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Objetivo General:

Determinar el uso de los videojuegos de estrategia para mejorar la agilidad


mental de los estudiantes de 4 ao de la U.E. Prof. Alfredo R. Delgado Mejas

Objetivos Especficos
Diagnosticar la frecuencia con la que los estudiantes estn expuestos a los
videojuegos.
Aplicar un tratamiento al grupo experimental para conocer su influencia en
la agilidad mental de los estudiantes
Analizar los resultados para determinar si el tratamiento dio los resultados
esperados
Justificacin
La presente investigacin se justifica, puesto que significar un aporte al
campo de la investigacin y a la adquisicin de conocimientos a los
investigadores, asimismo, desde el punto de vista pedaggico constituye la praxis
de la teora estudiada en clase en relacin al mtodo cientfico.
Otro aspecto que justifica esta investigacin es la escasa informacin sobre
la efectividad de los videojuegos en el aprendizaje y en el desarrollo de la agilidad
mental. De esta forma, con esta investigacin, adems de llenar un vaco de
conocimiento en el rea, se podr ofrecer una solucin prctica a una situacin
real como lo es la necesidad de utilizar videojuegos en el campo educativo.

Delimitacin
Este estudio se realizar en la Unidad Educativa Prof. Alfredo Ramn
Delgado Mejas, ubicada en el Municipio Pampanito del Estado Trujillo, durante el
ao escolar 2014-2015. En el mismo participarn todos los estudiantes de las
secciones A y B de 4 ao.

Marco Terico
Levis (2007), afirma que los videojuegos son los pioneros de un nuevo
concepto: el multimedia interactivo. La interactividad de un sistema es mayor
cuanto mayor es el nivel de actuacin posible del usuario sobre el mensaje
emitido, sin olvidar el volumen de informacin que maneja el sistema. La evolucin
de los videojuegos permite prever el nacimiento de un nuevo lenguaje cinemtico
interactivo que puede definir las formas de ficcin del futuro.

OBJETIVO
GENERAL

Cmo?

Determinar el uso de los Mediante el


videojuegos de
estrategia para mejorar

uso de
videojuegos
de estrategia

Para qu?

TIEMPO

Dnde?

Mejorar la
agilidad
mental

Entre 1 a
2 meses
de
duracin

U.E.PROF.
ALFREDO
RAMON
DELGADO
MEJIA

la agilidad mental de los


estudiantes de 4 ao
de la U.E. Prof. Alfredo
R. Delgado Mejas

Planteamiento del Problema

Material o
Recurso
-Encuesta
-test de
agilidad
mental
-Canaima y
laptop

En el Estado Trujillo, especficamente en el municipio Pampanito, es


palpable la cantidad de cybers existentes en la comunidad, as mismo, la
poblacin ha sido beneficiada con los servicios de internet. Igualmente gran parte
de la poblacin adolecente posee computadoras en sus viviendas, as como
tambin ostentan de Canaimas, a las cuales le incorporan juegos.
En el caso especifico de la U.E. Prof. Alfredo Ramn Delgado Meja.
Institucin, la cual va hacer objeto de estudio para la investigacin, se realiz una
encuesta en la cual se determin que un 62% encuestados les gusta jugar
videojuegos, as mismo cuando se les pregunto que si los videojuegos eran
educativos un 61,4% respondi que no, tambin un 69% manifestaron no olvidar
cosas importantes mientras jugaban, igualmente un 34,3% manifest que estn
expuestos a los videojuegos desde hace mas de 4 aos, finalmente una gran
mayora de los estudiantes expresaron su preferencia por los juegos de
estrategia
Una vez analizados lo antes expuesto, en relacin a los aspectos positivos
y negativos que pudieran tener los videojuegos, surge por parte de los
investigadores la siguiente pregunta:
Cules son las implicaciones que tienen los videojuegos en la agilidad
mental de los estudiantes de 4 to aos de la U.E. Prof. Alfredo Ramn Delgado
Meja?

DISEO DE INVESTIGACION

Investigacin de laboratorio o experimental:


Se ocupa de la orientacin dirigida a los cambios y desarrollos, tanto de la esfera
de las ciencias naturales como de las sociales. El control adecuado es el factor
esencial del mtodo utilizado. La ley de la variable nica debe cumplirse en toda
situacin experimental. Esta investigacin se presenta mediante la manipulacin
de una variable no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el
fin de escribir de qu modo y por qu causa se produce una situacin o
acontecimiento particular. Este tipo de investigacin presenta las siguientes
etapas:
Presencia de un problema para el cual sea realizada una revisin bibliogrfica.
Identificacin y definicin del problema.
Definicin de hiptesis y variables y la operalizacin de las mismas.
Diseo del plan experimental.
Prueba de confiabilidad de los datos.
Realizacin del experimento.
TIPO DE INVESTIGACION
Investigacin de Campo: Constituye un proceso sistemtico, riguroso y racional
de recoleccin, tratamiento, anlisis y presentacin de datos, basado en una
estrategia de recoleccin directa de la realidad de las informaciones necesarias
para la investigacin. De acuerdo con el propsito, la investigacin de campo
puede ser de dos tipos:
Investigacin exploratoria: constituida por aquellos estudios que tratan de
describir la situacin sin intentar explicar o predecir las relaciones que se
encontraran en ella.
Verificacin de Hiptesis: trata de establecer relaciones entre variables, con la
finalidad de explicar el comportamiento del fenmeno o hecho en estudio. Miento
de datos.

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