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1.

Definicin de Sistema Inteligente

Un sistema inteligente es un programa de computacin que rene caractersticas y


comportamientos asimilables a la inteligencia humana o animal.[1]
Un sistema inteligente es una entidad capaz de decidir por s misma que acciones llevar
a cabo para alcanzar sus metas basndose en sus percepciones, conocimientos y
experiencias acumuladas.[2]
Los requisitos generales de un Sistema Inteligente son los siguientes:
A) El sistema deber ser capaz de aprender. Esto implica que el sistema DEBE tener
un recuerdo para el aprendizaje que se mantenga. Tambin el aprendizaje viene en
un nmero de variedades:
I) TIENE que ser capaz de aprender de sus propias experiencias. Estas se
pueden dividir en nuevas agrupaciones:
1) El aprendizaje a travs de ensayo y error.
2) El aprendizaje a travs de la observacin.
3) El aprendizaje a travs del activo razonamiento.
II) Deber ser capaz de aprender de la instruccin, pero esto no es necesario.
Por lo menos el sistema DEBE tener instintos pre programado.
B) El sistema deber ser autnomo. Es decir, que deber ser capaz de hacer las
cosas por s mismo (sin embargo puede optar por aceptar la ayuda).
I) El sistema deber ser capaz de afectar el medio ambiente sobre la base de
sus propias conclusiones independientes.
II) El sistema deber ser su propio maestro, ante todo, y por lo tanto no requerir
de la intervencin del operador para funcionar. Esto no necesariamente
excluye la adopcin de las rdenes de otro sistema, pero la eleccin de
obedecer deber ser hecha por el propio sistema.
III) El sistema deber ser motivado. Debe tener necesidades y requerimientos que
pueden ser satisfechos por sus propias acciones.

C) El sistema deber ser capaz de razonar. Es decir, se debe utilizar algn tipo de
razonamiento, basado en hechos conocidos y capaces de producir las ideas que
ms tarde se hacen hechos conocidos.
D) El sistema deber ser capaz de desarrollar su autoconciencia. Esto no slo se
relaciona con la autonoma, el razonamiento y el aprendizaje, sino tambin con la
consideracin de la necesidad de los sentidos internos y externos.
En la figura 1.1 se muestra un sistema inteligente bsico.

Fig. 1.1 Sistema Inteligente.

1.2 Definicin de Inteligencia Artificial (I.A)


Es una de las reas de las ciencias computacionales encargadas de la creacin de
hardware y software que tenga comportamientos inteligentes.[3]
La capacidad de accin de las mquinas para realizar determinados procesos.
La inteligencia artificial se define como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados
por humanos es decir, artificial. A menudo se aplica hipotticamente a las computadoras.
El nombre I.A se usa para referirse al campo de la investigacin cientfica que intenta
acercarse a la creacin de los sistemas inteligentes.[4]
Entonces, se puede decir que la I.A incluye caractersticas humanas tales como el
aprendizaje, la adaptacin, el razonamiento, la autocorreccin y el mejoramiento implcito.
2

1.3 Conceptos sobre Inteligencia Mquina


1.3.1 Inteligencia Mquina
Al tratar de duplicar algunas de las funciones inteligentes humanas en las mquinas, se ha
dado origen a las llamadas mquinas o sistemas inteligentes.[5]
De estas mquinas, las ms notables son las computadoras. Pero hay muchas otras
clases de mquinas que se comportan apropiadamente en respuesta a varias seales y
que tambin son llamadas mquinas inteligentes.
Los avances de las tecnologas de Hardware y de Software han mejorado la eficacia
de los sistemas inteligentes, resultando en decisiones casi humanas, mejoras en la
calidad de ejecucin y en la robustez en la percepcin, a velocidades y tolerancias
sobrehumanas.
Las nuevas tecnologas de Hardware incluyen:
1. Procesadores Masivamente Paralelos.
2. Implementaciones Especiales de Alta Velocidad de Sistemas Cognoscitivos
Difusos.
3. Conceptos

innovativos

de

procesadores

asociativos

que

accesan

datos

directamente sin bsqueda.


4. Aceleradores celulares para computadoras personales.
Las nuevas tecnologas en Software incluyen:
1. Redes Neurales Hologrficas Avanzadas, Invariantes, de Alto Orden.
2. Sistemas Expertos Difusos.
3. Memorias Hologrficas de Contenido Difuso Direccionable.
4. Paquetes de Razonamiento Difuso, Toma de Decisiones y Control.
5. Mtodos de Programacin para Visin Asociativa y Procesadores Celulares.
6. Ambientes de Software Orientados a Objetos.
7. Herramientas de aplicacin adaptativas Orientadas a Usuarios.
Los sistemas inteligentes estn diseados para tratar con problemas altamente variantes,
complejos, ruidosos, y confusos en:
1. Administracin.
2. Finanzas.
3. Manufactura.
3

4. Reconocimiento de Formas.
5. Instrumentacin Adaptativa.
6. Procesos de control.
7. Robtica.
8. Diagnostico.
9. Bases de Datos Inteligentes.
10. Mquinas Diccionario, etc.
En las dcadas pasadas, la inteligencia hecha por el hombre fue canalizada por dos
caminos, la inteligencia artificial simblica (sistemas expertos) y redes neurales (sistemas
de aprendizaje adaptativo). Estas dos tendencias en conjunto con el razonamiento difuso
han dado paso a grandes avances en las siguientes reas cruciales.
1. Procesamiento de informacin (Soft): Aprendizaje Rpido, Asociaciones Difusas,
Razonamiento y Control Difuso, Generalizacin.
2. Procesamiento de Informacin Masivamente en Paralelo: Hardware Concurrente,
Paralelo, Asociativo, y Celular.
Las tcnicas aplicadas en los sistemas inteligentes conducen en la eleccin de
sistemas de razonamiento cuyo comportamiento emula el de la mente humana. Los
sistemas deben de ser capaces de describir, evaluar y aproximar informacin con algn
grado de difusin, incertidumbre o incompletos. La meta ltima es hacer el procesamiento
de informacin intuitivo que muestran los humanos:
1. Razonamiento Inconsciente, Anlogo, Paralelo y Distribuido.
2. Reconocimiento de Patrones.
3. Razonamiento Probabilstico.
4. Razonamiento Inductivo en situaciones de informacin difusa o incompleta.
Los desarrollos recientes en el diseo y adaptacin de los sistemas inteligentes, han
proporcionado avances mayores en las siguientes reas:
1. Modelos biolgicos; computadoras neuronales y masivamente paralelas.
2. Computacin concurrente; sistemas inteligentes en tiempo real.
3. Integracin de Razonamiento, Informacin y Servicio.
4

4. Aprendizaje Rpido y Reconocimiento Invariante de Objetos.


5. Programacin dinmica, gentica y catica.
1.3.2 Modelando la Inteligencia
La inteligencia natural es abundante en todos los mbitos de la naturaleza. Las redes
neuronales extraen sus principios de las

ciencias del cerebro para modelar

reconocimiento, aprendizaje y procesos de planeacin. La lgica difusa refleja muy


cercanamente la manera en que razonamos los humanos con reglas aproximadas. Los
algoritmos genticos aprovechan directamente los conocimientos obtenidos a travs de la
investigacin en gentica, modelando los principios de Darwin de seleccin natural. Los
Fractales asemejan vagamente la manera en que los sistemas vivientes repiten patrones
mientras crecen. La teora del caos usa mecanismos derivados de simulaciones
matemticas de procesos que nunca son exactamente los mismos dos veces. Los
autmatas celulares modelan un universo de dos dimensiones de clulas vivientes y un
conjunto simple de modos de interaccin. Y la lista sigue.[5]
La familia de mtodos emergentes de solucin de problemas que imitan la
inteligencia forma parte de la computacin cognoscitiva. La computacin cognoscitiva
substituye

con

tcnicas

de

procesamiento

ms

inteligentes,

las

tcnicas

de

programaciones tradicionales, largas y complejas. Estos modelos inteligentes se pueden


aplicar a una gama ms amplia de situaciones ya que no tienen limitaciones, por ejemplo,
a ser lineales.
Una

desventaja

de

las

tcnicas

de

computacin

cognoscitiva

es

que,

frecuentemente, no se puede probar su estabilidad de otra manera que con pruebas de


campo extensivas. Las pruebas analticas tradicionales son imposibles de obtener para un
enfoque donde no se usa metodologa analtica o no se sigue un modelo matemtico.
Las tres tecnologas principales de la computacin cognoscitiva son:
1. Tecnologas Difusas (fuzzy).
2. Tecnologas Neuronales.
3. Tecnologas Genticas.
Las tres derivan su generalidad de la interpolacin de soluciones a problemas
desconocidos a partir de las soluciones a problemas que les son familiares.
5

1.4 Manejo del Conocimiento


1.4.1 Con Lgica Binaria
Con el advenimiento de las computadoras digitales, se cre toda una ciencia para el
manejo de informacin mediante secuencias de ceros y unos. Esta forma de
representacin utiliza la lgica binaria como base para el almacenamiento y recuperacin
de informacin.[5]
Para el manejo del conocimiento se utiliza un lenguaje simblico. Estos smbolos se
combinan mediante reglas y a partir de stas pueden modelarse sistemas complejos, Por
ejemplo, los sistemas expertos en inteligencia artificial. La principal desventaja de esta
representacin del conocimiento es que se necesitan demasiadas reglas para poder
representar fielmente un sistema del mundo real, Bsicamente porque hay una relacin de
uno a uno, Es decir, para un caso particular del sistema del mundo debe existir una regla
en el sistema experto.
1.4.2 Con Lgica Difusa
Qu es la Lgica Difusa?
Mtodo de razonamiento de maquina similar al pensamiento humano, que puede procesar
informacin incompleta o incierta, caracterstico de muchos sistemas expertos.
La Lgica Difusa, es una lgica matemtica basada en la teora de conjuntos que
posibilita imitar el comportamiento de la lgica humana.[6]
La Lgica Difusa (llamada tambin Lgica Borrosa por otros autores) o Fuzzy Logic
es bsicamente una lgica con mltiples valores, que permite definir valores en las reas
oscuras entre las evaluaciones convencionales de la lgica precisa: Si/No, Cierto/Falso,
Blanco/Negro, etc. Se considera un sper conjunto de la Lgica Booleana. Con la Lgica
Difusa, las proposiciones pueden ser representadas con grados de certeza o falsedad. La
lgica tradicional de las computadoras opera con ecuaciones muy precisas y dos
respuestas: Si o no, uno o cero.
La lgica difusa se utiliza para representar la informacin imprecisa, ambigua, o
vaga. Se utiliza para realizar operaciones en los conceptos que estn fuera de las
definiciones de la lgica booleana. Un tipo de lgica que reconoce valores verdaderos y
falsos ms que simples. Con lgica difusa, los subconjuntos se pueden representar con
6

grados de la verdad y de la falsedad. Por ejemplo, la declaracin, es hoy soleado, pudo


ser el 100% verdad si no hay nubes, 80% verdad si hay algunas nubes, 50% verdad si
esta nublado y 0% verdad si llueve todo el da.
CONJUNTOS DIFUSOS
Lotfi Asker Zadeh en 1965 defini el concepto de conjunto difuso, basndose en la idea de
que existen conjuntos en los que no est claramente determinado si un elemento
pertenece o no al conjunto. A veces, un elemento pertenece al conjunto con cierto grado,
llamado grado de pertenencia. Por ejemplo, el conjunto de las personas que son altas es
un conjunto difuso, pues no est claro el lmite de altura que establece a partir de qu
medida una persona es alta o no lo es. Ese lmite es difuso y, por tanto, el conjunto que
delimita tambin lo ser. Un conjunto difuso A sobre un universo de discurso U (ordenado)
es un conjunto de pares dado por:

A {A(u) / u : u U , A(u) [0,1]}


Donde, es la llamada funcin de pertenencia y A (u) es el grado de pertenencia
del elemento u al conjunto difuso A. Este grado oscila entre los extremos 0 y 1, A (u) = 0,
indica que u no pertenece en absoluto al conjunto difuso A, A(u)=1, indica que u
pertenece totalmente al conjunto difuso A.
Formalmente un conjunto difuso es una funcin del conjunto A, llamado dominio, al
intervalo [0,1]:
: A [0,1]
El conjunto de valores de A para las cuales > 0 es llamado el soporte de .
Para cualquier elemento a A, (a) es el grado de membreca de a en A se representa
grficamente mediante la funcin de membresa.
OPERACIONES ENTRE CONJUNTOS BORROSOS
Las cuatro operaciones bsicas definidas sobre los conjuntos clsicos (complemento,
interseccin, unin y subconjunto) pueden ser generalizadas a los conjuntos borrosos.
7

Dentro la teora de los conjuntos borrosos tiene especial relevancia la que hace uso de
operaciones conocidas como operaciones estndar, definidas como:
1) Complemento:
NOT (a) 1 (a)

2) Interseccin:

A(a) B(b) min A(a), B(b)


3) Unin:

Aa Bb maxAa , Bb
4) Subconjunto:

A BSIA(a) B(b)
FUNCIN DE MEMBRESA
La funcin de membresa tambin llamada funcin de inclusin se da de tal modo que el
grado con el que un elemento pertenece al conjunto difuso A. Cuando el elemento no
pertenece al conjunto, y si pertenece totalmente.
A continuacin se presentan las funciones de membresa ms comunes:
Funcin LAMBDA o triangular
Una funcin de pertenencia triangular se determina a travs de tres parmetros (a, b, c) de
la siguiente manera:
Los parmetros a, b, c determinan los tres ngulos de la funcin de pertenencia
triangular.
En la figura 1.2 se muestra la funcin triangular.
1
Xa

para x a

ba

para a < x b

cx

para b< x c

cb

para c x

(x)=

0
Fig. 1.2 Funcin triangular.

Ejemplo de la funcin triangular


Se desea saber si una persona es adolecente, joven o adulta de acuerdo a lo siguiente:
a = 15 Adolescentes
b = 25 jvenes
c = 35 Adultos
Donde: x puede ser cualquier valor a evaluar.
x = 18
Aplicando la funcin triangular
Triangular (18, 15, 25, 35) = (18-15) / (25-15) = 3/10 = 0.33
El resultado 0.33 indica que la persona es adolescente.
Funcin PI o trapezoidal
La funcin de pertenencia trapezoidal se determina por cuatro parmetros (a, b, c, d) de la
siguiente manera:
Los parmetros (a, b, c, d) determinan las coordenadas de los cuatro ngulos de la
funcin de pertenencia trapezoidal.
En la figura 1.3 se muestra la funcin trapezoidal.
1

(x) =

Xa

para x a

ba

para a < x b

para b < x c

xd

para c < x d

cd

para x d

0
Fig. 1.3 Funcin trapezoidal.

Ejemplo de la funcin trapezoidal


Se desea saber si la calificacion de un alumno es:
9

a = 70 aceptable

b = 80 bien

c = 90 muy bien

d = 100 exelente

Donde: x Puede ser cualquier valor a evaluar.


X= 100
Aplicando la funcion trapezoidal
Trapezoidal (100, 70, 80, 90, 100) = (100-100) / (90-100) = 0/-10 = 0
El resultado 0 indica que la calificacin es: Excelente.
La

representacin

del

conocimiento

mediante

lgica

difusa

permite

disminuir

drsticamente el nmero de reglas que se necesitan para modelar un sistema. Mediante


este enfoque, una regla difusa cubre varios casos dentro del sistema del mundo real.
En esta unidad se definir un sistema basado en conocimiento tambin llamado sistema
experto, para proseguir con las fases del ciclo de vida del sistema basado en conocimiento
y arquitectura del mismo, y a continuacin concluir con el anlisis de viabilidad que son las
diferentes alternativas que se deben tomar en cuenta antes de disear un sistema basado
en conocimiento.

2.1 Definicin de Sistema Basado en Conocimiento (SBC)


Un Sistema basado en conocimiento (SBC) es un sistema computacional que adquiere
conocimiento especializado en un campo especfico para explotarlo mediante mtodos de
razonamiento que emulan el desempeo del experto humano en la solucin de
problemas.[7]
Generalmente un sistema basado en conocimiento puede comprender:
Amplio conocimiento especfico a partir del campo de inters.
Aplicacin de tcnicas de bsqueda y heursticas.
Habilidad para inferir nuevos conocimientos a partir de los actuales y de las
experiencias obtenidas durante su operacin.
Procesamiento simblico.
Capacidad para explicar su propio razonamiento.
Empleo de diversas tcnicas de solucin de problemas.
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Para comprender la naturaleza de un sistema basado en conocimiento, supongamos


que tenemos a una persona competente en un rea determinada del conocimiento que
cuenta con un largo periodo de preparacin y practica a comparacin con otra persona no
especializada como se ilustra en la figura 2.1.
Actividad

Experto

No experto

Tiempo de resolucin de problemas de su rea


Eficacia
Organizacin
Posee estrategias y tcticas
Bsqueda de soluciones
Clculos aproximados

Grande
Alta
Alta
Si
Heurstica
Si

Pequeo
Baja
Baja
No
No heurstica
No

Figura. 2.1 Comparacin de una persona experta y una no experta.

Dicho de otra manera un SBC es un sistema computarizado capaz de resolver


problemas en el dominio en el cual posee conocimiento especfico.

2.2 Estructura del Ciclo de Vida de los (SBC)


A continuacin se mencionan las nueve fases del ciclo de vida de de los sistemas basados
en conocimiento.[8]
1. Anlisis del Problema: Evaluar el problema y los recursos disponibles para
determinar la aplicabilidad de una solucin basada en conocimiento. Se debe
realizar un anlisis costo - beneficio del SBC propuesto para saber si su desarrollo
puede ser garantizado.
2. Especificacin de Requerimientos: Formalizar y poner por escrito lo que fue
adquirido durante la fase de anlisis. Esto permite determinar los objetivos del
proyecto, idealmente, de una manera inequvoca y establece los medios para
obtener dichos objetivos.
3. Diseo Preliminar: Esta etapa considera nicamente las decisiones de alto nivel
necesarias

para

preparar

desarrollar

rpidamente

el

prototipo

inicial.

Especficamente, esta etapa determina el paradigma de representacin del


conocimiento, la herramienta elegida para construir el prototipo, y la seleccin de
los expertos.
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4. Prototipo Inicial y Evaluacin: Esta es una etapa clave debido a que todas las
decisiones tomadas en el diseo preliminar deben ser ya sea confirmadas,
rectificadas o desechadas, sobre la base del conocimiento recopilado de los
expertos en el proceso hasta completar esta etapa.
5. Diseo Final: comprende la seleccin de las herramientas y de los recursos
necesarios para desarrollar el sistema a ser entregado. En muchos casos puede ser
aplicable y muy til realizar una descripcin grfica de los diferentes mdulos del
sistema, empleando las herramientas CASE propias de los sistemas de software
convencionales.
6. Implementacin: comprende el proceso completo de adquisicin del conocimiento
para todos los mdulos o subsistemas. Es en esta etapa que tiene lugar el
desarrollo incremental.
7. Pruebas: El asegurar la calidad de un SBC es una tarea muy importante que debe
ser cuidadosamente planificada, especialmente a medida que el SBC es ms
grande y complejo, o es de aplicacin crtica. El plan de pruebas, es bastante
similar al que se prepara para un sistema convencional, basndose en la validacin
y la verificacin.
8. Ajustes al Diseo: A medida que el trabajo avanza y los ingenieros cognoscitivos
tienen a la vista los problemas detectados, deben realizar los ajustes necesarios al
inicio de cada iteracin. Si estos ajustes cada vez son relativamente ms pequeos
y no son retroactivos, se tiene una buena medida de que se est progresando. Pero
si ocurre lo contrario, puede representar un serio retardo al proyecto y posiblemente
requerir un cambio de paradigma.
9. Instalacin, Implantacin y Mantenimiento: En la etapa final del ciclo de vida de
un SBC se traslada el sistema desarrollado, como un producto operativo hacia el
entorno de los usuarios. Para ello, se deben realizar varias actividades de
instalacin, implantacin y mantenimiento similares a las de un sistema de software
convencional.

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En la figura 2.2 se muestra el ciclo de vida de los SBC.


Feedback del usuario
Requerimientos
del usuario

Usuario

Modelos de
requerimientos

Conocimiento
Elicitacin

Modelos a
validar por
el usuario

Validacin

Especificacin

Necesidad de ms
conocimiento

Resultados de
la validacin

Conocimiento
del dominio

Conocimiento
del dominio

Dominio
del
Problema

Fig. 2.2 Proceso de los SBC.

2.3 Arquitectura de los SBC


Los Sistemas Expertos emplean una amplia variedad de arquitecturas especficas a las
aplicaciones, sin embargo, se puede generalizar un mdulo de componentes que
normalmente se deben integrar en cualquier mbito, cuyos elementos se ilustran en la
Figura 2.3.[7]

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Fig. 2.3 Arquitectura general de los componentes de un Sistema Experto.

EL USUARIO
El usuario de un Sistema Experto puede operar la aplicacin en cualquiera de las
siguientes modalidades:

Verificador: Intenta comprobar la validez del desempeo del sistema.

Tutor: Brinda informacin adicional al sistema o modifica el conocimiento que ya


esta presente en el sistema.

Alumno: Busca rpidamente desarrollar habilidad personal relacionada con el rea


especfica mediante la recuperacin de conocimientos organizados y condensados
del sistema.

Cliente: Aprovecha la pericia del sistema en el desempeo de tareas especficas.


El reconocimiento de las caracterizaciones anteriores contrasta con la percepcin de

un simple papel (el cliente) de los sistemas de informacin tradicionales.


INTERFAZ HOMBRE-MQUINA
Es el subsistema responsable de:

Interactuar con el usuario: Inicia, desarrolla, suspende, reanuda y concluye la


sesin.

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Establecer el protocolo de dialogo: Mediante parmetros, menus, iconos, Lenguaje


natural o cualquier otro medio de expansin, como el reconocimiento de voz y
sensores y servomecanismos que operan en tiempo real.

Explicar el comportamiento del sistema: Debe ser capaz de argumentar las razones
por las que formula cierta pregunta, hace un razonamiento y llega a una conclusin
especfica.
Este componente puede ser un sistema completo en si mismo, con sus propias base

de conocimiento, motores de inferencias y reas de trabajo.


MQUINA DE INFERENCIA
Conocida como Motor, se encarga de:

Representar los mecanismos de solucin: Son los procedimientos que identifican y


resuelven el problema, adems de evaluar las alternativas de solucin.

Implementar los criterios de bsqueda: Conforme a la naturaleza del problema,


disea bsqueda ciegas, heursticas o aplica mtodos ms ad-hoc, como agenda,
alfa-beta y pizarrn.

Fundamentar la inferencia: Congruente al tipo de conocimiento representado en la


"base de conocimientos" establece el mtodo de inferencia correspondiente; por
ejemplo; al emplear reglas de predicados entonces har uso de la resolucin
unificacin.
El motor es considerado el ncleo del sistema experto donde descansa la parte

procedural.
BASE DE CONOCIMIENTOS
Constituye el acervo de conocimiento especializado del Sistema Experto. Consta de:

El formalismo para representar conocimiento: Emplea una o varias tcnicas que


permiten caracterizar y organizar conocimiento especfico; por ejemplo; "frames",
"redes semnticas" y "scripts".

Un administrador: Responsable del almacenamiento, recuperacin y actualizacin


en las estructuras de representacin correspondientes.
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Servicio: Es el mecanismo encargado de responder a las demandas de acceso a


elementos especficos de conocimiento (reglas, hechos, objetos, etc.) efectuados
por el motor de inferencia y el modulo de aprendizaje.

MECANISMO DE APRENDIZAJE
Es el mdulo responsable de adquirir nuevo conocimiento y actualizar el existente,
alterando a los subsistemas:

Base de conocimientos: Modifica las declaraciones de conocimiento, agrega


nuevas, verifica la consistencia entre ellas resolviendo los conflictos.

Mquina de Inferencia: Puede cambiar los mecanismos de inferencia, depurar las


heursticas y mtodos de bsqueda, en aras de hacer ms eficiente la solucin de
problemas, aprovechando la experiencia en la solucin de problemas semejantes.

Interfase Hombre-Mquina: Entre ms refinado sea el conocimiento y los


mecanismos de inferencia, ms eficiente deber ser la comunicacin con el usuario.
Tambin sufrirn alteracin los argumentos de "explicacin". Inclusive, se puede
"personalizar" el lenguaje en funcin al usuario y problema, como fruto de las
sesiones previas.

BASE DE DATOS
Es el depsito de conocimiento complementario a la "base de conocimientos" que por su
naturaleza, representacin y manipulacin se concibe como dato o informacin.
El empleo que se deriva de este mdulo es:

Almacenamiento de datos: Todos aquellos elementos del dominio de conocimiento


del sistema experto, los especficos al problema y los particulares del usuario
pueden registrarse en archivos o tablas convencionales.

Administracin: Ofrece los servicios de insercin, acceso, actualizacin y borrado


de datos, seguridad, integridad, confiabilidad, respaldo, restauracin y monitoreo de
la informacin.
Normalmente el Sistema Experto debe tener una interfaz con el software

especializado en la administracin de archivos o bases de datos, tales como los "engine"


de los RDBMS ("Sistemas Manejadores de Bases de Datos Relacionales").
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MEMORIA DE TRABAJO
Es el depsito de almacenamiento del cdigo, conocimiento y resultado de las inferencias
que se genera a lo largo de la sesin. Donde se desarrolla la solucin del problema. En
esta rea se realiza:

La representacin de "espacio de estados": Que corresponda a la bsqueda de la


solucin.

La administracin de la red o estructura de conocimientos: Que se emple para


representar a los estados inciales, intermedios y finales del problema.
Normalmente la "memoria de trabajo" se implementa en la "memoria principal" del

ordenador con el posible respaldo del almacenamiento secundario.

2.4 Anlisis de Viabilidad


ESPECIFICACIN DE UN SBC
Para la especificacin del sistema SBC seguiremos el siguiente esquema:

[9]

Definicin del problema

Anlisis de alternativas
o Alternativa 1
o Alternativa 2
o Alternativa 3

Anlisis de viabilidad
o Alternativa 1
o Alternativa 2
o Alternativa 3

Especificacin del sistema elegido


o Definicin del sistema y asignacin de funciones
o Restricciones
o Diagramas de arquitectura
o Planificacin

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DEFINICIN DEL PROBLEMA


El sistema que queremos desarrollar es la consulta y venta de entradas de espectculos.
Se pretende que el usuario terminal pueda consultar los espectculos disponibles,
pudiendo elegir, ciudad, recinto, sesin, y en su caso, el asiento que desee.
Una vez realizada esta eleccin el usuario podr comprar las entradas, mediante
diferentes formas de pago que son: tarjeta de crdito y dinero en efectivo.
ANLISIS DE ALTERNATIVAS
En este campo como en muchos otros, tenemos varias alternativas, que van desde un
sistema rudimentario, pasando por un sistema mixto hombre-mquina, hasta una alta
tecnologa con un sistema completamente automatizado:
Alternativa 1
La primera alternativa es un sistema manual, en el que un operario dispone de:
Listados con los espectculos, ciudades, recintos, sesiones, foro y precios.
Mapas de los recintos donde los asientos sean numerados.
Con esta informacin el operario deber proporcionar al cliente la informacin que
necesite, mostrando el mapa del recinto si es necesario para que el cliente escoja sus
asientos. Una vez que el cliente ya ha escogido, el operario se encargar de darle sus
entradas y cobrarle. El operario deber tomar nota de las entradas que se vayan
vendiendo para no revender un asiento ya vendido, o sobrepasar el foro destinado a un
espectculo.
Alternativa 2
La segunda alternativa es una mezcla de hombre-mquina. Ahora el operario no tendr
que hacer todo el trabajo de forma manual, sino que dispondr de un software que le
ayudar en su tarea. Este software le va a permitir:
Consultar los espectculos en una base de datos diseada a tal efecto.

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Tener en la base de datos mapas con los recintos, pudiendo escoger asientos
seleccionndolos con el ratn de forma fcil y rpida.
Vender entradas automticamente sin preocuparse de cuntas o cules vendi. El
software internamente gestionar todos estos movimientos indicando, en su caso que no
quedan entradas, e impidiendo la reventa de entradas.
Alternativa 3
La tercera opcin sera informatizar el sistema hasta convertirlo automatizado en su
totalidad, para ello se suprimira el factor humano (el personaje del dependiente). La idea
sera tener una serie de terminales donde el pblico, de una manera amigable e intuitiva,
podra seleccionar un espectculo en su ciudad, observar dnde se llevar a cabo la
puesta en escena, elegir la zona y asiento que deseen, y efectuar la compra, as como el
pago; este ltimo con diversas opciones.
ANLISIS DE VIABILIDAD
Alternativa 1
Viabilidad tcnica:
Para la alternativa manual el riesgo del desarrollo sera mnimo, ya que no se necesita
disear ningn software (nivel tecnolgico nulo). Habra simplemente que contratar a la
persona adecuada que llevara el cargo de dependiente.
Los recursos necesarios seran un puesto donde vender las entradas.
Viabilidad econmica:
La inversin inicial sera mnima, aunque se tendra un costo de manutencin que sera el
alquiler del local y el sueldo del empleado. Aunque el perodo de amortizacin sera
inmediato dado que la inversin es pequea, los beneficios estarn limitados por la
eficiencia y capacidad de la persona que se encargara de gestionar las ventas.
Viabilidad legal:

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No existe ningn problema en este apartado, ya que es legal la venta de entradas de


espectculos.
Alternativa 2
Viabilidad tcnica:
El riesgo en el desarrollo es muy bajo, dado que este tipo de sistema est muy extendido e
incluso si hubiera un fracaso en el negocio los daos econmicos no seran astronmicos,
ya que la inversin inicial se limitara aun ordenador personal y un software de serie.
Viabilidad econmica:
El costo de esta alternativa sera mayor que en la primera, pero ste tambin vendra en
forma de inversin inicial. Dado que no es muy grande, tendramos una amortizacin de
los beneficios de aproximadamente seis meses.
Viabilidad legal:
En este aspecto no habra problema, ya que lo nico que hacemos es semiautomatizar la
venta de entradas, cosa que es legal.
Alternativa 3
Viabilidad tcnica:
Existe cierto riesgo en el desarrollo de esta alternativa, ya que el producto final que
queremos conseguir es un sistema empotrado totalmente independiente. El desarrollo de
este sistema es complejo e implica riesgo en el desarrollo.
Por otro lado, aunque existan estos riesgos, sabemos que este sistema es viable a
nivel tecnolgico. Existen muchos sistemas similares al que queremos desarrollar, como
son los puestos automticos de pelculas de alquiler.
Viabilidad econmica:
La inversin inicial para este proyecto es grande. Depende del nmero de terminales que
queramos manejar, del volumen de informacin y del alcance y distribucin de la red del
sistema.

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Esta inversin aunque en principio puede resultar grande, los beneficios son tambin
importantes. El uso de este sistema, hace que la funcin que se realice se lleve a cabo de
forma ms cmoda y rpida. El periodo de amortizacin rondara los 12 meses.
Viabilidad legal:
El sistema que queremos desarrollar no implica ningn problema legal, aunque si
necesitaramos un permiso para poner los terminales en sitio pblico.
ESPECIFICACIN DEL SISTEMA
Considrese que la tercera alternativa es la ms innovadora y la que a medio plazo puede
reportar mayores beneficios.
Definicin del Sistema y Asignacin de Funciones
En este sistema hay dos partes diferenciadas:
Un ncleo central, donde se encuentra la base de datos global que dar servicio a todos
los terminales, esta computadora ha de ser potente ya que debe de soportar muchas
peticiones concurrentemente sin que el tiempo de espera de los usuarios sea mayor del
esperado (caractersticas de sistema de tiempo real) y sin perder ninguna consistencia en
las diversas transacciones.
Diversas terminales, cada cual estar compuesto por un computador conectado en
red con el ncleo central, y que sus perifricos mnimos sean:
1) Pantalla de comunicacin con el usuario. Aqu se mostrar toda la informacin
necesaria.
2) Medio de interaccin con el usuario que vendr integrado con el monitor (pantalla
tctil).
3) Impresora. Tendr como nico objetivo imprimir las entradas una vez compradas.
4) Sistema gestor de tarjetas de crdito que deber ser capaz de leer tarjetas de
crdito.
5) Sistema gestor de dinero en efectivo, el cual informar del dinero introducido y ser
capaz de dar cambio.
6) Mdem de comunicacin con entidad bancaria.

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Restricciones
Las restricciones generales del sistema son:

El sistema debe funcionar 24 horas al da, todos los das del ao.

Si en algn momento un terminal, o el ncleo central cayera, se deber reanudar su


correcto funcionamiento dentro de un tiempo lmite marcado, que es de 1 hora.

El sistema debe dar respuesta a cada peticin dentro de un tiempo lmite.

Los datos nunca pueden perder su consistencia, ya que el alcance econmico de


estos sistemas es alto. Si en algn momento hay algn problema en una
transaccin el sistema debe volver al estado en que se encontraba antes de iniciar
la misma. (Atomicidad en las transacciones).

Diagramas de arquitectura
Diagrama del sistema en general, indicando flujo de informacin y estructura del sistema.
En la figura 2.4 se muestra un diagrama del sistema en general.
USUARIO

RED TELEFONICA:
AUTORIZACIONES BANCARIAS

BANCO
TERMINAL

ENVIO DE DATOS
DE SESIONES

DBA
TERMINAL

USUARIO

PETICIONES
Fig. 2.4 Diagrama general.

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En el diagrama de los terminales. Se indica el nuevo flujo de informacin y estructura


interna.
En la figura 2.5 se muestra un diagrama de los terminales.
COMUNICACIN
DE DATOS

COMPUTADOR
LOCAL

MODEM

SUB SISTEMA
DE TARJETAS
DE CREDITO

ORDENES DE
IMPRESION

GESTIN DE
INF. BANCARIA

SALIDA DE
INFORMACIN

IMPRESORA

SUB SISTEMA
GESTOR DE
DINERO EN
EFECTIVO

ACEPTACIN
DE TARJETAS

SALIDA DE
ENTRADAS
IMPRESAS

RECEPCIN Y
ENVIO DE DINERO

PANTALLA TACTIL
INTRODUCCIN
DE TARJETAS

(INTERFAZ DE

DEV. DE
DINERO

USUARIO)

RECEPCIN Y
ENVIO DE DINERO

Fig. 2.5 Diagrama del Terminal.

Se comenzar definiendo un agente inteligente, funciones bsicas, caractersticas, tipos


de agentes, como debe proceder un agente para obtener un mejor desempeo, como se
estructura, procedimientos para solucin de problemas, bsqueda de soluciones,
bsqueda mediante la satisfaccin de restricciones y estrategias de bsqueda.

23

3.1 Definicin de Agente Inteligente


Un agente es todo aquello que puede considerarse que percibe su ambiente mediante
sensores y que responde a ste por medio de efectores. Los agentes humanos tienen
ojos, odos y otros rganos que les sirven de sensores, as como manos, piernas, boca y
otras partes de su cuerpo que les sirven de efectores. En el caso de los agentes robticos,
los sensores son sustituidos por cmaras y telmetros infrarrojos y los efectores son
reemplazados mediante motores. En el caso de un agente de software, sus percepciones
y acciones vienen a ser las cadenas de bits codificados. En la figura 3.1 se muestra el
diagrama de un agente genrico. Interesa disear agentes que logren un buen desempeo
en su ambiente.[10]
Percepciones

Sensores

Ambiente
Acciones

Agente

Efectores
Fig. 3.1 Los agentes interactan con los ambientes a travs de sensores y efectores.

Caractersticas
La principal caracterstica de los agentes inteligentes es el conocimiento que estos
poseen, ligado a la forma como lo utilizan para alcanzar las metas para la cual fueron
diseados. [11]
Las caractersticas que posee un agente inteligente son:

Autonoma: capacidad de actuar sin intervencin humana directa o de otros


agentes.

Sociabilidad: capacidad de interaccionar con otros agentes, utilizando como medio


algn lenguaje de comunicacin entre agentes.

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Reactividad: un agente est inmerso en un determinado entorno (hbitat), del que


percibe estmulos y ante los que debe reaccionar en un tiempo preestablecido.

Iniciativa: un agente no slo debe reaccionar a los cambios que se produzcan en


su entorno, sino que tiene que tener un carcter emprendedor y tomar la iniciativa
para actuar guiado por los objetivos que debe de satisfacer.

Movilidad: habilidad de trasladarse en una red de comunicacin informtica.

Veracidad: no comunica informacin falsa intencionadamente.

Benevolencia: no tiene objetivos contradictorios y siempre intenta realizar la tarea


que se le solicita.

Racionalidad: tiene unos objetivos especficos y siempre intenta llevarlos a cabo.

En el esqueleto de un agente, cada vez que as se solicite, se actualiza la memoria para


que refleje la nueva percepcin, se elige la mejor accin y tambin se consigna en la
memoria la accin emprendida.
Funcin ESQUELETO-AGENTE (percepcin) responde con una accin
Esttica: memoria (la memoria del mundo del agente)
Memoria

ACTUALIZACION-MEMORIA (memoria, percepcin)

Accin

Memoria

ELEGIR-LA-MEJOR-ACCION (memoria)

ACTUALIZACION-MEMORIA (memoria, accin)

Responde con una accin

Tipos de agentes

Agentes de reflejo simple: Este tipo de agente no contiene internamente estados


y sus procesos o acciones que realiza son respuestas a la entrada de
percepciones, a esta conexin entre percepciones y acciones se les denomina
reglas de condicin-accin. Ejemplo: Si el carro de adelante est frenando entonces
empiece a frenar.[12]
En la figura 3.2 se muestra un agente de reflejo simple.

25

Cmo es el mundo
en este momento?

Qu accin debo

emprender en este
momento?

Fig. 3.2 Agente de reflejo simple.

Un agente de reflejo simple acta encontrando una regla cuya condicin coincida
con la situacin actual (definida por la percepcin) y efectuando la accin que
corresponda a tal regla.
Funcin AGENTE-REFLEJO-SIMPLE (percepcin) responde con una accin
Esttico: reglas, un conjunto de reglas de condicin-accin
Estado INTERPRETAR-ENTRADA (percepcin)
Regla REGLA-COINCIDENCIA (estado, reglas)
Accin REGLA-ACCION

Agentes bien informados de todo lo que pasa: Este tipo de agente guarda
estados internos que le sirven sin consideracin para ejecutar una accin. Los
sensores no le pueden informar a la vez de todos los estados que maneja su
ambiente, es por este caso que el agente necesita actualizar algo de informacin en
el estado interno. Esto le permite discernir entre estados del ambiente que genera
la misma entrada de percepciones pero, sin embargo; para cada uno de los estados
se necesitan acciones distintas.
En la figura 3.3 se muestra un agente reflejo con estado interno.

26

Cmo evoluciona
el mundo?

Cmo es el mundo
en este momento?

Qu producen mis
acciones?

Cmo es el mundo
en este momento?

Fig. 3.3 Agente reflejo con un estado interno.

Un agente reflejo con un estado interno opera encontrando una regla cuya
condicin coincida con la situacin actual (tal como est definida mediante la
percepcin y el estado interno almacenado) y luego procede a efectuar la accin
que corresponda a tal regla.
Funcin AGENTE-REFLEJO-CON-ESTADO (percepcin) responde con una accin
Esttico: estado: una descripcin prevaleciente del estado del conjunto de reglas
condicin-accin
Estado ACTUALIZAR-ESTADO (estado-percepcin)
Regla REGLA-COINCIDENCIA (estado, reglas)
Accin REGLA-ACCIN [regla]
Estado ACTUALIZAR-ESTADO (estado-accin)
Responder con una accin

Agentes basados en metas: Adems de los estados, los agentes necesitan cierto
tipo de informacin sobre sus metas. Estas metas van a detallar las situaciones a
las que se desea llegar, de este modo, el programa de agente puede combinar las
metas con la informacin de los resultados (acciones) que emprenda y de esta
manera poder elegir aquellas acciones que le permitan alcanzar la meta.
En la figura 3.4 se muestra un agente con metas explicitas.

27

Cmo evoluciona
el mundo?
Qu producen mis
acciones?

Cmo es el mundo
en este momento?
Qu sucedera si
emprendo la accin A?

Qu accin debo

emprender en este
momento?

Fig. 3.4 Agente con metas explicitas.

Agentes basados en utilidad: Las metas por s solas garantizan la obtencin de


una conducta de alta calidad. En el programa de agente se podra tener un conjunto
de metas pero la obtencin de stas no garantizan que haya un cambio de estado
que puede ser de felicidad o infelicidad, mediante una medida de desempeo se
podra establecer una comparacin entre los diversos estados del mundo
(ambientes) para poder encontrar el estado de felicidad para el agente. Este estado
ofrecer una mayor utilidad al agente.
En la figura 3.5 se muestra un agente completo basado en la utilidad.

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Cmo es el mundo
en este momento?

Cmo evoluciona
el mundo?

Qu sucedera si
emprendo la acion A?

Qu producen mis
acciones?

Qu tan a gusto me
encontrar en tal estado?
Qu accin debo
emprender ahora?

Fig. 3.5 Agente completo basado en la utilidad.

Elementos que caracterizan a un agente:

Percepciones posibles.

Acciones posibles.

Medida de desempeo u objetivos que debe lograr.

Tipo de entorno en el que va a operar.

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