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CURSO DE AJEDREZ

GM. DAMIAN LEMOS


Introduccin

Muchas gracias por registrarte en nuestro curso intensivo para


convertirte en un Gran Maestro!
Esta serie te dar los consejos ms tiles para mejorar rpidamente tu
nivel de juego de ajedrez.
Aunque no te convertirs en un Gran Maestro de un da para otro,
este curso ser de vital importancia ya que te proporcionar las
herramientas bsicas necesarias para convertirte en un jugador
competitivo tan pronto como sea posible adems de ponerte a la
altura de jugadores experimentados, en especial si sigues practicando
las tcnicas que presentaremos a continuacin incluso luego de que la
serie haya terminado.
A lo largo del curso aprenders las sencillas estrategias que los
grandes maestros utilizan para derrotar a sus oponentes, en vez de
obsesionarte con los detalles que simplemente no son importantes, al
menos hasta que alcances un nivel de juego extremadamente alto.
Porque, siendo honestos, la mayora de los jugadores desperdician
una gran cantidad de tiempo memorizando "jugadas" que al final de
cuentas ni siquiera entienden.
En vez de memorizar complicadas secuencias y una coleccin
interminable de aperturas, te ayudaremos a desarrollar y fomentar la
manera de pensar que los mejores jugadores de ajedrez utilizan para
mantenerse a la delantera de la competencia y tomar mejores
decisiones.
En los siguientes mensajes de correo electrnico que
recibirs, descubrirs:
Cmo hacer que oponentes de tu mismo nivel cometan errores
involuntarios
Las dos reglas de oro a seguir cuando te sientas confundido
Cmo encontrar la mejor jugada en cualquier posicin
Y las estrategias que debes dominar LO ANTES POSIBLE para
controlar efectivamente el tablero...
Por supuesto, tambin veremos cmo podemos ayudarte a llevar estas
habilidades al siguiente nivel si en realidad ests comprometido a
convertirte en un buen jugador.
Recibirs un mensaje de correo electrnico uno o dos veces por
semana y si por algn motivo te surgen dudas, hzmelo saber.
Te agradezco una vez ms por haberte registrado en mi curso por

correo electrnico y te aconsejo que te asegures de no perderte la


primera clase!
Gran Maestro Damian Lemos
www.ClasesDeAjedrez.net

CLASE I
Cmo obtener la ventaja en ajedrez
La mayor carencia de los ajedrecistas es que no tienen un plan serio
de estudio, por eso me pareci oportuno realizar el esfuerzo en
acercarles los mtodos ms efectivos a la hora de planear un proyecto
minucioso para instruirse.
Los trabajos abarcan distintos aspectos ajedrecsticos, entre ellos
podrs aprender cmo se debe actuar en la fase de la apertura, que
cosas son importantes en la primera etapa de la partida.
Aprenders acerca de la maestra en el dominio del centro, aspecto
fundamental de la apertura, entenders porque es tan til semejante
control.
Te mostrar las principales ideas tcticas y estratgicas, la mayora de
las partidas entre ajedrecistas son definidas por temas tcticos,
conocer ciertos trucos te har subir de nivel de forma rpida.
Tambin prepar modelos que muestran los elementos que hay que
tener en cuenta en el medio juego.
Por ltimo vers cmo jugar un ajedrez agresivo, pero tambin
posicional y como atacar y defender como un Gran Maestro.
Ests listo para empezar?
Perfecto! Porque de ahora en ms nos metemos de lleno en la accin.
Y te pido que tomes nota mentalmente porque esa es exactamente la
forma en la que deberas estar jugando, siempre activo, atacando
desde el primer movimiento.
Ejercer presin constante sobre tus oponentes es una de las mejores
formas de obtener la ventaja por sobre casi cualquier jugador, de
hecho, con slo tener una mentalidad agresiva en el ajedrez ya
prcticamente tienes la garanta de que obtendrs mejores resultados.

Cuando juegas un ajedrez de ataque, afectas el desempeo de tus


oponentes en el tablero y fuera de l.
Para empezar, fuerza a tus oponentes a adaptarse a cada jugada en
vez de tener ms tiempo para pensar y desarrollar sus propias
estrategias.
Y si tus oponentes se mantienen constantemente a la defensiva, se
pondrn nerviosos, se sentirn frustrados, y con un poco de suerte,
tambin empezarn a cometer errores.
Simplemente recuerda lo siguiente: "Crea una amenaza con cada
jugada"
Ese es el segundo elemento de una estrategia ganadora, y la primera
regla de oro para elegir la mejor jugada en cada posicin (veremos
la segunda en la prxima clase!)
Cuando tengas dudas y te sientas confundido, trata de encontrar una
jugada que fuerce a tus oponentes a proteger una pieza o ponlos en
jaque.
No tiene sentido desperdiciar un turno, o peor an, una pieza,
realizando jugadas o avances insustanciales. Las partidas se pueden
ganar o perder en un abrir y cerrar de ojos, es por esto que cada
turno es valioso y se lo debe utilizar para amenazar la posicin del
oponente.
Si puedes acumular la presin que ejerces sobre tus oponentes, un
poco ms con cada jugada, los tendrs acorralados antes de que se
den cuenta.
En la prxima leccin, hablaremos de la segunda regla de oro para
realizar la mejor jugada en cada turno, as tambin como el error ms
comn que los jugadores de ajedrez nuevos cometen, y cmo
aprovecharlos.
Pero hasta entonces, la siguiente vez que juegues, asegrate de
preguntarte si ests amenazando a tu oponente con cada jugada.

CLASE II
El secreto para controlar el tablero
Espero que ya hayas tenido la oportunidad de probar tu nueva

estrategia de juego ms agresiva!


Si no, asegrate de no estar leyendo estos mensajes meramente por
entretenimiento, adoptar estas estrategias requiere prctica y
repeticin, pero si le dedicas suficiente tiempo, te garantizo que
terminars ganando ms partidas que nunca.
Ahora, adems de crear una amenaza con cada jugada, hay una
segunda regla de oro que deberas utilizar si alguna vez te ves
atascado en una posicin: busca la oportunidad de desarrollar
una pieza.
Cuando te asegures de que cada una de tus jugadas desarrolla una
pieza o crea una amenaza (con suerte ambas!), sers mucho ms
difcil de derrotar.
Y no estoy hablando de los peones! Por alguna razn, la mayora de
los jugadores que observo se centran exclusivamente en sus peones,
incluso a pesar de que stos son las piezas ms limitadas y menos
tiles en el tablero.
Si en verdad quieres tener el dominio en el ajedrez, tienes que
aprender a desarrollar otras piezas tan pronto como sea posible de
modo que te ayuden a tomar el control del juego.
Tu primer objetivo en cada partida debera ser controlar el centro del
tablero.
Esto te dar ms oportunidades para atacar, ms espacio para
maniobrar en el tablero y pondr a tu oponente inmediatamente a la
defensiva tal como lo habamos mencionado en la leccin anterior.
Esto me lleva al segundo consejo del da: mientras desarrollas
tus piezas, asegrate de no dejarlas desprotegidas.
Tener piezas desprotegidas en el tablero es el error ms grande que
veo que algunos jugadores de ajedrez cometen, y uno de los aspectos
ms importantes que separan a los buenos jugadores del resto.
Aguarda un segundo, porque esta es en realidad una buena noticia
para ti, ya que la mayora de tus oponentes dejar abierta la puerta a
este tipo de oportunidades que t puedes utilizar para preparar un
combinacin, lo nico que debes hacer es prestar suficiente atencin
para descubrirlas, habiendo dicho esto, te pido que siempre aadas:
"buscar piezas desprotegidas" a la lista de prcticas que debes
repasar mentalmente antes de cada jugada.

Una vez que tu oponente tiene un par de piezas desprotegidas


rondando por el tablero, es slo cuestin de encontrar la manera ms
efectiva de capturarlas sin revelar tus intenciones.
Estos consejos te ayudarn a diferenciarte de la mayora de los
jugadores que conocers, aunque soy consciente de que puede ser
demasiada informacin a la vez que recordar.
Es por ello que en la siguiente leccin presentar un sistema
comprobado que te ayudar a relacionar todo esto y te permitir
empezar a implementar este proceso de toma de decisiones la
prxima vez que juegues una partida.
Este es uno de los aspectos ms importantes que te ayudar a llevar
tu juego al siguiente nivel, es por esto que te pido ests atento a la
prxima leccin, es posible que hasta quieras imprimirla y guardarla!

CLASE III
El sistema de dominar en el ajedrez
Promet que hoy hablaramos del mtodo que los grandes maestros
del ajedrez han usado por aos para elegir la jugada correcta en casi
cualquier situacin.
Te parece algo en lo que podras estar interesado?
Excelente. El nombre oficial del sistema, y que por cierto puede sonar
algo aburrido es el mtodo de "jugadas candidatas", pero no te
dejes engaar, esta es una herramienta comprobada, capaz de
ayudarte a encontrar la mejor jugada en cualquier posicin.
Como ya lo habamos visto en clases anteriores, la mejor manera de
asegurarte el dominio de la partida de ajedrez es controlando el juego
forzando al oponente a cometer errores a travs de una serie de
jugadas cada vez ms agresivas.
La buena noticia es que esa es exactamente la esencia del mtodo de
las jugadas candidatas.
Aqu tienes un panorama general:
Deberas empezar cada turno identificando todas las
posibles jugadas que puedas realizar. (No te preocupes si la
cantidad es abrumadora, te dars cuenta de que la mayora son
obviamente malas ideas)

A continuacin, analiza ms cuidadosamente las jugadas


"buenas" y decidir cul de ellas provocar el mayor impacto en el
oponente.
Empieza por intentar encontrar la jugada ms amenazante,
por ejemplo:
Puedes dar jaque?
Puedes capturar alguna de sus piezas?

Puedes incomodar al oponente de alguna otra forma?


Este es el proceso para la toma de decisiones que deberas usar para
aplicar cada una de las reglas de oro que hemos visto: amenaza al
oponente con cada jugada, desarrolla tus piezas y presta
atencin a las piezas desprotegidas.
Si repasas estas ideas antes de cada movimiento, no slo sers capaz
de controlar a tus oponentes y forzarlos a reaccionar a tus
jugadas en vez de que puedan enfocarse en tratar de ganar, sino que
tambin empezars a ganar ms partidas que nunca.
Y esa es apenas parte de la ecuacin: si puedes aprender a
predecir las prximas jugadas de tu oponente, puedes
convertir este plan en una estrategia emocionalmente
devastadora que har que lo nico que el adversario quiera sea
rendirse.
Por la manera en la que el ajedrez est estructurado, es un hecho que
el oponente realizar el 50% de las jugadas durante la partida, y ese
no es momento para pensar en tu siguiente jugada... (Para
eso tienes TU turno...)
El turno de tu oponente puede llegar a ser la parte ms importante
del juego, durante el mismo, deberas observar, esperar e
intentar pensar qu haras si estuvieras en su lugar, porque
al final de cuentas, entender los objetivos y las estrategias del
oponente es la informacin ms importante que podras obtener para
ganar un juego.
En resumen: si sabes lo que t oponente
continuacin, ste ser muy fcil de derrotar.
Intenta mirar el tablero desde su perspectiva.

har

Trata de entender el por qu detrs de cada una de sus jugadas, qu


est pensando, qu est tratando de lograr, etc.
Con un poco de concentracin lo ms probable es que puedas
descubrir exactamente cmo planea ponerte en jaque y cul es su
plan para ganar la partida.
Si puedes descifrar la estrategia de tu oponente, podrs predecir
sus jugadas durante toda la partida y capturar sus piezas una a
una hasta ganar.
Juega un ajedrez agresivo de tu lado del tablero y descubre lo que tu
oponente pretende realizar a continuacin y sers un contrincante
extremadamente difcil de derrotar.
Toma algunos minutos de tu tiempo hoy mismo e intenta
visualizar cmo sera concentrarte 100% en tu oponente
durante su turno y tratar de pensar como l.
De ahora en adelante, intenta hacer esto en cada partida que juegues
y ve cunto tiempo te lleva descubrir lo que el jugador al otro lado del
tablero est tratando de hacer o lograr.
En nuestra siguiente leccin, revelaremos finalmente el sencillo pero
poderoso secreto que tienen en comn todos los grandes maestros...
Coincidentemente, por lo que hemos observado, esta es a la vez la
forma ms fcil de predecir quin tendr xito en los
niveles superiores y quin dejar de avanzar una vez que haya
llegado al lmite de su talento natural.
Si sigues este sencillo consejo y lo pones en prctica diariamente, te
garantizo que tu nivel de ajedrez mejorar ms rpido de lo que te
puedas imaginar y que en 6 meses estars derrotando a jugadores a
quienes siempre has temido.
Si en verdad quieres convertirte en un jugador de ajedrez serio y ests
comprometido a ello, la siguiente leccin te ensear exactamente lo
que se necesita para lograrlo.

CLASE IV
Lo que todos los grandes maestros tienen en comn
Una vez ms muchas gracias por haberte registrado en nuestro curso
intensivo para convertirte en un Gran Maestro!

Pues bien, lo ms probable es que an no seas exactamente un Gran


Maestro, pero lo creas o no, ya ests en el camino correcto para serlo.
Esto se debe a que el ajedrez es en realidad un juego mucho ms
simple de lo que la gente cree, y a que los mejores jugadores utilizan
las mismas estrategias bsicas para vencer al 99% de los jugadores del
mundo.
En los niveles ms altos, todos juegan bajo las mismas
reglas utilizando las mismas estrategias, el ganador
simplemente es aqul quien puede ejecutar su plan mejor que el
oponente.
Yo te puedo ensear esas estrategias.
Pero para convertirte en un verdadero jugador de ajedrez de lite,
tendrs que practicar...
...y mucho!!
As que esto termina siendo una cuestin de pasin, y la pregunta que
debes hacerte es: en verdad quieres convertirte en un gran
jugador de ajedrez?
Porque aunque no lo creas, hacerlo est a tu alcance, siempre y
cuando ests dispuesto a trabajar...
Desafortunadamente, por lo general puedo predecir casi de forma
instantnea quin tendr xito y ser un buen jugador de ajedrez en
base a su actitud y a su disposicin para practicar.
Es por esto que nuestro curso de ajedrez y la serie Imperio Ajedrez
han sido tan populares por tantos aos.
Lo mejor que puedes hacer para mejorar tu juego es poner en prctica
las estrategias fundamentales, todos los das.
Aunque sabemos muy bien que no es tarea fcil mantener tus
sesiones de prctica motivadoras e interesantes durante todo el
tiempo que lleva convertirse realmente en un buen jugador de
ajedrez.
Espero que hayas disfrutado esta serie por correo electrnico de cmo
pensar como un Gran Maestro. (Es decir, como yo!)
Te doy mi garanta personal de que si tomas en serio los conceptos
aprendidos en estos ltimos das y pones en prctica las estrategias

que hemos visto en tu plan de juego, ganars muchas ms partidas y


hasta te divertirs mucho ms.
Espero que hayas aprendido mucho de esta serie y que la prxima vez
que juegues seguirs mi consejo y pensars cuidadosamente cmo
encarar la partida.
En estos das estoy jugando muchos torneos pero es seguro que
encontrar algn tiempo para escribir ms lecciones entonces
estaremos en contacto!

CLASE V
Ganar ms en el ajedrez con juego agresivo
Muchas gracias por registrarte en nuestro curso Conceptos
generales de agresividad!
Esta serie te proporcionar las mejores prcticas y los
consejos ms acertados para poner en marcha rpidamente
tus destrezas de agresividad en el tablero.
Al igual que en muchas otras reas de la vida, las cosas no llegan a
ti mgicamente, eres t quien tiene que ir por ellas.
Es lo mismo en el ajedrez, por lo que a menudo aqul que va en busca
de la victoria es el que terminar encontrndola!
Cuando juegas contra otros jugadores te dars cuenta de que aqul
que toma las riendas de la partida y plantea el juego al oponente, es
decir, el ms agresivo, ser casi siempre el que ms victorias
obtenga.

Incluso Capablanca nos lo dijo hace casi un siglo: si tienes que


ser uno de los dos (un jugador pasivo o agresivo), es mucho
mejor ser agresivo tener la iniciativa representa una ventaja
tremenda.

Si tu oponente la tiene y renuncia a ella debido a algn


error u otra razn, t debes tomarla.
Adems, tambin descubrirs que cuando juegas contra oponentes
fuertes, la agresividad es el camino a seguir.

Cuntas veces has visto a un jugador de menor categora jugar de


forma pasiva y tratar de cambiar piezas como una forma de enfrentar
a un adversario de mayor categora?
La verdad es que incluso nosotros los jugadores de mayor categora
odiamos cuando un jugador de menor categora nos hace jugar a la
defensiva y sigue ese curso durante todo la partida creme, nada
nos gustara ms que un juego tcnico, fcil y sin exabruptos,
dificultades o riesgos.
T en cambio debes intentar lograr todo lo contrario, por ello, no te
conviertas en ese tipo de jugador!
En los siguientes mensajes de correo electrnico, descubrirs:
Qu es la iniciativa.
Cmo ser agresivo teniendo en cuenta principios de apertura
correctos.
Cmo usar los peones para controlar y abrir el juego.
El sencillo secreto de Kasparov.
Por ahora te puedo decir con confianza absoluta, si
realmente quieres mejorar tu ajedrez - tienes que aprender
como jugar ms agresivamente!
Una vez ms, muchas gracias por haberte registrado en nuestro
curso gratuito por correo electrnico y asegrate de no perderte la
primera leccin maana!

CLASE VI
Juega ajedrez como un GM
Wilhelm Steinitz, el primer Campen Mundial (oficial) de ajedrez,
dijo: Slo el jugador con la iniciativa tiene el derecho de
atacar.
Sabes qu quiso decir con eso?, pues bien, la iniciativa en el ajedrez
pertenece al jugador que est amenazando a su oponente.
Esto por lo general significa que t ests atacando y que tu
oponente se est defendiendo, exactamente lo que buscamos!

Pero, cmo obtenemos la iniciativa?, buena pregunta, djame


que te lo explique: en la primera fase del juego, es decir, la apertura,
deberas enfocarte en desarrollar tus piezas hacindolas participar
activamente en el desarrollo del juego.
Puedes activar una pieza y crear una amenaza al mismo tiempo?
Puedes maniobrar una pieza que ya has desarrollado y moverla a
una posicin ms favorable al mismo tiempo que generas una
amenaza?
Si puedes encontrar la forma de hacer esto en una partida, logrars
que mientras que tu oponente se est preocupando constantemente y
reaccionando a lo que hagas, terminar teniendo un sin fn de
problemas para desarrollar su juego Y mientras tanto t podrs
establecer una posicin ms y ms fuerte.
Pregntate adems si hay forma de mover una pieza para atacar a
otra de mayor valor,
Puedes mover un pen para atacar a una pieza menor?
Puedes desarrollar una pieza menor para atacar a la dama?
Tal vez la mejor ilustracin de la iniciativa y agresividad ideales sea
adems el juego de ajedrez ms famoso de la historia, La partida de
la pera de Morphy.
Si no has odo de ella, bscala y analiza todas las jugadas de Morphy,
las negras nunca tuvieron siquiera la oportunidad de poner en
marcha su juego!
Haz clic aqu para encontrar ejemplos de Grandes Maestros
contemporneos que utilizan la iniciativa >>
En la prxima leccin veremos qu se debe hacer durante la apertura
para llevar tu juego en una direccin ms agresiva.
Hasta entonces, en tu prximo juego, asegrate de que
desarrollar tu posicin o mejorarla y hacer reaccionar a tu
oponente y de este modo, tomar el control de la iniciativa!

CLASE VII
Jugar la apertura mejor en el ajedrez
Espero que hayas tenido tiempo de intentar tomar la iniciativa en tus
partidas desde la ltima vez. Si no lo has hecho pues deberas!
El ajedrez requiere un aprendizaje continuo y el slo hecho de
leer conceptos tericos no te ayudar a mejorar tus habilidades,
necesitas ir a la batalla y luchar por ello!
Pues bien, despus de nuestra ltima leccin an deberas estar
enfocado en la iniciativa.
Lo que quieres lograr es que tus oponentes reaccionen a tus jugadas,
pero, qu otras estrategias puedes usar para ser ms
agresivo?
Como jugador, primero debes dominar conceptos de apertura
correctos e incluso considerar jugar gambitos.
Los gambitos por lo general implican el sacrificio de un pen para
lograr un desarrollo ms rpido y esto a su vez se traduce en una
posibilidad de tomar la iniciativa (recuerda de lo que habamos
hablado en la ltima leccin!) y colocar a tu oponente a la
defensiva desde el inicio mismo de la partida.
Ten en cuenta que los gambitos tambin operan bajo los mismos
conceptos que deberas seguir durante la apertura.
Cules son estos conceptos?
En resumen: activar tus piezas, controlar el centro y
enrocarse.
Y no pienses que enrocarse no es un movimiento agresivo por el
simple hecho de colocar al rey en un lugar seguro del tablero y porque
la idea de seguridad suena pasiva.
Enrocarse tambin implica hacer que la torre entre en
juego, algo que puede contribuir a tus planes de ataque.
Recuerda que lo ms importante es desarrollar tus piezas y
esto por lo general significa que slo movers uno o dos peones
en las primeras fases del juego!

Jugar de esta forma es muy importante para tu propio crecimiento


como jugador de ajedrez.
Citando al gran Capablanca de nuevo en lo que respecta a los
jugadores principiantes: este tipo de jugadores no puede
jugar de forma pasiva, debe ser agresivo y debe atacar ya
que slo de esta forma puede desarrollar su imaginacin,
algo indispensable
As que asegrate de seguir buenos principios de apertura
en tus partidas.

CLASE VIII
Controlar el centro para ganar ms en el ajedrez
Estas desarrollando tus piezas? Tomando la iniciativa? Quiz
sacrificando algunos peones tambin?
Espera un momento, eso me lleva al tema de hoy, los peones.
Philidor fue uno de los primeros jugadores de ajedrez en escribir un
manual de ajedrez. Y aunque esto ocurri hace siglos, aun hoy en da
muchas posiciones tericas y aperturas llevan su nombre. Pero tal vez
una de las razones por la que es mejor conocido sea su consejo Los
peones son el alma del ajedrez, y qu quieres que te diga,
parece que le dio en el clavo!
A pesar de que los peones son las piezas ms dbiles del
ajedrez, a menudo terminan siendo las ms importantes. La
mayora de las veces la ubicacin de los peones puede definir la
partida por lo que necesitas saber una o dos cosas acerca de ellos para
usarlos a tu favor.
A continuacin algunos consejos que puedes poner en prctica en tus
partidas para ayudar a tu agresividad en general:
Ya he mencionado que, en general, no debes mover ms de dos
o tres peones como mximo en la apertura. Intenta utilizar
estas jugadas para ocupar el centro.

Si eliges jugar un gambito, asegrate de conseguir algo de


desarrollo a cambio del pen sacrificado. El control central de
los peones te puede ayudar.
Dado que los peones tienen el menor valor numrico son
herramientas excelentes para abrir filas o diagonales.
Haz uso de la ruptura o sacrificio de peones para abrir
lneas nuevas que puedan ser utilizadas por tus piezas para atacar al
rey de tu oponente.
Un consejo final con respecto a los peones en caso de que t y tu
oponente se enroquen en flancos opuestos:
En dicho caso, intenta ser el primero en utilizar tus peones en
el flanco en el que tu oponente se ha enrocado para destruir
las defensas enemigas.
Un error muy frecuente es potenciarse con un libro de aperturas de
ajedrez y dedicar precioso tiempo de estudio y energa a la
memorizacin de las continuaciones ridculamente especficos. Es
muy bueno que usted desee pasar ms tiempo estudiando ajedrez,
pero tenga en cuenta que en algunos materiales de capacitacin se
debe enfatizar ms que en otros. Evaluar y refinar su enfoque
para el estudio del juego puede mejorar drsticamente su
desempeo en el tablero de ajedrez, y le ahorrar innumerables
horas de estudio ineficaces.
DESARROLLAR LA DISCIPLINA
Sin orden ni concierto estudiar durante 5 minutos a la vez con
cualquier material de capacitacin disponible, no le ayudar a
mejorar. La mejora de ajedrez requiere un nivel de disciplina
que prefiere evitar accesos directos y opta por el camino ms
empinado a un verdadero conocimiento y comprensin. Considere
el ejercicio de resolver puzzles tctico, donde muchos
jugadores de ajedrez perezosos dan una mirada a un rompecabezas y
se rinden, saltando directamente a la respuesta, ya que son
demasiado perezosos para realmente resolverlo. Este enfoque
superficial de estudio del ajedrez no slo no mejoran su juego de
ajedrez, que se le hacen peor por la aplicacin de los malos hbitos. Si
usted desea realmente mejorar en el ajedrez, tiene que
mejorar su forma de pensar acerca de su estudio.
El ajedrez, como cualquier otra actividad creativa, slo puede existir a
travs de los esfuerzos combinados de los que tienen talento
creativo, y aquellos que tienen la capacidad de organizar su
trabajo creativo "Asi lo expresaba el 3 veces campen mundial de

ajedrez Mikhail Botvinnik"


LA ORGANIZACIN DE UN RGIMEN DE ESTUDIOS DE
AJEDREZ
Se recomiendo un enfoque muy estructurado para estudiar
ajedrez, simplemente para lograr los rendimientos de los mejores
resultados. Todos los das ejercicios tcticos son una necesidad
absoluta en cualquier plan de ajedrez, y yo recomendara dedicar
15-20 minutos slidos de estudio en ese tema. Para sacar el
mximo provecho del estudio de la tctica, tiene que hacerse
realmente tratar de resolver todos los problemas. Ayuda a
escribir sus soluciones, y compararlos con las respuestas despus de
haber completado un conjunto slido. Un juego de ajedrez bien
equilibrado es sin duda el ms fuerte, por lo que desea asegurarse de
que el equilibrio tctico de esta dieta con el estudio de la posicin y
final. Para los jugadores de ajedrez, recomiendo que se abstenga en
gran parte de gastar mucho tiempo y energa estudiando aperturas.
Desde una perspectiva a largo plazo, es mucho mejor aprender los
principios bsicos del juego de apertura y entenderlos, en vez de
memorizar ciertas aperturas sin entender los conceptos detrs de los
movimientos. Usted no tiene que ser un genio natural para ser bueno
en el ajedrez, slo hay que ser organizado.
Ganar no es un secreto que pertenece a unos pocos, ganar es algo
que podemos aprender mediante el estudio de nosotros mismos,
estudio del medio ambiente y estar listos para cualquier desafo que
est delante de nosotros "Garry Kasparov"
EL ESTUDIO DE LAS APERTURAS: COMPRENSIN VS
MEMORIZACIN
Entonces has estado estudiando ajedrez por un par de aos y se siente
gran confianza en t en su amplio conocimiento de la teora de
aperturas, pero por alguna razn sigues perdiendo una buena
posicin en el medio juego y finales. Esto es fcil de hacer caso omiso,
todos conocemos y asociamos cmo suerte y el otro sigue llegando y
llevandose el punto. Unos das ms tarde, se embarca en una sesin
de entrenamiento de ajedrez intenso para preparar la prxima partida
en el centro local de ajedrez, sacando cada enciclopedia de aperturas
se encuentran a punto de las grietas en su armadura de apertura. Se
gasta preciosa energa y tiempo en la revisin de las contribuciones
ms recientes de los Super-GM a la teora de aperturas, y se
enorgullecen de escupir lneas memorizadas de 20 movimientos de
profundidad. Equipado con todas estas nuevas variantes de la marca
en su cerebro, se llega en el torneo y ponerse a trabajar. En cada uno
de sus juegos, su oponente de alguna manera deja de lado su
memoria las lneas principales y se pierde horriblemente en
cada ronda.

EL PRIMER PASO HACIA LA RECUPERACIN


ADMITIR QUE TIENE UN PROBLEMA

ES

Es hora de admitir que tiene un problema. Cantidad de


informacin memorizada no produce mejora en el ajedrez.
Consumiendo un manual de apertura para la absorcin a la velocidad
del rayo en su cerebro no va a ayudar. Usted tiene que sentarme y
aplcase a tomar el tiempo para entender realmente las razones
detrs de los movimientos, sin mirar a travs de lo que puede
presumir de leer 63 libros de ajedrez a la semana. En el siglo 21, es
fcil acostumbrarse a los estmulos casi constante que se inicia en el
que cada 15 milisegundos pero para mejorar en el ajedrez,
realmente necesita centrarse menos en la cantidad y ms en la
calidad a travs de la profundidad de la comprensin.
COMO PREPARAR PARA UN TORNEO DE AJEDREZ
Los torneos de ajedrez siempre han sido una experiencia que
causan nervios. Aunque sea a nivel local o incluso a nivel
internacional. Estuviste estudiando mucho y practicando mucho,
dormiste bien el da anterior, llegaste 20 minutos antes de la partida.
Te sents, tu posicin se cae en pedazos y quedas perdido en 13
jugadas. En que me equivoque?
CALMATE!
El ajedrez, es un juego de nervios. Podes estudiar todo lo que queres,
pero si no podes controlarte, no sirve. Aprender a jugar
tranquilo puede ser una de los consejos ms importantes. Siempre
es importante estar relajado. Al comienzo de una partida me gusta
cerrar mis ojos y tomar un suspiro, aunque el reloj este en marcha.
Luego borro todo lo que me est distrayendo, y solo pienso en una
cosa GANAR. No te pongas nervioso, en ningn momento. Tomate
todo el tiempo que necesitas, practica eso en tu casa. Es muy
difcil tomarse el tiempo para pensar, pero es muy esencial. Debo
admitirlo siendo maestro y todo, pero en toda mi vida ajedrecista me
cost esto, hacia las jugadas como si fueran partidas rpidas
(especialmente en la apertura). Esto es peor que principiante, es
estpido, en un torneo normal tenes 90 minutos para toda la partida.
No ganas nada usando menos tiempo, as que hay que
aprovechar cada minuto que tenes para maximizar tu posicin.
MOMENTOS CRTICOS
Cada jugada es importante en una partida, no existen jugadas
que no sean importante. Sin embargo, hay algunas jugadas que
son ms importantes que otras, en el momento que te das cuenta
que estas en un posicin donde una de las jugadas puede

cambiar todo, ese es el momento crtico. Cuando llegas a este


punto tan importante, tomate el tiempo y piensa. Olvdate de
todo lo que est ocurriendo alrededor, y objetivamente busca el mejor
plan para seguir.
OLVIDA LOS ERRORES DEL PASADO
Esto se aplica no solo al ajedrez sino a todo en la vida. No te distraigas
con errores que hayas cometido en el pasado, si pas entonces
esta en el pasado. Despus de cada jugada, olvdate de la posicin
anterior y trata de prestarle atencin al presente y al futuro.
Esto es importante si queres mejorar en el ajedrez. Intenta jugar lo
mejor posible cada posicin, y no importa si cometiste un error
una jugada anterior, o cinco jugadas anteriores, hay que seguir
adelante e intentar ganar.
5 MITOS SOBRE EL ESTUDIO DE AJEDREZ
Si tu maestro quiere que memorices aperturas, quizs es tiempo de
cambiar de profesor. Mis alumnos repiten frases errneas que van
arrastrando, Entre mi trabajo y mis otras obligaciones no
tengo tiempo para estudiar aperturas. La verdad es que
algunos de los mejores jugadores del mundo han estudiado mucho
menos que muchos maestros. (como el Joven de 17 aos Anish Giri).
Su secreto: "Su Secreto: Estudia mejor, no mayor cantidad."
Saber que estudiar no es suficiente, es muy importante el
como estudiar. Especialmente, es necesario saber como maximizar
el tiempo al cual le dedicas al estudio. Aqu hay 5 ejemplos de errores
clsicos que las personas realizan mientras estudian:
VER MUCHAS PARTIDAS EN POCO TIEMPO
La cantidad de partidas que estudias en 45 minutos es totalmente
irrelevante, aun as tratar de ver la mayor cantidad de partidas
posible sin entender totalmente es completamente inservible.
Estudiar 1 partida clsica prestando atencin al detalle es diez
veces ms til que ver 3 a 4 partidas en ese tiempo. Puede ser muy
beneficio y se puede llegar a aprender mucho mas viendo
menos.
LAS APERTURAS NO SON TODO!
Lo voy a repetir una vez ms, Las aperturas no son todo! As que
estuviste estudiando ajedrez por tres ao y seguro conoces todas las
aperturas posibles? Te felicito, pero apuesto que tienes problemas en
torneos. Este es uno de los errores clsicos, gastar el 95% del tiempo
de estudio en el estudio de aperturas. El entusiasmo es fantstico,

pero la realidad es que hay que estudiar todas las fases del
juego, y un estudio exhaustivo de las aperturas no hara que ganes o
pierdas una partida.
EL AJEDREZ SE TRATA DE LA MEMORIZACIN! ("NO ES
CIERTO")
Este error est muy vinculado con lo anterior. Estoy seguro que se le
puede ensear a un mono a memorizar una posicin y luego jugarla.
Eso no significa que entienda lo que est sucediendo. La
memorizacin es muy importante para ciertas posiciones,
pero como para cualquier tipo de estudio, lo importante es la base de
las ideas, para visualizar que jugar. No pases todo tu tiempo
mirando una partida por minuto solo para memorizar la teora de las
aperturas, como si fuese una frmula matemtica. Tomate el
tiempo para analizar las razones por las que se juegan las
jugadas y no solo ver las jugadas.
LOS FINALES NO SON MUY IMPORTANTES ("SI LO SON")!
Una de las fases menos estudiadas del ajedrez, son los finales, sin
conocimiento de aperturas ni medio juego es imposible llegar a buen
final, aun as me mata cuando muchos de mis estudiantes se
encuentran ganando pero en cerca del final de la partida terminan
empatando solo por el hecho que no conocen los finales. Si tu nivel
de finales es pobre, nunca llegaras a ser un jugador
completo!
JUGAR SIN PLAN EST BIEN ("NO ES CIERTO!")
Si estudias 1 hora por da, y si de esa hora usas la mitad para ver
qu vas a estudiar entonces perdiendo tu tiempo. Consegu
una rutina de estudio de ajedrez! Elegir una buena rutina puede
subirte 500 puntos en 2 semanas! Bueno quizs sea un poco
exagerado pero estudiar va a aumentar tu nivel exponencialmente. Lo
importante en el estudio es la calidad no la cantidad. En tu
partida es esencial jugar con plan, y los libros te ensean como
pensarlos y ganar partidas.
UNA NOTA FINAL
Comenz por enfocarte en como maximizar tu tiempo de
estudio para poder ver todo el tablero. Genera un plan de estudio
y entonces enfocate en aquello que te cuesta. Algunas
recomendaciones incluyen parar de memorizar aperturas,
contabilizar todas las horas que estudias y parar de ver muchas
partidas en poco tiempo. Muchos de estos comentarios pueden ser
trasladados y extrapolados a otras reas de la vida.

CLASE IX
Reglas Basicas
Hay 3 reglas bsicas que todos ajedrecista debe seguir:
1. Controlar el Centro
2. Desarrollar las piezas menores
3. Asegurar al rey
Hay componentes diferentes del ajedrez, tales como el material, la
iniciativa, la posicin, el tiempo, etc. y cuyos valores pueden
cambiar dependiendo de las necesidades de cada posicin.
Cul es la idea de armar al mejor maestro de ajedrez si de
todas formas no hay tal cosa?
El estudioso es siempre tan bueno como le damos la oportunidad de
ser. (Recuerde que el cerebro humano es la mquina de aprendizaje
ms poderoso del universo conocido. Tu cerebro es lo ms increble
en muchos sentidos. Cree en ello. Usalo. No confs en la tecnologa
que slo est para servirte para que tu cerebro tom las
decisiones ms inteligentes)
Cmo funciona el gran esquema de jerarqua para el
ajedrez?
Vamos a echar un vistazo a la jerarqua de los diversos niveles
funcionales en el ajedrez un poco ms en detalle. A continuacin
definimos cinco niveles, desde el punto de vista de los efectos de las
piezas (A) y los contactos bsicos entre piezas (B) a la
cooperacin entre piezas (C) y la tctica y la estrategia (DE).
Daremos ms atencin a los niveles (A), (B) y (C), en contraste
con los niveles de (D) y (E) que son bastante cubiertos en los
manuales de ajedrez y publicaciones. Sorprendentemente, los niveles
bsicos son tan importantes para la mejoria en el ajedrez, sin
embargo, uno puede encontrar muy poco sobre el tema.
La clave para poner al ajedrecista en la va rpida y empezar a
desarrollar un fuerte visin de tablero es el dominio de los niveles (A)
y (B). Es el ABC del ajedrez en el cual todo el resto descansa.
No se puede construir el conocimiento sobre cimientos

inestables.
Descubrir esto y estar convencido es elemental e indispensable antes
de seguir adelante, lo que garantiza un arranque y un mejor
entendimiento a nivel micro para el cerebro inconsciente. Es
como los cimientos de una casa se encuentran bajo la superficie. Y
si quieres un edificio ms elevado, ms profundo debe ser el
cimiento establecido.
El mejorar es como una escalera. Si pierdes un paso, a veces no puede
seguir. Entonces comienzas a perder la confianza y simplemente
darse por vencido.
Una vez ms, tenemos que rearmar el ajedrez en sus
componentes bsicos y construir con ellas un respaldo. Ms
que nada, nos gusta el xito. A medida que crecemos en confianza,
estamos ms entusiasmado, pedimos desafios ms complicados. Nos
encanta obtener niveles superiores. De esta manera las jerarquas
emergen y se desarrollan. Asi es como nos volvemos expertos.
Algunos de las capas por debajo se superponen entre niveles. Por
ejemplo, la coordinacin pieza (C) puede extenderse a travs de
mltiples niveles, desde el nivel (B), como la proteccin de contacto
(B3), en todos los niveles (D) y (E).
A. BASIC PIECE EFFECTS
1. Efecto control(Poder)
El efecto por el cual las piezas y peones ejercen su poder sobre el
tablero.
2. Efecto cuerpo
El efecto de la pieza produce por mera ocupacin de casillas en el
tablero que reduce la potencia, la actividad y la movilidad de otras
piezas enemigas.
3. Regla de la captura
B. CONTACTOS ELEMENTALES EN EL TABLERO
El contacto bsico que se produce entre piezas de ambos lados, como
el contacto de las piezas con las casillas. Esto es solo geometria, slo
tenemos que ver e identificar dos puntos en la misma lnea recta.
Puede ser tan simple como eso.

Este es el nivel crtico para conseguir por la va rpida y para


garantizar una experiencia de maestria eficaz en el ajedrez. Se da el
cerebro inconsciente el significado de como las piezas
interactuan y que roles ellas tiene en el conflicto
ajedrecistico.
Una vez que estos fundamentos son controlados por el cerebro
subconsciente y se han convertido en su segunda naturaleza, que
no piensa en ello. Se queda en la superficie permitiendo que su
cerebro a liberar todo su potencial en otros lugares. Su visin del
ajedrez es ahora fuerte y que estn entrando en el reino de la
creatividad, la intuicin y la imaginacin. Las herramientas
ms sofisticadas y poderosas de the power brain.
En el parntesis esta el nmero de piezas que intervienen en cada
contacto elementales:
1. Ataque, o ataque por contacto (2)
Contacto establecido entre una parte (o pen) y otra unidad enemiga
en su lnea de fuego (esto es en realidad el nico contacto existente
en el ajedrez que permanezca atento a un puesto prximo -, pero es
ms eficiente para el cerebro humano para hablar roles de piezas,
tales como atacar, proteger, bloquear, etc)
2. Amenza de ataque (2)
Ataque indirecto, oculto, o el ataque de retroceso. El GM
Averbakh considera que la amenaza de un ataque como uno de
los contactos elementales es importante ser conscientes de cmo los
ataques del enemigo se desarrolla con el tiempo y ver cosas que
vienen, ya que le da ms tiempo para reaccionar adecuadamente y
poner sus defensas a tiempo.
3. Proteccin (2)
Contacto entre las piezas propias con apoyo mutuo.
4. Restriccion (2)
Se desarrolla cuando las unidades propias o enemigas estn
interfiriendo en la lnea de fuego de una pieza, lo que reduce su
actividad y la movilidad. Tambin entre una pieza y las casillas dentro
de su mbito de accin, cuando estas casillas son atacadas por
las tropas hostiles
5. Bloqueado (3)

Ocurre cuando una piezas es atacada y otra propia escuda la


pieza dando un paso en la lnea de fuego de una pieza
enemiga. Esto tambin se conoce como la clavada y se puede
considerar como un contacto combinado, o un ataque doble
consistente en un ataque directo a la pieza clavada, o el bloqueo y la
amenaza de ataque a la pieza sobre la misma lnea de ataque
6. Contacto con la casilla de coronacin (2)
Contacto con los peones a la casilla de coronacin
C. ARMONIA DE LAS PIEZAS/COORDINACION
1. Ataque Doble
Este trmino es ms amplio que un ataque doble de dos piezas
directamente. Cubre todas las distintas formas de atacar y
amenazas de ataque, aunque la combinacin de dos amenazas es
en realidad un ataque doble que consta de dos amenazas de
segundo orden, el otro es la amenaza de apoyo para la promocin de
pen blanco. Cualquier cosa, desde un ataque directo a las fuertes
amenazas, incluidas amenazas de mate, ahogado y amenazas
perpetua puede constituir un ataque doble.
Bsicamente, el ataque doble puede ser de dos tipos:
1a. Ataque concentrado cuando dos o ms piezas estn atacando /
amenaza el mismo objetivo: una plaza, o una pieza enemiga
1b. Ataque Multi-Objetivo. Por ejemplo, una pieza que ataca dos
unidades enemigas (ataque doble), o dos piezas atacan dos
objetivos a la vez (ataque al descubierto)
2. Ataque combinado
Ataque coordinado contra el ejrcito enemigo hacia una sola
pieza o pen, mientras que las otras piezas del ejrcito atacante
restringen la libertad de movimiento de la parte atacada.
3. Proteccion
Se trata de la proteccin mutua establecida entre las unidades
propias, bsicamente el mismo que el contacto bsico la proteccin de
(B3)
4. Cooperacin tctica

Las tres formas de coordinacin piezas anteriores son relativamente


simples. Sin embargo, la accin coordinada puede ser menos evidente
y mostrarse de una manera ms o menos compleja de configurar. La
coordinacin tctica puede ser bastante compleja y se disfrazan en
forma de un ataque indirecto o proteccin de una plaza
clave.
5. cooperacin estrategica
El plan estratgico.
D. TACTICA
Los golpes tcticos son bien conocidos. Algunos ests listados aqu:
1. Ataque doble (pincho, ataque descubierto todas las formas de
ataque doble)
2. Sacar de la posicion (seuelo)
3. Traer a la posicion (atraccion)
4. Eliminar defensa
5. Casilla y limpieza de la lnea
6. Lnea de cierre y bloqueo
7. Dejando sin movimiento logico (zugzwang) etc.
E. ESTRATEGIA
1. Movilizacin efectiva de las piezas y peones centrales (en
la apertura)
2. Mejorar la posicin de las piezas
Significa el aumento cualitativo del valor de las piezas, como:
- Mobilidad (libertad de movimiento)
- Actividad (ocupacion de centro, casillas importantes, lineas
abiertas)
- Estabilidad (vulnerabilidad) de las piezas

- Atencion a los sectores crticos del campo de batalla


- Cooperacion con otros miembros (ver (C))
3. Estancar los planes del enemigo para lograr (2)
4. Intercambio de piezas. Ofrecer tus piezas malas por las
piezas buenas de tu enemigo.
5. El fortalecimiento de la posicin. La creacin de casillas
fuertes (incluso puede tener varias casillas dbiles en su posicin,
pero sin las casillas fuertes no puede mantener la posicin, ver, por
ejemplo, juego de Botvinnik Flohr, Mosc 1936, donde el blanco
tena al menos cinco casillas debiles, sin embargo, el negro no tena
ninguna fuerte lo que finalmente decidi el partido)
6. Debilitar la posicion enemiga
7. Eliminar el contrajuego de su oponente, etc.
LA REGLA DEL 80-20
Stephen Jones explica lo que es la regla del 80/20 y cmo aplicarla al
ajedrez. Como han sabido a menudo mencionan la regla del 80/20
regla y creo que es una de las muchas maneras que puede aplicar el
conocimiento de negocios en su juego.
QUE ES LA REGLA 80-20 Y DE QUE TRATA?
La regla 80-20 es familiar para muchos, al menos en trminos
generales, independientemente de nuestro origen. A veces se llama la
ley de los pocos vitales, o el Principio de Pareto, simplemente indica
para muchos eventos, alrededor del 80% de los efectos generados por
el 20% de las causas. El origen de la regla se le atribuye a Vilfredo
Pareto, del cual toma el nombre. En 1906, observ por primera vez
que el 80% de la tierra en Italia era propiedad de un 20% de la
poblacin y, en segundo, que se encuentra el 80% de los guisantes
cosechados desde su jardn eran de 20% de las vainas. Desde
entonces, el mismo patrn de 80-20 se ha encontrado una y otra vez
en la economa, los negocios y en la vida cotidiana.
En los negocios, por ejemplo, a menudo vemos los patrones de
Pareto, entre ellas: el 80% de las ganancias procedentes de 20% de
los clientes, el 80% de los gastos que se generan en un 20% de las
compras, y el 80% de las quejas procedentes de 20% de los clientes.
Cabe destacar que Microsoft revel una vez, la solucin de 20% de los
bugs reportados reduccin de los errores y los accidentes en un 80%.

En diversos estudios sociales y econmicos, sino que tambin se ha


encontrado: el 20% de la poblacin mundial controla el 80% de los
ingresos del mundo, el 20% de los pacientes que utilizan el 80% de
los recursos sanitarios, y, de forma alarmante, el 80% de todos los
delitos fueron cometidos por slo el 20% de la gente.
La lista podra seguir y seguir. Te haces una idea, verdad? En
trminos simples: el 20% de las causas generan el 80% de los efectos,
o, mirndolo desde una perspectiva de estudio, el 20% del esfuerzo
conduce a un 80% de los resultados. Por lo tanto, con un tema tan
complejo como el ajedrez, cules son las implicaciones del
Principio de Pareto? Y, ms concretamente, por qu podra ser
importante para todos los amantes del ajedrez considerar la regla 8020, independientemente de la edad, la aspiracin y la capacidad?
En trminos simples: el 20% de las causas generan el 80% de los
efectos, o, mirndolo desde una perspectiva de estudio, el 20% del
esfuerzo conduce a un 80% de los resultados.
PUEDE LA REGLA DEL 80-20 APLICARSE AL AJEDREZ?
En primer lugar, en trminos generales, vamos a considerar los 20
movimientos posibles de la apertura, para las blancas (4 x Caballos,
16 x peones), de los cuales 4 (Ca3, Ch3, h4, a4) son casi inexistentes a
nivel de mster (es decir, dejando 20 movimientos posibles). Si se
aplica el Principio de Pareto, entonces 3 o 4 movimientos de la
apertura deben tener en cuenta el 80% de los juegos. Si nos fijamos
en cualquier base de datos de nivel magistral, es bastante fcil ver que
1.e4 / d4 / Cf3 (a veces, ms c4) de hecho representan el 80% + de las
aperturas. Una observacin vagamente interesante, tal vez, pero y
qu?
Para un ejemplo ms prctico, y que ojal sirva como alimento para el
pensamiento, vamos a considerar el promedio de Grandes Maestros!
No hay duda, que para alcanzar y mantener su grado de 2500, ha
tomado 50 horas de trabajo / estudio, semana tras semana, por
muchos aos. Pero, vamos a considerar si tuviramos que aplicar la
regla del 80-20 al ajedrez, a continuacin, [a] 20% de 50 horas = 10
horas a la semana, y [b] 80% de la calificacin de GM 2500 es un
experto de 2.000 nominal.
Quiere esto decir, que una clasificacin de nivel de expertos est a
nuestro alcance? Es de destacar que este tipo de relaciones en el mito
urbano popular, que es un experto del ajedrez en todos nosotros. Si es
serio sobre la mejora de ajedrez, de 10 horas a la semana se siente
alcanzable a cualquier edad incluso con la escuela, universidad, el
trabajo, y / o compromisos familiares, etc y, en principio, todos
podramos llegar a 2.000 a nivel de expertos ! Esto suena
prometedor, pero de 10 horas de estudio de lo que, sin embargo?

Despus de todo, hay aperturas, medio juego, finales, tcticas,


trampas, problemas y juegos de maestro para aprender. Puede la
regla 80-20 nos ayudan con este dilema, tambin? Debemos
enfocarnos en el 20% de los tipos de los finales ms comunes, en
primer lugar? O bien, aprender de las Trampas del 20% ms
populares? O bien, estudiar los patrones de apareamiento del 20%
ms comunes?
PUEDE LA REGLA 80-20 MEJORAR MIS RATING DE
AJEDREZ?
Para explicar los aspectos prcticos del tema 80-20, permtanme
compartir mi experiencia personal en el estudio del ajedrez.
Ultimamente estoy estudiando la defensa francesa, que, en s misma,
cuenta con numerosas lneas principales-y una muchas lineas
secundarias, incluyendo clsicas como Winawer, Avance, Rubinstein,
Burn, MacCutcheon, Exchange, y las lneas de Tarrash ms un grupo
de gambitos, trampas, etc Esto fue y todava es demasiado para
mi cabeza, as que aplique el concepto de 80-20! En primer lugar, me
fij en una base de datos de Defensa francsa, juegos de maestros, y vi
que la variante del avance, el cambio y las lineas con 3. Cc3/Cd2
representaron el 80% + de las partidas francesas. Empec a
centrarme en estas tres primeras lneas, poco a poco entend la
variante del cambio, la Rubinstein para manejar las lineas Cc3/Cd2,
junto con una lnea menos comn con Dxd5 para entrar en la
Variante del Cambio. Como resultado de esto, mi rating de ajedrez
con esta lnea ha aumentado, ya que la mayora quizs incluso un
80% de las partidas con 1.e4 e6 me son familiares. Si me centro en
una determinada lnea, como todos a veces hacemos, o si deseo
aadir ms variedad al repertorio, puedo volver y agregar otras lineas
ms complejas, lneas ambiciosas, agresivas con la base de como
sea necesario y el tiempo lo permita.
Por supuesto, la mejora de ajedrez es algo ms que aperturas. Pero,
en mi opinin, lo mismo se puede aplicar a otras reas del juego.
Estoy a punto de usar el mismo mtodo para los finales, donde, por
ejemplo, tengo la intencin de aprender el rey + torre + pen y pen,
Caballo v. terminaciones de Alfil, en primer lugar antes, las
terminaciones menos comunes, como Caballo + Alfil y tcnicas de par
de Alfiles. Del mismo modo, tal vez lo mismo se puede aplicar para las
partidas de maestros, por ejemplo, seleccionar slo unos pocos juegos
crticos, solamente de los grandes maestros ms influyentes, etc
CUL ES EL 20% DE ESTE ARTCULO QUE VALE LA
PENA RECORDAR?
En conclusin, tengo que ser claro. Ciertamente no estoy diciendo
que debemos abandonar la poco comn, lo irregular y poco ortodoxo.
Lejos de ello! De hecho, existe una maravillosa riqueza de ajedrez, y

las trampas oscuras tcticas salvajes, y las lneas laterales agresivas


son parte de la magia del juego.En cambio, mi propuesta es la regla
80-20 debe ser visto como un concepto, o como una herramienta
para la toma de decisiones, para asegurar que se concentran en los
puntos crticos en primer lugar. Si se aplica correctamente, esto
debera ayudar a definir las prioridades, lograr el enfoque y a partir
de una perspectiva de Ajedrez y Anlisis de Negocios garantizar
que el uso del tiempo limitado que tenemos, para lograr los
resultados que deseamos, que es, un rating ms alto en el Ajedrez!
4 PRINCIPIOS DE LA GUERRA QUE DEBERAS SABER EN
EL AJEDREZ
Las reglas estratgicas permanecen intactas. Es slo la forma de
pelear y el armamento que han sufrido transformacin. Los
principios de la guerra, como las verdades fundamentales del arte
militar, han resistido la prueba del tiempo. Los mismos principios
se aplican al ajedrez. Vamos a echar un vistazo.
MASIVIDAD Y LA RELACIN DE ASALTO
Los comandantes siempre quieren tener ventaja numrica.
Masividad, o la mayor concentracin posible de las fuerzas
en el punto decisivo es el principio fundamental de
Clausewitz en la guerra. La clave fundamental para la guerra
convencional, o de cualquier enfrentamiento tctico en el ajedrez, que
aumenta la destruccin y las posibilidades de victoria, es agrupar
piezas fuertes en la zona de ataque.
La masividad es necesaria porque la defensa tiende a ser la
forma ms eficiente de la guerra en trminos de energa
necesaria para mantener y sobrevivir. Tradicionalmente, se supone
que la defensa de la fuerza puede mantener a raya tres veces su
propio nmero de atacantes en una guerra convencional.
Es por eso que el nmero de piezas involucradas en el ataque
debe exceder las posibilidades de defensa. Es relacin de
asalto, o el balance ofensivo-defensivo.
OBJETIVO Y OFENSIVA
Para lograr los objetivos de una campaa de guerra tenemos que ser
agresivos al apoderarse, retener y explotar la iniciativa. Cuando se
ataca podemos buscar la superioridad en un sector del
campo de batalla, en el centro o en las alas. A veces es slo una plaza,
por ejemplo, punto de jaque mate de entrega, o cualquier punto en la
lnea de defensa visto como dbil o que ofrecen otras ventajas tcticas
o estratgicas.

Esta es la clave. No se trata de acumular el mayor nmero de tropas


en cualquier lugar en el tablero. Este punto, o el rea de la junta debe
ser correctamente seleccionados y explotados. La concentracin de
fuerzas debe construir hacia estos puntos que son vulnerables a
los ataques o interrupciones. Esta es la llamada Centro de
gravitacion (Schwerpunkt en palabras de Clausewitz).
DECEPCIN Y SORPRESA
Toda guerra es el engao, aconseja Sun Tzu. La concentracin de
fuerzas debe llevarse a cabo de tal manera que manipulan la
percepcin del enemigo por lo que se crea la lucha en condiciones
favorables. Que atraerlos con seuelos de (en el ajedrez, por lo
general material) ganancias, mientras espera a que les de la fuerza en
un punto decisivo en su asalto proporcin supera a sus defensas.
LA MOVILIDAD Y LA MANIOBRA
Nuestra ofensiva se basa en la velocidad y la sorpresa de lo
contrario no se puede concentrar la fuerza efectiva contra las
debilidades del enemigo. Queremos poner al oponente en una
posicin de desventaja a travs de la aplicacin flexible del poder de
combate. A tal efecto, las fuerzas de alta movilidad impidan que el
enemigo detecte el punto de ataque en el tiempo para reforzar las
lneas fundamentales de la defensa. Es por eso que tenemos que
abrir lneas de ataque, y es por eso que se quiere cerrar las
lneas de comunicacin a las fuerzas atacantes que puedan
utilizar cuando estamos en la defensa.
Para aclarar todos estos conceptos, vamos a echar un vistazo a un
ejemplo de un juego real:

Stein - Geller, Kislovodsk 1966 (after 22.Txc1)


La superioridad y la concentracin del poder en el ajedrez
El equilibrio de poder cambi en favor de las blancas (cuatro peones
por caballo), que garantizan una excelente posibilidades de ganar en
el juego final. Pero las negras estn pensando en una ofensiva como
objetivo: un asalto total contra el rey enemigo. Con ese fin, la
masificacin de fuerza de combate abrumadora en el flanco de rey.
Para aumentar la proporcin de asalto antes de la fase final del
ataque, que est trayendo nuevas reservas por los movimientos de
tropas hacia el exterior imperceptible lejos del epicentro de la
prxima batalla

22Ah4 La concentracin de fuerzas en f2 el doble ataque, es muy


importante, el alfil es limpiar dos lneas de comunicacin
importantes: diagonal d8-h4 de la reina y el sptimo puesto de la
torre de c8, que se unieron para dominar a la defensa
23.Tc2 Tc7 La pieza se transfiere a lo largo de la fila en el teatro de
operaciones concentracin mxima!
24.g3 Axg3 Superioridad de energa por lo general le da de lujo para
despedir a una o dos piezas aqu y all, la columna f se abre despus
de recuperar para el ejrcito atacante
25.fxg3 Dg5 26.g4 Te7 La torre ocupando su puesto ataca con el
tempo, slo comparar par de torres de los dos ejrcitos: mientras que
el par negro est lanzando su fuego a lo largo de las lneas abiertas
profundamente en campo blanco, el par blanco es totalmente
descoordinado (sobre todo, es el mando a distancia a6-torre que
parece miserable)
27.Dd4 Dh4 28.Ta1 Te1+ 29.Txe1 Dxe1+ 30.Rh2 Dg3+ 31.Rh1
Dxh3+ 32 Rg1 Cg3 0-1.
Los principios guan las guerra blicas, tanto a nivel estratgico como
tctico. Por ello la necesidad de adoptar todas y utilizar una serie de
principios en conjunto con cualquier aplicacin que se trate, si
realmente quiere tener xito en el ajedrez.
PODER DE SUPERIORIDAD COMO PRINCIPIO DE LA
GUERRA.
PODER DE DOMINACIN EN EL AJEDREZ
Consiguela por sorpresa! Anticipate a lo previsto, el arte del
ajedrez Samuel Bak
Como sabemos, el combate es la nica fuerza efectiva en la guerra. La
fuerza de combate (que, en el ajedrez, es encarnado por piezas de
ajedrez) y todas las operaciones militares en una guerra debe ser
dirigido hacia un marco claramente definido, decisivo y
metas alcanzables define su estrategia. Sin una superioridad de
poder que simplemente no se puede lograr. Concentracin
mxima de las fuerzas es la clave para ganar la batalla decisiva y
derrocar al rey enemigo.
La superioridad de la fuerza puede lograrse ya sea por la destruccin
de las fuerzas enemigas, o por restringir su lucha potencial.
Simplemente queremos establecer el dominio de poder basadas en

estas dos formas de lucha. Entonces la concentracin de poder en el


frente es decisivo. Efecto de masa!
Aqu est otra famoso bloqueo de torre en f6, que seguro sorprender
al oponente, esta vez por Bobby Fischer:

Fischer - Benko, US ch 1963-64 (despues de 18...exd4)


19. Tf6!! Un rayo cado del cielo! As es como Fischer coment el
movimiento en su gran libro My 60 Memorable Games. No slo es el
caballo ya bajo ataque, ahora ofrece su torre mediante el bloqueo
Alekhine en f6. Esto paraliza el ejrcito negro entero y restringir,
hacer intil la lucha contra la fuerza del oponente.
Aqu vemos otro principio de guerra en accin: economia de fuerzas.
Con slo dos piezas (torre despus del corvejn se sacrific por la
Patria), su dama y el alfil, es decir, el blanco cumple su
objetivo.Coordinacin de las fuerzas! Y tiene que tener al menos dos
para poder hablar sobre el poder del grupo. Donde el poder colectivo
dice. Cuando el todo es mayor que la suma que la suma de sus partes
(para obtener informacin sobre diversas maneras de pieza de
armona y coordinacin, ver aqui, o aqui en seccion C).
19. Rg8 Forzado a 19dxc3 (o 19Axf6) seguido de 20.e5 con
mate.
20. e5 h6 21. Ce2 Las blancas est amenazando con 22.Txd6 a la
que no hay defensa. Si 21Axf6, entonces 22.Dxh6. Y si 21Cb5
22.Df6.
1-0.
BLOQUEO ALEKHINE UTILIZANDO LA DAMA
Qu hay del bloqueo con Dama en f6 (f3)? Ahora es el momento de
ver a Su Majestad la Reina en accin. En el juego a continuacin, la
reina se ofrece directamente en frente de la posicin del rey enemigo.
Aqu es ms que hacer sobre la concentracin de fuerzas militares
superiores en comparacin con la restriccin y sus efectos de la
representacin del enemigo militar potencial disminuido e intil
(como vimos en el juego de Fischer por encima de otras partes de la
fuerza prevaleci la economa).

Brinkmann - Alekhine, Trieberg 1921 (after 25.Qe2)


25. Df3! Hay un poderoso efecto de rayos X (26 Th1 +). El negro
ataca h1 en tres ocasiones, mientras que el defensa blanco slo dos
veces. Poder de superioridad. Tambin amenaza Dxg2#
Efectivamente bloquea el pen f2. No hay comunicacin entre el alfil
g2 y el resto del ejrcito se puede establecer ahora. Si la Reina toma,
entonces el pen blanco se hace cargo en su papel de lo que hace
imposible que el rey se escape a travs de e2. Si la reina blanca lleva el
pen, el alfil negro aparece en f3 con el mismo efecto. Una
abrumadora superioridad en la fuerza! Las reservas vienen en camino

0-1.
La mejor estrategia es ser siempre muy fuerte, primero en general, y
luego en el momento decisivo.
LARGA VIDA A LA REINA
Stephen Jones de ChessCreator.com, presenta 3 desviacin engaosa,
diablicamente deliciosa, y minimas trampas de reina, vemos la
verdad de las antquisimas maximas del ajedrez al desarrollar la Reina
demasiado rpido.
POR QU NOS GUSTA ARENDER TRAMPAS DE DAMAS?
Sacrificio de dama es siempre una tarea arriesgada!
Celadas de Dama son siempre una tarea arriesgada!
Quizs, las celadas del Ajedrez: pequeos trucos que resultan en la
rpida y decisiva derrota, ganando una pieza menor / mayor, o
ganando ventaja de dicha posicin de forma significativa. En medio
de esto, la captura de la reina de un adversario a cambio de una
torre, alfil o caballo es despus de todo casi un jaque mate en si y a
la vez el premio ms preciado.
Quizs, es por esta razn que conocemos las celadas del Ajedrez:
trucos que resultan en la rpida y decisiva derrota, ganando una pieza
menor / mayor, o ganando ventaja..
Antes de ir a travs de tres celadas contra la Reina, vale la pena
recordar, nuevamente una de las antiguas maximas del ajedrez
no desarrollar la reina demasiado rpido donde pueda quedar
atacada, hostigada o incluso capturada.

Sin duda que llevar la reina al juego en etapas tempranas puede


resultar fatal. Frecuentemente, es tentador ignorar la regla de oro.
Despus de todo, la reina es la pieza ms fuerte, y es la ms poderosa.
Celada de Reina 1: Defensa Francesa, Rubinstien, Variante Fort Knox.
En nuestro primer ejemplo, podemos ver los fundamentos de una
lnea de captura en la defensa Francesa, Rubinstien, variante Fort
Knox (1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 dxe4 4. Cxe4) donde las negras juegan 5
. Ad7 intentando Ac6. Esta tiene la reputacin de ser una apertura
ultra-solida, casi similar a los sistemas, y muy difcil para las blancas
demostrar una ventaja. En este caso particular, la trampa de la reina
ocurre si el negro juega despreocupadamente, sin tener en cuenta el
orden de jugadas correctas, con Cf6 antes de Cd7 y / o Ae7.
Un puado de movimientos, y el juego est perdido! Tiempo para que
nuestra Segunda tragedia Real
Celada de Reina 2: Defensa Petroff, Variante Steinitz con 3.d4
Por supuesto, las trampas existen en ambos lados del tablero! Una
celada de Reina tambin se encuentran en la variante de Defensa
Petroff Steinitz con 3.d4.La Petroff es tambin llamada Defensa
Petrov o Juego Ruso. La trampa funciona con 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Cf3
Cf6 4.e5 d5 6.Cc3 Ce4 5.Dxd4 Ac5 7.Dxd5? Bxf2 +!! Esto deja a las
blancas la desagradable eleccin de Re1 o Rd2, despus de lo cual el
negro responde Cc3 + ganando la Reina Blanca!
Una vez ms, Su Alteza Real, es capturada en menos de 10
movimientos!
Celada de Reina 3: Defensa Scandinavian, con 3. Da5
En la ltima de las celadas, dirigimos nuestra atencin a la defensa
escandinava, otro sabio conocido como el Centro de Defensa contra.
1.e4 d5 3.Cc3 2.exd5 Dxd5 4.d4 Cf6 Da5 5.Bd2 Ad7 6.Bb5 Cc6 7.Nd5.
Una vez ms, la jugada dudosa es Cc6 esta vez, 5. Cc6? En lugar
de c6. Al igual que con los ejemplos anteriores, es una celada fcil
pero a la vez devastadora!
Ay! Entonces, qu podemos aprender de estas tres celadas,
complicadas y despiadadas celadas?
Podemos proteger a Su Alteza Real de los daos?
Lo fundamental a tener en cuenta acerca de las celadas e incluso
con las celadas de Reina es que ellas existen incluso en las ms

tradicionales y slidas aperturas en el fragor de la batalla, nunca


debemos dar nada por sentado. Despus de todo, la inesperada
Naturaleza de las celadas es parte de ser celadas! Como hemos visto
aqu, Su Majestad enfrent peligro claro y presente en la Francesa,
Petroff / Petrov (Juego Ruso) y en la Defensa Escandinava: Por
supuesto, existe otras numerosas celadas y, entonces, cmo
pueden evitarse ?
Tal vez la forma ms sencilla de hacerlo sera que todos resperaramos
la vieja regla de no desarrollar demasiado pronto la Reina O, tal vez
como nuestro amigo ingles dice: God save the Queen!
APRENDER EL ARTE DEL INTERCAMBIO
La dinamica del ajedrez consisten en un cambio gradual de las
posiciones en el tablero, incluso despus de una secuencia
aparentemente insignificante de movimientos. Por otra parte, las
piezas se tranzan. Estos son momentos de transformaciones bruscas.
El intercambio, la eliminacin alternativa de piezas, juega un papel
vital en el ajedrez. Hay muy pocas veces un comercio equitativo de las
piezas. Cada vez que ocurre, en realidad se inclina la balanza a favor
del uno o el otro jugador. Esto demuestra lo importante que es para
aprender a operar en forma efectiva las piezas para ganar y acumular
una cierta ventaja en la batalla de ajedrez. Y a veces es la mejor o
quiz la nica manera de darse cuenta de esa ventaja.
Cmo cambiar efectivamente las piezas en el ajedrez?
El proceso de ajedrez se basa fundamentalmente en el
intercambio de interconexin. El objetivo de estos
intercambios de interconexin es una ganancia relativa de los
materiales o el valor posicional. No hay ningn otro y no puede ser
cualquier otro objetivo. Al final del juego de estos intercambios deben
conducir a un aumento de magnitud infinitamente grande, Mikhail
Botvinnik.
Vamos a ver cmo el intercambio de piezas puede ser utilizado con
eficacia en un juego. A continuacin vamos a ver cmo blancas
sacrifican un pen tratando de ganar movilidad operativa de las
fuerzas en el flanco de rey. l usa todos los principios de la
guerra para lograr la accin ofensiva, iniciativa, concentracin de la
fuerza, las tropas altamente mviles y su cooperacin para eliminar el
bloqueo impuesto por su rival. El lado defensivo, a su vez, utiliza
simplificaciones como un mtodo de desactivar el ataque y la
retencin de ventaja material, al mismo tiempo.
1.e4 c5 2.Cc3 Cc6 3.g3 g6 4.Ag2 Ag7 5.d3 b6 6.Cge2 d6 7.O-O
Ab7 8.f4

El blanco ha llamado mayora de peones cualitativa sobre el lado del


rey. Su masa de peones se ve amenazante y est libre para avanzar,
ampliar y atacar. Smyslov - Botvinnik, m(13) 1954
8f5 Restringiendo la libertad de los peones blancos y el ejrcito
blanco entero. El pen f4-ahora est bloqueado. Este peon es muy
importante ya que afecta a la actividad y la movilidad de al menos tres
piezas blancas. Esto es bsicamente un problema de coordinacin
entre piezas y peones no, nada fcil de dominar en el ajedrez. El alfil
en la diagonal c1-h6, la torre de f-file y el caballero en e2
(compitiendo desesperadamente f4 para explotar la debilidad de las
casillas blancas en el campo negro), todos ellos estn paralizados por
la presencia de los peones f4-pen . Imagine el pen f4-no estaban
all, las tres piezas que conseguir la libertad y la fuerza. Cmo
pueden los blancos lograr ese objetivo? Que necesita ya sea para
destruir el bloqueo, el negro pen f5, o sacarlo del camino.
9.g4 Para cumplir el objetivo anterior, El blanco utiliza el pen g, y lo
pone como un sacrificio en el altar de los dioses del ajedrez. A cambio,
recibe la iniciativa y la oportunidad de hacer la expansin en la parte
de la frente. , Tendr el efecto deseado? Bueno, depende de cmo el
negro enfrentar el reto y qu mtodo de defensa que va a ser
utilizado. Vamos a ver.
9fxg4 10.f5 El potencial de las tres piezas blancas se libera ahora.
10Dd7 Un pen de ventaja es una buena cosa, pero d5 e6 y plazas
son terriblemente dbil. La pregunta aqu es: cmo debe el negro dar
frente a la iniciativa blanca. Uno de los mtodos a utilizar es la
simplificacin a travs del comercio de piezas. A disminuir la
concentracin de los enemigos de la lucha contra la fuerza, calmar su
ataque y, en el mejor escenario posible, permanecer con su ventaja
material. Eso es exactamente lo que sucedi en este juego.
11.Cf4 gxf5 12.exf5 Ad4+ Para facilitar los intercambios, el negro
utiliza zwischenzug para conducir el rey blanco en la gran diagonal a
fin de que los alfiles de esas casillas blancas intercambiando con un
posible jaque.
13.Rh1 Para jugar al ajedrez mejor, aprender a destruir las piezas
fuertes enemigas.
13Axc3! Un par de menores de abajo (el Cc3 tena un potencial de
ocupacin de la dbil casilla d5, por lo que tuvo que ser destruido)
14.bxc3 Ce5 Ahora, la gran diagonal se abre para el comercio de un
par de alfiles. Pronto, otros cambios se llevarn a cabo y el negro,
simplemente teniendo un pen de ventaja y una mejor posicin.

15.De2 Cf6 16.Axb7 Dxb7+ 17.Dg2 Dxg2+ 18.Rxg2 Quieres ser


mejor en el ajedrez? Seguir luchando los planes del enemigo.
18c4! Jugado en contra de c3-c4 despus de que el alfil blanco se
mostrar una fuerte presencia en la gran diagonal. es el primer
principio de la estrategia de nuevo en accin. Ponga el freno al
enemigo. Est atento a sus planes e intenciones. Restringir siempre
que sea posible al obtener la libertad para sus tropas.
19.Ae3 Cf3 No dejar que el alfil vaya a d4.
20.Ad4 Fue all de todos modos lo que permite otro intercambio.
20Cxd4 21.cxd4 Tc8 El negro sigue teniendo un pen de ventaja,
con una mejor posicin en el final. En resumen, la bolsa de peones en
el movimiento noveno no tuvo xito, debido al mtodo empleado la
simplificacin y el comercio masivo de piezas
22.Tf2 cxd3 23.cxd3 Rf7 24.Te1 Thd8 25.Ce6 Td7 26.Tee2
Tb7 27.Rg3 Tg8 28.Rh4 h6 29.Tg2 Tbb8 30.Tc2 Tbc8 31.a4
Txc2 32.Txc2 Cd5 33.Tf2 Rf6 34.Rg3 h5 35.Rh4 Ce3 36.d5
Cxf5+ 37.Rxh5 a6 38.Tb2 Ce3 39.Tf2+ Cf5 40.Tb2 b5 41.axb5
axb5 0-1.
Una de las estrategias ms importantes en el ajedrez es saber cundo
si y cundo no intercambiar.
As que aprende cmo hacerlo. Al estudiar los juegos de GM, tratar de
entender el significado y objetivo de cada intercambio. El
intercambio es uno de los conceptos esenciales de ajedrez. Llegar a la
cima del mismo y el juego ser mejorado enormemente.
APRENDIENDO ESTRATEGIAS MILITARES Y DE VIDA A
TRAVS DEL AJEDREZ
El ajedrez, como una lucha de dos voluntades, se asemeja a la guerra
en muchos aspectos. Contiene los elementos esenciales de la lucha:
mover y proteger. Hay muchas analogas con respecto a las
operaciones de campo de batalla y la toma de decisiones. Tcticas y
estrategias, iniciativas, ataque, defensa y contraataque. Todo est ah.
No es suerte, pero las habilidades, la inteligencia y la
comprensin revelan y determinan exitos futuros.
La estrategia de ajedrez representa una verdadera guerra en el tablero
de ajedrez.
CONVERTIRSE EN UN GANADOR: PONERSE AL TANTO

SOBRE LAS HABILIDADES DE SU VIDA.


16 habilidades y fortalezas extraidas de un estudio de 1920 entre
buenos ajedrecistas soviticos (Obviamente, hay una fuerte relacin
con las habilidades necesarias para un jefe militar)
1. Una buena reserva de la fuerza fsica y buena salud en general
2. Nervios de acero
3. Dominio de s mismo
4. Capacidad de distribuir la atencin sobre muchos factores
5. Capacidad para percibe las relaciones dinmicas
6. Una mirada contemplativa
7. Un alto nivel de desarrollo intelectual
8. Capacidad de pensar objetivamente
9. Capacidad de pensar concretamente
10. Una memoria poderosa
11. Capacidad de pensamiento sinttico e imaginacin
12. Habilidad combativa
13. Una voluntad disciplinada
14. Una inteligencia muy activa
15. Emociones disciplinadas
16. Confianza en s mismo
El investigador hungaro IM Peter Hardicsay lista las siguientes
habilidades, que pueden ser desarrollados a travs del ajedrez y que
puede ser usadas en otros mbitos de la vida:
HABILIDADES DEL AJEDREZ QUE
UTILIZAR EN OTRA PARTE DE SU VIDA

USTED

PUEDE

1. fuerza de voluntad (enfrentar y digerir el fracaso, sacar las


conclusiones, prepararse para nuevas tareas)
2. Atencin y concentracin duradera, divisin de la atencin
3. El desarrollo de la memoria
4. Pensamiento, juicio y habilidad para sacar conclusiones
5. Imaginacin creativa reproductiva y productiva, la planificacin, la
creatividad, la habilidad de pensar
6. Capacidad de tomar decisiones, poder de juicio, determinacin,
valenta
7. El pensamiento sistemtico
8. Deliberacin
9. Evaluacin de la situacines
Slo hace unos pocos aos, los equipos de la Escuela de Defensa
Nacional de Suecia en Estocolmo y en la Organizacion de Defensa,
Ciencia y Tecnologa de Australia han estudiado el juego en un
intento de comprender mejor cmo obtener xito militar.
El ajedrez no es slo un juego. Una gran herramienta para desarrollar
sus habilidades de supervivencia estratgica y habilidades de toma de
decisiones, para construir su personalidad y carcter en el entorno
turbulencia actual en otras partes el conocimiento sobre el mundo
competitivo que se est viviendo y actuando en est cayendo en
desuso rpidamente. Deje que la tecnologa sea tu siervo y deja que tu
cerebro y las habilidades estratgicas adquiridas a travs del ajedrez
guas de su vida.
PUEDE SER ALGO AS COMO EL MOVIMIENTO MS
BELLO? .
Mi carrera en el ajedrez ha sido rico en experiencias, otras
divertidas, trgicas, todas ellas interesantes. El Ajedrez me ha llevado
hasta los extremos y confines de la tierra, me ha trado un poco de
fama, y una pequea fortuna. En mis viajes he conocido a miles de
personas e hizo muchas amistades duraderas.
El ajedrez ha pagado totalmente en m las cosas reales de la vida, el
intercambio de experiencias de colores con mi esposa e hijo, la
devocin y la lealtad de sus viejos amigos, la buena compaa de una

gran cantidad de jugadores de ajedrez de todo el mundo, el estmulo


mental constante de la el ms grande de los juegos. Eso fue de Frank
J. Marshall en su My Fifty Years of Chess de 1942.
FRANK MARSHALL (1877 1944)
Uno de los jugadores ms fuerte del mundo de ajedrez en el siglo 20.
Rein como campen mundial de ajedrez de Estados Unidos desde
1907 a 1936, el perodo ms largo de cualquiera en la historia (incluso
gan el campeonato de ajedrez de EE.UU. en 1904, pero no acept el
ttulo debido a que el actual campen de EE.UU., Harry Nelson
Pillsbury, no compiti (juego limpio e integridad? qu fue eso?).
El ajedrez es el ms grande de todos los juegos

Frank Marshall and Dr. Emanuel Lasker jugando ajedrez


Un personaje pintoresco, casi siempre ataviado con un pauelo y
masticando un puro. Marshall era un Gamesman. Tom el partido de
Salta, similar a las damas chinas, y pronto fue campen del mundo.
Pero ms que nada, le gustaba el ajedrez. Afirm que despus de
aprender el juego a la edad de 10 jug todos los das durante los
prximos 57 aos.
BLOQUEO DE MARSHALL, O QUIZS EL MOVIMIENTO
MS FANTSTICO DEL AJEDREZ
Marshall jug, por algunos, el movimiento ms bello jams en el
ajedrez (el siguiente comentario es de My Fifty Years of Chess).
Tal vez usted ha odo hablar de este juego, que los espectadores tan
emocionado que me colmaron de piezas de oro! A menudo me han
preguntado si esto realmente sucedi. La respuesta es s, eso es lo
que sucedi, literalmente!
1.d4 e6 2.e4 d5 3.Cc3 c5 4.Cf3 Cc6 5.exd5 exd5 6.Ae2 Cf6
7.O-O Ae7 8.Ag5 O-O 9.dxc5 Ae6 10.Cd4 Bxc5 11.Cxe6 fxe6
12.Ag4 Dd6 13.Ah3 Tae8 14.Dd2 Ab4 15.Axf6 Txf6 16.Tad1
Dc5 17.De2 Axc3 18.bxc3 Dxc3 19.Txd5 Cd4 20.Dh5 Tef8
21.Te5 Th6 22.Dg5 Txh3 23.Tc5 Dg3!! El movimiento ms
elegante que he jugado! La reina se le ofrece tres formas en blanco y
no puede aceptar la oferta en cualquier forma:
I 24.fxg3 Ce2+ forzando el mate;

II 24.hxg3 Ce2#;
III 24.Dxg3 Ce2+ 25.Rh1 Cxg3+ 26.Rg1 Cxf1 con pieza extra.
Por lo tanto, el blanco se rinde.
BELLEZA EN EL AJEDREZ
Qu fue lo que emocion a los espectadores que baaron a Marshall
con oro real? Lo bello. Esta es otra buena para el ajedrez. Fue el logro
de las piezas en el tablero de ajedrez que agarra el inters del
espectador y lo transporta y lo excita.
A menos que el espectador observe un logro que le parece fuera de lo
comn, su inters se desvanecer. Slo cuando un movimiento revela
una tarea que hay que resolver lo que parece difcil, si no imposible, la
valoracin esttica comienza. El logro puede ser mltiple: la entrega
de un compaero, o su prevencin, o la lucha desesperada de una
minora que hace que la fuerza superior dude de su victoria.
El momento en que la fuerza bruta es superada por pocos en
nmero, el ligero en fuerza, en movimientos que indican ms bien la
debilidad de la fuerza, que anuncian no la derrota sino el triunfo, por
el poder del espritu, por una idea, al parecer absurda, pero es la
verdad misma, estamos encantados de el, Dr. Emanuel Lasker,
Manual of Chess.
Las piezas de ajedrez son los bloques del alfabeto que da forma a los
pensamientos, y estos pensamientos, a pesar de hacer un diseo
visual en el tablero de ajedrez, expresan su belleza de manera
abstracta, como un poema, Marcel Duchamp.
COMO AGUANTAR
CONTRA TUYA

UNA

POSICIN

SUPERIOR

EN

Es un hecho de vida que no podemos ganar todas las batallas. A veces


nos encontramos en una situacin precaria. Frente a un enemigo
superior, nuestro instinto de supervivencia comienza a buscar
maneras de salir. Defendemos a ocupar el cargo. A veces con graves
dificultades. Lo que necesitamos en estos momentos es un arma para
frustrar la victoria del lado ms fuerte en el conflicto y lograr un
empate.
PELEA POR TABLAS
Hay muchsimas maneras de lograr esta meta:

a)Ahogado
b)Tablas teoricas
c)Posicin de tablas
d)Ataque perpetuo
Bsicamente, todo lo que en el ajedrez gira alrededor del poder o
restringir la misma. Se trata de lograr una mayor movilidad y libertad
de acciones de nuestras tropas de combate, mientras que al mismo
tiempo, queremos evitar que las piezas del oponente se muevan
libremente (Estrategias#1). Queremos para sofocar sus planes e
intenciones. Una vez restringido lo hace menos activo y su ejrcito es
ms fcil de neutralizar y destruir. Los mtodos anteriores slo se
diferencian en la manera de ejercer force la fuerza y la forma en que
lo limitan a los lados en conflicto.
AHOGADO
Contrariamente a los principios generales del juego, nos esforzamos
por la aniquilacin total o inmovilizacin de nuestras piezas mientras
permitimos el avance de las piezas oponentes. Tan pronto alcanzamos
la inmovilidad de nuestras piezas y no hay ms movidas legales
posibles, hemos alcanzado nuestro propsito.
El ahogado en el ajedrez occidental es controversial (aunque hoy es
mundialmente reconocida como tablas, durante gran parte de la
historia del juego, el ahogado no ha sido el caso). En el ajedrez Chino
el ahogado era una derrota para el jugador que qued en esa
situacin. El Shogi Japons, esta situacin es virtualmente
imposible (las piezas pueden retroceder en este juego) y es una
derrota el ahogado.
TABLAS TERICAS
Esta cubre situaciones donde no hay un balance material, pero el ms
fuerte no tiene posibilidades de ganar. Por ejemplo, un rey y dos
caballos en contra de un rey.
POSICIN DE TABLAS
A diferencia de el ahogado, aqu seguimos lgica standard de
ajedrez nuestra meta es la de inmovilizar las fuerzas de nuestro
oponente en vez de la nuestra (Ahogado).
Aqu tenemos un ejemplo que tiene un gran valor prctico:

Mueven las blancas y tablas


Naturalmente, las blancas quieren ponerse frente al pen negro con
1.Rc1. Ahora las negras tienen 2 opciones:
a) 1a3 que despus de 2.Rb1 es tablas. El rey blanco no puede ser
expulsado fuera de la esquina. Si las negras avanzan su pen, eso
llevar a las negras a ahogar a las blancas.
b) 1Ra2 mantiene al rey blanco fuera de la esquina. Pero despus
de 2.Rc2 las negras se encuentran totalmente restringidas debido al
rey blanco. Si intenta empujar su pen, el mismo se ahogar. Una
posicin de tablas.

J. Mendheim, 1832. Tablas


El pen negro est fuera de alcance y no puede ser detenido. A
medida que el pen llega a su casilla el rey negro ser restringido, la
partida solo puede ser salvada si se logra la inmovilizacin de este. El
factor decisivo se convierte en una necesidad de apagarlo. La reina
debe contar con la asistencia del rey negro para poder dar mate.
1.Cd7 a2 si el rey negro se mueve de su casilla, el pen negro ser
neutralizado con 2.Cc5 and 3.Cb3
2.C7f6 a1D y el rey negro no tiene donde ir, entonces tablas.
ATAQUE PERPETUO
Todo el mundo lo est utilizando en forma de jaque perpetuo. Ahora,
en el siguiente diagrama, que se podra suponer que el caballo est
totalmente restringido en el borde del tablero y es incapaz de llevar a
cabo una lucha eficaz no slo contra el alfil, pero incluso en contra de
una reina prxima?

J. Brenew 1934. Mueven las blancas y tablas.


Puedes ver como las blancas salvan la partida?
No podemos ganar todas las partidas. Pero si solo nos rendimos

cuando se pone difcil no ganaremos ninguna.


LOS PODEROSOS PEONES
En cada movimiento tenemos que hacer una evaluacin sobria del
curso de la lucha. Los libros de ajedrez y las autoridades en la materia
nos ensean que se requiere la consideracin de muchos
factores estticos y dinmicos (posicin de los reyes, el material
de desequilibrio, el centro, los puntos dbiles y fuertes, el espacio, la
iniciativa, etc.)
La formacin de peones ocupa un lugar destacado, y la mayora de las
veces merece la prioridad entre estos elementos. A pesar de los
peones son los ms dbiles las unidades del ejrcito, ellos tienen
caractersticas especiales que a menudo determinan el carcter de la
posicin y el plan estratgico, o asalto combinatoria a seguir.
Vamos hacerle frente, uno de las cosas ms difciles en el ajedrez es
de entender realmente el papel y el poder de los peones.
Caractersticas de la posicin, o conseguir una idea de lo que la
posicin est pidiendo, est todo creado por las relaciones entre las
piezas y peones, y la forma en que se coordinarn sus acciones para
cumplir con un objetivo designado. Es el arreglo de los peones que
determina si usted tiene un juego de piezas bueno o no. Ya sea que
sus torres tienen filas o sus alfiles diagonales.
Tenemos que entender las relaciones ocultas entre los peones y
piezas que condicionan cualquier plan serio en el tablero.
La estructura de peones es el terreno de un campo de batalla. Un
centro fuerte ofrece el terreno que cualquier general deseara. La
ausencia de peones crea las filas abiertas y diagonales los valles y
las crestas ofrecen las vas de acceso en las manos del ejrcito
atacante. Andrew Soltis
El estudio de las estructuras es de gran importancia para el
mejoramiento en el ajedrez. Cmo las estructuras se logran y lo que
sale de ellos. E identificar las causas del proceso. El resultado es,
inevitablemente, gratificante.
Cuando cambia la estructura de peones, obliga a los jugadores a
reconsiderar sus planes anteriores. Incluso un cuadrado antes de una
sola ficha a menudo exigen un cambio en su manera de pensar sobre
el futuro curso del juego. El dominio de las sutilezas dar sus frutos
en los resultados de ajedrez sobre el tablero.

Los peones son por lo general los ms adecuado para resguardar


casillas y piezas importantes que las propias piezas. Ellos son el mejor
medio de bloquear los peones enemigos, o, por el avance, la apertura
de las filas y diagonales vitales, creando debilidades en el campo
contrario y teniendo casillas importantes lejanas de las piezas
enemigas.
Examinemos la siguiente posicin de la partida Boleslavsky-Stoltz,
Stockholm 1948:

Golpear en el centro suele ser la mejor reaccin a un ataque por el


flanco
Posicion despues de 9...g5
El negro acaba de iniciar un ataque de peones del flanco. La idea es
ejercer presin sobre el pen e5, amenazando al caballo de f3.
10.c4! El pen valientemente salta a una casilla atacada tres veces!
Esta es una prueba para el centro del negro y cmo es slido. Tu no
vas por los costados a menos que tu centro este bien protegido. Ese es
uno de los axiomas de ajedrez
10bxc4 En la prevista 10g4 sigue 11.cxd5! Axd5 12.Cg5!
Si 10dxc4 then 11.Td1 (no 11.Dxe4? Ad5!), or maybe even stronger
(como Boleslavsky seal) 11.Ac2 Cc5 12.Td1 Dc8 13.A(o C)xg5 con un
peligroso ataque.
11.Aa4 Ad7 12. e6! Otra golpe con peones para abrir la posicin del
rey negro y despejando e5 para el caballo
12fxe6 13.Axc6 Axc6 14.Ce5 Ataque Doble: el alfil est en
peligro, mientras que la reina est lista para atacar desde h5
14Dd6 15.Dh5+ Re7 16.Axg5+ Cxg5 17.Dxg5+ Re8 18.Dh5+
Re7 19.Df7+ Rd8 20.Df6+ Rc8 21.Dxh8 y el resto es fcil.
Sin la ayuda de poderosos peones blancos no sera capaz de refutar la
desviacin del negro en el flanco por el contraataque en el centro (un
procedimiento habitual en situaciones similares). Los dos peones
dieron su vida por la patria para despejar el camino que el alfil
blanco, caballo y la reina usaron para asentar un duro golpe al rey
enemigo.

Los peones son la vida misma de este juego. Son los nicos que
forman el ataque y la defensa. Philidor.
No habra ajedrez sin peones humildes y valientes, y su heroico
sacrificio en el ajedrez enfrenta a todo el mundo.
LA OBRA SAGRADA DE LOS PEONES
Para empezar, los peones, apoyados por unidades aliadas detrs de
ellos, se utilizan para crear los puntos fuertes en el centro a principios
de la apertura. La estructura de peones centrales y fortalezas bien
protegidas protegen plazas importantes y, en general evitan la guerra
al otro lado de la expansin y la conquista de su territorio. La
estructura de peones slida en el centro restringe las acciones
enemigas y reduce el potencial de la lucha del ejrcito enemigo en
general mediante la imposicin de restricciones sobre ellos (hay una
ley que todo lo que es fijo e inmvil tiende a debilitarse).
Esto sigue el principio estratgico principal de cualquier conflicto:
Ponle freno al enemigo, actuar con moderacin siempre que sea
posible, mientras que el objetivo de generar una mayor libertad de
accin y el movimiento de sus piezas. Y cmo puede usted hacer eso?
Al avanzar sus peones lo que crea un margen de maniobra para sus
hombres detrs de reagrupamiento y la preparacin para la prxima
batalla. El espacio ms que al obligar a su infantera, el ser ms activo
y dinmico de sus unidades de combate. Como ustedes saben por
aqui,la movilidad y la maniobrabilidad son uno de los principios
centrales de la guerra.
Peones E y F (Sigo en deuda con Samuel Bak por su fascinante
coleccin de arte del ajedrez). Por cierto, el pen E merece ser puesto
en un pedestal por la autntica grandeza que muestra en la batalla de
ajedrez que sigue. Por estas razones es importante para su formacin
de peones de permanecer mvil, posiblemente en el centro y en las
alas. Con un centro mvil para crear un terreno para la siguiente fase
de la batalla mover sus tropas hacia adelante rompiendo en el
centro. A veces, este impulso se apoya en piezas, otras veces los
peones slo se sacrifican por un objetivo ms elevado.
El avance en el centro alcanza varios objetivos: peones de
comunicaciones claras y las lneas abiertas para las torres y los alfiles
situada detrs de la cual hasta el momento han sido restringidos por
su propia infantera. Esta es tambin una preparacin para la
invasin en el campo enemigo.
Al mismo tiempo, los peones, despus de haber abandonado las
plazas centrales, permiten a la caballera el movimiento lento para
ocupar importantes puestos estratgicos y sumarse al ataque.

Por encima de todo, cruzando la lnea media, peones agresores hacen


retroceder a las unidades enemigas y desbaratar su coordinacin
(romper las lneas enemigas de las comunicaciones es el segundo
principio de la guerra por el venerable estratega Sun Tzu, En Guerra,
c. 500 B.C.).
SIN PEONES, NO HAY AJEDREZ!
Por todos estos logros sus soldados deben ser venerados. Usted debe
por lo tanto, darse cuenta que los principales actores en el juego de
ajedrez son los peones. Las piezas, sin peones en el tablero no
batallaran por mucho tiempo. Si no fuera por los peones, no habra
juego. T y yo no habriamos jugado al ajedrez: sin peones, cmo
puede haber una estrategia, planes creativos y de gran alcance, las
fortificaciones defensivas o filas mviles de peones con fines
ofensivos!
Y esto es slo el mnimo de aqulla para la que existen peones en el
ajedrez, y la mnima de las tareas que usted y yo debemos resolver,
antes de decidir qu peones mover cuando y donde. David
Bronstein, El ajedrez moderno para el auto-tutor, Cadogan Chess
1995. Sin embargo, esto es tan importante si se quiere mejorar en el
ajedrez. Vamos a examinar un juego (Pilnik Geller, Gotemburgo
1955) para ver que los peones hacen cosas maravillosas por usted y
sus piezas. El comentario de A. Sokolsky, de su Pawns in motion,
Moscow, 1962 (revisar en lnea, es la traduccin al Ingls Pawns in
action, publicada por The Chess Player, 1976).
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6 6.Ae2 e5
7.Cb3 Ae7 8.O-O O-O 9.Ae3 Ae6 10.Af3 a5 11.Cd5 Axd5
12.exd5 Cb8 13.c4 Ca6 14.Ad2 b6 15.Ac3 Cc5 16.Cxc5 bxc5
17.De1 Cd7 18.Ad1 a4 19.Ac2 f5 20.Rd1 g6 21.De2 Af6 22.f3
El negro tiene ms posibilidades: tiene un pen ms en el centro y
una masa de peones mviles en el lado del rey (por su parte, el blanco
no pueda usar su mayora de peones en el lado de la reina).
Qu plan podra trabajar el negro? Debera jugar f5-f4 y luego
forzar el pen g para abrir lneas en el flanco de rey, donde tiene la
ventaja de espacio?
Por supuesto que no! El avance f5-f4 hara dbiles las casillas blancas
y reducirian el alcance del alfil de casillas negras. Esto devalua la
ventaja estructural de la formacin de peones del negro. El blanco
podria responder con Ae4 y bloquear el pen e.
La configuracin general en esta posicin requiere el avance e5-e4,
que se abre camino para el alfil del lado del rey y, sobre todo, por la

desocupacin de la casilla central de e5, este impulso se asegurar un


puesto magnfico para el caballo. Si el negro quiere hacer los
preparativos para este gran avance (jugando De7 y Rae8), el negro
puede responder con Te1. Sin embargo, el pen a4 est bajo presin y
la solucin debe ser rpida.
22e4!! 23.Axf6 Dxf6 24.fxe4 f4 25.Tf2 Ce5
Los resultados del sacrificio de pen posicional son ahora bastante
evidentes. El caballo ocupa un puesto ideal, mientras que el alfil est
restringido por sus peones. Con su superioridad de peones en el
flanco de rey, el negro puede lanzar una ofensiva de peones all. El
pen extra de e4 est bien bloqueado teniendo slo un efecto
perjudicial, ya que el alfil se ahoga detrs de esa pared. El blanca no
tiene contrajuego!
26.Tdf1 Qh4 27.Ad1 Tf7 28.Qc2 g5 29.Qc3 Taf8 30.h3 h5
31.Ae2 g4 32.Txf4 Txf4 33.Txf4 Txf4 34.g3 Cf3+ 35.Rf2 Qxh3
36.gxf4 g3 37.Rxf3 g2 38.Rf2 Qh2 0-1. Larga vida a los peones!
CMO DUPLICAR TU RENDIMIENTO EN EL AJEDREZ?
Ataque Doble! Todas las combinaciones de ajedrez se basan en
ataque doble, o ataque combinado.
TRES VARIANTES DE ATAQUE DOBLE
El ataque doble es una arma poderosa. Es un trmino mucho ms
amplio que el calzocillo. Abarca las siguientes situaciones:
1. Dos unidades estn atacando un objetivo, lo que es la forma
bsica de un juego de piezas en el ajedrez de cooperacin con
concentracin de la fuerza,
2. Una unidad est atacando (o la amenaza de ataque) dos
objetivos: el objetivo del ataque puede ser una pieza enemiga o plaza
importante,
3. Dos unidades estn atacando dos objetivos; que ocurre, por
ejemplo, con el ataque descubierto.
Es importante sealar que doble ataque no slo incluye ataque por
contacto (como definicin aqui), pero tambin amenaza de ataque en
una pieza enemiga, o cualquier otra amenaza, al igual que el jaque
mate, punto muerto, promocin de un pen, etc.
TRES FASES DE ATAQUE

Hay varias etapas en el ataque. Antes de un ataque directo es


establecido, existe la amenaza de ataque (o ataque indirecto) que es
una movida antes del ataque actual.
Luego est la amenaza de ataque de segundo orden (o amenaza
preliminar) que es dos movidas antes del ataque directo.
Por ejemplo, luego de 1.e4 e5 2.Ac4 el alfil blanco ataca el pen f7.
Despus de 1.e4, hay una amenaza de ataque contra el pen f7. En la
posicin inicial, existe la amenaza de un ataque de segundo orden en
f7 por el alfil.
Vemos que el ataque se desarrolla gradualmente a lo largo del tiempo.
La influencia del alfil se incrementa en la secuencia de dos jugadas.
Los jugadores con una fuerte visin de tablero ven no slo los ataques
directos, sino tambien las amenazas que acechan la posicion. Esto
ofrece la oportunidad de responder con xito y la creacin de defensas
correspondientes en el tiempo.
Aqu un ejemplo de ataque doble:

Perrina Besant, USA, 1944


1.Ab4! Ataque doble en forma de un ataque descubierto. El rey negro
abandona despus de
1Dxb4 2.Dxd4 hay otro ataque doble que consiste en el ataque
directo a la torre y una amenaza de ataque descubierto a la reina.
LA DEFENSA CONTRA EL ATAQUE DOBLE
En el ejemplo anterior hemos visto como ataque doble era difcil de
parar. El negro puede llevar a cabo una amenaza (aqui enrocar mueve
la torre), pero la otra amenaza permanece.
Si lo piensas bien, el ataque doble sobre dos objetivos (variantes ## 2
y 3 o mas) es una forma de restriccin (como se sabe, poner freno al
enemigo es una caracterstica cardinal del ajedrez y la guerra). El lado
en ataque puede repeler el ataque a un objetivo, pero el otro objetivo
esta limitado de mover o defender dado que no puedes realizar dos
movimientos a la vez.
Si bien es muy difcil defenderse contra un ataque doble, aqu hay un
ejemplo que muestra que es posible. Y que es mediante el uso de otro

ataque doble!

J. Kling, 1849. Mueven las blancas y ganan


Las blanca parece estar en una situacin precaria: la reina negra
amenaza con jaque mate, mientras que el rey est atacando a la torre.
Entonces, qu puede hacer blanco en contra de este ataque doble?
1.Ta4 Defensa por un ataque doble! hay un ataque directo a la reina,
y la amenaza de jaque mate (2.Th3#)
El negro tiene dos opciones:
I. 1Dxa4 2.Th3+ conduciendo al rey a la cuarta fila 2Rd4 por un
estoque 3.Th4+ que es en realidad un ataque doble que consiste en el
ataque directo contra el rey y la amenaza de atentado contra la reina
II. 1Dc8 otro ataque doble focalizado en la casilla h3 (para detener
2.Th3+), mientras que siguen amenazando jaque mate (2 Dc1 #).
Sin embargo, el blanco juega de todos modos 2.Th3 Dxh3 y remata
con otra estocada (= ataque doble) 3.Ta3.
Por lo tanto dobla tu rendimiento en el ajedrez usando trucos de
ataque doble!
CONSTRUYENDO LA FUERZA
Ests a punto de empezar a jugar una partida de ajedrez. Cul
debera ser el pensamiento gua a travs de la etapa inicial de la
batalla?
Sabes que es importante desarrollar sus piezas con rapidez y eficacia.
Se les ha dicho controlar el centro. Pero por qu es importante
controlar el centro? En cualquier batalla que luchar en tu vida tu
necesitas actuar desde la posicin de fuerza.
Cmo se logra este requisito clave en el inicio de una batalla de
ajedrez? por construir una estructura fuerte en el centro del campo de
batalla. Esto est de acuerdo con el principio fundamental de la
estrategia: restringir el otro ejrcito, ponga el freno a ellos, no dejes
que se expanda!
Cmo establecer esta credibilidad en el medio? Mediante el uso de
los recursos ms adecuados para el trabajo. Sus peones! Su primera
tarea como comandante en jefe de su ejrcito de ajedrez es tomar una

decisin como sus tropas de peones sern desplegadas. Son la


columna vertebral dando fuerza a su posicin entera. Dependiendo de
la formacin de peones, a continuacin, se movilizan las piezas para
tomar posiciones efectivas de acuerdo con sus intenciones.
Esto tendr un impacto en la estabilidad de su posicin y le permiten:
(1) realizar los preparativos y para apoyar sus expansiones
futuras (por ejemplo, con un avance de peones en el centro despus
de que sus piezas se han reagrupado tras la pantalla de peones),
(2) para oponerse a las fuerzas externas y perjudiciales el
centro fuerte ser un muro que sostiene el ejrcito enemigo y evitan la
conquista de su territorio.
Es a la vez atacante importante y peones tienen roles defensivos. Eso
es exactamente la razn por la que Philidor dijo la famosa frase: Los
peones son la vida misma de este juego pues son las que
forman el ataque y la defensa.
HAY LUCHA EN EL AJEDREZ?
Para construir el fuerte presencia en el centro por lo general, crean
una fuerte e4, d4 o posterior (e5, d5 de Negro). Por ejemplo, la
estructura Pe4, Pd3, Cc3, g2 le dar a su lucha la fuerza necesaria,
unidad y cohesin.
Digamos que el juego comenz 1.e4 e5. Es bastante sorprendente,
pero el plan estratgico para las blancas se ha establecido despus de
la primera movida de los negros.
Oponerse a los peones como lucha
Ahora vemos dos peones opuestos en la lucha contra los carneros. Los
carneros provocan inmovilidad. Separan los ejrcitos enemigos, lo
que favorece al defensor. Es un obstculo que nos gustara eliminar.
El objetivo principal en todas las aperturas con 1.e4 e5 es deshacerse
del pen rey enemigo. La tarea consiste en obligar a la defensa a
renunciar a su posicin central fuerte. Para atacar los propsitos es
importante evitar rams en la medida de lo posible y se esfuercen en la
disolucin de las actuales.
Cmo podemos luchar contra la oposicin al pen de e5?
Usted puede ir a la eliminacin directa (2.Dh5 y 3.Dxe5), pero la vida
no puede ser tan fcil. Cmo se puede comenzar por lo menos una
batalla contra el pen enemigo de e5?

PALANCA COMO QUIEBRE DE PEONES


El blanco puede lograr su objetivo slo por jugar d2-d4 (o f2-f4). Esta
situacin en la que dos peones pueden capturar sus opuestos uno al
otro se le llamapalanca (termino acuado por Hans Kmoch usado en
su libro Pawn Power in Chess, o simplemente rompimiento o quiebre.
Se crea una tensin que pueden o no pueden explotar con la captura.
La capacidad para crear tensin mediante el uso de palancas es una
de las mayores habilidades que necesitarn en el ajedrez.
Cualquier estrategia que ataca debe incluir la quiebres de peones para
activar el potencial del ejrcito mediante la apertura de lneas. De
hecho, es el principal mecanismo delcontraataque que, como se sabe,
es la forma ms fuerte de ataque. Es muy importante que usted
entienda el juego de peones, si aspiramos a una mejora en el juego.
Despus de la tctica, el juego de peones es probablemente la cosa
ms importante en el ajedrez (Hans Berliner El Sistema).
Volver al primer diagrama, los principales objetivos de las blancas es
de intercambiar el pen e5 enemigo por el QP (o KBP). Por qu?
Porque de esta manera se configura la estructura de peones, donde el
plus se deriva de el poderoso pen de e4 en el centro que le da una
mayor movilidad. As, el factor fundamental no es el resumen que
tiene un soldado de infantera en el centro: es, en cambio, que la
movilidad total de su ejrcito es mayor debido al pen.
Hay dos tipos de defensa que el negro puede adoptar. El primero es el
mtodo de los puntos fuertes donde se conserva un pen en e5 pase lo
que pase. La segunda es el contraataque, en el que renuncia a su pen
e5, pero obliga al blanco a renunciar a su pen e4, as, o para debilitar
su posicin de otra manera.
ENTENDIENDO EL JUEGO DE PEONES EN EL AJEDREZ:
PAREJA DE PEONES
La palanca normalmente sirve el bando atacante mediante la creacin
de tensin y posibles lneas de apertura para la actividad y la
continuidad de las piezas. El carnero normalmente sirve a la defensa,
ya que significa inmovilidad (por ejemplo, el peon e4 blanco, el negro
e5 forma un carnero que cierra una fila, dos filas y cuatro diagonaleslas siete lneas en total, lo cual reduce el potencial de combate de las
tropas).
Ahora nos introduciremos en el Par de Peones, que son dos peones
amistosos que se colocan uno junto al otro. Por ejemplo, d4, e4.
Los peones deben ser utilizados en el ajedrez de tal manera que

forman o pueden formar dos. Do de Peones, una formacin en que


el pen logra su eficaz optima. El do es la formacin de peones en el
que llegan a su mxima eficiencia en la forma ms econmica. Si
estos son los peones ms importante de una formacin de peones, se
les llama cabeza do.
Los peones deben utilizarse de tal manera que formen o pueden
formar dos, y siendo capaces de hacer esto una y otra vez. Mientras
que el bando atacante quiere estar mantieniendo su movilidad y
flexibilidad, el lado de la defensa est tratando de detenerlos, que en
definitiva significa el bloqueo. Si se bloquea, la pareja de peones
perdi su valor, ya que sera incapaz de marchar a desafiar la
resistencia del enemigo.
La capacidad de producir dos es la medida ms importante del valor
de una formacin de peones. El pen-duo es ms importante cuando
se trata de oponerse al contacto con los peones. Luego, el do suele
llevar al intercambio de un pen, que a su vezaumenta el alcance de
piezas.
Era un Par en particular, que Philidor tena en mente cuando se dio
cuenta de la importancia de este tipo de formacines hace ms de
doscientos aos atrs. l lo llam falange/tropa. En los textos griegos,
la falange se describe como la masa de infantera pesada (armados
con lanzas, picas, o sarissas) que se despliegue en la lnea durante la
batalla. Ellos usaron escudos para bloquear a otros. Marcharon hacia
adelante como una sola entidad, aplastando a sus oponentes.
Mientras que la falange espartana utiliza una lanza ms corta ms
verstil, la falange macedonia que Alejandro, al mando utiliz una
sarissa que era una lanza mucho ms larga y ms pesada que requera
el uso de dos manos (Alejandro el Grande fue uno de los pocos
generales grandes de la historia, junto con Julio Csar, Gengis Khan,
y Alexander Suvorov, que nunca perdi una batalla).

El par en el centro da una gran fuerza destinada a aplastar al


enemigo. Echemos un vistazo a la posicin anterior mediante el
examen de juego de peones, que, como es bien sabido, afecta a todos
los procedimientos en el tablero de ajedrez. El blanco posee un fuerte
centro de peones gracias al duo de peones. Ambas partes completaron
su desarrollo y deben hacer planes concretos para el medio juego. El
blanco se da cuenta de su preponderancia en el centro, cruzando
dentro del territorio enemigo por el avance de pen d4-d5. El Cf6 est
adecuadamente colocado contra d5, y tambin estn dispuestos en el
caso de e4-e5, para jugar Cd5 (es importante que nos demos cuenta
de que el juego de apertura del negro se ha centrado en este centro de
peones amenazante, mirar hacia fuera para su posible movimiento
todo el tiempo, con la idea principal de hacerlo inofensivo por

inmovilizacin).
Las blancas deben encontrar un plan activo porque de lo contrario el
negro empezara a crear contrajuego en el lado de la dama con b5,
seguido por a5.
Despus de considerar la situacin, el blanco decidi hacer un
sacrificio de pen, por d5 y si entonces exd5 continuaria con el
ataque de e5 (esto requiere algo mas de preparacin el avance
inmediato, sera prematuro: 1.d5 exd5 2.e5 Ce4).
Vemos que los planes estratgicos para ambas partes, y los posibles
ataques, o combinatorias contrajuego, dependen en gran medida en la
formacin de peones. El juego de peones crea las condiciones previas
para cualquier plan serio en el tablero.
Recuerde: su manejo de los peones, es una de las claves de su xito en
el ajedrez. Usando ese miedo imparable y el pnico que provocan le
pueden ayudar de verdad!
Todo el mundo sabe la importancia de la infantera. Como la rama
ms antigua de las fuerzas armadas de combate, sigue siendo la
columna vertebral de los ejrcitos modernos. La infantera del ejrcito
es el componente ms esencial. No se puede ganar una guerra a
menos que tenga sus soldados de infantera con las botas puestas de
pie en su tierra y conteniendo al enemigo. El pie del soldado siempre
rige el campo de batalla.
El papel de Infantera es cerrar y destruir al enemigo
Sin la infantera usted simplemente no puede mantener el terreno
La Infantera se caracteriza por su dependencia de las formaciones
estrechamente organizadas para ser empleados en la batalla. Con
mostramos la ultima vez la falange, o do, es un elemento clave para
el desarrollo y la implementacin efectiva de la infantera que es la
formacin de peones en el que llegan a su mxima eficiencia en la
forma ms econmica.
Los peones deben utilizarse de tal manera que forman o pueden
formar dos siendo capaz de hacer esto una y otra vez. La capacidad
de producir dos es la medida ms importante del valor de una
formacin de peones.
Esta vez vamos a ver cmo se trabaja en un juego real, Alekhine
Marshall, jugado en Baden-Baden en 1925.

1. d4 Cf6 2. c4 d5 3. cxd5 Cxd5 4. e4 Cf6 5. Ad3 El blanco cre


un fuerte centro mvil en forma de pareja de peones.
5e5 El negro inmediatamente toma medidas para poner el freno a
su avance an despus de que el do se disuelva.
6. dxe5 Cg4 7. Cf3 Cc6 8. Ag5 Ae7 9. Axe7 Dxe7 10. Cc3 Ccxe5
11. Cxe5 Dxe5 12. h3 Cf6 El ultimo pen que queda en el centro
esta bloqueado (en este caso por la reina negra por lo general es
mejor hacerlo por un pen o caballo). La casila justo en frente del
peon bloqueado(= parada cuadrado) es su punto ciego el pen no
puede atacarlo, por lo que la casilla puede llegar a ser un puesto muy
adecuado para una unidad enemiga. Si la pieza no puede ser
desplazadas fcilmente ganan enormeme en poder. Cualquier
debilidad orgnica de una formacin de peones se encuentra
principalmente en la debilidad de una o ms casillas de parada. Aqu
es donde el pen colega vecino ayuda a determinar si se podra
formar un do, con lo que la conduccin de la pieza enemiga, o
desafiar el pen, si se bloquea en su lugar. El siguiente movimiento de
las blancas crea las condiciones para una pareja de peones (e4, f4).
13. Dd2 Ad7 14. De3! Antes de jugar f2-f4 el blanco toma el control
de la diagonal g1-a7, por lo que la reina negra se mantendr alejada
de c5 y d4, al mismo tiempo, la del texto previene el enroque largo del
negro.
14Ac6 15. O-O-O O-O 16. f4 Aqu vamos de nuevo, la falange de
peones se ha formado y est listo para cruzar la lnea media, con un
efecto devastador barriendo todo a su paso.
16De6 17. e5 Tfe8 El blanco estaba amenazando con formar otro
do con f4-f5, por lo que con la jugada de torre negra est tratando de
retrasar al ejercer presin sobre el pen de e5.
18. The1 Tad8 19. f5 Recuerde: la capacidad de producir dos de
infantera es la medida ms importante del valor de una formacin de
peones.
19De7 20. Dg5 Cd5 21. f6 Bsicamente, un compromiso en el
combate consta de dos componentes esencialmente diferentes: el
poder destructivo de las armas de fuego (piezas de largo alcance), y
mano a mano-, o para el combate individual,. Artillera de ajedrez es
efectiva a travs del poder destructivo de fuego, mientras que
soldados de a pie son insuperables la batalla mano a mano sin dejar
de poseer poder de combate. Esto demuestra la superioridad y la
versatilidad de la infantera.
21Df8 22. Ac4 Cxc3 23. Txd8 Txd8 24. fxg7! Cxa2+ 25. Rb1

De8 26. e6! La infantera propaga el miedo y el terror en las filas


enemigasMe encanta la infantera, ya que son los de abajo. Son los
chicos del barro, la lluvia helada y viento. Ellos no tienen las
comodidades, e incluso aprenden a vivir sin necesidades. Y al final sin
estos chicos las guerras no se pueden ganar. Ernie Pyle
26Ae4+ 27. Ra1 f5 28. e7+ Td5 29. Df6 Df7 30. e8=D+ Golpe
despiadado final por parte del soldado de infantera 1-0.
Siempre escribiremos Peones, con la letra inicial en mayusculas P y
pensar en ellos con la profunda admiracin que se merecen.
Como el comandante de su ejrcito usted debe aprender cmo utilizar
e implementar el poder de combate inestimable de su infantera en la
medida de lo mejor posible. Seguro que le traer muchos ms triunfos
en su ajedrez!
SACRIFICIO DE PEN! GANAN AVENTURERAMENTE.
Lo hermoso de un juego de ajedrez es usualmente evaluado, y con
buena razn, segn los sacrificios que contiene un concepto
sagrado e heroico! Avanzando con un humor caballeroso, el individuo
inmola por una idea noble.
Rudolff Spielmann, El Arte del Sacrificio en Ajedrez
No existira el ajedrez sin esos humildes y valientes peones y sus
heroicos sacrificios en las batallas del ajedrez. El gran Philidor puso
directamente a sus peones solos para atacar y defender. Sin
peones, no hay ajedrez!
Tim Taylor, novelista, director, y maestro internacional ha tenido una
historia de amor de toda la vida con el ajedrez de ataque. Tira todo lo
que tiene a sus oponentes, a todas direcciones. Lo que le interesa a el
son los valientes e imaginativos sacrificios que envuelven riesgosos y
no claros resultados. Esto, para l, es realmente jugar ajedrez.
La habilidad de manejar sacrificios de peones es una de las
habilidades ms importantes del ajedrez, y la mejora de esta
habilidad indudosamente har perfeccionar tu entendimiento y tus
resultados. Los sacrificios de pen son increblemente comunes en
partidas, y sin embargo, curiosamente se han descuidado de la
literatura.
El libro Sacrificio de pen! Ganando aventureramente te
mostrar como hacerlo. La inspiracin de Taylor para los sacrificios
(de peones) proviene del clsico El arte del sacrificio en el

ajedrez escrito por Rudolff Spielmann, en 1935 (El maestro


Austriaco, fue considerado uno de los mas feroces atacantes de sus
das, y era conocido como El maestro del Ataque y su juego maligno
estaba lleno de sacrificios, genialidades y hermosas ideas; el fue el
primero en explicar la teora del sacrificio en el ajedrez)
Empezando con las ocho categorias de Spielmann sobre los sacrificios
reales, Taylor finalmente realiz sus propias categoras:
Ataque al rey
apertura de lneas
Desarrollo
Desvo
Pen envenenado
Obstruccin
Prevencin
Pareja de Alfil
Desocupacin
Formar Ataque
Finales
Confusiones
Un pen tal vez muera con un objetivo, atacar al rey enemigo, abrir
una lnea, ganando desarrollo, desviar una pieza enemiga, romper la
lnea del oponente, obstruir las fuerzas enemigas, prevenir enroques,
obtener la pareja de alfil, limpiar una casilla valiosa para una pieza,
energizar la posicin completa, lograr un final superior de peones,
crear confusin al lugar ocupado por el oponente.
Y tambin est el Shock sacrificatorio, donde explica porqu
muchos jugadores simplemente arrugan cuando enfrentan
complicaciones que crean los sacrificios de peones.
As como Tim lo puso, tal vez tengas que arriesgar un poco para ganar
por el sacrificio de pen. Pero si sigues tus instintos cuando crees que

es correcto, ganars muchas partidas y te divertirs mucho ms!


CMO SE RELACIONA LA ESTRATEGIA DEL AJEDREZ
CON EL PRINCIPIO MAESTRO DE LA GUERRA?
LA ESTRATEGIA COMO EL PRINCIPAL VEHCULO PARA
EL XITO EN UN MUNDO COMPETITIVO
La estrategia se refiere a un plan de accin diseado para alcanzar
una meta particular. Es distinto de tcticas, que se ocupa de la
conducta de un compromiso, mientras que la estrategia se refiere a
cmo se relacionan los diferentes compromisos.
Desarrollo e implementacin de la estrategia es un proceso creativo.
Ya se trate de una verdadera guerra, un partido deportivo, o una
batalla de ajedrez, se requiere un marco para dar forma al proceso de
pensamiento del estratega. Los principios de la guerra proporcionar
tal estructura.
Los principios de la guerra como definido en la Doctrina de Defensa
puede ver que se aplican muy bien al ajedrez:
1. Seleccin y mantenimiento del objetivo
2. El mantenimiento de la moral
3. Accin Ofensiva
4. Seguridad
5. Sorpresa
6. Concentracin de Fuerzas
7. Economa del esfuerzo
8. Flexibilidad
9. Cooperacion
10. Sustentabilidad
Los principios de la guerra de ayudar a su estrategia de ajedrez.
Una vez comprendido, los principios de la guerra pueden ser
utilizados como una ayuda en la toma de decisiones durante la

formulacin, planificacin y ejecucin de la estrategia.


PRINCIPIO DE MAESTRO: LA
MANTENIMIENTO DEL OBJETIVO

SELECCIN

EL

Un nico objetivo, sin ambigedades es la piedra angular de una


exitosa operacin militar o la accin en el tablero de ajedrez.
Seleccin y mantenimiento del objetivo es considerado como el
principio maestro de la guerra.
El objetivo final de una partida de ajedrez es dar jaque mate al rey del
oponente. En la prctica, este objetivo se sustituir por el objetivo de
obtener una ventaja significativa que es suficiente para convertirse en
victoria.
Aqu hay un juego real para ayudar a ver cmo los principios de la
guerra puede aportar claridad al pensamiento estratgico (Smyslov
Suetin, 20CH URSS, Mosc, 1952):
1. c4 e6 2. g3 d5 3. Ag2 Cf6 4. Cf3 dxc4 5. Da4+ Ad7 6. Dxc4
Ac6 7. Dc2 Cbd7 8. O-O e5 9. Cc3 Ac5 10. d3 O-O
Las negras igualizaron la partida. No tiene debilidades obvias en su
posicin. El curso siguiente de la partida ahora depende en la eleccin
de los planes ms precisos por ambos lados.
Qu pasaba en la mente de Smyslov en este punto? GMs utiliza el
proceso intuitivo que se ha convertido casi automtico a travs de
experiencia extensiva. Se requiere una perspectiva ms global que
analtica.
La primera seal del peligro para las blancas era la gran actividad del
par de alfiles negros, especifcamente hasta el rey blanco. Tambin el
pen central en e5 estaba bloqueando al avance de las piezas blancas.
Sera posible atacar y destruir este pon en e5? Se permitira a las
blancas montar una ofensiva fuerte en el centro y al lado rey negro.
Las dos ideas vienen de un entendimiento profundo de la estratega y
su 1er principio que es: refrenar al enemigo y ganar libertad de
movida para sus fuerzas.
El gran estratega von Clausewitz explica la objetiva principal de la
guerra: Para conquistar y destruir el poder armado del enemigo,
siempre dirigir a su operacin primaria en contra el cuerpo principal
del ejrcito enemigo o a menos en contra la porcin ms importante
de sus fuerzas.
11. e4 El plan blanco empieza formar. El pen se reduce al alcance de

un alfil negro. El otro alfil negro (como vamos a ver ms tarde) sera
neutralizado por un cambio. En la misma vez el pen en e5 est fijado
y puede ser atacado (por f2-f4) para abrir el centro, ganando dominio
de peones y posiblemente permitiendo a la organizacin de una
campaa al lado rey. Pero nada es gratis: el alfil en g2 est bloqueado,
el pen en d3 es potencialmente dbil, y la casilla en d4 es dbil. Las
negras deben crear su plan para explotar estos puntos.
11Te8 12. Ae3 De7 13. Tac1 Concentracin de fuerza (otro
principio de la guerra!) en contra c5
13Tad8? 13. Cf8 no es bueno debido a 14. Cd5.
14. Ch4 Df8 15. Cf5 Ab6 16. a3 Preparando b2-b4 para tomar
control de c5. Las blancas estn jugando en el tablero entero para
lograr sus metas.
16. Cg4 17. Axb6 Cxb6 18. h3 Cf6 19. f4 exf4 o 19g6 20.fxe5
Txe5 21.d4 Tee8 22.d5
20. gxf4 g6 No fue fcil tolerar el caballo en f5 que estaba
amenazando a las negras sin embargo, estn creando debilidades.
21. Cg3 Dc5+ 22. Rh2 Rg7 23. b4 Dd4 24. Df3 Los peones
blancos centrales reducen la actividad del ejrcito negro (poner el
freno, el primer principio de la estrategia). Ahora b4-b5 est
amenazada, as que las negras tienen que defenderse en contra esto.
24a6 25. Cce2 Dd7 26. Db2! Como el pen en e5 fue cambiado
antes, el diagonal largo est totalmente listo para la dama. Con doble
amenaza, 27. Ch5+ y 27. e5, slo hay una respuesta.
26 De7 27. Cd4 Doble ataque otra vez. Se consiste del caballo
atacando el alfil en c6 y tambin amenazando el forque en f5 para
ganar la dama negra (GM Averbakh dice que todas las combinaciones
en el ajedrez depende basicmente en doble ataque, o ataque
combinado)
27. Rg8 28. Cxc6 bxc6 29. Txc6 Como resultado de la operacin
estratgica llevado a cabo, que utiliza tcticas como la vinculacin de
la estrategia en bloques, las blancas ahora tienen un pen de ventaja y
ganan.
Dicen que el ajedrez es de 99 por ciento de tcticas. Y la mayor parte
del tiempo que pasamos mejorandoel juego se centra en ejercicios
tcticos. Pero no se olvide que las tcticas estn subordinadas a la
estrategia. Y dirigir todas las operaciones militares (y tablero de

ajedrez) hacia una claramente definido objetivo decisivo y alcanzable


(Ejrcito de los EE.UU. Manual de Campo del FM 3-0).
Cul es el uso de correr cuando estamos en el camino equivocado?
Proverbio alemn.
PUEDEN LOS ESTUDIOS DE FINALES AYUDAR A JUGAR
MEJOR AL AJEDREZ?
COMPOSICIN AJEDRECISTICA COMO ARTE Para m el
ajedrez es arte. Yo soy aficionado a la solucin de problemas de
ajedrez y en particular los estudios de ajedrez. Estn llenos de
paradojas y de ideas originales. Gary Kasparov.
La Composicin en ajedrez es el aspecto ms bello y misterioso del
arte del ajedrez.
El estudio de finales artsticos incluye siempre una idea brillante. Es
un tipo de espectculo, que debe impresionar por actos milagrosos y
la originalidad de la idea. El espritu del ajedrez, su energa y su
magia reside en el estudio del ajedrez, que muestra el brillo, la
imaginacin y la profundidad de pensamiento de su autor.
Los estudios de ajedrez son una gran fuente de placer y deleite de
aquellos que desarrollan un gusto por ellas. Aparte de la esttica y
valor artstico, tambin poseen un gran valor prctico.
ESTUDIOS DE AJEDREZ Y SU VALOR EDUCATIVO
Los estudios han desempeado un papel importante en el desarrollo
de muchos grandes jugadores. Lasker, Reti, Smyslov y Botvinnik, por
nombrar algunos, han resuelto y creado estudios de finales.
Prcticamente todos los jugadores de clase mundial tienen inters en
esta parte del juego que es parte de lo que un verdadero amor por el
juego se compone.
Hay una conexin fuerte all: apreciacin de la belleza del ajedrez va
de la mano con el juego de primera clase. Para quienes los dudan aqu
hay dos razones principales por las que mirando estudios de ajedrez
mejoran su ajedrez (GM Jonathan Levitt, en Secrets of Spectacular
Chess):
1. Esto aumenta los poderes de la fantasa ajedrecistica mediante la
creacin de el vocabulario tctico de ideas y patrones,
2. Solucionar problemas y estudios requiere de un pensamiento muy
claro, preciso y orientado a objetivo . Esa forma de pensar es muy

valiosa cuando se juega al ajedrez en cualquier nivel.


Echemos un vistazo a un brillante estudio compuesto por Sergey
Mikhailovich Kaminer (1908 1938)

S. Kaminer, "Trud" 1935, 2 premio. Las blancas ganan


A primera vista, las blancas no deberan tener ninguna dificultad para
ganar en esta posicin. El pen h es imparable.
1. h6-h7 Ad1-h5! Ahora resulta que 2.h8D? se encuentra con
Axg6 + 3.Ra1 Ae7! y la reina recin nacida se ha perdido.
2. Cg6-f4!! El objetivo de esta medida es para eliminar el pen negro
g. Por qu? Se har evidente ms adelante.
2. g5xf4 3. h7-h8D Ah6-g6+ 4. Rb1-a1 Aa3-e7! 5. Cg1-f3!
Ae7-f6+ 6. Cf3-e5 Rf7-e7
Composicin de Ajedrez muestra el lado artstico del ajedrez. Al ver
esta posicin, parece que no ser fcil salvarla, y mucho menos ganar.
7. Dh8-h4!! Ahora te das cuenta de por qu era tan importante
eliminar el pen g negro y abrir la diagonal d8-h4 en el movimiento
dos.
7. Af6xh4 No sirve de nada 7Af5 en vista de 8.Dxf4
8. Ce5xg6+ y ganan.
Entonces, qu te parece? Has experimentado un momento esttico?
Cualquier cosa, como sensacin de euforia, o de temor? Pues bien, la
dimensin esttica de las cosas que parecen intensificar y
profundizar, ampliar y redefinir lo que de otro modo se podra
describir como los acontecimientos de nuestra vida cotidiana
(ajedrez) la vida.

Si: 1.Kc2? Rc5+ 2.Kb3 Rc3+ 3.Kxb4 Kb2 4.Ra8 Rb3+ 5.Kc4 Ra3 o
1.Rb8? Kb2 2.Rxb4+ Ka3 and they confirm the first impression.
So, the King, or the Rook cannot do the job. Okay, lets try bringing
the Bishop into the game:

1. Bf1-c4 Now Black doesnt get anything out of 1Kb2 2.Rf2+ Kb1
3.Bd3+, or 1Kb1 2.Rb8 Ra4 3.Bxa2+ Kxa2 4.Kc2. The only way left
is to attack the Bishop.
1. Ra5-c5 2.Bc4-g8!! This long move, in the tradition of Exchampion M. Euwe saves white. The Bishops position on g8 will
prove safe and that determines the outcome of the battle. 2.Bxa2?
Kxa2 leads to a theoretically lost Rook endgame, while after 2.Rf4?
Rxc4 3.Rxc4 b3 black Pawns are unstoppable.
2. Ka1-b1 3.Rf8-b8! Not 3.Rf4? because of 3b3! nor 3.Bh7+?
Kb2 4.Rf2+ Ka3
3. Rc5-c1+ Of course, not 3a1Q Rxb4+ and Queen is lost.
4. Kd1-d2 Rc1-c2+ 5. Kd2-d1 a2-a1Q 6. Rb8xb4+ Rc2-b2 7.
Rb4-c4! 7Rd2+ 8.Kxd2 Qa5+ 9.Ke2! it is not possible to win the g8
Bishop, and a draw is inevitable. It only remains: 7. Rb2-c2 8.
Rc4-b4+! But not 8.Rxc2? Qd4+ 9.Rd2 Qg1+ 10.Ke2 Qxg8 8.
Rc2-b2 9. Rb4-c4 and a positional draw.
One question remains: why had the Bishop go to g8, and not e6?
2.Be6? Kb1 3.Rb8 Rc1+ 4.Kd2 Rc2+ 5.Kd1 a1Q 6.Rxb4+ Rb2
7.Rc4 Rb6! and after 8.Rc1+ Kb2 9.Rxa1 Rd6+ 10.Ke2 Rxe6+
and black consequently wins both white pieces.

CLASE X
Dominar como Kasparov
El secreto de ataque promovido por el mismsimo Kasparov y muchos
otros grandes del ajedrez.
Recuerdo que una vez tuve una clase particular con un Gran Maestro
legendario y una de las cosas que mencion acerca de Kasparov se me
ha quedado grabada. Incluso llegu a utilizar este consejo en uno de
mis juegos poco tiempo despus y demostr ser un factor crtico. Y no
se necesita ser un genio, muy por el contrario, es en realidad algo muy
sencillo de aprender.
Has seguido todas las recomendaciones de las que hemos hablado,
has aprendido a desarrollar tus piezas con sensatez, seguramente has
podido tomar la iniciativa quiz incluso hayas tenido la oportunidad
de utilizar tus peones para abrir diagonales y/o filas.
AHORA, lo que Kasparov normalmente haca antes de lanzar el

golpe final, era simplemente traer su ltima pieza a la accin.


Digamos que tienes muchas piezas en el flanco de Rey atacando pero
tu torre se encuentra inmvil en el flanco de dama pues bien, mueve
la torre inmediatamente y trela al centro de la accin, esta pieza
podra terminar siendo la decisiva! Ah lo tienes, debes tener armas
suficientes en tu arsenal para empezar a jugar ajedrez de manera ms
agresiva. Pero para llevar realmente tu juego al siguiente nivel, tienes
que practicar lo que has ledo aqu y me refiero a practicar ...un
montn!
Si realmente tu pasin es convertirte no slo en un jugador de ajedrez
agresivo sino en un buen jugador, claro que puedes hacerlo, lo nico
que necesitas es poner manos a la obra. Personalmente puedo
garantizarte que ganars ms partidas siguiendo los consejos que te
he dado.
Cuando nos enfrentamos a un rival que tiene problemas para realizar
el enroque debemos estar predispuestos al sacrificio de material para
evitar que el monarca del adversario escape de la lnea de fuego.
Cuanto ms tiempo se encuentre en el centro ms vulnerable ser y
quedar a merced del ataque de nuestras piezas.
De acuerdo a los matices de la posicin, se puede sacrificar un pen,
calidad, pieza o incluso ms material.
Tener en claro cunto material debemos invertir en cada posicin
para atacar al rey rival nos har mejores y ms peligrosos jugadores.
La creatividad es una herramienta muy til cuando uno se dispone a
comenzar un ataque.
El efecto sorpresa cobra mucho peso cuando nuestro rival est en
plena tarea defensiva.
A lo largo de la historia hemos podido ser testigos de maravillosas
partidas que tuvieron como mximo atractivo un ataque increble.
El GM esloveno Albin Planinc (1944-2008).Quien en 1970 gan los
torneos de Varna y Cacak y en 1973 en Amsterdam, compart el
primer puesto con Tigran Petrosian delante de Boris Spassky. Y por
ltimo del GM chino Ding Liren, quien ha ganado con su equipo la
olimpada realizada en Tromso, Noruega, siendo el segundo tablero
detrs del GM Wang Yue. De esta manera lograron algo histrico ya
que es la primera vez en 41 olimpadas que un pas asitico se lleva el
oro.
Sacrificios, ataques punzantes, coraje y clculo preciso son temas en
comn en los modelos de estos 3 gigantes del tablero.

Espero que hayas aprendido bastante de esta serie y que apliques


todos y cada uno de estos conceptos en tu siguiente partida, incluso
si te enfrentas a un oponente de mucho mayor categora!

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