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Cartas normales

Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas
numricas del 0 al 9 (dos de cada una, salvo el cero).
Cartas especiales o comodines
Son una serie de cartas que, como su nombre indica, presentan caractersticas especiales que permiten alterar el
flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias:
1- Invierte sentido:
Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por
ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido del reloj,
hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas
normales, vienen en versiones para cada color.
2- Saltar
Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuacin pierde su turno y sigue el que viene a
continuacin. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color.
3- + 2 o roba 2 cartas:
Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuacin debe robar 2 cartas del mazo o baraja y pierde
su turno. Esto a menos que posea un +2 (de cualquier color) o un +4, que puede jugar y as se va acumulando la
cuenta al jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas deber robar el acumulado de la
jugada y perder su turno. Al igual que las cartas normales, vienen para cada color. Un jugador no podr tirar
dos cartas Roba 2 para ganar el juego, ya que no se puede ganar el juego sin que el jugador diga "Uno", en su
lugar tendr que tomar 2 cartas.
4- Comodn Cambio de color
Al jugar esta carta, se podr cambiar el color de juego por uno que seleccione quien la lanz. Puede ser jugada
en cualquier momento, sin importar la carta que se este jugando.
5- Comodn +4 o roba 4 cartas y cambia de color
Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador
siguiente debe robar 4 cartas. Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se jugar
desde ah. Esta carta posee 2 reglas especiales:
a) No puede ser jugada si quien la lanzar tiene en su mano una carta del mismo color que se estaba
jugando en ese momento.
b) Quien sigue a continuacin puede lanzar otro +4 o +2 para salvarse o debe robar.
Reglas del juego
Todos los jugadores deben tirar una carta por turno, del mismo color que se est jugando. Si un jugador
no tiene una carta del mismo color, puede tirar una de otro color que tenga el mismo nmero de la
ltima carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). Si un jugador no tiene
carta del mismo color, o una de otro color con el mismo nmero, o alguna carta especial que sirva, debe
robar del mazo. Si un jugador roba y le sale una carta que no le sirva, puede decir "Paso." Las cartas de
Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del
mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de Prohibir Turno
pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o
bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color, no son acumulables. Las cartas de +2 pueden
ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro
+2, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el
+2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y as sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas
cartas est obligado a robar o tirar una carta de roba 4 o agarrate 4 un nmero de cartas igual al

acumulado. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego,
independiente del color que se est jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. Las
cartas de +4 no pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, debe hacerse cuando el poseedor
de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente.
Cmo jugar?
Todo se parte eligiendo a quien repartir las cartas. Esto se puede hacer de comn acuerdo entre los
jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor.
El repartidor dar 7 cartas a cada jugador y pondr el mazo al centro, volteando la carta que est ms
arriba, la que dar la pauta del color que se jugar.
El primero en jugar ser quien est a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta
especial, este jugador sufrir los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo
repartidor comenzar jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a
algn lugar de la baraja y jugar otra.
Se irn dando vueltas y cada jugador se ir deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden
que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente.
En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deber decir Uno para avisar al resto de los
jugadores. Si logra botar esa carta, ser declarado ganador del juego.
Los perdedores, debern contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento
del trmino del juego.
Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Saltar: 20 puntos cada una. Cartas Comodn Cambio
de Color: 50 puntos. Cartas Comodn +4: 50 puntos. Cartas Comodin +2:10 puntos. Los puntos
acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500 puntos,
gana el juego.
Penalizaciones
Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalizaciones que detallaremos a continuacin:

Si un jugador no dice Uno cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador se da cuenta, puede
ser acusado y deber robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en que la
penltima carta del jugador toca la pila. Si despus de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo
note o pasa el turno sin que nadie se de cuenta, la penalizacin no se aplica.

Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar colaborativamente,
debe robar 2 cartas del mazo.

Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un
cambio de color con un nmero que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador,
debe robar 2 cartas. Si nadie se da cuenta y pasa el turno, la penalizacin no se aplica.

Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que
se est jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanz el +4
deber mostrar sus cartas al jugador que lo desafi. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deber
robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafi deber robar 6 cartas.

Si el jugador juega una carta especial para terminar debe robar 2 cartas del mazo.

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