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Scrum, Netbeans, Hibernate

Geovanny Enrique Araujo Roque


Escuela de Ingeniera, Universidad Don Bosco
San Salvador, El Salvador
geovanny.araujo1992@gmail.com

Abstract---Este documento dar a conocer lo que es la


metodologa de programacin gil Scrum, se
proporcionara una introduccin a lo que es el entorno de
desarrollo integrado (IDE) Netbeans y se dara una
descripcin sobre lo que es el framework Hibernate, cabe
aclarar que su redaccin no es en base a experiencias del
autor sino a una investigacin realizada para ampliar el
conocimiento sobre dichas herramientas.

equipo de trabajo y empatizar con ellos, estos cierran la


brecha de comunicacin entre el equipo de trabajo y los
interesados

I. INTRODUCCIN
Este documento explicara brevemente lo que es cada una
de las herramientas ya mencionadas, para que pueda hacerse
uso de ellas en conjunto y as mejorar de manera significante
el desarrollo de aplicaciones del lector.
II. METODOLOGIA DE DESARROLLO AGIL SCRUM
Scrum es un modelo de desarrollo de software gil para la
gestin de desarrollo de productos, donde un equipo de
desarrollo trabaja como una unidad para alcanzar un objetivo
comn, fue definido as por primera vez en 1986 por Hirotaka
Takeuchi y Nonaka Ikujiro, el principio bsico de Scrum es
que los clientes pueden cambiar de opinin en lo que quieren
a medida avanza el proyecto, ya que a estos se les presenta un
avanze cada cierto tiempo, el cliente en esta metodologa de
desarrollo gil tiene una gran presencia, ya que al estar
involucrado en el desarrollo puede dirigir al equipo de
desarrollo hacia la construccin del producto que el realmente
necesita.
A. Roles
La metodologa de desarrollo gil Scrum define 3 roles
bsicos lo cuales son :

Dueo del producto


Scrum Master o Scrum Manager
Equipo de desarrollo

1) Dueo del producto: El propietario del producto es el


responsable de asegurar que el equipo ofrece un valor para el
negocio, la principal funcin del dueo del producto es la
comunicacin, debe ser capaz de transmitir las prioridades al

Fig.1 Rol del dueo del producto

Este tiene ciertas tareas de comunicacin con las partes


interesadas en el desarrollo, dentro de las cuales podemos
encontrar:

Anunciar los lanzamientos de nuevas versiones


Negociar las prioridades, el alcance, la financiacin y
la calendarizacin del proyecto
Comunicar el estado del equipo

El propietario del producto debe de ser capaz de ver desde


ambos puntos de vista, tanto como parte interesada como par
del equipo de desarrollo, para as poder brindar la informacin
adecuada para cada parte, ya que el equipo de desarrollo
necesitara informacin muy detallada, mientras que los
patrocinadores solo necesitan un informe que les detalle el
estado del producto en cuestin.
2) Scrum Master o Scrum Manager: El Scrum Master o
Scrum Manager, no es lo que comnmente se conoce como
El jefe del proyecto al contrario el Scrum Master es parte
del equipo de desarrollo, pero a la vez es el encargado de
garantizar que el proceso de Scrum se utiliza como es debido,
l es el ejecutor de las reglas y muy comn mente preside las
reuniones.
Algunas de las funciones del Scrum Master son las
siguientes:

Facilitar las reuniones del equipo


Entrenar al equipo dentro de los procedimientos de
Scrum

Educar a personas externas al equipo de trabajo en


los procedimientos de Scrum

3) Equipo de desarrollo: El equipo de trabajo se compone


de 3 a 9 personas con distintas capacidades que realizan el
trabajo, son los encargados de del desarrollo de entregables.

el equipo completo: Desarrolladores, ScrumMaster,


Propietario, mientras que las ltimas 4 horas es exclusivo para
el equipo de desarrollo.
2) Scrum diario: Cada da durante la ejecucin de un Sprint
se realizan reuniones cortas en las que el equipo de trabajo
responde 3 preguntas:

B) Eventos
Dentro de Scrum existen ciertos eventos peridicos bajo
los cuales se trabaja, ciertos eventos con mayor duracin que
otros y eventos diarios para informar el estado del equipo
1) Sprint: Es la unidad bsica de desarrollo de Scrum, es el
tiempo en el cual se presentara un avance al propietario, la
duracin de un Sprint se establece al inicio de cada uno, estos
pueden variar desde una semana hasta un mes, pero lo ms
normal es que ronden las 2 semanas.
Cada Sprint se inicia con una reunin de planificacin el
objetivo es definir un Sprint Blacklog donde se identificaran
las tareas para el Sprint y se asignaran responsables para su
realizacin.
Cada Sprint se finaliza con una reunin de revisin y
retrospectiva del Sprint en la cual se examina el avanze y se
presenta un resultado a los propietarios y se identifican las
mejoras que deben hacerse para los siguientes Sprints.

Qu hice ayer para ayudar a cumplir con los


objetivos del Sprint?
Qu voy a hacer hoy para ayudar a cumplir con los
objetivos del Sprint?
Veo algn impedimento, mio o del equipo de
trabajo, que pueda hacernos fallar en el cumplimiento
de los objetivos del Sprint?

Estas reuniones duran 15 minutos y todos los miembros deben


contestar estas 3 preguntas, las reuniones se realizan en el
mismo lugar y a la misma hora todos los das, todos los
miembros deben estar de pie y cualquier impedimento debeser
documento por el ScrumMaster y luego de lareunion debe
buscarse una solucin para ese impedimento.
3) Reuniones Finales: Al final de cada ciclo de Sprint se
realizan 2 reuniones:

Revisin de Sprint
Retrospectiva de Sprint

En las reuniones de Revisin de Sprint se revisa el trabajo


realizado y el trabajo planificado que no se complet, se
realiza una presentacin a las partes interesadas del avance
que se realiz durante un plazo de cuatro horas.

Fig.2 Proceso de Scrum

C) Reuniones
Scrum maneja 3 tipos de reuniones una al inicio de cada
Sprint, una reunin diaria y una reunin al finalizar cada
Sprint.
1) Planificacin de sprint: Se lleva acabo al comienzo de
cada ciclo de Sprint (cada 7 a 30 dias) en esta se selecciona el
trabajo a realizar, se identifica y comunica la cantidad de
trabajo que se realizara, la reunin no debe durar ms de 8
horas para un Sprint de 30 das, es decir tomar 2 horas por
semana de trabajo, durante las primeras 4 horas se cuenta con

En las reuniones de Retrospectiva de Sprint se reflexiona


sobre el pasado Sprint, se busca mejoras en los procesos de
trabajo y se responden a las preguntas Qu sali bien durante
el Sprint? Y Qu se podra mejorar durante el siguiente
Sprint? Todo esto se realiza durante un tiempo de 3 horas y es
facilitada por el ScrumMaster.
D) Sprint Backlog
El Sprint Backlog es la lista de trabajo que el equipo debe
abordar durante el siguiente Sprint, el Sprint Backlog es
puramente del equipo de trabajo en l se detalla quien ser el
encargado de realizar que tarea, las tareas no son asignadas al
azar, sino en base a las habilidades de cada miembro del
equipo, lo ms comn es utilizar un tablero de tareas ver y
cambiar el estado de las tares del Sprint actual.

Netbeans IDE est escrito en Java y se puede ejecutar en


Windows, OS X, Linux, Solaris y otras plataformas que sean
compatibles con el JVM
Todas las funciones del IDE son proporcionadas por
mdulos, Netbeans contiene todos los mdulos necesarios
para desarrollar en Java, al ser modular permite fcilmente la
instalacin de paquetes de extensiones, as como tambin
paquetes de compatibilidad para otros lenguajes
A) Mdulos
Estos son algunos de los mdulos que forman parte de
Netbeans.

Fig.3 Tablero de tareas Scrum

E) Incremento del producto


El incremento del producto es la suma de todas las tareas
realizadas al final de un Sprint que estn en funcionamiento y
en ptimas condiciones para su presentacin.

1) Neatbeans Profiler: Es una herramienta de monitoreo de


aplicaciones permite la deteccin de fugas de memoria y asi
optimizar la velocidad de la aplicacin.
2) Diseo de GUI: Permite a los desarrolladores la
creacin de prototipo y diseo de GUIS mediante SWING de
una manera sencilla de drag and drop de los componentes
del GUI.

III. ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE) NETBEANS


NetBeans comenz en 1996 como Xelfi un proyecto
estudiantil en la Universidad Charles en Praga. En 1997 se
form una empresa alrededor del proyecto y se produjeron las
primeras versiones comerciales del IDE, en 1999 Sun
Microsystems adquiere los derechos de Netbeans y lo deja
como software de cdigo abierto en junio del ao 2000 hasta
que en 2010 Sun y Netbeans fueron adquiridos por Oracle.
La plataforma ofrece servicios reutilizables comunes a las
aplicaciones de escritorio, lo que permite a los desarrolladores
centrarse en la lgica especfica para su aplicacin, dentro de
las cuales podemos encontrar:

Gestin de la interfaz de usuario


Gestin de la configuracin de usuario
Gestin de almacenamiento
Herramientas de desarrollo integradas

NetBeans IDE es un cdigo abierto, IDE multiplataforma


libre con una funcin de soporte para varios lenguajes de
programacin tales como:

PHP
Java
C/C++
HTML5

Fig.4 Constructor GUI de Netbeans

3) Editor de JavaScript: Netbeans proporciona un soporte


ampliado para JavaScript, Ajax y CSS, algunas caractersticas
del editor de Netbeans son:

Resaltado de Sintaxis
Autocompletado
Chequeo de compatibilidad con navegadores
Generacin de Ajax Callbacks

El editor de estilos CSS contiene las siguientes


caractersticas.

Navegacin rpida a travs del panel de navegacin


La creacin de las declaraciones de regla

Oracle tambin cuenta con una versin que incluye muchas


caractersticas extra, este paquete incluye:

NetBeans IDE Base


Java SE, JavaFX
Web y Java EE
Java ME
C / C ++
PHP
Groovy
GlassFish
Apache Tomcat

IV. MARCO DE TRABAJO HIBERNATE


Hibernate es una librera para el mapeo objeto-relacin
para Java la cual permite mapear un sitio orientado a objetos a
una base de datos relacional, el mapeo de bases de datos se
lleva a cabo por medio de la configuracin de un archivo
XML o mediante anotaciones de Java, Hibernate puede
generar una plantilla de condigo para las clases, Hibernate
puede utilizar el archivo XML o las anotaciones de Java para
dar mantenimiento a la base de datos.
Facilita el ordenamiento de uno a muchos y muchos a
muchos dentro de las clases, Hibernate tambin puede
manejar asociaciones reflexivas donde un objeto tiene
relaciones de uno a muchos con otras instancias de su mismo
tipo.
Hibernate ofrece un lenguaje basado en SQL, Hibernate
Query Language(HQL) que permite realizar consultas
similares a las de SQL cobre los objetos de datos de Hibernate

Hibernate proporciona persistencia para los POJOs (Plain


Old Java Objects) el nico requiso es que la clase contenga un
constructor sin argumentos de entrada, que no debe
necesariamente ser pblico, en alguna aplicaciones si se
requiere una atencin especial a los mtodos equal y hascode.
Hibernate puede ser usado tanto en aplicaciones
independientes como en aplicaciones Java EE usando servlets,
tambin puede incluirse como una caracterstica en otros
lenguajes, Adobe integro Hibernate en la versin 9 de
Coldfusion.

V. CONCLUCIONES
Scrum nos provee de un marco de desarrollo eficaz, rpido
y sumamente organizado, Netbeans nos provee de un entorno
de desarrollo fcil de usar ya que es una herramienta que tiene
muchas opciones al alcance de la mano e Hibernate nos
proporciona una forma fcil de gestionar la una base de datos,
llevando a cabo un proyecto que incluya las 3 herramientas se
podra garantizar unos resultados muy buenos.
RECONOCMIENTOS
Agradecimientos especiales a Gerardo Jos Chvez Linares,
estudiante de quinto ao de la Universidad Jos Simen
Caas, en la carrera de Lic. En Ciencias de la computacin
por un breve comentario sobre el marco de trabajo Hibernate.

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