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(CONSUMIDOR + PRODUCTOR)
Asesor:
Jos Mara Burbano
DIRECTOR TRABAJO DE GRADO
UNVERSIDAD SANTIAGO DE CALI
FACULTAD DE COMUNICACIN Y PUBLICIDAD
SANTIAGO DE CALI
2013
DEDICATORIA
Quiero dedicar este trabajo de grado a mis padres, que con su amor, pasin, por lo
que hacen, su optimismo y su apoyo; me alientan y me dan fuerzas para continuar
luchando por mis sueos cada da.
AGRADECIMIENTO
Quiero agradecer a mis padres nuevamente, a mis amigos, a los profesores por su
apoyo y su dedicacin, a la institucin Santiago de Cali por su gestin y al
programa de Publicidad y sus directivos por su dedicacin.
RESUMEN
La publicidad siempre han ocupado un lugar en la vida de las personas, sin
embargo esta estaba supeditada a medios de comunicacin unidireccionales que
dejaban poco o nada de retroalimentacin a cargo de la audiencia, que era
principalmente pasiva. Con el desarrollo de internet aparecieron nuevos terrenos
para la publicidad, la cual se inici con un modelo igualmente unidireccional que
continuaba el hbito presente en los medios de comunicacin tradicionales.
Sin embargo la evolucin de la web a la llamada Web 2.0 trajo consigo la
interactividad que caracteriza al internet que ahora conocemos. Junto con esta se
introducen cambios al papel tradicional del usuario y as mismo a su papel como
consumidor de contenidos y medios. Lo que podemos ver ahora es una plataforma
totalmente modificable a travs del uso de millones de personas que a diario que
contribuyen en lo que algunos tericos llaman una computadora
superprogramable.
La publicidad, totalmente ubicua, se mueve a travs de un nuevo medio que rompe
con muchos supuestos de la comunicacin de marketing y a travs del nacimiento
de un consumidor que deja totalmente su rol pasivo y que fue llamado por algunos
tericos futuristas como el prosumidor mucho antes de que la web como la
conocemos hoy.
El propsito de este trabajo de grado fue profundizar sobre la aparicin de este
nuevo consumidor y su relacin con el internet. Para este fin se conocieron las
teoras que definen a ste y su relacin con la tecnologa, lo que permiti
determinar, mediante un anlisis bibliogrfico, la evolucin del internet desde su
creacin hasta su evolucin como web participativa, mediante el concepto Web 2.0.
Adicionalmente se incluy una indagacin sobre la naturaleza del internet como un
medio interactivo.
Con esta investigacin se logr evidenciar y comprender el papel que desempea
el internet gracias a su arquitectura abierta y sus mltiples facilidades para la
interaccin, la comunicacin entre usuarios en un modelo bidireccional y que
confunde los papeles de receptor y emisor, as como los de proveedor y consumidor
de contenidos digitales.
ABSTRACT
Advertising ever has occupied an important place in the life of people; however, this
was dependent of communication media with one-way that left just a few interactive
feedbacks of the audience, who was usually passive. After developing of Internet,
the news fields of advertising were emerging, although its origin was also a one-way
model and had been continuing with habitual form of the traditional communication
media.
However the web evolution until that was named Web 2.0 brought with this the
interactivity, the principal characteristic of internet nowadays. In connection with this
characteristic, were introduced the changes of traditional role of users and at same
time to his role as consumer of contents and media. Now we can see a platform with
high capacity to modification through action of millions of person that frequently
provide data for it that some academics called a super programmable computer.
Advertising is ubiquitous and moves through of new media, that breaks the many
assumptions of the marketing communication and with beginning a new consumer
left entirely his passive role. This new consumer was named prosumer by theorist
with the future vision before the web exists as we know it.
The goal of this dissertation of grade was an intensive review of the emergence of
this new consumer and its relationship with the Internet. To this object, the theories
that define it and its relationship with technology were identified. By a literature
review, was elucidated the knowledge of the evolution of the Internet from its origin
to its developing as participating web, through the concept Web 2.0. Additionally it
included an inquiry into the nature of the Internet as an interactive medium.
This research gives an evidence and permitted understand the role of the Internet
with its open architecture and its many and easy tools for interaction and
communication between users in a bidirectional model. This researching has also
permitted to show how in this scheme the roles of sender and receiver, as well as
provider and consumer of digital content are mixed.
TABLA DE CONTENIDO
0.
INTRODUCCIN............................................................................................................ 1
1. INTRODUCCIN
Modelo emisor-mensaje-receptor
Sin embargo hay que tener en cuenta tambin que esto era lo nico que permitan
los medios en los que se haba desarrollado la publicidad hasta ahora. Este tipo de
medios masivos como la radio, la televisin, la prensa y las revistas dificultan una
interaccin con el consumidor ya que carecen caractersticas y mecanismos
suficientes para este fin. Adems su exclusividad y poca penetrabilidad es uno de
los principales problemas que tienen para ofrecer una comunicacin ms inclusiva a
los usuarios.
Las audiencias frente al televisor solo podamos ser espectadores sin palabra, para
poder opinar debamos enviar una carta al estudio o hacer una llamada telefnica
lo cual no siempre resultaba til. Lo cierto es que en los medios tradicionales como
la televisin, la radio y la prensa, el consumidor era entendido como un simple
receptor pasivo que se conformaba con este hecho. Aunque la radio, y en algunos
programas de televisin en vivo, en los ltimos aos se han utilizado en bastante
medida las llamadas telefnicas para que sus usuarios participen, al igual que la
televisin mensajes de texto, sigue siendo algo difcil por la imposibilidad de atender
la mayora de estas.
El internet, el nuevo medio que nace despus de la guerra fra, tambin aparece
bajo la misma premisa de los que hasta ahora existan: un medio de habla y no
escucha. Esta versin de internet llamada web 1.0 no brindaba recurso diferente.
Creada por slo algunos no permita acceso al pblico general; de nuevo era otra
mquina que deca cosas sin escucharnos, una comunicacin de una sola va
similar a los dems medios.
Pero posteriormente el internet va abriendo ms campos de juego donde empiezan
a existir posibilidades para que todas las personas empecemos a involucrarnos. De
este modo la red empieza a ser creada por las personas que diariamente la
visitamos dejando de existir un paradigma del experto en el que solo la gente con
los conocimientos tcnicos y profesionales manejan el medio. Internet se convierte
en un medio altamente interactivo e inclusivo, con las caractersticas que lo hacen
tener un modelo comunicacional fundamentado en la retroalimentacin del usuario
al medio.
La aparicin de una web 2.0 con todas sus caractersticas antes mencionadas
pareciera no tener una importancia relevante. Pero lo que viene detrs de este
evento es toda una serie de cambios que van desde la manera en como
comprendemos el mundo hasta la manera en cmo nos comunicamos, nos
relacionamos con el otro, entendemos nuestro derecho a decidir, y como
manejamos la informacin. Se crea una revolucin en una nueva sociedad de la
informacin y comunicacin. Cada vez ms diferente a la que se vivi en el modelo
de los medio de una sola va.
Antes las personas entendamos nuestro papel dentro de la comunicacin de los
medios como simples receptores pasivos. Los nuevos medios que empiezan a
gestarse abren un abanico de posibilidades creando en el consumidor nuevos
hbitos en los que la participacin, la interactividad y la creacin de sus contenidos
propios son los pilares bsicos.
Prosumer
Este consumidor nace una poca diferente determinada por el acceso a informacin
de forma libre, donde el internet y otras tecnologas se convierten en un factor
clave. Con la presente investigacin se pretende, adems de profundizar en el
fenmeno del prosumidor o prosumer, evidenciar como las nuevas tecnologas, en
este caso internet, han influido en la creacin de un nuevo tipo de consumidor con
necesidades, y comportamientos distintos que l ocupaba los medios masivos
tradicionales. Lo que lleva a la pregunta: Cules son los factores claves del
internet que han influido ms en el desarrollo del prosumidor?
1.2.1 Pregunta
Cules son los factores claves del internet que han influido ms en el desarrollo
del prosumidor?
1.2.2 Objetivo
Identificar los factores claves del internet que han influido ms en el desarrollo del
prosumidor
1.2.3 Objetivos Especficos
1. Ahondar en el fenmeno del prosumidor segn los principales ponentes del
tema. Definicin. Caractersticas y naturaleza
2. Realizar un panorama de la evolucin y las caractersticas de internet
3. Practicar un anlisis comparativo entre prosumidor y el internet para
identificar los factores claves que influencian.
1.3 JUSTIFICACIN
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El hecho de que haya muy poca informacin acerca del fenmeno del prosumidor
tambin hace importante que esta investigacin sea digna de ser tratada. Teniendo
en cuenta la importancia de esto en la actualidad, es urgente para el gremio
publicitario empezar a ampliar sus conocimientos sobre esta materia, ya que las
transformaciones q se estn dando son muy rpidas y las formas de evitar errores y
perdidas es responder igual de rpido a estos. Este trabajo podr aportar nuevos
conocimientos acerca de la definicin de prosumidor y a la manera en cmo
podemos entenderlo no solo como una unin de consumidor y productor sino como
toda una entidad nueva por conocer con caractersticas diferentes que evaluar e
identificar.
Con este trabajo de grado y con el conocimiento que este aporte, se espera
entonces que las agencias de publicidad, profesionales de mercadeo y desde la
formacin acadmica se empiecen a replantear los modelos de publicidad que se
vienen gestando dando un nuevo enfoque a las estrategias que sean cada vez ms
afines a las actuales circunstancias, aprovechando los medios que proporciona el
prosumidor, que se convierte en un elemento de vital importancia en este medio y
en la publicidad. Se deber entonces buscar una comunicacin que este
encaminada a encontrar una respuesta y una accin por parte del prosumidor. La
publicidad habr de ser pensada para ser transformada por el consumidor,
enfocndose en la continua creacin de prosumidores.
Las agencias podrn comprender que hay otros caminos diferentes y ms efectivos
que los comnmente usados para crear publicidad en internet completamente
diferente a los banners, correos electrnicos y todos estos que estn mandados a
recoger ya que no permiten la interaccin necesaria definida de esta generacin de
la comunicacin. Los profesionales en publicidad, mercadeo y afines podrn
empezar a ampliar sus posibilidades en busca de estrategias efectivas que
empiecen a adecuarse al modelo de comunicacin que la gente empieza a adoptar
en la actualidad. Necesitan entender que se precisa crear una publicidad que
permita que el grupo objetivo participe, se haga ms proactivo, creando afinidad
con la marca. La forma de hacerlo esta en este trabajo ya que puede permitirles
observar ms claramente el fenmeno y las herramientas que hace uso este
prosumidor y de este como lograr utilizarlas para su beneficio.
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De igual forma para rescatar la historia del internet y de la web se recurri a datos
histricos que no se pueden tomar del presente a travs de experimentacin sino
que se debe acercar a los registros de este tipo, productos de una investigacin y
anlisis anterior muy minucioso.
Enfoque
Tipo De Estudio
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Descriptivo
Segn Carlos Sabino (1992)
su preocupacin primordial [de este tipo de estudio] radica en describir algunas
caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos de fenmenos. Las
investigaciones descriptivas utilizan criterios sistemticos que permiten poner
de manifiesto la estructura o el comportamiento de los fenmenos en estudio
(Sabino, 1992, p.54).
Debido a esto no se ocupan de verificar hiptesis sino en la descripcin nica del
fenmeno, basndose en un modelo terico o un criterio establecido con
anterioridad. Este estudio proporciona informacin sistemtica, que es posible
comparar con otras fuentes.
En este trabajo de grado se describe al prosumidor en su relacin con la nueva
internet, proporcionando de manera sistematizada caractersticas, definiciones y
funcionalidades para entender ms a fondo ambos conceptos y su relacin.
Herramientas y Criterios de Anlisis
1. Fichas Bibliogrficas:
Para el desarrollo del primer objetivo de esta investigacin, as como el
segundo, se utilizaran fichas bibliogrficas, que permitan la apropiada
organizacin y sistematizacin de la informacin recogida del estado del
arte.
Para el primer objetivo se escogieron tres autores que marcan la pauta en
cuanto al estudio del prosumidor: Toffler, Tapscott y Havast Worldwide,
quienes brindaran la base para comprender la naturaleza del prosumidor.
Se categorizara la informacin encontrada en diferentes tems: definicin,
contexto, caractersticas, importancia, consecuencias, relacin con la
tecnologa.
Para el desarrollo del segundo objetivo, se trabajara tres temas sobre el
internet que son: historia, naturaleza del medio (modelo de comunicacin) y
web 2.0.
2. Anlisis
Para el desarrollo del tercer objetivo se analizaran las caractersticas,
encontradas en el primer punto, con las propiedades y particularidades del
internet halladas en el segundo punto. Tratando de establecer conexiones,
y posibles relaciones que logren dar cuenta de cmo ha influido el internet a
la configuracin y a la aparicin del prosumidor.
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1.5.1 Marketing
El marketing como concepto inicial se puede entender como la evolucin de un
proceso de bsqueda hacia estrategias que ofrecieran mayor rentabilidad a la
accin comercial de las empresas que se dio a finales de la dcada de 1950.
Pasando por los conceptos de produccin, producto y venta que respectivamente
proferan la importancia a la mayor disponibilidad de productos, mejoras del
producto y la venta agresiva; dejando de lado las necesidades reales del cliente.
(Sniffman y Kanuk, 2005)
La evolucin al concepto de Marketing es el resultado de una indagacin que hizo
entender a los mercadlogos que era ms sencillo vender y ofrecer servicios que
saban que los consumidores estaban dispuestos a adquirir ms que dedicar
esfuerzos y casi obligarles a que estos realizaran una compra que al final sera
poco satisfactoria. (Ibdem)
El entendimiento de la importancia del consumidor en la bsqueda de la
rentabilidad provoco que los esfuerzos y el punto focal de toda estrategia fueran,
los deseos y necesidades del consumidor. Este pensamiento es lo que Sniffman y
Kanuk (2005), llaman el concepto de marketing que se puede definir como la
ciencia y el arte de explorar, crear y entregar valor para satisfacer las necesidades
de un mercado objetivo, y obtener as una utilidad (Klotler, 2008).
Este pensamiento le dio surgimiento a todo un compendio de mtodos y abri
paso a la investigacin ardua del consumidor para poder entender su complejidad.
En palabras de los autores personas sumamente complejas, condicionadas por
una diversidad de necesidades psicolgicas y sociales muy diferentes de sus
necesidades bsicas de supervivencia. (Sniffman y Kanuk, 2005, p.10)
De este modo la investigacin del consumidor cobro gran importancia para cumplir
con los objetivos del marketing donde el xito de una empresa est en satisfacer
mejor las necesidades y deseos de estos mejor que la competencia. (Sniffman y
Kanuk, 2005).
Para llevar a cabo estas metas, en el marketing establecieron herramientas que
pudieran abarcar los diferentes campos en los que deba enfocarse para satisfacer
al consumidor, a esto se le denomina marketng mix. Kanuk y Sniffman en su libro
Comportamiento del Consumidor (2005) explican la mezcla de marketing como la
que "consiste en ofrecer a los consumidores los productos o servicios de una
compaa junto con los mtodos y las herramientas que sta elige para lograr el
intercambio." (Sniffman y Kanuk, 2005, p.12)
Incluye cuatro elementos:
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1. El producto o servicio (es decir: sus caractersticas, diseo, tipo y empaque, junto
con sus beneficios posteriores a la compra y sus polticas de devolucin).
2. El precio (el precio de lista, que incluye descuentos, subsidios y formas de pago).
3. El lugar (la distribucin del producto o servicio a travs de tiendas especficas y
otros puntos de venta distintos de stas).
4. La promocin (la publicidad, las ventas promocionales, las relaciones pblicas y
los esfuerzos comerciales diseados para generar la expectativa y demanda para el
producto o servicio).
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Pero sobre todo Maqueila enfoca este marketing al concepto de Web 2.0 en sus
palabras internet se transforma en un entorno cada vez ms colaborativo e
interactivo, en una plataforma que permite la participacin de los usuarios, la unin
flexible y los rpidos flujos de informacin en redes sociales. (Maqueira, 2009,
p.15)
Esta tendencia colaborativa llamada web 2.0 se transmite al marketing generando
nuevos formatos, y nuevas estrategias que adems van acorde con los nuevos
internautas que aparecen cada vez ms informados, saben mejor lo que quieren,
son productores de contenidos colaborativos y, al mismo tiempo, consumidores y se
organizan en redes sociales amplias catalizadas por las TICS (Maqueira, 2009,
p.15).Claramente aqu al referirnos a productores de contenidos y consumidores
Maqueira nos remite al concepto de esta tesis el prosumidor.
Tambin el marketing 2.0 va acorde con los lineamientos del concepto de nativos
digitales, la generacin de jvenes usuarios de la web la primera generacin
digital. Jvenes que utilizan a diario el ordenador que se convierte en una
herramienta bsica de socializacin mediante chats, software de mensajera
instantnea, blogs o portales que permiten establecer comunidades virtuales.
De esta forma el nuevo marketing enfoca su publicidad a segmentos determinados
y consumidores individuales de manera ms eficaz utilizando estas redes de
socializacin (blogs, wikis, webs personalizables, contenidos multimedia enlazables,
redes sociales, etc.). Creando Una accin de marketing ms concreta y especfica,
dirigida a un grupo social para el que la accin resulta de inters y que autodifundir
el mensaje entre los miembros de la red. (Maqueira, 2009, p.16)
En conclusin, para el Maqueila el marketing 2.0 consiste en la respuesta al nuevo
reto que se les plantea a las empresas , el cual consiste en aprovechar las ventajas
del marketing de redes sociales y nuevas TICS para poder llegar a los clientes de
forma directa e individualizada, captar su atencin, permitir la interrelacin
aumentar su confianza, acceder a sus redes sociales de influencia y, en definitiva,
estrechar los vnculos y relaciones que se establecen entre las empresas y los
posibles clientes distribuidos en estas redes. (Maqueira, 2009, p.17)
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Un modelo de Consumo
Don Tapscott (2009) propone que existe una nueva generacin de consumidores
cuya caracterstica definitoria es que han sido los primeros en crecer en la era
digital, a estos les llama Generacin Net o, en ingls, Net Generas. Son diferentes
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Su dieta de medios corresponde a una mezcla que suelen ver a la misma vez.
Mientras usan su computadora e interactuar con varias ventanas, estn utilizando
otros medios de comunicacin (la televisin, el telfono) y desempeando otras
tareas como escuchar msica, hacer tareas, leer una revista, intercambiar
mensajes de texto con sus amigos online. Sin embargo esta generacin ve menos
televisin que sus padres y la manera de verla es diferente tambin: para ellos es
como el fondo musical (Tapscott, 2009). Mientras realizan otras tareas con el pc
estn mirando o escuchan ocasionalmente la televisin transformndose en su
fondo musical.
Por otro lado prefieren ver los programas de televisin en su ordenador
pregrabados para elegir donde y cuando verlos. e interactuar con sus amigos o
intercambiar informacin en foros. En palabras de Tapscott esto quiere decir que
My Time reemplaza al Prime Time (el horario estelar) (Tapscott, 2009, p.43). Las
noticias las buscan en la web no quieren esperar hasta que llegue el horario de los
programas.
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Entretenimiento comunitario
Los Net Geners estn rodeados de posibilidades para entretenerse de forma social
y de las cuales hacen mucho uso. Los nuevos videojuegos permiten cooperar y
trabajar en conjunto, uno de los ms famosos es World of Warrant. Tambin existen
comunidades donde comparten intereses y hobbies.
Incluso se estn desarrollando proyectos cinematogrficos abiertos, donde las
personas tienen acceso a todos los archivos de produccin para re mezclar las
pelculas. Incluso existen proyectos donde los espectadores pueden participar en
cualquier aspecto del proyecto
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Tienen una mentalidad de juego, que los lleva a saber que siempre hay ms
de una va para llegar a una meta. Para los NetGeners el trabajo debe ser
divertido, desean disfrutar lo que hacen para vivir, que sea satisfactorio y
sentirse emocionalmente plenos con lo que hacen.
Su aficin por el entretenimiento tambin afecta a sus compras. Casi tres
cuartos de la generacin Net est buscando diversin al usar un producto.
Los Net Geners valoran la experiencia de usar el producto ms all de su
funcin primaria. Se divierten con las opciones de accesorios y juegan con
las caractersticas tctiles (Tapscott, 2009, p.93). De esta forma se convierte
en un desafo para las compaas orientadas hacia ellos, ofrecer en sus
productos diversin y utilidad.
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Los autores en este punto mencionan un punto muy importante para este anlisis.
Consideran que los nuevos modelos de comunicacin interactiva permiten a las
audiencias de los medios de comunicacin masiva ofrecer retroalimentacin directa
estn empezando a desvanecer
la distincin entre las comunicaciones
interpersonal e impersonal. A pesar de esta afirmacin en este caso se habla de la
posibilidad de los consumidores de obtener informacin en las pginas web y de
hacer compras online directamente con los fabricantes.
El Mensaje: El mensaje al que se refiere el marketing se considera de tres formas:
verbal (hablado o escrito), no verbal (una fotografa, smbolo o imagen), una
combinacin de ambos.
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Barreras de la Comunicacin:
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Coordinacin de fuerzas
Flexibilidad
Eficacia
Toma de decisiones coordinada
Ejecucin descentralizada
Expresin individualizada
Comunicacin global y horizontal
Este primer anlisis fue hecho por Castell hizo en base a ancdotas y reportajes
periodsticos debido a lo reciente de la comunicacin a travs del ordenador en la
poca que ste escribi su libro (la era de la informacin, 1995). Por eso lo que se
puede apreciar es distintas hiptesis y desarrollos iniciales de esta clase de
comunicacin que de igual forma pueden aportar algo a la compresin del tema.
En primer lugar para l la comunicacin a travs del ordenador no se considera un
medio general de comunicacin ya que segn Castell su expansin excluir durante
largo tiempo a la gran mayora de la humanidad a diferencia de la televisin y otros
medios de comunicacin de masas. En cambio otra forma de comunicacin si ser
ms utilizada, lo que l llama comunicacin interactiva (que se examinar ms
adelante).
Como se vea en esta poca la comunicacin del ordenador era usada ms que
todo por segmentos ms cultos y acomodados de la poblacin de los pases ms
cultos y acomodados de la poblacin de los pases ms cultos y ricos, y con mayor
frecuencia que lo contrario en las reas metropolitanas mayores y sofisticadas
(Castell, 2005). Personas con buenos ingresos laborales, que trabajaban en
educacin, ventas e ingeniera.
Tambin menciona que el medio favorece la comunicacin desinhibida y estimula
la participacin de los trabajadores de posiciones inferiores en las redes de las
compaas de esta forma afirma que a travs de la red grupo sociales rezagados
podran encontrar un medio para expresarse. Dice parece como si el simbolismo
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RUNCOL empez a declinar por sus altos costos pero no se desvaneci del todo,
ya que de sta surgi la RED CALDAS El Programa Red Caldas es una iniciativa
del Instituto Colombiano para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnologa, Francisco
Jos de Caldas, COLCIENCIAS.
En 1992, la Universidad de los Andes, la Universidad del Valle, la Universidad del
Cauca, la Eafit y Colciencias crearon una pequea internet utilizando a COLDAPAQ
(Red Colombiana de Transmisin de Datos)
El 1 de Junio de 1994 se marca un hito para la historia de Internet en Colombia, con
un esfuerzo de Universidades, el Estado y el sector privado equivalente a 1.800
millones de pesos, y se cre INTERRED CETCOL (Red Nacional de Ciencia,
Educacin y Tecnologa).La red CETCOL es una red de cubrimiento nacional que
se integra a Internet a travs de un enlace internacional entre el centro nacional de
gestin y operaciones, ubicado en Santaf de Bogot D.C y la NSFnet, la red de la
National Science Foundation de los Estados Unidos. Actualmente la NSFnet no
existe, ya que fue reemplazada por la nueva red backbone ANSnet.
Un avance importante para la Internet en Colombia y a nivel Latinoamericano fue la
creacin del NAP Andino (Network Access Point). En 1997, se llev a cabo en
Cartagena el XII Congreso Nacional y Andino de Telecomunicaciones que cont con
la presencia de pases como Bolivia, Ecuador, Per, Venezuela y Colombia.
All se lleg al acuerdo de que el NAP Andino sera construido en la base militar El
Pel, en el municipio de Puerto Colombia, a 15 minutos de Barranquilla,
departamento del Atlntico, en Colombia y que sera administrado por la Empresa
Nacional de Telecomunicaciones TELECOM y Digital Equipment Corporation de
Colombia, el NAP Andino inici actividades en Octubre de 1999.
Tomado de Tanialu.co (Cobos, 2010, Historia de Internet en el mundo y su llegada
a Colombia)
-Uso
del computador
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Grafica 1
(Fuente: DANE, Encuesta de Calidad de Vida (ECV) 2012)
Actividades en internet
En 2012, para el total nacional, 62,4% del total de las personas de 5 aos y ms
que usaron Internet, lo utilizaron para correo y mensajera; 56,5% lo emple para
obtener informacin y 55,6% lo emple para redes sociales
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Grafica 2
(Fuente: DANE, Encuesta de Calidad de Vida (ECV) 2012)
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Grafico 3
En 2012, para el total nacional, de las personas que usaron Internet, 46,0% lo
hicieron todos los das de la semana; 42,6% los hicieron al menos una vez a la
semana, pero no cada da y 11,3% lo hicieron al menos una vez al mes, pero no
cada semana.
Grafico 4
PARTE 2: ACLARANDO EL CONCEPTO DE PROSUMIDOR
su libro Take Today: The executive as Dropout donde se hace una afirmacin
acerca de los entornos tecnolgicos y como estos influiran en el papel del hombre
como productor y consumidor, pero a pesar de esto no se acua un trmino
especfico como el de prosumidor. Adicionalmente a diferencia de Toffler;
Mcluhan y Nevitt tambin parecen enfocar mas esta idea solo a la tecnologa.
En este trabajo se parte desde la idea de Toffler, el prosumidor dentro de su
concepto de las olas econmicas. Para entender el pensamiento Toffleriano de
Prosumo y Prosumidor se deben entender los diferentes conceptos con los que
este organiza la historia humana econmica. Bsicamente han existido olas dos en
total, como el designa, donde la economa ha funcionado de distintas formas hasta
llegar a la actual, tercera ola.
Olas
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La tercera ola: El prosumidor que reino en la primera ola regresa a tomar partido
en la economa de la tercera ola. Para Toffler en la tercera ola existe un cambio
entre dos sectores (prosumo e intercambio, a y b) o formas de produccin. Empieza
a cobrar importancia el sector del prosumo y esencialmente el prosumidor rompe la
lnea que diferencia consumidor y productor. Pero este cambio no traduce un
retorno a la economa de la primera ola, corresponde a una nueva economa
resultado de la unin de los dos sectores.
Sectores De La Economa
Toffler separa dos sectores de la economa que interactan en las diferentes olas y
que en la tercera ola cambian las reglas de juego del mercado.
Sector a: Produccin para el uso, corresponde a la economa de prosumidores.
Era la produccin protagonista de la primera ola siendo la produccin para el
intercambio mnima. "el sector A corresponde a todo el trabajo no pagado que
realizan directamente por s mismas las personas, sus familiares o sus
comunidades." (Toffler, 1980, p.262) bsicamente el prosumo.
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La economa invisible
" La palabra misma de "economa" fue definida de manera que quedaban excluidas
todas las formas de trabajo o produccin no destinadas al mercado, y el prosumidor
se hizo invisible.() era despectivamente ignorado como "no econmico", aun
cuando el sector B - economa visible- no habra podido existir sin los bienes y
servicios producidos en el sector A, la economa invisible." (Ibdem)
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hace mucho tiempo antes de la revolucin industrial, en lo que l llama primera ola,
donde las personas producan lo que consuman. Pero que en esta ocasin
prosumidor interacta en la nueva economa de la tercera ola, y su tecnologa lo
transforma un nuevo tipo de prosumidor. Sin embargo el prosumidor no solo
interacta con estas condiciones particulares, sino que a la vez las crea ya que
trae consigo grandes cambios sociales y econmicos.
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Para Toffler estas posibilidades son evidentes teniendo en cuenta que llegaran los
hogares electrnicos del maana con lo que habr un cambio significativo en las
herramientas accesibles al consumidor dice "muchos de los artilugios electrnicos
que utilizaremos en el hogar para trabajar harn tambin posible producir bienes o
servicios para nuestro propio uso (Toffler, 1980, p.270)
De esta forma la tecnologa de la tercera ola abrir las posibilidades para permitir
el prosumo con cada vez ms elementos que permitirn la inclusin de consumidor
en la produccin, hasta dejar este proceso en pasos tan sencillos como solo oprimir
un botn. "el computador no slo disear el producto que el cliente desea- explica
el profesor Ham-, sino que seleccionar tambin los procesos de fabricacin a
utilizar. Asignar las mquinas. Escalonar los pasos necesarios al final, el
consumidor, no simplemente suministrando las especificaciones, sino tambin
oprimiendo el botn que pone en marcha todo este proceso, se convertir en parte
tan importante del proceso de produccin como lo era el obrero de la cadena de
montaje en el mundo que ahora agoniza." (Toffler, 1980, p.269)
La tecnologa entonces ser un facilitador de tareas que antes eran complicadas
para ser realizadas por una persona con pocos conocimientos respecto al tema.
Brindar las facilidades y fomentara el prosumo, haciendo del nuevo consumidor
pasivo a uno activo y creativo. Toffler citando a Robert H. Anderson, en ese
entonces, jefe de Servicios de Informacin de la RAND Corporation "la cosa ms
creativa que dentro de veinte aos har una persona consistir en ser un
consumidor muy creativo Es decir, estar uno haciendo cosas, como disearse
un juego de trajes o introduciendo modificaciones en un modelo dado" (Ibdem)
Pero la tecnologa trasciende ms all de una herramienta realmente para Toffler
es la base del nuevo prosumidor, el prosumidor de la tercera ola ...En este
sistema, el prosumidor, que domino en las sociedades de la primera ola,
vuelve a constituir el centro de atencin econmica, pero sobre una base de
alta tecnologa, sobre una base de la tercera ola" (Toffler, 1980, p. 270). Lo que
se puede entender aqu es que para Toffler el nuevo prosumidor que renace en la
tercera ola tiene como caracterstica principal, que utiliza la tecnologa como base.
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Como resultado de estos estudios Havast propone una definicin del prosumidor
donde lo ms importante est en la relacin proactiva que adquieren los nuevos
consumidores
que adems son disipadores del mensaje de las marcas.
Prosumidor define un segmento de la poblacin que es proactivo, empoderado y
tiene una relacin "dinmica" con las marcas. " Matathia (entrevista por Nunes y
67
68
Este sistema de alerta temprana va muy bien con los objetivos de la planificacin
estratgica del marketing los cuales deben tener conocimientos anticipados de los
cambios para saber cmo utilizarlos. Los prosumidores son visionarios que
siempre estn pensando en el futuro convirtindose en herramientas importantes
para el marketing.
69
Comunicadores e Influenciadores
70
71
72
en los prosumidores,
Los
conectadores
sociales
(tambin
conocidos
como
"abejas"):
Aproximadamente un 20 % de la poblacin. Vinculados a los Alfa pero, ms
importante, a las personas que estn en el centro de sus redes sociales;
"orientadas al exterior ", son los "divulgadores de tendencias a la corriente
principal". (Ira Matathia , entrevista por Nunes y Nascimiento,2005)
(tomado de artculo en
73
3. Escogen en forma inteligente: Porque estn bien informados saben lo que est
disponible y lo que ofrece un mayor valor para ellos. Prestan atencin a los
precios bajos pero estn dispuestos a pagar un precio elevado si incluye marca
y servicio. Evalan las posibles consecuencias y los beneficios reales de su
eleccin
4. Abrazan el cambio y la innovacin: Pero no los aceptan de forma incondicional.
Quieren ser los primeros en adherir a las novedades que aumentan el valor.
Quieren ser los primeros en nuevos lugares, ideas y productos.
5. Viven aqu y ahora: Se sienten ms capaces de vivir el ahora, sabiendo que
tienen aquello que necesitan para lidiar con lo que venga cuando venga.
(Langer, 2007).
6. Se conectan e interactan: acceden a la informacin sin limitaciones de espacio
y tiempo. Pero controlan cuando y a quien estn conectados.
7. Se aprecian: Y cuando las cosas se complican, disminuyen el ritmo y se automiman. Difcilmente sufran de baja autoestima.
8. Eligen el diseo: Ya sea un objeto, un ingrediente de una comida, la ropa que
usan. Todo lo que forma parte de su vida tiene una caracterstica comn: es
deliberado. Lo que los lleva motivados por sus necesidades, a buscar
personalizar los productos y servicios a travs de una mayor interaccin y
cooperacin con las empresas.
9. Se preocupan por la Salud: Especialmente cuando se trata de la propia o la de
una persona prxima. Cuestionan a los mdicos y piden segundas y terceras
opiniones.
10. Valoran lo que funciona: Sea que lo haga en forma rpida o despacio. Piensan
a largo plazo, pero no significa que se comprometan slo por el compromiso.
11. Son rbitros de marca: Porque conocen sus aspectos positivos y negativos. No
son esclavos de las marcas ni pro no-logo y juzgan los productos en funcin
del valor que proporcionan sin aferrarse a las marcas
12. Quieren aprender a hacer cosas: Ya sea plomera o cocina tnica (como se dice
ahora).Todo lo que les d la sensacin de controlar las situaciones. dispuestos
a aprender, dispuestos a compartir sus conocimientos con los dems
2.4 EVOLUCION DEL CONCEPTO DE PROSUMIDOR
74
El trmino fue acuado por Toffler en su obra La Tercera Ola, donde hace
referencia a un nuevo agente de la aldea global que no se limita a su funcin
de consumidor sino que puede aportar tambin otros bienes, o servicios a la
red (Toffler, 1980). Aunque en principio pueda parecer que esta dimensin
productora ha desaparecido de la concepcin actual del prosumidor, ms
cercano al lder de opinin, lo cierto es que tambin produce, pero no bienes
fsicos, sino informacin y conocimiento tiles para otros.
Arpanet
El origen de internet se encuentra en ARPANET la cual fue una red establecida por
ARPA (Advanced Research Proyects Agency) en septiembre de 1969. ARPA
perteneca al Departamento de Defensa de Estados Unidos fue creada en 1958
para hacerle frente a una necesidad de superar en tecnologa militar a la unin
sovitica que en 1957 lanz su primer sputnik (satlite).
La construccin de ARPANET tuvo como justificacin la creacin de un medio para
comunicar los ordenadores entre varios centros de informticos y grupos de
investigacin de la agencia. IPTO Information Processing Techniques Office) era el
nombre del departamento encargado de ARPANET dentro de ARPA.
Para establecer una red informtica interactiva IPTO tuvo que basarse en una
tecnologa revolucionaria de transmisin de telecomunicaciones, la conmutacin de
paquetes que fue creada por Paul Baran de la Rand Corporation quien construyo el
diseo de una red flexible y descentralizada para la realizacin de un supuesto
sistema de comunicacin militar capaz de sobrevivir a un ataque nuclear, (supuesto
porque este no constituyo el objetivo real de ARPANET).
Los autores del diseo de Arpanet fueron BNN una empresa una empresa de
informtica aplicada que antes haba sido de ingeniera acstica. Finalmente en
1972 tuvo lugar la primera demostracin con xito de ARPANET en un congreso
internacional en Washington D.C.
Como prximo paso se logr la conexin de ARPANET con otras redes de
ordenadores que hacan parte de ARPA y se dio introduccin a un nuevo concepto:
la red de redes.
1973 se cre un esbozo de la arquitectura de internet por Robert Kahn de ARPA y
Vint Cerf. La posibilidad de que las redes de ordenadores se comunicaran entre si
gracias a protocolos de comunicacin estandarizados fue gracias al diseo del
protocolo de Control de Transmisin (TCP Transmision Control Protocol) presentado
en 1973 durante un seminario en Stanford. Posteriormente se incorpor el protocolo
IP (Protocolo Interredes) dando origen al protocolo TCP/IP con el que funciona
actualmente internet.
76
Junto con ARPANET el autor refiere otras fuentes que dieron origen a internet como
lo conocemos, para el este es resultado de una tradicin de interconexin
informtica autnoma y alternativa
Tres tecnologas BBS, MODEM y FIDO constituyen sistemas de gran importancia
para su evolucin. el uso de la red BBS y la cultura simbolizada por FIDONET
tuvieron una enorme influencia en la configuracin del internet global
BBS (Bulletin Board Systems) y el sistema MODEM fue creado en 1977 por dos
estudiantes de chicago. El MODEM permita transferir archivos entre PCs y Bulletin
Board System permiti archivar y transmitir mensajes ambos, sistemas fueron
puestos a disposicin del pblico. Ms tarde en 1985 Jenning un programador creo
su propio BBS, llamado Fido y puso en marcha la red FIDONET.
UNIX
77
universidad era un noto de ARPANET, quedando estas dos ligadas. Este fue el
nacimiento de internet.
las dos tradiciones fueron unificndose gradualmente permitiendo que varias redes
informticas pudieran comunicarse entre ellas, compartiendo a menudo el mismo
eje troncal (por cortesa de alguna universidad). Estas redes acabaron unindose
para formar Internet. Es decir el puente creado entre USENET y ARPANET permito
que se unieran otras redes, ya que Arpanet era privada y no permita acceso a
cualquiera, pero USENET, era propiedad de las universidades quienes prestaron su
conexin, lo que permiti enlazar otras redes dando paso a la red de redes.
Fuente Abierta
Los autores dan gran importancia al movimiento de software de fuente abierta, que
se dio dentro de los usuarios UNIX. En ste sus creadores impusieron su propsito
de permitir el acceso libre a toda la informacin existente sobre software.
En el inicio est la iniciativa de Richard Stallman programador de (Artificial
Intelligence Lab) reaccionando a la decisin de ATT de reclamar derechos de autor
sobre UNIX (ATT era el dueo de los laboratorios Bell) creo la fundacin del
Software libre y creo el concepto de copyleft en contraposicin a copyright este
cdigo dice que las personas son libres de usar el software pero a cambio deben
distribuir libremente las mejoras que le hagan. Al mismo tiempo Richard Stallman
creo el sistema GNU como alternativa a UNIX, entregndolo como libre al pblico.
En esta misma lnea de software libre LINUX fue creada posteriormente por un
estudiante (Linus Torvalds) quien la puso a disposicin libre en internet y fue
construido en cooperacin de millones de usuarios a travs de ste.
WWW
Castell (2011) expone la Word Wide Web como la que posibilito que internet
abarcara todo el planeta. Esta aplicacin fue desarrollada en 1990 por el
programador ingles Tim Berners Lee de CERN (Centro de investigacin de fsica de
alta energa de Ginebra)
La creacin de Berners Lee viene de una larga tradicin de ideas, que incluyen el
sistema Memex 1945 por Vannevar Bush, el sistema Online por Douglas Engelbart
1968 que inclua una interfaz grfica y un ratn, Sistema Xanad por Ted Nelson
1968 (hipertexto abierto y evolutivo para abrir la informacin), Sistema Hypercard
por Bill Atkinson para interrelacionar la informacin en aos ochenta.
Gracias a internet y su capacidad de cooperacin, Berners lee elaboro el software
que permita sacar e introducir informacin de y en cualquier ordenador conectado
a internet basndose en el perfeccionamiento de un programa hecho por el
78
79
Arquitectura abierta
Una de las caractersticas esenciales de internet es la arquitectura abierta segn
Castell (2001). Gracias a su sistema TCP/IP creado en 1978 por Cerf y Kahn esta
tiene gran flexibilidad y puede adaptar miles de redes de rea local. Lo que
permiti, que despus de muchas discordancias acerca de brindar a cada pas un
sistema distinto, prevaleciera el sistema TCP/IP de la troncal ARPANET como el
estndar comn para internet global.
80
para sus propios fines que en la mayor parte de los casos fue: buscar la innovacin
tecnolgica por el placer de descubrir y una herramienta de liberacin
Esta cultura estudiantil tom la conexin informtica en red como una
herramienta de comunicacin libre y en el caso de sus miembros ms
politizados (Nelson, Jennings, Stallman), como una herramienta de
liberacin que, junto con el PC, transmitira a la gente el poder de la
informacin, para liberarse tanto de los gobiernos como de las
empresas. (Castell, 2001)
El carcter abierto y libre del software creado por estudiantes y aficionados, y el
uso de los recursos de manera compartida a travs de comunidades virtuales
tambin posibilito esta cultura de libertad del internet. Este nimo de la libertad en la
informacin se convirti en el cdigo de las comunidades hacker.
Adems los estudiantes de doctorado jugaron un papel muy importante ya que la
mayora de protocolos de ARPANET estaban compuestos por estos, quienes fueron
los que brindaron el puente de conexin entre la ciencia acadmica y la cultura
estudiantil. Los valores que caracterizaban a los universitarios de su tiempo eran la
"libertad individual, de pensamiento independiente y de la idea de compartir y
cooperar con sus compaeros (Castell, 2001)
Un ejemplo de la cultura colaborativa de la poca, que se implic en la construccin
de internet, fue el apoyo de las universidades a las redes comunitarias. Estas
primeras prestaban sus nodos del eje troncal ARPANET (que en ese entonces era
exclusivo de las universidades y centros de investigacin) para enlazar las redes
alternativas con este.
Por ultimo las organizaciones basadas en internet (o comunidades de las redes
alternativas) fueron de gran influencia en la creacin de servicios comerciales.
Gracias a que crearon redes autnomas y sistemas de conferencia que muchas
empresas comerciales fueron imitando.
81
Gobierno
El gobierno de internet se ha basado en una tradicin. Desde su constitucin, la
coordinacin de ste consisti en la afiliacin basada en la competencia tcnica, las
consultas a la comunidad de internautas y la toma de decisiones basada en el
consenso, la descentralizacin y la autonoma. El gobierno actual de internet es el
resultado de la contribucin de muchos personajes de la innovacin tecnologica que
se esforzaron realmente en conseguir que Internet se mantuviera como una red
abierta a sus colegas, como un medio para aprender y compartir.
En primer lugar la coordinacin y los de trabajos oficiales de ARPANET siempre
estuvieron en su mayora, abiertos para cualquiera que tuviera inters y la
competencia tcnica suficiente. Los acuerdos se dejaban pblicos en un proceso
cooperativo y abierto a travs de la red.
En 1992 se cre la sociedad internet (internet Society) para la supervisin de
internet y en 1998 la Corporacin para la Asignacin de Nombres y Nmeros
(ICANN) organizacin sin nimo de lucro que tiene como funcin la asignacin de
las direcciones IP.
Estas instituciones se situaron en la tradicin meritocratica y bsqueda del
consenso que caracterizo a los orgenes de internet. Los directivos de estas
organizaciones son personas de gran respeto dentro de la comunidad de hackers,
por su integridad y compromiso en los principios de apertura de la red.
Adicionalmente ambas funcionan por estatutos que se basan en la cultura de
apertura de la comunidad de internet. La organizacin ICANN tiene un estamento
directivo fundamentado en la democracia, hay un proceso electoral global adems
cualquier persona con conocimientos tcnicos suficientes puede solicitar la
admisin en la organizacin.
Para Castell (2001) lo que resulta sorprendente es que se haya conseguido una
relativa estabilidad en la gestin de Internet, sin haber sucumbido ni a la burocracia
82
83
Para Tim OReilly la cada de la burbuja puntocom supone ese punto de inicio de
una revolucin en donde se filtran los impostores de los negocios reales, y se
comprende que los separa de los otros. Un giro crucial para la web, de tal forma
que una llamada a la accin tal como 'Web 2.0' pudiera tener sentido (OReilly,
2005)
Nafra (2008) aclara que la implicacin de los usuarios en internet ha ido siempre en
aumento, como tambin lo han hecho el nmero de sitios web disponibles y las
utilidades ofrecidas por los mismos, sin verse visto en ningn momento afectadas
por la explosin de la burbuja de las puntocom (ver historia de la Web ).
Nafra (2008) da el crdito por el concepto de Web 2.0 al grupo editorial Media y a
la compaa organizadora de eventos MedialLive International, por acuar el
concepto en octubre de 2004 bajo la Web 2.0 Conference. Concepto que despus
fue aclarado en 2005 con el artculo What's is Web 2.0 Desing Patterns and
Business Models for the Next Generation of Software donde Tim OReilly explica
que esta nocin surgi despus de una sesin de brainstorming entre OReilly y
MediaLive International de la que tambin naci la Web 2.0 Conference.
Sin embargo el autor menciona que antes de que OReilly Media y MediaLive
Internacional acuaran el concepto, este ya haba sido utilizado por otros autores
de manera espordica, y poco clara. Entre estos el ms evidente es en junio de
2002 en un libro llamado Web 2.0: The Future of the Internet and Technology
Economy and How Entrepreneurs, Investors, Executives and Consumers Can
TakeAd (Execenablers) (Web 2.0 El futuro del internet y la tecnologa y cmo
emprendedores, inversores, ejecutivos y consumidores pueden aprovechar las
oportunidades que presenta) por DermotA. McCormarck especialista en el
desarrollo de proyectos de internet. Este ttulo cambio ese ao de ttulo llamndose
Web 2.0: 2003 2008 AC (After Crash)
En este libro se anticipaba los sucesos de la nueva web, se afirmaba que la primera
fase de internet haba terminado con la cada de los mercados, pero que llegaba
una nueva fase Web 2.0 que ira cobrando forma.
De la 1 a la 2
84
Los visitantes no podan interactuar con el sitio o entre s, ya que los sitios eran
parecidos a los folletos que muchas empresas los utilizaban para presentar en la
web sus servicios y/o productos. Estaban creados en base del lenguaje HTML y
eran modificados manualmente de manera constante, utilizando un servidor para
ser publicados
La infraestructura de la web no estaba tan avanzada como en la actualidad. Lo ms
normal era el acceso telefnico marcado con un modem de 56k de ancho de
banda, con esto se podan descargar textos y pequeos grficos, lo que ahora se
ha convertido en grficos de gran resolucin videos, audio y transmisin de video
en directo.
Para la publicidad se usaban banners y ventanas puestas aleatoriamente sin
relacin con el contexto a diferencia de los anuncios en la nueva web que si son
sensibles al contexto, generalmente se eligen en base a palabras clave que
aparecen en una determinada pgina.
Bsicamente La Web pas de ser una herramienta para compartir documentos y
facilitar el comercio, a una plataforma para las redes sociales, la colaboracin y la
relacin. (Frydenberg, 2010)
Nafra (2008) ubica el corte, que significa el cierre de la primera fase de la web y el
inicio de la segunda, entre el ao 2001 y 2003 donde interactan diferentes
factores. Esta primera fase haba iniciado desde 1993.
-
85
Sin embargo Nafra expone que el fenmeno de la Web 2.0 acabo de cuajar en
2006, este ao la portada de la revista Time dedico su nmero a los usuarios, lo
que acredito el creciente protagonismo adquirido por estos, en la configuracin de
la llamada sociedad de la informacin ste fue el ao se deca en la revista
[Time]- en el que la gente tomo el control de los medios de comunicacin (Nafra,
2008, p. 13).
86
Los modelos como autoservicio funcionan con esta idea como GoogleAds con el
que los propietarios de una web pueden controlar la colocacin de los anuncios y
los anunciantes contratar la publicidad que les interese de manera sencilla a travs
de la web.
Estas aplicaciones web se entregan como servicios, Google es un ejemplo de este
principio. Se trata de una aplicacin web nativa
que
no se distribuye
comercialmente, sino que es entregada para el uso. Estas caractersticas dejan de
lado los paradigmas de la industria del software: no hay programacin de
actualizaciones, existe la mejora continua; no hay licencia de venta, solo uso; no
hay portabilidad, solo una coleccin de PCs escalables (en continua mejora).
Adems de esto Google para OReilly no se puede considerar bajo los trminos de
navegador, servidor o ni siquiera el del servicio de bsqueda. Google tiene un lugar
entre el navegador, motor de bsqueda y servidor de contenido destino, como
habilitador o intermediario entre el usuario y su experiencia online, (OReilly, 2006)
De la misma manera pas con Akamai y bittorrent. Mientras Akamai se concentr
en brindar sus servicios de servidor a clientes de mucha demanda en el centro.
Bittorrent utiliza a los clientes como un servidor. Se basa en un modelo donde los
archivos estn almacenados por fragmentos en diferentes computadores de los
usuarios ya provecha su banda de ancha para las descargas. De esta forma entre
ms popular un archivo ms rpido se descarga. Esto introduce otro concepto
importante en los paradigmas dominantes de la Web e 2.0. el servicio mejora
automticamente cuenta ms gente lo use.
La Inteligencia Colectiva
87
88
o Arquitectura De La Participacin
Se utilizan arquitecturas que permiten que el usuario aada valor como
efecto colateral a la aplicacin. Dentro del sistema de la Web 2.0 est
implcita la participacin, las compaas web 2.0 utilizan mtodos que
incluyen a los usuarios y propician de esta manera la participacin de este.
Esto debido a que una leccin clave de la web 2.0 es que los usuarios
aaden valor, pero solo una pequea parte de los usuarios se tomara la
molestia de hacerlo. Para garantizar este efecto las estructuras estn
organizadas de modo que se agregan datos y se genera valor como efecto
colateral del uso que hacen los usuarios.
89
OReilly (2006) afirma que una competencia bsica en las compaas Web 2.0 la
gestin de las base de datos, el valor de una aplicacin de la Web 2.0 est
determinado por los datos que guarda y que hace disponibles (Frydenberg, 2010,
seccin de Principios de la Web 2.0). Como ejemplo esta la base de datos de
Google y directorio de Yahoo!, a los que se le pueden llamar infoware.
En la actual web obtener una base de datos clave cobra una gran importancia
competitiva. Hay diferentes tipos de bases de datos como: localizacin, identidad,
agenda de acontecimientos pblicos, identificadores de productos y espacio de
nombres. OReilly menciona dos maneras de utilizar los datos de forma competitiva
con el objetivo de alcanzar una fuente nica de datos y difcil de reproducir.
Una de las formas es crear un juego al estilo Intel Inside, es decir cuando la
adquisicin de los datos que conforman la fuente supone un gran esfuerzo se
puede pasar a vender la licencia estos para ser utilizada para diferentes
aplicaciones, tal como lo hizo Navteq dueo de la base de datos de los mapas de
Google Maps y MapQuest.
los datos son, de hecho, el Intel inside de estas aplicaciones, un nico
componente original en sistemas cuya infraestructura software es en gran medida
software abierto que de algn otro modo se ha convertido en una commodity* (O
Reilly, 2006)
La otra manera de usar los datos competitivamente es alcanzar una masa crtica
(cantidad mnima de personas necesarias para que un fenmeno concreto tenga
lugar) mediante la agregacin usuarios, y [convertir] esa agregacin de datos en un
sistema de servicios (OReilly, 2006). Debido a esto las arquitecturas de
participacin (sistemas que agregan datos de forma colateral al uso) adquieren
importancia para agregar los datos que muchos de los usuarios no agregan por s
mismos. Un ejemplo es lo que desarrollo Amazon; tomo de base datos bsica la
R.R. Bowker, pero la enriqueci con las opiniones proporcionadas por los usuarios
90
de los libros ofrecidos en el sitio web, adems ofreci material extra de la editorial
como: imgenes, ndices, etc. con lo que logro agregar capas de valor.
Por otra parte adicional a estas dos formas, el modelo de los mashups o
aplicaciones hbridas tambin es una forma de competencia que aparece entre
aplicaciones y suministradores de datos. Gracias a la gran cantidad de commodity,
o programas y servicios que funcionan como materia prima, las compaas
empiezan a crear valor solo ensamblando de forma novedosa y eficaz esto es decir
siendo mejores
en el aprovechamiento y la integracin de los servicios
proporcionados por otros. Con estos programas se permiten servicios de valor
aadido, como la posibilidad de la fusin de Google Maps con una aplicacin que
permite encontrar datos sobre bsqueda de vivienda creada y ofrecida por
housingmaps.com.
91
La nueva web tiene gran cantidad de aplicaciones creadas desde 1992 como
JavaScript y DHTML y RIA para proporcionar experiencias ms enriquecedoras
para el usuario. Pero no fue hasta el xito de Gmail y Google Maps con interfaces
de usuario ricas y con interactividad equivalente a la del PC.
El conjunto de tecnologas usadas por Google fue bautizado como AJAX en un
ensayo de gran influencia de Jesse James Garrtt, de la empresa de diseo web
Adaptive Path. El cual escribi: AJAX no es una tecnologa. Es realmente varias
tecnologas cada una floreciendo con derecho propio, agrupndose en nuevas
formas de gran poder (como se cita en OReilly, 2006), bsicamente lo que permite
Ajax es interactuar con la web como si se tratase de un aplicacin instalada en una
PC, Las pginas ms antiguas tienden a actualizar todo su contenido cuando
aparece una nueva informacin, las paginas nuevas que incorporan AJAX
(Asyncrhonous Javascript and XML) permiten que solo se actualice la pare que
cambia de la pgina. Ajax incorpora:
-
OReilly opina adems, que con AJAX como componente clave de muchas
aplicaciones Web 2.0, se est adentrado a un perodo de gran innovacin en el
campo de las interfaces de usuario, ya que finalmente los desarrolladores web,
pueden construir interfaces igual de ricas que las aplicaciones locales de PC. Sin
embargo desde hace mucho tiempo existen estas posibilidades, pero debido a la
constante batalla entro los desarrolladores de navegadores de la poca (Microsoft y
Netscape) por los estndares deban ser usados, se retras su desarrollo.
Finalmente las nuevas arquitecturas sern creadas basadas en los usuarios y su
participacin creando ventaja de los datos compartidos. Las compaas que tengan
xito crearn aplicaciones que aprendan de sus usuarios, usando una arquitectura
de participacin para construir una abrumadora ventaja derivada no slo de la
interfaz software, sino de la riqueza de los datos compartidos. (OReilly, 2006)
93
Como ya lo haba comentado Nafra (2008) esta nueva Web crea una nueva fase
con nuevas reglas para los negocios, en las que destaca la participacin del usuario
como principio gua. La Bidireccionalidad de la nueva web abre un espacio para la
participacin activa del usuario.
Segn Nafra (2008) la Web 1.0 haba sido utilizada como un canal de publicacin
unidireccional que era utilizado por las empresas para mandar informacin a los
usuarios de tal forma que un emisor publicaba los contenidos a travs de la red y
los receptores (usuarios) lo consuman. En la nueva web el modelo unidireccional
es cambiado por uno bidireccional o que la convierte en una web de lectura y
escritura, en contra posicin a la Web 1.0 de slo lectura, la pgina web inmutable
y autnoma muere dando paso a la que se comunica interacta y remezcla gracias
a que internet se asemeja ms a una biblioteca llena de componentes habladores
que interactan y charlan entre ellos (Tapscott, 2007, p.66). Al mismo tiempo los
usuarios que antes hacan de receptores empiezan a tener nuevos papeles que
confunden su rol La nueva Web 2.0 es medio bidireccional, es un canal de ida y
vuelta, en el que el papel del receptor acaban confundindose. (Nafra, 2008, p.
124)
En la nueva web el usuario adquiere numerosas posibilidades de interaccin, los
usuarios no slo leen, tambin discuten, comentan, valoran, opinan, proponen,
anuncian, enlazan, escriben, publican, intercambian, escogen, corrigen, comparten
(Ibdem). Internet ya no tiene que ver con navegar distradamente y leer, escuchar
u observar de forma pasiva. Ahora se trata de crear en colaboracin: compartir,
socializarse colaborar y, sobre todo, crear en el seno de comunidades flexibles
(Tapscott, 2007, p. 78)
95
Web 1.0
Web 2.0
Unidireccional (escritura)
Bidireccional (lecto-escritura)
Los nuevos modelos con los que se construyen las webs promueven y
benefician de las distintas actividades del usuario en la web. Debido a
arquitectura de la participacin (principio de la inteligencia colectiva de OReilly)
nueva internet tiene que ver con la participacin y no con la recepcin pasiva
informacin. (Tapscott, 2007, p.66).
se
su
la
de
96
97
mismos para obtener los servicios y contenidos. De esto surge una nueva
economa basada en compartir, colaborar donde se crea entre iguales los propios
bienes y servicios
Sin embargo no todos los usuarios juegan el mismo papel en los nuevo sitios 2.0,
no todos son coproductores, segn explica Redding (citado en Nafra, 2008), las
redes sociales son abiertas pero no neutrales. No todo el mundo contribuye del
mismo modo; hay muchos ms consumidores que productores de contenido
La participacin del usuario como principio de las nuevas pginas web pone al
usuario como el rey de la nueva internet, dejando atrs el anterior paradigma en
donde esta posicin era ubicaba por el contenido: se entenda que si una web
quera obtener una posicin realmente dominante en el mercado deba ofrecer un
contenido lo ms valioso posible, distinto de la competencia ( Nafra, 2008, p.129),
para obtener la atencin del usuario era el objetivo, ya que as se le poda ofrecer el
mayor volumen de publicidad posible.
Segn Nafra en la Web 2.0 la caracterstica ms importante y definitoria es el
usuario como rey. Los usuarios han pasado a ocupar el centro de la actividad de
internet, al menos el que ms crece y se muestra ms activa; son la clave del
crecimiento de webs como Wikipedia, Youtube, etc. la idea de la Web 2.0 ha
permitido poner de manifiesto el papel absolutamente clave del usuario en la
configuracin de internet (Nafra, 2008, p. 132)
Ahora se le atribuido poder a los clientes de maneras nuevas. Y lo que es ms
importante todava: los clientes son personas que crean los contenidos. (Tapscott,
2007, p. 75) Los clientes pasan de ser meros consumidores de contenidos a ser lo
que alimenta el negocio.
Los usuarios son capases de recibir sus propias noticias a suscripcin segn sus
intereses gracias a las tecnologas RSS, incluso crear sus propias noticias y
opciones de entretenimiento, evitando las fuentes oficiales. En este ambiente las
empresas cumplen el papel de en vez de contralar al cliente, trata de crear
relaciones de confianza. Dndole libertad para que decida la exposicin, los
contenidos, etc.
El consumidor tradicionalmente pasivo est cambiando en alguien adems de ms
informado y seguro de sus decisiones de comprar, en alguien con un control cada
vez mayor del consumo que hace de la informacin y el contenido desempeando
un nuevo y decisivo papel en el mundo de los contenidos.
La web social
98
99
crecimiento de la Web 2.0, los sitios Web 2.0 generaban ya el 12% del trfico total
de internet, dos aos antes, solo representaban el 2 %. Sin embargo este estudio
tambin evidencio que la participacin en la web todava estaba en una fase de
inicio, ya que la participacin online dedicada a subir contenidos solo corresponda
a un muy pequeo porcentaje del total. Por ejemplo en la web ms popular de
videos, YouTube, el porcentaje de visitas en los que algn usuario publicaba videos
era de solo 0.16%.
Sin embargo los
U-SITES (sitios cuyos contenidos son generados
mayoritariamente por los usuarios), segn informe de Piper Jaffray & Co.
publicado en febrero de 2007, son favorecidos por las pautas de consumo online
que tienen los usuarios junto un nuevo tipo de actividad que est quitando tiempo
a otros contenidos tradicionales ofrecidos en internet definida
como
communitainnet la cual mezcla, comunidad, comunicacin y entretenimiento y
(Nafra, 2008). Hitwise pblico en noviembre de 2006 un informe titulado
Consumer Generated Media Report dirigido por Lee Ann Prescott.
En este informe se analizaba el impacto en internet de webs como las redes
sociales, los sitios de publicacin e intercambio de fotos o las pginas de vdeos
que se haban logrado situar en poco tiempo entre los ms visitados de la red, e
integrarse a las actividades diarias online de millones de usuarios.
Las visitas a este tipo de sitios web se duplicaron en el plazo de un ao entre
septiembre de 2005 y septiembre de 2006 94%, 4,9% del total de cuota de
mercado. Este 4.9% se compara con el 9.7% de la cuota del servicio de correo
electrnico uno de los ms populares de la poca. La red social dominante era
MySpace con un crecimiento del 129%, 81,92% de la cuota del mercado de las
redes sociales, Flickr creci entre marzo y septiembre de 2006 un 49%, Youtube
reflejo un aumento del 246% fiel reflejo de la explosin del consumo del video
online que caracterizo el 2006.
Otro estudio, esta vez del centro de investigacin estadounidense Pew Internet &
American Life Project (octubre de 2006, titulado Riding the Waves of the Web 2.0,
en espaol
cabalgando sobre las olas de la Web 2.0) evidencia ciertos
comportamientos de participacin de los usuarios en la Web 2.0.
34% de los usuarios utiliza internet para guardar fotos o revelarlas (segn un
estudio de septiembre de 2005)
El 30% de los usuarios valora o puntua productos, servicios o personas
(septiembre de 2005)
El 27% de los usuarios comparte archivos con otros internautas (mayo-junio
de 2005)
El 26% de los usuarios comparte contenidos creados por ellos (textos,
vdeos, fotos) (diciembre de 2005)
El 18% de los usuarios utiliza material encontrado en internet para realizar
sus propias creaciones (canciones, textos, imgenes) (enero 2005)
100
101
1991
Nace la Word Wide Web: el 6 de agosto de 1991 se public la primera web creada
por Tim Berners-Lee. En ella se explicaba el concepto de la WWW y lo necesario
para su funcionamiento-Se convirti en el primer directorio de sitios web del
mundo. El 12 de diciembre de ese mismo ao se instal el primer servidor web en
Estados Unidos.
Mosaic: el 22 de abril de 1993 se la lanzo Mosaic , primer paso a la popularidad del
servicio, primer navegador web grfico para ordenadores que utilizasen el sistema
operativo Windows, fue creado por Marc Andressen Y Eric Bina, que poco despus
crearan Netscape.
El 30 de abril de 1993, la World Wide Web paso a ser de pblica, ahora poda ser
usada de manera gratuita por cualquier persona o empresa. Gracias a esto a finales
de ese ao miles de personas ya Otros avances fueron
1994
entre el
En abril 1994 tambin naci Netscape, llego a ser el navegador usado por 85% de
los usuarios de internet ganando al navegador Mosaic. Desarrollado por Marc
Andreessen y Jim Clark. Sin embargo Microsoft tambin creo su propio navegador,
Internet Explorer (IE) que ligo a su sistema operativo que tena el dominio del
mercado, termino desplazando a Netscape en 1999, con una cuota de mercado en
el 2000 del 90%.
Finalmente el 15 de junio de 2003 se decidi cerrar Netscape como compaa y se
sigui con la marca para determinados usos; Netscape es actualmente un portal de
noticias - web 2.0- donde los usuarios son los encargados de desatacar la
informacin que les interesa por votacin.
El Primer Banner: naci la publicidad en internet en forma de banner a manos de
HotWired (anteriormente revista digital), quien fue la primera en vender banners a
gran escala, e introdujo el termino banner ad. La compaa AT & T fue la primera
anunciante. El primer banner apareci el 25 octubre de 1994
1995
1996
El ranking de MediaMetrix
Las audiencias de internet llegaban al 10% de los hogares de Estados Unidos,
veinte millones en todo el pas. Se trataba de una tecnologa para usuarios
avanzados, que en la mayora eran estudiantes universitarios.
En internet de 1996 algunas las webs de mayor audiencia eran: el servicio de
conexin de AOL.com con 41% de audiencia de los usuarios existentes;
103
1997
104
Nace el weblog: Jorn Barger fue uno de los primeros blogueros que existi; con su
pgina Robot Wisdom acuo el termino weblog (de weblog) para explicar lo que
era su web, posteriormente el termino blog fue acuado por Peter Merholz (autor
de Peterme.com) como una versin corta del trmino. La popularizacin de los
blogs empez gracias al lanzamiento de herramientas que facilitaron la publicacin
como Blogger.com, creada en 1999 por Pyra Labs que trmino por ser adquirida en
2003 por Google.
La compaa Userlands Software, tambin fue pionera de los weblogs, la
sindicacin de contenidos (RSS) y el podcasting y autor de Scripting News (blog
activo desde el 97 hasta la actualidad). Otra herramienta importante fue Livejournal
en el 99.
Six apart, fue una empresa de software de importancia en el mundo de los blogs,
aunque su aparicin se remonta en septiembre de 2001. Fundada en San Francisco
(EE.UU.). Lanzo los productos Movable Type, Type, TypePad y ms recientemente
Vox- utilizados para crear blogs. En 2003 fueron incluidos los trminos weblog,
weblogging, weblogger en el Oxford English Diccionary
Audiencia
El ao termino con 70 millones de usuarios en todo el mundo, segn IDC. Poniendo
como los sitios ms visitados AOL.com, yahoo.com, Netscape.com.
1998
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1999
106
2000
107
2001
Atentados del 11-S: El papel del internet en los atentados del 2001 destaco en
gran forma. El internet se puso aprueba como un medio facilitador de informacin,
gracias a los mensajes de correo electrnico y la capacidad para brindar
informacin detallada, alternativa que no estaba disponible en otros medios. De
igual forma facilit la ayuda a damnificados, fue un gran lugar de referencia y
documentacin sobre el atentado y consecuencias.
El auge que tuvo la web por eso das fue tal que pginas como la de CNN.com
colapsaron debido a la gran cantidad de personas consultando informacin. El
internet destaco por su gran riqueza informativa, y el uso de contenidos multimedia,
imgenes, videos, fotos, grficos estuvieron a disposicin de los usuarios de forma
actualizada 24 horas del da.
Internet Sigue Creciendo: A pesar de la cada de las puntocom en 2001 se sigui
evidenciando la importancia que tena el internet en la vida de las personas. El
nmero de usuarios creca y de igual forma las actividades que ejecutaban en la
red.
El Center for Communication Policy de la Universidad de California en Los ngeles
(UCLA) dejo en claro, en su segundo estudio anual llamado Surveying the Digital
Future, este hecho. Aumento en un casi 7% la cantidad de estadounidenses que
acceda a internet con una media de 9.8 horas semanales, como principales
actividades estaba, el correo electrnico, la mesajeria instantnea, navegacin, las
compras, la bsqueda de informacin de entretenimiento y la consulta de noticias.
Mientras que la televisin dejaba de ser vista por 4,5 horas menos por los
internautas.
Cierres y despidos: Durante el 2001 continuo la prdida de trabajos y cierre de
empresas de internet, con respecto al 2000 se multiplico por dos. 537 cierres y
100.925 despidos.
Nace Wikipedia: En el mes de enero de 2001 se lanza la Wikipedia, uno de los
iconos de la web 2.0. Esta enciclopedia libre y gratuita, realizada en comunidad por
usuarios de todo el mundo, ha llegado a ser una de las diez webs ms utilizadas
por los usuarios en muchos mercados.
2002
108
109
2003
110
2004
Weblogs :Los blogs haban adquirido gran protagonismo, la cifra de blogs en todo el
mundo alcanzaba 10 millones
La msica digital: ITunes sigui marcando pauta consiguiendo en diciembre 200
millones de canciones vendidas. De igual manera aumento su competencia con
algo ms de 200 tiendas de msica.
- Crecimiento de la publicidad online La publicidad online ya superaba los
mejores momentos alcanzando en la dcada del 90 y principios del 2000
antes de del estallido de la burbuja puntocom.
- Crecimiento del comercio electrnico: el comercio electrnico aumento entre
28 y 56%.
- Crecimiento de las Conexiones de banda ancha: existan ya 150 millones de
conexiones de alta velocidad.
- En este ao se acuo el trmino Web 2.0 y se celebr la primer Web 2.0
Conference.
Google nuevos productos: Google lanzo nuevos servicios entre los que
destacaban su correo electrnico gratuito de gran capacidad, Gmail; tambin lanzo
Google print, Google Desktop Search, Google Groups, Google Scholar, entre otros.
Amplio a nuevos idiomas Google News y relanzo Blogger, servicio de publicacin
de blogs gratuito que haba adquirido el ao pasado.
De igual forma Google estaba teniendo grandes ingresos publicitarios gracias al
xito de sus enlaces patrocinados ofrecidos en sus pginas de bsqueda y en miles
de pginas web que utilizaban su programa publicitario AdSense.
Facebook nace: En febrero de 2004, Mark Zuckerberg presento el sitio que antes
era de uso privado de los estudiantes de la universidad de Harvard, pero que en
2006 abri el acceso a todos los usuarios de internet. Esta red social recibi mucha
atencin en la blogosfera y en los medios de comunicacin, porque se convirti en
una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones.
Internet, parte esencial de nuestras vidas: Diversos estudios presentados en el
ao ponen en evidencia el papel que el internet estaba ocupando en la vida de las
personas. Dos estudios titulados Generacin i y diez aos, diez tendencias que
dejaban como conclusiones el crecimiento de una nueva generacin unida a la
web, para quienes sta representa un componente esencial en sus vidas y el
increble crecimiento de usuarios de acceso a internet en EE.UU. (75%), tiempo de
conexin (12,5 horas semanales), y su uso como primer medio para encontrar
informacin.
Conectados en el mundo: Segn
datos de Centro de Investigaciones
Sociolgicas (CIS) y en todo el mundo la cifra de conectados a internet se situ en
los 817 millones a finales de ese ao, el 12,7% de la poblacin.
111
2005
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2006
Writely,
113
2007
114
crecimiento, entre los mayores servicios de creacin de blogs, como My Space, Live
Space y Blogger sumaban 25 millones de blogs en total.
Se registraron 120 millones de nombres de dominio en todo el mundo creciendo un
32% con respecto al ao anterior segn datos de VeriSign en su informe trimestral
sobre la industria de Nombres de Dominio en Internet a finales de 2006
Point Topic, consultora especializada en el mercado de banda ancha registro un
aumento de 31% en conexiones de banda ancha para ese ao con respecto al
anterior, 281,3 millones de usuarios en todo el mundo. Los pases con mayores de
banda ancha estaban liderados por Estados Unidos con 57,3 millones de usuarios,
seguido de China con 51, 8 y en tercer lugar Japn 26 millones.
Las compaas web ms visitadas en sus distintos sitios web segn datos de
comScore Word Metrix de febrero de ese ao. Eran Microsoft, Google, Yahoo!, Time
Warner, eBay, Wikipedia, Amazon.com, Fox Interactive, CNET Networks, Apple,
Ask, Adobe, Lycos, Viacom, New York Times Digital.
Facebook y Microsoft: Facebook destaco en 2007 por su impresionante
crecimiento (contaba con 50 millones de usuarios y con 200 mil usuarios nuevos
cada da) con el que consigui llamara la atencin de distintas compaas y en
octubre de ese ao Microsoft hizo una inversin importante para que darse con
1.6% de la compaa (240 millones de dlares), pasando a ser tambin socio
estratgico sobre todo en el campo publicitario.
Nuevo record de ventas online: Las ventas online aumentaron un 18% en
estados unidos en la campaa navidea de ese ao segn datos de comScore,
situndose el jueves 6 de diciembre como el da de mayor volumen de ventas en la
historia de internet.
Nace Android: Google lanzo en noviembre de 2007 la plataforma para telfonos
mviles, llamada Android, impulsada en colaboracin con ms de 20 compaas a
travs de la Open Handser Alliance. Entre ellas estaban Telefnica, China Mobile,
DoCoMo, Sprint, T-Mobile y Telecom Italia, LG, Motorola, Samsung, eBay e Intel.
Ciudadanos 2.0: Segn un estudio de Yahoo! en unin con HCD Research y Hall
and Partners revela que el internet empieza a tomar cada vez ms importancia en
el campo poltico. Segn este estudio aumentan los llamados ciudadanos 2.0, un
sector emergente de la poblacin integrado por el 51% de los estadounidenses,
para quienes internet se ha convertido en la principal fuente de informacin poltica,
y la utilizan para intercambiar opiniones e incluso dedicar tiempo como voluntarios.
Kindle, el libro electrnico de Amazon.com: Kindle puso a la venta en noviembre
de ese ao su propio lector de libros electrnicos en estados unidos. Disponible al
principio 399 dlares, tiene el tamao de un pequeo libro, se conecta a internet (a
amazon.com) para comprar libros de igual forma se pueden descargar y ver
peridicos revistas y blogs.
115
Amazon lanza su tienda Mp3: Amazon lanza su propia tienda de msica digital
AmazonMP3, con la caracterstica principal de que las canciones no tienen sistema
de proteccin de derechos (DRM) con lo que pueden reproducirse en cualquier
dispositivo MP3.
2008
Web 2.0 Expo: En abril de 2008 se celebr la Web expo entre los elementos ms
destacados estuvieron:
-La presentacin de Microsoft de su nueva plataforma tecnolgica Live Mesh, para
permitir a los usuarios sincronizar sus archivos y carpetas con todo tipo de
contenidos web. Este hecho mostraba un nuevo enfoque de Microsoft con la web.
- Yahoo! presento Open Strategy (Y!OS) ,una arquitectura tecnologica basada en lo
social, tratando de explotar e impulsar al mximo el carcter social de la actividad
de los usuarios de Yahoo, es decir convirtiendo en social el conjunto de la
experiencia en red .
El xito de ventas de IPhone: La irrupcin del IPhone se puede decir (segn
Nafra,2008) que ha marcado un antes y un despus de la telefona mvil. Llevando
la pauta del mercado en cuanto a lo que debe ofrecer un dispositivo mvil
inteligente Y de la misma forma ha impulsado la utilizacin del internet en el mvil
para la navegacin y no solo para la consulta de correo electrnico que el uso que
las personas mayormente le daban. El xito del IPhone ha sido increble, en el mes
de marzo de 2008 se haban vendido 5,4 millones de equipos.
Portabilidad de los Datos: Se inici el debate acerca de crear sistemas que
permitieran utilizar o trasladar fcilmente o automticamente los datos de un
usuario de una web a otra, ya que estos tenan la engorrosa tarea de registrarse en
una pgina web en ingresas sus datos, crear usuarios y contraseas o vincular sus
conexiones sociales. Las iniciativas para este el objetivo de la portabilidad de
datos fueron algunas como: Google Friend Connect, Facebook Connect,
MySpace Data Availability y OpenID.
Opensocial fue otro proyecto con una finalidad parecida, en este caso su objetivo es
crear estndares para el desarrollo de aplicaciones para redes sociales para que
estas puedan ser utilizadas en distintos sitios web y de esta forma los
desarrolladores solo tendrn que crearlas una vez. En noviembre se cre la
Fundacin OpenSocial para perseguir estos objetivos. Esta iniciativa surgi en parte
como respuesta a la estrategia exitosa de Facebook, para abrir su plataforma para
que los desarrolladores pudieran crear aplicaciones.
Firefox versus Explorer: El navegador Firefox logro hacerse con buena parte del
mercado de los navegadores en el 2008 con una cuota en promedio de 25% segn
datos de la firma francesa XiTi Monitor. Teniendo en mercados como el de 31,2% en
Oceana
116
117
Para el autor los videojuegos mantienen una relacin particular con la tecnologa y
las ciencias sociales, ya que reflejan el saber humano y las prcticas sociales
contemporneas a su desarrollo. En este perodo manifestaron no solo el avance
creciente hacia una mayor interaccin de los usuarios, sino tambin el cambio en la
personalidad del jugador: se desplaz de la tercera persona hacia la primera y
realz, as su subjetividad (Gonzalo y Arbalos, 2011, p.39)
Este paradigma inici en 1997 con el sitio nmero un milln y coincidi tambin
con el surgimiento de la burbuja de las compaas puntocom, la banda ancha y la
consolidacin de Yahoo! y Google como buscadores. (Gonzalo y Arbalos, 2011,p.
39)
El internet ya contena gran cantidad de informacin considerada til, el siguiente
paso era digerir lo que se buscaba. En esta poca nacieron los buscadores como
los de ahora, los servicios da a da y se expandi el e-commerce
El usuario entro por completo al mundo de la interactividad: En este momento
histrico se gener conciencia de lo significaba la interactividad. Adems el usuario
reconoci el valor que implicaba la posibilidad de interactuar en internet, esto
gracias al servicio como el de Napster.
El nacimiento del peer: El nacimiento del peer (para Gonzalo y Arbalos, el nuevo
consumidor que se convierte en un par en internet por su capacidad de ser emisor)
y la revolucin P2P se dio con Napster como cono. El usuario ya no solo estaba en
la red, sino que interactuaba con ella y con los dems usuarios al otro lado de ella;
la experiencia se transform en algo nunca visto antes.
Para los autores el usuario, que dejaba de serlo en trminos de consumidor de
servicios de internet, ahora poda enriquecer productos que ofrecan en la red, la
interaccin era moderada pero en aceleracin, como un ejemplo era Domm en
donde los jugadores podan modificar el juego a su gusto. Esto determinaba una
toma de conciencia, el compromiso de los usuarios en la creacin de productos o
colaboracin en contenidos de internet que se manifestara en el siguiente
paradigma.(Gonzalo y Arbalos, 2011)
La e-xperiencia: La informacin sobrepasa el concepto de contenido o publicidad y
empieza a existir lo que Gonzalo y Arebalos (2011) llaman la e-xperiencia la cual
se vive en plenitud. Comunidades como Yeyeye, Loquesea, Starmedia, Terra,
elSitio, Despegar (hablando de comunidades con auge en Latinoamrica) y la ms
sobresaliente, Napster, los usuarios adquirieron nuevas herramientas y, por ende,
nuevas libertades. En estas comunidades, como yeyeye.com, se brindaba espacio
para la comunidad mediante foros y rankings, buscar canciones en mp3, subir
temas y compartir.
119
120
El grado de interaccin de esta etapa es extremo porque los usuarios asumen el rol
de controlar, dominar e incluso decidir hacia dnde va la plataforma misma.
Tim OReilly y la segunda generacin de la web: El comienzo de este paradigma
coincidi con la inauguracin del trmino Web 2.0 en 2004, por Tim OReilly. A
partir de este momento, se observa una interaccin en los usuarios que se cataloga
como extrema, en la que el usuario ya no puede ser concebido fuera de la Web.
Redes sociales en auge: Las redes sociales adquirieron gran importancia y la
capacidad de movilizar personas
Las diferentes redes sociales aglutinan millones de personas de todos partes del
mundo. Pero aparte de ser servicios de entretenimiento y comunicacin, tambin
adquirieron la capacidad de movilizar a las personas hacia un hecho especifico
(Gonzalo y Arebalos, 2011,p.47)
El xito de la red social Facebook comprob que estas se convirtieron en un
aparato de comunicacin masiva, que trasciende las fronteras, y que son
sumamente efectivas. Adems gracias a que abri sus APIs Facebook se convirti
en una plataforma para la creacin, donde cualquiera con el conocimiento
necesario poda crear aplicaciones para incorporar en ella.
Twitter el servicio de microbloggeo. Ha sido transformado por los usuarios de un
servicio de distribucin de mensajes personales cortos para una red de conocidos
en un servicio de informacin mundial y en tiempo real basado en los relatos
personales como sucedi con los ataques de Bombay que la revista Forbes
denomino Twitters Moment a diferencia de los medios tradicionales que deben
demorar las emisiones por produccin. Twitter se ha convertido en la herramienta
ms espontanea del periodismo ciudadano.
La personalizacin de la informacin vida digital: En la actualidad, la experiencia
nica se volvi una realidad. En este entrono naci mi verdadera vida digital. Lo
que refiere no necesariamente lo que tiene que tener valor periodstico pero si
informativo.
Esto es posible gracias a los RSS, la pgina de noticias de Facebook, Google
Reader, youtube otros espacios de la Web. De esta forma el usuario puede
personalizar su experiencia a travs de las aplicaciones.
121
122
permiten
que los usuarios
(Frydenberg, s.f.)
Redes sociales
Las redes sociales son aplicaciones donde se ofrece una plataforma para que los
usuarios publiquen sobre sus intereses e interacten entre ellos. En estas los
usuarios son los protagonistas, los contenidos son generados por los usuarios, el
propietario de la web se limita a facilitar la publicacin de la web.
Algunas redes son personalizadas y otras optan por la especializacin.
Marcadores sociales
Son servicios de internet que permiten a los usuarios seleccionar, clasificar,
gestionar y compartir sus pginas favoritas directamente a travs de la red. (Nafra,
2008, p.397) Debido a esto pueden acceder a ellas independientemente del
dispositivo que use, adems permiten compartir sus pginas, descubrir nueva sobre
sus temas favoritos.
Adicionalmente, gracias al etiquetado de palabras claves con las que asocia el
contenido web, permite la clasificacin por temas diferentes a los mismos recursos
web, formando un sistema de organizacin que se conoce como folksonoma.
Mashups
Los mashups son aplicaciones o sitios web que agregan e integran distintos
contenidos y servicios procedentes de ms de una fuente con el objetivo de crear
algo nuevo con un contenido ms rico informativamente hablando (Nafra, 2008,
p.398)
Estos servicios si necesitan conocimientos previos para su realizacin. Sin
embargo su facilidad de participacin se encuentra en que estos se crean gracias a
la distribucin libre de las APIs (application programming interfaces) que brindan
las diferentes web, lo que permite su modificacin por cualquiera con el
conocimiento pertinente.
3.2.9
Recopilando las principales pginas web 2.0 anteriormente mencionadas que han
marcado el paso de la web a la web 2.0 estn (Ver anexo: mapa de la web 2.0)
:
Comercio electrnico:
Amazon.com
eBay
deremate.com (Latinoamrica)
123
mercadolibre.com (Latinoamrica)
Redes Sociales
MySpace
Facebook
Bebo
Second Life
Wikis:
Wikipedia
Eikia
Wikia
Vdeo
Youtube
Metacafe
Veoh
Fotografa
Photobucket
Blogs
Blogger
Wordpress
Tumblr
Instagram
Noticias
Digg
Mename
Msica
Last. Fm
Yahoo music
Microblogger
Twitter
Viajes:
IgoUgo.com
TripAdvisor.com
Kayak
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125
c.
d.
e.
f.
128
129
Para el autor el usuario participa como constructor del discurso por cuanto
selecciona un numero de secuencias determinadas y las ordena segn su
deseo, determinando as el contenido y decidiendo la duracin de la
consulta, lo que representa una ruptura con el molde de pensamiento lineal
sustentado en recursos tendientes a asegurar la atencin del espectador
sobre un contenido y arrastrarlo secuencialmente al siguiente. (Igarza,
2008, 170)
130
Segn explica Igarza (2008) el valor de los medios sociales reside en la expresin,
lo que los usuarios pueden decir y hacer, las comunidades no son un producto en
s mismas. Estos medios promueven comunidades, se comportan como una
plataforma de interconexin que a la vez facilita que haya un ingreso de nuevos
participantes en todo momento. Las redes sociales permiten que las personas se
autoorganizen sin seguir un lder, con comunidades simples como la de Facebook,
la gente crea grupos segn intereses. Esta autoorganizacin, no solo es virtual
puede pasar a la vida real emprendiendo acciones (Tapscott, 2009). Los medios
sociales, definidos por Igarza se pueden subclasificar en (Igarza 2008):
131
132
133
135
136
PARTE 4: CONCLUSIONES
A lo largo de este trabajo de grado ya se han resuelto dos de los tres objetivos que
se tenan previstos. Tras haber definido, caracterizado, y revisado la evolucin
histrica de ambos fenmenos y conceptos, se podr empezar a encajar las
distintas variables, encontrando sus correlaciones, de este modo tambin se dar
respuesta al objetivo general de esta investigacin.
4.1 PROSUMIDOR
Concepto de Prosumidor
138
Estas interpretaciones suponen una evolucin del termino prosumidor que segn
Marina Ramos (2007) realmente no se alejan tanto de la concepcin inicial de
Toffler debido a que ste autor lo considera con una gran capacidad de adaptacin
al entorno. Lo que lleva a que se adapte a la sociedad de informacin como un
prosumidor de no solo bienes fsicos, sino de informacin y conocimiento. El
prosumidor que relata Havast Worldwide se acerca ms a un usuario lder de
opinin, sin embargo este tambin productor de informacin por lo cual tambin se
relaciona con la idea inicial de Toffler.
Como se puede ver existe un consenso entre las diferentes definiciones acerca del
papel de productor y consumidor en un solo usuario dentro del prosumidor. Sin
embargo Havast se aleja de la primera intencin de Toffler y para estos que el
usuario sea productor consumidor es solo es parte de un rasgo del consumidor
proactivo que caracteriza y no lo que lo define.
Por otro lado el prosumer como lo revisa Tapscott y Williams posee algunas
actitudes de un productor proactivo, debido a que para poder producir productos y
servicios o modificarlos est realmente involucrado con las marcas, toma iniciativas,
influencia porque sus acciones siempre van ms all de lo reciben del medio,
visualizando las necesidades reales de las personas y de esta forma se convierten
en tendencia.
Papel de la tecnologa
139
Para Toffler la introduccin del hogar electrnico es uno de los elementos claves
para el resurgimiento del prosumidor. Segn ste los hogares estarn cada vez ms
equipados con mini tecnologas las cuales permitirn que las personas pueden de
manera fcil sin conocimientos profesionales, producir bienes para su propio uso.
La tecnologa se considera la base sobre la que se sostiene el resurgimiento del
prosumidor de la primera ola.
140
La evolucin del internet evidencia desde sus orgenes una cultura de la libertad y
de la participacin que parecen inherentes a esta.
como lo dice Castell Internet es, ante todo, una creacin cultural. (Castell, 2001,
p.48). Lo que influencio en una estructura basada en un sistema abierto desde
diferentes ngulos convirtindola desde sus orgenes en un sistema utpico de
comunicacin libre a gran escala.
Evolucin de la web
142
Por otro lado la evolucin de la web no fue un hecho aislado. El desarrollo digital,
como la fotografa digital y la tecnologa mp3 posibilito que las personas se
comunicaran con imgenes y compartieran audio a travs de la red. Por otro lado
las mejores condiciones en el ancho de banda contribuyo al aumento de servicios
multimedia, que adems de aumentar la experiencia online posibilito las
interacciones con el usuario y la red. De la misma forma el desarrollo de los
telfonos mviles permiti la comunicacin en tiempo real y en cualquier lugar
posibilitando que cualquier persona se convirtiera en periodista tomando y subiendo
una foto a internet a travs de su dispositivo.
La Web 2.0 introduce el regreso a las primeras utopas del internet como un medio
libre y descentralizado que se incluyeron en sus orgenes. Despus de que la
primera versin de la web era medio muy similar a los medios unidireccionales
tradicionales.
Los cambios tcnicos y del modelo de creacin de valor juegan un papel crucial
para este cambio. La web peda una capacidad tcnica especializada para poder
crear contenido (como cdigos HTML). La Web 2.0 vino a crear una disrupcin en el
poder de las personas en la informacin, y en su actitud frente a los medios de
comunicacin.
143
Estos cambios tcnicos dan paso a un nuevo contexto donde la accin social y
colaborativa se hace inherente a la web. Bsicamente La Web pas de ser una
herramienta para compartir documentos y facilitar el comercio, a una plataforma
para las redes sociales, la colaboracin y la relacin. (Frydenberg, 2010)
La creacin de diferentes servicios y sistemas de participacin como los blogs, las
wikis, los marcadores sociales, folksonomias, las redes sociales permitieron que la
red pasara a ser parte del patrimonio de las personas. Cobrando gran protagonismo
en la constitucin y crecimiento de esta.
El papel del usuario o consumidor de este medio paso de una actitud pasiva de
receptor a una donde puede ser emisor o receptor al mismo tiempo o proveedor y
consumidor de sus propios contenidos. Los usuarios ya no se dedican a leer
pueden colaborar, socializarse, crear y opinar. Crean sus propios medios de
comunicacin, servicios, comunidades y experiencias de forma comunitaria
elaborando la web con sus contribuciones.
144
men de medios o crean sus propios medios que empiezan a hacer competencia
de los medios tradicionales.
145
La nueva web posee una que permite la autoorganizacin de los usuarios para la
creacin en forma de una dinmica conversacional. Creando una especie de
sociedad de la informacin. Es decir que la creacin no es aislada sucede en un
espacio de contribuciones creado por mltiples voces que ponen su granito de
arena.
146
1.
2.
Internet, con la Web 2.0, hace posible omitir intermediarios convirtiendo a los
consumidores en creadores de sus propios medios (democratizacin de los
medios)
3.
4.
147
Adicionalmente:
5.
El advenimiento de la Web 2.0 junto con una generacin inserta en las nuevas
tecnologas (nativos digitales/generacin Net) dan paso a la proliferacin del
prosumo en la web.
148
Revistas Electrnicas
150
Ebook
Artculos Web
151
Nunes, C. & Nascimiento J. (2005). Ira Matathia: Los Prosumidores son los Canales
de Comunicacin Humanos. Recuperado el da 20 de diciembre de 2012 de
http://www.mujeresdeempresa.com/marketing/marketing050701.shtml
OReilly, T. (2006). Qu es Web 2.0. Patrones del diseo y modelos del negocio
para la siguiente generacin del software. (Fundacin Telefnica, Trad.).
Recuperado el da 2 de abril de 2013 de
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/SHI/seccion=1188&idi
oma=es_ES&id=2009100116300061&activo=4.do?elem=2146 (Trabajo original
publicado en 2005).
152
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