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Salto con prtiga

El salto con prtiga o salto con garrocha es una prueba del actual atletismo que tiene por
objetivo superar una barra transversal situada a gran altura con la ayuda de una prtiga
flexible. Esta prtiga tiene normalmente de 4 a 5 metros de longitud y suele ser de fibra de
vidrio y carbono, materiales que reemplazaron al bamb y al metal en la dcada de 1960.
Los atletas disponen de tres intentos para superar cada altura, que va aumentando segn el
reglamento especfico de cada prueba, de la que quedan eliminados si realizan tres saltos
nulos de manera consecutiva.
Salto de Prtiga. Es una especialidad del atletismo enmarcada dentro de las pruebas de campo,
consiste en superar la mayor altura posible por encima del listn, para ello el atleta se ayuda de una
prtiga, (flexible) - en la actualidad de fibra de vidrio - que puede tener una longitud de hasta 4.9
metros.

Historia
En diferentes culturas de la antigedad se usaban garrochas o prtigas para superar
diferentes obstculos, entre los que se citan, bajar montaas y vadear ros, ms para
alcanzar distancia que vencer una altura.
En Espaa existen pinturas, de Francisco de Goya, y de Pablo Picasso, los cuales reflejaron
en los lienzos y dibujos, los saltos, habituales, en aquellos tiempos, utilizados por los
toreros en todas las plazas de toros de la pennsula ibrica
El surgimiento del salto con prtiga que conocemos en la actualidad, ha sido establecido
sobre el ao 1850, cuando los miembros del Cricket Club de Ulverston, ciudad ubicada en
Lancashire, Inglaterra, crearon un concurso de running pole leaping que, por la
espectacularidad y emocin, se hizo popular entre los pobladores de esa localidad.

Caractersticas
El evento consta de, carrera de impulso, despegue, vuelo y cada; al trmino de la carrera de
impulso, se coloca la prtiga en la cajuela para iniciar el despegue vertical con la mxima
potencia, donde se ponen de manifiesto, la velocidad, la fuerza y la elasticidad.
Para que un salto sea vlido, el atleta debe superar la altura marcada sin derribar dicha barra
o listn.
Los saltadores disponen de tres intentos para superar cada altura, que va aumentando segn
lo establecido en el reglamento, en caso de tres saltos nulos consecutivos, el competidor
quedar eliminado, es declarado vencedor, el que supere una mayor altura.

Evolucin
Las prtigas han ido evolucionando desde la aparicin de esta especialidad hasta la
actualidad, siendo estas en los inicios rgidas y pesadas, tenan clavos en la base que
permitan al atleta trepar durante unas dcimas para superar el listn.
Por tal motivo los saltadores eran denominados trepadores o climbers, siendo uno de los
ms famoso el profesional ingls Robert Musgrove, el primero en superar los tres metros,
con 3.05 en 1854, este atleta llega a saltar 3.35 metros bajo techo en 1867, mientras que
entre los amateurs destaca Edwin Woodburn quien salta 3.3782 metros en una competencia
celebrada en Ulverston en 1876.
Los estadounidenses desarrollaron un estilo muy similar al actual propulsndose
violentamente con la garrocha para saltar por encima del listn, uno de los pioneros es
William van Houten, campen de Estados Unidos de 1879 a 1881, quien salta 3.33 metros
en 1880.
El sucesor Hugh Baxter, titular de 1883 a 1886, salta 3.48 en 1887, marcas inferiores a las
de los trepadores britnicos, se plantea que Baxter fue el primero en saltar con prtigas de
bamb aunque volvi a las de madera.

Evolucin de las prtigas


Desde los inicios el material, la longitud y el peso de las prtigas no han estado
reglamentados, lo que ha permitido realizarles mejoras considerables, hasta 1900 las
prtigas eran de madera, fundamentalmente de pino fresno o castao.
Posean un dimetro grande, siendo difciles de manejar, luego se generaliza la prtiga de
bamb, con este implemento el estadounidense Cornelius Warmerdam salt hasta los 4.77
metros en 1942.
A partir de 1943 aparecen las prtigas de aluminio, ms ligeras, pero en 1948 los suecos
construyen una prtiga de acero flexible que reemplaza definitivamente a la prtiga de
bamb.
Ante la evolucin del resto de los componentes e implementos del atletismo, la prtiga que
ya tena una cierta flexibilidad, motiva el estudio de nuevos materiales, para hacerla ms
flexible, lo cual se consigue con la fibra de vidrio y carbono.

En Juegos Olmpicos
El salto con prtiga se inicia en la cita de Atenas, Grecia en 1896, siendo el estadounidense
William Hoyt el triunfador con 3.30 metros, le sigue el tambin norteo Albert Tyler con
3.20, mientras que los griegos Evangelos Damaskos y Ioannis Theodoropoulos
compartieron la tercera plaza con 2.60 metros.
El sexo femenino lo hace en los juegos de Sydney, Australia en el 2000, con triunfo de la
estadounidense Stacy Dragila, 4.60 metros, segunda es la australina Tatyana Grigorieva con
4.55 y tercera la islandesa Vala Flasadottir con 4.50 metros.

Aprenda a jugar ajedrez


El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que
contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2
alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se
produce cuando el rey puede ser capturado (encontrndose en Jaque) y no puede eludirlo.

Iniciar un juego
Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada jugador tenga la casilla
blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma
manera. La segunda fila est ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas,
a continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la reina, que siempre est en
una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla
negra), y la restante es para el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden
quin jugar con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u
ocultando un pen en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el
jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con
otro. Y as sucesivamente hasta el final de la partida.

Cmo se mueven las piezas


Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden
moverse por casillas ya ocupadas con las propias (slo el caballo puede saltar sobre todas).
Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la ocupa.
Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas
(ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o,
sencillamente, controlar casillas importantes o estratgicas del juego.
El Rey
El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey slo puede
mover una casilla en cualquier direccin (en vertical, en horizontal y en diagonal). Haga
clic en el botn '>' en el diagrama de abajo para ver cmo el rey puede moverse por el
tablero. El rey no puede situarse por s mismo en jaque (donde podra ser capturado).
La Reina
La reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin recta (en
horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa direccin no se encuentre una
casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si la
reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla. Haga clic en el
diagrama de abajo para ver cmo se mueve la reina. Observe cmo la dama blanca captura
a la negra, obligando al rey negro a moverse.
La Torre

La torre puede moverse en cualquier direccin tan lejos como quiera, pero slo en
horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se protegen
entre ellas y trabajan juntas!
El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en diagonal. Cada alfil
comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en
ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.
El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en
una direccin y luego una ms en un ngulo de 90 grados, de forma similar a una L. Los
caballos tambin son las nicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.
El Pen
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero
capturan en diagonal. Los peones slo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a
excepcin del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones slo
pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre
avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrs. Si hay otra pieza bloqueando el
avance de un pen, este no la puede sobrepasar ni capturar.

Promocin
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la ltima fila, se convierte en
cualquier pieza del tablero (se llama promocin o coronacin). Un pen puede ser
promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error comn es que los peones slo se pueden
cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un pen es
promocionado, por regla general, a una reina. Esta funcin es especfica de los peones.

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