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De mayor a menor:
As
Rey (K)
Reina (Q)
Jota o Jack (J)
Diez
Nueve
Ocho
Siete
Seis
Cinco
Cuatro
Tres
Dos
1. Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color al As, se
denomina Escalera Real.
2. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y nmero correlativo. Puede haber empate, en
este caso los jugadores se reparten las apuestas.
3. Pker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que ms de un jugador tenga pker,
ganar el jugador que lo tenga de cartas ms altas. NO puede producirse un empate.
4. Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el tro de cartas ms altas.
5. Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera. En el caso de
existir dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta ms alta. Si siguen empatando, la
carta siguiente determinar el ganador. Se contina as hasta la carta nmero cinco. Si las cinco
cartas de los dos jugadores fueran exactamente iguales, hay empate y se reparten las apuestas.
6. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay ms de un jugador con una Escalera,
ganar la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, hay
empate y se reparten las apuestas.
7. Tro: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el tro de cartas mayores.
8. Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura en esta
jugada. Gana el jugador que tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana el que tenga la
carta siguiente en valor y as sucesivamente. Puede haber empate, en este caso se reparten las
apuestas.
9. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si ms de un jugador tiene doble
pareja, gana el que tenga la pareja de cartas ms alta. Si hay empate, ganar el que tenga la
segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el que tenga la quinta carta ms alta.
Si esta quinta carta tambin coincide, hay empate y se reparten las apuestas.
10. Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas ms altas; en
caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas restantes.
Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
11. Carta ms alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el
que tenga la carta ms alta; en caso de empate se considera la siguiente, y as hasta encontrar el
ganador. Si al final tambin se produce empate, los jugadores tienen que repartirse las apuestas.
Poker clsico
Cada jugador puede hacer con sus 5 cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor a menor:
1. Repquer: cuatro cartas iguales y un comodn. Esta es la jugada de mayor valor en el poker. Slo
puede conseguirse cuando se juega con comodines.
2. Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color al As, se
denomina Escalera Real.
3. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y nmero correlativo. Puede haber empate, en
este caso los jugadores se reparten las apuestas.
4. Pker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que ms de un jugador tenga pker,
ganar el jugador que lo tenga de cartas ms altas. NO puede producirse un empate.
5. Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el tro de cartas ms altas.
6. Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera. En el caso de
existir dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta ms alta. Si siguen empatando, la
carta siguiente determinar el ganador. Se contina as hasta la carta nmero cinco. Si las cinco
cartas de los dos jugadores fueran exactamente iguales, hay empate y se reparten las apuestas.
7. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay ms de un jugador con una Escalera,
ganar la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, hay
empate y se reparten las apuestas.
8. Tro: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el tro de cartas mayores.
9. Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura en esta
jugada. Gana el jugador que tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana el que tenga la
carta siguiente en valor y as sucesivamente. Puede haber empate, en este caso se reparten las
apuestas.
10. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si ms de un jugador tiene doble
pareja, gana el que tenga la pareja de cartas ms alta. Si hay empate, ganar el que tenga la
segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el que tenga la quinta carta ms alta.
Si esta quinta carta tambin coincide, hay empate y se reparten las apuestas.
11. Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas ms altas; en
caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas restantes.
Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
12. Carta ms alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana
el que tenga la carta ms alta; en caso de empate se considera la siguiente, y as hasta
encontrar el ganador. Si al final tambin se produce empate, los jugadores tienen que repartirse
las apuestas.
Resumiendo, ordenadas de mayor a menor, las jugadas de poker clsico son las siguientes:
Repquer: Cuatro cartas iguales y un comodn.
Escalera de color: Cinco cartas en orden consecutivo del mismo palo.
Poker: Cuatro cartas iguales.
Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales.
Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas. Si se juega con 40 cartas o menos, el color vale
ms que el full.
Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo. Algunos jugadores dan ms valor a las escaleras
con As (escalera real, escalera mnima) que al color.
Tro: Tres cartas iguales.
Figuras: Cinco cartas con ndice de letra A, K, Q, J.
Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales.
Pareja: Dos cartas iguales.
Carta ms alta: Cinco cartas cualquiera.
La nica diferencia que tienen las jugadas del poker clsico con el Texas Hold'em y el 7 Card Stud radica
en que en stos ltimos no existe el Repquer.
El full: Si se juega con una baraja completa o con ms de 40 cartas, vale ms que el color. Si se juega
con 40 cartas o con menos, es al revs, el color tiene ms valor que el full.
Cuando se empata en una jugada y una de ellas tiene comodn - y la otra no -, gana la jugada realizada
sin comodn.
Cinco Figuras: No todos los jugadores admiten esta jugada. Aquellos que la aceptan consideran que si el
mazo tiene ms de 40 cartas las cinco figuras tienen un valor superior al tro, en tanto que si se juega
con 40 cartas o menos, las cinco figuras valen menos que un tro. Por lo tanto la aceptacin de esta
jugada queda en manos de un acuerdo grupal previo.
El color y la escalera tambin tienen valores relativos que dependern de un acuerdo previo. Algunos
jugadores consideran que una escalera con As (sea escalera real o escalera mnima) es superior al color,
mientras que cualquier escalera sin As, es de valor inferior al color.
Aperturas
Envites
Comenzando por el jugador que est a la izquierda del repartidor (quien es el que hace el timo envite),
cada jugador tiene la opcin de entrar en el juego envidando o pasando. Si envida dice "voy a
(apuesta)" y coloca el envite en el centro de la mesa, si pasa simplemente dice "paso".
Como ya se ha dicho anteriormente, cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes
jugadores ya no pueden pasar, slo pueden aceptar el envite poniendo la misma cantidad en el centro de
la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor, o retirarse. Nunca un envite puede ser
inferior al del jugador o jugadores precedentes.
Los jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites
igualados. En el caso de que un envite no sea aceptado por ninguno de los otros jugadores, el jugador
que hace este envite gana la partida y puede recoger sus ganancias sin ensear sus cartas.
Descartes
Se llama "descarte" al acto en el que los jugadores, despus de la primera ronda de envites, con el fin
de mejorar su juego, piden descartarse de una, dos, tres, cuatro o de sus cinco cartas, recibiendo a
cambio, el mismo nmero de cartas.
El repartidor de cartas es el que da las cartas que quedaron en el mazo, preguntando por orden a cada
jugador a partir de su izquierda cuntas?
En el caso de que no haya suficientes cartas en el mazo para completar los cambios por los descartes, se
barajan los descartes de todos los jugadores y se entregan a quienes falte completar sus cartas. Si es
slo un jugador al que falta completar las cartas, su descarte no se mezcla (queda aparte),
completndose su juego con los descartes de los dems jugadores. Esto deber establecerse al principio
del juego, puede limitarse por ejemplo el nmero de descartes mximo a cuatro cartas o a tres cartas.
La ltima carta del mazo no puede darse, debindose mezclarla con los descartes.
Los descartes se dejarn sobre la mesa, boca abajo para que no se vea qu cartas son. Por razones
obvias est prohibido mirar las cartas del descarte, tambin las cartas de los jugadores que abandonan
la jugada.
El descarte no es obligatorio. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse dice
"servido".
Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el nmero de cartas que desean cambiar.
Cuando el repartidor cambia las suyas, deber decir en voz alta cuntas cartas va a tomar. Ningn
jugador podr descartarse antes de su turno.
Si dos o ms jugadores equilibran sus envites o reenvites, debern mostrar sus cartas, extendindolas
sobre la mesa. El jugador que hizo el ltimo envite, ser el primero en mostrar sus cartas. Gana el que
tenga la mejor jugada.
Si todos los jugadores pasan los envites que hay en la mesa quedan como bote para la jugada siguiente.
Resto
Se denomina Resto a la cantidad de la que dispone cada jugador para el juego. Cada uno de los
jugadores coloca el resto frente a s. El valor del resto deber ser acordado antes de iniciarse el juego
por todos los jugadores.
Al inicio de la partida cada jugador debe comenzar con el mismo resto para apostar.
Al ganar o perder, el resto aumentar o se reducir de acuerdo con las ganancias y prdidas del jugador,
pero nunca deber retirar parte alguna hasta el final de la partida o hasta que deje de jugar. El resto se
puede reponer, pero no por una cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni por una
cantidad superior a la del jugador que ms tenga.
Despus de comenzar la partida ningn jugador podr retirar cantidad alguna de su resto, ni podr
retirarse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudindose retirar del juego
solamente si perdiese ms de un resto. Los nuevos restos slo se podrn pedir entre juego y juego, y
siempre antes de haber visto las cartas.
tus probabilidades de ganar una mano. Cada vez que juegas una mano, tus oponentes estarn
mirndote y analizando tus movimientos. Mantn la cuenta de cuntas veces y qu tan seguido
vas o subes la apuesta y recuerda que las acciones repetidas, tales como subir la apuesta
agresivamente sern observadas por la mesa. Toma ventaja de la opcin de no mostrar tus
cartas al terminar una mano. Hay momentos en los cuales mostrar tus cartas puede ser de
ventaja para ti, hay otros momentos en los que usar esta tctica puede daarte. Controla qu
permites que vean tus oponentes.
11. No iguales con demasiada frecuencia. La debilidad del jugador est cuando pasa y, a
continuacin, iguala reiteradamente. Sube o trate con ms frecuencia.
12. Ten cuidado con jugar en un nivel equivocado. Tienes que sentirte cmodo en la mesa.
13. No persigas proyectos improbables. Para construir una mano ganadora con la cuarta y la quinta
mano has de tener mucha suerte.
14. No juegues cartas mal acompaadas. Antes de empezar a jugar, reptete a ti mismo 100 veces
"As 6 apesta, As 6 apesta, As 6 apesta".
15. Nunca comiences a jugar teniendo poco tiempo. Sentir la presin del tiempo es la receta ideal
para irte absolutamente derrotado.
16. Juega marcndote unos lmites bien claros. Necesitas unos objetivos fijados y factibles, as que
fjate "jugar entre 3 y 4 horas", "jugar hasta ganar 50", etc.
17. No puedes jugar con miedo de perder aquello que no puedes permitirte perder.
Farolero: Es el rey del engao, disfruta jugando fuerte cuando piensa que los dems no tienen mucho.
Suele mostrar a los dems jugadores la psima mano que tena. La estrategia es igualar. Selecciona tu
mano y si el farolero te sube, t tienes que igualarle. Cuando tengas bien detectado a uno y tengas una
mano monstruosa, puedes jugar a engaarle t a l, pasando o igualando. l te intentar apostar o
subir. Ese es el momento para resubirle hasta el fondo.
Slido: Es el modelo de juego a seguir por los novatos. Es muy selectivo con sus manos iniciales y es
agresivo despus del flop. Conoce adems la probabilidad de sus manos y es observador con sus rivales.
Conservador y agresivo. Est difcil batirle, pero podemos intentarlo siendo todava ms slidos que l. O
jugrtela hacindote el manaco, pero no te lo recomiendo, tiene todos los nmeros de acabarte
limpiando.
Tiburn: Es el verdadero crack. No juega ningn estilo determinado, por lo que es imposible etiquetarle.
Juega todos los estilos en la misma mesa. Sabe detectar el juego del resto de jugadores y adaptarse a
l. Se encuentra con un "manaco"? se convierte en "selectivo" Se encuentra con un "selectivo"? se
convierte en "manaco". Es impredecible. Contra este tipo lo mejor que puedes hacer es irte de la mesa.
En definitiva, observa bien a tus oponentes, intenta ponerles etiquetas y acta de la mejor forma ante
su juego.
Recuerda:
El juego de pquer no consiste solamente en observar a otros jugadores sino tambin en cmo uno se
presenta a s mismo.