A Varisia
Varisia es un reino
sembrado de las
reliquias de un imperio
que se desmoron
hace ya tiempo.
Una tierra rida
pero majestuosa, de
bosques brumosos y
onduladas llanuras,
rodeada de cimas
nubladas y mares
repletos de tesoros.
Sus gentes son duros
pioneros y nobles de
nuevo cuo, todos
dispuestos a labrarse
un nombre en el rido
paisaje ms all de las
tierras colonizadas.
Bestias y gigantes,
no habituados a
la invasin de la
civilizacin, acechan
en bosques y colinas,
acaban con los
desprevenidos y
convierten en leyenda
a los audaces.
Pero aUn as nadie
puede proclamarse
conocedor de todos
los secretos de
Varisia, ya que en su
sombra ms profunda
se revuelve una vez
ms un mal de eras
pasadas.
Rumores
siniestros
susurran que los
Seores de las
Runas han vuelto,
pero la historia
todava est
por ser escrita,
y solamente
t podrs
determinar su
final.
CONJUNTO DE CARTAS
El Auge de los Seores de las Runas, juego bsico, es el primero de la
serie de productos del juego de cartas Pathfinder. Esta caja contiene todo
lo que de 1 a 4 jugadores necesitan para empezar a jugar, incluyendo
todo lo necesario para el juego bsico. En la caja tambin se incluye
el primer mazo de aventura Ofrendas calcinadas, que proporciona las
cartas necesarias para narrar el primer captulo de la leyenda del Auge
de los Seores de las Runas. Otros mazos de aventura, disponibles
independientemente, continan la leyenda al aadir localizaciones que
explorar, nuevos villanos que combatir, nuevos tesoros por conseguir
y mucho ms. El mazo de Personajes Adicionales, tambin disponible
adicionalmente, incrementa el mximo nmero de jugadores hasta 6.
Cada carta est marcada con un par de indicadores fijos: en la parte
superior, el logo de cada senda de aventura, y en la esquina superior
derecha una letra o nmero que identifica el producto especifico del
que proviene la carta. Esta puede ser una letra, como B (que indica que
forma parte del juego bsico), o C (que indica que procede del mazo de
Personajes Adicionales); los nmeros de mazo de aventuras del 1 al 6
indican que la carta pertenece a uno de los seis mazos de aventuras que
completan el Auge de los Seores de las Runas.
RECUADROS DE REGLAS
A lo largo de este reglamento hay una serie de recuadros de reglas
que se asemejan a este y que explican reglas generales que merecen
especial atencin. De modo que leedlos con detenimiento!
RECUADROS DE ESTRATEGIA
Tambin hay una serie de recuadros que se parecen a este y que
proporcionan consejos sobre la estrategia de juego. Si prefers
desarrollar estrategias propias mientras vais jugando, podis saltar
estos recuadros. No os perdis ninguna regla!
RECUADROS DE EJEMPLO
Los recuadros que son como ste proporcionan ejemplos. No debe
pasarse por alto el ejemplo de un turno completo de la pgina 20!
LA REGLA DE ORO
Si una carta y este reglamento entran en conflicto, la carta debe considerarse correcta. Si una carta entra en conflicto con otra, en ese caso la senda
de aventura desautoriza a las aventuras, las aventuras a los escenarios, los escenarios a las localizaciones, las localizaciones a los personajes y los
personajes a otros tipos de cartas. Pese a esta jerarqua, si una carta indica que no se puede hacer algo y otra carta indica que s se puede hacer,
prevalece la carta que indica que no puede hacerse. Si una carta indica que debe hacerse algo imposible, como examinar un mazo vaco, debe ignorarse
tal indicacin.
DISPOSICIN DE LA BANDEJA
NDICE
MAZOS DE AVENTURA
MAZOS DE PERSONAJE
VILLANOS
ARMAS
OBJETOS
2
2
2
4
4
TU PERSONAJE
Cartas de personaje
Dotes
Carta marcador
Carta de rol
7
7
7
8
8
8
8
9
10
10
12
12
12
13
14
TIPOS DE CARTAS
Cartas de historia
14
(Sendas de aventura,
aventuras y escenarios)
Cartas de localizacin
Cartas de personaje
(Personaje, rol y marcador)
14
14
15
Cartas de merced
LOCALIZACIONES
ESBIRROS
CONJUROS
ALIADOS
ARMADURAS
MONSTRUOS
BENDICIONES
BARRERAS
TESOROS
15
Cartas de perdicin
(Villano, esbirro, monstruo y barrera)
Esbirros
CMO ENFRENTARSE CON UN VILLANO
DESPUS DEL ESCENARIO
Terminar un escenario, aventura o
senda de aventura
17
17
17
18
ENTRE PARTIDAS
EJEMPLO DE JUEGO
LISTAS DE MAZOS SUGERIDOS
COSAS A TENER EN CUENTA
MIENTRAS SE JUEGA LA PARTIDA
HOJA DE REFERENCIA
19
20
21
18
22
24
BaseSet_A ES.indd 2
21/04/14 11:18
PERSONAJE
EZREN
CARTA FAVORITA:
CONJURO
LISTA DE CARTAS
ARMA
1
CONJURO
8
ARMADURA
OBJETO
3
ALIADO
3
BENDICIN
2
9
1
4
4
10
11
5
5
6
VARN
HUMANO
MAGO
El mazo de Ezren
alberga un arma,
ocho conjuros,
ninguna armadura,
tres objetos, tres
aliados y ninguna
bendicin.
(Los cuadrados
son para las dotes
de cartas que ir
ganando ms
adelante).
escenario del juego bsico La perdicin del bergante, que puede jugarse
independientemente o como el primero de los tres escenarios de la
aventura Peligros de la costa Perdida. Se sugiere completar dicha aventura
antes de comenzar la senda de aventura de El Auge de los Seores de las
Runas.
Si se va a jugar la senda de aventura, debe ponerse la carta de El
Auge de los Seores de las Runas boca arriba sobre la mesa. En ella se
indican las aventuras que componen la senda de aventura, comenzando
con Ofrendas calcinadas, as como la recompensa que se conseguir al
completar la senda de aventura. Cada vez que se empiece una nueva
aventura de las sendas de aventura deben aadirse todas las cartas de ese
mazo de aventuras a la caja, clasificando todas las cartas segn su tipo y
combinndolas con las cartas que ya se encuentran en la caja.
Si se va a jugar una aventura, debe ponerse la carta correspondiente
sobre la mesa. En ella se indican los escenarios que componen dicha
aventura, as como la recompensa que se conseguir por completarla (en
caso de estar jugando la aventura Peligros de la costa Perdida, pon esa
carta sobre la mesa; si se va a jugar la senda de aventura de EL Auge de
los Seores de las Runas, emplea la carta Ofrendas calcinadas del mazo
de dicha aventura en su lugar).
Elegir escenario. Se pone la carta de escenario boca arriba sobre la
mesa. La carta de escenario describe los objetivos, as como cualquier
regla inusual para esta partida en particular (si se est jugando La
perdicin del bergante se pone dicha carta; si se va a empezar El Auge de
los Seores de las Runas, debe ponerse Ataque a Punta Arena, el primer
escenario de la lista de Ofrendas calcinadas).
Cmo desplegar las localizaciones. La carta de escenario indica
nmeros de jugadores junto a las localizaciones que el escenario emplea.
Deben usarse todas las localizaciones indicadas hasta el nmero de
jugadores que vaya a jugar. Por ejemplo, si hay tres jugadores, se
emplearn todas las localizaciones indicadas para 1, 2 y 3 jugadores, pero
no se utilizar ninguna de las indicadas para 4, 5 y 6 jugadores. Se colocan
las cartas de localizacin que vayan a emplearse boca arriba en el centro
del tablero.
SENDA DE AVENTURA
AVENTURA
ESCENARIO
1
AVENTURA
ESCENARIO
OFRENDAS CALCINADAS
Hroes locales
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CARISMA
DIPLOMACIA
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FUERZA
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+3
+4
CUERPO A CUERPO: FUERZA +3
PODERES
DESTREZA
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+1
+2
CONSTITUCIN
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+1
+2
+3
+4
INTELIGENCIA
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+1
SABIDURA
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+1 carta
+2 para reducir el dao de combate
Recarga
CARISMA
d6 por +1
+2
sufrido
ti en 2.
DIPLOMACIA: CARISMA +2
PODERES
PODERES
Quema esta carta para evadir a un monstruo cuya
dificultad para derrotar ms alta sea 14 o inferior.
PODERES
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MAZO DE LOCALIZACIN
21/04/14 12:10
21/04/14 11:41
MAZO DE PERSONAJE
+1) (
4
5
6
Armaduras ligeras
Armaduras pesadas
Armas
Ilustracin de Vincent Dutrait
2014 Paizo Inc.
+2) a la tirada de combate de otro personaje en la misma localizacin.
CARTA DE PERSONAJE
21/04/14 12:01
21/04/14 11:15
21/04/14 12:01
CARTA DE PERSONAJE
MAZO DE PERSONAJE
PODERES
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21/04/14 11:53
21/04/14 11:22
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2014 Paizo Inc.
Illustrated by Kieran Yanner
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TAMAO DE MANO
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Si tienes competencia
en 6armaduras ligeras, puedes
COMPETENTE CONrecargar esta
Armaduras
ligeras reponesArmas
carta cuando
tu mano.
Puedes evadir tus encuentros.
Ilustracin de Vincent Dutrait
2014 Paizo Inc.
Si eres el nico personaje en tu localizacin, puedes recargar una carta para aadir 1d6
( +1) ( +2) a tu prueba de combate, o descartrtela para aadir otro 1d6 adicional.
PERSONAJE B
MUJER
ELFA
PCARA
MERISIEL
FUERZA
d8
+1
+2
+3
DESTREZA
d12
+1
+2
+3
+4
PODERES
ACROBACIAS: DESTREZA
+2
DESACTIVAR: DESTREZA+2
Revela
esta carta para reducir el dao de combate
SIGILO: DESTREZA
+2
ti en +2
1.
CONSTITUCIN sufrido
d6 por+1
INTELIGENCIA
d4
+1
+2
+3
SABIDURA
d6 esta
+1carta para ignorar todo el dao recibido;
Quema
PERCEPCIN: SABIDURA
si tienes+2
competencia en armaduras ligeras, entierra
CARISMA
d6
+1
+2
HABILIDADES
B
ARMADURA
PARA
ADQUIRIR
CONSTITUCIN
FORTALEZA
ARMADURA LIGERA
MGICA
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CARTAS ENTERRADAS
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PILA DE DESCARTE
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un
tipo
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carta
azar de1d4
la caja
ese tipo.
de combate.Ilustracin de Grafit Studio
2014 Paizo Inc.
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21/04/14 11:33
de tuESTE
mano.
DURANTE
ESCENARIO
/0
21
PODERES
Cuando cualquier personaje se encuentre con un
Jubrayl Vhiski. Se le busca por chantaje, conspiracin,
esbirro
esqueleto
antiguo,
todos
los
personajes
que
Para tu
prueba
de combate,
revela
esta
carta
crmenes
contra
la decencia,
robo
depara
tumbas,
estn
en
esade
misma
localizacin
debern
convocar y y
emplear
tu
dado
Destreza
o a otras
distancia
+1d4;
contrabando,
latrocinio,
varias
atrocidades
enfrentarse
tambin
a un esqueleto
adicionalmente
puedes
recargar
esta cartaantiguo.
para aadir
asesinato.
1d4.
Poste de bandos en Magnimar
Sin efecto.
CARTA DE LOCALIZACIN
PODERES
AL CERRAR PERMANENTEMENTE
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MUJER
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INTELIGENCIA
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CONJURO
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HABILIDADES
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RECARGAR
FUERZA
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DESTREZA
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+1
+2
+3
PODERES
CONSTITUCIN
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+1
+2
INTELIGENCIA
d6
+1
+2
+3
SABIDURA Entierra
d6esta+1carta+2para sacar un aliado humano al
azar ded12
la caja
CARISMA
+1 y aadirlo
+2
+3 a tu+4mano.
DIPLOMACIA: CARISMA +2
H. ARCANA:SiCARISMA
+2 con la habilidad arcana quema esta
no cuentas
PODERES
21/04/14 11:52
TAMAO DE MANO 6
7
Para tu prueba
de combate, puedes descartarte de una carta para emplear tu dado de
No.
habilidad arcana +1d6 ( +1) ( +2) con los rasgos ataque, fuego y mgico. Esto cuenta
Ilustracin de Kieran Yanner
2014 Paizo Inc.
como lanzar un conjuro.
CARTA DE PERSONAJE
BaseSet_E ES.indd 31
LISTA DE MAZO
MONSTRUO
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CONJURO
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ARMADURA
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MAZMORRA DE COLMILLO NEGRO
TIPO
71
PILA DE BENDICIONES
DESCARTADAS
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1
LOCALIZACIN
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PLAZA DE LA CIUDAD
EN ESTA LOCALIZACIN
21/04/14 11:35
PARA CERRAR
Quema una carta de tu mano.
AL CERRAR PERMANENTEMENTE
Al cerrar cada personaje en esta localizacin debe
inmediatamente elegir una carta y recargarla, y luego
puede robar una carta.
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TIPO
MONSTRUO
PARA
DERROTAR
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PARA
ADQUIRIR
SABIDURA
SUPERVIVENCIA
PARA
ADQUIRIR
CONSTITUCIN
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CARISMA
DIPLOMACIA
MAZO DE PERSONAJE
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ANTIGUO
ARMADURA DE CUERO
HUMANO
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MUERTO VIVIENTE
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ARMADURA LIGERA
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para derrotarle
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la dificultad
para derrotar al
que Descarta
hayas sufrido
eno1.perforante,
esqueleto se incrementa en 3.
Quema esta carta para reducir todo el dao que hayas
derrotas,
puedes intentar
cerrar inmediatamente
sufrido a 0; Si
si lo
tienes
competencia
en armaduras
Ilustracin de Carlos Villa
2014 Paizo Inc.
esta esta
localizacin.
ligeras, entierra
carta en vez de quemarla.
BaseSet_A ES.indd 43
RECOMPENSA
RECOMPENSA
Cada personaje gana una dote de carta.
Ilustracin de Kieran Yanner
PILA DE DESCARTE
BaseSet_B ES.indd 59
BaseSet_G ES.indd 21
BaseSet_F ES.indd 1
EN ESTA LOCALIZACIN
4
5
6
Ofrendas calcinadas
Los asesinatos del Desollador
La masacre del monte Garfio
21
71
/0
BaseSet_G ES.indd
4/1
4
11
:1
1
2
3
LISTA DE MAZO
MONSTRUO
2
BARRERA
1
ARMA
1
CONJURO
1
ARMADURA
0
OBJETO
1
ALIADO
3
BENDICIN
0
SENDA DE AVENTURA
EL DRAGN OXIDADO
DESPLIEGUE DE CARTAS
SEONI
MUJER
HUMANA
HECHICERA
CARTAS DE PERSONAJE
BaseSet_A ES.indd 11
TU PERSONAJE
BaseSet_A ES.indd 25
FUERZA
d4
+1
DESTREZA
d8
+1
CONSTITUCIN
d6
+1
INTELIGENCIA
d6
+1
SABIDURA
d6
+1
CARISMA
d12 +1
DIPLOMACIA: CARISMA +2
H. ARCANA: CARISMA +2
+3
+3
+3
+4
PODERES
TAMAO DE MANO 6
7
Para tu prueba de combate, puedes descartarte de una carta para emplear tu dado de
habilidad arcana +1d6 ( +1) ( +2) con los rasgos ataque, fuego y mgico. Esto cuenta
TAMAO DE MANO
6
7
como lanzar
un conjuro.
Para tu prueba de combate, puedes descartarte de una carta para emplear tu dado
Automticamente superas la prueba para recargar un conjuro ( u objeto) con el rasgo arcano.
de habilidad arcana +1d6 ( +1) ( +2) ( +3) ( +4) con los rasgos ataque,
2014
Paizo Inc.
como
lanzar un conjuro.
fuego ( o cido) y mgico. Esto cuenta
Automticamente superas la prueba para recargar un conjuro ( u objeto) con el rasgo
arcano.
Ilustracin de Wayne Reynolds
2014 Paizo Inc.
Reduce el dao por fuego ( y cido y fro) sufrido en 1 ( 2).
Cuando empleas una bendicin de Farasma, aade d12 en vez del dado normal.
Al comienzo de tu turno puedes quemar un aliado para robar tres cartas.
PODERES
BaseSet_A ES.indd 39
SEONI
21/04/14 11:20
+2
+2
+2
+2
+2
21/04/14 11:19
DOTES
SEONI
HABILIDADES
PERSONAJE B
MUJER
HUMANA
HECHICERA
HECHICERA ABISAL
2014 Paizo Inc.
ROL
carta del personaje; si por el contrario se juega una carta con un poder
similar, la bonificacin de dote no se aplica.
Dotes de carta: cuando se consigue una dote de carta, se marca una
casilla ms de la lista de cartas. Cada dote de carta permite aadir una
carta ms del tipo que se escoja al mazo del personaje. Una vez que se ha
escogido una dote de carta, debe emplearse el nuevo nmero de cartas
cada vez que se reconstruya el mazo del personaje.
CARTA MARCADOR
Cada personaje cuenta con su carta marcador, que debe moverse para
mantenerse al corriente de la localizacin en que se encuentra en cada
momento. Cada carta marcador incluye tambin una breve biografa del
personaje.
CARTA DE ROL
EZREN
EL MAGO
El talento de Ezren radica en
el lanzamiento de conjuros.
Conoce un montn de
conjuros y puede conseguir
que lleguen rpidamente
a sus manos. Esto tambin
supone que puede quedarse
sin cartas antes de que
la aventura llegue a su
fin. Asimismo, no posee
bendiciones, de modo
que puede que no explore
demasiado a menos que
consiga algn aliado o algo
de magia que le permita
explorar ms de una vez.
EL TURNO
El turno de cada personaje debe jugarse en el siguiente orden, paso a
paso. Los nicos pasos que son obligatorios son Avanzar el mazo de
bendiciones, Reponer la mano y Fin de turno; el resto son opcionales.
Avanzar el mazo de bendiciones: antes del turno, debe destaparse
la carta de arriba del mazo de bendiciones sobre la pila de descarte de
bendiciones. Nunca se puede adquirir esta carta, aunque algunas cartas
pueden referirse a ella durante tu turno. Si se ha de robar una o ms cartas
del mazo de bendiciones por cualquier razn y no quedan suficientes para
hacerlo, los jugadores pierden el escenario.
Dar una carta: puede entregarse una carta de la mano a otro jugador
que se encuentre en la misma localizacin (los dems jugadores no
pueden dar cartas al jugador activo hasta que sea su turno).
Mover: puede moverse el marcador del personaje a otra localizacin.
El hecho de mover activa cualquier efecto que ocurra cuando se entra en
una localizacin o se abandona (si no se mueve, no se considera que el
jugador haya entrado en ninguna localizacin ni que la haya abandonado).
Explorar: cada turno el personaje puede explorar una vez sin jugar
una carta que permita explorar; esta ha de ser la primera exploracin del
turno. Cuando se explora, se da la vuelta a la carta superior del mazo de
la localizacin donde se encuentra el personaje. Si es una merced, puede
intentarse adquirirse; si no se consigue, se quemar. Si es una perdicin,
hay que intentar derrotarla. Puede explorarse una localizacin por turno.
Muchos efectos permiten volver a explorar otra vez en el turno; si durante
una exploracin varios efectos conceden cada uno una exploracin
adicional, se considera como una nica exploracin, y no como una serie
de exploraciones adicionales. Nunca puede explorarse en el turno de otro
jugador.
Cerrar una localizacin: si un personaje se encuentra en una
localizacin que ya no tiene cartas y no ha sido cerrada todava, en ese
caso puede intentar cerrarla.
Reponer la mano: primero se aplican los efectos que ocurren al final
del turno; si un poder lleva u obliga a no reponer la mano, deben pese a
ello aplicarse todos los efectos que tienen lugar al final del turno. Pueden
jugarse cartas y usarse poderes salvo que algo haya obligado a reponer la
mano y terminar el turno. Una vez resueltos estos efectos ya no se puede
jugar cartas ni usar poderes para el resto del turno.
93
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Recargar: poner la carta boca abajo al fondo del mazo del personaje.
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Cualquiera puede jugar una carta siempre que la carta lo permita. Jugar
una carta significa activar el poder de dicha carta, ya sea revelndola,
desplegndola, descartndola, recargndola, enterrndola o quemndola.
Hacer algo con una carta no activa los poderes que la carta tiene y no
cuenta como haberla jugado. Por ejemplo, si Kyra se descarta de un conjuro
para activar su poder de curacin, no se considera que lo ha lanzado (con lo
cual no puede recargarlo). Cuando una carta dispone de varios poderes, se
debe elegir uno de ellos. Cualquier prrafo en la seccin de poderes de una
merced que no precise jugar la carta para lograr un efecto en particular, no
es en s mismo un poder sino una accin obligatoria que se debe realizar
cuando se juega la carta.
DE
CA
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TR IN
IA B
5
Es muy fcil dejarse llevar por las ganas de querer empezar el turno y
no acordarse de avanzar el mazo de bendiciones. Desafortunadamente,
cuando se descubre que los ltimos turnos no se han dado la vuelta
unas cuantas veces, suele ser difcil calcular a cuntas cartas hay que
dar la vuelta para compensar. Por ello recomendamos que cada vez
que un jugador avance el mazo oriente hacia s mismo la carta que
descubre, de modo que el texto quede en su direccin. El mazo de
descartes tendr un aspecto descuidado, pero har que sea fcil ver
quin se acord y quin no.
PARA
ADQUIRIR
DESTREZA
DIVINO
CALISTRIA
A no ser que una carta diga lo contrario, robar significa tomar una
carta del sitio indicado y ponerla en la mano. Si no se especifica ningn
sitio, hay que robar del mazo del personaje.
DICIN
BBEN
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CALISTRI
CI
BENDICIN DE
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A
21/04/14
11:16
10
11
LEM
EL BARDO
Mientras la mayora de los
dems se especializan, Lem
quiere hacerlo todo. Es un
chico para todo, capaz de
enfrentarse a la mayor parte
de los retos. Es estupendo
a la hora de hacer nuevos
amigos, ya sean personajes
que necesitan un pequeo
apoyo o aliados que luchan
a su lado. Debera conseguir
tantos conjuros como pueda,
ya que es el nico personaje
que puede usarlos todos de
modo eficiente.
SUFRIR DAO
Si se falla una prueba para derrotar a un monstruo, este inflige dao al
personaje igual a la diferencia entre la dificultad para derrotar al monstruo
y el resultado obtenido. A no ser que la carta especifique lo contrario, este
dao es dao de combate. Por ejemplo, si la dificultad para derrotar a un
monstruo es 10 y el resultado de la prueba es 8, hay que elegir y descartar
2 cartas de la mano. Hay que recordar que los jugadores no pueden
emplear ms de una carta de cada tipo durante la misma prueba, de
modo que si se emple un hechizo para afectar a la prueba, no se puede
emplear otro para reducir el dao.
Cuando se sufre dao, salvo que el hechizo diga lo contrario, todos
los jugadores pueden jugar cartas y emplear poderes que reducen o
afectan de otro modo el tipo de dao especfico que se est sufriendo.
Por ejemplo, si se est sufriendo dao por fuego, pueden jugarse cartas
que lo reduzcan, o cartas que reduzcan todo tipo de dao, pero no pueden
MERISIEL
LA PCARA
Cuando va por su cuenta,
la esquiva Merisiel cuenta
con el poder de quemar
cartas para ser an ms
letal. Puede acabar con
casi cualquier cosa, incluso
consigo misma si no tiene
cuidado. Necesita calibrar
su capacidad de dao
adicional con sus instintos
de conservacin. Es una
artista a la hora de eliminar
barreras y de no meterse
nunca en un combate que
no desea.
12
esta copia convocada deja de existir al final del encuentro. Las cartas
recin convocadas no pueden hacer que se convoquen ms cartas.
Una vez se evade o se resuelven las pruebas contra la carta convocada,
se devuelve a la caja, a no ser que se indique lo contrario. Si un efecto
provoca que varios personajes deban enfrentarse a varias cartas
convocadas, deben resolverse los enfrentamientos sucesivamente,
en el orden que se prefiera, quemando las cartas al final de cada
enfrentamiento. Si la carta convocada es un esbirro o un villano, el hecho
de derrotarle no permite cerrar una localizacin o ganar un escenario: hay
que ignorar ese tipo de texto en dichas cartas. Las cartas convocadas no
forman parte del mazo de localizacin.
Si se ordena aadir una carta sobre un mazo o al fondo, se hace as; si
no se indica, toda carta aadida a un mazo implica barajarlo.
Si se indica que se aada una carta al azar de un tipo determinado con
algn requerimiento adicional, como que tenga el rasgo humano o que
no tenga el rasgo bsico, en ese caso se sacan cartas de la caja hasta
que aparezca una que cumpla el requisito, se aade esa carta y el resto se
devuelve a la caja.
Cuando una carta convoca a otra carta que debe enfrentarse, esto
empieza un nuevo encuentro, activando cualquier poder antes del
encuentro y tras el encuentro en el momento apropiado. Por ejemplo,
la localizacin guarnicin convoca a ms monstruos del tipo que se
han encontrado con quien luchar para cualquier personaje que est en la
localizacin; si ese monstruo es un can del infierno, que provoca 1 punto
de dao por fuego a cada personaje al final del encuentro, ese dao de
fuego ser asignado tras combatir a cada can infernal. Una vez que se ha
terminado el enfrentamiento con las cartas convocadas, hay que seguir
resolviendo el encuentro original.
13
SEONI
LA HECHICERA
Seoni hace estallar cosas.
Incluso cuando no tiene
un conjuro a mano puede
invocar una explosin de
fuego siempre que se
encuentra con algo poco
amistoso. No cuenta con
muchos conjuros para
empezar, pero dado que ya
tiene un poder explosivo,
sus conjuros no han de ser
de ataque. Y como siempre
recarga sus conjuros, volver
a usarlos muchas veces.
AVENTURA
OFRENDAS CALCINADAS
ESCENARIO
BOTICARIO
BARRERA
0
ARMA
1
DURANTE
ESTE ESCENARIO
CONJURO
3
ARMADURA
0
Cuando
cualquier
OBJETO
1personaje se encuentre con un
esbirro
esqueleto1antiguo, todos los personajes que
ALIADO
BENDICIN
2 localizacin debern convocar y
estn
en esa misma
Hroes locales
EN ESTA LOCALIZACIN
RECOMPENSA
TIPOS DE CARTAS
CMO MORIR
VALEROS
EL GUERRERO
Valeros est erizado de
armas. Mientras la mayora
de los personajes han
de descartarse de ellas
para emplear los efectos
ms poderosos, Valeros
simplemente las vuelve
a meter en su mazo. Eso
hace que no haya de tener
miedo de sufrir dao o de
descartarlas para conseguir
la carta que desea. Valeros
es efectivo cuando usa sus
cartas, no cuando las est
acumulando.
Si por cualquier razn se ha de tomar una carta del mazo del personaje
y no se puede, este muere. Se deben poner las cartas del mazo, mano y
pila de descartes bajo la carta del personaje. Ya no puede jugar su turno,
jugar cartas, mover ni hacer nada ms durante el escenario. Algunas cartas
muy poderosas permiten volver de la muerte; si esto no ocurre antes del
final del escenario, la muerte es permanente. El resto de personajes puede
usar las cartas del personaje muerto cuando reconstruyen sus mazos tras el
escenario; todas las cartas que no conserven, se queman.
Si todos los personajes estn muertos, los personajes pierden el
escenario.
Si el personaje muere, empieza el siguiente escenario con un nuevo
personaje. Se elige una carta de personaje (que puede ser la misma del
personaje que acaba de morir, aunque no se conserva ninguna de las
dotes ganadas previamente) y se construye un nuevo mazo de personaje
segn se describe en Construye el personaje en la pgina 4; para ello se
eligen solo cartas que tengan el rasgo bsico. Si el grupo ha comenzado la
aventura La masacre del monte Garfio, puede ignorarse la restriccin del
rasgo bsico; en su lugar se puede emplear cualquiera de las cartas de la
caja pertenecientes al juego bsico y el mazo de expansin de personajes,
as como cualquier carta de un mazo de aventura cuyo nmero sea por lo
menos dos nmeros inferior al que se est jugando en ese momento.
14
CARTAS DE HISTORIA
(SENDA DE AVENTURA, AVENTURA Y
ESCENARIO)
Las cartas de historia definen la sesin de juego que se va a jugar. Siempre
habr una carta de escenario, qu indicar que hacer y adnde ir en la
partida. Tambin puede haber una carta de aventura, que indique los
escenarios que es necesario terminar para completar la aventura, y quizs
haya una carta de senda de aventura que indique las aventuras que hace
falta completar para finalizar la senda de aventura.
El anverso de cada carta de historia incluye los poderes para jugarla.
Algunos se emplean durante la partida y otros se emplean para desplegar
un escenario en particular, de modo que deben leerse inmediatamente. Las
cartas de historia tambin indican una recompensa: algo que se consigue
una vez se completa la tarea indicada en la carta de historia.
El anverso de cada carta de escenario indica los villanos y esbirros
presentes en el escenario, y el reverso indica una lista de localizaciones
utilizadas en l.
CARTAS DE LOCALIZACIN
Las cartas de localizacin representan los lugares que los personajes
visitarn durante el escenario. El anverso de cada carta de localizacin
incluye lo siguiente:
11:22
ARMA
HACHA
C/C.
CORTANTE
A DOS MANOS
MGICO
PODERES
ARCANO
BSICO
ABROJOS
OBJETO
BSICO
PARA
ADQUIRIR
FUERZA
C/C.
4
ALIADO
CONJURO
CARTAS DE MERCED
(ARMA, CONJURO, ARMADURA, OBJETO,
ALIADO, TESORO Y BENDICIN)
RATERO
HUMANO
BSICO
ARMADURA ARCANA
PARA
ADQUIRIR
INTELIGENCIA
H. ARCANA
PARA
ADQUIRIR
DESTREZA
SIGILO
PODERES
TESORO
1
CARISMA
Quema esta carta para evadir a un monstruo
cuya DIPLOMACIA
dificultad para derrotar ms alta sea 14 o inferior.
MEDALLN SIDRICO
ARMADURA DE CUERO
BENDICIN DE CALISTRIA
PODERES
ARMADURA LIGERA
PARA
ADQUIRIR
Descarta esta carta para reducir el dao que
hayas
BSICA
CONSTITUCIN
DESTREZA
FORTALEZA
sufrido en 2. Puedes jugar esta carta aunque
hayas
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63
21/04/14 11:54
empleado
otro conjuro
Si no logras adquirir esta carta, descrtate de un arma
4
2
o un objeto.
Si no cuentas con la habilidad arcana quema esta
carta.
PODERES
RECARGAR
CARTAS DE PERSONAJE
(PERSONAJE, ROL Y MARCADOR)
PARA
ADQUIRIR
DESTREZA
10
OBJETO
GRAN HACHA
H. DIVINA
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PODERES
21/04/14 11:12
PODERES
RECARGAR
BaseSet_E ES.indd 21
21/04/14 11:51
Supera
una prueba
arcana
divina 19 dado
para recargar
Descarta
esta carta
paraoaadir
a una prueba.
esta carta en vez de descartarla.
Ilustracin de
Vincent
Dutraitpara aadir 2dados
2014 PaizoaInc.
Descarta
esta
carta
una prueba
de Destreza que no sea de combate.
Descarta esta carta para explorar tu localizacin.
RECARGAR
21/04/14 12:42
Si la carta superior del mazo de descartes coincide
con
esta carta, recrgala en vez de descartarla.
Ilustracin de Jeff Carlisle
Las mercedes son cartas que se pueden adquirir y aadir a la mano o mazo
para un uso futuro. Armas, conjuros, armaduras, objetos, aliados, tesoros BaseSet_F ES.indd 1
21/04/14 12:07
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21/04/14 11:16
y bendiciones, son todas mercedes. Cada jugador puede jugar solamente
accin solo puede activar un poder. Por ejemplo, si una carta dice que se
una de cada tipo de merced durante una prueba. La siguiente informacin
puede descartar para aadir a la tirada del dado o descartar para explorar la
aparece en las mercedes:
localizacin, se puede descartar para activar cualquiera de los dos efectos,
pero no ambos.
Tipo: el tipo de carta de merced.
Rasgo: muchas situaciones emplean un rasgo de una carta con algn
efecto. Por ejemplo, algunos monstruos son ms difciles de derrotar si se
emplean armas que tienen el rasgo perforante.
Adquirir: si se encuentra una merced mientras se est explorando una
localizacin, puede intentarse una prueba para adquirir la carta. Si se tiene
xito en la prueba, se toma la carta en la mano; si se falla o se opta por
no intentar la prueba, la carta se quema. Solo hace falta intentar la prueba
para adquirir cuando se encuentra una carta en una localizacin, no cuando
se roba del mazo o cuando se juega desde la mano. Las cartas de tesoro no
tienen una prueba para adquirir, sino que se consiguen como recompensas
al terminar un escenario.
Poderes: son las reglas especiales para la merced. Por lo general, si
una carta indica mltiples poderes, puede emplearse cualquiera de ellos;
sin embargo, si se juega una carta de modo que abandone la mano, esa
15
DEL MAZO DE
EXPANSIN DE PERSONAJES
AMIRI
LA BRBARA
Amiri es una bravucona.
Es el personaje ms fuerte
del juego y, adems, puede
desatar su furia mortfera,
arrojando cartas para
conseguir bonificaciones
en sus pruebas fsicas. Esto
es un poco peligroso, pero
Amiri es una temeraria.
Jams va a estar atrapada
en un sitio donde no quiera
estar. Cuando una brbara
entra en la habitacin,
la abandona cuando ella
quiere.
DEL MAZO DE
EXPANSIN DE PERSONAJES
LINI
LA DRUIDA
Lini se sirve de animales
para cumplir sus rdenes:
un simple perro le servir
mejor que la mayora
de los humanos. Es una
buena hechicera, y puede
servir de curandera si Kyra
est ocupada. Si todo lo
dems falla, puede incluso
convertirse en oso para
aumentar su fuerza o
destreza considerablemente.
Eso le permite dedicarse
a coleccionar un montn
de conjuros que no son de
combate.
Tesoro: las cartas de tesoro son nicas en un par de cosas. El resto de las
mercedes pueden encontrarse al explorar localizaciones, pero las cartas de
tesoro solo se dan como recompensa al completar escenarios. Se adquieren
automticamente y, por tanto, no cuentan con prueba para adquirir.
Asimismo, las cartas de tesoro indican un tipo, como arma; aparte del
modo en que se adquieren, las cartas de tesoro se comportan como otras
mercedes de ese tipo y cuentan como cartas de dicho tipo.
Bendiciones: las cartas de bendicin a menudo permiten aadir dados
a las pruebas realizadas por cualquier jugador, en cualquier localizacin. El
dado o dados aadidos son del asociado con la habilidad que el personaje
emplea para la prueba; si una carta especifica el dado que debe emplearse,
entonces el dado aadido es el del tipo especificado por esa carta. Por
ejemplo, si Lem est efectuando una prueba de Fuerza con su Fuerza de
1D4+1, la bendicin de los dioses le aade 1d4.
16
CARTAS DE PERDICIN
(VILLANO, ESBIRRO, MONSTRUO Y BARRERA)
Las cartas de perdicin son aquellas que se han de derrotar, o sufrir sus
consecuencias. Las barreras y los monstruos aparecen en nmero variable
en los mazos de localizacin, mientras la mayora de los escenarios indican
villanos y esbirros especficos.
Tipo: la mayora de las perdiciones son monstruos o barreras. La mayora
de los villanos y esbirros tienen el tipo monstruo y cuentan como
monstruos; mientras que unos pocos esbirros son del tipo barrera y se
consideran barreras.
Rasgos: muchas situaciones emplean un rasgo de una carta con algn
efecto. Por ejemplo, las perdiciones con el rasgo goblin pueden ser ms
difciles de derrotar en un escenario en particular.
Derrotar: aqu aparece la prueba de habilidad o de combate necesaria
para derrotar a la perdicin. Normalmente, y contra villanos, esbirros y
monstruos, se sufre dao si no se logra derrotarla.
Poderes: estas son las reglas especiales que ocurren cuando uno se
enfrenta a la perdicin.
ESBIRROS
Los esbirros son un tipo especial de perdicin. Pueden encontrarse esbirros
mientras se exploran las localizaciones, y algunas pueden requerir que se
convoque a un tipo concreto de esbirro para cerrarlas.
Cuando se derrota a un esbirro de un mazo de localizacin, se puede
intentar cerrar inmediatamente esa localizacin cumpliendo lo requerido en
para cerrar.
VILLANO
MONSTRUO
BANDIDO
TIPO
MONSTRUO
GUERRERO GOBLIN
HUMANO
BANDIDO
TIPO
MONSTRUO
PARA
DERROTAR
COMBATE
PARA
DERROTAR
COMBATE
10
DEL MAZO DE
EXPANSIN DE PERSONAJES
SAJAN
EL MONJE
ESBIRRO
JUBRAYL VHISKI
HUMANO
PCARO
GOBLIN
GUERRERO
LITE
BARRERA
CORREDOR TRAMPA
PARA
DERROTAR
COMBATE
TRAMPA
BSICA
PARA
DERROTAR
SABIDURA
PERCEPCIN
DESTREZA
ACROBACIAS
PODERES
Antes del encuentro recarga 2 cartas de tu eleccin
de tu mano.
PODERES
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PODERES
PODERES
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DEL MAZO DE
EXPANSIN DE PERSONAJES
SEELAH
LA PALADINA
Seelah puede blandir
espadas y hechizos con
igual habilidad, y destaca
en defensa. Puede convertir
las bendiciones en dao y
su armadura la protege de
la mayora de los ataques.
Seelah tambin es capaz
de revisar la localizacin
que est explorando, pero
no cabe esperar que se
dedique a buscar tesoros
siempre est en pos de
malvados a los que castigar.
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ENTRE PARTIDAS
Tras cada escenario hay que reconstruir el mazo de personaje. Se empieza
juntando la mano, la pila de descartes, el mazo de personaje y cualquier
carta enterrada bajo la carta de personaje; a continuacin se pueden
intercambiar cartas con los otros jugadores sin restricciones. Eso s, el mazo
final debe de ajustarse a las limitaciones indicadas en la lista de cartas del
personaje, as como las posibles alteraciones de la carta de rol, si ya se
cuenta con una. Las cartas de tesoro cuentan como cartas de su tipo; si la
carta del personaje permite tres objetos y se conserva una carta de tesoro
indicada como objeto cuando se reconstruye el mazo, entonces el mazo solo
puede incluir otros dos objetos.
Si no se puede construir un mazo vlido con las cartas que tiene el grupo,
ya que faltan las de algn tipo de carta, se eligen las que hagan falta de
la caja, eligiendo solo las cartas con el rasgo bsico. Una vez que se ha
empezado la aventura La masacre de monte Garfio, se puede ignorar la
limitacin del rasgo bsico; en su lugar se puede emplear cualquier carta
del juego bsico y del mazo de expansin de personajes, as como otras
cartas de cualquier aventura cuyo nmero de aventura sea al menos
2 nmeros inferior a la aventura que se est jugando en ese momento.
Si quedan cartas sobrantes despus de reconstruir todos los mazos de los
personajes que hayan sobrevivido, deben devolverse a la caja.
Si se desea empezar un nuevo personaje, se puede en todo momento,
pero es importante no guardar mazos para personajes con los que no
se est jugando activamente, ya que de hacer eso se usaran cartas que
deberan aparecer durante el juego. El juego bsico est diseado para
que no haya ms de 4 mazos formados a la vez; el mazo de expansin de
personajes, disponible por separado, expande el mximo hasta 6. Si por
alguna razn se cambia de personajes, lo mejor es anotar las cartas que
componen el mazo del personaje que se abandona, y devolverlas a la caja
hasta que haga falta volverlo a emplear.
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EJEMPLO DE JUEGO
absolutamente seguro de superarlo, de modo que Mnica emplea su piedra explosiva para
aadir otro 1d4 a la prueba. Eduardo junta 1d12 y 3d4, y los lanza para un total de 12, a los
que aade 2 (el +2 de su habilidad Arcana) para lograr un resultado de 14. Ahora Eduardo
puede intentar recargar su flecha cida. La carta indica que debe superar una prueba arcana 6,
de modo que lanza su 1d12+2 y logra un 9. Pone la carta al fondo de su mazo.
El hecho de haber jugado la flecha cida tambin activa otro de los poderes de Ezren: cada
vez que juega un conjuro con el rasgo arcano puede examinar la carta superior de su mazo
y, si se trata de un conjuro, lo puede aadir a la mano. La carta superior es el conjuro levitar,
de modo que lo guarda en su mano. Adems, como Erzen super la prueba de combate, el
esqueleto antiguo ha sido derrotado y Eduardo lo quema.
Eduardo puede intentar cerrar inmediatamente el saln del trono. Para hacerlo, ha de
superar una prueba de Carisma o Diplomacia de 6. Ezren no cuenta con la habilidad de
Diplomacia, y su dado de Carisma es solo 1d6, as que las posibilidades no estn de su lado.
Mnica ve que a su amigo le vendra bien algo de ayuda, as que juega una bendicin de los
dioses en la prueba de Carisma de Ezren. Aunque Mnica cuenta con dos bendiciones en la
mano, solo puede jugar una, de modo que se guarda la segunda para ms adelante. Eduardo
tira 1d6 por su Carisma y otro 1d6 por la bendicin, consiguiendo exactamente un 6. El saln
del trono est por fin cerrado, y Ezren y Merisiel estn un paso ms cerca de derrotar la
mazmorra de Colmillo Negro.
Pero a Eduardo todava le queda un problema. Consigui dos nuevas cartas, pero solo jug
una, de modo que tiene que volver a su mano inicial y tiene que descartarse de una carta
hasta volver a su mano inicial de 6. En vez de eso, opta por emplear su nuevo conjuro de
levitar para moverse a la cmara profanada; necesita un 6 en su prueba para recargarlo, pero
esta vez solo consigue un 5, as que tiene que descartarse de la carta. Dado que ha jugado un
hechizo, su poder le permite mirar a la carta superior de su mazo, que es un cdice. Como no
es un conjuro, lo devuelve al el mazo, y el turno pasa a Mnica. Los das de Colmillo Negro
estn contados!
PERSONAJE B
VARN
HUMANO
MAGO
EZREN
DECK TIPO
CONJURO
MGICO
ARCANO
ATAQUE
CIDO
LITE
ESBIRRO
ESQUELETO ANTIGUO
FLECHA CIDA
PARA
ADQUIRIR
INTELIGENCIA
H. ARCANA
MUERTO VIVIENTE
ESQUELETO
TIPO
MONSTRUO
PARA
DERROTAR
COMBATE
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PODERES
Para efectuar tu prueba de combate, descarta esta
carta para emplear tu dado de habilidad arcana +2d4
con el rasgo cido.
PODERES
El esqueleto es inmune a los rasgos mental y veneno.
RECARGAR
Supera una prueba arcana 6 para recargar esta carta
en vez de descartarla.
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Seoni
Ezren
Harsk
Kyra
Lem
Merisiel
Ezren
Arma: bastn
Conjuros: armadura arcana, detectar magia, proyectil de potencia,
invisibilidad, levitar, toque relmpago (2), sueo.
Objetos: piedra explosiva, brazales de proteccin, cdice.
Aliados: viga nocturno, sabio, portaestandarte.
Valeros
Amiri
Arma: mazo, bastn.
Conjuros: curar, orientacin divina, remendar.
Armadura: cota de malla, escudo de madera.
Objeto: agua bendita.
Aliado: guardia.
Bendiciones: bendicin de los dioses (6).
LINI
Arma: honda.
Conjuros: curar, levitar, santuario, fuerza.
Objetos: cdice, herramientas de ladrn.
Aliados: ratero, sabio, trovador.
Bendiciones: bendicin de los dioses (5).
Sajan
Armas: daga, dardo.
Armadura: armadura de cuero.
Objeto: abrojos, palanqueta, pocin de elocuencia,
pocin de visin, herramientas de ladrn (2).
Aliados: ratero, guardia.
Bendiciones: bendicin de los dioses (4).
Seelah
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Termina una cosa antes de empezar otra nueva. Has de hacer muchas
cosas en un orden determinado, y debes finalizar cada cosa antes de hacer
la siguiente. Mueves antes de explorar, no despus. Si un conjuro empleado
en una prueba puede recargarse, hay que terminar la prueba antes de
realizar la nueva prueba para recargarlo. Si un villano requiere dos pruebas
de combate consecutivas, has de terminar la primera antes de empezar
la segunda. No empieces ningn proceso nuevo hasta que se termine el
primero (dicho esto, si el juego no especifica un orden para hacer las cosas,
decides t).
Si algo no se llama de una forma, es que no lo es. Cada trmino
descrito en las reglas y las cartas tiene una definicin especfica. El cantor
de guerra goblin tiene el rasgo goblin, pero el perro goblin no, aunque la
palabra goblin sale en su nombre. Una pocin de curacin puede sonar
como mgica, pero no posee el rasgo mgico. Un fantasma inflige dao
de combate cuando te daa, incluso si has fallado una prueba divina para
derrotarlo. Detectar magia no emplea la palabra explorar, de modo
que la puedes jugar en situaciones en las que no se puede explorar. No
presupongas nada, simplemente lee las cartas.
Aade solo lo que se te diga que aadas. Si una carta aade otro
dado, eso es lo que te proporciona: otro dado. No te da las bonificaciones
de nuevo. No te da la habilidad asociada a ese dado. No te da la habilidad
de recargar un hechizo arcano si no tienes la habilidad Arcana. Cuando
empleas un arco largo para aadir el dado de fuerza a una prueba de
combate, no puedes emplear la bendicin de Gorum para aadir dos dados,
ya que no ests realizando una prueba de Fuerza. Solo aades un dado.
Acepta las abstracciones. A veces la historia recreada presenta
incongruencias que pueden chocar con el devenir de la partida. Pese a su
naturaleza acutica, los Bunyips pueden aparecer en el almacn. Los abrojos
funcionan contra los esqueletos antiguos pese a que estos no tengan carne
que pinchar en sus pies. Harsk puede disparar su ballesta desde la cima
de la montaa al interior de una mazmorra. No fuerces las cartas para
que cumplan la historia, deja que sean las cartas las que te cuenten sus
historias.
Las elecciones importan. Tus elecciones tienen sus consecuencias. Una
vez que elijas las cartas para tu personaje, no se pueden cambiar por otras
cada vez que te apetezca. Si una localizacin te hace elegir entre intentar
superar una prueba o quemar una carta para cerrarla, no se puede intentar
la prueba y quemar la carta si se falla. Si se logra un resultado muy bajo
en un combate, ya es demasiado tarde para emplear el hechizo de Fuerza
que mejorara el resultado. Una vez que se decide el lado de la carta de rol,
no se le puede dar la vuelta. Si algo mata a tu personaje, este muere. Cada
eleccin importa, tmate tus decisiones en serio.
DEVIR IBERIA SL
www.devir.es
Rossell 184, 6 1
08008 Barcelona
CRDITOS DE LA
VERSIN ESPAOLA
Direccin de la serie:
Joaquim Dorca
Traduccin: Patxo Sans
Revisin: Marc Figueras y
Mari Pitarque
Revisin y coordinacin
de la traduccin:
Jordi Zamarreo
Coordinacin de la lnea:
Xavier Garriga
Maquetacin: Bascu
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
Publicacin Erik Mona
Direccin Lisa Stevens
Jefe de operaciones Jeffrey Alvarez
Direccin de ventas Pierce Watters
Ventas Cosmo Eisele
Direccin de marketing Jenny Bendel
Direccin financiera Christopher Self
Contabilidad Kunji Sedo
Direccin tcnica Vic Wertz
Desarrollo de software Gary Teter
Coordinacin de campaa Mike Brock
Direccin de proyecto Jessica Price
Coordinador de licencias Mike Kenway
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Pruebas de juego: Ellie Akers, Scott Akers, Jeremy Aldrieh, David Altz, Jaime Ansell,
William Ansell, Jeff Badger, Chris Ballowe, Douglas Balzer, Nochtal Balzer, Ben
Bachman, Kelly Bancroft, Darren Barnes, Courtney Barrick, Doug Baumeister, Tyler
Beck, Andrew Behrens, Jenny Bendel, Elias Benevedes, Leo Benevedes, Andrew
Betts, Elaine Betts, Crystal Blevins, Stephen Blevins,Clint Blome, Levi Boaz, Shaki
Bogmeif, Dann Bohn, Logan Bonner, Kara Bradley, Erik Bridge, JD Britton, Marilynn
Britton, Mike Brock, Megan Brophy-McLean, Darran Caldemeyer, Steve Cameron, Jim
Cavalcoli, Desmond Chavez, Alyssa Clingenpeel, Eric Clingenpeel, Lillian Cohen-Moore,
Michael Costello, Ryan Costello, Kevin Craghead, Steven Craghead, Caeden Crotty,
Rich Crotty, James Davidson, Decius, Richard deMorris, Levi Duncan, Greg Durant,
Derek Ellingsworth, Kyle Elliot, Jason Erbe, Shawn Erbe, Jesse Faith, Tiffiny Faith, Adam
Fenerty, Alexander Fenton, Sean Fenton, Blake Ferchalk, Kerrie Ferchalk, Andrew
Finazzo, Joel Flank, Richard Francis,Sean Francis, Crystal Frazier, Anne Freitas, Mike Fry,
Kristen Gipson, Seth Gipson, Phillip Goettsch, Stephanie Goettsch, Bev Gordon, Jason
Gowing, Michael Grater, Anna Margaret Greene, Emmanuel Greene, Damon Griffin,
Peni Griffin, Robert Griffin, Corey Hadley, Aaron Hale, Jeremy Hallum, Heather Halpin,
John Halpin, Wayne Halsey, Rob Hand, Greg Hanigan, Adam Harp, Carl Harris, Derrick
Harris, Elijah Harrison, Eric Harshbarger, Dave Hehdquist, Ryan Heinemann, Robert
Hetherington, Joe Hicks, Jason Hoff, Farrell Hopkins, Tim Horton, Dan Houser, Darren
Hron, Melina Hubler, Taylor Hubler, Jeff Huston, Chad Hutchinson, Jennifer L. Ingle,
Kevin Ingle, Josh Jacoby, Jed Jarvis, Scott Jenkins, Micheal Johnson, Ryan Kangas, Taylor
Kessner, Benjamin Kies, Peter Kies, Dusty Kock, Randy Kopenhagen, Ben Krauskopf,
Jamie Kuryla, Laura Lane, Eric Langenderfer, Steven Lau, David Levi, Zhi Liao, Andrew
Lloyd, Kristen Loudon, Luis Loza, Amanda Lucas, Christopher Lucas, Sebastian Lucier,
Dennis Lugo-Coll, Ron Lundeen, Stephanie Lundeen, Pat Luther, Patrice Lutz, Thomas
Lutz, Jason Lyon, Ryan Macklin, Angus Maclennan, Darcy Mahaffey, Dylan Mahaffey,
Julien Marchant, Marya Marshall, Robert Marshall, Sana Marshall, Sidra Marshall, Lizzie
Matkowski, Matt Matkowski, Doug Maynard, Mike McCammon, Matt McDonald, Matt
McLane, Brett McLean, Omar Medina, Jon Meerdink, Paul Melkild, Eric Meyer, Mary Ann
Miller, Jake Minol, Joshua Minol, Liz Mohler, Neil Morrell, William Morsan, Eric Morton,
Joseph Muennich, Liz Munro, Sean Munro, Zack Nagel, Elliot Newbold, Sean Nicol, Dain
Nielsen, Corey OConnor, Kyle Olson, Mark Partridge, Bruce Paulson, Clayton Pelon,
James Perper Jr., James Perper Sr., Derek Poppink, Adam Prater, Jessica Price, Scott
Provost, Stephanie Ptuetze, Aaron Rabold, Desirae Rabold, Chris Rathunde, Bridgette
Redman, Richard Redman, Phillip Reed, Amy Reinsmith, Ron Rhinehart, Tami Riner,
Tom Riner, Karl Rodriguez, Tim Rolston, Josh Rosen, Marc Ryser, Erich Salvesen, Keith
J. Scherer, Krysti Schroeder, John Schubert, David Schwartz, Mike Seales, Mark Seifter,
Chris Self, Lucas Servideo, Brandon Shiffler, Eric Snyder, Will Sobel, Jaye Sonia, Ashton
Sperry, Matthew Starch, Chris Stephens, Lisa Stevens, Jen Sweet, Keith Sweeting,
Ken Sweeting, Russ Taylor, Royce Thigpen, Nathan Tonella, Charles Townsend, Allison
Tsatsa, Justin VanSlyke, Chad Wagner, Carolyn Wallace, Tim Wallace, A.J. Wallenvand,
Mark Wallevand, Rose Walton, Rob Warehall, Pierce Watters, Tim Werner, Wil Wheaton,
Miriah White, Ross Williams, Shane Wilson, Greg Wood, David Woodruff, Mike Wyman,
Warren Wyman, Scott YAuger, Chris Yohe, Tracey Yohe y Frank Zado.
Paizo, Paizo Inc, el golem del logo de Paizo y Pathfinder son marcas registradas
de Paizo Inc. El juego de cartas de aventuras Pathfinder, Pathfinder Beginner Box,
Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, y El Auge
de los Seores de las Runas son marcas comerciales de Paizo Inc. 2014 Paizo
Inc. Second printing March 2014. Printed in Belgium.
HOJA DE REFERENCIA
Al enfrentarse a una carta, cada jugador no puede emplear ms de una carta de cada
tipo durante cada paso.
Si se indica que debe hacerse algo con una cantidad determinada de cartas y no hay ese
nmero de cartas, deben emplearse tantas como queden. Por ejemplo, si se indica que
deben robarse 4 cartas de un mazo en el que solo quedan 3, roba 3 (pese a eso si se
debe robar un cierto nmero de cartas del mazo del personaje y no quedan suficientes,
el personaje muere; si deben robarse cartas del mazo de bendiciones y no quedan
suficientes, se pierde el escenario).
Cuando las bendiciones aaden dados a una prueba, los dados son del mismo tipo de
los que el personaje est empleando en dicha prueba.
Si para recargar una carta se precisa una prueba y el personaje no tiene ninguna de las
habilidades indicadas, no se puede intentar recargarla.
Para cualquier otro tipo de prueba, incluso si el personaje no tiene ninguna de las
habilidades indicadas, puede intentar superar la prueba empleando 1d4.
En el caso de una perdicin que precise una serie de pruebas consecutivas, cualquier
personaje en esa localizacin puede intentar una o ms de dichas pruebas, siempre que
el personaje que se top con la perdicin
se enfrente al menos a una de ellas.