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Manual de Poker

Distribucin de las cartas de pquer


Con el nmero mximo de jugadores (7), hay que emplear las 52 cartas de la baraja.
Con 6 jugadores es conveniente descartar los doses (2) y treses (3). Quedan 44 cartas.
Con 5 jugadores es conveniente descartar los doses (2), treses (3) y los cuatros (4). Quedan 40 cartas.
Si se desea, tambin pueden descartarse los cincos (5). Quedan 36 cartas.
Con 4 jugadores o menor cantidad, es conveniente descartar los doses (2), los treses (3), los cuatros
(4), los cincos (5) y los seises (6). Quedan 32 cartas.
En el caso de jugar con una baraja incompleta, en las escaleras los ases se unen por un extremo
despus del Rey (K) y por el otro extemo se unen con la carta ms baja.
Regla del 11:
Otra forma de calcular los descartes de barajas, es hacerlo de acuerdo al nmero de jugadores
participantes. El nmero de la carta ms baja sumado al nmero de jugadores participantes ha de dar
11.
Ejemplo: si juegan 4 jugadores, la carta ms baja ser un 7 (4 + 7 = 11).

Valor de las cartas de pquer

De mayor a menor:

As
Rey (K)
Reina (Q)
Jota o Jack (J)
Diez
Nueve
Ocho
Siete
Seis
Cinco
Cuatro
Tres
Dos

Los palos tienen el mismo valor todos.

Combinacin de las cartas de poker

Variantes Texas Hold'em y 7 Card Stud


Cada jugador puede hacer con sus 5 cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor a menor:

1. Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color al As, se
denomina Escalera Real.

2. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y nmero correlativo. Puede haber empate, en
este caso los jugadores se reparten las apuestas.

3. Pker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que ms de un jugador tenga pker,
ganar el jugador que lo tenga de cartas ms altas. NO puede producirse un empate.

4. Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el tro de cartas ms altas.

5. Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera. En el caso de

existir dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta ms alta. Si siguen empatando, la
carta siguiente determinar el ganador. Se contina as hasta la carta nmero cinco. Si las cinco
cartas de los dos jugadores fueran exactamente iguales, hay empate y se reparten las apuestas.

6. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay ms de un jugador con una Escalera,
ganar la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, hay
empate y se reparten las apuestas.

7. Tro: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el tro de cartas mayores.

8. Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura en esta
jugada. Gana el jugador que tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana el que tenga la
carta siguiente en valor y as sucesivamente. Puede haber empate, en este caso se reparten las
apuestas.

9. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si ms de un jugador tiene doble
pareja, gana el que tenga la pareja de cartas ms alta. Si hay empate, ganar el que tenga la
segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el que tenga la quinta carta ms alta.
Si esta quinta carta tambin coincide, hay empate y se reparten las apuestas.

10. Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas ms altas; en
caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas restantes.
Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.

11. Carta ms alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el
que tenga la carta ms alta; en caso de empate se considera la siguiente, y as hasta encontrar el
ganador. Si al final tambin se produce empate, los jugadores tienen que repartirse las apuestas.

Poker clsico
Cada jugador puede hacer con sus 5 cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor a menor:

1. Repquer: cuatro cartas iguales y un comodn. Esta es la jugada de mayor valor en el poker. Slo
puede conseguirse cuando se juega con comodines.

2. Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color al As, se
denomina Escalera Real.

3. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y nmero correlativo. Puede haber empate, en
este caso los jugadores se reparten las apuestas.

4. Pker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que ms de un jugador tenga pker,
ganar el jugador que lo tenga de cartas ms altas. NO puede producirse un empate.

5. Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el tro de cartas ms altas.

6. Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera. En el caso de
existir dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta ms alta. Si siguen empatando, la
carta siguiente determinar el ganador. Se contina as hasta la carta nmero cinco. Si las cinco
cartas de los dos jugadores fueran exactamente iguales, hay empate y se reparten las apuestas.

7. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay ms de un jugador con una Escalera,
ganar la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, hay
empate y se reparten las apuestas.

8. Tro: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el tro de cartas mayores.

9. Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura en esta
jugada. Gana el jugador que tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana el que tenga la
carta siguiente en valor y as sucesivamente. Puede haber empate, en este caso se reparten las
apuestas.

10. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si ms de un jugador tiene doble
pareja, gana el que tenga la pareja de cartas ms alta. Si hay empate, ganar el que tenga la
segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el que tenga la quinta carta ms alta.
Si esta quinta carta tambin coincide, hay empate y se reparten las apuestas.

11. Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas ms altas; en
caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas restantes.
Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.

12. Carta ms alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana
el que tenga la carta ms alta; en caso de empate se considera la siguiente, y as hasta
encontrar el ganador. Si al final tambin se produce empate, los jugadores tienen que repartirse
las apuestas.

Resumiendo, ordenadas de mayor a menor, las jugadas de poker clsico son las siguientes:
Repquer: Cuatro cartas iguales y un comodn.
Escalera de color: Cinco cartas en orden consecutivo del mismo palo.
Poker: Cuatro cartas iguales.
Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales.
Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas. Si se juega con 40 cartas o menos, el color vale
ms que el full.

Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo. Algunos jugadores dan ms valor a las escaleras
con As (escalera real, escalera mnima) que al color.
Tro: Tres cartas iguales.
Figuras: Cinco cartas con ndice de letra A, K, Q, J.
Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales.
Pareja: Dos cartas iguales.
Carta ms alta: Cinco cartas cualquiera.
La nica diferencia que tienen las jugadas del poker clsico con el Texas Hold'em y el 7 Card Stud radica
en que en stos ltimos no existe el Repquer.

A tener en cuenta en el pquer


La escalera suele denominarse de acuerdo a su carta ms alta, por ejemplo si tienes un dos, un tres, un
cuatro, un cinco y un seis, se designara como "Escalera de seis".
Se llama Escalera real o Escalera al As, a la escalera formada por las cinco cartas ms altas: diez, J, Q,
K, A. Si las cartas son del mismo palo ser "Escalera real de color". Por consiguiente, la escalera mnima
es la formada por el As y las cuatro cartas ms bajas: As, dos, tres, cuatro y cinco (cuando se est
jugando con baraja completa) y As, seis, siete, ocho, nueve (cuando se juega con baraja de 36 cartas)
En la Escalera, el As puede constituir tanto la carta ms alta: 10, J, Q, K, A (Escalera real o al as), como
la carta ms baja (escalera mnima), pero slo puede ubicarse despus del rey (K) o antes de la carta
ms baja de la baraja (el dos cuando se juega con baraja completa).

El full: Si se juega con una baraja completa o con ms de 40 cartas, vale ms que el color. Si se juega
con 40 cartas o con menos, es al revs, el color tiene ms valor que el full.
Cuando se empata en una jugada y una de ellas tiene comodn - y la otra no -, gana la jugada realizada
sin comodn.
Cinco Figuras: No todos los jugadores admiten esta jugada. Aquellos que la aceptan consideran que si el
mazo tiene ms de 40 cartas las cinco figuras tienen un valor superior al tro, en tanto que si se juega
con 40 cartas o menos, las cinco figuras valen menos que un tro. Por lo tanto la aceptacin de esta
jugada queda en manos de un acuerdo grupal previo.
El color y la escalera tambin tienen valores relativos que dependern de un acuerdo previo. Algunos
jugadores consideran que una escalera con As (sea escalera real o escalera mnima) es superior al color,
mientras que cualquier escalera sin As, es de valor inferior al color.

Cmo se juega al pquer

Poker Tradicional o 5-draw


El pker consta de las siguientes etapas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Se inicia el juego segn las reglas consensuadas.


Se reparten cinco cartas a cada jugador.
Se efectan los envites antes del descarte.
Se realizan descartes y cambios de cartas con la intencin de mejorar la jugada.
Se efectan los envites despus del descarte.
Cada jugador muestra sus cartas y se ve quien gana la partida.

Detalle de las etapas


En primer lugar es necesario ponerse de acuerdo sobre las reglas a seguir para evitar malos entendidos
y para no pasar malos momentos.
Es importante establecer cules el nmero de cartas a emplear, qu jugadas son vlidas y cules no lo
son, si se van a usar o no comodines, el importe del resto y de los envites, etc.
Una vez establecidas reglas claras, se ubicar cada jugador en la mesa y se elegir el que repartir las
cartas.
El elegido para repartir, baraja las cartas y se las da a cortar al jugador de su derecha. El jugador que
corta no puede tomar cinco cartas o menos, ni puede dejar cinco cartas o menos.
Se reparten cinco cartas a cada jugador comenzando por el que est a la izquierda de quien reparte.
Cada repartidor puede hacerlo como desee: de una en una, de dos en dos, de tres en tres, primero tres
y luego dos, etc. Hay que tener presente que no se puede cambiar el modo de repartir dentro de una
misma ronda, es decir, a todos los jugadores hay que darles las cartas del mismo modo y siguiendo un
orden.
Una vez que todos los jugadores tienen sus cartas, cada uno mirar las suyas para estudiar su jugada y
por turnos, comenzando por el jugador de la izquierda del repartidor, dir si desea jugar (envidando) o
pasar.
Una vez que un jugador abre las apuestas, los otros ya no podrn pasar, slo podrn igualar o aumentar
los envites
Una vez que todos han igualado o aumentado el envite, (o se han retirado) el repartidor dar las cartas
a los jugadores que soliciten un cambio con el objetivo de mejorar su jugada inicial. Cada jugador puede
descartarse y cambiar una, dos, tres, cuatro o sus cinco cartas. Los descartes y cambios de cartas no
son obligatorios. Si un jugador no se descarta se dice que "est servido".
A partir de aqu se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta que uno
abre el juego. Una vez establecidos todos los envites se muestran las jugadas, gana el que tiene la
mayor. En el caso de que todos pasen y nadie abra el juego, se muestran las cartas y gana quien tuviera
la mayor jugada.
Si un jugador realiza un envite y nadie lo iguala, gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas.
Esto es porque no igualar por lo menos un envite equivale a retirarse.

Aperturas

El modo ms comn de iniciar un juego es con Jack Pot o Pot.


En el Jack Pot cada jugador pone una cantidad determinada para recibir las cinco cartas iniciales del
juego - algunos establecen como norma que la cantidad que ha de poner el repartidor tiene que ser
doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores slo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja
de jotas (J), y aun teniendo esa pareja de J, no es obligatorio abrir.

Envites
Comenzando por el jugador que est a la izquierda del repartidor (quien es el que hace el timo envite),
cada jugador tiene la opcin de entrar en el juego envidando o pasando. Si envida dice "voy a
(apuesta)" y coloca el envite en el centro de la mesa, si pasa simplemente dice "paso".
Como ya se ha dicho anteriormente, cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes
jugadores ya no pueden pasar, slo pueden aceptar el envite poniendo la misma cantidad en el centro de
la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor, o retirarse. Nunca un envite puede ser
inferior al del jugador o jugadores precedentes.
Los jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites
igualados. En el caso de que un envite no sea aceptado por ninguno de los otros jugadores, el jugador
que hace este envite gana la partida y puede recoger sus ganancias sin ensear sus cartas.

Descartes
Se llama "descarte" al acto en el que los jugadores, despus de la primera ronda de envites, con el fin
de mejorar su juego, piden descartarse de una, dos, tres, cuatro o de sus cinco cartas, recibiendo a
cambio, el mismo nmero de cartas.
El repartidor de cartas es el que da las cartas que quedaron en el mazo, preguntando por orden a cada
jugador a partir de su izquierda cuntas?
En el caso de que no haya suficientes cartas en el mazo para completar los cambios por los descartes, se
barajan los descartes de todos los jugadores y se entregan a quienes falte completar sus cartas. Si es
slo un jugador al que falta completar las cartas, su descarte no se mezcla (queda aparte),
completndose su juego con los descartes de los dems jugadores. Esto deber establecerse al principio
del juego, puede limitarse por ejemplo el nmero de descartes mximo a cuatro cartas o a tres cartas.
La ltima carta del mazo no puede darse, debindose mezclarla con los descartes.
Los descartes se dejarn sobre la mesa, boca abajo para que no se vea qu cartas son. Por razones
obvias est prohibido mirar las cartas del descarte, tambin las cartas de los jugadores que abandonan
la jugada.
El descarte no es obligatorio. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse dice
"servido".
Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el nmero de cartas que desean cambiar.
Cuando el repartidor cambia las suyas, deber decir en voz alta cuntas cartas va a tomar. Ningn
jugador podr descartarse antes de su turno.

El ganador del juego


Gana el juego sin tener que mostrar sus cartas quien envida o reenvida si ninguno de los otros
jugadores acepta o iguala su envite.

Si dos o ms jugadores equilibran sus envites o reenvites, debern mostrar sus cartas, extendindolas
sobre la mesa. El jugador que hizo el ltimo envite, ser el primero en mostrar sus cartas. Gana el que
tenga la mejor jugada.
Si todos los jugadores pasan los envites que hay en la mesa quedan como bote para la jugada siguiente.

Informacin adicional del pquer


Ubicacin de cada jugador en la mesa:
Es habitual sortear el lugar que cada jugador ocupar alrededor de la mesa, y tambin hacer nuevos
sorteos transcurrido un determinado tiempo (por ejemplo, dos horas) para evitar suspicacias. Una forma
de realizar el sorteo es sacando tantas cartas correlativas del mazo como cantidad de jugadores haya.
Se barajan y reparten las cartas sobre la mesa ponindolas una delante de cada sitio. Se vuelven a
tomar cartas duplicadas del mazo, se barajan y entregan a cada uno de los jugadores que se sentarn
de acuerdo a donde est ubicada la carta de igual valor previamente repartida sobre la mesa.
Jugadores nuevos
Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante, deber comenzar con un resto igual a la media de los
restos de los dems jugadores.
La Banca
Puede elegirse a uno de los jugadores para que haga de banquero. El banquero ser el encargado de ir
anotando los cambios de fichas o restos que va tomando cada jugador.
Envites
El envite es la cantidad que se apuesta y se coloca en el centro de la mesa. El juego del poker se basa
en apuestas, estas apuestas se efectan en base a que la propia jugada es superior en valor a las del
resto de competidores. As es que las apuestas se hacen mediante envites, envites que los otros
jugadores deben igualar o superar.
Los lmites mnimos y mximos de la cantidad que se pueda envidar, se establecen en un todo de
acuerdo al inicio del juego.
Para evitar suspicacias:
Cualquier jugador puede exigir que se barajen y den las cartas nuevamente en los casos siguientes:
1. Si se diesen cartas de menos o de ms a algn jugador y ste hubiera mirado alguna de sus
cartas antes de reclamar, dicho jugador debe retirarse del juego, perdiendo todo lo que hubiere
envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus cartas reclama que tiene menos de 5, puede
completar su juego con las del mazo, y si reclama que tiene ms de 5, puede pedir al repartidor
que le retire una de las cartas. Esta carta vuelve a ser colocada bajo el mazo de cartas sin ser
vista. Si un jugador tiene 6 cartas y otro 4, se puede solicitar al que las dio que entregue una de
las 6 cartas al jugador que slo tiene 4, con la condicin de hacerlo antes de haber mirado las
cartas o antes de haber hecho un envite.
2. Si se detecta que el mazo no fue cortado.
3. Si se voltea y descubre una carta al cortar.
4. Si alguna carta queda al descubierto en el mazo antes de comenzar los envites.
5. Si se advierte que la baraja tiene defectos o marcas.
6. Si un jugador reparte fuera de su turno, advirtindolo antes de terminar de dar. Si terminara de
dar antes de notarse esta irregularidad, el juego sera vlido.
7. Si al repartir las cartas se descubren dos. Si se descubre una sola carta, el jugador a quien iba
destinada deber aceptarla.
En la mayora de los casos si las irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores miren
sus cartas, para evitar suspicacias es recomendable recogerlas y volver a repartir.

Resto

Se denomina Resto a la cantidad de la que dispone cada jugador para el juego. Cada uno de los
jugadores coloca el resto frente a s. El valor del resto deber ser acordado antes de iniciarse el juego
por todos los jugadores.
Al inicio de la partida cada jugador debe comenzar con el mismo resto para apostar.
Al ganar o perder, el resto aumentar o se reducir de acuerdo con las ganancias y prdidas del jugador,
pero nunca deber retirar parte alguna hasta el final de la partida o hasta que deje de jugar. El resto se
puede reponer, pero no por una cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni por una
cantidad superior a la del jugador que ms tenga.
Despus de comenzar la partida ningn jugador podr retirar cantidad alguna de su resto, ni podr
retirarse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudindose retirar del juego
solamente si perdiese ms de un resto. Los nuevos restos slo se podrn pedir entre juego y juego, y
siempre antes de haber visto las cartas.

La mano del muerto


La Mano del Muerto es una jugada de pquer que se considera da "mala suerte". Se trata de una doble
pareja formada por Ases y ochos.
El origen de esta consideracin se remonta al ao 1876, en un saloon de Deadwood Gulch. All se
encontraba jugando al pquer James Butler Hickock, ms conocido como Wild Bill. De pronto un
delincuente conocido como Jack "Crooked Nose" McCall se desliz trs l y le peg un tiro en la nuca.
Wild Bill cay silenciosamente al suelo sin soltar las cartas... stas eran una doble pareja de Ases y
ochos. Desde aquel momento esta jugada se conoce como "La Mano del Muerto".

Consejos y trucos de pquer


1. Jugar pasivamente teniendo una buena mano es una estrategia habitualmente errnea. Nuestra
mano casi siempre se presenta vulnerable, lo que quiere decir que, si bien puede ser favorita en
un momento determinado, corre el peligro de que una carta posterior propicie que algn rival nos
supere.
2. Si tienes una buena mano apuesta!: Si casi tienes ligado un color o una escalera, no puedes
pasar. Sube!
3. El poquer es un juego de constancia y la regla de oro del poquer es el autocontrol. De muy poco
te servir ganar en muchas ocasiones si te emocionas y comienzas a subir las apuestas sin
control, o no eres capaz de superar una mala racha. Por ello baja de nivel cuando sufras una
mala racha, te permitir buscar el equilibrio, tranquilizarte y recuperar la confianza. Ni se te
ocurra subir de nivel para recuperar lo perdido!
4. Jugar ms no siempre significa ganar ms: No tienes por qu jugar todas las manos. Algunos
jugadores novatos creen que deben jugar todas sus manos. Esto no es as, tmate tu tiempo y
estudia tus cartas con sumo cuidado. Si piensas que las probabilidades de ganar no estn a tu
favor, no dudes en retirarte.
5. No pienses en las ganancias, si tu nico objetivo es jugar bien cada mano los resultados
llegarn solos.
6. Presta atencin a la posicin de la mesa en la que te encuentras. En el pquer, el modo en el que
juegas tu mano debe estar determinado por la posicin en la mesa en la que te encuentras en
relacin al repartidor. Cuenta el nmero de asientos entre tu asiento y el del repartidor,
comenzando desde tu asiendo ve contando hacia la derecha (como las agujas del reloj). Si el
nmero es mayor, ests sentado en lo que se denomina "Posicin Tarda", esto significa que
tendrs oportunidad de ver las jugadas de tus oponentes antes de realizar la tuya. Si hay un
nmero menor de asientos, ests en la denominada "Posicin Temprana" lo que significa que te
vers forzado a actuar antes que la mayora de tus oponentes. Dependiendo de tu estilo de juego
y tus cartas en cierta mano, ambas posiciones pueden ser ventajosas.
Normalmente cunto ms cerca de la ltima posicin ests, ms informacin dispondrs sobre el
movimiento de tus rivales antes de decidir tu prxima accin. Decidir tu movimiento despus de
los dems te permite:
o Tomar decisiones antes de comprometer dinero en el bote
o Saber con quin te vas a enfrentar en las sucesivas rondas de apuestas
o Saber con cuntos rivales te vas a enfrentar en las sucesivas rondas de apuestas
o Crear botes grandes o mantener la apuesta barata segn te convenga
o Saber cunto cuesta cada ronda de apuestas
o Hacer faroles con mayor probabilidad de xito
o Robar a las apuestas ciegas si nadie ha entrado en la mano
7. En una baraja de 52 cartas, hay un total de 1.326 variaciones de manos iniciales de 2-cartas
Holdem. Dentro estas combinaciones de 2-cartas, 78 son pares. Considera estas probabilidades
cuando ests analizando si es que puedes o no completar una mano. Toma en cuenta estas
combinaciones relacionadas a la posicin en la cual ests en la mesa y las acciones de tus
oponentes.
8. Piensa antes de apostar y no pierdas de vista a tus oponentes. Crees que ellos ya han
completado la mano? O les fuerzas a tomar una decisin? Qu manos puedes vencer? y qu
manos te harn perder? Considera estas preguntas antes de tomar tu prxima decisin en una
mano de pquer.
9. Aprende cmo y dnde actuar. Si te encuentras frente a una apuesta es importante que examines
el tamao de la mesa en relacin al tamao del bote y la fuerza de tu mano. Antes de igualar la
apuesta o de aumentarla tal vez te sea til pensar en la posible recompensa en comparacin a la
posible prdida. Dependiendo de tu estilo al jugar y la mesa actual, tal vez sea mejor a largo
plazo, ganar mltiples botes ms pequeos y no arriesgar tus fichas en un bote grande.
10. Maneja tu imagen. Toma en cuenta que mientras t ests sopesando y analizando el juego de tus
oponentes, ellos estn mirndote a ti. Cada vez que te sientas y actas en una mesa de pquer,
creas una imagen en la mesa. Dependiendo de cmo juegas, tu imagen en la mesa puede afectar

tus probabilidades de ganar una mano. Cada vez que juegas una mano, tus oponentes estarn
mirndote y analizando tus movimientos. Mantn la cuenta de cuntas veces y qu tan seguido
vas o subes la apuesta y recuerda que las acciones repetidas, tales como subir la apuesta
agresivamente sern observadas por la mesa. Toma ventaja de la opcin de no mostrar tus
cartas al terminar una mano. Hay momentos en los cuales mostrar tus cartas puede ser de
ventaja para ti, hay otros momentos en los que usar esta tctica puede daarte. Controla qu
permites que vean tus oponentes.
11. No iguales con demasiada frecuencia. La debilidad del jugador est cuando pasa y, a
continuacin, iguala reiteradamente. Sube o trate con ms frecuencia.
12. Ten cuidado con jugar en un nivel equivocado. Tienes que sentirte cmodo en la mesa.
13. No persigas proyectos improbables. Para construir una mano ganadora con la cuarta y la quinta
mano has de tener mucha suerte.
14. No juegues cartas mal acompaadas. Antes de empezar a jugar, reptete a ti mismo 100 veces
"As 6 apesta, As 6 apesta, As 6 apesta".
15. Nunca comiences a jugar teniendo poco tiempo. Sentir la presin del tiempo es la receta ideal
para irte absolutamente derrotado.
16. Juega marcndote unos lmites bien claros. Necesitas unos objetivos fijados y factibles, as que
fjate "jugar entre 3 y 4 horas", "jugar hasta ganar 50", etc.
17. No puedes jugar con miedo de perder aquello que no puedes permitirte perder.

Clases de jugadores de pquer


Selectivo Es el que jams arriesga nada. Este tipo de jugador o tiene una buena mano, o no arriesga.
La mejor estrategia contra l es esperar al flop* sin resubirle. A partir de aqu, si l no aprieta lo
podemos tener al alcance de la mano, incluso con un farol. *flop: fase de una mano en la que se
presentan en la mesa las 3 primeras cartas comunitarias, corresponde a la segunda ronda de apuestas.
Agresivo: Siempre sube. Consigue ganar a los dbiles y se lleva fortunas cuando los otros estn
convencidos de que esta vez no tiene nada. La estrategia cntra l es seleccionar bien tu mano y cuando
ligues s ms agresivo aun que l.
Enloquecido: Cuando te encuentres pensando que hay alguien en la mesa que no tiene cerebro, ese
es!. Si t subes, l sube doble, si vuelves a subir, l sube triple. Contra los "enloquecidos" no puedes
jugar con poco margen. Cada tanto ganar l, pero si juegas con el estilo del "selectivo", la mayora de
las veces ganars t

Farolero: Es el rey del engao, disfruta jugando fuerte cuando piensa que los dems no tienen mucho.
Suele mostrar a los dems jugadores la psima mano que tena. La estrategia es igualar. Selecciona tu
mano y si el farolero te sube, t tienes que igualarle. Cuando tengas bien detectado a uno y tengas una
mano monstruosa, puedes jugar a engaarle t a l, pasando o igualando. l te intentar apostar o
subir. Ese es el momento para resubirle hasta el fondo.
Slido: Es el modelo de juego a seguir por los novatos. Es muy selectivo con sus manos iniciales y es
agresivo despus del flop. Conoce adems la probabilidad de sus manos y es observador con sus rivales.
Conservador y agresivo. Est difcil batirle, pero podemos intentarlo siendo todava ms slidos que l. O
jugrtela hacindote el manaco, pero no te lo recomiendo, tiene todos los nmeros de acabarte
limpiando.
Tiburn: Es el verdadero crack. No juega ningn estilo determinado, por lo que es imposible etiquetarle.
Juega todos los estilos en la misma mesa. Sabe detectar el juego del resto de jugadores y adaptarse a
l. Se encuentra con un "manaco"? se convierte en "selectivo" Se encuentra con un "selectivo"? se
convierte en "manaco". Es impredecible. Contra este tipo lo mejor que puedes hacer es irte de la mesa.
En definitiva, observa bien a tus oponentes, intenta ponerles etiquetas y acta de la mejor forma ante
su juego.
Recuerda:
El juego de pquer no consiste solamente en observar a otros jugadores sino tambin en cmo uno se
presenta a s mismo.

Modalidades o variantes del pquer


En el poker hay millones de diferentes variantes, la mayora de ellas desarrolladas a principio de los aos
90. Encontramos todo tipo de nombres, desde el poker anaconda, Chicago, pineaple, indio, Cincinnati
hasta el strip poker. Han permanecido los ms populares y entre ellos la reina de la corona: el poker
Texas hold'em. Despus los ms jugados son el Omaha y el 5-draw, que es el poker clsico o cubierto.
El Texas Hold'em
Es muy simple de jugar. Cada jugador recibe dos cartas cubiertas que slo l conoce. A continuacin se
reparten cinco cartas comunes y descubiertas que cada jugador puede combinar en su jugada.
Los jugadores tienen que combinar una jugada de 5 cartas utilizando sus dos cartas cubiertas y las 5
cartas comunes.
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Omaha
El Omaha es casi igual que el Texas Hold'em, pero aqu recibes cuatro cartas cubiertas. El resto del
juego es exactamente igual con la diferencia de que obligatoriamente debes utilizar 2 de tus 4 cartas.
Como en esta variante se combinan ms cartas, es mucho ms fcil ligar manos buenas, tanto para t
como para tus contrincantes. Procura tener autocontrol con el dinero que tienes para jugar a Omaha ya
que puedes ganar mucho dinero rpido pero tambin puedes perderlo en un momento.
5-draw
Modalidad tambin llamada "Poker Cubierto". Es el pker clsico, consta de cinco cartas tapadas para
cada jugador y un descarte de mximo cuatro de ellas. Te reparten cinco cartas cubiertas y se realiza
una ronda de apuestas. Una vez igualadas cada jugador puede cambiar las cartas que quiera. Realizados
todos los cambios se pasa a la segunda y ltima ronda de apuestas. Como siempre la mejor combinacin
gana. La estrategia es ms sencilla, slo tienes que mirar cuntas cartas cambian el resto de jugadores
y recordar que ellos te estarn observando tambin a ti.

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