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Introduccién Provisiones basicas Cinta métrica Dados y marcadores Convenciones de guerra Medic dstancias Lnee de vision Les dela mess Unidades Tipos de unidad Formacién Una pulgada de seperacién Nota importante El Turno Preparéndonos para jugar Desarrallo del turno Ordenes Marcedos Chequeo de orden Calidad y moral de la trope Conservaruna orden al final delturno Movimiento Avanzar y correr Atravesar Entrary salir de fa mesa Tabla de terreno Disparo Quien dispara? Procedimiento de disparo Declara tu objetivo Elobjetivoreacciona Mide el alcance y abre fuego Tira para impactar ‘Tre para causar dafios Elobjetiva sure bajas Elabjetivo comprueba su moral Armamento Tabla de armamento Tipos de armas, Reglas exper 8 de armamento CONTENIDUS " 2 8 4 15 16 16 16 16 7 18 18 19 a 2 2 S9eeeRee2 sass af Baas Combate cuerpo a cuerpo 85 Procedimianto de combate cuera a eveipo “ Doclara tu objetivo ” El objetivo rexcciona ” Mido ol alcanca y nuove ™ Primarenfventaianto de com ” Roauave oa ampaton « Los voncedores consoidan au postion © Cuartel general Unidades de cuartel general Oticiates Sanitatios Obsorvadar avanzado de atillria a Obsarvador avanzada adreo 64 Reglas especiales 69 Artitleria 3 Unidades de artiteria ” Artillora ydistanclas " Artllaca y lines de vision ” Axttlacta y movimianto ” Antllariay combate cuerpo a cuerpe ® Rooquipar un canon » Disparar humo ” Vehiculos 79 Descripcin da los vehiclos ® Vohiculosydstancias * Vahicuos ylinon de vision % Vohiculosy ordenes % Vahiculos y marcadores a Vohiculos yoiclaios a Voticulosy movimiento " Armamento des vehiculos 8 Disparar contra vehicwlos 8 Asalto de cars aintantert y ation 8 ‘salto de carros ‘otros vehiculos 9 Asalto deinfenteria a vehiculos ~ Vohiculos da transporte 2 Roglas especiales de vehicula 8 Construcciones 99 Entrar an construccionex 0 Salir de construcciones wo Ordenas a tropas dentro de construceiones 101 Construcciones grandes 0 Disparar dasde construccio Disparar contra constr Asalto a construccionos Artilleria on construccionos Biinkoros 8 nos Una partida de Bolt Action Eltamatio doa partida Formacién de los ojércitos La mose de juogo Proparacién del campo de batalla Los esconarios do batalla Escenario 1: Envolvimiento Escenario 2: Méximo dosgasto Escenario 3: Defensa de posicion Escenario 4: Resistc hasta sor rolovados Escenario 5: Proteccién do sacrotos Escenario 6: Demolicién Reglas de los escenatios Seleccién de las fuerzas Diractrices para la soloccion de las Roglas para la soleccién de las fuera Listas de ejército Alemania Reglas espociales dol ojército Tipos de unided Unidades de cuartel general (HA) Polotones de infanteria yequipos Artilleria de compa Cafones anticarro Carros de comb Cazacarros Arilleria autopropulseda Vehiculos antiaéreos ‘Autombviles blindados Transportes y remolques Estados Unidos Reglas especiales del ejécito Tipos de unidad Unidades de cuartel general (HQ) Pelotones de infanteria y equipos Artilleria de campana Catfones anticarro Carros de combate Cazacarros Artlleria autopropulseda ‘Automéviles Transportes y remolques 102 02 104 my 104 105 106 106 107 107 107 108 no Ww 4 nS 16 mw 121 12 124 125 126 126 ww ww 128 132 133 134 136 138 0 40 wa 145 45, 46 46 ur 180 182 183 198 198, 197 187 158 El Imporio britanico y la Commonwealth 160 Roglas espacialos dot ejarcito Tipos do unidad Unidadas de cuartel general (HO) Polotones de infanteria y equipos Antitoria do campana Canonos anticarro Carros de combate Cazacarros: Artlloria autopropulsada Vohiculos antiadroos Automdviles blindados Transportes y romolques, La Unidn Soviética Roglas espocialas del ejército Tipos de unidad Unidados da cuartel ge Polotones do infant Astillaria de campana Canones anticarro Carros da combate Cazncarros: Artillria autopropulsa Vohiculos antiaéroos ‘Automéviles blindados ‘Transportes y romolques. 1 (HQ) iay equipos. Historia Norte y este de Europa Europa occidental El Maditerrénoo y Atrica Asiny ol Pacifico Apéndice | La histori yas juegos de guerra Apéndice I Partidas de varios jugadores Resumen del reglamento 180 161 161 181 164 15 165 163 1m 170 70 m 174 1% 5 5 16 m9 180 181 182 183 184 184 185 187 188 181 16 m 205 209 210 2a Pe ae 3 Coen ag ee TON a ore ‘del Octubre Rojo, por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Extraida de Campana 184: Estalingrado 1942. BOLT ACTION ste libro trata principalmente de recrear combates de la Segunda Guerra Mundial en una mesa, Usandg dads, mniaturas de soldados, carrs vel reglamento descrto a continuaciOn. Aunque nuestra juego tan solo eso, un juego de guerra donde combaten ejércitos de miniaturas, esta inspirado en los verdadero, combatientes, en el equipo real yen los Chequeoimonios personales de aquellos que participaron en acontecimientos historicos que representamos. Es un juego muy atento al detalle porque deseamog q fuestras armas reflejen la capacidad de las armas reales, que nuestros hombres combatan dela manera parecida posible a como sus equivalentes de carne y hueso combatieron y que nuestros jugadores enfrenten al mismo tipo de decisiones y desatios que se enfrentaron los comandantes de la época, Alin nuestra prioridad ha sido la de crear un juego entretenido que requiera habilidad e inteligencia y que seat justo y equilibrado como sea posible, dando a ambos bandos igualdad de posibilidades de vencer supuesto, pocas batalas reales eran tan justas y equilibradas, pero un juego no mereceria la pena juga fa victoria o la derrota estuvieran aseguradas o si un ejército o nacién disfrutara de Superioridad numérica y de material. Para asegurar una partida igualada y equilibrada, los ej de acuerdo a un sistema de puntos, que asigna un valor fijo a las unidades de combate le distintos tipos y calidad. Todos los detalles que necesitas para los cuatro ejércitos s(alemén, briténico, ruso y estadounidense) se proporcionan en las listas de de este libro, mientras que en una serie de suplementos podras encontrar rcitos y teatros de guerra. Los encuentros de mesa tendrén lugar de BOLT ACTION 4 Para comenzar una partida de Bolt Action necesitards este reglamento, Dei ‘uno 0 més adversarios. Cada contrincante necesitaré sus miniat ppintadas para representar los soldados, armas y carros del ejército qu haya elegido, Finalmente, deberds encontrar una superficie de juego qu! represent el campo de batalla, una mesa o un tablero son la mejor ‘solucién pero el suelo también serviré y aunque no tan cémodo, tiene la ventaja del tamafo. Tu campo de batalla deberia representar una escena que pueda desarrollarse la accién. Puede incluir bosques, edifcios, carreteras, colinas, etc. Podria ser una escena industrial con campos de ‘maniobras yfébricas 0 simplemente un péramo de matorrales y pantanos. Sola necesitarés un par de suministros antes de poder poner en marcha e tus ejércitos. uras ado entre ° Ge i CINTA METRICA Durante la batalla es necesario medir las distancias cuando mueves {us tropas y cuando estas disparan sus armas. Todas las distancias de este libro figuran en pulgadas (p. 6 6°, 12", etc). Si prefieres jugar usando centimetros puedes hacerlo sin problemas contando cada pulgada como sifuera uno o dos centimetras. La manera més sencilla de medi distancias durante el juego es, sin dude, usar una cinta métrica extensible, pero también puedes usar reglas de la medida adecuada silo prefieres. DADOS Y MARCADORES 06 En Bolt Action se usan normalmente dados de seis caras que abreviamos Naméndolos «dado» o «D6 (esto es, dado 1-6). Tirando un dado normal obtienes un niimero al azar entre 1y 6. A veces necesitaremos resultados distintos, asi que a lo largo de este reglamento te encontrards con las siguientes notas: 02 Tira un dado normaly si el resultado es 1,203, habrés obtenido un 1 ysies 4, 506,un2. D3 Tira un dado normal y divi asi1,203. resultado por la mitad, obteniendo 206 Tira dos dados y suma 2y 12. En muy pocas ocasiones se te pediré que tires més dados ‘al mismo tiempo y sumes sus resultados, por ejemplo: 306, 406, atc, D6+1 Tira un dado y ade 1 al resultado, obteniendo asiun valor entre 27. Te puedes encontrar con muchas variaciones de esta ‘opcién donde tengas que tirar varios dados y afadirles 0 ‘DADO DE ORDEN En el juego de Bolt Action las tropas pueden recibir dis Instrucciones a las que llamamos Grdenes. H 9s diterer Wisparar, avanzar, correr, emboscada, reagruparse y cuerpo a ti Explicaremos cémo funcionan a su debido tiempo, Durante el ju loca un dado junto a una unidad de infanteria, un carro de combate, una pieza de artileriau otra unidad para mostrar qué orden ha recibido. Gira “el dado de manera que el ndmero que aparezca en la cara superior se ___corresponda con la orden de esta forma Disparar Avanzar Correr Emboscada Games na ereao juegos de dados de orden de eles ‘sti clarmente macados con Fre (spare, Adve ino ‘en la bolsa y se extraerén al azar para continuacién, Cuando una unde BOLT ACTION i MEDIR DISTANCIAS / (Cuando juegues a Bolt Action, necesitards a menudo medir las distancias ‘ontre tus unidades al igual que la distancia a la que se desplazan las ‘miniaturas cuando se abren camino a través del campo de batalla. DISTANCIA ENTRE MINIATURAS La distancia entre dos miniaturas se mide siempre entre los puntos mas ccercanos de sus peanas. Silas miniaturas no tienen peana, se usaré su torso, casco, curefia o una parte igualmente «central» de la miniatura. Ignora todo lo que pueda sobresalir de la miniatura, ‘como los cafiones, las bayonetas, los brazos extendidos, las antenas de radio, etc. DISTANCIA ENTRE UNIDADES La mayoria de las unidades de infanteria estin formadas por dos 0 més miniaturas, a menudo entre cinco y diez. Le distancia intas siempre se mide entre las peanas de las riniaturas mas préximas de las dos unidades. Sigue la norma dada més centre dos ur fades arriba para las miniaturas sin peans. __CONVENCIONES DE GUERRA BOLT ACTION 2» briténico de 6 libras on una emboscada ih NS 7 SUS Y eas SS) — SNS ee } — \¥ SUSE AN er \ BOLT ACTION Los miniaturas de tu ejército deben organizarse en unidades antes de comenzar el juego. La unidad més comin es la seccién de infanteria 0 pelotén. Normalmente estin compuestas de cinco o diez hombres representando soldados de alguna de las naciones en guerra. Otras unidades pueden tener menos miniaturas como un cafién y su dotacién 0 un equipo de ametralladora. Algunas unidades so ‘componen tan s6lo de una miniatura, como en el caso de un carroo de un vehiculo blindado. TIPOS DE UNIDAD Todas las unidades pertenecen a uno de los res siguientes tipas basi INFANTERIA Io uo on a vine a infant con dean tio de uidsd ids comin en Bot Acton. En ests eatgoria se icin tis los sadsns uo lohnasieyeninarmacosconamaeporae tintin UNA PULGADA DE SEPARACION sethareanlasndedesquenomaimemevanonBilétss,naeicts Para evtr ue las unidades so mozlen 0 que Ins poscont # incluso cabal, ya quo en la meyaia de ns casos este tipo de soladosuchrén pe en ues sao, Char B1 Bis francés confundan durante Ia batalla, las unidades siempre terminrén su movinientos ams de una pulgada do dstancia de ualauer ora ui se8 amiga oenemiga, En otras palabras, cuando la unidad haya tein ARTILLERIA 4 movimionto las unidedes deberén estar a mas de una puget ‘Aqui se incluyen todos los cafiones de gran calibre o armas similares _separacién entre si La excepcién son las unidades que estin realize montados sobre curefieo montura fia. Una unidad do atlleria consiste unasato sobre unidades enemigas, ya que en este caso se mueven en la miniature de un cafién y en las miniatures que compondran su estar en contacto y luchan en combate cuerpo a cuerpo tal y eno dotacién de artilros. La mayora delos cafiones so manejan de manera expica més adelante. lontay para sutransporte se necesita un vhiculo tractor o similar. De a misma manera que el movimiento se finalize a més d una pl elas demés unidades, ninguna de las miniaturas de una ui veHicuLos atraveser durante su movimiento la pulgada de soparacin que ol una unidad enemiga. Se debe mantener una distancia de mas 42 pulgada. De nuevo se haré una excepciGn con las unidades que realzando un asalto sobre el enemigo como se explica més adele. NOTA IMPORTANTE og FORMACION Elreglamento de juego basico esté escrito pensando en las unidades infanterfa, Esto nos permite explicar el funcionamiento de las reals entrar en demasiadas complicaciones con los casos especiales carros, obuses y demés. El reglamento para los diferentes pos artlleria yvehiculos se explica por separado en sus propia sec En esta categoria se incluyen todos los vehfculos de combate, transporte y remolque, desde camiones, jeeps y automéviles blindados hasta ccaiones autopropulsados, cazacarros y carros de combate. Normalmente, las unidades de vehiculos consisten en una sola miniatura de un vehiculo, con su conductor ytrpulacién de combate cuando sea apropiado, Si una unidad esté compuesta por més de una miniatura, sus miembros eben permanecer en formacién. Esto significa que cada vez que le ‘unidad se mueve, las miniaturas que la componen formarén un grupo en el que ningGn miembro estaré a més de una pulgada de distancia de cualquier otra miniatura de la unidad. Si un individuo se separase de su Uunidad, porque a fo mejor se han eliminado algunas producirse bajes, la situacién debe corregirse lo antes posible, BOLT ACTION Durante cada turno los dados de orden se ‘uno y sin mirar. Cuando se extrae ol dado deo debe usarlo para activar una de sus unidades. Una v todos los dados, 0 una ver todas la unidades caps! 6rdenes lohan hecho, el turno acaba. Al final de cada turno I introducen de nuevo en Ia bolsa para que puede comenzar el sig turmo, excepto los de las ordenes de emboscada o cuerpo a tierra que pueden retenerse de un turno a otro como se explica mis adelante PREPARANDONOS PARA JUGAR ‘Antes de que ol ego comience cada jugador deberd introducir el nimero ‘propiado de dados de orden en la bolsa. Se introducira un dado por cada Unidad de sus fuerzas,incluidas las unidades que comienzan el juego en la reserva coma se describe més adelante. Por ejemplo, siuna fuerza de dace lunidades alemanas (azul) se onfrenta a una fuerza de dieciséis unidades americanas (verdes) al comienzo del juego la bolsa contendré doce dados de orden azules y dieciséis dados de orden verdes. Si estuvirais usendo algin otro objeto en vez de dados de orden entonces tendrais doce fichas ‘anules y dieciséis fichas verdes, o papeles azules y verdes 0 lo que fuera {que os ayudase a distinguir los eércitos. DESARROLLO DEL TURNO Bolt Action se juega por turnos. Una batalla normalmente dura un determinado nimero de turos, como se veré més adelante. En cada turno {os jugadores siguen su desarrollo tal y como se explica a continvacién. Para que!a explicacién sea més sencilla vamos a asumir que los jugadores etn usando dados de orden en vez de fichas o papeles o cualquier ovo 1. FASE DE ORDENES orden. Colocag 8 unidad ya he reciid ‘den, no puede rect levaré a cabo un chequeo de ort determina ia obedece ono 4, Eljugador ej jn resultante, De vuetta al punto 1. Una vez todas las unidades que pueda cibido, la fase de 6rdenes finaliza. Comionzala fas de finalizacién del turno na orden lah 2. FASE DE FINALIZACION DEL TURNO \uolve @ introduc todos las dados de orden en la bose, excep aquellas unidades que quieren mantener una orden de cuerpo 8 terra, como se vera mas adelante. Las unidedes que han sido destuidas durante el tuo pierden de orden. Si una unidad destuie ya ha realizado su accén, era de orden situado junto oll. Si una unidad destrida ain no ha ‘ambos jugadores puedan verios. Segin se pierden reduciendo el nimero de dados disponible para ol siguiente BOLT ACTION Cuando una unided recibe su dado de orden, el jefe ‘a dar érdenes a sus hombres. En realidad er decidiendo cémo quieres que tus tropas actiien durante su tu ad de que los embargo, si las tropas estén bajo fuego, existe la po ‘hombres os decepcionen tanto ati como a su jefe de peloton y deci ‘que prefieren mantenerse a cubierto. Las érdenes que un jugador puede darle a de tepresentadas por las sis caras de un dado de la siguiente maner: ida) Ged | ispaa sinmoverse 1 Disparar 2 Avanzar Se mueve y luego dispara ‘Se muove al dobe de velocidad sin disparar. Tarbié al se.usa enlasasatos 4 Emboscada | Nise move nidispara.Espera al fuego de oportnided 5 Reagruparse | Nise muevernidspara Pierde un D6 marcadoces iso muevo ni dispar Obtone unt acional para serimpactado ita Algae 3 cigs AVANZAR Le unidad pued la unidad seran menos certeros que si dec moverse y después disparar a permans y disparer, y puede que algunas de sus armas sean comple capaces de abrir fuego. Ver el reglamento de Movimiento np aja pero.en p.31. CORRER La unided oble de velocidad pero no puede disparar lamento de Movimiento, p. 25 de sus an EMB0SCADA Le unidad no se mueve ni abre fuego. Los soldados ocupan pos disparo y esperan a que se presente el objetivo. Ver el re Disparo, p. 31 REAGRUPARSE La unidad no se mueve ni abre fuego. La ationden asus heridos distibuyen municio para ol siguiente tuo. Ver ol apartado Marc CUERPO A TIERRA La unidad no se mueve ni dispara. Los soldados mantienen omés agachados posible, aprovechando al sobertura dela que puedan disponer. Ver elreglamento de Dis echan a tierra y se éximo cualquia 0p. SUPRIMIDOS Normalmente las unidades obedecen sus Ordenes sin rechistar. Sin ‘embargo las unidades que se encuentran bajo fuego enemigo son menos fables y a menudolas ignorarén por completo. Este comportamiento osté representado por la reglas de marcado, Las tropas mar sefaladas con marcadores que situamos en el tablero, justo al lado 0 detris dela undad afectada, Las unidades que han estado mas expuestas aifuego enemigo tondrin més marcadores y se volverdn cada vez més reavias a obedecer sus rdenes. MARCADORES ORDENES lenar la mesa de juego de res puedes ir spuntando qué 0 recibido mareadoresyeudntos. | Sin embargo esto conleve bastante papeleo por eso recomendamos que s¢ usen ors discretos siempre que see posible Cada vez que una unided es victima del fuego enemigo y sufre uno o més impactos como resultado de esos ataques, se coloca un mareador @ su lado. Lo més probable es que las unidades disparadas por varios ‘enemigos @ lo largo de un nimero de turnos acumulen varios marcadores: ss de que obedezcan sus cada vez estén mas marcadas y las posibilida ‘6rdenes se van reduciendo, Elfuego de algunas armas especialmente pesadas puede castigar @ un objetivo con dos o mas marcadores de una sole vez. Por ejemplo, si ‘una barrera de fuego de artlleria pesada cae sobre una unidad, es probable que acabe més marcada de lo que acabaria tras un ataque con un fusi. Sin embargo, en general, el disparo de une unidad a Ln nico marcador al objetivo. El nimero de impactos producidos no es relevante, lo nico que importa es el hecho de que se ha disparado al objetivo y éste ha resultado impactado al menos una vez. ‘Aveces puede ocurrir que una detus propias unidades dispare ¢otre de tus unidades por accidente. Esto es lo que se conoce como «fuego ‘marcadores como si provinieran del enemigo. CONSECUENCIAS DEL MARCADO Cada marcador reduce la moral de Ia unidad en un punto. La moral se explica en la pagina 22 y afecte ala habilided de Ia unidad para obedecer ‘érdenes. Una unidad de infanteria regular ‘tiene un valor de moral de 8 puntos. Si tiene ‘dos marcadores su moral se habré reducido a7. Si tuviera 5 marcadores se habria desmorslizado hasta 4. El marcado también reduce Ia habilidad de disparar con precision como ya veremos nds adelante, sn ese ey “BOLT ACTION = {Chequee,independientemente de sil unidad esté marcads 0 no estas son ocesiones excepcionales que no deben 0 momento Siuna unided tiene uno omés marcadores, se considera marcads y ‘puede que no obedezca su orden. Después de colocer el dado de orden junto ala unided, el jugadr debe realizar un chequeo de orden pare ver sista es obedecid. Tre 206 y compara el resultado con la moral de la idad midiéndola taly como se ha explcado anteriarmente Sie resultado de los 208 es igual o inferior al valor modificado de la moral de la unidad, la unidad pasa ol Chequeo. Si una unidad pasa un chequeo de orden pierde inmedistamente un marcador y a contnuacién lo ha dado. Esto representa a la unidad niméndose y recuperando parte desu discipina antes de obedecer las instrueciones. Por ejompl, si une unidad regular tiene dos marcadores su valor moral motficado es 9-2-7. Asi que tu trada de 206 tiene que ‘untatal do 7 o menos para pasar el chequeo. Cuslquir puntuacién v7 supondé un éxito pero si el resultado es entre 8y 12, fracasar. de 206 es superior a la moral modificada de i unidad, el fracasado. Una unidad que no supers su chequeo de ce de ningin marcador y deberé ejecutar una accién 2 de la orden que se pretendia, De todas formas, no sélo hab fracasado la orden sino que la ra tiar de acuerdo con la Tabla FUBAR que Fuego amigo La unidad no se mueve y abre fuego contra ald confuniéndola cone enemign Cgea junto a la unidad.Eljugador con ‘enemiga a menos de 12 pulga del enemigo es lo que ha provocado sin fongo amigo. ine hey sgl aba a abrird fuego y en su ugar echaré cuerpo. ‘0 alejaré lo més répidamente posible de la unidad enemiga _tnoenes Los Chndits se ponen a cubierto siguiendo la seal de su guia nativo armas no tienen minituras especificas como jefes pero si el equipo queda reducdo a un solo miembro también suftiré una penalizacion de 1 en su moral MARCADORES Recuerda que cada marcador de la unidad también supone una penalizacién de ~1 en su moral. Una unidad veterana con 1 marcador tendré una moral de 9, con 4 marcadores tendré una moral de 6, etc. ‘UNIDADES ANIQUILADAS Siuna unided tine tantos marcadores como su valor moral orig Inés, se destruye automaticamnte. Su moral esté completamente por los Suelo le uniad ha sido derrotaday liminada del campo. Asi las ropa as ‘quedan aniquiladas cuando tienen 8 marcadores, las unidades res con 9 las veteranas con 10. Esto no ocurre muy a menudo parse lo general as unidades suelen ser arrasadas antes de que St ue a derrumbarse de esta manera. MORAL MAXIMA Y MiNuNMA Inbenertmente dl nero de marcadore que tengo de cudntos 58 apliguen, una unidad no pued or moral puede tener un valor mora — #10 ni inferior a 2.10 es el mejor valor posible y 2 el peor: CONSERVAR UNA ORDEN AL FINAL DEL TURNO activar Lo normal es que todos los dados de orden usados par unidades se recojan e introduzcan de nuevo en la bolsa cuando elturno acabe, Sin embargo, hay dos excepciones importantes. TACTION — ‘omboscade muda a la bolsa como siempre S ljgadgl n de emboscada, el dado de orden se daa ORDENES Y TERMIN Durante el juego normaimente diremos que las unidade ; reeibido una orden de dispararadisparans las que hen recibid la Jonde esta y la unidad comenzaré su préximo turno ya en emboseadg ie avancar,savancans, lo mismo para las unidades que que se le presente, Esto permite au tuna emoscada, se reagrupan o echan cuerpo a ter 1urno a otro, observando yes mamosteminos lrg del tro, observand espe pero cuandonecesitemos ser més precisos normalmente describiromos | {una unidad que tiene una orden de dsparar su ado como una unidad (que efectia, realize, intercambia disparaso de cualquier otra forma se ve envuelta en la accién de disparar. E igualmente para Ia accién de avancar, la accion de Corre la accién de tender una emboscads ya accion unidad tender una ‘a que el enemigo haga su movimiento CUERPO A TIERRA Las unidades que terminan su turno cuerpo a terra pueden conserva orden o devolverla al la bolsa como siempre. Si el jugador dec conservar la orden cuerpo_a terra, el dado de orden se dejaré dondees Y le unidad comenzaré su préximo turna ya cuerpo a terra, Cu une unidad marcada hace esto, perderé inmediatamente un marca en lugar de devolver su dado de orden al la bolsa. Esto permite a} unidades marcadas recuperar su efectividad sin necesiad} realizar un Chequeo de orden siempre que se mant cuerpo a tierra, igual que sil jefe dela unidad reorganizando a sus hombres mientras estén atacados. de echar cuerpo a torr, Aunque puoda parecer tun trabalenguas decir que las tropas vestén tomando parte en una accion de disparo», es menos enrevesade que descitr alos hombres ‘ome wuna unidad que tiene un dado de orden de disp ae PC etd Pep Maga Pr cao Le a er a POLO Ga SOTeaT TT) BOLT ACTION El fuego y la maniobra son las claves del éxito, por tanto aprovechar al maximo la cobertura y las buenas posiciones de disparo es crucial para ambos bandos. Habré momentos on los que se requiera un ‘movimiento rapido, ya sea para adelantar al tenemigo o para organizar un asalto. Otras situaciones requerirén un avance cauteloso beneficiéndose del fuego de cobertura de las unidades estacionarias AVANZAR Y CORRER Una unidad de infanteria que avanza puede desplazarse a su de movimiento esténdar, que suele ser 6 pulgadas en cualquier direccién. Simplemente desplaza cualquier miniatura hasta un méximo de 6 pulgadas. Ten en cuenta que una unidad debe mantenerse en aracién entre las diferentes un ina unidad que corre pue andar de movimiento, e imente 12 pulgadas Nuestra infanteria puede cambiar de direccién cuant: durante su mavimiento, pudiendo asi doblar esquinas, evita escomin, tras miniaturas, etc. Lo importante es que la dist desu aan upere las 6 pulgada: ATRAVESAR UNIDADES AMIGAS Cuando una unidad de infanteria se mueve, las miniaturas individual pueden desplazarse atravesando las posiciones de otras miniatures de ridad 0 de otras unidades de infant isms unided te muove tas miniaturas a través Simpler ar pasar a sus am b ldads se apertan para dejar pasar as 0 ye os 0 rede que una vez [2 unidad hay finalizdo su movimiento, las recuerde i" sei vedas daberén estar a més 1 pulgada de distancia las unas de las ois. No esti pemitido que los carros u otros vehiculos se desplacen @ través de sus amigos, ni que los amigos se desplacen a través de ellos Los veiculos deben abrirse camino sorteando a los amigos ya sean infantra arilrfa u otros vehiculos. TERRENO ‘Acomencerelvego, antes de elegirlos bandos y desplegar las tropas, es ecesario quo los jugadores cltiquen as distntas caraceristicas del tereno donde se desarrollaré la batalla, tal y como se describe més adele Lomés probable es que a mayor parte de campo de batalla soa campo abet y despeado, para que las tropa y los vehiculos puedan averse sin impetimentos. tras partes del campo de batalla, tales como, fasques, uinas, canales, rios, excavaciones, escarpes, dunas 0 _partanos, puedon sor més dficiles de atravesaro sortear. Recuerda que epende delosjugadores decidir cdmo valorar los rasgos delterreno que io ser estricto ni siquiora te sobre estas cosas. Por ejemplo, una zona de bosque no muy uede considerarse como campo abierto a como terreno ‘anibas posibiidades son pertectamente posible ver en a sigui ‘ a __monnmenro INFRANQUEABLE Igunas de las caracteristicas del campo de batalla pueden considerarse completamente infranqueables Esto significa que fas unidades deberén sortearlas, ninguna unidad puede subirse a elas ni atravesarlas, Los ‘ejemplos més obvios son: un desfiladero abrupto, un pefiasco escarpado,, una amplia masa de aguas profundas o un muro muy alto y ancho. n considerarse infranqueables os vehiculos destrozedos, las construcciones derrumbadas 0 en lamas, os pantanos peligrosos, las arenas movedizas y las forificaciones creadas con la intencién de suponer una barrera infranqueable al enemigo, También pue TERRENO ACCIDENTADO Usamos el término terreno accidentado para describir regs de terreno {ue son difciles de transtar y que por tanto retrasarén el paso de las {ropas y en algunos casos evitarén su movimiento por completo, Los distintos tpos de tropas se ven afectados de distntas maneras como se ve en la tabla al dorso. La infanteria solo puede stravesar terreno accidentado como parte de un avance, no pueden atravesaro coriendo. El tipo de caracteristicas que por lo general se consideran terreno accidentado suelen ser: un bosque denso o alta concentracion de ‘matorrales, terreno inestable como barro profundo, arena o pendient edregosas, y éreas de construcciones en ruinas o escombros. oBsTAcULOS Por obstéculos entendemos cosas como barreras de piadra, zanjes y rachueloso cualquier otro rio o ean dificultad para el movimiento. Los obstécula ejércitos opuestos porque hacen que las to menudo ofrecen cobertura. La infa tipos de unid CONSTRUC sour ACTION TABLA DE TERRENO Lattabla de terreno indica cémo los diferentes tipos de los distntos tipos de tropas. VEHICULOS DE ORUGAS ‘Campo abierto | 0K ok Terreno eccidentado No correr | Nocorrer Obstaculo No corer OK" Construccion OK | No(!) Leyenda: 2 cos 9 Die La unidad puede atravesar el torronosinimpadimentos.Es la vlocidad norma o por defecto para todos ls pos de tropas en camped Ok* Le unided puede atraveser este tipo de terreno sin impedimentos ano ser que haya sido designado como obstéculoantcaro,becage infranqueableo equivalente, en cuyo caso ser infranqueable para todo tipo de vehculos. No cower.-La unidad no puede atravesar este terreno ni desplazarse sobre 6 con una accién de correr, pero puede atrevesarlo odesplaare sobre él con una accin de avanzar. No. La unidad no puede entrar ni desplazarse por este tipo de terreno en absolute. [No*-Le unidad no puede entrar ni desplazarse por est tip de terreno, ero puede haber sido desplegada en 6! al comienzo del juego. No tmovorse una ver desplegada, Sonos caones que ese atrincheran» en posiciones antes de a batalla taly como discutremos seccin de Ail ‘No (I)--La unidad no puede entrar ni desplazarse por este tipo de terreno, pero en algunas ocasiones las carros de combate pesados 0 superpesados pueden atravesaryderribar construcciones. Ver el reglamento sobre Construcciones, p. 88. x2.-La velocidad de la unidad se mutiplica por dos si todo su desplazamiento se realize sobre un camino o vie. Esto facilita que los vehicules ddesplacen répidamente por caminos cuando la cicunstancias lo permitan. MOVIMIENTO Ingeniros briténicos ganéndose la page. Es 4 y — BOLT ACTION EL ME Al donde se Mundial. Asi que, cual es vasa cafén de alta vel mm? {0 el ruso J mm de binds? Por sup lomucho a elconfictasfque enese se aquellos que ent Mundial. Estos giga sobre nuestras mesas!) pe allado doa delos incondicionaes P E/ Panzer IV particip6 en muchos momentos importantes alo largo de la un buen cafion principal de guerra. Continuamente le aumentaban el blndaje y mojoraban sus armas y _apropiados. El Sherman, el ontinuaba siendo al menos tan bueno como la mayo jiados _blindada de sus el final de la guerra. El carro Pentherntent6 reemplazar al Panzer IV pero «mejor carrode com nunca llegé a hacerlo, Aungue el Panther era una buone arma de combate, es meio 1odos; bueno, s6lo podemos fo era tan fable macénicamente como el Panzer IV, al menos cuando se combate, ide miniaturas to 134935 401 «(Buenas, ecorazado americanols 30 BOLT ACTION Noestras tropas dispo por armas auton ‘ametralladoras de largo al {QUIEN DISPARA? Las unidades que hayan recibido una o fan recibido una orden de emboscada po caso su orden pasaré a ser an abrir disparar,y las que hay el at fuego cuando la disparar. A veces, las unidades pueden dispara 10 se describe alo largo del reglamento: por ejemplo, cunstancias especiales tal y com fuego de reaccién durante un asalto. PROCEDIMIENTO DE DISPARO Cuando una de las tus unidades dispara: Declara tu objetivo Elobjetivo reacciona Mie el aleance y abre fuego Tira para impactar Tia para causar dafios Elobjetivo sufre bejas El objetivo comprueba su moral sew nene 2A TU OBJETIVO te, el objetivo es siempre une unided eng dad dispare, lo hace con todas sus armas contraun Je veremos ade jemplo, un carro, un peloton de infentria oun fgg anticarro y su dotacién. Cuando una unidad abre fuego, en realidad solo dsparan eqs miniaturas que pueden trezar ung linea clara de fuego Rasa abjetivo. Las miniaturas incapaces de disparar no lo hard, Ya sea orque no pueden ver al objetivo o porque sus armas ote ajamplo p ol suficiente alcance. Una excepcién a esta regla esl infanteria armada conn pargeag que esté eutorizada a seleccionar un objetivo diferent al del es unidad. Vr Division del fuego en p. 35 Ejemplo: Una unided de infanteria puede ver dos unidades enemies equipo de ametralladora y un pelotén de infenteria més ale Combe ametralladora ya esté algo castigada con dos marcedores decide ignorarla y declarar que su unidad abriré fuego contrale a enemiga. AMIGOS QUE COLABORAN Las miniaturas de infanterfa siempre pueden very disperera tras miniaturas dela misma unidad como si no estuieran ah porque se entende que la unidadesté en constante movi soldados trabajan en equipo y no estorbéndose los unos veces te seré convenientetumbar un momento una mi parer comprobar una linea de fuego, es perfectamente na DISPARO MISMA UNIDAD ot 5. Todos fos soldados alemanes en ‘atacante tenon linea de vison con EL OBJETIVO REACC! Si el objetivo eleg ada arma tone un nimero de dispar. Esto uosetranporcad® un arma. Por fine un solo dis tepmsrtando sumayorcodencia do ti naa unidad objetivo a su alcance odes as miniatures que t pueden rrar una ino de disparoh fnemigas, abrirn fuego sobre el objet antnerefuego de su unidad, cuando riitures ue puedan disparar deben hacerlo, Comprueba el alcance de ‘ada rador para asegurarte de que el objetivo esté su alcance, Silo st, tia un 6 por cada Gisparo del arma {ver la tabla de armamento}. Si tl objetivo esté fuera del alcance, el disparo se considera falido sutomaticamente y no es necesario tar los dados. ta su obj ‘empl (continacién|: El jugador mide el alcance ha: oy ‘tviert que tres de sus fusiloros y el sargento del subfusil no tienen el sleance necesaro, pero la ametralladora ligera del pelotén y cuatro fusiers si Puede entonces lanzartres disparos de la ametralladora y uno de cade uno de ls cuatro fusileros,realizando un total de siete disparos. DIVISION DEL FUEGO Si una unidad de infanteria esta compuesta en parte por hombres ‘amatlos con armas anticarro de un solo disparo, como el panzerfaust, ‘cualquiera de estas miniaturas podra dirigir sus disparos contra un DISPARO TIRA PARA IMPACTAR Las tiradas do 1 02 allan y se ignoran, las tiradas de 3, 4,5 0 6 #0 rormalmente como una tirads de consideran impactos, Esto se expro 3+, es decir, una tirada de 0 de més de 3. Sin embargo, hay una serie de factores que afectan a esta tirada que hacen que lograr un impacto sea mas facil dificil como se vord més adelant MODIFICADORES DE LOS IMPACTOS + de impactar asume que el tirador no #8 ¥8 distraido por el fragor dela batalla que se libra a su alrededor se toma si 0a plena vista sin ponerse La posibilidad basica de tiompo para apuntar y que ol objetivo permanet 1 cubierto de ningin tipo. Es improbable que este sea el caso durante un tiroteo, lo normal es que un objetivo sea considerablementa mas dificil de alcanzar Esto se representa con los siguientes modificadores. “Gor ACTION Disparo a quemarropa | Pocmaeadr dl ado | Larga distancia | Bisoto Fuego en movimiento Objetivo de infanteria oarilleria cuerpo a tierra El objetivo es una unidad pequenia Objetvo protegido por cobertur ligera |_Objetveprotesdo por coberturapesada 2 Disparo a quemarropa.— Si el objetivo esta muy cerca seré més facil de impactar. Si el objetivo se encuentra a 6 pulgadas o menos, los tradores| ‘eciben este modificador positive cuando tren para impactar. or marcador del tirador- ilo tradores tienen marcadores estarén més Breocupados de que noes disparen a ellos que de apuntar con precisin al ‘enemigo. Por cada marcador que tonga la unidadatacante el tiradorsufiré \unmodificador de on sutirada para impactar. Asi dos marcadores -2, tes marcadores 3, etc. aga distancia.— Cade arma tiene un alcance dptimo mas allé del cual pierde precisin. Este modificador se aplca cuando el objetivo esté @ una distancia mayor de a mitad del alcance maximo del arma. Esto significa que nidad pueden necesitar une puntuae ions Bisof.—Es menos probable que las tropa isos 0 con pocsingaeg unidedes bisofassutren un moicadorde cuando tian para impactar. Fuego en movimiento. Sila unidad atacenteestéavanzandoemple pane de su concentracién en desplazarse y es probable que sus dspers sera sta penalizacin cuando ta pare ros. Por eso, la unidad suf impactar. Objetivo de infanteria o artilleria cuerpo a tierra.~ Este modificador se aplica si el objetivo es una unidad de infanteriao de arilleria y he echado cuerpo a tierra, como mostraré el dado de orden colocado a sulad. Los soldados estén tendidos sobre el terreno tratando de ofrecer el menor blanco posible. El objetivo es una unidad pequefia.- Se aplica cuando el objetivo consiste fen una 0 dos miniaturas de infanteria. Uno o dos hombres pueden fécilmente evita ser vistos en medio de un campo de batalla aChequeoado. Nosetiene en cuenta el nimero de hombres que compongan el objetivo al comienz del juego, lo que cuenta es el nimero que lo forman cuando esté siendo Aisparado. Objetivo protegido por cobertura ligera. Se aplica si una coberturaligers protege a la mayor parte del objetivo de la linea de visién de le mayors de g DISPARO {Emboscade de los Fallschirmjager! las miniaturas atacantes. Para més informacién sabre cobertura, var el uadro de lap. 38 fo por cobertura pesada.~ Se eplica si una coberura ‘mayor parte del objetivo dela linea de vision de la ‘mayora de as miniatras atacantes. Para més informacion sobre cobertura, vor el cuadeo de lap. 39, DISPAROS CASI IMPOSIBLES Sie puntuacin total iene tantos ponalizadores que paraimpactar contra el dado por dispero, Recoge los dados que hayan obterido un 6 y o. Lastiradas onlas que vuelvas a conseguir un 6habrén dado buen dispar! Aunque haya que conseguir dos soises sequidos: Fjemplo (continuecién! El jugador calcula Iss posbilidades de lograr un impacto. La puntuacién bésica necesaria es 3+, pero los tradores estén ‘ponalizedos con ~1 porque se han movido durante est turno (con una orden de avanzer|y con otro porque ant os fusiles como laametraladora estén disparando sobre objetvos que se encuentran amés dela mtadde sualeance ‘méxima. Por lo tanto ol jgador deberé obtener al menos cincos para lograr impactos. Talos dedos yabvene es impactos, un muy buen resutada, Como los tiadores han conseguido impactar como minimo una vez, se colocs un ‘marcador unto al objetivo. TIRA PARA CAUSAR DANOS ‘Coge todos los dados que han consequido impactar ytiralos de nuevo vor si el objetivo sufre datos y bajas. La puntuacién necesaria para siguiente, Hemos incluido el valor para causar d inane cao pra dar une de eos BOLT ACTION Infanteria © atileri Infanteriao artilleria regula & Infanteri o artilera veterana Fass Vtcos to bndads 6 | AonbiTnspore Bindado 1 es iad caro edo * Can pede is Caro superpesae i pe za eras Ejemplo: Si une unidad de infanteria regular sufre impactos de fusil se tard un dado por cada impacto y les tradas de 4, 50 6 causarén dens, esultados de 1,203 TROPAS, OBJETIVOS BLINDADOS Y NO BLINDADOS istingue entre tropas lindados con un valor para ausar dafios de hasta 6+ y objetivos blindadc con un valor para c user dafios de 7+ 0 superior. Clasifica los objetivos potenciales en dos Categorias: objetivos no blindados que pueden ser fécilmente daiados por armas de fuego ligeras, y objetivos blindados que solo pueden ser suftir dafios por fuego de artilleria pesada Describiremos las reglas para las distintas clases de armas en ls secci6n siguien Por ahora lo Ginico que es necesario saber es que ls arilleria pesada aftade un modificador positivo a la trada para causer aftos, haciendo posible conseguir mas de un 6. Por ejemplo, una ‘ametralladora pesada Browning calibre 50 tiene un +1, asf que una tirade dde 6 puntia 6+1-7 Las armas ligeras y las armas automaticas ligeras como fusiles, subfusiles y ametralladoras ligeras o medias no afiaden ningin ‘madificador positiva a os dafios causados. Esto significa que esimposible ‘obtener mas de un 6 cuando tras para causar dafios usando esas armas. a BOLT ACTION 2 " En este stuscon,reeutg = tends igi oon ROPAS, OBJETIVOS BLINDADOS Y NO BLINDADDS de aos istingue ent tops nnd ogy 1 de hasta 6+ y objtivos blindades con un valor ‘or armas de fuego ligeras, y objetivos biindados que Ue solo de arilleria pesada, a Todos los vehiculos no blind sufrir dafios p Describiremos las reglas para las distintas clases d nia a ptomvirarsport bind cn Sader eee riers pesada ofada un modiendor pote slam a | carro nero 8 Gaftos, haciendo posible conseguir més de un 6. Por Geng, wx o ametralladora pesada Browning calibre 50 tier 7 2 ag de 6 puntia 6+1=7. it uns, Carro medio | carro pesado ie a Las armas ligeras y las armas autométicas ligeras come fuse eens tie _|_subfusiles y ametealladoras lgeras o medias no sen ig ee modificador positivo a los dafios causados Esto significa que singe Ejemple: Suna uided de intantaria regula sutra impacos do fsilse obtener més den 6 cuando tires para causar dafios usando esas mes tiraré un dado por cada impacto y las tradas de 4, §0 6 causarén dafos, ee DISPARO COBERTURA Enlas stuaciones en las que la mayoria de los tradores dela unidad a disparo hasta la mayoria de las miniaturas dela unidad objetivo, no se aplicaré ningun modificador de cobertura No importa sila cobertura protege a un par de miniaturas de a unidad objetivo; siempre que la mayori de los tiadores puedan trazer una clara linea de disparo a la mayoria del objetivo, no se aplicarén modificadores de eoberua, LA MAYORIA DE LOS OBJETIVOS ESTAN OCULTOS POR EL TERRENO U OTRAS MINIATURAS: Sila mayoria de los tiradores dela unidad atacante no pueden trazar una inea clara de disparo hasta la mayoria elas miniaturas de la unidad objetivo, se considera que el enemigo esta cubierto Si el enemigo esta a cubierto, es més dificil deimpactar (1 0-2 enlos dados) Lo mis probable es que la cobertura sea vegetacisn, lineas de arbustas o érboles,o algo més sdlido como escombros, restos o ruinas. En algunas situaciones, es otra unidad, ya sea amiga o enomiga, la que oculta una parte del objetivo haciendo que sea més difcl para los tiradores tenerios en su punto de mira. LA MAYORIA DE LOS OBJETIVOS ESTAN DENTRO DE UN AREA DE TERRENO Cuando hay miniaturas que forman un pequofio grupo de érboles diseminades,ruinas desmoronadas,racas y cosas por el estilo, se entiende que representan una densa mesa de bosque, una montafia de escombros o un promantoriorocoso que no se podria representar exactamente en el ‘campo de batalla. Es suficiente que sepamos que un bosque es un bosque, y ya podemos imaginarnos nosotros fécilmente la marafia de maleza le alta densidad de troncos de érboles que dificultan el paso. Por rzones practicas entendemos que una unidad siempre esta a cubierto sila mayoria de sus miniaturas estén dentro de un bosque o en una le de terreno. Es conveniente asumir que todas las miniaturas cuyas peanas tocan el bosque, etc. estan dentro de él, ya que esto ‘vita cualquier duda sobre soldados que puedan estar parcialmente dentro ono. ?ARAR A TRAVES DEL TERRENO Y DESDE UNA COBERTURA las razones destacadas antes, asumiremos que cuando lo tradores pueden trazar una linea de disparo hasta su objetivo a través de un que, sobre una montafia de ruinas o un promontorio racoso, muros, arbustos 0 cualquier otro terreno comparable, el objetivo se considerard 10 sila mayorie de las miniaturas del objetivo solo pueden ser disparadas superando o atravesando ese terreno. tacante puode trazar une linea clara de casos se veré con clardad si un objetivo esté a cubioto ono, Sin embargo, voces pu 2 situacin es muy extrafa o porque resulte poco préctico obtener el énguo BOLT ACTIO. {Porta Madre Petra! Guerreros soviticos abren fuego contra una columna alemana EMBOSCADA (Cuando une unidadtende una emboscads, esté obsorvando con atencién el terreno por si aparece alin objetivo ati. RESOLUCION DEL FUEGO DE EMBOSCADA parka Una unde que ha twddo na ombascade ued item cualquier novret de una uidadeneniga lyase deavararo deco si sacomes pueden eterumpren uals’ manera de movment: es, dren cuarta elmovneta saya caplet 26 ORS ay han tnd la anbnscadedeclr cuéndo re que sus wopas aban ugo ania aja se clocard de acuerdo cn esadesin. inte ‘iraré el dado de orden de su unidad de emboscada a disparary el fuego se resolverd de manera normal. Si el objetivo no acaba destrido, [8 complet su acciéncon[es tropes restontes, “ for lagereral na nado pusdewacar en emboscads contra unidades que no ostin reazando un actin de avancro core as eFC otaciones de arilara que se mueven de arma en arma, yl vipulacion de ncare que abandana su vehicle como se describe ens 822 .T3y Vehiculos p78, DISPARAR CONTRA UNA UNIDAD QUE ESTA TENDIENDO UNA EMBOSCADA una uridad que esti teiendo une emboscadaesdsparada puede reacionarechando cuerpo ate exatamert gl He Somes paceman een aa mae wane cop ay mann {xcepein ala rela que una unidad slo puede echar cuerpo ata sein nola eek hace et axe ‘ue Se encuentran las tropas que estén tendiendo una ieecoaeee ene tie. DISPARO BJETIVO SUFRE BAJAS 4 objetivo sure una bala pacto que causa dafios la uni tan @ soldados aturdidos, heridos o muertos en accién, pueden estar muertos o incapacitados temporaimente. En cualquier caso, que la accion y la Normalmente, el jugador cuyas unidades han suftido bajas es el que lige qué hombres se retiran Esto significa que las bajas se producirén principalmante entre los hombres més prescindibles, por ejamplo, fusileros alladores ojefes de plot del peiotin fuera cisparado, uno de sus com En realidad si el ametrallador antes que am eras ocuperia su puesto haciéndose cargo del arma, asi que es completamente normal que las primeras bajas sean las soldados rasos. DANOS EXCEPCIONALES Cuando se obtiene un 6 en la trada para causar dafos, antes de que se ‘apliquen los modificadores, vuelve atirar el dado y si se vuelve a obtener tun 6, ol disparo causaré dafos excepcionales. Esto significa que ol tirador decide cud de las miniaturas seré la baja en ugar de su oponente, ‘Asi rflejamos como a veces es el sargento el que recibe el disparo, 0 (que la ametralladora puede encasquilarse y sufi dafios ireparables. Por ejemplo, los dafios excepcionales permiten al oponente eliminar al suboficial del pelotén reduciendo su moral en 1. Por otro lado, el jugador puede querer eliminer una miniatura con un arma en particule como la ametralladora ligera o el panzerfaust. Si el objetivo es una dotacin, por ejemplo, de un bazooka ode une ametralladora medi los datios excepcionales indican que es le propia arma la que ha resultado dafiada y ha quedado completamente inutiizable, asi que elimina el arma CALIDAD DE LAS TROPAS ya su artillero como baja. Es evidente que es més dificil conseguir causar dafios ala infanteria y artileia de mejor calidad, y que es més fécil causérselos a aquellas de calidad inferior. Se refleja asila ventaja de la experiencia de combate, {que aumenta ampliamente la supervivencia de los veteranos, soldados altamente formados y con amplia experiencia comparados con los reclutas verdes. 61-34 uso se fabricé en mayor nimero que cualquier ‘otro carro de la Segunda Guerra Mundial y continué ‘sinviendo para las fuerzas de la URSS y de sus Aliados ‘durante muchos afos una vez finalizade la guerr go de una unidad enemige, el jugador deberd co jonte la moral. Es lo mismo que un c Je ese aplican durante un bién se aplican cuando se compruebi ad pasa Ie prueba, no hay ningun: eonsecuencia y contin luchando com soldados huyen para po BOLT ACTION Esta seccién reine las reglas de las armas de combate mi importantes do a Segunda Guerra Mundial, incluyendo armas ligeras de intanteria, armas de apoyo y artilleria. Cada una de las armas usadas en Bolt Action tiene un: incluye toda la inform: ejemplo, este es la ficha del arma més comin in necesaria para emplearla la guerra, y ue da el nombre ‘al propio juego, el fusil de cerrojo o segin su nombre en inglés, b Tipo AlcanceDisparos Pen Especial Fusil24” 1 nla - Tipo. Descripcién genérica que incluye muchas armas con las mismas 0 Similares caracteristicas. En el caso de usi incluye los fusles de cerr las carabinas y los fusiles semiautomticas o autorrecargables como el Ml Garand americano, ‘Alcance.- El alcance méximo en pulgadas al que puede disparar un arma. Este no es el maximo alcance teérico del arma (que seria mayor en ‘muchos casos) sino un slcance efectivo de combate que rfloja distancias prcticas en situaciones de batali sBArar, Sino una medida ‘esidad de corregir cong a apuntar siempre al obj Pen.- Abreviatura de modificador positive por Penetrating tim la profundidad d ae ls Denetacitn qe pedcege Siig Esta cifra se afiade a Ia obtenida en la trac nae ontra tod - r este campo el arma, su poder deparad blind cae 2m Sion dipa ng a eador positive de peneracin se tamajio del proyectil (ver p. 53.) = los objetivos. Si ras HE en ver de un nimero, esto significa que 10 poder explosivo (HE por sus sgl balas HE tienen un madi proyectil Especial Cualquer regi especial qe mage funcionamiento del arma. Después delta dy armamento se muestra une lista de les gis especiales més comunes na nie nla na AnMAMENTO Asalto Asalto Asalto Equipo Equipo, Fia ea Equipo, Fila Equipo, iia, HE (02) Equipo, Fija, HE (D2) 15°de Witshires ataca la colin 112, por Peter Dennis © Osprey Publishing Ld. Extaide de la Campafa 143: Caen 944 TIPOS DE ARMAS Latabla armamento ofrece un listado de los diferentes tipos de armas tal ¥ como estin definides en el juego de Bolt Action. Incuimos por tanto ‘todos los fusiles en la misma categoria, todas las pistols también son iguales, igual que todas las ametralladorasligras, etc. Cuando deseemos hacer una diferenciacién entre tipos particulares de ametralladoras o tipos particulares de armas de cualquier clase, introduciremos una regha ‘especial ene Listado del Ejército, Por ejemplo, la ametralladoraalemana 'MGA2 dispone de més disparos que representan su elevade caden ‘iro comparada con otras armas del mismo tipo. No hemos incluido las granadas de mano en nuestra tabla de ‘armamento porque les granadas solo se lanzan a distancias muy cortas y ‘por tanto se incluyen como parte del reglamento de combate cuerpo @ tiene las tipicas granadss d& cuerpo. Entendemos que toda la infanteria : jar fragmentacin y que en slgunos casos pueden tener granada ant ‘La mayoria de las categorias son lo ‘suficientemente obvias ¥"° requieren explicacién. Esperamos que todo el mundo sep Y® Jo que queremos decir cuando hablamos de un fusil, un subfusil 0 una pistola. tras categorias son més especticas y se rafieren @ un a7me particular como el panzerfausto un Janzagranadas PIAT, y Por ‘tanto no raqueren mayor explicaciin aparte de saber quo se tata d2 80% armas, Sin embargo, a mayoria de las armas pesadas tls com” ccafiones anticarro, los morteros o los abuses, $® cl : medios, pesados, ete. y se precisa una brev explicac a nda Guert@ Feallon, Son el arma estindar del infantis deo Seon? Jasifican en lige cidn sobre ¢8 46 _ARMAMENTO bfusiles disparaban municion de pistolay por imitado, Los rusos equiparon mas, ya que eran muy efect bisofas. El empleo de subfusiles destacaba especialmente en. Urbanas, donde el alcance mayor de un fusil no suponia ninguna taj. Los ejemplos mas tipicos son el Thompson americano, el Sten ritnico,e! MP40 Schmeisser alomén y los PPD-40 y PPSh-41 rusos. Fusil automético. Incluye el fusil automético Browning 0 BAR con el que estaba equipada la infanter americana en vez de llevar una ametralladora con un equipo de dos personas. Era un arma antigua originaria de la Primera Guerra Mundial, tiserada para permitr que la infanteria pudiera lanzar fuego de cobertura mientras se aproximaba al enemigo. Fusil de asalto, Esta categoria cubre las armas més avanzadas de le infanteria de la Segunde Guerra Mundial, un arma que podia disparar con el poder y la precision de un fusil y con la cadencia de tro de una ametralladora. Los fusles de asalto aparecieron al final de fa guerra y solo entre las tropas més especializadas. El St644 alemén es el ejemplo ‘més conocido de fusil de asalto de este pariodo. BOLT ACTION Cafiones autométicos. Son armas de fuego répido que se encuentran tipicamente en cartes ligeros y en vehiculos blindados. También se usan en gran medida como ccafiones antiaéreos, por ejemplo el cafién Bofors o el Fak 38 alemén. Estos cariones se dividen en dos categorias en nuestro juego: ros y pesados, Los caflones ligeros son aquellos con un calibre de 20 0 25 mm mientras que los automsticos pesados tienen un calibre de37 0 40mm. ‘Armas anticarro de infanteria. El usil anticarro, como el Boys briténico, temple6 sobre todo en el estallido de la Segunda Guerra Mundial, pero emostré ser muy poco efectivo contra los vehiculos blindados del ‘momento, con una fuerza insuficiente para perforar mas de 20 mm de _ blindaje.Contnué siend itil contra avtomouis blindados y vehicules _asi como contra infanteria, Los rusos desarcallaron un fu gale més pesado, el PTRD-41, con un calibre de 145 mm, hasta 40 mm do blindsj en dstancias muy coras. Caiiones anticarro,Diserados proyectie be? a 5 tanta cia co distances. La efectvided de on sage anticarto depende de su calibre, ge y velocidad dol erma y de po de poe usedo, Los cafonesanticaro més large ims efectvosporaue disparan la muting mayor velocidad. La penetracin de blndse esté muy reaconada cn energia cinéticainfgida por la municin, que es iguel la mata dl dispara (el peso del proyecti muitipicada por la velcidd al cute Segin evazabala quer, se desarolaron royetes ms deere hore de perforaro blinds, ya fuera por su forma o porgue nc un nicleo denso, normalmente de tungsteno. Calficamas ls e antcarro como lgeros, meios, pesados o superpesedos, dep su eficacia global. Aunque esta clasficacién esté estrecha relacionada con el calibre, algunas armas de velocidad. ‘agolpean por encime desu categories, como el 17 bres! 40 762 mm) y el alemén de 75 mm L70 que se Ponther. Las Listas de los Ejércitos explican qué arma categoria, po porreglagenera:los caonesligeros Hegan hasta un calibre m ace calibre alcanza los 75 mm in Fuego de apoyo de os Fallschirmyager tirectamente en el frente para bomberdear a los enemigos escondidos, ara crear una cortna de humo o para lanzar bengalas de iluminacién por lanoche. Los morters igeros més tipicos son el briténico de 2 pulgadas, 1 slemén de 50 mm y los morteros americanos de 60 mm. Los morteros medias son armas de apoyo més grandes ytipicamente con un calibre de mas de 60 mm, normalmente de 80 mm. Tienen un alcance mucho mayor (de més de 2740 metros) y una municion més pesada, pero son més iis de transportary suelen comportarse como piezas de arillria Hera en distancia largas. Los morteros pesados son las de un calibre ‘in mayor, son armas de apoyo de muy largo alcance y noes normel que S* eneuenten en el frente salvo que sean aleanzedos por el avance del nemo. El mortero alemén de 120mm (una copia del mortero ‘sod 120 mm) era un arma de ‘tipo conun aleance de més 5490 metros. (buses. Son todas is piezas de ‘ira cefén obi que formaben ia artileria de Cempaha més habitual de ta ARMAMENTO Segunda Guerra Mundial. Este tipo de cafiones podia disparar directamento al enemigo que se encontrara en su punto de mira o lanzar Proyectiles sobre objetivos a gran distancia con una trayectoria alta. Habia disefios muy diferentes y distintos tipos de cafiones y no nos ‘cuparemos de los cafiones més grandes usados para la defensa costera 0 los bomberdeos de largo alcance. Para nuestro juego es suficiente hacer tres distinciones: igeros, medios y pesados. Los obuses ligeros son caiones de campefia portétiles con un calibre inferior a 100 mm. Se incluyen el 25 libras briténico, et obis american de 75 mm y varios Caflones de campafa alemanes de 75 mm incluyendo todos los capturados ‘los francoses. Los obuses medios son aquellos de menos de 160 mm, ano de 105 mm, el briténico de 4,5 pulgadas y el obs ruso de 122 ‘mm, La artilleria pe armas de un calibre de 180 mmo superior tales como el aleman ‘do 150 mm, el obis ruso de 152, ‘mm y el americano Long Tom de BOLT ACTION REGLAS ESPECIALES DEL ARMAMENTO Estas relas especiales armas o armas montadas pare uso especial smplean para representarlos diferentes tipos de do, taly como se indica en la “SALTO | _ Esta arma no sufre ninguna penalizacin «para impactar» cuando se mueve y spare. La infanteria armada con un arma de asalto puede realizar d “_ataquesen combate cuerpo a cuerpo cuando se enrentea otras undades de _ifonterayatileria vr p. 5} pero no cuando haga contra vehiculos. 3 disparada solo una ver por "ejemplo el panzerfaust una granada anticarr impulsada por mente usada por las ropas alemanas a final de le guerra, imero de cargadoresu otros a, ca la munici wnicién oaetua dad estén completamente gg, atendiend Todos los miembros de la unid transportando equi al arma, 0 en py tos miembros del equipo sola ‘Aunque en ta realidad Y muchas miniaturas de equipos las tendr miembros de un equipo nunca disparan est distribuye ningin ermamento personal en as Listas delog Un arma de equipo dispara con plena efcacia siempre, menos dos hombres encargéndose de ella. Se requere u minima de dos miembros, ‘que el fuego sea efecti ‘Si solo queda un arillero como parte de un _ podré seguir siendo disparada pero sufiré una _impactary. Un arma de equipo que ha q raas muy potentes pero poco precisas, por lo qu LANZALLAMAS Un laaallamas impacta autométicamente, es decir no se tira para en el modificador de ~1 de penetracién al disper impactarconra el enenigo yno tiene ningin modiicador.Esto hace que los lanzalames sean especialmente eficaces contra los soldados que estan en binkores oa cubiert. También significa que un equipo de lanzallamas que ha quededo reducido @ un solo hombre puedi lena efectiided, aunque sigue sufriendo un 1 como penalizacién en la rorataly como se ve en Equipo. (cuando se dspara unlanzallamas el nimero de impactos se determine sestoriarentetirando un D6 pars los lanzallamas portatilesy 206 para los evehicuos. La trada para causar dafios so realiza de la manera habitual ‘Aunque ls llamas no pueden lteraimente quemar a través del indie, s se apican los modificadores de penetracién al disparar sobre hiculos bindados con armas pesadas, tal y como se describe en la seccion de Vehiculos del reglamento (p. 79). Esto representa la ‘winerabilded de los motores traseros al fuego vol liquido ardiendo que se ntinuardisparando con ee $6 ARMAMENTO cotillas y demés apertur (0.77)n0 se eplicaré cuando se dispare ra objetivos de artileria. La regla de proteccion 1 se aplicaré cuando se dispere con un lanzallames sobre estén dentro de construcciones. En ambos casos ni le 1cién nel escudo protector ofrecen proteccién adicional contra ol vallamas ‘A una unidad de infanteria o de arillria atacada por un lanzellamas 58 alade un marcador por resultarimpactada y otros tantos marcadores como determine un 03 por el terror desatado en Ia unidad. Como un 'enzallamas impacta autométicamente, eso significa que siempre infigirs 1403 marcadores sobre el objetivo de infanteria o atileria. Los vehiculos sin embargo, solo reciben un marcador, el de haber sido impactados objetivo de un lenzallamas deberd comprobar su moral una ver se haya resuelto ol fuego y se hayan distibuido los marcadores como se ha escrito antes. Se requiare una prueba de la moral independientemente del ‘mero do bajes e incluso sino se he sufrida ningin dafo en absolto. La Unidad que no supere esta prueba de moral quedaré con su moral ompletamente por los suelos y seré destruida inmediatamente. Los vvehiculos que no superen esta pruoba serén abendonados ye considerarén destruidos, Después de disparar con un lanzallamas ports de infanteri, BOLT ACTION & esultado es 1 se le habré acel (quedaré inservible, Si ocurriera est todo el equipo de lanzallamas se eliminaré consideréndolos ba Aunque esto pueda parecer una medida dura, es buen reflejo del alt riesgo al que se enfrentan las de lanzallamas e introduce un factor de imprevisibilidad que equilra la eficacia del arma, Después de disparar un lanzallamas de vehiculo tira un D6. Si el ‘esultado es 1 allanzallamas se le habré acabado el combustible y quedaré inservible, pero el vehicula no se veré afectado HE (ALTO PODER EXPLOSIVO) La regla HE se refiere a las armas que realicen disparos con explosivo, Algunas armas, pa ejemplo cafones antcara, pueden rae tanto disparos anticaro (usando el valor Pen indietdo) come disperse Cuando el ugador declara su objetivo debe decir también qué pro ‘8 disperar su arma. Algunas armas solo pueden disparar municn Hey fn su valor Pen se indica HE. Cuando se abre fuego conta infntara os sin bindaje y se logra impactar con municién HE, exe mero de ctenido po dos que se indica entre corchetes ena nto Por ejemplo, HE DB de 1 aBimpactos con atjativo, HE 206lograré de tm objetivo bindado los un simple impacto se resuelve de la misma manera que con otras 812 impactas et. Cuando se di paras HE no se muliplican de esta manera sino que Un objetivo disparado con HE puede reaccionar como siempre evando a cabo de inmediato una accién de cuerpo a terra, Una vez el objetivo echa cverpo a tierra, ol nimero de impactos HE causado se reduciré @ la mitad redondeando hacia abajo. Esto represents a los hombres que «se han tirado al suelo» y que son lo suficiontemente sfortunados como para evitar la explosin y la metala lor HE mayor de un D3 pueden suponer marcadores adicionales para el objetivo, Se representa asi el los proyactiles de atileria haciendo explosion alrededor de la unided. E! ndmero total de marcadores suele ser aleatorio y se determina tando un 02, 030 D8 dependiendo del valor HE de tirador,como se muestra en la tabla & contiuacién. Por ejemplo, si el objetivo resulta impactado por un proyecti con valor HE de un D6 ecibiré un D2 marcadores, es decir tra un dado y siel resultado es 1,203=1ysies4,506=2. El valor de penetracion de le municion HE también varia con fos lores HE pars los que los proyectiles més grandes y potentes tienen. valores superiors. Esto también se muestra onl table continuacin Los proyectiles HE no dependen de la energia cingtic del propio proyect pare penetrar el bindsje del objativo, por lo que no sufren la penalizacion de 1 ‘cuando disparan a grandes distencis. Los impactos por armas con un be oe i) cargado la municin anticrro mientras conte ornate BOLT ACTION todos fos siguientes disparos impactarén ninguna de las unidades se mi con? Ladotacién de un ama de fuego indirecto debe ‘al objetivo para dsparar ano ser que se emplee a un oteador (er la regle de Jos Oteadores). Sin embargo, el equipo puede dirgir su fuago contra objetivos inclsosihey amigos en medio dal camino, ya que ls disparos wean sobre las teabezas delas tropas amigas al toner una trayectora olovada, (Cuando se dispare contra vehicules, los impactos de armas de fuego cto siempre golpearan la parte superior del blindaje, que es mas ‘winerable,y se contaré el modificador de ponetracion +1 para causar dafis, lependientemente de donde so oncuentre realmente eltirador. i un vehiculo bblindado descubierto por la parte superior es impactado por fuego indiecto, ‘fade un modficador de penetracion +1 a la trada para causar dafos, y un ‘motificadar +1 al dado trado segin la tabla de Resultado de los Dafos (ver p. ur siendo capaz de ver CANONES DE CARROS DE 75 MM BRITANICOS Y ESTADOUNIDENSES _ 5 canes de ot exon exadouoaes da 7 a isle anos arn mes MSM, rn cae ap tireraln ater npecicanena come encara.ngoen Senin 75 Kv ol Parca V Aunt sag trv madoct, rian unt buen mun po: og pas on son aoa eran nyse oa ag Porat valoonos cat sade Si vn catin nasa pr on capaci HE ena cnutandoun 8d paca on ver oun D2 Agusta distinta, el cafén briténico de 75 mm tenia un rendimiento simil ‘saya dapat munications, ego eee Las armas no pueden realizar fuego indrecto ‘emboscada. El fuego indirecto no es lo sufc Los obuses y morteros también pueden: Banzai Soldados japaneses so aroon sobre ol onemigo ontact COMBATE CUERPO A CUERPO mueve las miniatur te cuerpo 8 cuer stacantes tran para ¢ DECLARA TU OBJETIVO El jugador declare qué unidad va @ realizar el asalto y cual es la unided enemiga que va a sor asalteda. Le Unidad que realice el asato tiene que ser capaz de ver a la unidad, si el objetivo esté dentro de alguna construccién tiene que poder ver ese cconstruecién. Igual ad debe disper, también debe sslaccionar al enemigo sobre el que va a realizar unasalto EL OBJETIVO REACCIONA ante esté a més de 6 pulgadas ido fuego contra los stacantes. coer un ed ar bon ea BOLT ACTION iAL ATAQUE! Elpolari a ary confirma 8! qe et lean COMBATE CUERPO A CUERPO 1Qve la bandera roja sig ondeando! La maquinaria de guerra rusa continda atacando eee es eilenes on ,08 de tocar al enemigo por cualquier BOLT ACTION sobre los combates cuerpo a cuerpo tra vehiculos son un poco stint se explican en ap. 88 LOS ATACANTES TIRAN PARA CAUSAR DANOS: Los atacantes realizan un asalto por hombre (recuerda que algunas armas y reglas especiales confieren ataques adicionales). Como no hay manera de explosion de una granada, la acometida de una bayoneta 0 ‘un disparo a quemarropa, todos los ataques cercanos contra infenterias ‘0 equipos de artlleria impactan autométicamente. Tira los dados para inflgir dafios de la misma manera que para disparar, incluyendo los casos dde dafios excepcionales cuando se obtienen dos seises seguidos, como se explica en la p. 41. ccubrirse d LOS DEFENSORES SUFREN BAJAS lleva @ cabo exactamente igual que cuando se dispara para af dafios. El defensor eige cules de sus miniatures serén bajes, Je alcanzar al objetivo, se n 2 cn charan a través de él. % obstaculo y las dos unidades| un obstécula, a ventas norma da pierde porque el defensr se eneuents cubierto. Esto significa que, en vez de que el atacante disparep ambos bandos dispararén simulténeamente, Calcula el combate g to atacante de ser ol primero ambos lados luchando a mismo tempo aga elimina tes bajas de ambos lados. Para evitar confusién uno de log jugadores tendré que disparar primero, pero independientemente dg cuantos enemigos caigan, todos las miniaturas de la unidad opuests lucharén, incluyendo las bajas. RESUELVE LOS EMPATES ‘Si ninguno de los bandos causa més balas que el oto el ‘empate.Inmediatament lleva a cabo otro enfrentamient cuerpo a cuerpo. Después de un empate, el combate s simulténeamente como se ha descrito para los combate: obstéculos. Sil resuitado volviee a ser otro empate, ‘que uno de los bandos pierde 0 quede o asaltos de infanteria son siempre decisis sour ACTON ‘Aunque la organizacion militar de las distintas aciones en guerra diferia en detalles, los oficiales, las armas de apoyo, los operadores de radio, los observadores avanzados y el equipo ‘sanitario generalmente formaban parte de uno -seccién, compat obatallin de Cuartel General (HO segin sus siglas en inglés). Estas unidades ‘de Cuartel General estaban a menudo repartidas centre las unidades combatientes intentando estar alli donde podian resultar més efectivas. Ene! jogo de Bolt Action estas unidades estén incorporadas como parte ‘de una fuerza sin preocuparnes demasiado sobre cémo oncaj ‘exactamente en Ja estructura militar. Una vez desplegadas para la ‘botalle, esas unidades formaban parte del mismo mando global. UNIDADES DE CUARTEL GENERAL as unidades de cuartel general (HO) son unidades de infanteria jaturas. Independientemente de su tama, misma bonificacién que el comandante. Ten en cuet ‘ales de rangos superiores aunque acturén eon iy 18 e Valor mor més alto 6s siempre 10, independientemente de los modificadore positives bonificaciones en este caso) que se tengen, Una fuerza puede incur matipls oficiales del mismo ode diferentes rangos, pero une unidad solo puede beneficierse de la boniicacién moral de un oficial cada vez y siempre seré el valor més ato disponible SANITARIOS Un equipo de sanitarios esté compuesto por un sanitario de c puede inclur asistentes como auxiliares y camilleros. E| campaia esté entrenado para atender répidamente y con heridas de guerra Estos valiosos hombres pueden salvar ulgedas, tira un dado cada vez que la unidad sufra de fuego lgeras ysise sale un 8 ignora la baja, no podré usarse ni en los casos de dafios exce ‘bajas causadas por artilera pesada (p. RTEL GENERAL so Exraida de Mando 17:Bil Sim. .* del cuerpo imparte 6rdenes a un grupo en Yenangyaung, por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. BOLT ACTION UU Error de célculo Elfragor-de la batalla ha confundido al observador oa la batera yse hac. ‘sefial hasta 24 pulgadas en cualquier direccién e inmediatamente después sere ‘continuacién para os resultados 4-6 Rotraso 1a bateriaesté probablemente ocupada en otra misin de fuego en otra parte de la batalla. Ejugador que pide la barrerag puede desplazer la sefial hasta 12 pulgadas. Tira de nuevo al comienzo del siguiente turno. fehuoe | er la barrera de fuego como se descr Faroe aededor delugor el queso pura queda plestads bajo mucin pasa, haciando sis al anemia Tanda a yoremge,denve de un :8 puedes de dana del lgeaputado, Sse oben 5 unary, | impactada directamente pero recibir un 03 marcadores por la conmocign y al miado aterrador al que se ha visto expueta is ‘btione un 6 la unidad es impactada con un obi pesado yrecibe 3D6 impactos con un valor de penetraciénde +4yunDB marcadores (esto es, como si hubiese sido impactada por un obs pesado). Los vehicuos habrén sido impactados en subindaje superior y otras unidades podrén levar a cabo una accién de cuerpo a terra para reducir los dais. El objetivo debe declaar que se echa cuerpo a terra antes detirr para determinar el nimero de impactos sutridos. CUARTEL GENERAL Fito norte, contra tu unidad. Me a Cielo despejado. Ya sea por ntervencién de cazas enemigos o por feta de dispaniblided, no hay ningdn avién ala vista, No ocurre nade. Silo desea el jugador puede cambiar el objetivo seleccionado a cualquier otra unidad enemige que también esté dentro deleampo de visién del observador aéreo. Tira de nuevo al comienzo del siguie Aqui vien La aeronave comienza su ataque demoledor. Sigue la secuoncia de la pgina siguiente para resolver el ataque aéreo. UNA DIRECCION AL AZAR BRN eet sent para etablecer uns crecin l azar ox usr un da de rion da Watt, Cte as dol eo tna Ses loca ook wk a a ‘Color p dol os re ona aa || smuescas» puede ser usado de una manera similar para determinar al a ccibn simplemente trazando une linea sobre | del nimero obtenido. Algunos jt BOLT ACTION CUARTEL GENERAL ANTIAEREA antiaérea o flak, como se popularizé en as por el famoso cafién alemén, hace que gla especial flak que no se encuentren tra la aeronave atacante si vorpo a tierra disparen autométicamente c eal o miniatura esté dentro de su arco de accién y alcance, Las nidades flak disparan independientemente de si ya han reslizado su in 0 no durante ese turno. El fuego flak no requiere una acci6n y se realize fuere del desarrollo habitual del turno, Las reglas sobre la linea de vision se ignoran cuando se dispara contra una seronave porque el objetivo es plenamente visible en el aire. Mide el aleance entre el tirador ‘yet objetivo ignorando todo lo que se encuentra en su camino. Lastiradas para impactar contra una aeronave siempre son penali s con ~2 Porque son objetivos que se mueven a alta velocidad y existe por tanto tuna dificultad inherente para alcanzerlos. Las unidades flak aliadas que no se encuentran cuerpo a tierra eberén realizar una prueba para ver si disparan ono contra la ‘atacante si se encuentran dentro del alcance y del arco de ‘que lagrar un oun 6 para no disparar, las unidades regulares necesitarén lun 4, 506 para no hacerlo, yas veteranas 3, 4,506. Las unidades que no learen conene su fuego dsperarén contra le aronave como si fuera enemiga. Cualquier unidad flak que esté en tendiendo una emboscada| su estado de emboscada si abre fuego contra la aeronave, en cu ‘su dado de orden se cambia la a posicién cuerpo a tie ‘unidad que esté oculte como se describe en la: BOLT ACTION | Muchas unidades compartenreglas especiales, como se veré en las Listes de los Ejécitos de este “Iibro yen os suplementos de Bolt Action. Otras _roglas espectficasestin incluidas ones entradas e n en los combates cuerpo @ cuerpo, ya see por su instruccién, como los commandos 380 de los colonies. Cada miniatura de una wnidad con todo entre los teritrios ocupados, o pueden ser criminaleso prisioner 0 trata de luchadores reacios 0 ineptos, con la inte Ja primera oportunidad. Los negligentes siempre tendrén que pasar un Chequeo de orden cuendo reciban una orden, incluso cuando no tienen marcadores, y sus marcadores contarén el doble, es decir, un mareador serd una penalizacion de-2, dos seré -4, ete NOVATOS Las tropas inmeduras porlo general se valoran como bisofas con unvalar moral de 8 pero también debemos tener en cuenta aquellastopas qu, ‘aunque no tenga experiencia, son extremadamente confiadas 0 inlso temoraras. Las tropas novetas pueden hui al primer dsparoo pueden sorprender al enemigo demostrando una excepcional ferocided y resistencia, En cuslquier caso, son impredecibes. Las unidadesnovatas ‘on bisofas y reciben una puntuacion moral de 8, La primera vez quel ‘unided sufra una baja tra un dado Sise obtene un 1, a unided sutra un 06 ‘suaccién este turno gira el dado de orden a cuerpo a tera, sno exrae ‘un dado de la bola ycol6calo en cuerpo a tierajunto ala unidad, Nohay ‘ingune otra consecuencia. ise obtiena un 2, 304,launidad continua ‘combatiendo como se esperabs, sin ninguna otra consideracién po el hecho de ser verdes. Si se obtiene un 5 oun 6, la unidad ser ase Normalmente, cuando imaginamos un combate durante le Sogunda terra Mundial, ne nos viene ala cabeza a caballria perolas tropes mmontadas desempeniaron su papel incluso aunque sus dias de gloria ‘quedasen cientos de afios atrés. En ol lente elental, tanto rusos como FRANCOTIRADORES Un equipo francotirador esta {ormado por un trador con una mira telescdpica de inoluir un observador 0 un cargador. Cuando un endo una orden de disparoo de emboscad, Siel francotrador dispara considerara como un disparo de a precision y pu Arancarador dipara ob $e aplcarn ls sguonts coplaseapeci encase ora stuacin, ol isparo un fust erma. El alcance de su fusil se aumenta @ 36 pulgadas y el francotirador Aad +18 su trada para impactar al objetivo. El trancotrador es un REGLAS ESPECIALES cabalerabriténica tuvo lugar durantola guerra anglo-raqul de |e carga dee caballeriapolace en Krojanty en 1839ha1 {el folclore, principalmente errénee de que lo cargaron con tuna huida inmediata alejéndos xara eign can rama sper pr eropntewegaus ads remolcador que el bazooka podria penetrarfciimente ls laterals la pane lateral dea toreta ya que el binds atoral era especaiment, ruedas y las oruges no oran buenos objetvs porque sexing posibiidad de detener al carro era remota. Contra la parte ase, ‘era posible que los disparos fueran desviados por os vais ‘almacense, tubos de escape y demés, pero se esting que intentar esos disparos po I posbildad de que e motor o el. [La piazas de artileria mas grandes se corocan muy erejaves wv de batalla y se pide el apoyo de su fuego devastador desde kilometros de distancia, Sin embargo, ls caflones de campaiia mas ligeros y los ‘anticarr operan desde mas cerca de Ia infanteriay a menudo se les pedir ‘que abran fuego sobre objetives que se encuentran directamente en su punto de mira Tanto la arilleria de campana como los cafiones anticarro on éiles contra los vehiculos blindados, y los cafiones anticarro mas pesados también son capaces de disparar cargas de alto poder explosive "su mayor parto, une unidad de artlleria consiste en vn cafén y su 6n; 0 algin tipo de arma similar como un lanzacohetes olanzadores ;como el Nebelwerfer aloman, Aunque nos refiramos alas piezes ja como «cafioness, se entiende que incluimos todo este tipo de por dos elementos: a miistra del distrbuida en un radio de una pensado para ela 0 La mayor critos y en las Listas de los Ejércitos son cafiones movies so on rusdan cue esa que su dotacién los mueva por el campo de batalla, De tod siguen siendo muy pesados y difc formas Je manojar, especialmente lag piezas més grand as Ordenes de avanzar y correr sa tratan de manera distinta a como se tratan en la infanteria AVANZAR: Esta orden permite que el cain gire sobre si mismo en el sitio en el que std, pare apuntar en cualquier direccién. No se puede girarydisparar cation en el mismo turno. CORRER Empujar una pieza de artlerie de un lado a otro es un trabajo muy duro Esta ordon permite que cualquier carénligero o medio con ruedas yuna dotacién pueda desplazase hasta 6 pulgadas en cualquier direccién Los caflones més pesados, y todo el resto de caffones que no tengan una curefia con ruedas, solo podrén maverse con ayuda de un remolque, Como siempre con una orden de correr, no pueden dispararen el mismo turno on el que se mueven. Si la dotacién queda reducido a un hombre, la unidad no podré recibir una orden de corre. De esta manera se detienen nto de las unidades, incluyendo las ja seha descrito on la p27.n general os mojo sila artileria, se lmita a permanecer en campo abierto durante la batall Los cafiones _ARTILLERIA E1Dios soviétco de la guerra, el ZiS-3de 76 pueden desplegarse en un terreno accidentado o en construcciones al comienzo de aces de moverse durante el combate, BOLT ACTION ARTILLERIA Y COMBATE CUERPO A CUERPO Las unidades de aril La infenteria enemiga y los vehiculos biindados puaden asaltar unidades de anilleia como ya se he descrito. Los cafiones podrén reaccionar disparando Contr los enemigos atacantes exactamente igual que las otras unidades. Enel combate cuerpo a cuerpo, la dotacién del cafion combate de la misma manera que les unidades de infanteria y la miniatura del cafin se ignora. Elescudo protector del cafién no aportaningtin beneficio especial los ‘miembros de su dotacién. Si resutan derrotados, tanto los arilleros como el ‘cafén se destruyen autométicamente. inca pueden realizar asaltos contra otras unidades. REEQUIPAR UN CANON _Laoriembros dels dotcin pueden moverse. un cain a otro siempre ya sea para reforzar una andonado, tuna carrera de hasta 12 pulgadas de @ otro cuando su cafén reciba una orden, Ta orden que sea. Aunque no se requiere ninguna nto de los individuos se considerara como una Todos los obuses y morteros pueden disparar proyectiles {de humo usando fuego indirecto. Cuando se dispara humo se designa un p fijoen el campo de batalla como objetivo, puede ser un punto en el medio tuna unided enemiga, una miniatura en particular, o cualquier punto del prog ‘campo de batalle. Se necesita un 6 para impactar siempre que tanto el Como el objetivo se mantengan estacionarios, y se iré aumentendo +1 ‘turno, como siempre ocurre con el fuego indirecto (ver p. 53). Las nubes de humo se representan con algodén o algin material six Sil proyecti aterriza sobre el objetivo, sitia un cireulo de humo lugar al que so estaba apuntando. El diémetro del cirulo BOLT ACTION La Segunda Guerra Mundial fue la primera vez en que s ‘maximo las posibilidades de los carros de combate, que 0° papel destacado en los ejércitos de los principales combatie ‘carros se mueven con rapidez, tiene mucho armamonto pricticamente inmunes a las armas dela infanteria regular, Ademas do ‘estas poderosas armas de combate se empleé todo tipo de vehiculos durante el entrentamionto, incluyendo camiones, jeeps y transportes ‘blindados. OS Y DISTANCIAS vehiculos no suelen tener una peana por lo que la ancias se miden desde el casco dela propia miniatura, con el armamento del vehiculo mide desde Ie boca del uefa vontaja a los carros y a los pecialmente largos; un justo refijo de arma disparada, Esto da una ccazacarras que tienen cafiones la realida VEHICULOS Y LINEA DE VISION En general, lo que un vehiculo puede ver se determiners ‘de acuerdo con a posicién de sutripulacign y en el caso 08 0 vehiculos similares donde la tripulacién ;everdo con la cipula del comandante en torreta, o con la posicién de los visors olos periscopios del casco Cuando so dispare con el armamento del vehicula, la linea do fuego se trazaré mirando desde lo més cerce posible a lo largo del cation del arma a disparar. ‘Aunque a los jugadores a menudo les gusta modelar ‘sus vehiculos armados con comandantes y otros “muy atractva, no penalzamos a la tripulacion, que por| __asalvoy segura dentro del carro, automévi aren cuerpo a ora no recibe ringuno de los beneficios que se han esuto para las unidades de infanteria que han recibido esa orden, los veiculos que no cumplen con una orden se muestran como cups tira para que se vea que estén detenidos durante ese turno, $i fenen marcadores tendrén primero que alejarse del enemigo hacia su prpifente antes ponerse cuerpo a tiorra como se vers més adelante VEHICULOS Y MARCADURES los vehiculos conpltamete cerredos, como ia mayoria de las ‘aches bindados o los fares, solo reciben maradores por impactos armas pesadas. Los spares de amas igre No puede dar mereadores 208 vehiculos bindados, {ue simplemente ignoran tos impacts de fusles, fistoles, subtusiles, Amatraladorasligera _metraliadoras medias y VEHiCULOS VEHICULOS Y OFICIALES Los oficiales tienen la cap ulos, en cuyo caso su cién por mando se aplica directamente sobre la misma unidad del Oficial, sobre cualquier otra unidad transportada en el mismo vehicula y sobre el vehiculo. El aleance normal da Ia bonificacién por mando de 6 ulgadas no se aplica si el oficial esté en un vehiculo. Debe bejarse del vehiculo pare beneficiarse del alcance de 6 pulgadas del mando, Ver Oficiales en la p.62 bonifi BOLT ACTION a ‘orugas pero con la misma capacidad de maniobra que los ioruga se mueve hat tun Gnico giro de VEHICULOS uaa INFANTERIA Car Ue ST TSEC Sauer US ae ‘Campo abierto oK Terreno accidentado No correr No correr ok 0K ‘elterreno sin impedimentos. Es la velocidad normal o por defecto para todos los tipos de tropas en campos (K"-La uidad puedo atravosar este tipo de terreno sn mpedimantos a no ser que haya sido dsignado como obstécule andar infranqueable o equivalent en cuyo caso soréinfranqueable para todo tipo de vehiculos. Mo correrLaunidad no puede atrevesaraste terreno ni desplazarse sobre 6 con una acc de correr pero puede atravesarla abe él con une accién de avanar 9 unidad no puede entrar ni desplazars por est tipo de terreno en absolito. 9 unidad no puede entrar ni desplazarse por este tipo de terreno, pero puede heber sido desplegade en 6 al comienzo d 2 deslogde, Sonlos cafonas qu ws ancora an poscions ann de baal aly come VEHICULOS Panzersslemanes ena Batalla del Tatensonntag, por Peter Dennis © Osprey Publishing La. Extraide de Comando 5: Erwin| DISPARAR CONTRA VEHICULOS Cece! Coane gus blindados tienen un valor para causar dafios de 7+ imposible que resulten dafiados por armas de fuego Sin embargo los objetivos ragla general como se tos enla p. 98. vehiculos biindados con armas pesadas Largo alcance. Los cafiones anticarro tienen un aleance 6ptimo més alla dol cual pierden la energia cinética y se vuelven menos efectivos, Siel cance méximo del arma, el valor MARCADORES Los vehiculos no blindados y los vehicules descubiertos que resultan impactedos pero no dafiados reciben marcadores iguel que lo hari la infanteria, Coloca un marcador junto al objetivo. Algunos vehicules blindados tienen toretas abertaso de alguna manera estén descubirtes ‘como en el caso de slgunos cazecarros, como el M10 emericane o el briténico Archer, y también algunas piezas de artileria autopropulsads como os alemanes Wespe y Hummel. Es mejor que este tip de vehiculos vulnerables se mantengan fuera del lcance de las armas ligeres que sea posible, i “Cuando los objetivos son vehiculos cerrados solo re 4,506 Datos superficiales Tra 08-3 Dafios completos.— Tire D6 Dafos masivos.—Tire dos resultados (ver abajo) Jimpacto de fuego indirecto sobre un vehiculo descubierto— Ande +1 VEHICULOS Tripulacién aturdida. La ti. Afiade un marcador adic posicién cuerpo a ‘den en cuerpo atiarra a su lado o cambia el queyatenia ala | no puede realizar ninguna otra accin durante ese tyro. Inmovilizado. Parte de la oruga 0 de las ruedas del vehle ‘Afiade un marcador adicional al vehiculo Jo han quedado destrozadas. i vehiculo no podra moverse durante el resto de la partida asi que coloce junto a él alguna sefal para indicarlo. Si el vehiculo yaha realizado una accién durante ese turn, gira su dado de orden a cuerpo a terra ‘para indicar que ha sido detenido. Sila tripulacién sure otra resultado de inmoviizacin, abandoneré el vehicula yse Considerar destruido (ver abajo. En llamas. El impacto ha prendido en el combustible del vehicula o la municién. La tripulacién estéaterrada por el miedo a quedar atrapada entre los restas en llamas del vehicul. ‘Afiade un marcador a nal al vehicule ytealza una prueba de moral Si se pasa la prueba, habrén logrado apagar el fuego 0 se habré ido extinguiendo el solo, Coloca un dado de orden en cuerpo a tierrajunto al vehiculo 0 cambia el dado que ya tenga 8 posicién de cuerpo a tierra para mostrar que esté detenido no puede realizar ninguna otra accién durante ese turn, Sino se ‘supera la prueba, latripulacion abandonaré el vehiculoy se consideraré derribado (ver abajo) Destruida. Ei vehicule ha quedado destrozado y reducido a chatarra, Sefiala de alguna manera que el vehiculo estédestruido, una bola de slgodén ennegrecida o una torreta boca abajo servi ‘unque @ algunos jugadores les gusta usar vehiculos destrozados. En cuelquier caso, los restos de un vehiculo blindado contarén come terreno infranqueable. Silos jugadores prefiaren no molestarse con los escombros, los vehiculs destrazados pueden Tetirarse considerando que han volado por os ares por uns explosion interna que solo ha dejado escombros muy dispersos. DANOS MASIVOS Si un cafién anticarro penetra un vehiculo bindado suporendo en 3 puntos omés a puntuacin minima raquerid,eliugadrtraré dos veces ‘siuiendo la tabla de Resultado de los Datos y ambos resultados se aplicarén. Por ejemplo, si se noceste un 90 més para penetrar un carro ‘medio enemigo, con cualquier resultado de 120 mis se causarén davis masivos. | Iugador tira dos dados y se aplicard ambos resultados de sour AcrION explosive que aterriza sabre un vehiculo descubierto es mas probable que cause dafios fen ot vehiculo y mate 2 su tripulacion. Pare Fepresentar esto, si un vehiculo blindado descubierto resulta impactado por fuego Indrecto HE afiado +1 alresutado del trada ‘Ademés recuerda que los disparos que aterricon sobre la superficie descubierta de! vehiculo blindado siompre afaden +1 9 su valor de penetracién, Esto significa que los vehicules blindados descubierto sufren une ‘doble penalizacién de +1, por ol valor do penetracién del disparoy porlatrada de resultado de los dans _ASALTO DE CARROS A INFANTERIA ‘conducido directamente contra une formacién de infanteria o ‘enemige es capaz de adelantaria y disperser, La visidn de un se aproxima a alta velocidad es suficiente para poner a pruel Jncluso los soldados més aguerrdos. nomento que eljugador € y mientras el vehicula xp ime al objetivo desde més de § pulgadas de distancia. Sie erro no qunds destruido 0 inmovlizado, muévelo hacia Gelante hasta que entre en contacto con Unidad objetivo. Después, calcula el asa ‘como se describe ms abajo. Una ver hecho esto, completa el resto del movimiento del carro si es necesario. Siel carro termina su ‘movimiento encima de la infanteria enemiga que ha atacado, aparta las minituras de infanteria@ un lado lo imprescindible pare abrirse camino, ‘Si hubiara més unidades de infanteriao artillera en el camino del carro, también resultardn asaltadas. En estos casos los aseltos se calculan de uno en uno, empezando con la primera unidad impactads, después la siguiente, etc. Mueve al carro hasta la primera unidady leva ‘cabo el asalto. Sise resuelve con éxito, el carro continda su movimiento y asalta la siguiente unidad, y asi hasta que haya completado su movimiento de correr. Cualquier otra unidad atacada de esta manera puede reaccionar con fuego de oportunidad si el carro se detiene a una distancia de mas de 6 pulgadas cuando esté en el asalto anterior. Cuando dos 0 més unidades enemigas estén cerca la una de a otra en el camino {el vehiculo, queda en manos de! jugador que controle esas tropas decir qué asalto se resolvera primero. COMBATE CUERPO A CUERPO El asalto de un carro se calcula de manera diferente del cc cuerpo a cuerpo entre unidades de inant ‘moral en la unidad objetivo de infanteria o artilleria. Si no se su chaqueo, la unidad exsteda se rinde 0 se dispersa y 38 destuda,Inclusok no superan esta prueba. ib oe pesaiol charues delees (a3 _ friay permiten que el gigante icamente destruida pase o no su prueba de moral, pero mbro de tripulacién que haya sobrevivi tnirse sl equipo de otras armas que estén en un radio de 12 pulgadas como se ha mencionado en el regles de Arilleria (ver p78) ASALTO DE CARROS A OTROS VEHICULOS ‘Aunque no seria la primera vez que se oyera que un carro ha embestido literalmente @ un carro enemigo por desesperacin, esos incidentes eran ‘aros y desde luego no se consideraban una estrategia de combate viable, Sin embargo, tenemos que consi lieven a cabo asaltos sobre vehiculos dela siguiente manere, Esté permitide que un carro realice un asalt sobre otro vehiculo de cualquier clase de los descr infanteria 0 arilleria. El vehiculo que sufre ol asalto puede reaccionar jemigo que se aproxima da a manera habitual. Siun carro desea atacar a otro carro en ver de a un vehiculo sin blindaje o a un ‘automovil blindado o similar, deberd levar a cabo un chequeo de orden on un modificador de—3. Este chequeo de orden deberé realizar incluso sino tiene marcadores yen principio no fuese necesaro. Es el mismo caso {que el dela infanterfa que intenta atacar un vehicula blindado, aunque los Carros, no tienen miedo de atecar automéviles/transportes blindados (ver 0 los Carros mas absjo).Siel carro atacante lanza su ataque, mueve rar la situacién en la que los carras 98 anteriormente para asaltos contra disparando venIcULOS Tanquetas polacas TKS las miniaturas hasta que entren en contacto y caloula el resultado de siguiente manera. Tire un DS por cada vehicula Si alguno de ls vehiculos 5 un vehicula blindado afade su valor para causar dafios (esto es, 7, 8,9, etc) El vehiculo que obtenga la puntuacién mas alta seré el ganador. El {que tenga la més baja serd el vehicula perdedor. Si ambos puntdan igual, ambos sorén perdedores. Los perdedores serdn destruidos completamente si son sin blindaje. Sil perdador es un vehiculo blindado tir de acuerdo a la tabla de dafios. de vehicula blindados para determinarlos daflos causados. Siel perdedor tione un valor para causar dafios on ol blindaje superior al de su oponente, ra solo para los dafios superficiales. Por ejemplo, si el perdedor es un carro pesado y su oponente os un carro superficial. Los vencedores no sufrrin dafos si datios mayor al del perdedor. Por ejemplo, un carro pesado ‘dafios si embiste contra un carro ligero y gana el combate, UT ACTION 64 sufi datos superficiales Une vez se ha calculado esto, cuslquervehiculo que sig en pie se detiene inmediatamente. Gira los dados de orden de cada vehiculo 2/8 posiién cuerpo a tierra coloce junto al vehiculo un dado de orden ent posicin cuerpo a tierra si ain no lo habia recibido durante este tumo. Finaimente, cada uno de los vehiculos que connie en pie ya see el ave realize el asatto 0 el que lo sure, recibe otro marcador més, ademis Cualquier otro que hubiera podido recibir por fuego de reaccién 0 PO -dafios resultantes durante el ataque. VEHICULOS Resistencia sinbdlica, un Stug solitario no puede detener él solo el avance estedounidense inmavilizado o de alguna otra manera detenido durante ese turno, si 3 asatado, En estos casos su dad de orden ya habra sido girado posicién cuerpo a terra pare indicar esta circunstanci. ‘MIEDO A LOS CARROS Una unidad de infanteria que no esté equipada con armas enticarro debe ‘realizar y superar un chequeo de orden cuando intent realizar un asato Sobre cualquier tipo de vehicul blindado cerrado. Seré neceserio que marcadores y normalmente no rio pare realizar esta accién. Se aplicaré siempre un ‘modificador de -8 por miedo aos carros cuando se realice este chequeo.. Por ejemplo, une unidad regular que desee asaltar un carro necesitaré Pasar un chequeo de orden con un valor moral de 8-3. ____ Sin embargo, este Chequeo no seré necesario si es un vehiculo ___escubiero, como el transporte blindado Hanomag, el cazacerros M100 ‘1 con sutopropulsado SU-76. El chequeo tampoco es requerid sila __ Unided atacante esté equipade con el siguiente armamento anticarro: _anticarr, lanzallamas, bazookas, lanzagranadas PIAT, REACCION Los vehiculos pueden disparar sus armas contra la infanterla que comience su asalto a més de 6 pulgadas de distancia y esté dentro del arco de disparo de su arma, Los vehiculas de reconocimiento pueden reaccioner con una huidainmediata como se describe en ap. 95. COMBATE CUERPO A CUERPO Une vz el veiclo he lazadoslgin po de fogo de reacion y asumindo que infrtere noe quedado desi como consecvencia e ose fuage, clue asato ce siguiente mane. Los impacto contra los vehiculos no se suman autométicamente. Si el vehiculo he quedado mode he ee na BOLT ACTION de 30 mas para causar dats. ‘ies unvehiculo sin bindsjeosies un vehiculo dese destruido automaticamente si se le causan defo Sies unvehiculo cerrado y blindado y sufre datos, tra segin la tabla ie resultado de los dafios igual que para disparar. El resultado de defos, ‘superficales se aplica cuando la puntuacién para causar dafos sea igual ‘ala puntuacién minima requerda (estos, la misma que para causar datios, por disparos). Los dafios superficales también se aplicarén si la unided ‘tacante no tiene armas anticarro como se ha indicado antes. Sie vohiculo continda oporatvo una vez el combate cuerpo a cuerpo 'seha calculado, ol asato se da por finalizado, La infanteriaatacante debe OS DE TRANSPORTE principal de un vehiculo es transportar soldados nos { como transporte, Entre los transportes se incluyen can nes, jeeps y los transportes blindados. Si un ‘laramente indicado en su descripcién Aadicionales que se TRIPULACION DE UN VEHICULO un vehiculo ha quededo destruido podriames normainens asumir que la tripulacion también ha caido aha derate lugar apresuredamente, Sin embargo, es posible imagnar une ituacion en le que queramos saber con cert femaro ele tripulacion ha escapado 0 ha musta, y p times que le tripulacién intente escapar con la siguiente rela. Independientemente de silastipulacin escapa con éxito ono, a unidad del vticla queda destruida y su dado de orden seretira de Cuando un vehiculo queda destido tra un 03 para determiner cunts iniembros de Ia tripuacién consiguen escapar con vide ycooca ese ‘imero de miniatures alrededor de los restos del vehicula. Ahora tie 208 Y meve los miembros del ripulacin el nimeroindicado de pulgedes hacia aris, hacia sus propias lines. Lo més apropiado seria hacerlo hecia une Unidad amiga © hacia una coberture cercans. Mueve «ls trpulacién como si fuera une nica nidad. Le tripulacion que escape puede converte en el objtve de cualquier nided enemige de la manera normal También puede se dispareds por ‘wopes en emboscade. Las emboscadas normsimente solo se ‘éesencadenen por as acciones de corre ode avancar, perelos egos e artlleros que se mueven entre cafones o las tripulaciones de vehiculos que escapan pueden también caer on emboscades. Si algin miembro de la tripulacién continde vivo al final dl tno ‘entonces escapan y se retcan del campo de batalla. La trpulacién eo huye de unvehiculo destuido no permanece de unturna ato, toner ‘esto del tumo para intentar escapar mientras su enemigo en #250 el turno para intemtardoteneries. separadss, A continuacién sportes tropes a bordo de LA FUNCION DE LOS TRANSPORTES Lafuncin de ls vehiculos tansportes es tansportar als ropas yun ver hayanlegado @ la zona de combate su trabsjo habré finalizado Algunos transportes estén equipados con armas de apoyo como smetraiaoras, pero ain asino son vehiculos de asa y sus tripulacionos ro esperanencontrarse car care con el enemigo, Por eto, todos as transportes vacios que terminen su turno ms cerea de une uridad enemige que de una unidad amiga (sin considerar otros ransportesvavos), se retirarén automaticamente dela batalla ye cansdererén destuidos. Entendamos que sus tripulaciones los shandonan ose alejan épidemente Las armas de un vehiculo transporte solo pueden disparar si el Vehicl este ransportande a una unidad cuyos miembros puedanactuar como los arileros del arma (cada arma que se dispare nacestaré aun hombre pare operarial. Si el vehicula no ene passjeros no puede spare sus amas, ‘SUBIR EN UN TRANSPORTE Losvohicules de transporte pueden llevar unidades de infanteria siempre ‘ue no superen un nimero maximo especifico de hombres. Un Gnico Vehiculo puede transportar cualquier nimero de unidades enteras Siempre que el total de miniaturas abordo no excede la capacidad de venicutos dad no p © dvidirse entre dos o més jen ser colocadas en el vehicula porte al principio de la partida o pueden subirse en un transporte batalla Las unidades de infanteria solo pueden subirse en un vehiculo que: lesté detenido. Las tropas no pueden subir a vehiculos que han recibido tuna orden de avanz 0 correr. De manera similar, un vehiculo en el que se suben soldados durante un turno no puede a continuacién recibir una orden de avanzar o corre, Sin embargo, si esté permitido que as tropes se suban @ vehicvlos que ya se han movido si a continuacién se han {etenido por cualquier razén, estos vahiculos tendrén su dado de orden on cuerpo a terra, Para subir @ un transporte, una unidad debe recibir una orden de. correry todas sus miniaturas deborin colocarselo més cerca posible del vohiculo. Si todas pueden estar on un radia de 1 pulgada, la unidad habré logrado subirse abordo, Si solo algunas puede maverse lo suficientemente cerce, la unidad no podré subir al vehiculo ese turmo. Asia situacién es ‘més mangjable y las unidades incapaces de subir inmediatamente deberan ser capaces de hacerlo fécilmente en el siguiente turo suponiendo que el vehiculo no se muava, UNIDADES A 80RDO DE TRANSPORTES Una vez una unidad esté a bordo de un transporte, sus miniaturas se retirarén temporaimente de la mesa y se colocarén apart, teniendo BOLT ACTION en el vehiculo, Las unidades Siun vehicul esté corriendo, ningune unidad pod balarse ut ‘ese tumo excepto si se ven forzados a hacerlo porque el _ tn asato, quads inmovizado o deste como se ndca ms 0H 4 fuego de su arma y comience el aselto a mas de 6 pulgades de distancia Las wnidedes debon bears si su veiculo sutre un aselo, independientemente dela orden que haya recbid el vehiculo 0 sus ‘cupates. Enel combate cuerpo a cuerpo resltante se enfentan la Unidad atacant ylaunidad que beja de vehicula Sila unidad que se baja ‘evil quedaraeniguiada, ol transporte se aresgaa ser destuido fine dettume, ya que lo més probable es que sea un transporte __S¥equeda és cerca del enemigo que de sus aados. Suntensporte es destruio, las nidades que lave a bordoreciben actos y autondticementesebsjanyechan/permanecen cuerpo _Atiara como se describe para los trensportes inmovilizados. S ESPECIALES DE VEHICULOS ‘eglas especiales se aplican a varias vehiculos segin se veHicuLos | VEHICULO DE MANDO Los vehiculos de mando estén equipados con radio transmisores para poder dirigir escuadrones de carros, cazacerros y otros vehicules acorazados en la batalla. El vehiculo de mando afiade una bonificacién a la moral de +1 asi mismo y a cualquier otro vehicula bindado alado en un radio de 12 puigadas. AMETRALLADORA DE TORRETA TRASERA ‘Algunos carros tienen una ametrlladora pare cubrir espocificamente la parte trasera de su torrete. Cuando disparan, primero seleccionan un objetivo BOLT ACTION armas que inventé los primeros subfusiles Guerra Mundial. EI M40 (¢MP» por las siglas de Maschinenp alemén, spistola ametralladora») fo llevaban los paracaidists, lo demés estaba restringido a oficiales, las ripulaciones de ve ¥ dems. lsrrads porlanecesided de un arma con un ___venicuos BOLT ACTION Ver Despliegue ocult en lap. 117. de reconocimiento no podrén realizar una huide si estén 2s de arilleria autopropulsadas, muchos cazacarros y algunos ‘utoméviles blindados. Los vehiculos blindados descut tos son més. ‘vulnerables fuego HE que sus versiones equivalentes completamente 18 Y Son susceptibies a los deinfenteria enemi abierta. Las reglas de lo largo del ques en combate cuerpo a cuerpo Porque pueden lanzar granadas dentro dela cabina ‘os vehiculos blindados descubiertos se incluyen a de la misma manera que los vehiculos sin blindaje y la infanteria, BOLT ACTION Las zonas construidas ofrecen una amplia cobertura a Ia infanteria para protegerse y para tender emboscadas. Las construcciones pueden ‘convertirse en los puntos fuertes de una defensa, ya que incluso los ‘carros acorazados més pesados pueden verse atrapados por infanteria ‘que use armas anticarro de corto alcance desde posiciones ocultas. Las reglas que ya hemos descrto sobre los diferentes terrenos(p. 27) servir6n para representar las construcciones en ruinas y escombros. Estas reglas cubren construcciones que ostin sustancialmente itactas, ‘al igual que estructuras defensivas como fortines 0 blocaos. Est tipo de structures plantea una cuestién interesante al jugador de wargames: ‘Queremos que nuestras miniatures de construcciones sean huecas, con _techos y suelos que puedan retirarse permitiéndones introduc nvestras " miniaturas? 20 preferimos construcciones sélidas que sirvan como iniaturas no sn absoluto, supaniondo por eciones estén en lamas como resultado de iminares. Sin embargo, aunque préctico, i, ya que nos gustaria imaginarnos @ ENTRAR EN CONSTRUCCIONES Solo las unidades de infanteria puede infanteria debe recibir la orden de corre Unidad deben colocarse # 1 pulgada d las miniaturas debe alcanzar una aperture como una puerta 0 une Ventana. La unidad entera se retard de la mesa, Es similar a cuandi unidad se sube a un Sila construcci6n tiene més de une planta, las unidades entrarén a la planta baja. Para no compl delas: 3 cosas, entenderemas que la mayoria trucciones son lo suficientemente grandes como para que une Uunidad pueda ocupar cada planta, lo que seria més om luna casa, un edificio pequefio de oficinas, o una estructura similar. Las plantas ocupadas por tropas enemigas no pueden ser ocupadas excepto cuando se realiza un asalto como se describe més adelante Las unidades de infanteriay atilleria pueden colo construccién al comienzo de le partida sila construccién esta, al menos en parte, dentro de su zona des i de esta manera no seré capaces de maverse durante toda se dentro de una ue inicial. Las unidades de aril Ren ten en cuenta que se conactadesyno solo como biindados en un radio de 12 pulgadas, los impactos de cualquier ema pesada golpearén contra el bindaje dela parte superior el objetivo y por tanto puntuarn el +1 adcional de penetracion. Sin embargo, nose apicad dos veces alos disparosindrectos de mortros u obuses porque elas ya reciben esa bonificacién. J a CONSTRUCCIONES ae ‘Quémalos a todos! Un lanzallamas de las Waffen-SS en accién, ‘enemige que esté dentro de una construccién, independientemente d cestuiera en campo abiertoy nose tiene en cuenta calidad de la unidad. El resultado se vers modificado por el valor de extra mencionada antes. incluso los equipos de penetracion del arma como siempre. Es la mime siuacién que la de la escudos de protecién serdn impactados como artileia equipada con escudos de proteccién. DISPARAR ARMAS HE CONTRA CONSTRUCCIONES ‘Siun arma dispara de manera indrecta municién HE y logra impactar “contra una unidad que esté dentro de una construccién, el proyectil habré Ja constrccién arderé en lamas sin DS obtiene $,508 momento se consid Cualquer unidad de ‘superviviente dentro de una construccion en lamas 12 “inmediatamente de le misma manera que las unidades se svehiculos que han sido inmoviizados 0 destuios ver P53 de arileria dentro de construcciones en llamas quedan } A CONSTRUCCIONES teria que esti fuera de construcciones pueden to hasta cualau del asalto como siempre, excepto que hasta entrar en contacto con la habiendo fr en la misma puntuaci ae ol carro obtienen la mis | misma puntuacin,resuehy Jos datios superficiales contra ol vehiculo como et di P | vehicula como en la embestie aye vehicula la construccin se destruy como describimos a continuasy Siel coro punta més ao, lt constucen se derunbaigy vlamiiatura ropresentindola se reemplzs por un re El cara ae coloc on ol dra de scombros ys date, pnenda dada deordonen cuerpo ater Fiasimente, cuslqie carro que sobrevivacondciendo con anstracoén recibe an marcador ms da misma manera ute fos eros qu sobreiven ua colin. ARTILLERIA EN CONSTRUCCIONES Las unidades de artillerfa no pueden entrar en construcciones durante wg en el despiegue nicialSuponenas. deberé seleccionar una apertura desde la que dispararé el café. Estano pod cambarse durante le partida. Une unided de artieria cola esta manera no puede moverse y por tanto no puede recibir corerni de avaner durant apart; su posicionysuarc de fos UNA PARTIDA DE it) uu BOLT ACTION Enesta soccisn se describe qué hay que hacer para formar los ejércitos ambientar un campo de batalle, elegir un exconsrio, desplogar pars el ‘combate y comenzar una partida EL TAMANO DE LA PARTIDA BURR etapa cones exnecesuiqslosivxtores sponan de acer stro enao dela ari ue rina decider ge pus dap pane pra lpn, Aes pine wopa denen pees qu es ua fue, cubis és panos, ms pers srk ecto, or soml snes pusden poner de scaroen jugar ena ard e120 pros sec oda a pote dssoar hast un mnie dl 00 pro de vope Ew Tego de Bt Acton conn as Us deo Era bios ara Iacono parce principles dle Seunde Gr Mundi liner _Biircoye Connon Aleman, a Unin Savi yls Exedon Unds de Andria tos auplenrtos de Bot Acton campleran ea “slezxionanpnfolos cuaosads bss yropacoand moves istados para los ejércitos de Japon, Italia, Francia, Polonia y muchas otras “nacons qu conbstean eel conte, yn a jugar. Lo ar con 1000 Las egies para ado que las partdas andar. Por supuesto, es0 no ignitica que 2s con mas o menos puntos, solo que habré que evar a cab tas cuando se cale FORMACION DE LOS EJERCITOS Cada jugador selecciona las miniaturas del listado que corre ctario ito que haya elegido para la paride. Cada miniatura tiene un puntos de tropa, Por ejemplo, un fusilero regular cuesta 10 puntos mientras que un carro pesado suele costar varios cientos de punts. Cada jugador seleccions unidades de su listado, sumando el coste total de puntos de tropa hasta el nimaro total acordado. No hay que preocuparse sino se pueden gastar todos y cada uno de los puntos, solo hay que asegurarse de que el valor total del ejército no exceda el nimero ‘acordado. Ver p. 121 para més informacién sobre cémo elegi as fuerzas, dol listado. LA MESA DE JUEGO cuanto més espacio tengas para t batalla m dedicaéa jogos como sireclutasla mese dela cocina o del san para la petal incluso site ves fread apatite elpatio. Lo ideal seria quel superficie de juego tviera al menos 1.metros de encho por2metos de largo, note proocupes. Sirealmente solo tones un sto pequeto,cigamos de 1 ato propocionaimenteo que despiegues los bandos opuests a pan de los lnts dea mesa como se describe par un pata de Maxine Desgeste {ver p. 110), De cualquier manera lo normal es ugar desde los lados largos: puestos con cada jugador sentado a su propio lado de la mesa enfrntindoce a su oponent. enel suelo site ves obligado a usar un érea mas pequer cho o menos, te sugerimos que o bien reduzcas les distancias PREPARACION DEL CAMPO DE BATALLA Est on manos de los jugadores qué tipo de escona de representar en el campo de batalla. Por ejamplo, el campo de batalla odie ser une zona urbana densamente poblada, un paraje rural, une Imezcla de pantanos y bosques 0 un desinto de arenas onduladas visto de toda cobertura En conjunto se disfrutaré de una mejor nd haya un reno de buen caldd sobre ln mest,con_ UNA PARTIDA DE BOLT ACTION jedra, zonas {de bosques poco densos y érboles individuales, eréteres, éreas de escombros, cascotes o similar terreno accidentado. Cuando los jugadores preparan la escena de batalla es importante itentar asegurarse de que no se otorga mayor venteja a ningune de los (dos bandos. A la hora de recrear las escenas de batalla muchos se inspiran en lugares donde acontecieron batallas reales o alo mejor en peliculas de guerra; cualquier paisaje puede aparecer sobre la superficie dela mesa, LOS ESCENARIOS DE BATALLA Una vez los jugadores hayan preperado sus ejrcitosy configurado elterrano, el siguiente paso esd Es el trasfondo histrico de la batall, los acontecimientos que han Nevado alas fuerzes opuestas al conficto. A lo mejor un bando tratando de evadirse de un movimiento de pinza que amen ‘sopararlo de sus fuerzas y rodearlo, ointenta exponer las ‘enemiges, 0 lo mejor ambos bandos estén ru BOLT ACTION ESCENARIO 1: ENVOLVIMIENTO Una parte de tus fuerzas se entrentaré a un foco de resistencia enemigo ¥ 10 mantendra inmovilizado, 1 resto se abriré camino ‘alrededor de las posiciones enemigas para rodearias y sep cadena de suministros. DESPLIEGUE Cada jugador tira un dado, el que obtenga ls puntuacién més alta ‘acide si quiere sere atacante ool defensor. El defensoralige un lado de la mesa y despliega al menos la mitad de sus unidades en su drea de despliogue (ver pégi hacerlo siguiendo Ios reglas de des _ oultop. 117). Las unidades que no se des _ ona reserva (ver Reservas. p 119) LAS midades del stacante no se desl iguiente) Puc (ver Despliegue 3 al principio se dejan n sobre la mesa al atacante de la mitad de sus fuerzas mar una primera OBJETIVO El atacante debe introducirtantas de sus unidades como pueda dentro de {a zona despliegue del defensor ya poder ser, conseguir que salgan por el bborde de la mesa del defensor. El defensor dabe intentar detenerie.En este ‘scenario, las unidades atacantes podrén salir deiberadamente de a mesa = 2 S = S 8 wy Ss = s = = = < = 5 BOLT ACTION pear Primera oleada no se requiore ningin chequeo de orden. DURACION DE LA PARTIDA a eva la cuenta de los turos desde el comienzo de la partidayalfinel ‘del turno sexto tira un dado. Si el resultado es 1,20 3la. partie finalizado pero si es 4,506 atin os queda otro turn por jugar. UNA PARTIDA DE 30LT ACTION ‘A por ellos! La infantera briténica abre fuego. 111 BOLT ACTION ESCENARIO 3: DEFENSA DE POSICION Las posiciones enemigas son estratégicamente vitales para Ia ‘continuacién de la campaita y deben ser tomadas a toda costa DESPLIEGUE Cada jugador tra un dado, el que obtenga la puntu er el atacante o el defensor. sor elige un lado de la mesa y despliaga al menos la mited de sus Uunidades en su area de despliaguo (vor pigin: siguiendo las reglas de despliegue oculto (ver Dospliaguo oculto p. 117) Las unidades que no se despliogan al principio se dejan en a reserva (ver Reservas. p 119). Al desplegar sus fuerzas el defensor designaré tres objetivos diferentes en su zona de despliegue. Los objotivos tionen que estar al in mas alta dec Siguiente). Puede hacerlo ninimo di posiciones de importancia ta de una colina, también pueden s municién o reservas de combustible, o a lo mejor un puesto de mando un © un emplazamiento para artlerade serén lo gu ales sencilla ofchas « taller de reparacién de vehicules, argo alcance o lanzadores de cohetes. Los objetivo prefieran los jugadores, pueden ser d ten los objetivos fijados. Lo importante es que ambos 3S antes del conienea piezas que repres jugadores identifiquen claramente los tres objet do la batalla Las unidades del atacante no se despliegan sobre la mesa a ymienzo del juego. El atacante debe seleccionar al menos la mitad de sus fuerzas para formar una primera oleada. Puede tratarse de sueéeto entero silo desea. Cualquier unidad no incluida en esta primera olesds queda en la reserva, UNA PARTIDA DE 80LT ACTION BOLT ACTION ESCENARIO 4: RESISTIR HASTA SER RELEVADOS Tus fuerzas han sido enviades en una misién muy peligrosa a capturar un objetivo est tratégico. Tiiy tus hombres habéis alcanzado las proximidades fnmediates del objetivo durante Ia noche y a) ‘amanecer intentaréis capturar la posicién. Una ver Jograda la captura, 5 prepararéis para ef inevitable contraataque y resistiéis hasta sor relevades. DESPLIEGUE ESobjtv puede serunpuero un depésto de municiino de conbustbe, tna psta de atetzaje, un banker demand un puesto delanvamvonte ag W20 eualauor cosa simiar, Primero colaca ol objetivo on el conta doe Mesa. Recomendamos que no sea de més de 12 por 12 pulgades Puorea alocat ol objetivo hasta 212 puigedas ala equi o ala deroche ot centro exacto dela mesa poro asegdrate de {eaudistant de los exremos porlas que comienzan ambos ugevoree (Cada juoador tra un dado el qu obteng a puntuacién més ata decde _Siquere sero tacana ool defensor, It se inven eyez vaysrin do wea otra unided dentro de un radio de 6 pulgadas del objeto, Ess ore 0 cualquiora con un valor pare causar datos de 7s 0 ‘A continuacinseleccione la mitad de sus undades restrnos endo hacia absjo) par formar su primera oleada,Cusiuier que no esté includ en a primera oleada quedaréen la reserva vas en p. 119). ross ants que es completamente ar a Je despliegue oculto | Despliegue oculto p. 117), Todas las unidades quedarén en reserva (ver Res 19) OBJETIVO ‘Ambos jugadores ar tener el control del objetivo al final dela | Partida, Para Ic arlo, una de tus mi 8 de infanteria 0 arti deberan estar dentro de un radio pulgades del objetivo sin que h ninguna otra miniatura de infanteriao arilleria enemig dentro de ese PRIMER TURNO La batalla c *omionza. Durante el primer turno, el defensor debe desplgar Su primera oleada entera sobre la mesa, Las unidades pueden accedera le mesa desde cualquier punto del borde de a mesa del defensor yo hardn obedeciendo una orden de correr o avenzar. Para desplegar las Unidades sobre la mesa como parte de la ningin chequeo de orden | ; primera oleada no se requiere DURACION DE LA PARTIDA Llevalla cuenta de los tumos desde ol comienzo de la partda yal final del {urno sexto tra un dado. Si el resultado es 1, 20 3 la partida habré finalizado pero si es 4,506 an os queda otro turno por ugar. iVICTORIA! Si alfinal de a partida uno de los bandos tiene el control del objetivo, 86 S0r6 el ganador. Si ningun ha conseguido hacerse con el contra dl objetivo, habré un empate. ESCENARIO 5: PROTECCIU SECRETOS ‘Unoscazes enemigos han derribado uno de nuestros aviones do te ‘Tis hombres deben localizar el lugar dela colisién y recuperar la delofcial de alto mando que ibaa bordo. Esta cartera contiene documentos secretes y es imperativo que la recuperes antes de que los enemigos se thagan con ella. Ocurra lo que ocurra, esos documentos no deben caer ‘nunca en mans enemigas. DESPLIEGUE Primero coloca una sefial representando el objetivo en el centro de la mesa. Puede tratarse de un avidn ligero destruido, de un paraceidas cide, de una miniatura de un oficial, o ser simplemente una sefaloficha ise prefiere. Puedes colocar el objetivo hasta a 12 pulgadas a la Tzquierda 0a a dereche del centro exacto de la mesa pero asegirate de ‘que es completamente equidistante de los extremos por los que comienzan ambos jugadores. Cada jugador tira un dado, el que obtenga la puntuacién més al el atacante 0 ol defensor No se despliega ninguna unidad sobre la mesa al comienzo de! juego. Todas las unidades de ambos bandos quedan en la reserva (ver Reservas enp.199) UNA PARTIDA DE 3OLT ACTION ER TURNO primer turno intentarés introducir tus reservas do la scripolén del segundo turo de las reglas de reservas. luego contin normalidad, DURACION DE LA PARTIDA LUeva la cuenta de los tunos desde ol comienzo de la partda yal final del ‘uma sexto tira un dado, Si el resutado es 1, 2.03 la partda habré finaizado pero sies 4 § 06 an os queda otro turno po jugar i ; : iVICTORIA! 1 bando que consiga sacar la seal dol objetivo por su lado de la mesa antes de que finalice la partida habré ganado, Delo contraio el resultado serd un empate tocando el objetivo. A partir dels segiin se vaya moviendo, La sonal siempre habré de estar en contacto te turno la unidad portard la seal con una de las miniaturas de la unidad Sila unidad se aprxima lomximo permitido a otra unidad aliada do infantoria, podré inmediatamanto \ransferir a seal a cualquiera de las miniaturas dela otra unidad. = Sila miniatura que leva a seta muere la seal pod transferirse | 8 cualquier otra miniatura do la unidad. Si ada del juego, la sefial se dejaré en el suelo y cual recogerla mas tarde. responsable de su der serial y colocarta junto ai BOLT ACTION ESCENARIO 6: DEMOLICION ‘Nuestros aviones de reconocimiento han localizado la comp: ‘cuartel goneral enemiga. Tu objetivo es alcanzar la posicion enemiga ¥ jemiga asi destrurla con explosives. Se espera una fuerte resistencia ene (que deboris atacar on bloque, pero una porn de tus fuerzas deberé ‘quedarse atrés para defender ts emplazamientos de arillri. aia de DESPLIEGUE Cada jugador tra un dado, el que obtonga la puntuacién més aka elige su Jado de la mesa y coloca su base en su zona de despliegue a un minimo de 6 pulgadas delborde de la mesa, A continuacién ol tro jugador coloca también su base en su zona de despliegue a un minimo de 6 pulgadas de ‘su borde de la mesa. Lo ideal seria que estas ubasos» estuvioran representades por una miniatura de puesto de mando (una tienda, un retugio subterréneo, un ‘sutomévil de mando), pero puede ser cualquier cosa que tenga el aspecto 18 importante como una construccién en lo alto de Je radio 0 o} en su zona de despiegue. las reglas de despliegue oculto (ver OBJETIVO ‘Ambos bandos ndo al final de cualquiera de los turnos una unid sea un vehiculo de transporte vacto, esté tocando la base, Los vacios no pueden usarse para destruir la base, pero si podré us transporte que lleve tropas. PRIMER TURNO La batalla comienza, No hay ninguna primera oleada en este escenaris Todas las unidades que no estén en a reserva se despliegan al comiens de la partda DURACION DE LA PARTIDA LUeva la cuenta de los turnos desde el comienzo de la partie ya irlde turno sexto tira un dado. Si el resultado es 1, 2 0 3 la partda hast finalizado pero sies 4,§ 0 6 atin os queda otro turno por ugar. iVICTORIA! ‘Si un jugador ha destruido la base de su oponente y la suya permanect 180 jugador seré el ganador. En cualquier otro caso, habré empl UNA PARTIDA DE 80LT ACTION BOLT ACTION {Las unidades ocultas permanecen ocultas hasta que ocurra lo siguienty _isparar, avanzar o corr + Una unidad enemiga consigue Beepeetctae sore i oriad cute bombardeo de arti ombardero ropas bien a fomenta que el enemigo escond su espirtu de El escenario que elijas especificaré cuando se permite bombardeo preliminar. Para calcular la efectividad del bombardeo tira un dado por cada unidad en la zona de despliegue enemigo « comienzo del juego y consulta la tabla siguiente. Los objetivos qu estén en binkeres 0 fortificaciones similares restarén —1 a resulta obtenido y por tanto no tendrén peor puntuacién que § ni recbird més de 2 marcadores. Sin embargo, las unidades ocultas no obtiene hingin beneficio por estar ocultas cuando se realizen bombardeo preliminares. DROW ae ea a Ga es La unidad recibe 2 marcadores RESERVAS Las reserva son {as ropas que no se despliegan sobre la mesa al comienzo de la partida ni se preparan para formar parte dela primera oleada Las unidades de reserva no pueden hacer nada ene primer turno dela batalla (excepto durante escenario Proteccién de Secretos como se ha smoncionado. Aunque ls reservas no pueden hacer nada en el primer turn, ain asi deben recibir érdenes ya que su dado de orden estaré inclido en la bolsa. La nica orden que pueden recibir durante el primer turno es cuerpo a tierra para mostrar que las reserves estén a la espere, Incluso a los vehiculos se les da una orden de cuerpo @ tierra cuando estén en reserva inicando que permanecerdn inm6viles dura Desde el segundo turno en adelante (o el escenario Proteccién de Secretos) @ cualquier unidad en la reserva unde ordenaracceder aa mesa con une orden de avanzaro corre. Las. ‘tropas no podrén realizar asaltos cuando accedan a la mesa corriendo. Lastropas solo pueden realizar asaltos siya se encuentran ene pen ca aay UNA PARTIDA DE B0LT ACTION $$ ‘eciben la orden cuerpo a tirra durante rimery segundo tune, Esas Uunidades estan, por supuesto, maniobrande més alé de los confines dela. _ mesa y la orden cuorpo a tera simplemente sve par indict que da "momento no son capaces de acceder al campo de batalla, A partir del tercer turno, las unidedes en maniobra de podrén acceder a la mesa con las érden que el resto de las reservas. También necesitarén superar un orden con una penaizacién de~1 como ya se ha deseito, taquen por el flanco iquierdo padrén acceder por el las que lo hagan pore lanco derecho pot | lado derecho de la mesa, Si accedan a Ja mesa unidades en maniobra de flanqueo po 4el lateral por el que ataquen, pero no am 4el propio jugador. Asi que, sla m pulgadas 0 1,2 metros) podran a ‘cualquier otro turno, aad $e victoria, Si esa unidad cost6 100 puntos de tropa, valdré (3x100) te, Sila misme unidad fuera destruida en un escenario de donde la victoria esté determinada por tomar o proteger calcula qué lado ha ganado, empatado o perdido el o.Elvalorde desgaste de una unidad enemiga destrui de tropa muttiplicados por dos en el caso del y los que hayan empatado solo puntuarén los ‘escenario, el maximo valor de desgaste os que ol vencedor. Por ejemplo, cin total del perdedor tendré jiga con un valor de tropa de 75 puntos valdr por Una unidad e (2x75) 150 de desgaste. Independientemente de cémo se calcule el desgaste, para lograr victoria clara un lado deberé obtener al menos 200 puntos de d més que el enemigo. Si ningin jugadorlogra una puntuacin de al 200 puntos de desgaste més que ol otro, el resultado no sors ‘la batalla se consideraré un empate aunque un bando haya més desgaste que el otro. Este valor para lograr una victoria clara supone que estés ugando. fuerzas estandar de 1000 puntos de tropa como se menciong cconsiderar incrementar o reducir este valor en las fuerzas manteniendo el desgaste requerido para una un 20 por ciento del valor de tropa de |

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