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Lessa W D_2013_projeto_de_design_consciencia_do_metodo.

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LESSA, Washington Dias.


Objetivos, desenvolvimento e sntese do projeto de
design: a conscincia do mtodo.
In WESTIN, Denise; COELHO, Luiz Antonio (org.). Estudo
e prtica de metodologia em design nos cursos de psgraduao. Rio de Janeiro: Novas Idias, 2011. p.18-54.
(verso de 2013)

Esta verso, de 2013, difere da verso publicada em 2011


apenas na substituio de dois termos.
A primeira delas diz respeito traduo de wicked problem:
em vez de problema perverso, que usei em 2011, atualmente
acho mais adequado usar problema traioeiro.
A segunda substituio de termo diz respeito a pensamento
paralgico, que usei para referir-me a tipos de pensamento que
colocam-se fora do mbito da lgica mas que so acionados,
com mais ou menos conscincia, na sntese projetual.
Na nota 11 ressaltava a diferena dessa acepo em relao
ao paralogismo aristotlico, que se refere ao raciocnio
falso, contrrio razo. Indicava que, como na construo
terminolgica de parapsicologia, o pensamento paralgico
extrapolaria a lgica. Proponho, nesta verso, o termo
pensamento extralgico, que aponta para tipos diferentes de
pensamento, sem sugerir a ideia de superao.

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Captulo I
Objetivos, Desenvolvimento e sntese do
projeto de design: a conscincia do mtodo

Washington Dias Lessa

1.

Introduzindo o tema

1.1 A formalizao, como disciplina, da metodologia de projeto de design

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1.2

O recorte deste texto: objetivos, desenvolvimento e sntese do projeto

de design

2.

Objetivos do projeto e metodologia

2.1

Brief, problema traioeiro (wicked problem) e definio do problema

(problem setting)

2.2

Objetivos, tica e poltica

2.3

O reconhecimento da diferena

3.

Parmetros metodolgicos do desenvolvimento de projeto de design

3.1 Estruturao do desenvolvimento de projeto


3.2 Enquadramento (framing) como estratgia de definio do problema
(problem setting)
3.3

Racionalidade heurstica e racionalidade lgica

3.4 Articulaes entre o pensamento projetual e as objetivaes para o projeto


4.

O processo de sntese projetual e seus pressupostos

4.1

Parmetros do design e parmetros da cincia

4.2

O design e o pensamento extralgico

4.2.1 A abduo como referncia da sntese projetual


4.2.2 A prtica orientada pela soluo e pelo raciocnio aposicional
4.2.3 Entre o controle lgico e o pensamento extralgico
5.

Por uma conscincia prtica e terica da metodologia de projeto

1. Introduzindo o tema
A metodologia de projeto um dos eixos bsicos da formao do designer,
pois contribui para a estruturao da prtica que define a atividade e a profisso. Integra o sistema de ensino do design como disciplina autnoma ou
incorporada, de acordo com diversas possibilidades, s disciplinas de ensino
de projeto , mas seu aprendizado no ambiente acadmico coloca-se apenas como incio de um processo, pois a partir de vivncias no mercado de
trabalho, o praticante de design tambm vai apreend-la, desenvolvendo e
consolidando referncias e parmetros de mtodos projetuais.
A dessemelhana entre esses dois contextos eventualmente leva a estranhamentos entre os discursos acadmicos sobre metodologia e a conscincia prtica daqueles que projetam. E com base na acepo abrangente
do termo design, a esse tipo de dissonncia somam-se, no cenrio atual,
diferenas entre as especializaes tradicionais do design, suas novas caracterizaes e novos tipos de atividades e profisses ligadas projetao.
Se em seu surgimento como disciplina formalizada, nos anos 1950-1960,
a metodologia de projeto abrangia o design de produto, a arquitetura e
o engineering design, contemporaneamente as questes metodolgicas
apontam para uma complexidade ainda maior, dada pela proliferao de
competncias tcnicas formalizadas a partir de novas tecnologias, novos
programas de uso e consumo, mudanas de paradigmas cognitivos, novas
relaes sociais, novas estruturaes do mercado, diluio ou acirramento
de referncias e especificidades profissionais etc.
Considerando este quadro pode-se falar de redefinies da identidade do design, causadas tanto pela adoo de seus princpios por outros
campos profissionais, quanto por compreenses que reduzem a amplitude
de sua atuao. O design como rea especfica correspondendo ao desenho industrial, conforme referido pelos rgos governamentais brasileiros
de fomento ao ensino e pesquisa pode ser considerado como mais ou
menos abrangente, dependendo do ponto de vista tcnico, ou de mercado,
que o identifica.

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Este texto considera a metodologia de projeto tendo em vista esses


balizamentos gerais da atividade projetual, mas no pretende nem rever
nem mapear as diversas propostas existentes. Como no pretende sugerir
sntese que seja igualmente vlida para todas as prticas de projeto (que,
de resto, teria pouca validade prtica, pois para compatibilizar todos os tipos de projeto teria de se ater a caractersticas mnimas e excessivamente
gerais). Tampouco se colocou o objetivo de investigar rearranjos no campo,
trazidos por propostas ligadas a novas reas como, por exemplo, o design
de interao.
O que pretendemos foi, com a ajuda de alguns conceitos elaborados
ao longo do desenvolvimento histrico do design contemporneo, indicar
alguns balizamentos conceituais relativos metodologia de projeto. Tendo
em vista que o design deve responder adequadamente complexidade das
demandas atuais da sociedade, e mesmo sabendo que metodologias s ganham sentido em carnalidades especficas, nosso objetivo o de oferecer
subsdios tericos visando: a) contribuir para novas iniciativas de articulao

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do pensamento metodolgico; b) contribuir, por decorrncia, para um fortalecimento da profisso; c) contribuir para que o ensino da metodologia de
projeto que seja adequado a esses objetivos.

1.1 A formalizao, como disciplina,


da metodologia de projeto de design
O conceito contemporneo de mtodo comea a se delinear com o nascimento da cincia moderna e do racionalismo filosfico, na passagem
do sculo 16 para o 17. Conectado a este processo, a metodologia surge
no sculo 19 como uma subdiviso da lgica voltada para o estudo dos
mtodos cientficos. E na medida em que, nesses termos, ela forneceria a
chave da investigao cientfica, ou seja, dos mtodos que estruturam o
conhecimento elaborado pela cincia, em algumas correntes do pensamento contemporneo ela identificada com a epistemologia. Consideramos

importante no identificar epistemologia com metodologia, pois cada uma


dessas reas tem as suas especificidade, mas esta questo no ser tratada
neste artigo.
Entre o final do sculo 19 e comeo do sculo 20, o conceito de
metodologia ultrapassa o mbito da teoria da cincia, sendo assimilado pelas profisses prticas liberais aos poucos e de modo progressivo,
com base na adoo da racionalidade tcnica como modelo. Identificada
por Donald Schn, esta se contraporia reflexo na ao (reflection-inaction), que diria respeito dinmica do pensamento no mbito da prtica profissional.2 Segundo Schn, a racionalidade tcnica se caracteriza
como uma epistemologia positivista da prtica, e se difunde na universidade moderna no final do sculo 19, quando o positivismo estava
no auge, e nas escolas profissionais, que asseguraram seu lugar na
universidade nas primeiras dcadas do sculo 20 (Schn, 1983, p.31).
Consiste na resoluo instrumental de problema [instrumental problem
solving], tornada rigorosa pela aplicao da teoria cientfica e da tcnica
(id., p.21). Impe-se ao longo do sculo 20 como parmetro de consistncia profissional, e transcende o mbito das profisses mais baseadas
na cincia, como a engenharia, por exemplo. Alm disso a racionalidade
tcnica ultrapassa as declaraes de inteno e as descries programticas do conhecimento profissional, pois tambm est embutida no
contexto institucional da vida profissional, [assim como] est implcita
nas relaes institucionalizadas de pesquisa e prtica, e nos currculos
normativos da educao profissional (id., p.26).
Na medida em que este modelo incentiva a racionalidade e a instrumentalidade das prticas profissionais, ele leva, de modo natural, investigao de questes metodolgicas. No campo do design compreendido de
modo abrangente coloca-se como marco dessa tendncia a Conference
on Systematic and Intuitive Methods in Engineering, Industrial Design,
Architecture and Communication, realizada na Inglaterra em 1962.
Em 1965, na conferncia The Design Method, realizada em
Birmingham, seu organizador, Sidney Gregory, prope a adoo do termo

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design-cincia (design science),3 colocado originariamente em circulao por


Buckminster Fuller. O design-cincia suporia um nico mtodo racionalizado
de projeto, envolvendo uma fundamentao exclusivamente cientfica/tecnolgica para o design de artefatos, sendo que o termo sugere uma radicalizao programtica. Nigel Cross, por exemplo, registra a acepo segundo
a qual o design-cincia se referiria a uma abordagem do design explicitamente organizada, racional e totalmente sistematizada; no s a utilizao
do conhecimento cientfico dos artefatos, mas o design sendo, num certo
sentido, ele prprio uma atividade cientfica (Cross, 2007-b, p.45).
Horst Rittel, partindo de uma outra perspectiva, em entrevista ao
DMG [Design Methods Group] 5th Anniversary Report contextualiza em
termos histricos/sociolgicos a emergncia dos mtodos de design no final
dos anos 50 e incio dos anos 60. Segundo ele, fundamentalmente significativa a ideia de que os modos como tinham sido abordados em grande
escala os problemas tecnolgicos da Nasa e os de tipo militar deveriam ser
proveitosamente transferidos para reas de design, civis ou outras (apud

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Bayazit, 2004, p.17).


Os anos 70 trazem uma relativizao dessas diretrizes tecnolgico-metodolgicas. Em 1971, por exemplo, Christopher Alexander, at ento participante ativo do movimento, abandona o corpo editorial da DMG Newsletter
e escreve no prefcio da sexta edio de seu livro Notes on the Synthesis of
Form (1964): quero declarar publicamente que rejeito no seu todo a ideia de
mtodos de design como um tema de estudo, j que eu penso que absurdo
separar o estudo da projetao [study of designing] da prtica do design
(Alexander, 1979, p.vi). Tambm numa perspectiva crtica, em texto de 1975
Gui Bonsiepe refere-se aos posicionamentos dos anos 60 como metodolatria, comentando que existe um hiato entre a metodologia projetual como
metalinguagem e sua aplicao prtica, e que h que se distinguir claramente
entre a complexidade do comportamento projetual e a relativa simplicidade
das recomendaes metodolgicas (Bonsiepe, 1978, p.147). E acrescenta:
uma profunda formalizao e modelizao do processo projetual satisfaria
mais um interesse acadmico do que um interesse operativo (id., p. 151).

A partir da, as investigaes a respeito da metodologia de projeto se


integram ao mbito da pesquisa em design (design research), que comea a
ganhar consistncia progressiva nesse perodo.4 Embora exista uma permanncia inercial dos esquemas elaborados nos anos 60, com suas intenes
cientificistas, investigaes voltadas para especificidades de outras reas do
design vieram fortalecer a conscincia quanto ao carter plural do campo
e da metodologia. E importante salientar a correspondncia entre o dinamismo dessa conjuno entre amplitude e diversidade e as transformaes
tecnolgicas e sociais da atualidade.

1.2 O recorte deste texto: objetivos, desenvolvimento


e sntese do projeto de design
O mtodo, segundo Lalande, pode ser compreendido de duas maneiras:
como caminho pelo qual se chega a um certo resultado, mesmo que este
caminho no tenha sido fixado previamente de modo intencional e refletido; e como programa regulando previamente uma sequncia de operaes a realizar e sinalizando certos erros que devem ser evitados, visando
atingir um resultado determinado (1976, p.623). A primeira definio refere-se a um processo singular de relaes e encadeamentos de aes e raciocnios, e envolve um aprendizado a partir dessa experincia, assim como a
possibilidade de uma sistematizao a posteriori desse aprendizado. Quanto
segunda definio, temos que a sistematizao de um mtodo, seja ela
mais ou menos explcita ou formalizada, torna inteligvel a experincia qual
o mtodo se refere, ensejando que diante de condies e objetivos similares,
ele possa ser, a priori, adotado.
A metodologia se alimenta das sistematizaes referentes primeira
definio, e a segunda concretiza o seu exerccio. Se a primeira resgata, em
tese, a riqueza das especificidades projetuais, a segunda pode se banalizar
como modo preestabelecido para atingir um fim predeterminado. E isto diminuiria o espao da inveno, o qual se coloca como um dos objetivos e

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prerrogativa do trabalho de design. Bonsiepe salienta este aspecto quando


diz que a metodologia no pode ser confundida com um receiturio, pois
a receita significa rotina. Como esta uma tendncia da aplicao de mtodos, o autor indica que a reside o paradoxo da metodologia de projeto:
com ela se pretende converter em rotina o que no pode ser nunca uma
rotina (Bonsiepe, 1978, p.149).
Este diagnstico, porm, deve ser relativizado, pois nem todos os projetos de design envolvem inveno e inovao. Existem diferentes complexidades projetuais, estejam elas associadas a reas especficas do campo
ou no; assim como tambm se diferenciam as estratgias empresariais. O
fato de um projeto ser inventivo e outro, mesmo bem-equacionado, no
apresentar inovaes que se destaquem, pode resultar de diferentes competncias profissionais dos designers respectivos. Mas isto tambm pode se dar
porque as condies do projeto menos inventivo so mais simples, e/ou sua
complexidade menor, e/ou seus objetivos menos ambiciosos.
Sem pretender desqualificar as prticas projetuais efetivamente pos-

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sveis, pois todas elas concretizam a presena do design na sociedade, esta


investigao buscou referenciar-se em situaes de maior complexidade,
visando uma contextualizao mais efetiva das questes destacadas. Para
este artigo, nossa investigao baseou-se em trs enquadramentos da metodologia:
a) o primeiro, considerando os objetivos do projeto de um modo mais
abrangente, sugerindo uma nova amplitude para a sua compreenso;
b) o segundo, focalizando o processo de realizao do projeto o seu
desenvolvimento , que mais tradicionalmente est associado aos procedimentos metodolgicos;
c) o terceiro, detendo-se sobre os pressupostos da sntese projetual,
normalmente associados criatividade e inveno.
Mas vale indicar mais trs delimitaes, entre outras, que poderiam
complementar esta reflexo. Segundo a primeira, a partir da reviso de parmetros tradicionais associados finalizao de um projeto e produo do
artefato respectivo, pode ser adotado um enquadramento focalizando o de-

pois da concluso de um projeto, envolvendo a vida do artefato correspondente em situaes de uso/consumo. Isto diz respeito a situaes que pedem prticas de acompanhamento projetual e/ou de gesto. Por exemplo: a
projeo pblica, como imagem, de um artefato; ou artefatos que requerem
adaptaes/manutenes continuadas (e tecnologias que permitem essas
adaptaes/manutenes) etc. Temos, assim: a) que os valores do um artefato concludo ultrapassam a condio de conjecturas elaboradas durante o
desenvolvimento de projeto, passando a ser objeto de uma construo continuada; b) desdobramentos projetuais que podem incorporar tanto a dinmica de um servio, quanto as reaes e respostas dos consumidores/usurios.
Uma outra possibilidade baseada no conceito de que o design, ao
lado da cincia e das humanidades, uma das formas humanas de conhecimento, conforme a formulao original desenvolvida no Royal College of
Art, Londres, no final dos anos 70 (Cross, 2007, p.17; ver o item 3 deste
texto) diria respeito presena do conceito de design em novos contextos,
como, por exemplo, a apropriao pelo rea de negcios do pensamento de
design (design thinking). Segundo Thomas Lockwood este se refere aplicao da sensibilidade e dos mtodos do designer resoluo do problema,
independentemente do que o problema . Tendo em vista a estruturao
da rea de negcios, o pensamento de design no um substituto para
o design profissional (...), mas antes uma metodologia para a inovao e a
capacitao (Lockwood, 2010, p.xi).
E uma terceira possibilidade de delimitao diria respeito a aes e reflexes no contexto acadmico, destacando: a) os modos de ensinar projeto,
que recorrem tanto a demonstraes empricas de como se projeta (como
numa relao mestre-aprendiz) quanto a sistematizaes e exposies tericas; b) os processos de institucionalizao da metodologia como disciplina;
c) as relaes entre projeto de design e pesquisa de design; d) as diferenas e
relaes, supostas e concretas, entre metodologia de projeto e metodologia
da pesquisa na rea do design etc.
Essas trs possibilidades assim como outras merecem ser futuramente investigadas.

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2. Objetivos do projeto e metodologia


Embora os objetivos do projeto sejam inicialmente definidos pelo empregador ou cliente do designer seja o contratante uma empresa, um rgo
pblico ou outro tipo de instituio ou sujeito , eles tendem a se consolidar em um processo que, implcita ou explicitamente, conjuga intenes
e referncias, mais ou menos conscientes, trazidas pelos agentes direta ou
indiretamente envolvidos com a realizao do projeto. Isto se d a partir:
a) da deciso do contratante de produzir um artefato; b) do acionamento
por este contratante de um ou mais profissionais de projeto; c) do funcionamento de agncias, governamentais ou no, voltadas para a elaborao
de normas e estabelecimento de parmetros, tendo em vista o tipo de
artefato em questo.
Considerando o papel primordial do contratante neste processo, temos que a sua inteno produtivo-comercial se fundamentaria na identifica-

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o de um mercado para o artefato, baseada na suposio de necessidades


e expectativas de consumidores/usurios; ou no reconhecimento de necessidades da prpria empresa ou instituio. Na medida em que este processo
se desdobra, estabelece-se uma negociao entre a cultura empresarial e
a cultura projetual.
Aos vrios tipos de empresas e instituies, com suas condies histrico-econmicas de existncia, correspondem diferentes culturas empresariais ou de gesto. E como, dependendo das necessidades levantadas pelo
projeto, tambm podem ser acionados, alm do designer, profissionais de
outras reas o marketing, a propaganda, a cincia da computao etc ,
os respectivos conhecimentos profissionais tambm se colocam como referncias possveis para a definio dos objetivos.
Em relao a este aspecto, temos que a caracterizao das culturas
profissionais liberais se d por confluncias entre o sistema de ensino e as
relaes de trabalho no mercado, mais ou menos baseadas em regulamentaes profissionais (no Brasil de hoje no este o caso do design). Mas isso
no significa que especificidades profissionais sancionadas institucionalmen-

te garantam a reserva de reas de trabalho no mercado, at porque acontece de uma mesma referncia concreta poder ser apropriada como objeto
de prtica por mais de uma atividade. A caracterizao dos campos profissionais possui uma dinmica tanto tcnica tendo em vista os processos
de diviso tcnica do trabalho e os diversos tipos de trabalho til quanto
geopoltica considerando os processos de diviso social do trabalho e,
nos estratos econmicos assim caracterizados, a fora e o peso relativo das
profisses em seus posicionamentos no mercado. Nesta dinmica, novas
realidades sociais recolocam necessidades, limites epistemolgicos so relativizados pelo surgimento de tecnologias que englobam aspectos de vrios
campos, surgem conflitos de fronteira, assiste-se migrao e apropriao de temas de um campo por outros, etc. E cada um desses campos e
reas vai consolidando os seus referenciais metodolgicos.
Alm desse condicionamento interdisciplinar da cultura projetual
em geral, existem as diferenas internas s disciplinas. Cada designer, por
exemplo, identifica consistncia ou qualidade em um projeto com base na
sua formao acadmica, no seu desenvolvimento profissional e nas opes
conceituais e prticas relativas a este desenvolvimento. Na dependncia dos
diferentes alinhamentos prticos e tericos que recortam o campo, variam
as concepes do bem ou mal resolvido, do peso relativo entre fatores
projetuais etc.
Podem, assim, ser destacados dois aspectos relativos definio dos
objetivos: a) apesar da regulao por um modelo geral da relao profissional entre os agentes envolvidos com o projeto, a diversidade entre culturas
empresariais, projetuais e outras culturas profissionais acionadas, dispe
a conjugao de singularidades que marca cada processo particular; b) as
culturas empresariais, institucionais e profissionais, por seu turno, so marcadas por dinmicas econmicas, sociais, tecnolgicas etc; assim como a
emergncia de novas teorias e de novas diretrizes metodolgicas relativas a
essas culturas respondem, de algum modo, a essas condies.
Segundo este balizamento, os objetivos do projeto ganham uma nova
amplitude, pois ultrapassam o estatuto de pr-condio formal para o de-

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senvolvimento de projeto. Passam a dizer respeito a um espao bem abrangente de contextualizao do problema que origina o projeto (ver item 2.1),
envolvendo referncias ticas e polticas (ver item 2.2) e o reconhecimento
da diferena como balizamento epistemolgico (ver item 2.3).

2.1 Brief, problema traioeiro (wicked problem) e


definio do problema (problem setting)
Como ponto de partida do projeto, os objetivos empresariais ou de gesto
so, ou deveriam ser, expressos em um brief, com previses e expectativas
gerais quanto ao objeto fsico ou virtual , sistema ou servio a ser efetivado. Este brief cobriria, em princpio, aspectos relativos a: planejamento
empresarial, plano de investimento/perspectiva de lucro, uma primeira previso do esquema produtivo, uma primeira previso quanto ao mercado visa-

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do e potencializao desse mercado, suposies quanto s necessidades,


expectativas e reaes do consumidor/usurio etc.
Porm esta descrio lgica pode no corresponder realidade, pois
normalmente o brief, ou uma prvia de um brief (quando existem), no apresentam a clareza suposta pela metodologia como disciplina. Buscando compreender pragmaticamente esta situao, Rittel prope em 1967 o conceito
de problemas traioeiros (wicked problems). Segundo ele, estes seriam
uma classe de problemas (...) que so mal formulados, onde a informao
confunde, onde h muitos clientes e tomadores de decises com valores
conflitantes, e onde as ramificaes no sistema como um todo so inteiramente confusas (apud Buchanan, 1992, p.15). Para Rittel deve-se excluir a
perversidade do problema ao qual o brief se refere, transformando-o em um
problema domado (tame problem).
Abordando esta mesma questo, Schn destaca a importncia da definio do problema (problem setting), que implica tanto em tipificar quanto
em evidenciar particularidades do problema: se verdade que a prtica profissional tem (...) tanto a ver com a identificao do problema [finding the pro-

blem] quanto com a resoluo do problema [solving the problem], tambm


verdade que a definio do problema [problem setting] uma atividade profissional reconhecida (Schn, 1983, p.40). E critica a aparente ingenuidade
da racionalidade tcnica que supe um problema como dado: na prtica
do mundo real, problemas no se apresentam dados ao praticante (...) [ele]
deve converter uma situao problemtica em um problema (ibidem).5

2.2 Objetivos, tica e poltica


Alm do realismo de planejamento trazido pela definio do problema a
partir do brief ou transformao do problema traioeiro em problema
domado , um outro aspecto pragmtico se destaca a partir da crtica da
neutralidade cientfica sugerida pela racionalidade tcnica: os objetivos pressupem mesmo que discretas, dissimuladas ou recalcadas diretrizes de
carter tico e poltico, que se evidenciam em uma contextualizao expandida das culturas projetuais e empresariais
Considerando o mbito empresarial, Pedro Luiz Pereira de Souza indica, por exemplo, que o crescimento da produo industrial associado a
uma desejvel democratizao do consumo, que se coloca como uma das
diretrizes do design na primeira metade do sculo 20, configura um projeto econmico-poltico industrialista (Souza, 2007). Como pode ser indicado
um fundo tico na questo administrativa que se coloca atualmente quanto
s responsabilidades corporativas. Uma empresa existe apenas para maximizar o lucro de seus acionistas (stockholders)? Ou ela deve considerar os
interesses de seus stakeholders,6 conjunto que, alm dos acionistas, inclui
outros indivduos, grupos ou entidades direta ou indiretamente envolvidos
com a operao da empresa, tais como: empregados, comunidades, fregueses, fornecedores e a sociedade, em seu sentido mais amplo, em que a
empresa se situa (Britannica, organizational relations).
Quanto ao mbito projetual, ultrapassando a tica profissional no seu
sentido mais estrito a qual envolve correo de princpios e atitudes tanto

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nas relaes de trabalho quanto no relacionamento entre pares profissionais


, coloca-se o respeito pelo consumidor/usurio do artefato projetado. E
de modo mais abrangente coloca-se a preocupao com as consequncias
das atividades empresariais e/ou institucionais. No cenrio atual a questo
da responsabilidade social das empresas no se limitaria ao funcionamento saudvel da economia, segundo o modelo do liberalismo econmico.
Novos enquadramentos ticos e polticos devem partir do reconhecimento
de que a expanso e a integrao mundial das atividades econmicas colocam questes de ordem holstica, como o desenvolvimento sustentvel, o
equilbrio ecolgico e a reverso de dficits de desenvolvimento social.
O design, como uma das atividades organicamente possibilitadas
pela indstria e pelo setor de servio est ligado a estas questes, mas no
domina os seus desdobramentos. Esses dizem respeito no s s esferas
empresariais/institucionais, mas, sobretudo, tambm sociedade como um
todo. Porm, no mbito do design, deve haver clareza e ateno quanto
existncia dessas questes e de como o design participa delas. E quanto s

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possibilidades reais de sua discusso e encaminhamento de solues.

2.3 O reconhecimento da diferena


A considerao abrangente de uma pragmtica do projeto vem recolocar
a fundamentao do design estritamente baseada na aceitao de situaes dadas e na considerao absoluta da racionalidade tcnica como
modelo de resposta projetual. Este tipo de balizamento pode, sem dvida,
colocar-se como condio formal suficiente para o exerccio profissional.
Porm uma compreenso ampliada do espao de definio dos objetivos,
vem caracteriz-lo epistemologicamente como lugar de reconhecimento
de diferenas e potencialidades.
Estas se evidenciam no cotejamento entre: critrios de produo e
de mercado, de uso/consumo e de apropriao de artefatos por parte do
consumidor/usurio, de culturas empresarial e tcnico-profissionais, de

perspectivas tcnico-profissionais e seus respectivos objetivos programticos etc. E isto subsidia no apenas reflexes e posicionamentos ticos
para alm das exigncias tcnico-profissionais. No mbito mesmo dessas
exigncias, o reconhecimento e o respeito pelas diferenas contribui tanto para um posicionamento realista do profissional em suas parcerias e
compromissos de mercado, quanto para o desenvolvimento de parmetros
metodolgicos de prospeco e anlise das necessidades e expectativas do
consumidor/usurio.

3. Parmetros metodolgicos do
desenvolvimento de projeto de design
As propostas de metodologias de projeto colocam-se como sistematizaes
programticas da prtica projetual, visando subsidi-la e fundament-la. O
esforo de compreenso dos parmetros metodolgicos do desenvolvimento de projeto de design envolve pesquisas e reflexes sobre a metodologia. E isto se d atravs de investigaes reflexivas de seus aspectos
prtico-conceituais como o caso deste texto , como tambm atravs
de experimentos sobre simulaes da prtica projetual, ou seja, sobre os
mtodos em exerccio. Nesta linha de pesquisa emprica, por exemplo,
Nigel Cross trabalha com a anlise de protocolo,7 visando investigar a natureza da cognio acionada pelo designer. Esta por ele designada como
modos de conhecer do designer8 (designerly ways of knowing) (Cross,
2007-a p.17-31).9
Tanto na proposio de metodologias quanto nas investigaes e
pesquisas sobre o tema, alm da elaborao de conceitos especficos h a
incorporao de mtodos, parmetros e categorias de outras reas. Podem
ser citadas a psicologia da Gestalt, o behaviorismo, a cincia cognitiva, a
cincia da computao (segundo a tendncia de buscar nesta rea analogias descritivas tendo em vista o pensamento e a cognio), a lgica, a
filosofia, etc.

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O cruzamento de reas e essa superposio de referncias dispe tanto equivalncias quanto conflitos categoriais e de terminologia.
Conforme j indicado, este trabalho no pretendeu fazer mapeamentos
a este respeito. Ou seja, no houve a preocupao de rastrear a procedncia das categorias que destacamos, nem de compreend-las segundo
seu lugar relativo nos respectivos modelos metodolgicos. Como o nosso
objetivo o de indicar, de modo geral, balizamentos conceituais relativos
metodologia de projeto, optamos por indicaes de carter igualmente
geral quanto ao desenvolvimento de projeto.

3.1 Estruturao do desenvolvimento de projeto


Este o mbito em que o projeto de design acontece, atravs do encadeamento de articulaes entre o pensamento projetual e as objetivaes para o
projeto entendendo-se objetivar como dar existncia, seja ela palpvel-ma-

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terial ou digital-virtual, seja conceitual-relacional como na rea de design de


servio. Suas condies so dispostas por dados preliminares, por expectativas
de resultados, pelo clculo do prazo de execuo, por um dimensionamento
oramentrio etc. E essas definies se particularizam no movimento que parte do brief para a definio do problema, conforme indicado no item 2.1.
Colocam-se como marcos deste processo: a) a definio do problema
de design; b) atividades de pesquisa e de anlise de dados; c) a sntese projetual, que envolve o estabelecimento/criao de um conceito para o artefato
e o processo de concretizao desse conceito no projeto concludo.
Vrios so as propostas quanto compreenso estruturada do desenvolvimento de projeto. Formalizadas em esquemas, envolvem, em diferentes relacionamento, categorias tais como processo, estratgias, etapas,
fluxos (principal e secundrios), procedimentos, mtodos ou tcnicas etc.
E, alm disso, a particularizao de cada esquema supe cronograma, organograma da equipe (quando o caso), recursos tcnicos de apoio referentes a instrumentos de controle, meios de representao etc.

Considerando a especificidade do tipo do artefato que se pretende


produzir, importante para o desenvolvimento de projeto a familiaridade
e o domnio das categorias conceituais, tcnicas e formais/visuais (envolvendo a articulao pragmtica de forma e sentido) que o estruturam
como artefato. Este domnio possibilita a necessria postura analtica que
deve conviver com a realizao da sntese projetual, fundamentando a dinmica que, ao longo do desenvolvimento, deve se dar entre o todo do
projeto e os elementos/partes/caractersticas que correspondem particularizao dessas categorias: alteraes em cada elemento/parte/caracterstica modificam o todo, e vice-versa. E alm disso pode colocar-se a eventual necessidade de circunscrever alguns de seus aspectos em subproblemas
a serem resolvidos separadamente.
Quanto aos objetivos do projeto, ao longo do desenvolvimento eles
podem sofrer reformulaes em razo de dados imprevistos e novas diretrizes. De qualquer modo, no final do processo a eles dever corresponder a
concretizao projetual, seja ela traduzida em especificaes para a produo, seja como produo concluda, como o caso de alguns projetos para
mdia digital.

3.2 Enquadramento (framing) como estratgia de


definio do problema (problem setting)
Partindo dos objetivos do projeto e fazendo uma leitura da situao de acordo
com parmetros de design, a definio do problema busca correspondncias
tanto com a natureza da iniciativa empresarial, quanto com conjecturas das
expectativas do consumidor/usurio. O problema definido deve corresponder
a um recorte que se apresenta como o incio da sua soluo, assim como uma
pergunta bem-feita em uma investigao pode encaminhar uma resposta. E
nesta etapa, dadas a natureza da solicitao, as caractersticas do tipo de artefato, a concepo de design abraada pelo profissional, e a experincia desse
profissional, delineiam-se a estrutura e as diretrizes metodolgicas do projeto.

33

Schn chama ateno para o fato de que


embora a definio do problema seja uma condio necessria para a resoluo tcnica de um problema, ela no em si mesma um problema tcnico.
Quando definimos o problema, selecionamos o que ser tratado como as
coisas da situao, estabelecemos os limites da ateno que daremos a ele,
e impomos a ele uma coerncia que nos permite dizer o que est errado e
em que direes a situao precisa ser mudada. A definio do problema
um processo no qual, interativamente, nomeamos as coisas de que vamos nos
ocupar, e enquadramos (frame) o contexto no qual trataremos delas. (Schn,
1983, p.40)

E diz ainda: [um enquadramento] determina [as] estratgias de ateno, e


por meio disso estabelece as direes nas quais [se tentar] mudar a situao, os valores que configuraro a prtica (id., p.309).
Cross indica que esta situao de enquadramento tende a se repetir ao longo do processo: chega uma hora em que o designer faz uma
afirmao que sumariza como ele ou ela v o problema ou, para ser mais

34

especfico, a estrutura da situao que o problema apresenta (Lloyd, Scott,


1995, apud Cross, 2007-a, p.103). E como comprovao da eficcia desse
procedimento ele cita pesquisa de Valkenburg e Dorst (1998), em que, na
comparao do trabalho de duas equipes de design, foi constatado que a
equipe mais bem-sucedida havia realizado uma sequncia de cinco enquadramentos, enquanto a outra equipe havia realizado apenas um no incio do
processo (Cross, 2007-a, p.103).

3.3 Racionalidade heurstica e racionalidade lgica


Gui Bonsiepe, em texto de 1975, ao comentar os mtodos compilados por
Christopher Jones no livro Design Methods, de 1970, destaca o carter
heurstico do desenvolvimento de projeto. Diferentemente do algoritmo,
que mesmo de modo no totalmente eficiente funciona como recurso garantido para a resoluo de um problema (Blackburn, 1997, p.9), a heurs-

tica, como mtodo de descoberta,10 indica regras gerais para atingir metas
gerais, mas no indica o caminho justo para alcanar o fim estabelecido
(Bonsiepe, 1978, p.148).
Nesse sentido ela deixa espao para a criatividade, envolvendo o
pensamento sem controle excessivo, de carter informal, intuitivo, especulativo e que trabalha com analogias e metforas. Esta contextualizao diz
respeito a faculdades que podem ser referidas como extralgicas, pois se
colocam para alm da lgica11, sendo que o espao de resoluo do problema prev da ocorrncia de insights a possveis incorporaes do acaso
soluo projetual.
De acordo com o referencial heurstico o trabalho projetual no se
divide de modo estanque entre a definio do problema e a busca posterior da soluo. A heurstica envolve a aproximao progressiva da soluo final, sendo que esse processo pode se estruturar como sequncia de
operaes de tentativa e erro, ou caracterizar-se de modo mais qualitativo,
com base no procedimento projetual iterativo, que prev revises de solues intermedirias visando ao aprimoramento progressivo da soluo
final. A sucesso de enquadramentos do problema referida no item 3.2
funciona neste sentido.
Porm o desenvolvimento projetual no se limita a esta vertente.
Coordenando-se s iniciativas e percursos da investigao heurstica, a
postura lgica, presente no bom senso ou exercida com rigor cientfico,
enseja raciocnios e julgamentos discriminativos que so fundamentais
para um bom desenvolvimento de projeto. So acionados, por exemplo,
nas checagens parciais de resultados, em aspectos da anlise e da interpretao dos dados, no encaminhamento logstico do processo projetual etc.
E em relao ao projeto de alguns tipos especficos de artefatos, a postura
lgica ganha um peso maior, atravs do recurso a mtodos ou tcnicas de
carter cientfico.

35

3.4 Articulaes entre o pensamento projetual e as


objetivaes para o projeto
Finalmente deve ser abordada a questo das articulaes entre o pensamento projetual e as objetivaes para o projeto, pois o seu encadeamento que
efetiva o desenvolvimento e leva o projeto a se cumprir. A partir dos termos
da articulao, o processo pode ser compreendido considerando dois planos
de ocorrncias.
O pensamento projetual define um plano que compreende os objetivos, a definio do problema, o estabelecimento do conceito do artefato,
e avaliaes/reformulaes ao longo do desenvolvimento de um projeto.
Caracteriza-se programaticamente tanto como formulao de potencialidades quanto como confirmao de resultados ou correo de trajetria. J o
plano que corresponde s objetivaes para o projeto define-se como um
corpo a corpo com as condies do trabalho, compreendendo o levanta-

36

mento e a sistematizao dos dados que o fundamentam, o estabelecimento permanente de diretrizes logsticas, e as implementaes que vo sendo concretizadas ao longo do processo. Caracterizam-se, respectivamente,
como plano de formulao e plano de concretizao.
Ambos os planos envolvem o discurso verbal, embora em intensidades
e de maneiras diferenciadas. No plano da formulao, associado a desenhos e
outros tipos de representao, o discurso verbal predominantemente funciona
de um modo estruturante. De qualquer modo, tendo em vista as especificidades de relaes entre a equipe que atua no projeto, eventuais fornecedores
e o contratante, esse discurso funciona tanto nas operaes de conceituao
quanto nos atos de comunicao que se do em cada um dos dois planos.
Embora a formulao preceda logicamente a concretizao, e se possa falar em uma formulao inaugural, no incio do desenvolvimento, e
em uma concretizao conclusiva ao trmino do projeto, os dois planos
atualizam-se em paralelo, ao longo do desenvolvimento, independentemente do carter determinante que cada um deles possa assumir em momentos
diferenciados do processo

De modo similar, no seria correto falar de uma subordinao do


plano da concretizao ao plano da formulao. Lembrando que a racionalidade heurstica preside o desenvolvimento de projeto, temos que o
plano da concretizao no o lugar passivo onde apenas se executa o
que foi previamente formulado. Uma formulao pode no fazer sentido,
por exemplo, se no existem condies e circunstncias que a ancorem
concretamente: sempre se pode formular algo irrealizvel. Por outro lado,
a autonomia relativa das objetivaes diante das formulaes respectivas
evidencia-se na resistncia e na espessura prprias das coisas concretas,
fazendo com que a avaliao do que foi objetivado possa conduzir o desenvolvimento a desdobramentos inesperados.
Tudo isso leva constatao de que a correspondncia entre os dois
planos no se coloca como naturalmente dada e inevitvel. As formulaes intervm no concreto, assim como as instauraes e transformaes concretas devem ser compreendidas e assimiladas pelo pensamento
projetual, mas ao longo do processo necessrio que haja um equilbrio
efetivo entre conceituar/avaliar e realizar/testar. Em cada desenvolvimento
de projeto especfico a consistncia da prtica projetual deve ser garantida
por uma pressuposio recproca entre esses dois planos, que se traduz por
passagens incessantes de um a outro plano. Se esta necessria comutao
no se d, isto provavelmente se refletir de modo negativo no resultado
do projeto.

4. O processo de sntese projetual e seus


pressupostos
O terceiro enquadramento proposto neste texto destaca um aspecto fundamental do desenvolvimento de projeto, que o dos pressupostos do processo de sntese projetual. Esta se manifesta de modo mais completo na fase
que envolve o que pode ser chamado de ideao criativa, que corresponderia mais diretamente ao estabelecimento efetivo do conceito do artefato.

37

Considerando, porm, o carter heurstico do processo projetual e o desenvolvimento em paralelo dos planos da formulao e concretizao (cf. item
3.4), importante assinalar que, mesmo que se manifeste como insight, de
modo sbito, seus pressupostos j podem ter sido prenunciados na definio do problema, assim como ela pode consolidar-se com alteraes nos
acertos finais do projeto.
Dois aspectos devem ser destacados em relao a este tema. O primeiro diz respeito dimenso formal/visual da sntese projetual; e o segundo diz respeito mecnica desta sntese.
Quanto ao primeiro aspecto destaca-se a importncia que a questo
da forma e da visualidade tende a ganhar na sntese projetual. Isto deve ser
inicialmente compreendido luz da constituio do design moderno, j que
segundo a potica modernista das artes plsticas, que uma das referncias
do design que se consolida no sculo 20, a criao artstica privilegia a forma
e a visualidade em si (Cocchiarale, 2006). Por outro lado, segundo o desenvolvimento tcnico do projeto, o conceito do artefato j prev propriedades

38

formais/visuais, e no artefato produzido so a forma e a visualidade que


ratificam esse conceito como algo emprico. E isto leva tendncia de que
a sntese projetual seja compreendida como prioritariamente associada ao
equacionamento formal/visual do projeto.
A crtica do paradigma modernista, no entanto, vem recolocar esta
questo. A articulao dos pressupostos da sntese projetual sempre deve
envolver uma ponderao entre os equacionamentos presentes em cada
projeto singular. Alm do equacionamento formal/visual (que expressa a
potencialidade pragmtica da articulao de forma e semntica), so eles:
o equacionamento relativo caracterizao do artefato pela sua utilidade;
o equacionamento funcional/operativo, que define como o uso do artefato se resolve em termos de ergonomia, de interface, de interao etc.;
o equacionamento tecnolgico de funcionamento do artefato; os equacionamentos produtivo e comercial etc. (Lessa, 2009, p.83). E isso leva,
inclusive, ao fato de que a criatividade e a inveno podem ser formal e
visivelmente percebidas ou no. Se, por exemplo, a inveno se concentra

no equacionamento produtivo, isto no se tornar necessariamente visvel


no artefato concludo.
Quanto mecnica da sntese projetual, destacam-se duas questes recorrentes no mbito da metodologia de projeto de design: a) a comparao entre a sntese projetual e o processo de investigao cientfica; b)
a presena de faculdades e modos de pensamento extralgicos no processo
de sntese. o que veremos a seguir.

4.1 Parmetros do design e parmetros da cincia


O paralelo estabelecido entre a investigao cientfica e o desenvolvimento
de projeto encontra sua fundamentao nos parmetros da racionalidade
tcnica, conforme indicado no item 1.1, e se baseia no modelo da resoluo
do problema (problem solving). Cross indica, no entanto, que o design tem
muitas diferenas em relao resoluo do problema tradicional, no qual
normalmente existe apenas uma soluo correta para o problema (Cross,
2007, p.46-a). Esse modelo tradicional seria eficaz para a cincia e sua busca
de representaes verdadeiras da realidade, mas no daria conta da busca
da efetividade projetual/produtiva buscada pelo design.
Ao design no se aplica, por exemplo, o princpio aristotlico do terceiro excludo, condizente com o raciocnio cientfico. Diz seu enunciado:
A x ou y, e no h terceira possibilidade; ou seja, diante de duas
alternativas possveis para a explicao de um fenmeno, apenas uma delas seria a verdadeira, correspondendo a uma singularidade cientfica desse
fenmeno. Como para o design e outras atividades projetuais o critrio de
avaliao final o da efetividade, e no o da verdade, dois ou mais profissionais tentando resolver o mesmo problema podem chegar a duas ou mais
snteses projetuais, e todas podem ser adequadas aos objetivos do projeto.
Em relao cincia, se n pesquisadores esto, cada um por si, voltados para
a soluo de um problema, o que se espera que todos cheguem mesma
soluo. E a diferena entre design e cincia tambm se expressa em rela-

39

o heurstica. Empregada em investigao cientfica, esta s leva a uma


soluo em alguns casos, diferentemente da sua utilizao no design, onde
desempenha papel estruturador no desenvolvimento de projeto.
A conscincia da distino entre design e cincia sempre esteve presente para os pioneiros da metodologia como disciplina ligada ao design.
Contrariando uma compreenso equivocada do design-cincia, o prprio
Gregory, que props o conceito em 1965, declara um ano depois:
O mtodo cientfico um padro de comportamento de resoluo do problema empregado em descobrir a natureza do que existe, enquanto o mtodo
de design um padro de comportamento empregado na inveno de coisas
de valor que ainda no existem. A cincia analtica; o design construtivo
(Gregory, 1966, apud Cross, 2007-a, p.24).

E Bonsiepe esclarece: O designer observa o mundo com um olho na sua


designabilidade (designability), diferentemente do cientista, que o considera
a partir da perspectiva da cognio (Bonsiepe, 2007, p.28)
Porm, independentemente da distino entre a investigao cien-

40

tfica e o design, critrios cientficos podem estar presentes no desenvolvimento projetual. Mas h que se ter clareza da distino entre mtodo de
investigao cientfica, que tem o objetivo de fazer cincia, e a utilizao
de parmetros de cunho cientfico de investigao para o projeto como,
por exemplo, em relao ao levantamento de dados e pesquisas de campo.
E dentre os vrios tipos de projeto, alguns pedem mais naturalmente esses
parmetros de cunho cientfico em sua estruturao metodolgica.

4.2 O design e o pensamento extralgico


Em seu livro Design Methods, de 1970, Christopher Jones indica a situao
ou momento em que o designer se coloca como caixa-preta. Segundo o referencial da informtica, da ciberntica e da eletrnica, uma caixa-preta
um dispositivo de cujo funcionamento no se tem nenhum conhecimento
por acesso direto, sendo apenas identificado ou caracterizado atravs da

verificao da relao entre entrada, compreendida como as informaes


ou estmulos que chegam a ele, e as respostas de sada. Jones refere-se a
autores dos anos 60 para quem a parte mais valiosa do processo de design se produz na mente do designer e, parcialmente, fora de seu controle
consciente (Jones, 1976, p.40).
Apesar dessa caracterizao ligeiramente estereotipada da sntese
projetual como momento da criao, o que interessa ressaltar a ocorrncia de formas de pensamento e cognio que podem ser denominadas
extralgicas, pois se colocam para alm da lgica formal estrita. Conforme
indicado no item 3.3, no contexto do projeto, racionalidade lgica se
articula a investigao heurstica, e esta incorpora outros modos de pensamento e faculdades humanas, como a criatividade, a intuio, a inveno,
a imaginao e mesmo a fantasia (Munari, 2007). Como Jones sugere,
(...) racional crer que as aes hbeis so controladas inconscientemente,
e irracional esperar que o design possa ter uma explicao completamente
racional (Jones, 1976, p.40).
Pode-se indicar a vinculao dessas categorias extralgicas a prticas
e tipos de conhecimento. A inveno, por exemplo, se esclarece no contexto
da tecnologia, mas tambm apropriada pelo campo da arte como categoria explicativa da elaborao artstica. J o conceito de criatividade se origina
no campo das artes, mas tambm utilizado nas tentativas de compreenso
da descoberta cientfica, e assim por diante.12 Neste quadro merece ateno
especial o pensamento abdutivo ou hipottico, ao qual se recorre visando esclarecer o processo que leva soluo do projeto. Embora trazido do
campo da lgica, por suas prprias caractersticas ganha enquadramento
extralgico no esforo de compreenso da sntese projetual.

4.2.1 A abduo como referncia da sntese projetual


Em artigo publicado em 1990 na Design Studies, Cross indica que a descrio do raciocnio projetual com base no conceito de abduo foi proposta
por L. J. March em texto de 1976. Trinta e cinco anos depois, a afirmao

41

de Jon Kolko de que a sntese [projetual] um processo abdutivo de produo de sentido (2010, p.17) demonstra que esta referncia continua
sendo considerada teoricamente vlida. Segundo March,
a lgica tem interesse em formas abstratas. A cincia investiga formas existentes. O design inicia formas novas. Uma hiptese cientfica no a mesma
coisa que uma hiptese de design. Uma proposio lgica no pode ser
confundida com uma proposta de design. Um design especulativo no pode
ser determinado logicamente, pois o modo de raciocnio envolvido essencialmente abdutivo (L. J. March, 1976, apud. Cross, 2007-a, p.37).

De acordo com esta argumentao, porm, a abduo parece ser um


recurso originariamente extralgico, o que no exatamente o caso. O
conceito foi proposto por Charles Sanders Peirce no mbito da semitica,
uma das disciplinas que estruturam seu sistema filosfico. Segundo ele,
a lgica em sentido geral (...) apenas outra denominao da semitica,
a quase necessria ou formal doutrina dos signos (Peirce, 1972, p.93),
voltada para questes de representao. Segundo a estrutura tridica pro-

42

posta em sua fenomenologia, para Peirce um signo composto por um


Representamen (um Primeiro), que representa um Objeto (um Segundo),
com a garantia de uma explicao ou argumento, que se coloca como um
signo Interpretante (um Terceiro) do signo original. E segundo a relao do
signo com o Interpretante, define-se a Lgica Crtica, voltada para a investigao do que seriam os trs tipos bsicos de argumento ou inferncia
lgica: a deduo, a induo e a abduo, que corresponde hiptese.
Nesse quadro, faz-se necessria a compreenso das caractersticas da abduo, visando entender a sua apropriao como referncia terica pela
metodologia de projeto.
Segundo Thomas Knight (1965, p.122), Peirce indica que a estrutura
da deduo expressa o que seria a sequncia natural do raciocnio lgico, e
que os outros dois tipos de inferncia se caracterizariam pela alterao da
ordem das proposies. Tomando o silogismo Barbara, por exemplo, e
considerando a premissa maior como regra, a premissa menor como caso
e a concluso como resultado, temos:

Deduo
Regra: Todos os homens so mortais
Caso: Enoch era um homem
(donde) Resultado: Enoch era mortal
Induo
Caso: Enoch era um homem
Resultado: Enoch era mortal
(donde) Regra: Todos os homens so mortais
Abduo
Regra: Todos os homens so mortais
Resultado: Enoch era mortal
(donde) Caso: Enoch era um homem
A deduo uma inferncia analtica, envolvendo o exame de cada parte
de um todo, e coloca-se como o nico raciocnio necessrio, pois a concluso j est contida nas premissas: se essas so verdadeiras, a concluso
necessariamente verdadeira.
Isto no acontece com a induo e a abduo, que so inferncias
sintticas: mesmo que as suas premissas sejam verdadeiras, a veracidade
das respectivas concluses s pode ser comprovada experimentalmente. A
induo parte de dados particulares e de um nmero finito de observaes,
e chega a leis ou conceitos mais gerais. A induo a verificao experimental de uma teoria. Sua justificativa est em que embora a concluso da
investigao num estgio qualquer possa ser mais ou menos errnea, mesmo assim a aplicao do mesmo mtodo deve corrigir o erro (Peirce, 1977,
p.207). Segundo uma das concepes do trabalho cientfico, a induo fundamentaria, assim, a generalizao que caracteriza a lei cientfica.13
J a abduo consiste em estudar os fatos e projetar uma teoria para
explic-los (ibidem). Tem um carter conjectural, de proposio antecipada
como explicao desses fatos. No exemplo de abduo apresentado, o fato
observado que Enoch morreu. Como sabemos que todos os homens so
mortais, a hiptese de que Enoch era um homem pode explicar este fato.

43

Temos, assim, que a Deduo prova que algo deve ser; a Induo
mostra que alguma coisa realmente operativa; a Abduo simplesmente
sugere que alguma coisa pode ser (Peirce, 1977, p.220). Nesse quadro,
um aspecto especfico da abduo tem a ver com o fato de que nem a
deduo nem a induo possibilitam o surgimento de ideias diferentes daquelas contidas nas premissas. J a abduo originria quanto ao fato
de ser o nico tipo de argumento que comea uma nova ideia (Peirce,
1977, p.30), o que permite afirmar que todas as ideias da cincia a ela
advm atravs da Abduo (Peirce, 1977, p.207).
Reafirmando o carter do raciocnio lgico formal adequado investigao cientfica, Peirce indica que ele se d pelo encadeamento de
hiptese, deduo e induo, sendo garantido no final pelo carter necessrio da deduo. Mas isto no diminuiria o surpreendente, o novo e
o imprevisto trazidos pela abduo, envolvendo um carter intempestivo
associado criatividade da descoberta.
A sugesto abdutiva vem a ns como um flash. Ela um ato de insight,

44

embora de um insight extremamente falvel. verdade que os elementos diferentes da hiptese estavam antes em nossas mentes; mas a ideia de colocar
junto o que nunca havamos sonhado em colocar junto que ilumina a nova
sugesto ante a nossa contemplao (Peirce, apud Knight, 1965, p.117).

Ou seja, apesar do papel que desempenha no raciocnio lgico formal, o


pensamento abdutivo tambm apresenta uma dinmica extralgica. E na
medida em que, conforme j indicado, o desenvolvimento e a sntese projetuais envolvem tanto o raciocnio lgico quanto o pensamento extralgico, a abduo faz-se presente neste processo de duas maneiras: a) como
recurso do raciocnio lgico, dentro dos limites de sua natureza proposicional (do mesmo modo como acontece com a deduo e com a induo);
b) atualizando-se como modelo de um processo aberto, de carter extralgico, que embora apresente correspondncias com o funcionamento do
silogismo abdutivo em si, com ele no se confunde. Kolko, por exemplo,
assinala esta diferenciao de performances quando diz que a abduo
atua como inferncia ou intuio (2010, p.21).

Visando compreender como o desenvolvimento e sntese projetuais


se resolvem abdutivamente, partimos de uma das explicaes de Peirce
do que seria a abduo: o fato surpreendente C observado, mas se A
fosse verdadeiro, C seria algo a se esperar; consequentemente h uma
razo para se suspeitar que A seja verdadeiro (Peirce, apud Knight, 1965,
p.117). No exemplo citado anteriormente, C corresponde s duas premissas Enoch ser mortal e todos os homens serem mortais , e A corresponde concluso de que Enoch era um homem.
Parafraseando em termos projetuais esta estrutura silogstica, temos
que: 1) C corresponderia necessidade pessoal/social de um artefato e s
expectativas quanto ao seu carter utilitrio, tendo em vista contextos de
realizao/produo e de uso/consumo e importante assinalar que esta
estruturao de contedo possui um carter conjectural, diferenciando-se
da proposio, que pode se colocar como evidncia inequvoca; 2) A corresponderia ao projeto como forma nova (cf. March), adequada natureza conjecturada de C como evidncia lembrando sempre que pode-se
chegar no apenas a uma, mas a vrias boas solues projetuais.
Focalizando os aspectos extralgicos da abduo no projeto, temos
que: a) os processos abdutivos transcendem a natureza proposicional e
abrem-se para os vrios tipos de equacionamentos que efetivam a sntese
projetual; b) embora retenham o carter relacional disposto pelas proposies, abrem mo da busca de verdade que a forma lgica possibilita
(Kolko, por exemplo, destaca que a produo de sentido atravs do processo abdutivo diz respeito menos a encontrar as relaes certas e mais
a encontrar as relaes boas. 2010, p.19); c) no recurso inteligncia
abdutiva destaca-se o carter criativo e surpreendente que a caracteriza,
correspondendo, por exemplo, ideia de salto criativo (creative leap) conceituada por Bruce Archer em 1965 (Cross, 2007-a, p.65).
Embora o projeto tambm envolva um carter sistemtico e analtico, a proposio da forma nova se ope ideia de que a sntese projetual se d por deduo a partir dos dados do projeto, conforme sustentado
equivocadamente por algumas posies cientificistas. A sntese projetual

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no est contida nesses dados, dependendo apenas de ser deles analiticamente extrada, tal qual a concluso de um silogismo dedutivo, que j est
contida nas suas premissas. E independentemente do fato de um projeto,
com raras excees, partir de um modelo utilitrio referente a um modo
de uso/consumo j estabelecido socialmente e nesse sentido a sntese
projetual, de certo modo, tambm se refere induo, pois como esta
envolve dados particulares e um conceito geral , a busca do novo colocase tendencialmente como a diretriz principal do projeto, fundamentando a
importncia da criatividade e da inovao.
Quanto aprovao da idia nova projetual que surge abdutivamente, deve ser indicado como ela se distingue da comprovao da hiptese
cientfica atravs do experimento. O desenvolvimento de projeto comea
com a gerao de alternativas, que so testadas tentativamente, e atinge
seu ponto crucial com o estabelecimento de um conceito que dever ser
aprimorado atravs de sucessivas solues provisrias. O carter experimental pode se expressar no exerccio da avaliao critica pelo prprio

46

designer ou se realizar atravs de tcnicas mais complexas (dependendo


da complexidade do projeto e da magnitude do investimento), tais como
simulaes empricas de situaes de uso, discusses em grupos focais
etc. Independentemente do carter virtual ou emprico, e das diferentes
complexidades desses experimentos, eles se apresentam como imediatos
no mbito da conversao reflexiva que, segundo Schn, caracteriza o
raciocnio no exerccio da prtica seja este raciocnio individual ou coletivo, resultado de um trabalho em equipe. Referindo-se s condies mais
simples e imediatas, Schn indica que os experimentos so
conduzidos nos mundos virtuais do bloco de esboos e das descries verbais, [e] tambm funcionam como movimentos transformadores e sondas
exploratrias. (...) Os valores de controle, distncia e objetividade, centrais
para o modelo da racionalidade tcnica, assumem novos significados na
conversao reflexiva. O pesquisador tenta aqui, dentro dos limites de seu
mundo virtual, controlar variveis para garantir o experimento de testagem
de hiptese. Mas sua hiptese sobre o potencial para a transformao de

uma situao, e no processo de teste ele entra na situao [destaque nosso, WDL] (Schn, 1983, p.166).

O potencial para a transformao de uma situao evidentemente se


distingue da busca da representao verdadeira empreendida pela cincia.
E o fato de no processo de teste [o designer entrar] na situao expressa
a unidade tendencial entre a soluo conjecturada e a soluo final. Ou
seja, o processo de desdobramento da soluo j pode estar ligado
sntese que ser finalizada. Diferentemente do que se d no contexto da
investigao cientfica, para a soluo de design no se coloca impositivamente a sucesso causal entre o espao do problema e o espao da
soluo, e esse um aspecto determinante da sntese projetual, conforme
ser abordado a seguir.

4.2.2 A prtica orientada pela soluo e pelo


raciocnio aposicional
O modelo clssico da resoluo do problema supe uma sequncia que
vai da definio do problema sua resoluo. No mbito projetual, a resoluo do problema assume outras caractersticas. Por exemplo, em experimento feito em 1979, envolvendo o arranjo, atendendo certas regras,
de blocos coloridos, B. Lawson comparou as estratgias desenvolvidas por
dois grupos de ps-graduandos, um em arquitetura e o outro em cincia.
Foi constatado que
os cientistas [adotaram] a estratgia de explorao sistemtica dos blocos,
de modo a descobrir a lei fundamental que permitiria a combinao permitida. Os arquitetos tendiam a propor uma srie de solues e ir eliminando-as
at encontrar a aceitvel. (...) Os cientistas adotaram uma estratgia genericamente focada no problema, e os arquitetos uma estratgia focada na soluo
(...) [os arquitetos] aprenderam sobre a natureza do problema principalmente
como resultado de tentativas de soluo, enquanto os cientistas se dispuseram especificamente a estudar o problema (Cross, 2007-a, p.22-23).

47

Segundo Cross e Dorst (1998), a tendncia do designer a de passar


do espao do problema, considerando uma estrutura ainda provisria, para
o espao da soluo; investigar essa estrutura nesse espao e retornar ao
espao do problema, expandindo-o, e assim por diante, criando um par
problema-soluo combinado (Cross, 2007-a, p.102). O conceito de coevoluo do problema e sua soluo, [descreve] como designers desenvolvem
ambos os aspectos conjuntamente, em estgios conceituais do processo de
design (id., p.114).
Isso corresponde ao que J. E. Bogen conceituou em 1969 como
raciocnio aposicional, em contraposio ao raciocnio proposicional (id.,
p.37). O raciocnio proposicional, tal como consagrado pela investigao
e demonstrao cientfica, vai do problema para a soluo. J o raciocnio
aposicional, de modo similar funo gramatical do aposto, implica precisar/explicar/qualificar reciprocamente soluo e problema colocados lado
a lado. Sendo que a sucesso de enquadramentos ao longo do desenvolvimento de projeto, descrita no item 3.2, tambm expressa esse raciocnio

48

aposicional.

4.2.3 Entre o controle lgico e o pensamento


extralgico
Independentemente do recurso s vrias metodologias de projeto formalizadas que, na dependncia de cada caso, ensejam uma maior ou menor
eficcia no desenvolvimento e sntese projetuais , o projeto se desenvolve
tendencialmente com base na associao entre a abertura dada pelo pensamento extralgico e o respaldo concomitante de avaliaes e raciocnios
lgicos, conjugando certa liberdade de operaes e percurso, possibilitada
pela heurstica, e o controle racional necessrio para o seu xito. Mas,
uma vez reconhecida a convivncia dessas orientaes, h que se evitar a
presso para traduzi-la segundo os parmetros da racionalidade tcnica.
Nesse sentido, no procedem as tentativas de repartio estrita do proces-

so projetual em termos dos tipos de abordagem, se intuitivas ou racionaislgicas. Como seria inadequado buscar delimitar precisa e inequivocamente essas abordagens.
Ao focalizar, por exemplo, o julgamentos de opes ao longo do desenvolvimento de projeto, Rittel indica que, considerando a estrutura do julgamento, existem aqueles espontneos, improvisados (off-hand) ou intuitivos e os julgamentos deliberados. Os julgamentos improvisados tendem
a ser posteriormente confirmados ou no a partir de deliberaes. Mas
verdadeiramente no h polaridade entre o que se chamaria de aproximao intuitiva para a resoluo do problema e, por outro lado, uma aproximao controlada, razovel e racional (...) quanto mais voc tenta deliberar,
menos voc confia no seu julgamento improvisado. Se voc quer basear
seu julgamento no exame cuidadoso de todos prs e contras, quanto mais
voc faz isso mais voc obtm uma rvore. Quanto mais sistemtico voc
quer ser, menos intuitiva ou improvisadamente voc quer proceder. Mas as
terminaes so sempre julgamentos improvisados. Isso significa que quanto
mais sistemtico voc quer ser e quanto menos voc confia no seu julgamento improvisado, voc tem de fazer mais julgamentos improvisados. (Rittel,
1972, p.395-396).

Por outro lado, outro tpico que merece uma compreenso mais nuanada
diz respeito caracterizao do pensamento criativo como iluminao sbita, fagulha inesperada da intuio ou da independncia do pensamento
abdutivo, fora do controle da conscincia, j que resguardada pela caixapreta. Devem ser destacados dois cuidados quanto a esta crena: a) o estudo
da lgica do pensamento criativo no pode deixar de investigar as suas
condies de ocorrncia; b) o exerccio desse pensamento, mesmo que em
parte ele no seja controlvel, no pode abrir mo do exerccio da conscincia e do planejamento.
O primeiro aspecto pode ser ilustrado com os resultados de uma pesquisa de Cross e Dorst. Segundo eles, os saltos criativos ou insights mentais sbitos no so to pessoais ou idiossincrticos como tem sido propagado. Em estudos de protocolo com nove designers de produto experien-

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tes, todos os nove sujeitos relataram a mesma superao criativa. Todos


os nove juntaram as mesmas peas de informao disponveis e usaram isso
como uma base para o conceito da soluo. Todos os nove pareciam pensar
que isso era um insight pessoal nico (Cross, 2007-a, p.108). Embora este
resultado possa ser analisado de mais de uma maneira, ele no vai deixar
de enriquecer a compreenso do pensamento criativo, tanto em si mesmo
quanto em relao ao modo como percebido socialmente.
Quanto ao segundo aspecto, vrias so as iniciativas e tcnicas que
visam municiar tanto o estudante quanto o profissional para as operaes
de sntese projetual, assim como estimular o pensamento criativo. Como
diretriz, isso perfeitamente legtimo; e pode ser demonstrada a sua eficcia
como estratgia.
Por exemplo, coloca-se nesse horizonte a questo das referncias. A
abduo se constri a partir da juno de elementos que, embora j estivessem em nossa mente, ns nunca havamos sonhado em colocar juntos, e
esta juno que faz surgir uma nova idia (sendo isto vlido tanto para a

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investigao cientfica quando para o desenvolvimento e sntese projetual).


Considerando o processo projetual, temos que os elementos do conceito
do artefato podem ser associados pelo inconsciente do designer, mas para
que isto acontea, antes devem ser conhecidos por este designer. E a busca
desse conhecimento pode ser feita no apenas como depurao de experincias projetuais e outros tipos de vivncias, mas tambm de modo sistemtico e controlado.
A inteligncia metodolgica se alimenta, e se potencializa como recurso efetivo para o projeto, com a busca e o conhecimento de referncias conceituais, tecnolgicas, formais-visuais etc. Sem dvida, um domnio
excessivo de referncias e protocolos de um tipo de artefato pode levar a
repeties, como na aplicao burocrtica de uma receita. Mas isso no
invalida o papel positivo que o domnio de referncias pode desempenhar
em uma sntese projetual.

5. Por uma conscincia prtica e terica da


metodologia de projeto
Em seu livro de 1970, Christopher Jones afirma que metodologia no deve
ser um caminho fixo para uma destinao fixa, mas uma conversao sobre
todas as coisas que podemos fazer que aconteam (Jones, 1976, p.64).
Do ponto de vista da operacionalidade do projeto, isso sugere uma compreenso do mtodo que fuja da ortodoxia e permita maleabilidade para uma
adequao efetiva s exigncias de cada problema, pois grande, abrangente, variada e mutvel a produo do design. E se buscamos compreender
essa prescrio de modo mais geral, essa conversao pode ganhar novos
interlocutores, destacando o modo como o design se situa, e se faz necessrio, na sociedade, que continuamente se transforma.
Por outro lado, embora as propostas de metodologia participem da
caracterizao do design como conhecimento, e embora funcionem em situaes de ensino da profisso, paradoxalmente o seu domnio formal enquanto conceituao no condio necessria para o exerccio da prtica
projetual. Esta vai se consolidando atravs da experincia, e normalmente
os praticantes competentes conhecem mais do que eles podem falar. Exibem
uma espcie de conhecer na prtica (knowing-in-practice), do qual a maior
parte tcita (Schn, 1983, p.viii), e isto se evidencia mesmo no espao de
ensino. Cross, por exemplo, indica a situao em que professores de projeto
se colocam como designers praticantes que passam seu conhecimento,
habilidades e valores atravs de um processo de aprendizado [tendendo a
ser] primeiramente designers, e apenas secundria e incidentalmente professores (Cross, 2007-a, p.19).
Conforme indicado, essa situao tende ao conflito entre um tipo
de viso acadmica aquela que adota o modelo da racionalidade tcnica
e desfavorece a ateno para a competncia prtica , e uma mstica
da prtica defendida por praticantes de design tanto no mercado quanto
na rea acadmica, que desqualifica, como dispensveis, a pesquisa e o
trabalho terico.

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Isso, porm, no tira a validade das investigaes sobre os aspectos


metodolgicos das prticas profissionais projetuais. A independncia relativa entre a pesquisa para o projeto e a pesquisa acadmica, e entre suas
produes respectivas de conhecimento, no impede que haja uma confluncia visando uma compreenso consistentemente renovada da profisso,
que seja compatvel com uma potencializao de suas prticas e de suas
contribuies para a qualidade holstica da vida dos consumidores/usurios.
E este dilogo entre o praticante de design e o pesquisador em design ,
sem dvida, um importante objetivo a ser perseguido.

Notas

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1. Este texto partiu da reviso, desdobramento temtico e desenvolvimento do contedo apresentado em nosso artigo Tpicos de pesquisa sobre metodologia de projeto em design: os objetivos do
projeto, publicado nos Anais do 4 CIPED Congresso Internacional de Pesquisa em Design (2007).
Eventuais consultas a este artigo de 2007 so dispensveis, pois nele no h nada que no tenha sido
retomado, e eventualmente redefinido, por este texto de agora.
2. Apesar das crticas ao carter pouco preciso da argumentao de Schn sobre o prtico reflexivo
(reflective practitioner), o tema pertinente para a compreenso do campo do design. Buchanan
indica que esta conceituao encontra uma base efetivamente consistente na oposio proposta por
Dewey entre pesquisa do bom-senso (common-sense inquiry) e pesquisa formal ou cientfica. Dentro
deste mesmo enquadramento, a design science conceituada por Herbert Simon se refere ao conceito
pragmatista de pesquisa e cincia produtiva (Buchanan, 2007, p.61-62).
3. A traduo de design science como design-cincia busca preservar a diferena entre este conceito,
que se refere ao design como cincia, e o conceito de science of design, traduzido como cincia do
design. Este segundo conceito refere-se ao fato do design, em seus vrios aspectos, colocar-se como
objeto de investigao e pesquisa. Gasparski e Stralecki formalizam esta cincia do design tal qual
a cincia da cincia, como um conjunto de subdisciplinas, tendo o design como o objeto de seus
interesses cognitivos (apud Cross, 2007-b, p.45), sendo que para esta construo contribuem tanto
designers pesquisadores quanto pesquisadores de outras reas.
4. A Design Research Society, por exemplo, fundada em 1966 em Londres. Para uma viso geral
da questo ver Bayazit, 2004.
5. Independentemente de Schn e segundo uma outra compreenso, Dijon de Moraes refere-se a
problem finding como definindo o problema; problem setting como conhecendo o problema; e
problem solving como resolvendo o problema. Moraes, Dijon de. Metaprojeto: o design do design.
So Paulo: Blucher, 2010. p.18.
6. Stakeholder diz respeito a quem tem interesse em um negcio pois, indiretamente, ajuda a mantlo. O termo ganha sentido metaforicamente a partir da literalidade de uma das acepes de stake,
que designa aposta, sendo stakeholder o depositrio do dinheiro de apostas. No existe termo equi-

valente em portugus, considerando que a traduo, eventualmente utilizada, de stakeholder por


interessado um pouco vaga.
7. A anlise de protocolo trabalha com depoimentos dos sujeitos da experincia. Para o positivismo
lgico a sentena de protocolo uma afirmao que descreve a experincia imediata ou percepo, e como tal tida como o fundamento ltimo do conhecimento. (Britannica)
8. O neologismo designerly se constri por analogia ao termo painterly. Este pode ser traduzido como
pictoricamente, mas com isso perde-se a conotao vivencial de ao modo de um pintor; e uma perda
similar acontece se traduzimos designerly por projetualmente. Adotamos aqui a traduo modos de
conhecer do designer, no recorrendo ao possvel neologismo designermente..
9. Apresentamos neste texto apenas algumas das categorias trabalhadas por Cross. A consistncia de
seu trabalho pode ser conferida em Cross, 2007-a.
10. Do grego eurskho descobrir , de onde vem tekn euristik a arte de descobrir , assim como
o Eureka! supostamente exclamado por Arquimedes quando da descoberta do que foi posteriormente designado como lei do empuxo.
11. O termo extralgico refere-se aqui a tipos de pensamento que colocam-se fora do mbito da lgica tradicional, mas que possuem validade para a sntese projetual, conforme desenvolvido adiante,
no item 4.2.
12. importante assinalar que a inovao no se coloca como modo de pensamento e investigao, e sim como objetivo e resultado do projeto. Num nvel socioeconmico abrangente refere-se
a recortes temporais ampliados (as estradas de ferro no sculo 19, por exemplo). Como iniciativa
empresarial manifesta-se de forma pontual, a partir da previso de um novo mercado possvel por
meio da criao de um novo programa de uso, por exemplo, envolvendo ou no novas tecnologias
ou ampliao de um mercado j existente por exemplo atravs de uma nova caracterizao do
atendimento a necessidades j conhecidas.
13. No cabe aqui comentar a inexistncia de um consenso quanto a esta compreenso. No nascimento da cincia moderna, Francis Bacon recorre induo para a construo da teoria a partir
da observao de regularidades na natureza. O primeiro questionamento deste mtodo feito por
David Hume no sculo 18. J no sculo 20, por exemplo, Karl Popper prope um mtodo critico
contra o que ele identifica como indutivismo, valorizando a deduo e a criatividade que caracteriza
a conjectura hipottica (Vale, Oliveira, 2010).

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