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Hora De Juego Diagnstica


Autora: Lic. Silvina Cohen Imach
1- CONCEPCIN DE NIO
a- Sujeto en desarrollo
b- Sujeto del ICC
c- Sujeto que tiene una historia y vive en una contexto sociocultural determinado
2- CONCEPCIN DE JUEGO
El juego, desde la Filosofa, en sus formas ms sencillas y hasta dentro de la vida animal, es algo ms que un
fenmeno puramente fisiolgico. El juego, en tanto tal, afirma Huizinga (1968), llega a constituirse en un fenmeno que ha
de ser analizado en forma global, desde lo histrico, lo cultural, lo social y lo psicolgico. Huizinga habla del hombre como
"homo-ludens", es decir, que es la caracterstica principal del ser humano.
El jugar, sostiene este autor, es ante todo una actividad libre. "El juego por mandato no es juego. Adems, es diferente
a la vida cotidiana; ms bien consiste en escaparse de aquella" (p. 21). El juego tiene ritmo y armona, es orden y crea un
orden; es una representacin, una figuracin de la realidad. Todo nios que juega, dice Freud, se comporta como un poeta,
pues crea un mundo propio, nuevo y diferente, o mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le
resulta satisfactorio. No es que el juego sea pura diversin; por el contrario, el nio lo toma muy en serio, por lo cual "no
es la seriedad el opuesto al juego, sino la realidad efectiva" (Freud, S., 1908).
Pero, qu nos dice la Psicologa acerca del juego? Cmo interpretamos el juego de un nio?, Cules son los
mecanismos psicolgicos que llevan a un nio a jugar? Quien nos abre el camino para analizar el juego en el nio es
Sigmund Freud, en su artculo "Mas all del Principio del Placer" (1920). Tambin son importantes las concepciones de
Anna Freud, su hija, primero en Viena y luego en Estados Unidos; la posicin de M. Klein, en Inglaterra, y Arminda
Aberastury en Argentina; la concepcin de Winnicott, tambin en Inglaterra y Piaget, en Suiza.

2.1. Concepcin de juego de Freud


La teora que nos propone Freud para entender el juego de un nio es la denominada teora traumtica. Es decir, que el
nio al jugar elabora situaciones dolorosas, que son inadmisibles para el yo. El chico mientras juega tambin canaliza
tendencias, por lo cual un nio que juega, reprime menos.
Freud describe all la actividad ldica de un nio de 18 meses, que arrojaba todos los juguetes lejos de l. Una vez,
presenci el juego de ese nio con un carretel de madera atado con un pioln. El juego consista en arrojar el carretel (al que
segua sosteniendo por el pioln) tras la baranda de su cunita; y despus, tirando del pioln, volva a traer el carretel. El
primer movimiento iba acompaado por un "Oh...", al que Freud interpret como "fort", que en alemn significa "se fue", y
el segundo movimiento era acompaado por un "Ah..." o "da", que significa "ac est".
El juego completo era pues hacer desaparecer y luego aparecer el objeto. Freud interpreta que ante la angustia que le
causa la partida de la madre, el nio la compensa escenificando con los objetos que tiene a su alcance: desaparece y
aparece.
Si bien sabemos que este en artculo en realidad Freud est ms preocupado por describir el mecanismo de la
repeticin y el "ms all del principio del placer" que por la actividad ldica del nio, de este juego, Freud concluye que:
1- Freud descubre a travs de este juego algo esencial: que el nio repiti en el juego una impresin desagradable,
repeticin que iba asociada a una ganancia de placer de otra ndole (lo que Lacan llamar Goce).
2- Si bien en el juego el nio fue pasivo, o afectado por la situacin, ahora se pone en un papel activo, repitiendo la
escena a pesar de ser displacentera, quizs, justamente, para apoderarse de esa situacin.
3- Segn Freud, el acto de arrojar el objeto, "para que se vaya", quizs corresponda a la satisfaccin de un impulso
reprimido por el nio de vengarse de la madre por su partida. Es como si dijera "no te quiero ms, yo mismo te echo".
En realidad estas dos interpretaciones remiten a lo mismo.
4- Afirma que el juego del nio est presidido por un deseo dominante: el de ser grandes y adultos, y poder hacer lo que
la gente grande hace.

En sntesis, que Freud nos aporta la siguiente concepcin de juego:


1- El juego es una actividad simblica, en la medida en que el nio escenifica la desaparicin y el retorno de la madre de una
manera distinta a la real.

2- El juego supone una elaboracin (aspecto elaborativo), ya que mediante el juego el nio intenta dominar una situacin
conflictiva, desagradable, haciendo activo aquello que se sufri pasivamente (teora traumtica).
As, el juego va a aparecer cuando sea posible la simbolizacin. Al igual que la palabra, ambos constituyen smbolos, en
tanto representan a otra cosa.
Si bien Freud no profundiza sobre este tema, ni sobre el Psicoanlisis de nios, en general, a travs de "3 ensayos para una
teora sexual", "El caso Juanito" y esta concepcin sobre el juego, abre las lneas que luego sern retomadas por sus
discpulos y otros que crearon sus propias escuelas: Anna Freud, su hija, en Viena y luego en Estados Unidos; Melanie
Klein, en Inglaterra; Donald Winnicott, tambin en Inglaterra y Jean Piaget, desde la Psicogentica, en Suiza. Arminda
Aberastury, psicoanalista argentina, sigue la lnea de M. Klein.

2.2. Concepcin de juego de Anna Freud


Anna Freud, hija de Freud, es representante de la escuela Americana del Psicoanlisis de Nios. Segn esta autora, el
tratamiento analtico con nios es diferente al de los adultos, principalmente en su etapa inicial, ya que:
1- El nio no tiene Conciencia de enfermedad
2- No viene por propia decisin
3- No produce asociaciones verbales, faltando as el instrumento fundamental del anlisis de adultos.
Por esto, ella cree necesario idear un mtodo que permitiese adaptar la tcnica psicoanaltica para el tratamiento de los
nios. Para Anna Freud, estos obstculos se salvan realizando una labor previa, no analtica, la cual le brindar al nio Cc de
enfermedad y deseos de modificar su estado.
El anlisis de nios, para esta autora, se asienta principalmente en la interpretacin de los sueos y ensueos diurnos y los
dibujos. Hace restricciones a la utilidad del juego para el anlisis, afirmando que la actividad ldica no tiene el valor de
asociaciones verbales y que slo puede ser utilizada como una tcnica auxiliar. Esto es as, segn ella, ya que si bien el juego
permite esclarecer los impulsos del Ello, no nos permite ver cmo funciona el Yo. Anna Freud pone el acento en los conflictos
del desarrollo, trabajando ms desde el Yo, dejando de lado el Ello. Esta concepcin del Psicoanlisis de Nios es una implcita
respuesta a las concepciones de Melanie Klein, con quien tuvo una larga polmica.
Sin embargo, tambin desarrolla su teora sobre el juego, al que lo incluye dentro de una de las lneas de desarrollo:
"Desde el cuerpo hacia los juguetes, y desde el juego hacia el trabajo", y concibe los siguientes momentos:
1- El juego comienza siendo una actividad que le produce al nio un placer ertico y le compromete su propio cuerpo (boca,
ojos, piel) (autoertico) y el cuerpo de la madre, sin una clara distincin entre Yo-no Yo.
2- Las cualidades del propio cuerpo o el de la madre son transferidos hacia algunas sustancias suaves (paal, ositos de
peluche, colchita), que sirven de primer objeto de juego.
3- Estos objetos libidinizados a veces son acariciados y a veces maltratados por el nios. A travs de ellos, el nio puede
manifestar su ambivalencia, sin ser reprimido por ello.
4- Durante el da van desapareciendo estos objetos, pero continan ejerciendo su funcin a la hora de dormir. Estos objetos
son reemplazados durante el da por otros juguetes ms alejados de esta carga objetal, pero igualmente sirven a las
actividades yoicas y a las fantasas subyacentes.
5- La satisfaccin que el nio encuentra al jugar va dejando lugar al placer por el producto final de la actividad. Esto es un
requisito indispensable para el buen rendimiento escolar del nio.
6- Van apareciendo ciertas facultades: control, inhibicin, utilizacin de materiales en forma constructiva, tolerancia a la
frustracin y pasaje del Principio del Placer hacia el Principio de Realidad; facultades que permiten el pasaje de la
capacidad ldica a la capacidad laboral, a partir del perodo de latencia.
7- Luego aparecen los hobbies y los juegos estructurados.

2.3. Concepcin de juego de Melanie Klein


A diferencia de Anna Freud, la tcnica creada por M. Klein, para el anlisis de nios, se basa principalmente en el
juego, como continuacin de las investigaciones realizadas por Freud. Del mismo modo, la capacidad de transferencia, tambin
es espontnea en el nio. Esta capacidad de transferencia es explicada por esta autora, por el hecho de que la ansiedad en el
nio es muy intensa, lo que pone en marcha la compulsin a la repeticin. Esta repeticin lo lleva al nio a personificaciones y
simbolizaciones en la que reedita sus primeras relaciones de objeto, que se expresan en la transferencia y en sus juegos. Es

decir que, la sustitucin del objeto imaginario, cuya prdida es temida y sufrida, por otros objetos ms numerosos y
reemplazables, son las bases para la actividad ldica y la capacidad de transferencia.
Podemos sintetizar la concepcin kleiniana del juego en los siguientes puntos:
1- El juego como lenguaje
2- El motor del juego
3- Juego y Aprendizaje
4- Juego y Ansiedad

1- El juego como lenguaje


En su libro "Psicoanlisis de Nios", M. Klein analiza el juego de un nio como lenguaje, y seala su relacin con los
sueos: "El nio al jugar, seala esta autora, vence realidades dolorosas y domina miedos instintivos, proyectndolos en el
mundo exterior hacia los juguetes". Mecanismo que la autora considera posible, ya que supone en el nio la temprana
capacidad en el nio para la simbolizacin. El juguete permite que el nio venza el miedo a peligros internos,
constituyendo as un "puente entre fantasa y realidad".
"El nio expresa sus fantasas, sus deseos y experiencias de un modo simblico por medio de juguetes y de juegos.
Al hacerlo utiliza los mismos medios de expresin arcaicos, filogenticos, el mismo lenguaje que no es familiar en los
sueos. Y slo comprendemos este lenguaje si nos acercamos al juego como Freud nos ha enseado a acercarnos al
lenguaje del sueo. Por ello debemos tener en cuenta no slo los simbolismos aislados que puedan surgir dentro del juego,
sino todos los mecanismos y formas de representacin usados en el trabajo onrico" (Reynoso, 1980).
El anlisis de nios nos muestra repetidamente los diferentes significados que puede tener un mismo juguete o
fragmento de juego, interpretado a partir de la singularidad de cada nio y de la situacin analtica global. Es por esto que
la autora sostiene que el juego es el mejor medio de expresin del nio, ya que jugando el nio habla y dice toda clase de
cosas que tienen el valor de genuinas asociaciones.
As, si consideramos al juego como equivalente al sueo, podemos suponer que tambin aqul es una manifestacin
del Icc, y que ha sufrido un proceso de transformacin, apareciendo ahora tras una fachada tal como la elaboracin
secundaria del sueo. Esto nos lleva a pensar a la actividad ldica como estructurada a partir de las leyes del Icc, a saber ,
la condensacin y el desplazamiento. Proceso de simbolizacin que consiste esencialmente en ofrecer otro significante a
lo imposible de nombrar.
Juego y palabra, ambos implican el reemplazo de un objeto inalcanzable, significante primordial para el sujeto, perdido
y originario del deseo, por otros ms accesibles, que encuentren con aqul alguna suerte de conexin asociativa. Es decir
que el sujeto habla y juega, recin cuando ha interiorizado al otro.

2- Motor del Juego:


La autora sostiene que detrs de toda forma de actividad ldica existe un proceso de descarga de fantasas de masturbacin.
Este proceso acta como una compulsin a la repeticin, y constituye el mecanismo fundamental del juego infantil y de todas
las sublimaciones siguientes. Sostiene, adems, que las inhibiciones en el juego surgen de una fuerte e indebida represin de
aquellas fantasas, y con ella se reprime toda la vida imaginativa del nio. Segn Klein, las experiencias sexuales estn
enlazadas con las fantasas de masturbacin, y por medio del juego, el chico logra su expresin y su catarsis.
3- Juego y Aprendizaje
Segn Klein las fantasas son las que promueven el desarrollo del inters por el mundo externo y el aprendizaje del mismo, y
de ellas extrae la fuerza para buscar y organizar el conocimiento del mundo. Por tal motivo, un nio que no juega, que tiene
reprimidas sus fantasas, tampoco lograr hacer un buen aprendizaje.
4- Juego y Ansiedad
Ya sealamos que por intermedio del juego el nio transforma experiencias dolorosas, sufridas pasivamente, en activas y
cambia el dolor en placer. Este placer que obtienen los nios mediante el juego , no procede, entonces, slo de la
gratificacin por el cumplimiento de sus deseos, sino principalmente, por el dominio de la ansiedad que el juego ayuda a
lograr. Sin embargo, la misma autora seala ms adelante, que esto es as, mientras la ansiedad es latente. Pero cuando se
vuelve manifiesta, pone fin al juego.

2.4. Concepcin de juego de Winnicott

Donald Winnicott, pediatra ingls, aporta dos conceptos esenciales para comprender el juego del nio: el de objeto
transicional y el de fenmeno transicional, los cuales van a constituir las experiencias de juego en el nio. El objeto transicional
es la primera posesin no-yo; se trata de un fenmeno normal que permite al chico el pasaje de la relacin con la madre a las
posteriores relaciones de objeto. Estas experiencias (uso de la frazada para acariciar su rostro, chupeteo de la sabanita, etc.)
complejizan las experiencias autoerticas y van acompaadas de fantasas. La relacin con este objeto transicional se da en una
zona intermedia, que no es ni en el adentro ni en el afuera, pero tiene caractersticas de ambos. Afirma que el juego es una
experiencia siempre creadora, que se da en un continuo espacio-tiempo y es una forma bsica de vida. El juego, seala el autor,
es satisfactorio cuando conduce un determinado monto de ansiedad, pero cuando este se eleva, resulta insoportable y destruye
al juego.
As, la concepcin de Winnicott puede ser resumida en los siguientes puntos:
1- El juego es un tema en s mismo
2- El jugar en el Espacio y en el Tiempo
3- El juego como Salud
4- El proceso del juego

1-

El juego es un tema en s mismo: Lo primero que hace Winnicott es marcar la diferencia con la concepcin

Kleiniana. Afirma que el psicoanlisis ha considerado al juego estrechamente con la masturbacin. Si bien en el juego,
seala este autor, hay una fantasa, una excitacin, este debe ser estudiado como un tema en s mismo y complementario al
concepto de sublimacin.
2-

El jugar en el espacio y el tiempo: El juego tiene un tiempo y un espacio. No se encuentra "adentro" ni

tampoco est "afuera". No forma parte del mundo interno, ni del mundo no-yo. Winnicott postula que el juego se da en un
espacio potencial, que se crea entre el beb y su madre, espacio que vara segn las experiencias vitales de cada nio con su
figura materna. Este espacio potencial es opuesto al mundo interno y a la realidad exterior.
3-

El juego como salud: Winnicott afirma que lo universal es el juego, y corresponde a la salud; facilita el

crecimiento y la salud misma; conduce a relaciones de grupo; puede ser un a forma de comunicacin en psicoterapia; y el
psicoanlisis lo convirti en una forma muy especializada al servicio de la comunicacin consigo mismo y con los dems.
4-

El Proceso del juego: Segn Winnicott, "hay un desarrollo que va de los fenmenos transicionales al juego,

de ste al juego compartido y de l a las experiencias culturales". Winnicott describe 4 fases en el desarrollo del juego:
1- Hay una fusin entre el nio y la madre. El beb tiene una percepcin subjetiva del objeto y la madre intenta hacer real
lo que el nio est dispuesto a encontrar. Es la madre quien muestra al nio los juguetes.
2- Hay una visin ms objetiva del objeto, siempre que haya una "buena madre", de una figura materna en condiciones de
participar de la escena. El objeto es repudiado, reaceptado y percibido ms objetivamente. Este proceso de
diferenciacin requiere de una madre dispuesta a jugar, a participar y devolver lo que se le propone. Ella se encuentra
en un constante "ir y venir" que oscila entre lo que el nio quiere que sea y, alternativamente, ser ella misma. Gracias a
esto el nio vive la experiencia de "control mgico", de omnipotencia, de confianza. En esa confianza comienza el
juego.
3- En esta etapa el nio puede encontrarse "solo en presencia de alguien. El nio juega confiado en una presencia interna
de la madre que recuerda despus de haberla olvidado".
4- El nio permite la superposicin de dos zonas de juego y disfruta con ello. La madre es quien primero juega con el
beb, tratando de adaptar su actividad de juego al beb. Luego introduce su propio modo de jugar, cuando el beb est
preparado para aceptar o rechazar esta introduccin. Queda as allanado el camino para "jugar juntos en relacin".

3. LA HORA DE JUEGO DIAGNSTICA


3.1. Definicin y Objetivos
Tal como lo sealamos al comienzo de la clase, la Hora de Juego diagnstica, constituye un recurso o un instrumento
tcnico, que utiliza el psiclogo dentro del Proceso Psicodiagnstico de nios; tcnica que se complementa con la Entrevista
inicial con Padres, el registro de la historia de vida del nio y otras tcnicas proyectivas y/o psicomtricas.
El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que nos traen a consulta y su problemtica. "Al ofrecerle al nio la
posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre dado, que incluye espacio, tiempo, explicitacin de roles y
finalidad, se crea un campo que ser estructurado bsicamente en funcin de las variables de personalidad del nio" (Efron y

otros, en Ocampo y Garca Arzeno, 1982). Decimos bsicamente, porque seguramente tambin influir, aunque de manera
controlada, las variables del psiclogo en el rol de evaluador. Sabemos por su parte, que en esta hora, el nio expresar slo un
segmento de su personalidad, reactualizando en el aqu y ahora sus fantasas, temores y deseos.
La Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas proyectivas, ya que al jugar el nio proyecta realidades que pertenecen
tanto a su mundo interno como a su realidad externa. As, el juego constituye una verdadera creacin simblica , en tanto
condensa en un espacio determinado, diferentes elementos del pasado y presente de su vida; en este sentido; en este sentido,
seala Reynoso (1980), el juego nos descubre una historia.
Es importante realizar la diferencia entre hora de juego diagnstica y la hora de juego teraputica, pues es muy comn
que se las confunda.
La primera supone un proceso, que tiene un comienzo, un desarrollo y fin en s misma; opera como una unidad y se la
debe interpretar como tal.
La segunda, en cambio, es un eslabn ms de un amplio continuo en el que van surgiendo aspectos nuevos y
modificaciones estructurales por intervencin activa del terapeuta.
En general, la hora de juego diagnstica va precedida por la entrevista inicial a padres, donde el psiclogo elabora
junto a los padres una consigna que darn al nio. Dado que pueden intervenir diversos factores para que esta informacin
llegue adecuadamente o no, se hace necesario reformular al nio en el primer contacto, dicha consigna en forma clara y
precisa.
En sntesis en esta primera hora el nio nos trasmite las fantasas Icc de enfermedad o el motivo Icc por el cual es
trado al psiclogo, y en algunos de los casos las fantasas de curacin (M. Klein) permitiendo esto al psiclogo valorar, de
acuerdo al tipo y nivel de juego, la gravedad o no de la sintomatologa.

3.2. Sala de Juego y Materiales


-

El consultorio debe permitirle al nio determinada libertad de movimiento, sin que ello signifique la necesidad de
un espacio demasiado amplio.

El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas, pizarrn). Es preferible que el piso y las paredes sean
lavables.

Tambin hay terapeutas que sugieren la posibilidad de que el nio juegue con agua. Al comienzo se recomendaba,
incluir en la misma sala una pileta con agua. Dadas las condiciones actuales, en general, si bien se contempla la
posibilidad de jugar con agua, esta actividad es realizada en un lugar cercano al consultorio.

En cuanto a los materiales, algunos autores sealan que los juguetes y otros elementos deben estar expuestos sobre
la mesa, al lado de la caja abierta. Otra postura (a la cual adhiero), en cambio, sealan que deben estar dentro de la
caja, y esta debe estar abierta. Por su parte, el canasto o caja funciona muchas veces como otro elemento ms para
la actividad ldica del nio. Si bien Efron y otros (1982) sealan que los juguetes fuera de la caja evita el
incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un primer encuentro , frente a un continente-caja,
desconocido cerrado, creemos que con abrir la caja, esta ansiedad tambin se evita.

Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que responden al marco terico de cada terapeuta:
a)

Erikson prefiere utilizar elementos estructurados o figurativos. Sostiene que los elementos deben responder y
discriminar las distintas reas de la problemtica del nio. Por ello pondr telfono, revolver, muecos, etc.

b) M. Klein utiliza material inestructurado, ya que considera que un elemento muy determinado formalmente
podra ejercer un efecto sugestivo en el nio, y con ello, limitar la proyeccin. Por ello pone en la caja: pioln,
aguja, papelitos, goma de pegar, tijera, retazos de tela.
c)

Efron y otros poseen un criterio intermedio, brindando al nio la posibilidad de elegir entre el material
estructurado y el inestructurado. Las autoras, postura a la cual adherimos desde la Ctedra, incluyen el
siguiente material:

Hojas de papel,

Lpiz negro y lpices de colores

Crayones

Tijera de punta redondeada

Plastilina

Goma de borrar

Sacapuntas

Goma de pegar

Papel glac

Hilo pioln

Muecos

Familia de animales salvajes y domsticos

Autitos

Avioncitos

Platitos con tacitas

Cubos

Retazos de tela

Pelota chica

Es importante que el material est en buen estado y sea de buena calidad, para evitar la fcil rotura o deterioro del
mismo, lo que causa culpa a los nios.

3.3. Consigna
La consigna se da una vez que el nio ha entrado al consultorio, y el psiclogo debe poner de manifiesto en
forma breve y en lenguaje sencillo una serie de informaciones que configuran la consigna:
-

Definicin de roles

Limitacin de tiempo y espacio

Material a utilizar

Objetivos perseguidos
La consigna es la siguiente: "Los juguetes que estn dentro de la caja (o sobre la mesa) puedes utilizarlos como

quieras. Yo mientras observar para conocerte y as poder ayudarte". M. Klein recomienda tambin, al final de la
sesin, recordar al nio da y hora del prximo encuentro.

3.4. Rol del Psiclogo


El rol del psiclogo dentro del contexto del Psicodiagnstico, es ms bien "pasivo", en tanto funciona como
observador, pero es tambin activo en la medida que formula hiptesis sobre la problemtica del nio.
El psiclogo debe registrar por escrito su observacin: Secuencias ldicas, gestos, desplazamientos,

dibujos,

asociaciones verbales, etc.


Hay veces que los nios nos piden una participacin activa en sus juegos, con un rol complementario. En estos casos
es necesario que sea el nio el que adjudique y caracterice el rol, para que no interfiera las fantasas del terapeuta.
En algunas oportunidades tambin ser necesario realizar sealamientos (explicitacin de aspectos manifiestos
disociados) cuando se produzcan bloqueos o inhibicin en el juego, pero en ningn caso se deben hacer interpretaciones.

3.5. Cuestiones tcnicas durante la hora de juego diagnstica


-

El nio quiere llevar a su casa algo de la caja

El nio trae un juguete de su casa

Se debe reponer el material inicial?

Se debe reponer lo roto?

Cuando el nio no quiere irse del consultorio

4. ANLISIS E INTERPRETACIN (CRITERIOS DE INTERPRETACIN)


Efron y otras elaboraron una gua de pautas para analizar la hora de juego, las cuales apuntan tanto a lo emocional
como as tambin a lo madurativo del nio, que desde la Ctedra resumimos en las siguientes:
1- Eleccin de juguetes y de juegos
a-

Modalidad de Aproximacin

b- Primer juguete elegido


2- Modalidad del juego. Creatividad

3- Capacidad simblica. Personificacin


4- Motricidad
5- Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad

A estos criterios los vamos a ir viendo junto al caso Paula, de 7aaos 4 meses (Nivel sociocultural medio-alto)
1- Eleccin de juguetes y de juegos
a) Modalidad de aproximacin: Aqu se analiza el modo en que el nio llega a los juguetes y comienza a jugar con
ellos. Las autoras sealan que puede ser de la siguiente forma:
-

de observacin a distancia (sin participacin activa)

dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador)

evitativa (de aproximacin lenta o a distancia)

dubitativa (de tomar y dejar los objetos)

de irrupcin brusca sobre los materiales

de irrupcin catica e impulsiva

de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego poder desarrollar la actividad.

En relacin a este indicador, se observa que Paula una vez que ingresa al consultorio, se dirige hacia la caja con
curiosidad, y mientras la psicloga verbaliza la consigna, la nia observa con gran atencin los juguetes. Luego
comienza a sacarlos. Es decir que su modalidad de aproximacin es de acercamiento a los objetos, previo tiempo para
reaccionar y poder desarrollar su juego.
b) Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es el juguete elegido por el nio para establecer el
primer contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu tipo de conflicto trata de vehiculizar a travs de l.
El primer juguete elegido por Paula es una figura humana, quien ya nos introduce a su conflictiva, relacionada con el
lugar que se le adjudica desde su familia: ser grande. Problemtica que remite al nacimiento de su hermana menor.
En relacin a lo evolutivo, sabemos que de acuerdo a los Estadios descriptos por Piaget, la nia estara en la etapa
intuitiva, hacia el estadio lgico concreto. De all, inferimos que el juguete elegido por Paula, y lo verbalizado por ella,
es acorde a su edad cronolgica.
c) Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad en s misma y si los juegos organizados a lo largo
de la sesin corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica.
-

A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede pedir ayuda o hacer preguntas al entrevistador
acerca de los objetos, pero en general, no toma al psiclogo como participante activo en el juego. Su juego no
sigue ningn plan previo, es espontneo y lbil. Pasa de un juego a otro sin terminar ninguno. La atencin se
centra principalmente en la investigacin del objeto, en sus funciones y en el placer que le proporciona el ejercicio
y el manipuleo de los mismos. Restringido sentido de la realidad.

De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real, con creciente preocupacin por la veracidad de la
imitacin. Reconoce al otro como copartcipe del juego, pidiendo al psiclogo que tome un rol activo en su juego.

De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y asume roles cercanos a la realidad (vendedor,
maestra, etc.)

En general los juegos de Paula no tienen un comienzo, desarrollo y final, sino que todos son ms bien "flashes", momentos
de un juego, pero que no concluye nada. Esto se obseva cuando juega con la plastilina, quiere hacer un caracol, pero luego
puede ser un tronco de rbol o un panqueque. La nica excepcin es el dibujo. Si se observa, en cambio, preocupacin por
imitacin de la realidad.
Asimismo, en cuanto a la pregunta que realiza si Mariana (Secretaria) es de mi misma edad, teniendo en cuenta el tamao,
se observa que an la nia est en el perodo concreto, ya que piensa la edad en funcin del tamao.
A lo largo de la hora de juego, utiliza gran variedad de elementos. Usa aquellos de tipo escolar (felpas, plasticolas, etc.),
que nos muestra su ingreso a la escolarizacin; tambin utiliza muecos (diferenciando grandes de chicos, varones de
mujeres: "el mueco es varn", "la chancha es mujer porque tiene tetas") que nos remiten a su necesidad de realizar
diferenciacin sexual y de edad, propio de la etapa flica, por la cual se encuentra atravesando desde la evolucin
psicosexual. Tambin es capaz de usar elementos inestructurados, como la plastilina, pudiendo armar con ellos algo con
sentido (pato, pasto, tronco de rbol), como as tambin elementos estructurados con manifiesto contenido agresivo
(pistola) o vincular (muecos).

En cuanto al rol que hace jugar a la entrevistadora, Paula ms bien atribuye el rol de interlocutora, pero no solicita que
desarrolle

un

papel

ms

activo

en

el

juego.

El uso que hace del lenguaje es acorde al juego que va desarrollando y a su memento evolutivo. La nia es capaz de
expresar la conflictiva a travs de verbalizaciones, a lo largo de toda la hora, utilizando como soporte los diferentes
elementos.
2- Modalidad de Juego. Creatividad:
A travs del juego, el nio pone de manifiesto su capacidad simblica. Cada nio estructura su juego de acuerdo a una
modalidad que le es propia. Entre dichas modalidades , podemos detectar las siguientes:
a) Plasticidad: es cuando el nio expresa distintas situaciones con un criterio econmico. Esta plasticidad puede
expresarse de distintas maneras:
1- Expresa la misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadores.
2- Expresa varias fantasas con varios mediatizadores
3- Manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos elementos; es decir que un mismo objeto puede cambiar de
funcin para vehiculizar diferentes fantasas.
b) Rigidez: Es opuesta a la anterior. ES cuando se adhiere a ciertos mediatizadores en forma exclusiva para expresar
la misma fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la confusin y la desorganizacin de la personalidad. Es
un juego montono y poco creativo.
c)

Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms patolgica. Aqu se manifiesta una desconexin con la
realidad y la nica finalidad del juego es la descarga pulsional. Se repite una y otra vez y no hace lazo social. Es
tpico en nios psicticos y dbiles orgnicos.

Creatividad: Crear es unir o relacionar diferentes elementos o elementos dispersos en una estructura nueva y distinta.
Esto supone un yo plstico, abierto a nuevas experiencias y tolerante a la inestructuracin del campo. La nueva
configuracin tiene una connotacin de sorpresa o descubrimiento para el nio, y se acompaa de un sentimiento de
placer. La creatividad es promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje. El hecho de ser un
proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la creatividad de la originalidad del psictico.

El juego de Paula se caracteriza por su plasticidad, que pone de manifiesto su riqueza de recursos yoicos para expresar
distintas situaciones con diferentes elementos. Si bien en general Paula utiliza distintos mediatizadores para expresar
una misma fantasa, en otros momentos puede canalizar otras necesidades.
El tema recurrente durante su juego est relacionado con el ser grande - ser chiquita, que nos remite a la rivalidad con
su hermana menor. Otras fantasas presentes son aquellas relacionadas con la diferenciacin sexual y con la muerte,
sta ltima si bien es enunciada, no es profundizada por la nia.
En cuanto a la creatividad, se puede inferir que Paula tiene capacidad creativa, lo cual se evidencia en el manejo de un
elemento inestructurado como lo es la plastilina, a partir del cual logra producir numerosos y nuevos objetos con
buenas formas. La plasticidad tambin se pone de manifiesto cuando, ante la imposibilidad de usar las plasticolas, las
abandona sin problema (tolerancia a la frustracin), para dirigir su atencin hacia otra cosa. Asimismo, ante la
imposibilidad de hacer caracoles, comenta "puede ser un tronco de rbol o un panqueque".

3- Capacidad Simblica. Personificacin:


El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica, y una va de acceso alas fantasas Icc del nio. El nio
logra a travs del juego la emergencia de sus fantasas, por medio de objetos suficientemente alejados de la situacin originaria
(elaboracin secundaria). Estos objetos cumplen la funcin de mediatizadores.
En la capacidad simblica no vamos a evaluar slo la capacidad del nio para utilizar smbolos, sino tambin la
significacin que se desprende de esta simbolizacin. Para ello, es importante tener en cuenta, que si bien existe un significado
universal para algunos smbolos, estos siempre deben ser interpretados dentro de la situacin global del proceso y dentro de la
historia personal de cada nio.
Tambin sabemos que a medida que el nio crece, la distancia entre smbolo y lo simbolizado va aumentando. Esto se
da por la ganancia del principio de realidad sobre el principio de placer, por lo cual las fantasas primarias tienden a ser cada

vez ms postergadas. As, es muy distinto el juego de un nio de dos aos, que an sigue las leyes de los procesos primarios,
con el de ocho, con predominancia del proceso secundario.
Este indicador nos permite evaluar:
1- La riqueza expresiva: capacidad del nio de buscar en su entorno elementos que permitan vehiculizar su problemtica.
2- La capacidad intelectual. Evaluar si manifiesta manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva.
3- La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la simbolizacin. Los smbolos usados por el nio nos remiten a la
comprensin del estadio psicosexual por el que atraviesa. El nio puede vehiculizar fantasas de tipo oral, anal, flica o
genital. Asimismo se debe indagar la intensidad del conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una
determinada fantasa o de la forma de expresin.
A lo largo de la sesin se puede inferir que la nia manifiesta capacidad de simbolizacin, ya que es capaz de utilizar smbolos
y expresar a travs de ellos su conflictiva.
La fantasa subyacente en su juego est vinculada principalmente a la rivalidad con su hermana menor, siendo esta expresada a
travs de la problemtica ser grande - ser pequeo.
Otra caracterstica en su juego es la constante bipolaridad: ser grande- ser pequeo; ser fuerte- ser dbil; ser varn - ser mujer.
Otro tema que se expresa en la hora de juego es la relacin de pareja, unido al tema de la diferenciacin sexual.
A travs del juego, inferimos que la nia intenta elaborar su situacin familiar. Manifiesta su agresividad y rivalidad frente a su
hermana, pero aparece tambin el temor. Siguiendo las conceptualizaciones de M. Klein, sobre el Super- yo temprano sdico,
vemos que en Paula se observan impulsos agresivos. Una parte de estos se revelan a travs de la actitud hostil hacia su
hermana, evidenciado esto en los disparos del revolver con el propsito de asustar a Laura. La otra parte de los impulsos
agresivos, permanecen en ella, provocando gran ansiedad, ante la cual el yo se ve precisado a movilizar sus defensas. En este
caso, Paula proyecta la agresin hacia los objetos externos, los cuales devienen, de este modo, peligrosos. Este mecanismo
vendra a explicar los terrores nocturnos de Paula, de los que nos cuenta su madre en la entrevista. Sntoma que no es otra cosa
sino el sentimiento de culpa frente a la propia agresividad del Sper-yo.
Por otra parte, Freud nos dice que en el origen de toda conducta agresiva encontramos una frustracin. As, en este caso, la
agresividad que manifiesta Paula hacia su hermana Laura, podra explicarse tambin a partir de la frustracin que le gener a
Paula el nacimiento de su hermana, y con ello, el desplazamiento del lugar de la nica y de ser el centro de las atenciones.
Tensin agresiva del doble, segn Lacn.
Tambin puede observarse el temor a la castracin, propio de la fase psicosexual por la que atraviesa la nia. Esto se manifiesta
a travs de diferentes indicadores a lo largo de la hora de juego: El dibujo de la figura del nio, al comienzo es realizado sin
manos. Y luego realiza un comentario sobre su hermanita que no puede hacer manos. Luego, hace las manos y de un tamao
grande. Esto podra significar que la nia ha interiorizado la castracin, pero an no la aceptado completamente.

Personificacin:
Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica, capacidad que en cada momento evolutivo adquiere
caractersticas diferentes.
a)

En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la realizacin de deseos. Asume el rol de otro haciendo suyo el
personaje temido o deseado.

b) En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras imaginarias (hadas, monstruos, cucos), disociando y
proyectando en estas figuras sus diferentes imagos. El nio as, se somete, domina, ataca, es perseguido, etc. por estas
figuras.
c)

En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos socialmente, con menor expresin de la fantasa en
funcin del incremento de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo al ladrn y al polica, a la maestra, al doctor, etc.

d) En la pre.pubertad, se ve una fuerte represin de la capacidad de personificacin, por su posibilidad de concretar sus
fantasas.
e)

En la adolescencia vuelve a resurgir la capacidad de adjudicar y asumir roles.


En general, la personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la

comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin a ello.


El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la calidad e intensidad de las identificaciones, el
equilibrio entre el Super-Yo, yo y ello.

10

Si durante la hora de juego el nio nos pide que asumamos determinado rol, debemos pedirle que nos explique con claridad
las caractersticas del rol adjudicado, para que responda a sus propias fantasas.
En el juego de Paula no son las personificaciones las que lo caracterizan. Si bien aparecen en la hora, son ms bien escasas
o estn escondidas atrs de los muecos. La personificacin explcita que encontramos es cuando ella toma el revolver y
dispara contra Lauri, "para que se asuste". Situacin que nuevamente nos remite a su especularidad con la hermana.

4. Motricidad:
Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz del nio con la etapa evolutiva por la que atraviesa.
En cada perodo hay pautas esperables, que responden al grado de maduracin y desarrollo neurolgico como as tambin a
factores psicolgicos, sociales y culturales. Ya que consideramos que un manejo adecuado de las posibilidades motoras permite
un mayor dominio del mundo externo, es importante observar cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades. Para
ello vamos a registrar lo siguiente:
1- Desplazamiento geogrfico del nio
2- Posibilidad de encaje
3- Alternancia de los miembros
4- Lateralidad
5- Movimientos voluntarios e involuntarios
6- Ritmo del movimiento
7- Hiperkinesia
8- Hipokinesia

En relacin a Paula, y siguiendo la lnea de Gesell, se espera que un nio de 5 aos manifieste equilibrio y control de actividad
corporal. Pauta que se observa claramente en Paula.
Asimismo, y observando el grfico de la nia, se infiere que la coordinacin visomotora es adecuada a su edad, y hasta podra
decirse que es superior a su edad cronolgica.
Con respecto a lo verbal y lo gestual, se observa que hay coherencia entre ambos tipos de lenguaje.

5. Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad:


Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, con las limitaciones que esta propone: la puesta de lmites, la
finalizacin de la tarea. Y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse a las dificultades inherentes a la actividad que
se propone realizar. Evaluar este indicador, nos permitir hacer importantes inferencias diagnsticas, pero sobre todo
inferencias pronsticas. Por ello es fundamental observar dnde pone el nio la fuente de frustracin: si deriva de su mundo
internos (dibujar algo que no est a su alcance madurativo) o en el mundo externo (desear algo que no est presente), as como
la reaccin frente a ella: encontrar elementos sustitutivos (buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a llorar (actitud
negativista).
Esta capacidad de tolerar la frustracin est ntimamente ligada a la adecuacin a la realidad, es decir de adaptarse
plsticamente a la realidad que le propone. Lo primero que debemos observar aqu es la capacidad del nio para desprenderse
de la madre, para entrar al consultorio, demostrando comprensin y aceptacin de la consigna. Esto tambin nos permite
evaluar posibilidades yoicas.
Con respecto a Paula, observamos que si bien en un primer momento la nia no quiere entrar sola, luego del aval del padre
(quien le da seguridad), logra entrar al consultorio sola. Aqu se observa buena adecuacin a la realidad, y tolerancia a la
frustracin, ya que acepta los lmites que impone la consigna y supera la primera dificultad.
Esto tambin se observa cuando no encuentra el cuchillo que necesita, o cuando las plasticolas "estn duras", ante lo cual, no se
desorganiza, sino que rpidamente encuentra otros elementos con los cuales seguir jugando. Sin embargo, observamos aqu,
que pone la fuente de frustracin en el exterior, y no resuelve la situacin; ms bien "se la saca de encima", evitando la
frustracin. Esto se vinculara con lo expresado por la madre, cuando seala que es muy exigente consigo misma y no tolera sus
propios errores.
Al finalizar la sesin, se observa al comienzo tambin dificultad para concluir, aunque luego de recordarle el prximo
encuentro, lo hace sin desorganizarse.

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