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Leis do Jogo

2013/2014

Aprovadas pelo International Football Association Board


Traduo autorizada pela FIFA e publicada pela Federao
Portuguesa de Futebol
Rua Alexandre Herculano, 58. 1250-977 Lisboa
Traduo: Vtor Pereira e Antonino Silva

2
FDRATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL ASSOCIATION
Presidente:
Secretrio Geral:
Direo:

Telefone:
Telefax:
Internet:

Joseph S. Blatter (Suia)


Jrme Valcke (Frana)
FIFA - Strasse 20,
Cdigo postal
8044 Zurique, Suia
+41 (0)43-222 7777
+41 (0)43-222 7878
www.FIFA.com

INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD (IFAB)


Membros:

Federao de Futebol (Inglaterra)


Federao Escocesa de Futebol
Federao de Futebol de Gales
Federao Irlandesa de Futebol
(1 voto cada uma)
Fdration Internationale
de Football Association (FIFA)
(4 votos)

Prxima reunio do International F.A. Board:


28 de fevereiro de 2014 em Zurique

NOTAS RELATIVAS S LEIS DO JOGO

Modificaes
Com o acordo da respetiva Federao Nacional e o respeito pelos princpios
fundamentais das Leis do Jogo, podem introduzir-se modificaes na sua
aplicao relativamente aos encontros de jogadores com menos de 16 anos,
de futebol feminino e de veteranos (mais de 35 anos) e de jogadores
deficientes.
So autorizadas algumas ou a totalidade das seguintes modificaes:
dimenso do terreno de jogo
circunferncia, peso e matria da bola
dimenses das balizas
durao dos perodos do jogo
substituies
Qualquer outra alterao s pode ser efetuada com autorizao do
International Football Association Board.

Homens e Mulheres
Qualquer referncia ao gnero masculino nas Leis do Jogo quando se refere
aos rbitros, rbitros assistentes, jogadores e funcionrios oficiais equivale
(para simplificar a leitura) tanto a homens como a mulheres.

Idiomas oficiais
A FIFA, em nome do International Football Association Board, publica as Leis
do Jogo em ingls, francs, alemo e espanhol. Se existir alguma divergncia
nos textos, o texto ingls o que prevalece.

Smbolo
Um trao vertical na margem esquerda indica as alteraes introduzidas na
Lei.

NDICE
Pgina

Lei

1 O terreno de jogo

15

2 A bola

17

3 O nmero de jogadores

21

4 O equipamento dos jogadores

24

5 O rbitro

28

6 Os rbitros assistentes

29

7 A durao do jogo

30

8 O comeo e recomeo do jogo

33

9 A bola em jogo e fora do jogo

34

10 A marcao de golos

35

11 Fora de jogo

36

12 Faltas e incorrees

40

13 Pontaps-livres

44

14 O pontap de grande penalidade

48

15 O lanamento lateral

50

16 O pontap de baliza

52

17 O pontap de canto

54

Procedimentos para determinar o vencedor de um jogo


ou de uma eliminatria

57

A rea tcnica

58

O quarto rbitro e o rbitro assistente de reserva

59

Os rbitros assistentes adicionais

61

Interpretao das Leis do Jogo e Linhas Orientadoras


para rbitros

138

Regulamento do I.F.A.Board del International Football


Association Board

LEI 1 O TERRENO DE JOGO


Superfcie de jogo
Os jogos podem jogar-se em superfcies naturais ou artificiais, de acordo com
o regulamento da competio.
A cor das superfcies artificiais deve ser verde.
Quando se utilizem superfcies artificiais em jogos de competio entre
equipas representativas de Federaes filiadas na FIFA, ou em jogos
internacionais de competies de clubes, a superfcie dever cumprir os
requisitos do conceito de qualidade da FIFA para relva de futebol ou do
International Artificial Turf Standard, salvo se a FIFA autorizar uma dispensa
especial.

Marcao do terreno
O terreno de jogo deve ser retangular e marcado com linhas. Estas linhas
fazem parte integrante das reas que delimitam.
As duas linhas de marcao mais compridas denominam-se linhas laterais.
As duas mais curtas chamam-se linhas de baliza.
O terreno de jogo ser dividido em dois meios campos por uma linha de meio
campo que unir os pontos mdios das linhas laterais.
O centro do campo marcado com um ponto a meio da linha de meio campo,
volta do qual ser traado um crculo com um raio de 9,15 metros.
Poder ser feita uma marcao fora do terreno de jogo, a 9,15 metros do
quarto de crculo de canto e perpendicular linha de baliza e linha lateral,
para assinalar a distncia que dever ser observada na execuo de um
pontap de canto.

LEI 1 O TERRENO DE JOGO


Dimenses
O comprimento das linhas laterais deve ser superior ao das linhas de baliza.
Comprimento (linha lateral):
Largura (linha de baliza):

mnimo
90 m
mximo 120 m
mnimo
45 m
mximo 90 m

Todas as linhas devero ter a mesma espessura, como mximo de 12


centmetros.

Jogos internacionais
Comprimento (linha lateral):
Largura (linha de baliza):

mnimo
mximo
mnimo
mximo

100 m
110 m
64 m
75 m

rea de baliza
So traadas duas linhas perpendiculares linha de baliza, a 5,50 m do
interior de cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro
do terreno de jogo numa distncia de 5,50 m e so unidas por uma linha
paralela linha de baliza. O espao delimitado por essas linhas e pela linha
de baliza chama-se rea de baliza.

LEI 1 O TERRENO DE JOGO


rea de grande penalidade
So traadas duas linhas perpendiculares linha de baliza, a 16,5 m do
interior de cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro
do terreno de jogo numa distncia de 16,5 m e so unidas por uma linha
traada paralelamente linha de baliza. O espao delimitado por essas linhas
e pela linha de baliza chama-se rea de grande penalidade.
Em cada rea de grande penalidade feita uma marca para o pontap de
grande penalidade a 11 m do meio da linha que une os dois postes da baliza
e equidistante desses postes.
No exterior de cada rea de grande penalidade traado um arco de crculo
de 9,15 m de raio, tendo por centro a marca de grande penalidade.

Bandeiras
Em cada canto do terreno deve ser colocada uma bandeira, numa haste no
pontiaguda com uma altura mnima de 1,50 m.
Tambm podero ser colocadas bandeiras em cada extremo da linha de meio
campo, a uma distncia mnima de 1 metro para o exterior da linha lateral.

rea de canto
De cada bandeira de canto traado, no interior do terreno de jogo, um
quarto de crculo com um raio de 1 metro.

LEI 1 O TERRENO DE JOGO

Balizas

As balizas so colocadas no centro de cada linha de baliza.


Elas so constitudas por dois postes verticais equidistantes das bandeiras de
canto e unidos na parte superior por uma barra transversal horizontal. Os
postes e a barra devero ser de madeira, metal ou outro material aprovado.
Devero ter forma quadrada, retangular, redonda ou elptica e no devero
constituir nenhum perigo para os jogadores.
A distncia entre os dois postes de 7,32 m e a distncia do bordo inferior da
barra transversal ao solo de 2,44 m.

2.44 m
(8 Ft)
7.32 m (8 jardas)

10

LEI 1 O TERRENO DE JOGO


A posio dos postes em relao linha de baliza deve ser de acordo
com os grficos seguintes

Se a forma dos postes quadrada (vista de cima), os lados devem ser


paralelos ou perpendiculares linha de baliza. Os lados da barra devem
ser paralelos ou perpendiculares ao plano de campo

Se a forma dos postes elptica (vista de cima), o maior eixo deve ser
perpendicular linha de baliza. O maior eixo da barra deve ser paralelo
ao plano de campo

Se a forma dos postes retangular (vista de cima), o lado maior deve ser
perpendicular linha de baliza. O lado maior da barra deve ser paralelo
ao plano de campo

LEI 1 O TERRENO DE JOGO

11

Os dois postes e a barra devem ter a mesma largura e espessura, que no


devem exceder 12 cm. A linha de baliza deve ter a mesma largura que os
postes e a barra transversal. Podero ser aplicadas redes fixadas s balizas
e ao solo por trs da baliza, com a condio de serem convenientemente
colocadas de maneira a no estorvar o guarda-redes.
Os postes da baliza e a barra transversal devem ser de cor branca.

Segurana
As balizas devem ser fixadas ao solo de maneira segura. Podero ser
utilizadas balizas mveis desde que satisfaam esta exigncia.

12 LEI 1 O TERRENO DE JOGO


O terreno de jogo

Bandeira de canto

LEI 1 O TERRENO DE JOGO


Medidas em metros

Medidas inglesas

13

14

LEI 1 O TERRENO DE JOGO


Decises do International F.A. Board
Deciso 1
Sempre que exista a rea tcnica deve cumprir os requisitos aprovados pelo
International F.A. Board que se descrevem na Seco da presente publicao
intitulada A rea tcnica.

Deciso 2
Quando a tecnologia de linha de baliza (TLB) utilizada, podem ser permitidas
alteraes estrutura da baliza. Estas alteraes tm de estar de acordo com as
especificaes estipuladas no Programa de Qualidade da FIFA para a TLB e de
acordo com a descrio acima, Balizas.

LEI 2 A BOLA

15

Caractersticas e medidas
A bola:
esfrica
feita de couro ou de outro material equivalente
tem uma circunferncia de 70 cm no mximo e de 68 cm no mnimo
pesa no mximo 450 g e no mnimo 410 g no comeo do jogo
tem uma presso a 0,6 e 1,1 atmosferas (600 1100 g/cm2) ao nvel do
mar

Substituio da bola defeituosa


Se a bola rebenta ou se deforma no decurso do jogo:
o jogo ser interrompido
o jogo recomea, com uma nova bola, por um lanamento de bola ao solo
no local em que se encontrava a primeira bola no momento em que se
deteriorou, a no ser que o jogo tivesse sido interrompido dentro da rea
de baliza, sendo neste caso o lanamento de bola ao solo feito sobre a
linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo
do local em que a bola original se encontrava quando o jogo foi
interrompido
Se a bola rebenta ou se deforma durante a execuo de uma grande
penalidade, ou durante os pontaps da marca de grande penalidade quando
pontapeada para a frente e antes de tocar em qualquer jogador ou na barra
ou postes da baliza:
A grande penalidade repetida
Se a bola rebenta ou se deforma quando no est em jogo antes da
execuo dum pontap de sada, pontap de baliza, pontap de canto,
pontap-livre, grande penalidade ou dum lanamento da linha lateral:
o jogo recomea em conformidade
A bola no pode ser substituda durante o jogo sem a autorizao do rbitro.

16 LEI 2 A BOLA
Decises do International F.A. Board
Deciso 1
Para alm das especificaes estipuladas na Lei 2. a aprovao da bola para
jogos de uma competio oficial organizada pela FIFA, ou Confederaes
est sujeita a que tenha um dos trs logtipos seguintes:
o logtipo oficial "FIFA APPROVED"
o logtipo oficial "FIFA INSPECTED"
o logtipo oficial "1NTERNATI0NAL MATCHBALL STANDARD"

Estes logtipos ou referncias indicam que a bola satisfaz as especificaes


tcnicas definidas pela categoria a que respeitam, para alm das
especificaes mnimas estipuladas na Lei 2. A lista das especificaes
suplementares exigidas para cada uma das categorias consideradas deve ser
aprovada pelo International F.A.Board. As instituies habilitadas a efetuar os
testes em questo devem ser aprovadas pela FIFA.
As Federaes Nacionais podem exigir nas suas competies a utilizao de
bolas que possuam um destes trs logtipos.

Deciso 2
Nos jogos disputados no quadro das competies da FIFA, das competies
organizadas pelas Confederaes ou Federaes Nacionais, proibida
qualquer espcie de publicidade comercial na bola. Somente o logotipo da
competio, o nome do organizador da competio e a marca do fabricante
da bola podem nela figurar. O regulamento das competies pode impor
restries quanto ao tamanho e nmero destas menes.

Deciso 3
Quando a tecnologia da linha de baliza (TLB) utilizada, as bolas com
tecnologia integrada so autorizadas, mas tm de ser FIFA APPROVED,
FIFA INSPECTED ou INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD (Ver
deciso 1).

LEI 3 O NMERO DOS JOGADORES

17

Nmero de jogadores
O jogo ser disputado por duas equipas compostas por um mximo de 11
jogadores em cada uma, dos quais um ser o guarda-redes. Nenhum jogo
pode comear se uma das equipas dispuser de menos de sete jogadores.

Nmero de substituies

Competies oficiais
Podero ser utilizados o mximo de trs suplentes em qualquer jogo de uma
competio oficial organizada pela FIFA, de competies organizadas pelas
Confederaes ou Federaes Nacionais.
O regulamento da competio deve precisar o nmero de suplentes, entre
trs no mnimo e doze no mximo.

Outros jogos
Em jogos de Selees Nacionais A pode utilizar-se um mximo de seis
suplentes.
Em todos os outros jogos, possvel utilizar um maior nmero de suplentes,
desde que:
as equipas envolvidas cheguem a acordo quanto ao nmero mximo de
substituies;
o rbitro seja informado antes do incio do jogo.
Se o rbitro no for informado, ou se as equipas no tiverem chegado a
acordo antes do incio do jogo, no so permitidas mais de seis substituies.

18

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES


Procedimento da substituio
Em qualquer jogo, o nome dos suplentes deve ser comunicado ao rbitro
antes do incio do encontro. Um suplente no designado desta forma no
poder participar no encontro.
A substituio dum jogador por um suplente deve obedecer s seguintes
condies:
o rbitro deve ser informado previamente de cada substituio pretendida
o suplente s pode penetrar no terreno de jogo depois da sada do
jogador que vai substituir e aps ser autorizado por um sinal do rbitro
o suplente s pode penetrar no terreno de jogo a partir da linha de meio
campo e durante uma paragem de jogo
a substituio considera-se consumada no momento em que o suplente
penetra no terreno de jogo
a partir desse momento o suplente toma-se ento jogador e o jogador que
ele substituiu torna-se em jogador substitudo
um jogador que foi substitudo j no pode participar no jogo
todos os suplentes esto sujeitos autoridade e decises do rbitro, quer
sejam ou no chamados a jogar

Troca de guarda-redes
Qualquer jogador de campo pode trocar de lugar com o guarda-redes desde
que:
o rbitro seja previamente informado da troca pretendida
a troca se efetue durante uma paragem de jogo

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES

19

Infraes e Sanes
Se um suplente ou um jogador substitudo penetra no terreno de jogo sem
autorizao do rbitro:
o rbitro interrompe o jogo (mas no imediatamente caso o substituto ou
substitudo no interfira com o jogo).
o rbitro dever adverti-lo por comportamento antidesportivo e ordenar a
sua sada do terreno de jogo.
se o rbitro interrompeu a partida, o jogo recomear com um pontaplivre indireto a favor da equipa adversria no local em que a bola se
encontrava no momento da interrupo. (ver Lei 13 Local dos pontapslivres)
Se no incio do jogo, entrar um suplente no terreno de jogo em vez de um
efetivo e o rbitro no for informado dessa mudana:
o rbitro permite que o suplente continue em jogo.

nenhuma sano disciplinar aplicada contra o suplente.


o nmero de substituies permitidas pela equipa que cometeu a infrao
no reduzido.
o rbitro informa esse facto s autoridades competentes.

Se um jogador trocar de lugar com o guarda-redes sem que o rbitro seja


previamente informado:
o rbitro permite que o jogo continue
o rbitro dever advertir os jogadores em questo logo que a bola deixe
de estar em jogo
Por qualquer outra infrao a esta Lei:
o jogador em questo ser advertido.
o jogo recomea com um pontap-livre indireto no local em que a bola se
encontrava no momento da interrupo do jogo. (ver Lei 13 Local dos
pontaps-livres)

20

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES


Jogadores e suplentes expulsos
Um jogador que foi expulso antes do pontap de sada do jogo s pode ser
substitudo por um dos suplentes designados nessa qualidade.
Um suplente designado que seja expulso antes ou depois do pontap de
sada do jogo no pode ser substitudo.

LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES


Segurana
O equipamento usado pelos jogadores no deve em nenhum caso apresentar
qualquer perigo para eles prprios ou para os outros (incluindo todos os tipos
de joias).

Equipamento bsico
O equipamento bsico obrigatrio do jogador compreende as seguintes
peas separadas:
camisola ou camisa com mangas se o jogador usar camisola interior, a
cor das mangas deve ser a mesma da cor predominante das mangas da
camisola ou camisa.
cales - se o jogador usa cales interiores ou collants, estes devem ser
da mesma cor que a cor predominante dos cales
meias - se a fita adesiva ou material semelhante for aplicado
externamente, dever ser da mesma cor que a parte da meia em que
aplicada.
caneleiras.
calado.

Caneleiras

devem ser inteiramente cobertas pelas meias.


devem ser feitas de borracha, plstico ou de um material similar
adequado.
devem oferecer um grau de proteo apropriado.

Cores

As duas equipas usaro cores que as distingam entre si e tambm do


rbitro e dos rbitros assistentes.
Cada guarda-redes deve usar um equipamento de cores que o distinga
dos outros jogadores, do rbitro e dos rbitros assistentes

21

22

LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES


Infraes e Sanes
Por qualquer infrao a esta Lei:

o jogo no deve necessariamente ser interrompido


o jogador infrator deve ser instrudo pelo rbitro a deixar o terreno de jogo
para corrigir o seu equipamento
o jogador infrator deve deixar o terreno de jogo na prxima interrupo do
jogo, a menos que j tenha corrigido o seu equipamento
qualquer jogador a quem tenha sido solicitado para deixar o terreno para
corrigir o seu equipamento no poder reentrar sem autorizao do
rbitro
o rbitro deve assegurar-se de que o equipamento do jogador est em
ordem antes de o autorizar a reentrar no terreno de jogo
o jogador s pode regressar ao terreno de jogo numa paragem do jogo

Um jogador que tenha sido instrudo a deixar o terreno de jogo por ter
infringido esta Lei e que regressa ao terreno de jogo sem prvia autorizao
do rbitro deve ser advertido (carto amarelo).

Recomeo do jogo
Se o jogo foi interrompido pelo rbitro para fazer uma advertncia:

o jogo recomea com um pontap-livre indireto executado por um jogador


da equipa adversria no local em que se encontrava a bola no momento
da interrupo do jogo. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES

23

Decises do International F.A. Board


Deciso 1
Os jogadores no esto autorizados a exibir slogans ou publicidade que
figurem na sua camisola interior. O equipamento bsico obrigatrio no pode
conter referncias polticas, religiosas ou pessoais.
Qualquer jogador que levante a camisola para expor slogans ou publicidade
ser sancionado pela organizao da competio.
A equipa de um jogador cujo equipamento bsico obrigatrio contenha
declaraes polticas, religiosas ou pessoais ser sancionado pela
organizao da competio ou pela FIFA.

24

LEI 5 O RBITRO
A autoridade do rbitro
O jogo disputa-se sob o controlo dum rbitro que dispe de toda a autoridade
necessria para velar pela aplicao das Leis do Jogo no encontro para que
tenha sido nomeado.

Poderes e Deveres
O rbitro deve:
velar pela aplicao das Leis do Jogo
controlar o jogo em colaborao com os rbitros assistentes e, se for caso
disso, com o quarto-rbitro
assegurar que cada bola utilizada satisfaz as exigncias da Lei 2
assegurar que o equipamento dos jogadores satisfaz a exigncia da Lei 4
assegurar a funo de cronometrista e tomar nota dos incidentes do jogo
parar o jogo, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente, sua
discrio, por qualquer infrao s Leis do Jogo
parar o jogo temporariamente, suspend-lo ou interromp-lo
definitivamente por razes de interferncia de acontecimentos exteriores,
quaisquer que eles sejam
parar o jogo se, no seu entender, um jogador est seriamente lesionado e
tomar medidas para ser transportado para fora do terreno de jogo. O
jogador lesionado s poder regressar ao terreno de jogo aps o jogo ter
recomeado
deixar o jogo prosseguir at que a bola deixe de estar em jogo se, em seu
entender; um jogador s est ligeiramente lesionado
fazer com que todo o jogador que esteja a sangrar deixe o terreno de
jogo. O jogador s poder regressar aps receber um sinal do rbitro
depois deste se assegurar que a hemorragia parou
deixar o jogo prosseguir quando a equipa contra a qual foi cometida uma
infrao possa tirar uma vantagem, e sancionar a infrao cometida
inicialmente se a presumvel vantagem no se concretizar
sancionar a infrao mais grave quando um jogador cometa
simultaneamente mais que uma infrao
tomar medidas disciplinares contra todo o jogador que cometa uma
infrao passvel de advertncia ou expulso. O rbitro no obrigado a
atuar imediatamente, mas ter de o fazer na prxima interrupo de jogo

LEI 5 O RBITRO

25

tomar medidas disciplinares contra os elementos oficiais da equipa que


no tenham um comportamento responsvel, e, se entender necessrio,
expuls-los do terreno de jogo e das suas imediaes
intervir por indicao dos seus rbitros assistentes no que respeita a
incidentes que ele prprio no pode constatar
no permitir que pessoas no autorizadas penetrem no terreno de jogo
dar o sinal de recomeo do jogo aps uma interrupo
remeter s autoridades competentes um relatrio onde conste as
informaes relativas a todas as medidas disciplinares que tomou contra
jogadores e/ou elementos oficiais das equipas, assim como qualquer
incidente ocorrido antes, durante ou depois do jogo

Decises do rbitro
As decises do rbitro sobre os factos relacionados com o jogo, incluindo o
facto de um golo ser ou no validado e o resultado do jogo, no tm apelo.
O rbitro s pode revogar uma deciso se ele verifica ser incorreta ou se o
entender necessrio, por indicao do rbitro assistente ou do 4. rbitro,
desde que o jogo ainda no tenha recomeado ou terminado.

26

LEI 5 O RBITRO
Decises do International F.A. Board
Deciso 1
Um rbitro (ou se for caso, um rbitro assistente ou o quarto rbitro) no pode
ser considerado responsvel:
por qualquer leso sofrida por um jogador, um dirigente ou um espectador
por qualquer estrago material
por qualquer prejuzo causado a uma pessoa fsica, a um clube, a uma
companhia, a uma associao ou a qualquer outro organismo e que seja
imputado ou possa ser imputado a uma deciso tornada conforme as leis do
jogo ou aos processos normais requeridos para organizar um jogo, disput-lo
ou control-lo.
Isto refere-se a uma:
deciso de permitir ou proibir o desenrolar do jogo em virtude do estado
do terreno e dos seus acessos ou das condies meteorolgicas
deciso de parar o jogo definitivamente por qualquer que seja a razo
deciso, qualquer que seja, respeitante ao estado dos acessrios do
campo utilizados durante o jogo, incluindo os postes das balizas, as
barras transversais, as bandeiras de canto e a bola
deciso de interromper ou no o jogo em virtude de interferncia de
espectadores ou de qualquer problema surgido na zona reservada aos
espectadores
deciso de interromper ou no o jogo a fim de permitir o transporte de um
jogador lesionado para fora do terreno de jogo para poder ser tratado
deciso de exigir com insistncia o transporte de um jogador lesionado
para fora do terreno de jogo a fim de ser tratado
deciso de permitir ou proibir um jogador de usar certos objetos ou
equipamentos
deciso (desde que ela seja da sua competncia) de permitir ou proibir
qualquer pessoa (incluindo os dirigentes das equipas ou do estdio, os
agentes da segurana, os fotgrafos ou os outros representantes da
comunicao social) de se encontrarem na proximidade do terreno de
jogo
qualquer deciso que o rbitro possa tomar, em conformidade com as
Leis do Jogo ou as suas obrigaes tais como elas so definidas nos
regulamentos da FIFA, das Confederaes, das Federaes Nacionais ou
das Ligas sob a responsabilidade das quais se disputa o jogo

LEI 5 O RBITRO

27

Deciso 2
Nos torneios e competies para os quais designado um quarto rbitro as
suas funes e deveres devem ser em conformidade com as diretivas
aprovadas pelo International F. A. Board e que constam deste livro.

Deciso 3
Quando for utilizada a tecnologia de linha de baliza (TLB) (nos termos do
regulamento da respetiva competio), o rbitro tem o dever de testar a
funcionalidade da tecnologia antes do jogo. Os testes a serem conduzidos
so estabelecidos no Programa de Qualidade da FIFA para o Manual de
Testes de TBL. Se a tecnologia no funcionar de acordo com o Manual de
Testes, o rbitro no poder utilizar o sistema TLB e deve reportar este
incidente autoridade competente.

28

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


Deveres
Podem ser designados dois rbitros assistentes, que tm por misso, salvo
deciso contrria do rbitro, assinalar:
quando a bola sai completamente do terreno de jogo
a que equipa pertence o lanamento lateral, ou se h pontap de canto ou
de baliza
quando um jogador deve ser sancionado por se encontrar na posio de
fora de jogo
quando solicitado uma substituio
quando um comportamento condenvel ou qualquer outro incidente
acontea fora do campo de viso do rbitro
quando forem cometidas infraes em que os rbitros assistentes
tenham uma melhor viso que o rbitro (incluindo. excecionalmente.
qualquer infrao cometida na rea de grande penalidade)
quando nos pontaps de grande penalidade o guarda-redes se mova para
a frente antes que a bola seja pontapeada e se a bola transpe a linha de
baliza

Assistncia
Os rbitros assistentes ajudam tambm o rbitro a velar pela aplicao das
Leis do jogo. Podem nomeadamente penetrar no terreno de jogo para
garantir que a distncia de 9.15 m seja respeitada.
Em caso de interferncia indevida ou de conduta imprpria de um rbitro
assistente, o rbitro demiti-lo- das suas funes e far um relatrio s
autoridades competentes.

LEI 7 A DURAO DO JOGO

29

Partes do jogo
O jogo compe-se de duas partes de 45 minutos cada uma, a menos que
outra durao tenha sido combinada de comum acordo entre o rbitro e as
duas equipas participantes. Qualquer acordo respeitante a mudar a durao
do jogo (por exemplo uma reduo de cada parte a 40 minutos devido a
razes de iluminao insuficiente) deve imperativamente ser feita antes do
pontap de sada e estar em conformidade com o regulamento da
competio.

Intervalo
Os jogadores tm direito a um descanso entre as duas partes.
O intervalo no deve exceder 15 minutos.
Os regulamentos das competies devem claramente definir a durao do
intervalo entre as duas partes.
A durao do intervalo s pode ser modificada com o consentimento do
rbitro.

Recuperao do tempo perdido


Cada parte deve ser prolongada para recuperar todo o tempo perdido
ocasionado por:
substituies
exame das leses dos jogadores
transporte dos jogadores lesionados para fora do terreno de jogo
perdas de tempo
qualquer outra causa
A atribuio do tempo perdido discrio do rbitro.

Pontap de grande penalidade


Se um pontap de grande penalidade tiver de ser executado ou repetido, a
durao de cada parte deve ser prolongada at que o pontap de grande
penalidade seja concludo.

Interrupo definitiva do jogo


Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido,
salvo disposio contrria estipulada no regulamento da competio.

30

LEI 8 O COMEO E RECOMEO DO JOGO


Definio de pontap de sada
O pontap de sada um processo de comear ou recomear o jogo:
no incio do jogo
depois de ser marcado um golo
no comeo da segunda parte do jogo
no comeo de cada perodo dos prolongamentos, se for caso disso
Pode obter-se um golo diretamente dum pontap de sada.

Procedimento
Antes do pontap de sada do incio do jogo ou prolongamento
a escolha do campo determinada por um sorteio efetuado por meio de
uma moeda. A equipa favorecida escolhe a baliza em direo qual
ataca durante a primeira parte.
a outra equipa ser atribudo o pontap de sada do jogo.
a equipa que escolheu o campo efetuar o pontap de sada para
comear a segunda parte do jogo.
no comeo da segunda parte do jogo, as equipas trocam de campo e
atacam na direo contrria.

Pontap de sada

depois de uma equipa marcar um golo, ser a equipa que sofreu o golo
que procede ao novo pontap de sada.
todos os jogadores devem encontrar-se no seu prprio meio campo
os jogadores da equipa que no executa o pontap de sada devem
encontrar-se pelo menos a uma distncia de 9,15m da bola, at que ela
entre em jogo
a bola colocada no solo sobre o ponto central
o rbitro d o sinal do pontap de sada
a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova para a frente
o executante no pode jogar a bola uma segunda vez antes que esta
tenha sido tocada por outro jogador

LEI 8 O COMEO E RECOMEO DO JOGO

31

Infraes e Sanes
Se o executante do pontap de sada jogar a bola uma segunda vez antes
que esta seja tocada por outro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria no local em
que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)
Por qualquer outra infrao ao procedimento do pontap de sada:
o pontap de sada ser repetido

Definio de bola ao solo


A bola ao solo um mtodo de recomeo de jogo quando, estando a bola
ainda em jogo, necessrio que o rbitro interrompa o jogo temporariamente
por qualquer razo no mencionada nas Leis do Jogo.
Procedimento
O rbitro deixa cair a bola no solo no local onde ela se encontrava no
momento da interrupo, a no ser que se encontrasse dentro da rea de
baliza, caso em que o rbitro far o lanamento da bola sobre a linha da rea
de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a
bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.
O jogo recomea quando a bola toca no solo.

32

LEI 8 O COMEO E O RECOMEO DO JOGO


Infraes e Sanes
A bola ao solo novamente lanada:
se tocada por um jogador antes de entrar em contacto com o solo
se sair do terreno de jogo depois de entrar em contato com o solo sem
que nenhum jogador lhe tenha tocado
Se a bola entra na baliza:
se uma bola ao solo for diretamente rematada para a baliza adversria
ser concedido um pontap de baliza.
se uma bola ao solo for diretamente rematada para a baliza da prpria
equipa, deve ser concedido um pontap de canto equipa contrria.

LEI 9 A BOLA EM JOGO E FORA DO JOGO

33

Bola fora do jogo


A bola est fora de jogo quando:
atravessar completamente a linha de baliza ou a linha lateral, quer junto
ao solo quer pelo ar
o jogo seja interrompido pelo rbitro.

Bola em jogo
A bola est em jogo em todas as outras situaes, inclusive quando:
ressaltar para o terreno de jogo aps ter embatido nos postes, na barra
transversal ou na bandeira de canto
ressaltar para o terreno de jogo aps ter tocado no rbitro ou num rbitro
assistente quando este se encontre dentro do terreno de jogo.

34

LEI 10 A MARCAO DE GOLOS


Golo marcado
Um golo marcado quando a bola transpe completamente a linha de baliza,
entre os postes e por baixo da barra, desde que nenhuma infrao s Leis do
Jogo tenha sido previamente cometida pela equipa a favor da qual o golo foi
marcado.

Equipa vencedora
A equipa que marcar maior nmero de golos durante o encontro ser a
vencedora. Quando as duas equipas marcarem o mesmo nmero de golos ou
no marquem nenhum, o jogo termina empatado.

Regulamentos da competio
Se o regulamento da competio exigir que uma equipa seja declarada
vencedora aps um jogo ou uma eliminatria a duas mos que termine
empatado, s sero permitidos os seguintes procedimentos aprovados pelo
International F. A. Board:
regra dos golos marcados fora
prolongamentos
pontaps da marca de grande penalidade

Tecnologia da linha de baliza (TLB)


O sistema de TLB pode ser utilizado para verificar se um golo foi marcado,
para suportar a deciso do rbitro. A utilizao da TLB tem de ser estipulada
no respetivo regulamento da competio.

LEI 11 FORA DE JOGO

35

Posio de fora de jogo


Estar em posio de fora de jogo no constitui por si s uma infrao..
Um jogador encontra-se em posio de fora de jogo se:
estiver mais perto da linha de baliza adversria do que a bola e o
penltimo adversrio
Um jogador no se encontra em posio de fora de jogo se:
estiver no seu prprio meio campo ou
estiver em linha com o penltimo adversrio ou
estiver em linha com os dois ltimos adversrios

Infrao
Um jogador na posio de fora de jogo s deve ser penalizado se, no
momento em que a bola toca ou jogada por um colega de equipa, o
jogador, na opinio do rbitro, toma parte ativa do jogo:
interferindo no jogo ou
influenciando um adversrio ou
tirando vantagem dessa posio

Sem infrao
No h infrao de fora de jogo quando um jogador recebe a bola
diretamente de:
um pontap de baliza ou
um lanamento lateral ou
um pontap de canto

Infraes e Sanes
Por qualquer infrao Lei do fora de jogo o rbitro conceder equipa
adversria um pontap-livre indireto que deve ser executado no local em que
a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

36

LEI 12 FALTAS E INCORREES


As faltas e incorrees devem ser sancionadas da seguinte maneira:

Pontap-livre direto
Um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria do jogador que
no entender do rbitro cometa, por negligncia, por imprudncia ou com fora
excessiva, uma das sete infraes seguintes:
dar ou tentar dar um pontap num adversrio
passar ou tentar passar uma rasteira a um adversrio
saltar sobre um adversrio
carregar um adversrio
agredir ou tentar agredir um adversrio
empurrar um adversrio
entrar em tacle sobre um adversrio
Um pontap livre direto ser igualmente concedido equipa adversria do
jogador que cometa uma das trs infraes seguintes:
agarrar um adversrio
cuspir sobre um adversrio
tocar deliberadamente a bola com as mos (exceto o guarda-redes dentro
da sua prpria rea de grande penalidade)
O pontap-livre direto deve ser executado no local onde ocorreu a infrao.
(ver Lei 13 local dos pontaps-livres)

Pontap de grande penalidade


Uma grande penalidade ser concedida se qualquer das dez infraes acima
mencionadas cometida por um jogador dentro da sua prpria rea de
grande penalidade, independentemente do local em que a bola se encontre
nesse momento, desde que esteja em jogo.

LEI 12 FALTAS E INCORREES

37

Pontap-livre indireto
Um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria se o guardaredes cometer uma das seguintes quatro infraes dentro da sua prpria rea
de grande penalidade:
manter a bola em seu poder durante mais de seis segundos antes de a
soltar das mos
tocar uma nova vez a bola com as mos depois de a ter soltado sem que
ela tenha sido tocada por outro jogador
tocar a bola com as mos depois de esta ter sido pontapeada
deliberadamente para ele por um seu colega de equipa
tocar a bola com as mos vinda diretamente de um lanamento lateral
efetuado por um colega de equipa
Um pontap-livre indireto ser igualmente concedido equipa adversria
quando, no entender do rbitro, um jogador:
jogar de uma maneira perigosa
impedir a progresso de um adversrio
impedir o guarda-redes de soltar a bola das mos
cometer qualquer outra infrao no mencionada anteriormente na Lei
12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar um
jogador
O pontap-livre indireto deve ser executado no local em que a infrao foi
cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

38

LEI 12 FALTAS E INCORREES


Sanes disciplinares
O carto amarelo utiliza-se para comunicar ao jogador, ao suplente ou ao
jogador substitudo que foi advertido.
O carto vermelho utiliza-se para comunicar ao jogador, ao suplente ou ao
jogador substitudo que foi expulso.
S podem ser mostrados os cartes amarelos e vermelhos aos jogadores,
aos suplentes ou aos jogadores substitudos.
O rbitro tem autoridade para aplicar sanes disciplinares, desde o
momento que entra no terreno de jogo at que saia aps o apito final.
Se um jogador comete uma infrao sancionada com uma advertncia ou
com uma expulso, quer seja dentro ou fora do terreno de jogo, contra um
adversrio, um colega de equipa, o rbitro, um rbitro assistente ou contra
qualquer outra pessoa, ser punido conforme a natureza de infrao
cometida.

Infraes passveis de advertncia


Um jogador deve ser advertido e exibido o carto amarelo quando cometa
uma das sete infraes seguintes:
tomar-se culpado de comportamento antidesportivo
manifestar desacordo por palavras ou por atos
infringir com persistncia as Leis do Jogo
retardar o recomeo do jogo
no respeitar a distncia exigida aquando da execuo de um pontap de
canto, de um pontap-livre ou de um lanamento lateral
entrar ou reentrar no terreno de jogo sem autorizao do rbitro
abandonar deliberadamente o terreno de jogo sem autorizao do rbitro

LEI 12 FALTAS E INCORREES

39

Um suplente ou um jogador que tenha sido substitudo deve ser advertido


quando cometa uma das trs seguintes infraes:
tornar-se culpado de comportamento antidesportivo
manifestar desacordo por palavras ou por atos
retardar o recomeo do jogo

Infraes passveis de expulso


Um jogador, um suplente ou um jogador que tenha sido substitudo deve ser
expulso do terreno de jogo quando cometa uma das sete infraes seguintes:
tornar-se culpado de uma falta grosseira
tornar-se culpado de conduta violenta
cuspir num adversrio ou sobre qualquer outra pessoa
impedir a equipa adversria de marcar um golo, ou anular uma clara
oportunidade de golo, tocando deliberadamente a bola com a mo (isto
no se aplica ao guarda-redes na sua prpria rea de grande penalidade)

anular uma clara oportunidade de golo dum adversrio que se dirija em


direo sua baliza, cometendo uma infrao passvel de um pontaplivre ou de um pontap de grande penalidade
usar linguagem ou gestos ofensivos, injuriosos e/ou grosseiros
receber uma segunda advertncia no decurso do mesmo jogo
Um jogador, um suplente ou um jogador que tenha sido substitudo que tenha
sido expulso deve abandonar a zona envolvente do terreno de jogo e a rea
tcnica.

40

LEI 13 PONTAPS-LIVRES
Tipos de pontaps-livres
Os pontaps-livres classificam-se em diretos e indiretos.

Pontap-livre direto
A bola entra na baliza

se num pontap-livre direto a bola depois de pontapeada entra


diretamente na baliza adversria, o golo vlido.
se num pontap-livre direto a bola depois
de pontapeada entra
diretamente na prpria baliza, um pontap de canto deve ser concedido
equipa adversria.

Pontap-livre indireto
Sinal do rbitro
O rbitro indica um pontap-livre indireto levantando o brao ao alto por cima
da cabea. Dever manter o brao nessa posio at que o livre seja
executado e at que a bola toque noutro jogador ou saia do jogo.
A bola entra na baliza
O golo s pode ser vlido se a bola tocar posteriormente noutro jogador antes
de entrar na baliza.
se num pontap-livre indireto a bola for pontapeada e entrar diretamente
na baliza da equipa adversria, ser concedido um pontap de baliza.
se num pontap-livre indireto a bola for pontapeada e entrar diretamente
na prpria baliza, ser concedido equipa adversria um pontap de
canto

Procedimento
Tanto nos pontaps-livres diretos como nos indiretos, a bola deve estar
imvel quando se executa o pontap e o executante no poder voltar a jogar
a bola antes desta ter tocado noutro jogador.

LEI 13 PONTAPS-LIVRES

41

Local dos pontaps-livres


Pontap-livre dentro da rea de grande penalidade
Pontap-livre direto ou indireto a favor da equipa defensora:
todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos
a 9,15 m da bola
todos os jogadores da equipa adversria devem permanecer fora da rea
de grande penalidade at que a bola esteja em jogo
a bola entra em jogo quando seja pontapeada diretamente para fora da
rea de grande penalidade
um pontap-livre concedido dentro da rea de baliza pode ser executado
em qualquer ponto dessa rea
Pontap-livre indireto a favor da equipa atacante
todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos
a 9,15 m da bola at que esta esteja em jogo, salvo se eles se encontram
sobre a sua prpria linha de baliza entre os postes
a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova
um pontap-livre indireto concedido dentro da rea de baliza deve ser
executado em cima da linha da rea de baliza paralela linha de baliza,
no ponto mais prximo do local em que a infrao foi cometida
Pontap-livre fora da rea de grande penalidade

todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos


a 9,15 m da bola at que esta entre em jogo
a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova
o pontap-livre deve ser executado no local em que a falta foi cometida
ou no local em que a bola se encontrava quando a infrao foi cometida,
(de acordo com a infrao).

42

LEI 13 PONTAPS-LIVRES
Infraes e Sanes
Se, ao executar um pontap-livre, um jogador da equipa adversria se
encontra mais perto da bola que a distncia regulamentar:
o pontap-livre deve ser repetido
Se, ao executar um pontap-livre pela equipa defensora dentro da sua
prpria rea de grande penalidade, a bola no for pontapeada diretamente
para fora da rea:
o pontap-livre deve ser repetido
Pontap-livre executado por qualquer jogador sem ser o guarda-redes
Se a bola entra em jogo e o executante toca a bola uma segunda vez (sem
ser com as mos) antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
Se a bola entra em jogo e o executante toca deliberadamente a bola com as
mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria que deve ser
executado no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)

um pontap de grande penalidade deve ser assinalado se a infrao foi


cometida dentro da rea de grande penalidade do executante.

LEI 13 PONTAPS-LIVRES

43

Pontap-livre executado pelo guarda-redes


Se a bola entra em jogo e o guarda-redes toca (sem ser com as mos) a bola
uma segunda vez antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
Se a bola entra em jogo e o guarda-redes lhe toca deliberadamente com as
mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria se a infrao
foi cometida fora da rea de grande penalidade do guarda-redes. Deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria se a
infrao foi cometida dentro da rea de grande penalidade do guardaredes. Deve ser executado no local em que a infrao foi cometida. (ver
Lei 13 Local dos pontaps-livres)

44

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE


Um pontap de grande penalidade deve ser assinalado contra a equipa que
cometa, dentro da sua prpria rea de grande penalidade e no momento em
que a bola esteja em jogo, uma das dez infraes punidas com pontap-livre
direto.
Um golo pode ser marcado diretamente dum pontap de grande penalidade.
Um tempo suplementar deve ser acrescentado para que um pontap de
grande penalidade deva ser executado no final de cada uma das partes do
tempo regulamentar ou no final de cada uma das partes do prolongamento.

Posio da bola e dos jogadores


A bola:
deve ser colocada sobre a marca de grande penalidade
O jogador executante do pontap de grande penalidade:
deve estar devidamente identificado
O guarda-redes da equipa defensora:
deve colocar-se sobre a linha de baliza, frente ao executante, entre os
postes da baliza, at ao momento em que a bola seja pontapeada.
Os restantes jogadores, exceto o executante, devem encontrar-se:
dentro dos limites do terreno de jogo
fora da rea de grande penalidade
atrs da marca da grande penalidade
pelo menos a 9,15 m da marca da grande penalidade

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE

45

Procedimento

Depois de todos os jogadores terem ocupado a sua posio de acordo


com esta Lei, o rbitro dar o sinal para que o pontap seja executado
O executante dever pontapear a bola para a frente
O executante no deve jogar a bola segunda vez sem que esta tenha
tocado noutro jogador
A bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova para a frente

Quando um pontap de grande penalidade executado durante o tempo


normal do jogo ou quando o tempo de jogo prolongado no final da primeira
parte ou no final do jogo para permitir a sua execuo, o golo ser vlido se,
antes de passar entre os postes da baliza e por baixo da barra transversal:
a bola tocar num ou noutro, ou nos dois postes e/ou na barra transversal
e/ou no guarda-redes
O rbitro decidir quando o pontap terminou o seu efeito.

46

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE


Infraes e Sanes
Se o rbitro deu o sinal para a execuo do pontap de grande
penalidade e que, antes da bola estar em jogo, acontea uma das
seguintes situaes:
O jogador executante do pontap de grande penalidade infringe as Leis do
Jogo:
o rbitro deixa executar o pontap
se a bola entra na baliza, o pontap ser repetido
se a bola no entra na baliza o rbitro interrompe o jogo e recomea-o
com um pontap-livre indireto a favor da equipa defensora, no local em
que ocorreu a infrao
O guarda-redes transgride as Leis do Jogo:
o rbitro deixa executar o pontap
se a bola entra na baliza, o golo deve ser validado
se a bola no entra na baliza, o pontap ser repetido
Um colega do executante infringe as Leis do Jogo:
o rbitro deixa executar o pontap
se a bola entra na baliza, o pontap ser repetido
se a bola no entra na baliza, o rbitro interrompe o jogo e recomea-o
com um pontap-livre indireto a favor da equipa que defende, no local
onde ocorreu a infrao
Um colega do guarda-redes infringe as Leis do Jogo
o rbitro deixa executar o pontap
se a bola entra na baliza, o golo ser validado
se a bola no entra na baliza, o pontap ser repetido
Um jogador da equipa defensora e outro da equipa atacante infringem as Leis
do Jogo:
o pontap ser repetido

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE

47

Se, depois de efetuado o pontap de grande penalidade:


O executante toca a bola uma segunda vez (exceto com as mos) antes que
esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
O executante toca deliberadamente a bola com as mos antes que esta
tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria que deve ser
executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local dos
pontaps-livres)
.
A bola, na sua trajetria para a frente, entra em contacto com um corpo
estranho:
o pontap ser repetido
A bola, depois de ter batido no guarda-redes, nos postes ou na barra
transversal, ressalta para terreno de jogo, onde tem ento contacto com um
corpo estranho:
o rbitro interrompe o jogo
o jogo recomea com um lanamento de bola ao solo no local em que a
bola tocou no corpo estranho, salvo se o contacto foi dentro da rea de
baliza, caso em que o lanamento da bola ao solo ser executado sobre
a linha da rea de baliza paralela linha de baliza no ponto mais prximo
do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido

48

LEI 15 O LANAMENTO LATERAL


O lanamento lateral uma forma de recomear o jogo.
O lanamento lateral concedido aos adversrios do ltimo jogador que
tocou na bola antes dela atravessar a linha lateral pelo solo ou pelo ar.
Do lanamento lateral no pode ser marcado golo diretamente:

Procedimento
No momento do lanamento lateral, o executante deve:
fazer frente ao terreno
ter, pelo menos parcialmente, os dois ps sobre a linha lateral ou sobre o
terreno exterior a esta linha
segurar a bola com as duas mos
lanar a bola por detrs da nuca e por cima da cabea
lanar a bola no local onde ela saiu do terreno de jogo
Todos os adversrios tm de estar pelo menos a 2 metros de distncia do
local onde executado o lanamento lateral.
A bola entra em jogo no momento em que penetra no terreno de jogo.
O executante no deve jogar de novo a bola antes que esta tenha sido
tocada por um outro jogador.

LEI 15 O LANAMENTO LATERAL

49

Infraes e Sanes
Lanamento lateral executado por qualquer jogador sem ser o guardaredes
Se a bola entra em jogo e o executante toca a bola uma segunda vez (exceto
com as mos) antes que esta tenha tocado noutro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria, o qual deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
Se a bola entra em jogo e o executante toca deliberadamente a bola com as
mos antes que esta tenha tocado noutro jogador:
um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria que deve
execut-lo no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local
pontaps-livres)
um pontap de grande penalidade ser concedido se a infrao foi
cometida dentro da rea de grande penalidade do executante
Lanamento lateral executado pelo guarda-redes
Se a bola entra em jogo e o guarda-redes lhe toca uma segunda vez (exceto
com as mos) antes que ela tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria o qual deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
Se a bola entra em jogo e o guarda-redes toca a bola deliberadamente com
as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria quando a
infrao foi cometida fora da rea de grande penalidade do guarda-redes,
a executar no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria quando a
infrao foi cometida dentro da rea de grande penalidade do guardaredes, a executar no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13
Local dos pontaps-livres)
Se um adversrio distrai ou impede de forma incorreta o executante do
lanamento lateral:
ser advertido por comportamento antidesportivo.
Por qualquer outra infrao a esta Lei:
o lanamento ser repetido por um jogador da equipa adversria

50

LEI 16 O PONTAP DE BALIZA


O pontap de baliza uma forma de recomear o jogo.
Um pontap de baliza ser concedido quando a bola ultrapassar
completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada
em ltimo lugar por um jogador da equipa atacante, sem que um golo tenha
sido marcado em conformidade com a Lei 10.
Um golo pode ser marcado diretamente de um pontap de baliza, mas
somente contra a equipa adversria.

Procedimento

A bola pontapeada dum ponto qualquer da rea de baliza por um


jogador da equipa defensora
Os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se fora da rea de
grande penalidade at que a bola esteja em jogo
O executante no pode voltar a jogar a bola uma segunda vez sem que
esta tenha tocado noutro jogador
A bola est em jogo logo que tenha sido pontapeada diretamente para
fora da rea de grande penalidade

Infraes e Sanes
Se a bola no for pontapeada diretamente para fora da rea de grande
penalidade num pontap de baliza:
o pontap ser repetido
Pontap de baliza executado por qualquer jogador sem ser o guardaredes
Se a bola entra em jogo e o executante toca a bola uma segunda vez (exceto
com as mos) antes que esta tenha tocado noutro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)

LEI 16 O PONTAP DE BALIZA

51

Se a bola entra em jogo e o executante lhe toca deliberadamente com as


mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria que deve ser
executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local dos
pontaps-livres)
um pontap de grande penalidade ser assinalado se a infrao foi
cometida dentro da rea de grande penalidade do executante
Pontap de baliza executado pelo guarda-redes
Se a bola entra em jogo e o guarda-redes lhe toca uma segunda vez (exceto
com as mos) antes que tenha tocado noutro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
Se a bola entra em jogo e o guarda-redes lhe toca deliberadamente com as
mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria se a infrao
foi cometida fora da rea de grande penalidade do guarda-redes que
deve ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13
Local dos pontaps-livres)
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria se a
infrao foi cometida dentro da rea de grande penalidade do guardaredes que deve ser executado no local em que a infrao foi cometida
(ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)
Por qualquer outra infrao a esta Lei:
o pontap de baliza ser repetido

52

LEI 17 O PONTAP DE CANTO


O pontap de canto uma forma de recomear o jogo.
Um canto assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de
baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um
jogador da equipa defensora, sem que um golo tenha sido marcado em
conformidade com a Lei 10.
Um golo pode ser marcado diretamente de um pontap de canto, mas
unicamente contra a equipa adversria.

Procedimento

A bola colocada dentro do quarto de crculo de canto mais prximo do


local em que a bola atravessou a linha de baliza
A bandeira de canto no pode ser removida
Os jogadores da equipa adversria devem colocar-se pelo menos a
9,15m do quarto de crculo at que a bola esteja em jogo
A bola pontapeada por um jogador da equipa atacante
A bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova
O executante no deve jogar a bola uma segunda vez antes que esta
seja tocada por outro jogador

Infraes e Sanes
Pontap de canto executado por qualquer jogador sem ser o guardaredes
Se a bola entra em jogo e o executante toca na bola uma segunda vez
(exceto com as mos) antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria, que
deve ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13
Local dos pontaps-livres)
Se a bola entra em jogo e o executante toca deliberadamente a bola com as
mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre direto ser concedida equipa adversria, que deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13
Local dos pontaps-livres)
um pontap de grande penalidade ser assinalado se a infrao for
cometida dentro da rea de grande penalidade do executante

LEI 17 O PONTAP DE CANTO

53

Pontap de canto executado pelo guarda-redes


Se a bola entra em jogo e o guarda-redes toca uma segunda vez na bola
(sem ser com as mos) antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria, que deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local dos
pontaps-livres)
Se a bola entra em jogo e o guarda-redes toca deliberadamente a bola com
as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador:
um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria se a infrao
foi cometida fora da rea de grande penalidade do guarda-redes, que deve
ser executado no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local dos
pontaps-livres)
um pontap-livre indireto ser concedido se a infrao foi cometida dentro
da rea de grande penalidade do guarda-redes, que deve ser executado no
local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)
Por qualquer outra infrao a esta Lei:
o pontap de canto ser repetido

54 PROCEDIMENTOS PARA ENCONTRAR O VENCEDOR DE UM JOGO


OU ELIMINATRIA
Os golos marcados fora, os prolongamentos e os pontaps da marca de
grande penalidade so os trs mtodos para determinar o vencedor, sempre
que o regulamento da competio exigir que haja uma equipa vencedora no
final de um jogo, ou de uma eliminatria, que tenha terminado empatado.
Golos marcados fora
O regulamento da competio pode prever que, no caso das equipas se
defrontarem em duas mos (casa e fora) se no final do segundo jogo o
resultado estiver empatado, os golos marcados fora contaro a dobrar.
Prolongamento
O regulamento da competio pode prever jogar-se um prolongamento de
duas partes iguais que no ultrapassem os 15 minutos cada. Nessa
circunstncia sero aplicadas as condies estipuladas na Lei 8.

Pontaps da marca de grande penalidade


Procedimento

O rbitro escolhe a baliza onde os pontaps vo ser executados.


O rbitro procede, com os capites das equipas, a um sorteio com uma
moeda. A equipa que vence o sorteio escolhe executar o primeiro ou o
segundo pontap.
O rbitro toma nota de todos os pontaps efetuados.
Sujeito s condies a seguir mencionadas, cada equipa executa cinco
pontaps.
Os pontaps so executados alternadamente por cada equipa.
Se antes das duas equipas terem executado os seus cinco pontaps,
uma delas marque mais golos do que a outra poderia marcar mesmo que
completasse a srie de pontaps, a execuo no deve prosseguir.
Se depois das duas equipas terem executado os seus cinco pontaps,
ambas tiverem marcado o mesmo nmero de golos ou no tiverem
marcado nenhum, a execuo prossegue pela mesma ordem at que
uma equipa tenha marcado um golo a mais do que a outra com o mesmo
nmero de tentativas.
Se um guarda-redes se lesionar durante a execuo dos pontaps,
ficando impossibilitado de continuar, pode ser substitudo por um suplente
inscrito, desde que a sua equipa no tenha esgotado o nmero mximo
de substituies autorizadas pelo regulamento da competio.
exceo do caso precedente, s os jogadores que se encontram no
terreno de jogo no final do encontro, ou no caso de prolongamento no
final deste, so autorizados a executar os pontaps da marca de grande
penalidade.

PROCEDIMENTOS PARA ENCONTRAR O VENCEDOR DE UM


JOGO OU ELIMINATRIA

55

Cada pontap executado por um jogador diferente, e s depois de


todos os habilitados terem executado um primeiro pontap que um
jogador da mesma equipa pode efetuar um segundo pontap.
Qualquer jogador habilitado pode trocar de lugar com o guarda-redes
durante a execuo dos pontaps.
S os jogadores habilitados e os rbitros podero permanecer no terreno
de jogo durante a execuo dos pontaps.
Todos os jogadores, exceto o que executa o pontap e os dois guardaredes, devem permanecer no crculo central durante a execuo dos
pontaps.
O guarda-redes colega do executante deve permanecer no terreno de
jogo, fora da rea de grande penalidade onde decorre a execuo, sobre
a linha de baliza, junto da interceo desta com a linha da rea de grande
penalidade.
Salvo disposies contrrias, so as Leis do Jogo e as decises do
I.F.A.Board que devem ser aplicadas na execuo dos pontaps.

EXECUO DOS PONTAPS DE GRANDE PENALIDADE

56 PROCEDIMENTOS PARA ENCONTRAR O VENCEDOR DE UM JOGO


OU ELIMINATRIA

Se uma equipa termina o jogo com mais jogadores que a adversria,


dever reduzir o seu nmero para ficar igual adversria e o capito
comunicar ao rbitro o nome e o nmero de cada jogador excludo.
Qualquer jogador excludo por este procedimento no pode participar nos
pontaps da marca de grande penalidade.

Antes do incio da execuo dos pontaps de grande penalidade, o rbitro


deve certificar-se que no crculo central se encontra o mesmo nmero de
jogadores de ambas as equipas para executarem os pontaps.

A REA TCNICA

57

A rea tcnica refere-se particularmente aos jogos que se disputam em


estdios que oferecem lugares sentados para as pessoas do quadro tcnico
e para os suplentes.
Embora o tamanho e a colocao das reas tcnicas possam ser diferentes
de um estdio para o outro, as seguintes indicaes devem servir de
orientao geral:

A rea tcnica estende-se 1 m para cada lado dos lugares sentados e


para a frente at 1 metro da linha lateral
Recomenda-se que se utilizem marcaes para delimitar a rea tcnica
O nmero de pessoas autorizadas a tomar lugar na rea tcnica
definido no regulamento das competies
Em conformidade com o regulamento da competio, as pessoas
autorizadas a tomar lugar na rea tcnica devem ser identificadas antes
do comeo do jogo
Uma s pessoa de cada vez est autorizada a dar instrues tticas
desde a rea tcnica
O treinador e os outros elementos devem permanecer dentro dos limites
da rea tcnica, salvo circunstncias especiais, como por exemplo a
interveno, com autorizao do rbitro, do massagista ou do mdico no
terreno de jogo para cuidar de um jogador lesionado.
O treinador e as outras pessoas ocupantes da rea tcnica devem manter
um comportamento responsvel

58

O QUARTO RBITRO E O RBITRO ASSISTENTE DE RESERVA

O quarto rbitro poder ser nomeado de acordo com o regulamento da


competio e substituir qualquer dos trs rbitros nomeados no caso de
algum deles no poder continuar a atuar no jogo, salvo se for nomeado
um rbitro assistente de reserva. Ele prestar assistncia ao rbitro a
todo o momento.
O organizador deve indicar claramente antes do incio da competio qual
de entre o quarto rbitro e o rbitro assistente mais qualificado substitui o
rbitro designado no caso de indisponibilidade do ltimo. Se for o rbitro
assistente, o quarto rbitro torna-se ento rbitro assistente.
O quarto rbitro est encarregado de auxiliar o rbitro, a pedido deste, em
todos os trabalhos administrativos antes, durante e aps o jogo.
Ele responsvel por auxiliar o rbitro no processo de substituio
durante o jogo.
Ele tem autoridade para controlar o equipamento dos suplentes antes de
penetrarem no terreno de jogo. Se o seu equipamento no estiver em
conformidade com as Leis do Jogo, ele informar o rbitro dessa
anomalia.
Se necessrio controla as bolas de substituio. Se a bola tiver de ser
substituda no decurso do jogo, ele fornecer, a pedido do rbitro, outra
bola, tendo em conta que a perda de tempo deve ser reduzida ao mnimo.
Assiste o rbitro no controlo do jogo de acordo com as Leis do Jogo. No
entanto, o rbitro mantm a autoridade para decidir sobre qualquer facto
relacionado com o jogo.
Depois do jogo, o quarto rbitro remeter s autoridades competentes um
relatrio sobre todos os comportamentos condenveis ou outros
incidentes que ocorram fora do campo de viso do rbitro e dos rbitros
assistentes. O quarto rbitro deve informar o rbitro e os seus assistentes
do contedo do relatrio redigido.
Ele est autorizado a informar o rbitro no caso de comportamento
irresponsvel de um ou mais ocupantes da rea tcnica.
Pode tambm ser nomeado um rbitro assistente de reserva de acordo
com as regras da competio. O seu nico dever ser substituir um
rbitro assistente que no possa continuar a desempenhar as suas
funes ou substituir o quarto rbitro, conforme o caso.

OS RBITROS ASSISTENTES ADICIONAIS

59

Os rbitros assistentes adicionais podem ser nomeados de acordo com as


regras da competio. Devero ser rbitros no ativo da mais alta categoria
disponvel.
As regras da competio devem indicar o procedimento a ser seguido quando
um rbitro est impossibilitado de continuar, e se:
1. o quarto rbitro assume a funo como rbitro, ou
2. o rbitro assistente adicional mais antigo assume a funo de rbitro,
passando o quarto rbitro a rbitro assistente adicional.

Deveres
Quando nomeados, os rbitros assistentes adicionais, sujeitos deciso do
rbitro, devem indicar:
quando a bola sai totalmente do terreno de jogo pela linha de baliza
qual a equipa que tem direito a um pontap de canto ou pontap de
baliza
quando m conduta ou qualquer outro incidente ocorre fora do campo de
viso do rbitro
quando forem cometidas infraes sempre que os rbitros assistentes
adicionais tenham uma melhor viso do que o rbitro, especialmente
dentro da rea de grande penalidade
se, na marcao de grandes penalidades, o guarda-redes se afasta da
linha de baliza antes de a bola ser pontapeada e se a bola ultrapassa a
linha.

Assistncia
Os rbitros assistentes adicionais tambm ajudam o rbitro a controlar o jogo
de acordo com as Leis do Jogo, mas a deciso final ser sempre tomada pelo
rbitro.
Em caso de interferncia incorreta ou conduta imprpria, o rbitro dispensar
um rbitro assistente adicional das suas funes e far um relatrio s
autoridades competentes.

60

Interpretao
das Leis do Jogo
e
Linhas Orientadoras
para rbitros

62

LEI 1 O TERRENO DE JOGO


Marcao do terreno
proibido efetuar a marcao com linhas tracejadas ou com sulcos.
Se um jogador traar com os ps marcaes no autorizadas no terreno de
jogo dever ser advertido por comportamento antidesportivo. Se o rbitro o
constatar durante o jogo dever advertir o jogador na primeira interrupo de
jogo.
S as linhas indicadas na Lei 1 devem ser marcadas no terreno de jogo.
Quando forem utilizadas superfcies artificiais, so permitidas outras linhas,
desde que sejam de uma outra cor e claramente distinguveis das linhas
utilizadas para o futebol.

Balizas
Se a trave se parte ou sai do stio, o jogo deve ser interrompido at que seja
reparada ou posta no lugar. Se no for possvel reparar a trave, o jogo deve
terminar. No permitido o emprego de uma corda para substituir a trave. Se
a trave for reparada, o jogo deve recomear com um lanamento de bola ao
solo no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo, salvo
se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a
bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais
prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

LEI 1 O TERRENO DE JOGO

63

Publicidade comercial
A publicidade no solo deve situar-se pelo menos a 1 metro de distncia no
exterior das linhas que delimitam o terreno de jogo.
A publicidade na vertical deve situar-se no mnimo:
a 1 metro das linhas laterais do terreno de jogo
mesma distncia da linha de baliza quanto a profundidade da rede da
baliza, e
a 1 metro de distncia da rede da baliza.

proibido qualquer tipo de publicidade comercial, real ou virtual, no terreno


de jogo, no espao delimitado pelas redes das balizas, na rea tcnica, ou a
menos de um metro das linhas laterais, desde que as equipas entram no
terreno de jogo at sarem para o intervalo e desde que regressam aps o
intervalo at ao final do jogo. Em particular, proibido o uso de qualquer tipo
de publicidade nas balizas, redes, postes e bandeiras de canto; nenhum tipo
de equipamento (cmaras, microfones, etc.) pode a ser fixado.

Logtipos e emblemas
proibida a reproduo real ou virtual de logtipos e emblemas
representativos da FIFA, confederaes e federaes membros, ligas, clubes
ou outros rgos no terreno de jogo, nas balizas, nos postes e bandeiras de
canto durante o tempo de jogo.

64

LEI 2 A BOLA
Bolas suplementares
Podem ser colocadas bolas suplementares em redor do terreno para serem
utilizadas no decorrer do jogo, desde que satisfaam as exigncias
estipuladas na Lei 2 e que a sua utilizao seja controlada pelo rbitro.

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES

65

Procedimento das substituies

Uma substituio s pode ser efetuada durante uma paragem do jogo.


O rbitro assistente informa o rbitro atravs do sinal convencional que foi
pedida uma substituio.
O jogador que vai ser substitudo, depois de autorizado pelo rbitro, deve
abandonar o terreno, a no ser que, por qualquer motivo admitido pelas
leis do jogo, j tenha abandonado o terreno de jogo.
O rbitro d autorizao ao suplente para entrar no terreno de jogo.
Antes de entrar, o suplente deve aguardar que o jogador que vai substituir
abandone o terreno de jogo.
O jogador que vai ser substitudo no obrigado a sair pela linha de meio
campo.
Pode ser recusada uma substituio em determinados casos,
nomeadamente se o suplente no estiver pronto para entrar em jogo.
Um substituto que no tenha completado o processo de substituio,
entrando no terreno de jogo, no pode recomear o jogo, executando um
lanamento lateral ou um pontap de canto.
Se um jogador que vai ser substitudo se recusar a abandonar o terreno
de jogo, o jogo dever prosseguir.
Numa substituio efetuada durante o intervalo ou antes do
prolongamento, o processo de substituio dever ser efetuado antes do
comeo da segunda parte ou do prolongamento.

66

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES


Outras pessoas no terreno de jogo
Pessoas estranhas
Qualquer pessoa que no conste da ficha de jogo de uma equipa como
jogador, suplente, tcnico ou dirigente considerado um elemento estranho,
tal como um jogador expulso.
Se um elemento estranho entrar no terreno de jogo:
o rbitro deve interromper o jogo (mas no imediatamente se o elemento
estranho no interfere no desenrolar do jogo);
o rbitro deve ordenar a sua sada do terreno de jogo e suas imediaes;
se o rbitro interromper o jogo, dever recome-lo com um lanamento
de bola ao solo no local em que ela se encontrava no momento da
interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em
que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela
linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se
encontrava quando o jogo foi interrompido.
Elementos oficiais
O treinador e outros elementos oficiais indicados na ficha de jogo (com
exceo de jogadores ou suplentes) so considerados como elementos
oficiais da equipa
Se um elemento oficial de uma equipa entra no terreno de jogo:
o rbitro deve interromper o jogo (mas no imediatamente se o elemento
oficial no interfere no desenrolar do jogo ou se houver lugar aplicao
da lei da vantagem);
o rbitro deve ordenar a sua sada do terreno de jogo e, se o seu
comportamento for irresponsvel, expuls-lo- de imediato do terreno e
suas imediaes;
se o rbitro interromper o jogo, dever recome-lo com um lanamento
de bola ao solo no local em que a bola se encontrava no momento da
interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em
que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela
linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se
encontrava quando o jogo foi interrompido.

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES 67


Jogador fora do terreno de jogo
Se, depois de ter deixado o terreno de jogo para corrigir o seu equipamento,
para ser assistido a uma leso ou hemorragia, porque tem sangue no seu
equipamento ou por qualquer outra razo, um jogador reentra no terreno de
jogo sem autorizao do rbitro, este deve ento:
interromper o jogo (mas no imediatamente se o jogador no interfere no
desenrolar do jogo, ou se houver lugar aplicao da lei da vantagem);
advertir o jogador por ter entrado no terreno de jogo sem sua autorizao;
ordenar a sua sada se necessrio (por ex. infrao Lei 4).

Se o rbitro interromper o jogo, dever ser recomeado:


com um pontap-livre indireto a favor da equipa adversria no local em
que a bola se encontrava no momento da interrupo (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres), no caso de no existir outra infrao.
de acordo com a Lei 12 se o jogador a infringiu.
Se um jogador ultrapassar acidentalmente uma das linhas limites do terreno
de jogo no considerado infrator. Sair dos limites do terreno de jogo pode
considerar-se como uma ao de jogo, fazendo parte da jogada.
Suplente ou jogador substitudo
Se um suplente ou jogador substitudo entrar no terreno de jogo sem
autorizao:
o rbitro deve interromper o jogo (mas no imediatamente se o jogador
em questo no interfere no desenrolar do jogo ou se houver lugar
aplicao da lei da vantagem);
o jogador deve ser advertido por comportamento antidesportivo;
o jogador deve deixar o terreno de jogo.
Se o rbitro interromper a partida, o jogo recomear com um pontap-livre
indireto a favor da equipa adversria no local em que a bola se encontrava no
momento da interrupo (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres).

68

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES


Golo obtido com uma pessoa a mais dentro do terreno de jogo
Se aps a obteno de um golo, o rbitro se apercebe, antes do jogo
recomear, que uma pessoa a mais se encontrava dentro do terreno de jogo
no momento em que o golo foi obtido:
o rbitro deve invalidar o golo se:
- a pessoa a mais era um estranho e teve interferncia no jogo
- a pessoa a mais era um jogador, suplente, substitudo ou oficial da
equipa que marcou o golo
o rbitro deve validar o golo se:
- a pessoa a mais era um estranho e no teve interferncia no jogo;
- a pessoa a mais era um jogador, suplente, substitudo ou oficial da
equipa que sofreu o golo

Nmero mnimo de jogadores


Se o regulamento da competio determina que todos os jogadores e
suplentes devem ser designados antes do pontap de sada e uma equipa
inicia o jogo com menos de onze jogadores, s os jogadores inscritos na ficha
de jogo podero completar a equipa aps a sua chegada.
Apesar do jogo no poder COMEAR se qualquer das equipas tiver menos
de sete jogadores, o nmero mnimo de jogadores numa equipa, necessrio
para que o jogo CONTINUE, fica ao critrio das Federaes. No entanto, o
I.F.A. Board de opinio que um jogo no deve continuar se houver menos
de sete jogadores em qualquer das equipas.
Se uma equipa tiver menos de sete jogadores devido a um ou mais jogadores
abandonarem deliberadamente o terreno de jogo, o rbitro no obrigado a
interromper o jogo, podendo aplicar a lei da vantagem. Nestas circunstncias,
o rbitro no dever recomear o jogo depois da bola ter deixado de estar em
jogo se uma equipa no tiver o mnimo de sete jogadores.

LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 69


Equipamento base
Cores:
se a cor das camisolas dos dois guarda-redes for a mesma e se nenhum
deles tiver uma camisola de cor diferente, o rbitro autorizar que o jogo
se realize.
Se um jogador perder acidentalmente uma bota e jogar imediatamente a bola
e/ou marcar um golo, no h infrao e o golo deve ser validado, porque a
perda da bota foi acidental.
Os guarda-redes podem usar calas compridas como parte do seu
equipamento base.

Equipamento suplementar
Para alm do equipamento base, um jogador pode utilizar equipamento de
proteo com o objetivo de se proteger fisicamente, desde que esse
equipamento no constitua nenhum perigo para si prprio ou para qualquer
outro jogador.
O rbitro deve inspecionar todo o equipamento suplementar e confirmar que
no perigoso.
Os equipamentos de proteo modernos, tais como, protetores de cabea,
mscaras faciais, joelheiras e cotoveleiras, feitos de materiais maleveis,
leves e acolchoados, no so considerados perigosos e como tal so
autorizados.
Graas s novas tecnologias, os desportos so mais seguros para o
jogador que usa o equipamento e para os outros jogadores e os rbitros
devero ser tolerantes quanto utilizao das protees, em particular para
os jogadores jovens.
Se o equipamento inspecionado antes do jogo e considerado no perigoso
pelo rbitro, se tornar perigoso no decurso do jogo ou seja utilizado de forma
perigosa, a sua utilizao ser proibida.
proibido o uso de sistemas de comunicao eletrnico entre jogadores e/ou
equipa tcnica.

70

LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES


Joias
proibido o uso de qualquer tipo de joias (colares, anis, pulseiras, brincos,
fitas em couro ou plstico, etc.), devendo ser retiradas antes do incio do jogo.
No aceitvel o uso de fita adesiva para as cobrir.
igualmente proibido aos rbitros o uso de joias (exceto os relgios ou
objetos similares que sejam necessrios para o jogo).

Sanes disciplinares
Os jogadores devem ser inspecionados antes do incio do jogo e os suplentes
antes de entrar em jogo. Se durante o jogo se descobre que um jogador usa
uma pea de vesturio no autorizado ou uma joia, o rbitro deve:
informar o jogador que deve retirar o artigo em questo;
ordenar a sada do jogador do terreno de jogo, na prxima interrupo de
jogo, se ele no pode ou no quis retir-lo;
advertir o jogador se ele se recusar a obedecer ou se se vier a descobrir
que o continua a usar depois de ter recebido ordens para o retirar:
Se o jogo for interrompido para advertir o jogador, um pontap-livre indireto
ser concedido equipa adversria, a executar no local onde se encontrava
a bola no momento da interrupo (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres).

LEI 5 O RBITRO

71

Poderes e deveres
O rbitro est autorizado a interromper o jogo se, em seu entender, a
iluminao artificial inadequada
Se o rbitro, um dos rbitros assistentes, um jogador ou um elemento oficial
das equipas for atingido por um objeto lanado por um espectador, o rbitro
pode deixar prosseguir o jogo, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente,
consoante a gravidade do incidente. Em qualquer dos casos deve relatar os
factos s autoridades competentes.
O rbitro tem autoridade para exibir cartes amarelos ou vermelhos durante o
intervalo ou depois do final do jogo, assim como durante os prolongamentos e
pontaps da marca de grande penalidade, porque o jogo continua, nesses
momentos, debaixo da sua jurisdio.
Se o rbitro ficar temporariamente incapacitado, por qualquer razo, o jogo
pode continuar sob a direo dos rbitros assistentes at que a bola deixe de
estar em jogo.
Se um espectador der uma apitadela que o rbitro considere ter interferido no
jogo (por exemplo um jogador agarrar a bola com as mos pensando que o
jogo foi interrompido), o rbitro deve interromper o jogo e recome-lo com
um lanamento de bola ao solo no local onde a bola se encontrava no
momento da interrupo do jogo, salvo se foi interrompido dentro da rea de
baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza
paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se
encontrava quando o jogo foi interrompido.
Se no decorrer do jogo uma segunda bola, um outro objeto ou um animal
entrarem no terreno de jogo, o rbitro s deve interromper a partida no caso
de interferirem no jogo. O jogo deve ser recomeado com um lanamento de
bola ao solo no local onde a bola de jogo se encontrava no momento da
interrupo, a no ser que tenha sido interrompido dentro da rea de baliza,
caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela
linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se
encontrava quando o jogo foi interrompido.
Se uma segunda bola, um outro objeto ou um animal entrarem no terreno de
jogo durante a partida sem interferir no jogo, o rbitro mandar retir-los na
primeira oportunidade possvel.

72

LEI 5 O RBITRO
Aplicao da Lei da vantagem
O rbitro pode aplicar a lei da vantagem sempre que se cometa uma infrao.
O rbitro deve ter em considerao as seguintes circunstncias para decidir
se deve aplicar a lei da vantagem ou parar o jogo:
a gravidade da infrao: se a infrao implica uma expulso, o rbitro
dever interromper o jogo e expulsar o jogador, a menos que exista uma
subsequente clara oportunidade de marcar um golo.
o local em que a infrao foi cometida: quanto mais prximo da baliza
adversria, mais a vantagem poder ser proveitosa.
a oportunidade imediata de um ataque perigoso contra a baliza
adversria.
o ambiente em que o jogo decorre.
A deciso de sancionar a infrao original deve ser tomada em poucos
segundos.
Se a infrao justifica uma advertncia, esta deve ser feita na prxima
interrupo do jogo. No entanto, a no ser que exista uma clara situao de
vantagem, recomenda-se que o rbitro interrompa o jogo e advirta
imediatamente o jogador infrator. Se a advertncia NO for feita na prxima
interrupo do jogo, o carto j no poder ser mostrado mais tarde.

LEI 5 O RBITRO

73

Jogadores lesionados
No caso de leso de um jogador, o rbitro deve seguir as seguintes
instrues:
deixar o jogo prosseguir at que a bola deixe de estar em jogo se, em sua
opinio, a leso leve
parar o jogo se, em sua opinio, a leso grave
aps interrogar o jogador lesionado se necessita de assistncia, autoriza
um ou dois elementos da equipa mdica a penetrar no terreno de jogo
para avaliar a leso do jogador e proceder ao transporte seguro e rpido
do jogador para fora do terreno de jogo
os maqueiros devero penetrar no terreno de jogo com uma maca aps
sinal do rbitro
o rbitro deve cuidar para que o jogador lesionado seja transportado para
fora do terreno com toda a segurana.
o jogador lesionado no est autorizado a ser tratado dentro do terreno
de jogo.
um jogador que esteja a sangrar deve sair do terreno de jogo e no
poder regressar sem receber um sinal de autorizao do rbitro depois
deste se ter assegurado que a hemorragia parou. Um jogador no pode
usar roupa manchada de sangue.
desde que o rbitro autorize a equipa mdica a penetrar no terreno de
jogo, o jogador tem de sair, seja em maca ou pelo seu p. Se o jogador
no respeita as instrues do rbitro dever ser advertido por
comportamento antidesportivo.
o jogador lesionado s poder regressar ao terreno de jogo depois do
jogo ter recomeado.
quando a bola est em jogo, o jogador lesionado poder reentrar
novamente no terreno de jogo, mas s o poder fazer pela linha lateral.
Quando a bola no est em jogo, o jogador lesionado pode regressar por
qualquer das linhas que limitam o terreno de jogo.
Independentemente da bola estar ou no em jogo, apenas o rbitro
poder autorizar o jogador a reentrar no terreno de jogo.
o rbitro pode autorizar um jogador lesionado a regressar ao terreno de
jogo desde que um rbitro assistente ou o 4. rbitro tenham verificado
que o jogador est em condies de poder regressar.

74 LEI 5 O RBITRO

se o jogo no foi interrompido por qualquer outra razo, ou se a leso


sofrida pelo jogador no foi em resultado de uma infrao s Leis do
Jogo, o rbitro recomear o jogo com um lanamento de bola ao solo no
local em que esta se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi
interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a
bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto
mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi
interrompido.
o rbitro deve compensar todo o tempo perdido devido a leses no final
de cada perodo do jogo.
quando o rbitro tenha decidido advertir ou expulsar o jogador lesionado,
em que este tenha de deixar o terreno de jogo para receber assistncia, o
rbitro deve exibir o respetivo carto ao jogador antes deste sair do
terreno de jogo.

As excees a estas regras s so admitidas quando:


um guarda-redes se lesione
um guarda-redes e um jogador de campo choquem, necessitando de
cuidados imediatos
jogadores da mesma equipa choquem, necessitando de cuidados
imediatos
uma leso grave ocorra, como por exemplo, engolir a lngua, uma
comoo cerebral, uma perna partida

Infraes simultneas

Cometidas por dois jogadores da mesma equipa:


- o rbitro deve sancionar a infrao mais grave quando os jogadores
cometam mais que uma infrao ao mesmo tempo
- o jogo deve recomear punindo a infrao mais grave
Cometidas por jogadores das duas equipas:
- o rbitro deve interromper o jogo e recome-lo com um lanamento de
bola ao solo no local em que ela se encontrava no momento da
interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em
que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela
linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se
encontrava quando o jogo foi interrompido.

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS 75


Colocao do rbitro com a bola em jogo
Recomendaes
O jogo deve desenrolar-se entre o rbitro e o rbitro assistente mais
prximo da jogada.
O rbitro assistente mais prximo deve encontrar-se dentro do campo de
viso do rbitro. Este ltimo deve, na sua movimentao, utilizar o
sistema em diagonal.
Acompanhar o jogo numa posio lateral, torna mais fcil seguir o jogo e
manter o rbitro assistente mais prximo no seu campo de viso.
O rbitro deve encontrar-se suficientemente perto da jogada para
observar o jogo, mas sem interferir nele.
O que preciso ver nem sempre acontece nas proximidades da bola.
O rbitro tambm tem que prestar ateno:
- agressividade das confrontaes individuais entre jogadores
afastados da bola
- s possveis infraes na zona para onde se dirige o jogo
- s infraes que so cometidas depois da bola ter sido afastada

Colocao do rbitro em bolas paradas


A melhor posio aquela em que o rbitro pode tomar uma boa deciso.
Todas as recomendaes referentes colocao so baseadas na teoria das
probabilidades e devero ser adaptadas em funo das informaes
especficas sobre as equipas, os jogadores e os acontecimentos surgidos
durante o jogo.
Os esquemas seguintes representam as colocaes bsicas recomendadas
aos rbitros. A referncia a uma zona visa sublinhar que a posio
recomendada cobre um espao no interior do qual a prestao do rbitro
pode ser tima. Este espao pode ser maior ou menor, ou ter uma forma
diferente segundo as circunstncias do momento.

76

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS


1. Colocao do rbitro pontap de sada

2. Colocao do rbitro pontap de baliza

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS


3. Colocao do rbitro pontap de canto (1)

4. Colocao do rbitro pontap de canto (2)

77

78

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS


5. Colocao do rbitro Pontap-livre (1)

6. Colocao do rbitro Pontap-livre (2)

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS


7. Colocao do rbitro pontap-livre (3)

8. Colocao do rbitro pontap-livre (4)

79

80

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS


9. Colocao do rbitro pontap de grande penalidade

SINAIS DO RBITRO 81

Pontap-livre direto

Lei da vantagem

Pontap-livre indireto

Carto amarelo

Carto vermelho

82

SINAIS DO RBITRO
Uso do apito
O apito necessrio para assinalar:
o pontap de sada (1. e 2. parte) ou o recomeo aps um golo
a interrupo do jogo para:
- um pontap-livre ou um pontap de grande penalidade
- suspender ou dar o jogo por terminado
- terminar um dos perodos de jogo por ter acabado o tempo
o recomeo de jogo nos:
- pontaps-livres, logo que a barreira esteja colocada distncia
regulamentar
- pontaps de grande penalidade
o recomeo do jogo depois de uma interrupo devida a:
- um carto amarelo ou vermelho aplicado por incorreo
- uma leso
- uma substituio
O apito NO necessrio para assinalar:
a interrupo do jogo para:
- um pontap de baliza, um pontap de canto ou um lanamento lateral
- um golo
o recomeo do jogo depois de:
- um pontap-livre, um pontap de baliza, um pontap de canto, um
lanamento lateral
O uso muito frequente do apito enfraquece o seu impacto. Quando o
recomeo do jogo necessita de uma apitadela, o rbitro deve anunciar
claramente aos jogadores que o jogo no recomea enquanto ele no apitar.

Linguagem corporal
A linguagem corporal uma ferramenta que o rbitro usa para:
o ajudar a controlar o jogo
mostrar autoridade e autodomnio.
A linguagem corporal no deve ser utilizada para:
explicar uma deciso

OS RBITROS ASSISTENTES ADICIONAIS

83

Deveres e responsabilidades
Os rbitros assistentes adicionais ajudam o rbitro a controlar o jogo de
acordo com as Leis do Jogo. Tambm ajudam o rbitro em todas as questes
que envolvam o funcionamento da partida, a pedido e sob orientao do
rbitro. Isso, geralmente, inclui questes tais como:
inspecionar o terreno, as bolas utilizadas e o equipamento dos jogadores
verificar se os problemas de equipamento ou hemorragias foram
resolvidos
manter o controlo do tempo e registo dos golos e das incorrees

Posicionamento e trabalho de equipa


1. Posicionamento geral durante o jogo
A posio dos rbitros assistentes adicionais atrs da linha de baliza

Os rbitros assistentes adicionais no esto autorizados a entrar no terreno


de jogo, a menos que haja circunstncias excecionais.

84

OS RBITROS ASSISTENTES ADICIONAIS


2. Pontap de baliza
Os rbitros assistentes adicionais devem verificar se a bola colocada dentro
da rea de baliza. Se a bola no for colocada corretamente, o rbitro
assistente adicional deve comunicar ao rbitro.
4. Marcao de grande penalidade
O rbitro assistente adicional deve estar posicionado na interseo da linha
de baliza com a rea de grande penalidade, e o rbitro assistente deve estar
em linha com o penltimo defensor.
5. Pontaps da marca de grande penalidade
Os rbitros assistentes adicionais devem estar posicionados na interseo da
linha de baliza com a rea de baliza, direita e esquerda da respetiva
baliza.
Os rbitros assistentes adicionais so responsveis pela indicao ao rbitro
se a bola ultrapassa totalmente a linha de baliza, entre os postes e por baixo
da barra.
6. Situaes de golo no golo
O rbitro assistente adicional deve comunicar ao rbitro quando um golo for
marcado.

Sistema de sinalizao para os rbitros assistentes adicionais


Os rbitros assistentes adicionais usam apenas um sistema de comunicao
de rdio e no bandeiras para comunicarem as decises ao rbitro.
No caso de uma avaria no sistema de comunicao de rdio, os rbitros
assistentes adicionais usaro uma bandeira com sinal eletrnico para indicar
as suas decises.
Como regra geral, o rbitro assistente adicional no deve fazer sinais de mo
evidentes.
No entanto, em alguns casos, um sinal discreto com a mo pode dar uma
valiosa ajuda ao rbitro. O sinal de mo tem de ter um significado claro. O
significado dever ter sido combinado na reunio anterior ao jogo.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

85

Deveres e responsabilidades
Os rbitros assistentes ajudam o rbitro a controlar o jogo de acordo com as
Leis do Jogo. Tambm devem ajudar o rbitro em todos os aspetos da
direo da partida, a pedido e sob o controlo do rbitro. As suas funes
incluem tambm:
inspecionar o terreno, as bolas utilizadas e o equipamento dos jogadores
verificar se os problemas de equipamento ou hemorragias foram
resolvidos
controlar o processo das substituies
manter o controlo do tempo e registo dos golos e das incorrees.

Colocao do rbitro assistente e trabalho de equipa


1. Pontap de sada
Os rbitros assistentes devem colocar-se na linha do penltimo defensor

86

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


2. Colocao durante o jogo
Os rbitros assistentes devem colocar-se na linha do penltimo defensor ou
da bola se esta estiver mais prxima da linha de baliza do que o penltimo
defensor. Devem estar sempre de frente para o terreno de jogo

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

87

3. Pontap de baliza
1. Os rbitros assistentes devero primeiro controlar se a bola est dentro
da rea de baliza:
se a bola no se encontra em local correto, o rbitro assistente no
dever mover-se da sua posio, dever estabelecer contacto visual
com o rbitro e levantar a sua bandeira
2. Logo que a bola se encontre em local correto dentro da rea de baliza, o
rbitro assistente deslocar-se- para a extremidade da rea de grande
penalidade para se assegurar que a bola sai dessa rea (bola em jogo) e
que os atacantes se encontram no seu exterior.
se for o penltimo defensor a executar o pontap de baliza, o rbitro
assistente colocar-se- diretamente na extremidade da rea de grande
penalidade.
3. Por fim o rbitro assistente dever colocar-se de maneira a controlar o
fora de jogo, o que uma prioridade absoluta

88

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


4. O guarda-redes solta a bola das mos
Os rbitros assistentes devem colocar-se no enfiamento da linha da rea de
grande penalidade e verificar se o guarda-redes toca a bola com as mos
fora da rea de grande penalidade.
Logo que o guarda-redes solte a bola das mos, os rbitros assistentes
devem colocar-se de maneira a controlar o fora de jogo, o que uma
prioridade absoluta.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

89

5. Pontap de grande penalidade


O rbitro assistente deve colocar-se na interceo da linha de baliza com
rea de grande penalidade. Se ele verifica que o guarda-redes se adianta
declaradamente antes da bola ser pontapeada e no obtido golo, dever
levantar a sua bandeira.

90

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


6. Pontaps da marca de grande penalidade
Um dos rbitros assistentes deve colocar-se na interceo da linha de baliza
com a rea de baliza. A sua funo principal consiste em controlar se a bola
atravessa a linha de baliza:

se a bola ultrapassa claramente a linha de baliza, o rbitro assistente


deve estabelecer contacto visual com o rbitro sem fazer qualquer outro
sinal.

se foi golo, mas no foi claro que a bola tenha ultrapassado a linha,
parecendo continuar em jogo, o rbitro assistente comear por levantar
a sua bandeira para chamar a ateno do rbitro e confirmar em
seguida o golo.
O outro rbitro assistente colocar-se- dentro do crculo central para controlar
os restantes jogadores das duas equipas.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

91

7. Situaes de golo no golo


Se foi obtido um golo sem haver qualquer dvida, o rbitro e o rbitro
assistente devem estabelecer um contacto visual, e o rbitro assistente
dever correr ao longo da linha lateral uma distncia de 25 a 30 metros na
direo da linha de meio campo, sem levantar a sua bandeira.

92

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


Se foi obtido um golo, mas a bola parece entretanto continuar em jogo, o
rbitro assistente dever primeiramente levantar a sua bandeira para chamar
a ateno do rbitro e depois seguir o procedimento habitual, correndo ao
longo da linha lateral uma distncia de 25 a 30 metros na direo da linha de
meio campo.

Se a bola no atravessou totalmente a linha de baliza e que o jogo


prosseguiu normalmente porque no foi golo, o rbitro deve estabelecer um
contacto visual com o rbitro assistente e, se necessrio, este dever fazer
um sinal discreto com a mo.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

93

8. Pontap de canto
Durante a execuo de um pontap de canto, o rbitro assistente deve
colocar-se atrs da bandeira de canto, no enfiamento da linha de baliza.
Nesta posio, ele dever ter o cuidado de no interferir com o jogador que
vai marcar o pontap de canto. Ele tem o dever de controlar se a bola est
bem colocada dentro do quarto de crculo de canto

94

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


9. Pontap-livre
Durante a execuo de um pontap-livre, o rbitro assistente deve colocar-se
na linha do penltimo defensor a fim de controlar o fora de jogo, o que
constitui uma prioridade absoluta. Entretanto ele dever estar pronto para
seguir a trajetria da bola, correndo ao longo da linha lateral, at bandeira
de canto, no caso de remate ser direto baliza.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

95

Gestos
Regra geral, os rbitros assistentes devem abster-se de qualquer sinal feito
com a mo de forma ostensiva. No entanto, em certos casos, um sinal
discreto com a mo livre poder ser uma preciosa ajuda para o rbitro. Esse
sinal com a mo deve ser claro e inequvoco, devendo ser definido e
aprovado na reunio preparatria do jogo.

Tcnica de corrida
Regra geral, o rbitro assistente deve fazer frente ao terreno de jogo,
enquanto se desloca ao longo da linha lateral. Os movimentos laterais devem
ser utilizados para distncias curtas. So particularmente importantes para
ajuizar as situaes de fora de jogo e para garantir um melhor campo de
viso.

Sinal beep
Recorda-se aos rbitros que o sinal beep um sistema complementar que
s deve ser utilizado em caso de necessidade, para chamar a ateno do
rbitro.
O sinal beep til nas seguintes situaes:
fora de jogo
faltas (fora do campo de viso do rbitro)
lanamentos laterais, pontaps de canto ou de baliza (situaes difceis)
casos de golo (situaes difceis)

96

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

Substituio

Pontap de baliza

Lanamento lateral
para o atacante

Lanamento lateral
para o defensor

Pontap de canto

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

Fora de jogo

Fora de jogo deste


no lado do terreno

Falta cometido pelo defensor

Fora de jogo ao
centro do terreno

97

Fora de jogo
outro lado

Falta cometida pelo atacante

98

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES


Tcnica de bandeira e trabalho de equipa
A bandeira do rbitro assistente deve estar sempre desfraldada, visvel para o
rbitro, mesmo durante a corrida.
Para fazer um sinal, o rbitro assistente deve interromper a corrida, colocarse de frente para o terreno de jogo, estabelecer contacto visual com o rbitro
e levantar a sua bandeira com gestos firmes (sem excitao ou exagero). A
bandeira dever ser como uma extenso do brao.
O rbitro assistente deve levantar a bandeira com a mesma mo com que
far o sinal seguinte. Se as circunstncias mudam e se v obrigado a utilizar
a outra mo para fazer o sinal seguinte, o rbitro assistente mudar a
bandeira de mo por baixo do nvel da cintura.
Se o rbitro assistente assinala que a bola saiu do terreno de jogo, deve
manter o seu sinal at que o rbitro se aperceba.
Se o rbitro assistente assinala um ato de conduta violenta e o seu sinal no
foi visto imediatamente pelo rbitro:
se o jogo foi interrompido para aplicar a sano disciplinar, deve
recomear, de acordo com as Leis do Jogo (pontap-livre, grande
penalidade, etc.)
se o jogo j recomeou, o rbitro poder tomar medidas disciplinares,
mas no poder conceder um pontap-livre ou uma grande penalidade.

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

99

Lanamento lateral
Se a bola ultrapassou a linha perto do rbitro assistente, este deve assinalar
diretamente a direo do lanamento.
Se a bola ultrapassa a linha lateral longe do rbitro assistente e que o
lanamento claro e evidente, o rbitro assistente deve assinalar diretamente
o lanamento.
Se a bola ultrapassa a linha lateral longe do rbitro assistente, mas a bola
parece continuar em jogo, ou se o assistente tem dvidas, deve levantar a
bandeira para informar o rbitro que a bola saiu, estabelecer contacto visual
com ele e seguir o seu sinal.
Pontap de canto / Pontap de baliza
Se a bola ultrapassa a linha de baliza perto do rbitro assistente, este deve
fazer um sinal com a mo direita (melhor campo de viso) para indicar que se
trata de um pontap de baliza ou de um pontap de canto.
Se a bola ultrapassa a linha de baliza perto do rbitro assistente, mas a bola
parece continuar em jogo, o rbitro assistente deve em primeiro lugar levantar
a sua bandeira para informar o rbitro que a bola saiu e em seguida deve
indicar se se trata de um pontap de baliza ou pontap de canto.
Se a bola ultrapassa a linha de baliza longe do rbitro assistente, este deve
levantar a sua bandeira para informar o rbitro que a bola saiu, estabelecer
contacto visual com ele e seguir a sua deciso. O rbitro assistente pode
igualmente fazer um sinal direto se a deciso clara e evidente.

100

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES


Fora de jogo
A primeira ao de um rbitro assistente para assinalar um fora de jogo
levantar a sua bandeira. Em seguida, com a bandeira, indicar a zona do
terreno em que ocorreu a infrao.
Se o rbitro no vir imediatamente a bandeira, o rbitro assistente manter o
sinal at que o rbitro se aperceba ou que a bola seja claramente controlada
pela equipa defensora.
O rbitro assistente deve levantar a sua bandeira com a mo direita a fim de
ter um melhor campo de viso.
Substituies
Quando se pretende fazer uma substituio, o rbitro assistente deve ser
previamente informado pelo 4. rbitro para, na primeira interrupo, fazer o
sinal de substituio ao rbitro. O rbitro assistente no tem necessidade de
se deslocar at linha de meio campo, porque o processo da substituio
executado pelo 4. rbitro.
Se no existir 4. rbitro, o rbitro assistente deve participar na execuo do
processo da substituio. Neste caso o rbitro deve esperar que ele retome o
seu lugar antes de recomear o jogo.

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

101

Faltas
O rbitro assistente deve levantar a sua bandeira quando uma falta ou uma
incorreo seja cometida perto dele ou fora do campo visual do rbitro. Em
todas as outras situaes, ele s deve intervir quando lhe seja pedido. Ento
transmitir ao rbitro o que viu e ouviu, indicando os jogadores implicados.
Antes de assinalar uma infrao, o rbitro assistente deve assegurar-se se:
a infrao foi cometida fora do campo de viso do rbitro ou que o campo
de viso do rbitro esteja obstrudo
o rbitro viu a infrao e aplicou a lei da vantagem.
Quando uma falta ou uma incorreo cometida, o rbitro assistente deve:
levantar a sua bandeira com a mesma mo que vai utilizar para indicar a
direo, de maneira a indicar claramente ao rbitro quem cometeu a falta
estabelecer contacto visual com o rbitro
agitar ligeiramente a bandeira para a frente e para trs (evitando
movimentos excessivos ou agressivos)
utilizar o sinal beep se necessrio.
O rbitro assistente deve utilizar a tcnica do espera e v, para permitir que
o jogo prossiga, no levantando a bandeira quando uma equipa contra a qual
foi cometida a infrao possa beneficiar de uma vantagem. Neste caso,
importante que o rbitro assistente e o rbitro estabeleam contacto visual
entre si.
.

102

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES


Faltas fora da rea de grande penalidade
Se uma falta cometida fora da rea de grande penalidade (perto da linha
limite da rea), o rbitro assistente deve estabelecer contacto visual com o
rbitro para ver onde que ele est colocado e que deciso tomou. O rbitro
assistente deve ficar parado no enfiamento da linha da rea de grande
penalidade e levantar a bandeira se for necessrio.
Em situaes de contra-ataque, o rbitro assistente deve ser capaz de indicar
se foi ou no cometida uma falta e se a falta foi cometida dentro ou fora da
rea de grande penalidade, o que neste caso uma prioridade absoluta. Ele
deve tambm precisar qual a sano disciplinar a tomar.
Faltas dentro da rea de grande penalidade
Se uma falta cometida dentro da rea de grande penalidade, fora do campo
de viso do rbitro, especialmente na zona prxima do rbitro assistente, este
deve, em primeiro lugar estabelecer contacto visual com o rbitro para ver
onde que ele est colocado e se tomou alguma deciso. Se o rbitro no
tomou nenhuma deciso, o rbitro assistente deve ento levantar a sua
bandeira e fazer o sinal beep, deslocando-se depois ao longo da linha
lateral em direo bandeira de canto.
Confrontaes em grupo
Em situaes de confrontaes em grupo de jogadores, o rbitro assistente
mais prximo pode penetrar no terreno para ajudar o rbitro. O outro rbitro
assistente deve observar e tomar nota dos detalhes do incidente.
Consultas
No que se refere a consultas sobre questes disciplinares, um olhar e um
sinal discreto de mo do rbitro assistente para o rbitro so normalmente
suficientes.
No caso de ser necessria uma consulta direta, o rbitro assistente pode
penetrar 2-3 metros no terreno de jogo. Enquanto trocam impresses devem
ambos virar-se para dentro do terreno, para evitar que a sua conversa possa
ser entendida.

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

103

Formao de barreiras
Quando haja um pontap-livre muito perto da linha lateral, onde se encontra o
rbitro assistente, este pode entrar no terreno de jogo para controlar a
barreira, fazendo com que se coloque a 9,15 metros da bola. Ele avaliar a
distncia a partir da posio da bola. Neste caso, o rbitro deve esperar at
que o rbitro assistente retome o seu lugar antes de recomear o jogo.

104 LEI 7 A DURAO DO JOGO


Recuperao do tempo perdido
Muitas das paragens de jogo so perfeitamente normais durante uma partida
(lanamentos laterais, pontaps de baliza, etc.). Portanto, apenas deve ser
adicionado tempo se estas paragens de jogo forem excessivas.
O 4. rbitro deve indicar o tempo mnimo a adicionar, decidido pelo rbitro,
no final do ltimo minuto de cada perodo de jogo.
O anncio do tempo adicional no indica o tempo exato que falta jogar. O
tempo adicional pode ser aumentado se o rbitro o considerar oportuno, no
podendo nunca ser reduzido.
O rbitro no pode compensar um erro de cronometragem acontecido na
primeira parte aumentando ou reduzindo a durao da segunda parte.

LEI 8 O COMEO E RECOMEO DO JOGO

105

Bola ao solo
Qualquer jogador pode disputar a bola (guarda-redes includo). No h
nmero mnimo ou mximo de jogadores para disputar uma bola ao solo. O
rbitro no tem poderes para decidir quem pode ou no pode disputar a bola
ao solo.

106 LEI 9 A BOLA EM JOGO E FORA DO JOGO


Dentro do terreno, a bola toca numa pessoa sem ser jogador
Se a bola est em jogo e toca no rbitro ou num rbitro assistente que se
encontra temporariamente dentro do terreno, o jogo deve prosseguir porque o
rbitro e os rbitros assistentes fazem parte do jogo.

LEI 10 A MARCAO DE GOLOS

107

Golo no vlido
Se o rbitro assinala um golo antes da bola transpor totalmente a linha de
baliza e que reconhece imediatamente o seu erro, o jogo deve recomear
com um lanamento de bola ao solo onde ela se encontrava no momento da
interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o
rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de
baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o
jogo foi interrompido.

Tecnologia da linha de baliza (TLB)


Princpios da TLB

A TLB aplica-se somente linha de baliza e apenas para determinar se


um golo foi marcado
O sistema de TLB tem de estar de acordo com o Programa de Qualidade
da FIFA para a TLB
A indicao se um golo foi marcado ter de ser imediata e
automaticamente confirmada num segundo
A indicao se um golo foi marcado ser comunicada pelo sistema TLB
apenas aos rbitros do jogo (atravs do relgio dos rbitros, por vibrao
ou sinal visual)

Requisitos e especificaes da TLB


Se a TLB for usada em jogos de competio, os organizadores da
competio devem garantir que o sistema cumpre os requisitos estabelecidos
no Programa de Qualidade da FIFA para o Manual de Testes TLB. Este
manual tem de ser aprovado pelo IFAB. Um Instituto independente que
conduza testes ter de verificar o rigor e funcionalidade dos sistemas dos
vrios fornecedores de tecnologia de acordo com o Manual de Testes

108 LEI 11 FORA DE JOGO


Definies
No contexto da Lei 11 fora de jogo, aplicam-se as seguintes definies:
mais perto da linha de baliza adversria significa que qualquer parte da
sua cabea, corpo ou ps se encontra mais perto da linha de baliza
adversria do que a bola e o penltimo adversrio. Os braos no se
incluem nesta definio.
interferindo no jogo significa jogar ou tocar a bola passada ou tocada
por um colega de equipa.
influenciar um adversrio significa impedir um adversrio de jogar ou de
poder jogar a bola, obstruindo claramente a linha de viso do adversrio
ou, disputando a bola com o adversrio.
tirar vantagem dessa posio significa jogar a bola que:
I). ressalta ou desviada de um poste ou da barra ou de um adversrio
para ele, tendo estado em posio de fora de jogo
II). ressalta, desviada ou jogada para ele aps uma defesa
deliberada de um adversrio, tendo estado em posio de fora de
jogo.
No se considera que um jogador tira vantagem da posio de fora de
jogo (exceto numa defesa deliberada) quando recebe a bola de um
adversrio que jogou a bola deliberadamente.

LEI 11 FORA DE JOGO

109

Infraes
Quando o rbitro apita, assinalando um fora de jogo, deve conceder um
pontap-livre indireto no local em que o jogador se encontrava no momento
em que a bola foi jogada ou tocada por um dos seus colegas de equipa.
Qualquer jogador defensor que saia do terreno de jogo por qualquer motivo,
sem autorizao do rbitro, deve ser considerado como se estivesse sobre a
linha de baliza ou linha lateral, para efeitos de fora de jogo, at prxima
interrupo do jogo. Se o jogador abandona deliberadamente o terreno de
jogo deve ser advertido quando a bola deixe de estar em jogo.
O facto de um jogador que se encontra em posio de fora de jogo sair do
terreno de jogo para mostrar ao rbitro que no quer participar ativamente no
jogo, no constitui por si uma infrao. No entanto, se o rbitro considerar
que ele saiu do terreno por razes tticas para tirar uma vantagem indevida
ao reentrar no terreno de jogo, o jogador deve ser advertido por
comportamento antidesportivo. O jogador deve pedir ao rbitro autorizao
para regressar ao terreno de jogo.
Se um jogador atacante permanece imvel entre os postes da baliza e o
interior das redes no momento em que a bola entra na baliza, o golo deve ser
validado. No entanto, se o jogador distrai um adversrio, o golo deve ser
anulado e o jogador advertido por comportamento antidesportivo; o jogo deve
recomear com um lanamento de bola ao solo no local em que ela se
encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da
rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de
baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a
bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

110

LEI 11 FORA DE JOGO

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) sem influenciar um


adversrio, toca a bola.
O rbitro assistente deve levantar a bandeira quando o jogador toca na bola.

Um atacante est em posio de fora de jogo (A), sem influenciar o


adversrio, no toca na bola.
O jogador no pode ser sancionado porque no toca na bola.

LEI 11 FORA DE JOGO

111

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) corre para a bola e
um colega (B) que no est fora de jogo corre tambm para a bola e joga-a.
O jogador (A) no pode ser punido porque no tocou na bola.

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) poder ser


sancionado antes de jogar ou tocar na bola se, na opinio do rbitro, nenhum
outro colega de equipa em posio correta tem oportunidade de jogar a bola.

112

LEI 11 FORA DE JOGO

Um atacante que est em posio de fora de jogo corre para a bola e no


toca na bola.
O rbitro deve assinalar pontap de baliza

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) obstrui o campo de


viso do guarda-redes.
O atacante deve ser sancionado porque impede o adversrio de jogar ou
poder jogar a bola.

LEI 11 FORA DE JOGO

113

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) no obstrui o campo


de viso do guarda-redes, nem disputa a bola.

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) corre para a bola,
mas no impede que o adversrio jogue ou possa jogar a bola.
(A) no disputa a bola com um adversrio (B).

114 LEI 11 FORA DE JOGO

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) corre para a bola e
impede que o adversrio (B) jogue ou possa jogar a bola disputando a bola
com ele.
(A) disputa a bola com o jogador (B).

Um atacante que est em posio de fora de jogo (B) sancionado por


jogar ou tocar a bola que desviada, ressalta ou jogada para ele aps
uma defesa deliberada do guarda-redes, tendo estado em posio de fora
de jogo quando a bola foi tocada ou jogada em ltimo lugar por um colega de
equipa.

LEI 11 FORA DE JOGO

115

Um atacante que est em posio de fora de jogo (B) sancionado por


jogar ou tocar a bola que ressalta, desviada ou jogada para ele aps
uma defesa deliberada de um jogador defensor (C), , tendo estado em
posio de fora de jogo quando a bola foi tocada ou jogada em ltimo lugar
por um colega de equipa.

O remate de um colega de equipa (A) ressalta, desviado ou jogado pelo


guarda-redes. O jogador (B), que no est em posio de fora de jogo, joga a
bola.
O jogador (C) que est em posio de fora de jogo no sancionado
porque no tira vantagem dessa posio, j que no tocou nem jogou a bola.

116

LEI 11 FORA DE JOGO

O remate de um colega de equipa (A) ressalta ou desviado por um


adversrio para o atacante (B) que deve ser sancionado por ter tocado ou
jogado a bola, tendo estado em posio de fora de jogo.

Um atacante (C) que est em posio de fora de jogo no interfere com o


adversrio no momento em que o colega de equipa (A) passa a bola ao
jogador (B1) em posio correta, o qual corre para a baliza do adversrio e
passa a bola (B2) ao colega (C).
O atacante (C) no pode ser sancionado porque quando o seu colega de
equipa (B) lhe passou a bola no estava em posio de fora de jogo.

LEI 12 FALTAS E INCORREES

117

Condies bsicas para sancionar uma falta


Para se considerar uma infrao necessrio que estejam reunidas as
seguintes condies:
deve ser cometida por um jogador;
deve ocorrer dentro do terreno de jogo;
deve ocorrer com a bola em jogo.
Se o rbitro interromper o jogo por uma infrao cometida fora do terreno de
jogo (com a bola em jogo), o jogo deve recomear com um lanamento de
bola ao solo onde a bola se encontrava no momento da interrupo, salvo se
foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a
bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais
prximo donde a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

Negligncia, imprudncia, fora excessiva


Negligncia significa que o jogador mostra falta de ateno ou considerao
ao entrar sobre um adversrio, ou que atua sem precauo.
Uma falta cometida por negligncia no implica nenhuma sano
disciplinar.
Imprudncia significa que o jogador atua sem ter em conta o perigo ou as
consequncias do seu ato para o seu adversrio.
O jogador que atue com imprudncia deve ser advertido.
Fora excessiva significa que o jogador faz um uso excessivo da fora,
correndo o risco de lesionar o seu adversrio.
O jogador que atue com fora excessiva deve ser expulso.

Carregar um adversrio
Carregar um adversrio consiste em tentar conquistar espao atravs do
contacto fsico, com a bola distncia jogvel, sem fazer uso dos braos ou
dos cotovelos.
A carga sobre um adversrio infrao se for cometida:
por negligncia;
por imprudncia;
com fora excessiva.

118 LEI 12 FALTAS E INCORREES


Agarrar um adversrio
Agarrar um adversrio inclui o ato de o impedir de avanar ou fintar com a
ajuda das mos, dos braos, ou com o corpo.
Recomenda-se aos rbitros que devem intervir rapidamente e com firmeza
contra os jogadores que agarram o seu adversrio, principalmente no interior
da rea de grande penalidade por ocasio dos pontaps de canto e dos
pontaps-livres.
Nestas situaes, o rbitro deve:
chamar a ateno de todo o jogador que agarre um adversrio antes da
bola estar em jogo;
advertir o jogador se ele continua a agarrar o adversrio antes da bola
estar em jogo;
conceder um pontap-livre direto ou um pontap de grande penalidade e
advertir o jogador se ele agarra o adversrio depois da bola estar em
jogo.
Se um defensor comea a agarrar um atacante fora da rea de grande
penalidade e prossegue a sua ao para o interior da rea, o rbitro deve
conceder um pontap de grande penalidade.
Sanes disciplinares
Um jogador que agarra um adversrio para o impedir de se apoderar da
bola ou de se colocar numa situao vantajosa, deve ser advertido por
comportamento antidesportivo.
Um jogador que anula uma clara oportunidade de golo, agarrando um
adversrio, deve ser expulso.
Noutras situaes de agarrar um adversrio no dever ser tomada
nenhuma sano disciplinar.
Recomeo do jogo
O jogo recomea com um pontap-livre direto no local em que a infrao
foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) ou com um pontap
de grande penalidade se a infrao foi cometida dentro da rea de grande
penalidade.

LEI 12 FALTAS E INCORREES

119

Tocar a bola com a mo


Tocar a bola com as mos implica um ato deliberado em que o jogador toma
contacto com a bola com as mos ou com os braos. O rbitro deve ter em
considerao os seguintes critrios:
o movimento da mo na direo da bola (e no a bola na direo da
mo);
a distncia entre o adversrio e a bola (bola inesperada);
a posio da mo no pressupe necessariamente uma infrao;
o facto do contacto com a bola ser feito com um objeto que tem na mo
(pea de vesturio, caneleira, etc.), no deixa de constituir infrao.
o contacto com a bola ser feito atravs de um objeto lanado (bota,
caneleira, etc.) tambm constitui infrao.
Sanes disciplinares
Em certas circunstncias, uma advertncia por comportamento antidesportivo
deve ser aplicada se um jogador toca deliberadamente a bola com a mo, por
exemplo quando:
tocar deliberadamente a bola com as mos para impedir um adversrio
de ficar de posse da bola;
tentar marcar um golo, tocando deliberadamente a bola com a mo.
No entanto, um jogador deve ser expulso quando impede um golo ou uma
clara oportunidade de golo, tocando deliberadamente a bola com as mos.
Esta sano no ditada propriamente por ele ter tocado a bola com as
mos, mas porque, pela sua interveno inaceitvel e desleal, ele impediu a
equipa adversria de obter um golo.
Recomeo do jogo
O jogo recomea com um pontap-livre direto no local em que a infrao
foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) ou um pontap de
grande penalidade.
Fora da sua prpria rea de grande penalidade, o guarda-redes est sujeito
s mesmas restries que os restantes jogadores, no que concerne ao
contacto da bola com as mos. No interior da sua prpria rea de grande
penalidade, no pode ser sancionado com um pontap-livre direto por jogar a
bola com as mos, nem incorrees relativas a esse facto. Pode, no entanto,
ser sancionado com um pontap-livre indireto por diferentes tipos de
infraes.

120 LEI 12 FALTAS E INCORREES


Infraes cometidas pelos guarda-redes
O guarda-redes no pode ter a bola nas mos por mais de 6 segundos.
Considera-se a bola em seu poder:
quando ele detenha a bola nas mos ou que a bola se encontre entre a
mo e uma superfcie (por exemplo, o solo, o seu corpo)
quando tenha a bola na palma da mo aberta
quando faa ressaltar a bola no solo ou atirar ao ar.
Se um guarda-redes tem a bola em seu poder, nenhum adversrio pode
disput-la.
O guarda-redes no pode tocar a bola com as mos no interior da sua prpria
rea de grande penalidade nas seguintes circunstncias:
se voltar a tocar-lhe com as mos depois de a ter soltado para jogo, sem
que tenha sido tocada por outro jogador:
- o guarda-redes considerado de posse da bola logo que lhe tenha
tocado com uma parte qualquer das suas mos ou dos seus braos,
salvo se a bola ressaltar acidentalmente nele, por exemplo, aps uma
defesa.
- est igualmente de posse da bola quando a controla deliberadamente
com as mos ou braos.
se tocar a bola com as mos depois desta ter sido pontapeada
deliberadamente para ele por um seu colega de equipa.
se tocar a bola com as mos vinda diretamente de um lanamento lateral
efetuado por um colega de equipa.
Recomeo do jogo

O jogo deve recomear com um pontap-livre indireto no local em que a


infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

LEI 12 FALTAS E INCORREES

121

Infraes cometidas contra o guarda-redes

H infrao quando um jogador impede o guarda-redes de soltar a bola


das mos.
Um jogador deve ser penalizado por jogo perigoso se pontapeia ou tenta
pontapear a bola quando o guarda-redes a vai repor em jogo.
H infrao quando um jogador impede os movimentos do guarda-redes,
por exemplo, durante um pontap de canto

Jogo perigoso
Por jogo perigoso entende-se toda a ao de um jogador que, ao tentar jogar
a bola, pe em risco a integridade fsica de qualquer jogador, (incluindo ele
prprio). O jogo perigoso cometido na proximidade de um adversrio,
impedindo-o de jogar a bola por receio de ser lesionado.
Os pontaps de tesoura ou de bicicleta so autorizados, desde que na
opinio do rbitro, no constituam perigo para o adversrio.
O jogo perigoso implica a no existncia de contacto fsico entre os
jogadores. Se existir contacto fsico, a ao passa a ser punida com um
pontap-livre direto ou com um pontap de grande penalidade. No caso de
contacto fsico, o rbitro deve analisar a alta probabilidade de ter havido ou
no uma incorreo.
Sanes disciplinares

Se o jogador joga de maneira perigosa na tentativa normal de


conquistar a bola, o rbitro no deve tomar nenhuma medida disciplinar.
Se a ao comporta um evidente risco de leso, o rbitro deve advertir o
jogador.
Se um jogador, por jogo perigoso, anula uma clara oportunidade de golo,
o rbitro dever expuls-lo do terreno de jogo.

122 LEI 12 FALTAS E INCORREES


Recomeo do jogo

O jogo recomea com um pontap-livre indireto no local em que a


infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)
Se houve contacto fsico, foi cometida uma infrao de natureza diferente,
que deve ser sancionada com um pontap-livre direto ou um pontap de
grande penalidade.

Impedir a progresso de um adversrio


Por impedir a progresso de um adversrio entende-se colocar-se na
trajetria do adversrio para o obstruir, bloquear, abrandar a sua corrida, ou
obrig-lo a mudar de direo, sem que a bola se encontre a uma distncia
jogvel para ambos os jogadores.
Todos os jogadores tm direito sua posio no terreno de jogo; encontrarse no caminho do adversrio no o mesmo que movimentar-se para se
colocar no seu caminho.
permitido proteger a bola. Um jogador que se coloca entre um adversrio e
a bola por razes tticas no comete nenhuma infrao enquanto a bola se
encontrar a uma distncia jogvel e desde que no agarre o adversrio
fazendo uso dos braos ou do corpo. Se a bola se encontra a uma distncia
jogvel, o jogador pode ser carregado de forma correta por um adversrio.

Retardar o recomeo do jogo para mostrar um carto


Quando o rbitro decide exibir um carto para advertir ou expulsar um
jogador, o jogo no deve recomear antes que a sano seja aplicada.

LEI 12 FALTAS E INCORREES

123

Advertncias por comportamento antidesportivo


Existem circunstncias diferentes em que um jogador deve ser advertido por
comportamento antidesportivo, por exemplo se um jogador:
comete, por imprudncia, uma das sete infraes sancionadas com um
pontap-livre direto
comete uma falta com o propsito ttico de cortar um ataque prometedor
da equipa contrria
agarra um adversrio com o propsito ttico de o afastar da bola ou de o
impedir de se apoderar dela
toca a bola com a mo para impedir um adversrio de receber a bola ou
de desenvolver um ataque ( exceo do guarda-redes na sua prpria
rea de grande penalidade)
toca a bola com a mo para tentar marcar um golo (a simples tentativa de
marcar um golo constitui uma incorreo, quer resulte ou no)
tenta enganar o rbitro, simulando uma leso, ou ser vtima de uma falta
(simulao)
troca de lugar com o guarda-redes durante o jogo, ou sem autorizao do
rbitro
atua de uma maneira que demonstra falta de respeito pelo jogo
joga a bola quando vai sair do terreno, depois de ter recebido autorizao
do rbitro para sair
distrai de forma verbal um adversrio durante o jogo ou num recomeo
traa marcas no autorizadas no terreno de jogo
utiliza deliberadamente, com a bola em jogo, um meio ilegal para passar
a bola ao seu guarda-redes com a cabea, o peito, o joelho, etc. a fim de
contornar a Lei, independentemente do guarda-redes tocar ou no a bola
com as mos. A infrao cometida pelo jogador que tenta ludibriar tanto
a letra como o esprito da Lei 12, e o jogo deve recomear com um
pontap-livre indireto.
utiliza deliberadamente um meio ilegal para passar a bola ao seu prprio
guarda-redes, a fim de contornar a Lei, quando executa um pontap-livre
(aps advertir o jogador, o livre dever ser repetido)

124 LEI 12 FALTAS E INCORREES


Celebrao de um golo
Os jogadores esto autorizados a manifestar a sua alegria aquando da
marcao de um golo, mas sem euforia excessiva.
So permitidas manifestaes razoveis. No entanto, as celebraes
coreografadas no devem ser permitidas se implicarem uma perda de
tempo excessiva, devendo os rbitros intervir nestes casos.
Um jogador ser advertido se:
na opinio do rbitro, faz gestos provocatrios, de troa, ou inflamatrios
trepa as redes da vedao para comemorar um golo que acaba de ser
marcado
se tira a camisola por cima da cabea ou cobre a cabea com a camisola
se cobre a cabea ou a cara com uma mscara ou outro artigo
semelhante
Sair do terreno de jogo para comemorar um golo no , por si s, uma
infrao passvel de advertncia, mas importante que os jogadores
regressem ao terreno de jogo o mais rapidamente possvel.
Pretende-se que os rbitros adotem uma atitude preventiva, demonstrando
bom senso neste gnero de situaes.

Manifestar desacordo por palavras ou por atos


Um jogador, que manifeste o seu desacordo (por palavras ou no) contra a
deciso do rbitro, deve ser advertido.
O capito de equipa no tem nenhum estatuto especial ou privilgios
particulares concedidos pelas Leis do Jogo, mas ele , em certa medida,
responsvel pelo comportamento da sua equipa.

LEI 12 FALTAS E INCORREES

125

Retardar o recomeo do jogo


Os rbitros devem advertir os jogadores que retardem o recomeo do jogo,
recorrendo a tticas tais como:
executar um pontap-livre em local errado com a exclusiva inteno de
forar o rbitro a ordenar a sua repetio;
aprestar-se para executar um lanamento lateral e de repente deixar a
bola para outro colega de equipa o efetuar;
chutar a bola para longe ou lev-la nas mos para longe, depois do
rbitro ter interrompido o jogo;
retardar excessivamente a execuo de um lanamento lateral ou de um
pontap-livre;
demorar a sada do campo quando for substitudo;
provocar uma confrontao, tocando deliberadamente a bola aps o
rbitro ter interrompido o jogo.

Infraes persistentes
Os rbitros devem estar sempre alerta com os jogadores que infringem as
Leis do Jogo com persistncia. Em particular, devem estar cientes de que um
jogador que cometa um certo nmero de infraes, mesmo de natureza
diferente, deve ser advertido por infrao persistente s Leis do Jogo.
No est definido o nmero a partir do qual se pode falar de persistncia,
nem um padro de comportamento - isso matria de apreciao do rbitro
que deve ser avaliada numa perspetiva de gesto eficaz do jogo.

126 LEI 12 FALTAS E INCORREES


Falta grosseira
Um jogador ser culpado de falta grosseira se usar uma fora excessiva ou
brutalidade contra um seu adversrio na disputa da bola, quando esta est
em jogo.
Um tacle que ponha em perigo a integridade fsica de um adversrio dever
ser sancionado como falta grosseira.
Qualquer jogador que ataque um adversrio na disputa da bola, de frente, de
lado ou por trs, utilizando uma ou ambas as pernas, com fora excessiva,
pondo em perigo a integridade fsica do adversrio, torna-se culpado de uma
falta grosseira
A lei da vantagem no deve ser aplicada em situaes de falta grosseira, a
menos que se trate de uma clara oportunidade de golo. O rbitro dever
exibir o carto vermelho na prxima interrupo de jogo.
Um jogador culpado de uma falta grosseira deve ser expulso e o jogo deve
recomear com um pontap-livre direto no local em que a infrao foi
cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) ou com um pontap de
grande penalidade (se a infrao foi cometida dentro da rea de grande
penalidade do jogador infrator).

LEI 12 FALTAS E INCORREES

127

Conduta violenta
Um jogador culpado de conduta violenta se usar fora excessiva ou
brutalidade contra um adversrio quando no est a disputar a bola:
Torna-se igualmente culpado de conduta violenta se usar fora excessiva ou
brutalidade contra um colega de equipa, um espectador, um elemento oficial
do jogo ou qualquer outra pessoa.
Um ato de conduta violenta pode acontecer no terreno de jogo ou fora dele,
quer a bola esteja ou no em jogo.
A lei da vantagem no deve ser aplicada em situaes de conduta violenta, a
menos que se trate de uma clara oportunidade de golo. O rbitro dever
expulsar o jogador culpado de conduta violenta na primeira interrupo de
jogo.
Os rbitros devem ter em ateno que uma conduta violenta conduz muitas
vezes a um conflito coletivo de jogadores, e que devem portanto empenharse ativamente para o impedir.
Um jogador, um suplente ou um jogador substitudo culpado de um ato de
conduta violenta deve ser expulso.
i

128 LEI 12 FALTAS E INCORREES


Recomeo do jogo

Se a bola no est em jogo, o jogo recomea em conformidade com a


deciso tomada.
Se a bola est em jogo e a infrao se produz fora do terreno de jogo:
- se o jogador j se encontra fora do terreno de jogo e a comete a
infrao, o jogo recomea com um lanamento de bola ao solo no
local em que a bola se encontrava no momento da interrupo, salvo
se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro
lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de
baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava
quando o jogo foi interrompido.
- se o jogador abandona o terreno de jogo para cometer a infrao, o
jogo deve recomear com um pontap-livre indireto no local em que a
bola se encontrava no momento da interrupo. (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
Se a bola est em jogo e o jogador comete a infrao dentro do terreno
de jogo:
- contra um adversrio, o jogo recomea com um pontap-livre direto
no local em que a infrao foi cometida (ver Lei 13 Local dos
pontaps-livres) ou com um pontap de grande penalidade (se a
infrao foi cometida dentro da rea de grande penalidade).
- contra um colega de equipa, o jogo recomea com um pontap-livre
indireto no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
- contra um suplente ou um jogador substitudo, o jogo recomea com
um pontap-livre indireto no local em que a bola se encontrava no
momento da interrupo (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)
- contra o rbitro ou um rbitro assistente, o jogo recomea com um
pontap-livre indireto no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei
13 Local dos pontaps-livres)
- contra qualquer outra pessoa, o jogo recomea com uma bola ao solo
no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo,
salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o
rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha
de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se
encontrava quando o jogo foi interrompido.

LEI 12 FALTAS E INCORREES

129

Faltas cometidas distncia lanamento de objeto (ou da bola)


Se, com a bola em jogo, um jogador, suplente ou substitudo, lana um objeto
contra um adversrio ou outra pessoa de forma imprudente, o rbitro dever
interromper o jogo e advertir o jogador, o suplente ou o substitudo.
Se, com a bola em jogo, um jogador, suplente ou substitudo, lana um objeto
contra um adversrio ou outra pessoa com fora excessiva, o rbitro deve
interromper o jogo e expulsar o jogador, suplente ou substitudo, por um ato
de conduta violenta.
Recomeo do jogo

se o jogador, situado dentro na sua prpria rea de grande penalidade,


atira um objeto contra um adversrio que se encontra fora dessa rea, o
rbitro deve ordenar o recomeo do jogo com um pontap-livre direto a
favor da equipa contrria, no local do contacto ou possvel contacto do
objeto com o adversrio
se o jogador, situado fora da sua prpria rea de grande penalidade, atira
um objeto contra um adversrio que se encontra dentro dessa rea, o
rbitro deve ordenar o recomeo do jogo com um pontap de grande
penalidade
se o jogador, situado no interior do terreno de jogo, atira um objeto contra
qualquer pessoa que se encontra fora do terreno de jogo, o rbitro deve
ordenar o recomeo do jogo com um pontap-livre indireto no local em
que se encontrava a bola no momento da interrupo (ver Lei 13 Local
dos pontaps-livres)
se o jogador, situado no exterior do terreno de jogo, atira um objeto contra
um adversrio que se encontra dentro do terreno de jogo, o rbitro deve
ordenar o recomeo do jogo com um pontap-livre direto a favor da
equipa contrria no local do contacto ou possvel contacto do objeto com
o adversrio, ou com um pontap de grande penalidade (se o jogador
atingido estiver dentro da rea de grande penalidade)
se um suplente ou um jogador substitudo, situado no exterior do terreno
de jogo, atira um objeto contra um adversrio que se encontra dentro do
terreno de jogo, o rbitro deve ordenar o recomeo do jogo com um
pontap-livre indireto a favor da equipa contrria, no local em que a bola
se encontrava quando o jogo foi interrompido.
(ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

130 LEI 12 FALTAS E INCORREES


Impedir um golo ou anular uma clara oportunidade de golo
Existem duas infraes passveis de expulso relacionadas com o facto de
impedir um golo ou anular uma clara oportunidade de golo. A infrao no
tem de ser necessariamente cometida dentro da rea de grande penalidade.
Se o rbitro aplica a lei da vantagem aquando de uma clara oportunidade de
golo e o golo obtido diretamente, embora o adversrio toque na bola com a
mo ou cometa uma infrao, o jogador no pode ser expulso, mas pode
ainda assim ser advertido.
Os rbitros devem considerar as seguintes circunstncias para decidir se
devem expulsar o jogador por impedir um golo ou destruir uma clara
oportunidade de golo:
a distncia entre o local da infrao e a baliza
a possibilidade de manter ou controlar a bola
a direo da jogada
a posio e o nmero de defensores
a infrao que anula uma clara oportunidade de golo ao adversrio, pode
ser sancionada com um pontap-livre direto ou indireto.

LEI 13 PONTAPS-LIVRES

131

Procedimento
A bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova.
Um pontap-livre pode ser executado levantando a bola com um p ou com
os dois ps simultaneamente.
Fazer fintas na execuo de um pontap-livre para confundir o adversrio
permitido e faz parte do futebol. No entanto, se o rbitro entender que a finta
constitui um comportamento antidesportivo, o jogador deve ser advertido.
Se na execuo correta de um pontap-livre, o jogador pontapeia a bola
intencionalmente contra um adversrio para poder em seguida continuar a
jog-la sem que o faa por negligncia, imprudncia ou com fora
excessiva o rbitro deve permitir que o jogo prossiga.
No caso do rbitro se esquecer de levantar o brao para indicar que se trata
de um pontap-livre indireto e a bola entra diretamente na baliza, o livre
dever ser repetido. O tipo de livre no pode ser anulado por um erro do
rbitro.

Distncia
Se um jogador decide executar um pontap-livre rapidamente e um
adversrio, que se encontra a menos de 9,15 metros da bola, a interceta, o
rbitro deve permitir que o jogo prossiga.
Se um jogador decide executar um pontap-livre rapidamente e um
adversrio, que se encontra perto da bola, o impede deliberadamente de o
executar, o rbitro dever advertir esse jogador por retardar o recomeo do
jogo.
Se, quando uma equipa beneficiada com um pontap-livre dentro da sua
prpria rea de grande penalidade, um jogador decide execut-lo
rapidamente, um ou vrios jogadores adversrios se encontram dentro da
rea porque no tiveram tempo de sair dela, o rbitro deve deixar prosseguir
o jogo.

132

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE


Procedimento
Fazer fintas durante a corrida de balano para a execuo de um pontap de
grande penalidade para confundir o adversrio autorizado e faz parte do
futebol. No entanto, simular pontapear a bola depois de terminar a sua corrida
de balano considerado uma infrao Lei 14 e um ato de comportamento
antidesportivo, pelo que o jogador deve ser advertido.

Preparao da grande penalidade


O rbitro dever assegurar-se dos seguintes aspetos antes de mandar
executar o pontap:
o executante estar identificado
a bola estar corretamente colocada na marca de grande penalidade
o guarda-redes encontrar-se colocado na linha de baliza, entre os postes
e de frente para o executante
os colegas de equipa do executante e do guarda-redes estarem:
- fora da rea de grande penalidade
- fora do arco de crculo da rea de grande penalidade
- atrs da linha da bola

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE

133

Infraes depois do apito do rbitro e antes da bola estar em jogo

Resultado do pontap
Infrao por

Golo

No Golo

Jogador atacante

Repetir grande penalidade

Pontap-livre indireto

Jogador defensor

Golo

Repetir grande penalidade

Ambos

Repetir grande penalidade

Repetir grande penalidade

invaso

134

LEI 15 O LANAMENTO LATERAL


Procedimento Infraes
Os rbitros devem ter em conta que os adversrios devem estar pelo menos
a dois metros do local em que vai ser efetuado o lanamento lateral. Nestas
situaes, os rbitros devem chamar a ateno de todo o jogador que se
encontre a menos de dois metros antes do lanamento ser efetuado e
advertir o jogador que no se afaste para a distncia regulamentar. O jogo
recomea com um lanamento lateral.
Se um jogador efetuar de forma correta um lanamento lateral, atirando a
bola intencionalmente contra um adversrio a fim de poder em seguida voltar
a jog-la sem ser de forma negligente, imprudente ou com fora excessiva
o rbitro deve permitir que o jogo prossiga.
Se a bola entra na baliza adversria diretamente de um lanamento lateral, o
rbitro deve assinalar um pontap de baliza. Se a bola entra diretamente na
baliza do lanador, o rbitro deve assinalar um pontap de canto.
Se a bola tocar no solo antes de entrar no terreno de
dever ser repetido pela mesma equipa e no mesmo
lanamento tenha sido efetuado corretamente. Se
corretamente, o lanamento ser executado por um
contrria.

jogo, o lanamento
local, desde que o
no foi efetuado
jogador da equipa

LEI 16 O PONTAP DE BALIZA

135

Procedimento Infraes
Se um jogador efetua um pontap de baliza corretamente e joga
deliberadamente a bola uma segunda vez depois dela ter sado da rea de
grande penalidade, mas antes que outro qualquer jogador lhe tenha tocado, a
sua equipa deve ser punida com um pontap-livre indireto no local onde
ocorreu o segundo toque. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) No entanto,
se o jogador tocar a bola com a mo, a sua equipa ser penalizada com um
pontap-livre direto e o jogador sancionado disciplinarmente, se for caso
disso.
Se um adversrio entra na rea de grande penalidade antes da bola estar em
jogo e se um defensor comete falta sobre ele, o pontap de baliza deve ser
repetido e o defensor poder ser advertido ou expulso, consoante a natureza
da infrao.

136

LEI 17 O PONTAP DE CANTO


Procedimento Infraes
Os rbitros devem lembrar-se que os jogadores defensores devem colocar-se
no mnimo a 9,15 metros do quarto de crculo de canto enquanto a bola no
entrar em jogo (marcas facultativas situadas fora do terreno de jogo podem
usar-se para ajuda). Nestas situaes, os rbitros devem, antes do pontap
de canto ser efetuado, chamar a ateno de todo o jogador que no se
encontre distncia regulamentar e advertir o jogador se no se afastar para
a distncia correta.
Se o jogador toca a bola uma segunda vez antes de ter tocado noutro
jogador, o jogo deve recomear com um pontap-livre indireto a favor da
equipa contrria, no local em que o jogador tocou a bola segunda vez. (ver
Lei 13 Local dos pontaps-livres)
Se um jogador efetuar corretamente um pontap de canto, pontapear a bola
intencionalmente contra um adversrio a fim de poder em seguida voltar a
jog-la sem ser de forma negligente, imprudente ou com fora excessiva
o rbitro deve permitir que o jogo prossiga.
A bola deve ser colocada dentro do quarto de crculo de canto; ela entra em
jogo logo que seja pontapeada, no sendo necessrio sair do quarto de
crculo para estar em jogo.
O diagrama ilustra algumas posies corretas e incorretas.

PROCEDIMENTO PARA ACHAR O VENCEDOR DE UM JOGO


OU DE UMA ELIMINATRIA

137

Pontaps da marca de grande penalidade


Procedimento

Os pontaps da marca de grande penalidade no fazem parte do


encontro;
possvel mudar de rea de grande penalidade onde se executam os
pontaps da marca de grande penalidade, apenas no caso da baliza ou
da superfcie de jogo ficarem inutilizveis
Depois de todos os jogadores habilitados terem executado o seu
respetivo pontap da marca de grande penalidade, no necessrio
seguir a mesma ordem da primeira srie de pontaps
Cada equipa responsvel por selecionar os jogadores que vo executar
os pontaps da marca de grande penalidade de entre os presentes no
terreno de jogo no final da partida, assim como a ordem pela qual esses
jogadores os vo executar
Com exceo do guarda-redes, nenhum jogador lesionado pode ser
substitudo durante a execuo dos pontaps da marca de grande
penalidade
Se o guarda-redes for expulso durante a execuo dos pontaps da
marca de grande penalidade, deve ser substitudo por um dos jogadores
que tenha participado no jogo at ao fim
Um jogador, um suplente ou um jogador substitudo pode ser advertido ou
expulso durante a execuo dos pontaps da marca de grande
penalidade
O rbitro no deve terminar o jogo se uma equipa tiver menos de 7
jogadores durante a execuo dos pontaps da marca de grande
penalidade
Se um jogador se lesionar ou for expulso durante a execuo dos
pontaps da marca de grande penalidade e a sua equipa se encontre em
inferioridade numrica, o rbitro no deve reduzir o nmero de jogadores
da outra equipa habilitados para executarem os pontaps. Um nmero
igual de jogadores em cada equipa s obrigatrio no incio da execuo
dos pontaps da marca de grande penalidade.

138

REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION


BOARD
(Aprovado pelo International Football Association Board fevereiro de 1933)

Nome e constituio
A denominao do Board International Football Association Board. As
Federaes Nacionais de Inglaterra, Esccia, Pas de Gales e Irlanda do
Norte e a Federao Internacional de Futebol (FIFA), a seguir chamadas
"Associaes", constituem o Board e cada uma delas pode ser representada
por quatro delegados.

Finalidade
A finalidade do Board discutir e decidir propostas de modificao s Leis do
Jogo, bem como quaisquer outras questes relativas ao futebol. Estas devem
ser submetidas ao Board aps terem sido examinadas nas assembleias
gerais anuais ou noutras reunies apropriadas das Associaes que
constituem o Board, das Confederaes ou das restantes Associaes
membro.

REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION


BOARD

139

Reunies do Board
O Board rene duas vezes por ano. A assembleia geral anual ter lugar no
ms de fevereiro ou maro, como acordado.
A reunio de trabalho anual realizar-se- no ms de setembro ou outubro,
conforme acordado. A data e o lugar da assembleia geral anual e da reunio
de trabalho anual so fixados aquando da assembleia geral anual do Board.
Em cada ano, a mesma Associao organizar a assembleia geral anual e a
reunio de trabalho anual. Presidir s reunies um representante da
Associao onde elas se realizam.
Cada Associao assumir, em regime de rotao a responsabilidade de
organizar as duas reunies.
Assembleia geral anual
A assembleia geral anual est habilitada a discutir e a decidir propostas de
alterao s Leis do Jogo e quaisquer outras questes relativas ao Futebol
que caibam no mbito da competncia do Board.
Reunio de trabalho anual
A reunio de trabalho anual realiza-se em setembro ou outubro, conforme
acordado. Est habilitada a debater assuntos gerais submetidos ao Board.
Pode tomar decises relativas a esses assuntos, mas no est autorizada a
alterar as Leis do Jogo.

140 REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION


BOARD
Procedimento
Assembleia geral anual
Cada Associao envia, por escrito, at dia 1 de dezembro, o mais tardar, ao
Secretrio da Associao onde se realizar a reunio, as sugestes ou
propostas de modificao s Leis do Jogo, requerimentos relativos a
experincias sobre as Leis do Jogo ou qualquer outro assunto de discusso.
Estas devem ser impressas e distribudas at 14 de dezembro, o mais tardar.
Qualquer modificao s propostas acima mencionadas deve ser submetida
por escrito ao Secretrio da Associao onde se vai realizar a assembleia at
14 de janeiro, o mais tardar. Tais modificaes devem tambm ser impressas
e distribudas pelas Associaes, para estudo, at 1 de fevereiro, o mais
tardar.
Reunio de trabalho anual
Cada Associao envia por escrito ao Secretrio da Associao onde se
realiza a reunio todas as propostas, requerimentos de experincias relativas
s Leis do Jogo e qualquer outro assunto objeto de discusso, o mais tardar
at quatro semanas antes da reunio.
A ordem do dia, assim como os documentos a ela relativos, so distribudos a
todas as Associao membros do Board duas semanas antes da reunio.
Cada Confederao ou cada Federao Nacional pode submeter, por escrito,
ao Secretrio-Geral da FlFA, as propostas, requerimentos ou temas de
discusso dentro de um prazo que permita FlFA examin-los e, se for caso
disso, remet-los ao Secretrio da Associao onde vai ter lugar a reunio, o
mais tardar at quatro semanas antes da sua realizao.

REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION


BOARD

141

Atas
As atas das reunies devem ser elaboradas pela Associao que organiza a
reunio. Esta ser reproduzida integralmente no livro oficial das atas que ser
seguidamente enviado, antes de 1 de fevereiro do ano seguinte Associao
que se segue no regime de rotao.

Qurum e direito de voto


Os assuntos de uma reunio no sero discutidos sem que estejam
representadas quatro Associaes, sendo uma delas a FlFA. A FlFA tem
quatro votos e as Associaes britnicas - um voto cada uma. Uma proposta
s ser admitida ao recolher trs quartos dos votos presentes.

Alteraes s Leis do Jogo


Quaisquer modificaes das Leis do Jogo s podero ser decididas na
assembleia geral anual do Board e desde que obtenham a aprovao de trs
quartos dos votos presentes.

Reunies extraordinrias
A Associao onde se realizam as reunies do Board do ano em curso *
dever convocar uma reunio extraordinria do Board no caso de receber
solicitao escrita assinada pela FlFA ou por outras duas das Associaes
britnicas. A convocatria deve ser acompanhada de uma cpia das
propostas que sero apresentadas durante a reunio extraordinria. A
reunio dever realizar-se dentro dos 28 dias seguintes solicitao
formulada, devendo as Associaes que compem o Board receber dentro de
21 dias a respetiva comunicao, acompanhada de um exemplar das
propostas.

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REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION


BOARD
Decises do Board
Se outra coisa no for decidida, as decises tomadas na reunio de trabalho
anual do Board entraro em vigor a partir da data da reunio.
As decises da assembleia geral anual relativas s alteraes das Leis de
Jogo entram obrigatoriamente em vigor para as Confederaes e para as
Federaes Nacionais no dia 1 do ms de julho seguinte a cada reunio da
assembleia geral anual do Board.
Todavia as Confederaes e Federaes Nacionais cujas pocas no
tenham ainda terminado at 1 de julho, podem aguardar o incio da poca
seguinte para introduzir, nas suas competies, as alteraes decididas.
As Confederaes e as Federaes Nacionais no podem introduzir
alteraes s Leis do Jogo, a no ser que estas tenham sido aprovadas pelo
Board.**

* O ano em curso comea no dia seguinte ao da reunio da assembleia geral


anual.
** conveniente que, para os jogos internacionais, todas as decises entrem
em vigor a partir do dia 1 de julho seguinte reunio da assembleia geral
do Board em que tenham sido tomadas.

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