejo: O Cenobita pode simular
qualquer desejo do alvo. Ele o envolve nessa
sensao sugando suas energias vitais e as
utilizando para gerar as sensaes prediletas
da melhor maneira que a vtima desejaria.
preciso tocar o alvo ou invadir seus sonhos
para ativar o poder e ser vencedor em uma
disputa de Fora de Vontade. O sucesso do
Cenobita indica que o alvo ficar paralisado
durante 4d6 rodadas, perdido em seus
desejos saciados. Durante esse tempo, perde
1 Ponto de Vida por rodada. Aps esse
perodo, ter um redutor de -9 nos testes de
Fora de Vontade e de Inteligncia para lidar
com o Cenobita. As energias vitais sugadas
alimentam o Cenobita, permitindo que as
transforme em Pontos de Vida ou Pontos de
Magia (esses ltimos podem ser acumulados
em um valor no mximo igual metade do
bnus de Constituio do Cenobita).
Captulo 7 - Criaturas
Criaturas
Aparncia: Ces sujos de porte mdio semelhantes
a pastores alemes, s que com pelagem mais
escura e olhos sem brilho. H chagas e carne morta
A decadncia de Metrpolis no est mostra nesse corpo moribundo.
apenas nos prdios de janelas quebradas e
prestes a desabar. Certos locais esto cheios Personalidade: Ataque apenas os mais fracos
de lixo da mais variada espcie, desde livros ou quando estiver em menor nmero. Seja fiel
queimados a cadveres. A partir disso, matilha.
os Ces Carniceiros comearam a montar
sua vida, formando pequenos grupos para Atributos:
Inteligncia 5
devorarem os cadveres. s vezes a cidade Fora 14
Agilidade
20
Fora de Vontade 14
no lhes prov o lixo necessrio para sua
Carisma 4 Constituio
sobrevivncia, ento eles caam os vivos, Destreza 10
Percepo 25
atacando em grupos furtivos que ferem a Constituio 15
vtima e a deixam se arrastar pela cidade at
PV: 17
IP: 1
morrer e ento ser devorada.
Ataques
(1):
Mordida
1d6 +1
Surgem em matilhas de 4 a 10 membros.
Seu apetite voraz, mas s atacam quando esto
em maior nmero. s vezes, a cidade conspira Percias: Briga 40%, Escutar 80%, Esquiva 80%,
para separar os grupos de visitantes, tornando- Furtividade 70%, Sobrevivncia (Cidade 70%),
Rastreio 80%
os suscetveis aos ataques dos ces carniceiros.
Ces Carniceiros
85
86
Metrpolis
Devorador Atroz
Drago do Tempo
H uma espcie de drages antiga que
aprendeu a se mover no meio do tempo. Esses
seres altivos j foram mais abundantes, mas
eram um perigo para os deuses, principalmente
os deuses do Edhen. Perseguidos e caados,
alguns poucos conseguiram fugir. A maioria
dos sobreviventes se refugiou em Metrpolis,
adaptando-se decadncia da cidade. Outros
se disfararam na Terra, assumindo postos em
sociedades secretas como a Casa de Chronos.
Um drago do tempo se move pelo
espao ao bem prazer e consegue adulterar
pequenas regras do tempo, movendo-o com
mais velocidade ou at o parando. Alguns
o atravessam as dimenses, surgindo onde
e quando querem. Sua habilidade de criar
Aparncia: O Devorador Atroz um Cismas to impressionante que os Cenobitas
felino gigantesco, de quase seis metros de os caam e dessecam para aprenderem sobre
comprimentos. Suas patas pesadas tm seus poderes.
garras to resistente quando metal. As presas
so ao flamejante. O mais impressionante Aparncia: Os drages do tempo so lagartos
que essa criatura no tem olhos. Onde eles gigantescos com escamas acinzentadas e
deveriam estar h apenas manchas escuras de brilho metlico. Todos os residentes em
que parecem cicatrizes feitas por fogo. A juba Metrpolis possuem olhos estranhos como
grande tambm serve como proteo. feita de ampulheta, com ponteiros ou totalmente
de uma liga de metal vivo que pode se tornar brancos. Suas asas no possuem chifres ou
espinhos como comum em outros drages,
opaca no escuro ou incrivelmente brilhante.
mas extenses de osso e carne que mais parecem
correntes de metal devido dureza.
Atributos:
Fora 40
Inteligncia 6
Personalidade: Essas criaturas antigas so
Agilidade 40
Fora de Vontade 30
arrogantes como todos de sua espcie, mas
Destreza 15
Carisma 4
transmitem um ar de enfado ainda maior ao
Constituio 60
Percepo 30
conversarem com mortais. Ele sempre sabem
o que o mortal ir dizer ou quais suas aes e
PV: 70
IP: 8
se cansam de manter contato, acabando com a
Ataques (4): Garras 3d6 +13
conversa rapidamente para se verem livres das
Mordida 4d6 +13
formigas.
Percias: Briga 90%, Escutar 100%, Esquiva 80%,
Furtividade 100%, Sobrevivncia (Savanas dos Atributos:
Fora 52
Inteligncia 34
Devorados 90%), Rastreio 110%
Agilidade 30
Fora de Vontade 38
Carisma 16
> regenera 1 Ponto de Vida a cada 3 rodadas < Destreza 23
Constituio 60
Percepo 70
A Savana dos Devorados tem animais
perigosos, todos caadores inteligentes e
ferozes que no se intimidam nem com os
Chezas. Desses, o Devorador est entre
os piores. Ele caminha pelas savanas
escondendo-se em rvores ou tornandose um s com a relva, esperando o combate
mortal. Desafia seres maiores do que ele e
ainda capaz de chamar outros devoradores
quando percebe que h uma presa difcil.
Mesmo com uma mentalidade animal, essa
criatura parece obcecada em vencer desafios
e levar outros de sua espcie a ajud-lo a
acabar com qualquer ser poderoso que passe
pela savana.
Captulo 7 - Criaturas
Mordida 4d6 +19
Cauda 4d6 +19
Percias: Armas Brancas (Adaga 70/60, Espada
80/80, Lana 40/70), Briga 100%, Cincias
(Histria 100%), Conhecimentos Proibidos
(Alquimia 70%, Anjos 70%, Edhen 40%,
Metrpolis 90%, Rituais 100%), Escutar 100%,
Esquiva 70%, Furtividade 130%, Manipulao
(Empatia 30%, Lbia 90%, Liderana 70%,
Tortura 80%)
Poderes: Ataques Extras 6, Cisma (Todos),
Controle Mental (1 Blenden, Leitura de Auras,
Previso, 2 Mentira, Averso, Atrao, Objeto,
3 Localizao), Defesas Especiais (Fogo 3,
Luz 2, Trevas 2, 1 Alimentos, Imunidade a
Doenas, 2 Oxignio, 3 Imunidade a Armas
Mgicas), Disfarce (1 Mscara, 2 Camaleo),
Garras 3, Regenerao 4
Gabreq
87
88
Metrpolis
Atributos:
Fora 12
Inteligncia 16
Agilidade 22
Fora de Vontade 14
Carisma 5
Os netazzas so criaturas deformadas Destreza 20
Percepo 30
que vivem nos esgotos de Metrpolis. Formam Constituio 11
uma sociedade complexa que sobrevive s
IP: 1
duras custas enquanto caada para servir de PV: 16
Ataques
(1):
Adaga
alimentao para qualquer criatura. Ningum
d valor aos netazza, mesmo que eles possuam
um grande conhecimento sobre magia, sobre
a cidade e at algumas lendas do Fosso. J Percias: Armas Brancas (Adaga 70/60), Briga
descobriram cavernas que permitem chegar 30%, Conhecimentos Proibidos (Alquimia 30%,
a altas profundidades e de l eles observam Anjos 70%, Edhen 30%, Metrpolis 70%, Rituais
enlouquecidos os seres que existem nos pontos 70%), Escutar 80%, Esquiva 70%, Furtividade
100%, Manipulao (Lbia 70%, Tortura 60%),
mais obscuros de Paradsia.
Essas criaturas nem sempre viveram Sobrevivncia (Esgotos de Metrpolis 90%)
em Metrpolis. J foram uma raa orgulhosa
at conhecerem a maldio divina de Edhen Poderes: Aumento de Atributos (Agilidade,
e desde ento passaram a ser chamados de Destreza, Percepo), Defesas, Defesas
Humilhados. Isso porque ningum consegue Especiais, Garras
dar valor aos netazza. Qualquer criatura,
por mais caridosa que seja, no consegue > Qualquer criatura que queira prestar ateno
dar mais valor a eles do que a um co de rua no que um netazza diz deve fazer um teste Difcil
e, quando o faz, tem que se esforar para de Fora de Vontade a cada duas rodadas ou
conseguir ouvir mais do que uma frase das esquecer que a criatura est falando. Quando
isso acontece, o Humilhado tende a se tornar
vozes distorcidas e desafinadas.
Vivem por sculos, mas seu poder bastante agressivo. <
nunca muda depois que alcanam cem > Os netazza possuem conhecimento mgico,
anos. Tornam-se criaturas entediadas que geralmente baseado em Ar, Metamagia e
no conseguem se superar em mais nada, Spiritum. Suas habilidades possuem um
somente reclamar e tentar inutilmente terem redutor de -3 no foco quando utilizada para
causar dano. <
mais valor.
> Os netazza podem conhecer os poderes
Aparncia: Humanides de pele acinzentada descritos acima. D um ponto por cada dez
e grandes olhos, possuem garras pequenas anos de vida. Os mesmo vale para pontos de
e enegrecidas. O corpo no possui plos foco em magia. <
e dobra-se corcunda no meio das roupas > Podem farejar pessoas com Pontos de F em
um raio de 200 metros, tendo um dio especial
pesadas que costumam vestir.
por essas. <
Personalidade: Os netazza so sedentos por
conhecimento, principalmente por aqueles que
podem livrar seu povo da maldio. Odeiam
Edhen e faro de tudo para destruir o que
As perverses de Metrpolis se
vem de l ou os seres que servem os deuses do
amanh. Trabalham para compreender Leviat manifestam fsica e espiritualmente nos seres
e querem escravizar o Deus Monstro para que nela habitam. Esse fator ocorre de uma
tal maneira que alguns mortos no descansam
for-lo a retirar a maldio.
enquanto no encontrarem seu prazer final.
So criaturas que sucumbem nas ruas da
cidade, mas voltam viciadas em algum prazer
Netazza
Taga
Captulo 7 - Criaturas
que precisam compartilhar com outra pessoa,
geralmente o sexo. Mesmo que seu estado seja
lastimvel, os tagas conseguem atender as suas
necessidades, sem nunca esgot-las.
H algo de sedutor nessas criaturas, por
mais deturpadas que sejam. Dentro da cidade,
elas seduzem e atraem para levar os visitantes
loucura. No momento em que se satisfazem,
seus corpos caem amolecidos, mortos, como se
finalmente fossem descansar. Assim ficam por
algum tempo, deixando uma vtima atormentada
por ter cometido um ato de necrofilia. O taga
se levanta sedento e volta a atacar. Alguns at
percebem as vtimas anteriores.
O que mais impressiona que alguns
possuem um poder de seduo to forte que
n em precisam usar iluses para disfarar seu
estado. As vtimas se entregam a eles conscientes
do ato que cometero, sem conseguirem
resistir. Isso apenas aumenta o impacto do ato.
E se renegam, o taga pode muito bem se tornar
89
Inteligncia 14
Fora de Vontade 18
Carisma 20
Percepo 12
90
Metrpolis
PV: 16 IP: 3
Ataques (1): Garras 1d6 +1
Percias: Armas Brancas (Adaga 40/60), Briga
40%, Conhecimentos Proibidos (Anjos 30%,
Metrpolis 70%), Escutar 30%, Esquiva 40%,
Furtividade 50%, Manipulao (Empatia 40%,
Lbia 70%, Seduo 80%, Tortura 60%)
Poderes: Controle Mental (1 Blenden, Hipnosis,
2 Atrao), Disfarce (Todos)
> O taga tem poderes ilusrios que lhe permitem
mudar a aparncia como e quando quiser. <
> Pode seduzir com facilidade em um teste
de sua Seduo contra a Fora de Vontade
da vtima. <
> O toque do taga pode causar 3d6 de dano na
Fora de Vontade. Pode ser usado uma vez por
dia. Recupera-se 1 ponto a cada dez minutos. <
> As vtimas do taga devem testar Loucura
para no adquirirem alguma degenerao
metal ou at fsica. <
TeP
As distores do tempo em Metrpolis
atraram um tipo estranho de criatura. So
seres conectados ao tempo e ao espao,
estranhamente obcecados com as falahs que
podem ocorrer nesses. Eles caminham pelas
frestas e moram perto de relgios. Andam
pelo teto e evitam quedas como se estivessem
sempre na direo certa da gravidade.
O teP so temidos na cidade. Suas
raras aparies so sempre seguidas de
mortes violentas daqueles que violaram o
espao e o tempo. Cenobitas so encontrados
desmembrados e seus escravos transformados
em p. Guardies que tentaram impedir os
ataques foram esmagados ou parados para
sempre no tempo. Ningum na cidade sabe
ainda como reagir aos teP. julga-se que
sejam uma nova espcie de BelNarah ou,
pior, que essas criaturas sejam enviadas dos
Juzes Astrais que enxergam a cidade como
uma ameaa ao contnuo.
Inteligncia 25
Fora de Vontade 30
Carisma 10
Percepo 50
PV: 60
IP: 5
Ataques (5): Garras 3d6 +13, Mordida 4d6 +13
Percias: Briga 90%, Escutar 80%, Esquiva
140%, Furtividade 100%, Rastreio 100%
Poderes: Cisma (Todos), Controle Mental (1
Blenden, Previso, 2 Averso, Esquecimento,
Objeto), Defesas Especiais (Ar 4, Luz 6, Trevas
6, Todas), Regenerao 8
Magia: Formas: Criar 6, Controlar 6, Entender
6;Caminhos: Luz 4, Metamagia 4, Spiritum 4
Pontos de Magia: 15
Metrpolis
Metrpolis, cidade do prazer e da dor.
A mcula na morada dos anjos e dos
deuses. Um local que todas as divindades
odeiam, mas nunca destruram a despeito
de todo o poder que possuem. Ali
encontram-se seres de toda a Paradsia,
saciando seus desejos, sofrendo com seus
vcios. Para atende-los existem criaturas
corrompidas pela queda de uma entidade
quase esquecida.
Voc tem em mos um livro e segredos
que guarda uma das maiores vergonhas
das divindades de Paradsia. Aqui esto
descritos os astutos e frios Cenobitas, os
violentos Cheza, os furtivos Guardies
e os esperanosos Bel Narah, todos em
sua tentativa de sobreviver em uma
cidade que no poupa os prprios filhos
da corrupo ou da punio eterna.