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T I C

EN

EDUCACIN PRIMARIA
M Araceli Glvez Aranda

TIC EN EDUCACIN PRIMARIA

$XWRUD Mara Araceli Glvez Aranda


Editor: Bubok Publishing S.L.
I.S.B.N.: 978-84-9981-407-0
Depsito Legal: M-6489-2011
Algunos derechos reservados Esta obra est bajo una licencia

Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3 0 Spain
de Creative Commons
Para ver una copia de esta licencia, visite
http://creativecommons org/licenses/by-nc-sa/3 0/es/ o envie una
carta a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300,
San Francisco, California 94105, USA

Diseo de cubierta: Francisco J. Lpez


La ilustracin de la portada est diseada tomando como base una fotografa obtenida de
http://www.flickr.com/photos/josema

A mis padres, hermanos y a Francisco con amor.


Por vuestro apoyo constante y vuestra sonrisa.

NDICE

Prefacio............................................................................... 9
Concepto de TIC................................................................. 11
Ventajas e inconvenientes de las TIC.................................. 17
Caractersticas y funciones de las TIC.................................. 29
Herramientas educativas versus TIC.................................... 36
El perfil del maestro TIC.................................................... 41
Beneficios del uso de las Nuevas Tecnologas en el aula......... 58
El problema de OD HOHFFLyQ GH las herramientas..................... 61
El volumen de la informacin............................................... 65
Contextos educativos en los que pueden integrarse
las TIC............................................................................... 80
Integracin de las TIC en el desarrollo curricular.................. 85

Recursos necesarios para la integracin de las TIC


en el aula............................................................................. 88
Las TIC en la etapa de Educacin Primaria........ 90
Integracin de las TIC en los procesos de gestin del centro.... 102
Qu es escuela 2.0?............................................................ 104
Recursos educativos TIC y on-line....................................... 120
Herramientas TIC aplicables a las metodologas de
trabajo en grupo y aprendizaje cooperativo........................... 129
Actividades para primer ciclo...........................................

175

Actividades para segundo ciclo.........................................

181

Actividades para tercer ciclo.............................................

185

Actividades para segundo y tercer ciclo.............................. 188


Actividades para todos los ciclos........................................... 192
Recursos para maestros........................................................ 197
El futuro que viene.............................................................. 200
Referencias bibliogrficas y webgrafa................................... 205

TIC en Educacin Primaria

M Araceli Glvez Aranda

PREFACIO

Para educar a un nio, hace falta una tribu entera


(Proverbio africano)
De las posibles y variadas lecturas del proverbio
que encabeza esta pgina, destaca una: se aprende y se
crece ms como persona en un ambiente rico en
experiencias, y rodeados de personas que se interesan
por las mismas cuestiones, donde se promueva la
motivacin. Es algo tan conocido que se podra
considerar un tpico; sin embargo, se trata de una
realidad que no debe olvidarse. Es muy difcil que una
persona ya sea un adulto o, en mayor medida, un nio
progrese en cualquier rea si no se relaciona con otras
personas que sepan del rea en cuestin, que hablen de
ella, que se planteen interrogantes y, en general, que la
tengan presente en alguna medida en el da a da. sta es
slo una de las razones de la importancia de trabajar las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC)
con las familias y con las comunidades de la zona.
Jos Antonio Marina complementa el proverbio
que encabeza esta pgina diciendo que para educar bien
a un nio hace falta una buena tribu (MARINA
TORRES, J. A.). Esto significa que la accin educativa
ha de tener dos direcciones: la pedagoga individual que
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TIC en Educacin Primaria

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va dirigida a cada uno de los alumnos y una pedagoga


del entorno en el que los alumnos crecen para que la
escuela, el barrio, el grupo de iguales, la ciudad, la
sociedad entera, sean escenarios educativo con un
objetivo comn.
Cuando lo que se ensea en el colegio no se
relaciona con las preocupaciones del entorno prximo
de los nios y nias, es comprensible que no se suscite
la suficiente motivacin y que no se consiga el ptimo
nivel de aprendizaje. Esto puede detectarse
cotidianamente y forma parte de las preocupaciones de
los docentes. Ms an cuando los valores imperantes en
el entorno no slo son diferentes, sino que llegan a ser
contradictorios.
En el mbito de las tecnologas y de las nuevas
vas de interaccin social, la forma de avanzar ms y
mejor, es tratar de hacerlo con el grupo de referencia,
con la comunidad.

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TIC en Educacin Primaria

M Araceli Glvez Aranda

CONCEPTO DE TIC

El primer paso para adentrarse en el mundo de


las TIC es, sin duda, saber de qu se trata. El acrnimo
TIC hace referencia a las Tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin, un concepto
complejo que obliga a entender, por separado, cada uno
de los trminos que lo forman; y para ello qu mejor que
acudir al diccionario de la Real Academia Espaola:
Tecnologa: Conjunto de teoras y de tcnicas que
permiten el aprovechamiento del conocimiento
cientfico. La tecnologa se puede dividir en hardware
(todas las mquinas que permiten almacenar, organizar o
difundir la informacin como la televisin, la radio, los
ordenadores, los telfonos, los satlites, los
reproductores de medios, etc.) y software (las
aplicaciones, los programas que permiten que las
mquinas puedan ser controladas y que puedan hacerlas
funcionar cumpliendo una tarea determinada, es decir,
que respondan a nuestras rdenes. Por ejemplo, un
telfono mvil posee un software que permite acceder a
un men desde el cual configurar la apariencia de la
pantalla, as como su funcionamiento).
Informacin: Comunicacin o adquisicin de
conocimientos que permiten ampliar o precisar los que
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se poseen sobre una materia determinada. La


informacin es la base de la sociedad humana actual y
las TIC han favorecido enormemente que as sea
permitiendo, adems el acceso inmediato a la
informacin. De hecho, una persona puede informarse
sobre los acontecimientos deportivos sucedidos en
Australia mediante un clic de ratn al visionar en la
pantalla del ordenador un peridico digital editado en
este continente. O puede informarse sobre el estado de
salud de un familiar o amigo que se encuentra a miles de
kilmetros de distancia mediante el chat o la webcam.
Este hecho puede hacerse extensible a cualquier mbito
informativo que pueda interesarnos ya sea personal,
profesional, educativo o recreativo, entre otros.
Comunicacin: Accin y efecto de comunicar o
comunicarse. Las TIC permiten, perfectamente, las dos
posibilidades de comunicacin: sncrona (como el chat,
la videoconferencia, audioconferencia, clientes de
mensajera instantnea, etc.), y asncrona (como los
correos electrnicos, redes sociales, blogs, wikis, etc.).
Por tanto, las TIC son aquellas tecnologas que
tratan del estudio, desarrollo, implementacin,
almacenamiento y distribucin de la informacin
utilizando el hardware y el software ms adecuado como
sistema informtico. Ello depender de la utilidad que se
quiera aplicar. En el caso de la educacin, puede verse
cmo las TIC ayudan cada da ms al proceso de
enseanza y aprendizaje, generndose as un infinito
nmero de posibilidades que el personal docente puede
utilizar para que el alumnado consiga de una forma ms
sencilla, motivadora, significativa y divertida los
objetivos programados.
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TIC en Educacin Primaria

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Hoy da la tecnologa aplicada a la educacin


permite tratar la informacin y la comunicacin con
otras comunidades, aunque se encuentren a grandes
distancias. Ello es muy enriquecedor para el proyecto
educativo y para ayudar a integrar al conjunto de
alumnos, cada vez mayor, que proceden de otros pases,
dado el fenmeno de inmigracin tan relevante que
existe en Espaa.
Actualmente ha habido una revolucin en
cuanto a la elaboracin, renovacin y evolucin de los
materiales didcticos que utilizan las tecnologas en la
educacin. Hoy en da nadie cuestiona la capacidad de
influencia que estos materiales poseen en el aprendizaje
desde edades tempranas.
La incorporacin de las TIC en la sociedad y
sobre todo en el mbito educativo, aporta una infinita
fuente de recursos materiales y didcticos que influyen
sobremanera en toda la comunidad educativa, desde la
secretara para realizar los listados de alumnos, al uso de
la intranet del centro para la comunicacin y el
intercambio de informacin con la administracin
educativa, hasta la utilizacin de las TIC con el
alumnado para el desarrollo, aprendizaje, refuerzo y
profundizacin de los contenidos en las diferentes
unidades didcticas.
El sistema de enseanza-aprendizaje basado en
las TIC debe ser un elemento ms del sistema educativo
que plantea nuevas concepciones educativas.
Atendiendo a Julio Csar Gonzlez se entiende como
nueva concepcin, entre otras, el nuevo rol del maestro
que ahora debe contribuir, con una prctica educativa
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TIC en Educacin Primaria

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innovadora, a ensear al alumnado a transitar en la


sociedad de la informacin a las sociedades del
conocimiento. Y este xito o fracaso de la educacin
innovadora depende, en gran parte, de la forma en que
los profesionales de la educacin interpretan, redefinen,
filtran y dan forma a los cambios propuestos.
(GONZLEZ MARIO, J.C.)
Tal y como dice Antonio Piscitelli la aparicin
de nuevas tecnologas del conocimiento como la
computacin en red, el hipertexto e Internet cambiarn
para siempre la forma de: leer, escribir, pensar y actuar.
(PISCITELLI, A; 2009)
El efecto que produce el uso de la tecnologa en
el aula es una gran motivacin del alumnado. El solo
hecho de utilizar nuevos recursos tecnolgicos lleva a
los alumnos a tener mayor incentivo para encarar
cualquier actividad dentro del aula. La aplicacin
pedaggica de las TIC en los centros de enseanza se
est llevando a cabo mediante iniciativas personales, ms
que por una planificacin sistemtica, que es lo que le
dara la visin y alcance que necesita para que sea
efectiva esta transformacin.
Es innegable que el uso de las TIC en el aula
proporciona tanto al personal docente como al alumno
una til herramienta tecnolgica posicionando as a este
ltimo en protagonista y actor de su propio aprendizaje.
De tal forma, asistimos a una renovacin didctica en las
aulas donde se pone en prctica una metodologa activa
e innovadora que motiva al alumnado en las distintas,
reas. Adems, los diferentes recursos multimedia
aumentan la posibilidad de interactuar facilitando el
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TIC en Educacin Primaria

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aprendizaje significativo. Por tanto, y segn Daro


Martn, el correcto uso de estos medios es lo que
posibilita al personal docente la formulacin de
preguntas y la presentacin de temas que inducen a un
verdadero cambio en la educacin. (MARTN, D.)
No se puede permanecer ajeno a los cambios
que se dan en el mundo; es nuestra obligacin como
educadores, ir avanzando positivamente con los
cambios.
Vivimos en una sociedad bombardeada por
nuevas tecnologas, donde da a da los medios influyen
en nuestras vidas con nuevos elementos multimedia,
como imgenes, sonido, vdeo, etc., que capturan
inevitablemente nuestra atencin, es por ello que se
debe potenciar su uso y favorecer la estimulacin de las
capacidades de los nios y jvenes en un ambiente
educativo, que simultneamente favorezca el aprendizaje
de los mismos.
Son muchas las herramientas didcticas como
se aborda ms adelante disponibles para su uso en el
aula, son variadas, acordes a una franja de edad,
concretas a los distintos contenidos de las reas de
conocimiento, responden a distintos niveles de
dificultad y profundizacin, etc., favoreciendo el inters,
la motivacin y facilitando adems la diversidad en el
aula.
Obviamente, se debe comprender que la escuela
y la educacin en particular se vuelven ms interesantes
cuando el alumno pasa a ser protagonista de su propio
aprendizaje.
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TIC en Educacin Primaria

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Es sumamente importante que los docentes de


hoy, impulsemos mecanismos que lleven a los alumnos a
una formacin ms crtica ante la informacin existente
en Internet, y en todo medio audiovisual que les rodee,
para que desarrollen la capacidad de discriminacin de la
informacin, es decir, debemos ensearles a seleccionar,
comparar, analizar todo lo que perciben, leen y ven
mediante las TIC.
Las TIC en educacin permiten el desarrollo y
adquisicin de competencias en el procesamiento y
manejo de la informacin, as como el manejo del
hardware y el software a travs de los contenidos
educativos en las diversas reas del conocimiento. Esto
se da porque ahora se ensea a una generacin de nios
y jvenes que se sienten atrados por la virtualidad
debido a
diversos
motivos (entretenimiento,
comunicacin, informacin, etc.) y lo demandan.
Adems, los cambios tecnolgicos en los
microprocesadores y en los dispositivos de memoria
digital, as como el aumento de capacidad de transmisin
de informacin en fibra ptica y en sistemas
inalmbricos y, la disponibilidad de muchsimos recursos
gratuitos en la Web, han reducido los costos de
aprovechamiento del potencial de las TIC en la
educacin.

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TIC en Educacin Primaria

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VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS TIC

El conjunto de posibilidades que ofrecen los


medios informticos, y como consecuencia de ello la
globalizacin social y econmica que se ha producido,
tienen su principal influencia en la educacin. No
olvidemos que la educacin es la fuente del desarrollo de
un pas. Por ello, el hecho de que los cambios se estn
produciendo desde abajo, desde las etapas educativas, va
a posibilitar, tambin, mayores avances en el futuro de
nuestra sociedad. Por este motivo, ya se anticipa que las
ventajas de estos avances van a ser infinitamente
mayores a los inconvenientes que se pueden plantear
(RODRGUEZ COBOS, E. M.).
Ventajas:
Los beneficios que, tanto para el alumnado
como para el personal docente, tiene la aplicacin de las
TIC son:
Inters: Para los docentes, transmitir inters al alumnado
por una materia puede resultar difcil. Detalles como el
mismo ttulo del rea determinan el nivel de atencin o
implicacin que el alumnado tendr hacia los
contenidos. Por ejemplo: en el rea de matemticas, el
simple trmino matemticas ya puede provocar
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TIC en Educacin Primaria

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desinters a algunos. Sin embargo si el docente que


imparte dicha materia es clasificado como un maestro
TIC, es decir, un maestro que utiliza habitualmente
medios informticos, va a atraer al alumnado, haciendo
que ste pierda el miedo inicial al concepto
matemticas. En definitiva: es ms fcil que el alumno
tome mayor inters por las distintas reas conociendo si
la metodologa que el docente aplica habitualmente en
su proceso de enseanza-aprendizaje incluye a las TIC.
Motivacin: Relacionado con lo anterior, el alumno se
encontrar ms motivado si la materia es atractiva,
amena, divertida, si le permite investigar de una forma
sencilla utilizando las herramientas TIC o si le permite
aprender jugando. Quiz esta ventaja es la ms
importante puesto que el personal docente puede ser
muy buen comunicador pero si no tiene la motivacin
del grupo ser muy difcil que consiga sus objetivos.
Interactividad: El alumno puede interactuar, se puede
comunicar, puede intercambiar experiencias con otros
compaeros del aula, del centro o bien de otros centros
educativos. Ello enriquece en gran medida su
aprendizaje. Hoy en da existen muchas experiencias o
ejemplos, cada das ms, de juegos o proyectos que la
administracin educativa propone al equipo docente y al
alumnado de las distintas etapas.
Cooperacin: Las TIC tambin posibilitan la realizacin de
experiencias, trabajos o proyectos en comn. Es ms
fcil trabajar juntos, aprender juntos, e incluso ensear
juntos, si hablamos del papel del personal docente. No
se hace referencia slo al alumnado, tambin al docente
que puede colaborar con otros maestros, utilizando
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TIC en Educacin Primaria

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recursos que han funcionado bien en determinadas reas


convirtiendo al alumnado en el principal beneficiario de
esta cooperacin.
Aprendizaje mediante retroalimentacin. Es el denominado
feedback, que permite corregir los errores que se
producen en el aprendizaje en el mismo momento en
que ocurren sin necesidad de que el docente est
pendiente del proceso, ya que la propia herramienta es la
que, a travs de la interaccin con el alumno, resalta los
errores que ste comete: aprendo, cometo un error, y
sigo aprendiendo.
Iniciativa y creatividad: El desarrollo de la iniciativa del
alumnado, el desarrollo de su imaginacin y el
aprendizaje por ellos mismos tambin es una ventaja que
poseen estos recursos.
Comunicacin: Es obvio que todo lo anteriormente
expuesto se basa en la relacin entre alumnos y personal
docente, una relacin muy estrecha en los tradicionales
sistemas de enseanza, pero que permite mayor libertad
en los actuales sistemas. La comunicacin ya no es tan
formal, tan directa, sino mucho ms abierta y
naturalmente muy necesaria.
Autonoma: Hasta hace unos aos, la informacin era
suministrada, en gran medida, por el docente. Las
fuentes de las que el alumnado poda disponer eran
mucho ms escasas biblioteca del centro, de la
localidad, en los medios de comunicacin y de
informacin, siempre de carcter material. Exista una
mayor dependencia del canal de comunicacin que el
docente transmita al alumno. Ahora, con la llegada de
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TIC en Educacin Primaria

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las TIC y la ayuda, determinante, de Internet sin


menospreciar la direccin o gua del docente el alumno
dispone de un nmero infinito de canales y de gran
cantidad de informacin. Puede ser ms autnomo para
buscar dicha informacin, aunque en principio necesite
que alguien le ensee a seleccionarla y utilizarla, labor
que, lgicamente, corresponde al docente.
Inconvenientes:
Por otro lado, las TIC presentan una serie de
desventajas que debern ser muy tenidas en cuenta:
Tiempo: La bsqueda de una informacin determinada o
concreta en un infinito nmero de canales e
innumerables fuentes supone tiempo. Por ello, es
importante saber buscar dicha informacin utilizando
los diferentes buscadores y los distintos sistemas de
bsqueda avanzada que cada uno de ellos contenga. Por
eso debe decirse que el tiempo es oro, sobre todo
porque los tiempos de clase son limitados y los retrasos
pueden llevarnos a fracasar en nuestros objetivos.
Distraccin: El personal docente no slo es transmisor de
conocimientos sino tambin educador. Aprender
requiere una disciplina que el docente debe conseguir en
sus alumnos. Parte de esta disciplina se encuentra en
aprender utilizando el cauce, consultando las pginas
web requeridas o utilizando la mecnica que se transmite
a los alumnos. Es difcil controlar este tipo de aulas,
pero no puede permitirse la confusin del aprendizaje
con el juego. El juego puede servir para aprender, pero
no siempre va a ser as. Sobre todo si el juego est
dirigido.
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TIC en Educacin Primaria

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Fiabilidad de la informacin: Muchas de las informaciones


que aparecen en Internet no son fiables o no son lcitas.
Debe ensearse al alumnado a distinguir qu se entiende
por informacin fiable. Para ello es importante que se
les ensee cules son las fuentes que dan garanta de la
validez del conocimiento que se transmite. Muchas
veces slo con la interaccin se podr saber qu es y qu
no es lo adecuado.
Superficialidad: En muchas ocasiones la inmediatez del
acceso a la informacin que proporcionan las TIC puede
provocar que el alumnado no dedique el tiempo
necesario para asimilar el concepto que se est
trabajando. El papel del docente es, por tanto, evitar una
lectura superficial promoviendo la profundizacin e
implicacin en el proceso de aprendizaje.
Aislamiento: La utilizacin constante de las herramientas
informticas en el da a da del alumnado lo asla de
otras formas comunicativas, que son fundamentales en
su desarrollo social y formativo. No se debe anteponer
la relacin virtual a la relacin personal, por tanto los
docentes han de educar, ensear y hacer ver al alumnado
que tan importante es la utilizacin de las TIC como el
aprendizaje y la sociabilidad con los que les rodean.
Las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin dinamizan cambios que involucran al
conjunto de la vida social de las personas, aunque estos
cambios no son iguales en los distintos pases, regiones
geogrficas y grupos sociales. La integracin de las TIC
no se da de manera uniforme.

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TIC en Educacin Primaria

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Esta insercin no se da en toda la poblacin por


igual. Es necesario reconocer, por un lado, que la
difusin de los medios de comunicacin masivos y las
tecnologas digitales potencian la produccin,
circulacin, almacenamiento y recepcin de diversos
mensajes a gran distancia y escala. Pero, por otro, al
existir desigualdades en el acceso a la informacin y al
conocimiento, se acrecientan las diferencias econmicas,
sociales y culturales.
Las TIC intervienen en la adquisicin de bienes y
servicios pero tambin en la socializacin. Su
importancia radica en el poder para mediar en la
formacin de opiniones, valores, expectativas sociales,
modos de sentir, pensar y actuar sobre el mundo.
As, en una sociedad donde los grupos sociales
se encuentran cada vez ms fragmentados, las TIC se
han convertido en un vehculo de circulacin de
representacin de ideas en torno a las cuales muchos
grupos sociales y entre s diversos y distintos encuentran
puntos de contacto y conexin.
Desde esta perspectiva, las TIC tienen una
funcin cultural central: construir el conocimiento que
los alumnos tienen sobre la sociedad que habitan. Pero
se trata de una construccin que por un lado est
saturada de informacin y, por otro, se centra en exceso
en la transmisin de contenidos que incitan al consumo
(la denominada lgica de mercado).
En este contexto sociocultural, la educacin
tiene un papel crucial porque el mbito escolar sigue
siendo un espacio privilegiado para el conocimiento y el
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TIC en Educacin Primaria

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cambio social (desarrollo de capacidades, adquisicin


progresiva de competencias, fomento de habilidades
sociales, etc.).
Es por ello que la incorporacin de las TIC en el
centro educativo promueve e incorpora la alfabetizacin
en los nuevos lenguajes, el contacto con nuevos saberes
y la respuesta a ciertas demandas del mundo del trabajo.
Pero la integracin pedaggica de las TIC tambin exige
formar capacidades para la comprensin y la
participacin.
La educacin debe garantizar la equidad en el
acceso a las TIC, ya que de sta dependern las futuras
capacidades de los alumnos ya sea para el acceso a los
bienes culturales, educativos, de ocio, para la adquisicin
de destrezas o para el mundo del trabajo.
El centro educativo debe asumir un rol
fundamental ya que es el espacio donde todos los
alumnos pueden acceder a la alfabetizacin digital. Una
de sus misiones fue la incorporacin de los alumnos a la
lectura, y hoy esa misin, entre otras, debe ser la de
incorporar el aprendizaje y la utilizacin de los nuevos
lenguajes digitales.
Este escenario invita al centro educativo a la
reflexin sobre las propuestas de insercin curricular, las
estrategias didcticas y los modelos de gestin
institucional de las TIC.
Para que la integracin pedaggica de las TIC se
convierta en una oportunidad de inclusin debe ser
significativa para quienes participan de ella. No puede
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TIC en Educacin Primaria

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darse una insercin efectiva si no se da respuesta a la


realidad, preocupaciones, intereses, saberes y
expectativas de los alumnos. Por eso es importante dar
la palabra a los alumnos, volverlos visibles y
reconocerlos como sujetos culturales en un aqu y ahora.
En la actualidad los centros educativos se estn
aproximando a las TIC de maneras muy diversas,
negociando entre los avances mediticos y tecnolgicos,
las culturas organizacionales, las necesidades de los
docentes, las brechas generacionales, las apropiaciones
autnomas de los alumnos y las expectativas de la
comunidad.
De este modo, el centro educativo se reinserta
en la dinmica cultural. Se revitaliza como espacio
pblico frtil para dar solucin a las dificultades y
problemas de la comunicacin. Porque la integracin de
las TIC a proyectos transversales y significativos en el
centro educativo se acopla a distintos movimientos de la
sociedad que juegan un rol vital en la proteccin y
promocin de la diversidad de las expresiones de la
cultura y del acceso al conocimiento.
Pere Marqus, atiende a todos estos aspectos y
los tiene muy en cuenta cuando sintetiza lo que pueden
considerarse ventajas e inconvenientes en el uso de
Internet como fuente de informacin: (MARQUS, P;
2009)
Ventajas:
Acceso a mucha informacin: Internet proporciona acceso a
mucha informacin de todo tipo: ldica, formativa,
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profesional, informativa. Generalmente se presenta en


formato multimedia e hipertextual, incluyendo buenos
grficos dinmicos, simulaciones o entornos heursticos
de aprendizaje.
Fuente de recursos educativos de todo tipo (unidades
didcticas, ejercicios interactivos, informacin, etc.).
Adems resulta fcil la captura de los textos y los
elementos multimedia, que pueden utilizarse para la
realizacin de mltiples trabajos.
Acceso a canales de comunicacin e intercambio: Algunas
pginas web permiten acceder a chats y foros diversos
que pueden tener inters formativo para las distintas
reas.
Inters/motivacin: La variedad y riqueza de la informacin
disponible en Internet, la navegacin libre por sus
pginas o su carcter multimedia, son factores que
resultan motivadores para los alumnos.
Prcticas de bsquedas y seleccin de informacin: La consulta
de pginas web en Internet proporciona experiencia en
la bsqueda, valoracin y seleccin de informacin.
Interaccin. Continua actividad intelectual: Los alumnos estn
permanentemente activos al navegar por Internet
buscando informacin y mantienen un alto grado de
implicacin en el trabajo. La libertad al navegar y la
interactividad de las pginas web mantienen su atencin.
Desarrollo de la iniciativa: La libertad de movimientos al
buscar, consultar y seleccionar informacin en Internet
propicia el desarrollo de su iniciativa.
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Alto grado de interdisciplinariedad: Las tareas educativas


realizadas a partir de la bsqueda y consulta de
informacin en Internet permiten obtener un alto grado
de interdisciplinariedad debido a la gran cantidad y
variedad de informacin disponible y a su fcil acceso a
travs de los enlaces hipertextuales y buscadores.
Individualizacin: El trabajo con pginas web
individualizan el desempeo de los alumnos ya que cada
uno puede buscar y consultar aquello que est en
funcin de sus conocimientos previos y de sus intereses.
Actividades cooperativas: El uso de Internet como fuente de
informacin, propicia el trabajo en grupo y el cultivo de
actitudes sociales, el intercambio de ideas, la
cooperacin y el desarrollo de la personalidad.
Contacto con las nuevas tecnologas: Trabajar con pginas web
proporciona a los alumnos y a los docentes un contacto
con las TIC que contribuye a facilitar la necesaria
alfabetizacin tecnolgica.
Constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula:
Es un nuevo recurso educativo lleno de posibilidades
Inconvenientes:
Visin parcial de la realidad: Internet presenta una visin
muy variada pero parcial de la realidad.
Informaciones falsas y obsoletas: En Internet hay muchas
informaciones falsas o que han quedado anticuadas por
falta de actualizacin.
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Falta de conocimiento de los lenguajes: A veces los alumnos


no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual,
hipertextual, etc.) en los que se presentan las pginas
web, lo que dificulta su aprovechamiento. Pueden
perderse entre los labernticos caminos hipertextuales de
las pginas web.
Bsqueda del mnimo esfuerzo: A veces los alumnos entregan
trabajos que han encontrado en Internet.
Chatmana: La posibilidad de acceder a los espacios de
chat muchas veces hace perder mucho tiempo a los
alumnos.
Dilogos rgidos: Condicionados por el espacio donde se
escriben y por el poco tiempo disponible.
Incumplimiento de netiquette: No siempre se cumplen las
reglas establecidas para la comunicacin telemtica.
Distraccin: Esta libertad de navegacin y la posibilidad
de acceder a contenidos (no siempre educativos) sin
duda distrae muchas veces del trabajo principal.
Adiccin: Los padres y docentes debern estar atentos
ante alumnos que muestren una adiccin desmesurada a
navegar por Internet.
Prdida de tiempo: Muchas veces se pierde mucho tiempo
buscando la informacin que se necesita: distracciones,
falta de mtodo en la bsqueda, exceso de informacin
disponible, etc.

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Ansiedad: La bsqueda de informacin en Internet para


la realizacin de un trabajo tambin puede provocar
ansiedad a algunos alumnos.
Problemas con los ordenadores: A veces los alumnos
desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.
Dispersin: La gran cantidad de informacin de todo tipo
en Internet puede dispersar con facilidad a los alumnos,
alejndolos de los aspectos ms importantes.
Aislamiento: Internet permite que los alumnos trabajen y
aprendan solos. Sin embargo una excesiva
individualizacin puede acarrear, a la larga, problemas de
sociabilidad.
Dependencia de los dems: El trabajo en grupo tambin
tiene sus inconvenientes, como que algunos alumnos
vayan muy a remolque de los que hacen los dems, o
incluso que no trabajen.
Cansancio visual y otros problemas fsicos: Un exceso de
tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas
pueden provocar diversas dolencias.

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TIC en Educacin Primaria

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CARACTERSTICAS Y FUNCIONES
DE LAS TIC

Las TIC son los pilares bsicos de la sociedad


del conocimiento que se utilizan como herramientas e
instrumentos del proceso de enseanza-aprendizaje,
tanto por parte del personal docente como por parte del
alumnado, sobre todo en lo que atae a la bsqueda y
presentacin de informacin. Pero las TIC pueden
aportar algo ms al sistema educativo, por lo que la
educacin debe considerar su uso desde dos aspectos:
- Conocimiento: Entender cmo se genera, se
almacena, se transforma, se transmite y cmo se
accede a la informacin en sus mltiples
manifestaciones: Textos, imgenes, tablas,
grficos, sonidos, animaciones, vnculos a webs.
- Uso: Para aprender y para ensear, mediante
Internet, aplicando las tcnicas adecuadas.
Es muy importante destacar las caractersticas
relevantes de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin como recurso educativo. De tal forma
hay que sealar que las TIC aplicadas al proceso de
enseanza-aprendizaje aportan un carcter innovador y
creativo, ya que dan acceso a nuevas formas de
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comunicacin; tienen una mayor influencia y beneficia


en mayor proporcin al rea educativa, ya que la hace
ms dinmica y accesible; se relacionan con el uso de
Internet y la informtica; y afectan a diversos mbitos de
las ciencias humanas.
Para M Esther del Moral Prez las Tecnologas
de la Informacin y la Comunicacin son unas
herramientas pedaggicas que pueden contribuir a la
consecucin de los fines educativos contemplados en
los Sistemas Educativos y a desarrollar la capacidad
creativa de los alumnos. Sin embargo, es preciso analizar
crticamente cada uno de los elementos que inciden en el
curso de implementacin de las tecnologas en el
proceso de enseanza-aprendizaje con objeto de
garantizar que stas no se conviertan en unas potentes
trampas antipedaggicas. (MORAL PREZ, M.E. del)
Desarrollar la creatividad de los alumnos se
presenta como una necesidad social. Este objetivo
forma parte de las finalidades de todos los sistemas
educativos de los pases desarrollados y de las apuestas
de la UNESCO en materia de educacin. No slo
porque es la clave que posibilita el desarrollo
tecnolgico, sino tambin porque la riqueza de
cerebros se considera el mayor potencial de las
sociedades del futuro. La renovacin social, tanto a nivel
tecnolgico como a nivel humanstico, depende de la
capacidad creativa e innovadora de las personas que
forman parte de la sociedad de un pas. Para conseguirlo
es necesario, entre otras cosas, romper con la rigidez de
los programas educativos.

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TIC en Educacin Primaria

M Araceli Glvez Aranda

Es imprescindible darles mayor flexibilidad, de


forma que se deje un margen de libertad para que el
alumnado pueda decidir por s mismo, comportarse
creativamente y aplicar su capacidad de aprender por
cuenta propia.
La incorporacin de tcnicas y recursos
audiovisuales e informticos en el proceso educativo es
actualmente una realidad insoslayable, que se halla en
sintona con los requerimientos formativos de la
sociedad actual. Los resultados de distintos estudios
reflejan como dichos recursos tecnolgicos, en tanto
instrumentos didcticos, contribuyen a consolidar en los
alumnos un proceso de aprendizaje interdisciplinar, y a
formar en ellos unos esquemas de conocimiento que los
prepararn para aprender a aprender.
Como indica M Dolores Alcntara Trapero la
sociedad de la informacin y las nuevas tecnologas
inciden de manera significativa en todos los niveles del
mundo educativo. (ALCNTARA TRAPERO, M.D.)
Obviamente la escuela debe acercar a los
alumnos la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello
es importante la presencia en clase del ordenador (de la
cmara de vdeo, de la televisin, de la pizarra digital, de
dispositivos de almacenamiento, etc.) desde los primeros
cursos, como un instrumento ms, que se utilizar con
finalidades diversas: informativas, comunicativas,
instructivas, personales, ldicas, etc. Como tambin es
importante que est presente en los hogares y que los
ms pequeos puedan acercarse y disfrutar con estas
tecnologas de la mano de sus padres.
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TIC en Educacin Primaria

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Pero adems, este uso y disfrute de los medios


tecnolgicos (en clase, en casa, en la biblioteca, etc.)
permitir realizar actividades educativas dirigidas a su
desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social y
tambin puede contribuir a aumentar el contacto de los
centros con las familias.
Las principales funciones de las TIC en los
centros son:
- Alfabetizacin digital de los alumnos, personal
docente y familias.
- Uso personal: acceso a la informacin,
comunicacin, gestin y proceso de datos.
- Gestin del centro: secretara, biblioteca, gestin de
la tutora de alumnos, del comedor escolar, etc.
- Uso didctico para facilitar los procesos de
enseanza y aprendizaje
- Comunicacin con las familias a travs de la web del
centro.
- Comunicacin con el entorno.
- Relacin entre docentes de diversos centros (a travs
de redes y comunidades virtuales): posibilidad de
compartir recursos y experiencias, intercambiar
informaciones, formular preguntas, presenciar el
desarrollo de una reunin sobre algn plan o
proyecto educativo mediante contacto digital.
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TIC en Educacin Primaria

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Cabe, adems, destacar algunas de las principales


funciones que cumplen las TIC en la educacin:
- Como medio de expresin para realizar
presentaciones, vdeos, dibujos, colagges
fotogrficos, escribir, disear carteles, etc.
- Canal de comunicacin presencial en el caso, por
ejemplo, de la pizarra digital. Los alumnos
pueden participar ms en clase. Pero tambin es
un canal de comunicacin virtual, en el caso de
mensajera, foros, blogs, wikis, etc. que facilita
los trabajos en colaboracin, intercambios,
tutoras, profundizacin en centros de inters del
alumnado como noticias relacionadas con su
entorno.
- Instrumento para procesar informacin, se debe
procesar la informacin para construir nuevos
conocimientos/aprendizajes, por ejemplo, a
travs de la lectura y escucha activa para luego
plasmar en el procesador de textos la conclusin
o resumen de esa informacin.
- Fuente abierta de informacin, ya que la informacin
es la materia prima para la construccin de
conocimientos: mass media, self media, www.,
DVDs, televisin, radio, podcast, imgenes,
prensa digital, vdeos, entre otros.
- Instrumento para la gestin administrativa o tutorial
facilitando el trabajo de los tutores y gestores del
centro.
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TIC en Educacin Primaria

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- Herramienta
de
diagnstico,
evaluacin,
rehabilitacin, profundizacin y de deteccin de
conocimientos previos a travs de la realizacin
de aplicaciones como las webquests o cazas del
tesoro, entre otras.
- Medio didctico: gua el aprendizaje, informa,
entrena, motiva, fomenta la participacin, la
interactividad y la actitud crtica de todas las
personas implicadas en el proceso educativo.
- Generador de nuevos escenarios formativos donde se
multiplican los entornos y las oportunidades de
aprendizaje, contribuyendo a la formacin
continua en todo momento y lugar.
- Medio ldico para el desarrollo cognitivo.
- Pueden facilitar la labor de los docentes con ms
recursos para el tratamiento de la diversidad y
mayores facilidades para el seguimiento continuo
del proceso educativo y de la evaluacin.
- Permiten la realizacin de nuevas actividades de
aprendizaje de alto potencial didctico.
En 1998, el Informe Mundial sobre la
Educacin de la UNESCO, titulado Los docentes y la
enseanza en un mundo en mutacin, describi el impacto de
las TIC en los mtodos convencionales de enseanza y
de aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos
acceden al conocimiento y la informacin.
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TIC en Educacin Primaria

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La UNESCO (2004) seala que en el rea


educativa, los objetivos estratgicos apuntan a mejorar la
calidad de la educacin por medio de la diversificacin
de contenidos y mtodos, promover la experimentacin,
la innovacin, la difusin y el uso compartido de
informacin y de buenas prcticas, la formacin de
comunidades de aprendizaje y estimular un dilogo
fluido sobre las polticas a seguir. Con la llegada de las
tecnologas, la educacin est cambiando desde un
enfoque centrado en el personal docente, que se basa en
una labor desarrollada alrededor del pizarrn y el
discurso, basado en clases magistrales, hacia una
formacin centrada principalmente en el alumno dentro
de un entorno interactivo de aprendizaje.
Palomo, Ruiz y Snchez opinan que las TIC
ofrecen la posibilidad de interaccin donde se pasa de
una actitud pasiva por parte del alumnado a una
actividad constante, a una bsqueda y replanteamiento
continuo de contenidos y procedimientos. Porque las
TIC aumentan la implicacin del alumnado en sus tareas
y desarrollan su iniciativa, ya que se ven obligados
constantemente a tomar pequeas decisiones, a filtrar
informacin, a escoger y seleccionar (PALOMO, R.,
RUIZ, J. y SNCHEZ, J.).
Asimismo sealan que estos recursos abren
nuevas posibilidades para la docencia como por ejemplo
el acceso inmediato a nuevas fuentes de informacin y
recursos (como los buscadores en Internet), as como el
acceso a nuevos canales de comunicacin (correo
electrnico, chat, foros...) que permiten intercambiar
trabajos, ideas y dems informacin diversa.
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TIC en Educacin Primaria

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HERRAMIENTAS EDUCATIVAS VERSUS TIC

La evolucin de las TIC y su utilizacin en los


procesos de enseanza y aprendizaje han hecho posible
la aparicin de nuevos sistemas de enseanza a travs de
Internet. As pues, los sistemas de enseanza han pasado
de la clase magistral a los mtodos relacionados con la
enseanza abierta:
1) La clase magistral
Es el tipo de enfoque metodolgico que se desarrolla en
la Universidad, y en el que el aprendizaje se basa
fundamentalmente en el trasvase del saber del docente.
En muchos casos, carente de recursos que no sean las
referencias bibliogrficas que el maestro da a conocer.
2) La clase magistral y manual
Es evidente que el libro de texto, de una forma u otra se
termina imponiendo en el aula, al menos como temario
base, y todo termina siendo una mezcla entre los
conocimientos del docente y las aportaciones que
selecciona del libro de texto como los contenidos, las
actividades, los grficos, los mapas de conceptos, las
ilustraciones, las fichas, los controles de evaluacin, etc.
El libro para el personal docente es una gua que utiliza
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TIC en Educacin Primaria

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a conveniencia pero que le es vlido como organizador y


planificador de un curso.
3) Aula Activa
Viene de la idea de la Escuela Activa, y consiste en
que el alumnado no es un elemento pasivo del proceso
de enseanza y aprendizaje cuya funcin es slo la de
recibir y memorizar los contenidos que imparte el
docente o que aparecen en el manual, sino que debe
proporcionar los recursos didcticos necesarios para que
el alumno pueda desarrollar actividades que, unas veces
por la simple actividad comprensiva y otras por
descubrimiento, le permita adquirir ese conocimiento
para luego aplicarlo en situaciones prcticas.
4) Enseanza Abierta
En el siglo XX con los avances tecnolgicos que se
produjeron derivados del proceso de globalizacin
econmica se abre camino la llamada sociedad de la
informacin. El xito econmico y empresarial de un
pas se empieza a ligar inevitablemente al desarrollo de
las Nuevas Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin. En este nuevo orden, el docente cambia
su papel de transmisor a gestor de informacin. Los
alumnos pueden acceder por su cuenta a cualquier tipo
de informacin pasando el docente a ser orientador de
sus aprendizajes.
La utilizacin de las TIC provoca un cambio en
los sistemas didcticos de gran importancia, que han
posibilitado el avance para la denominada educacin online. Para que exista innovacin didctica es preciso que
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TIC en Educacin Primaria

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estos entornos educativos lleven asociadas propuestas


curriculares y didcticas flexibles que puedan
concretarse al tipo de alumno a quien va dirigida con
enfoques metodolgicos concretos, sistemas de trabajo
coherentes y mecanismos de evaluacin que,
obviamente, sean adecuados a dichas situaciones.
La problemtica sobre cmo lograr una mayor
calidad en la prctica de la docencia ha determinado la
bsqueda, diseo e implantacin de nuevos materiales
didcticos en ambientes virtuales que apoyen al docente
en su trabajo y ayude al alumno en su proceso de
aprendizaje. Las novedosas herramientas didcticas
deben dar respuesta a las nuevas necesidades
productivas y sociales, fruto de una renovada cultura
tecnolgica. Por otro lado, existe la necesidad de crear
oportunidades de educacin que sean flexibles,
polivalentes y multidisciplinarias, que estn unidas a los
planes de innovacin y al avance tecnolgico y una
emergente sociedad del conocimiento, teniendo en
cuenta los nuevos aspectos y pilares de la educacin
como el aprender a conocer, aprender a hacer, a vivir y a
ser.
El material didctico puede ser concreto: una
pizarra, un libro, un programa impreso, (fotocopias,
mapas), e informtico: (actividades, blog, wikis, chat,
internet, pizarra digital, etc.). Si nos centramos en el
material informtico, los materiales pueden dividirse en
planos (recursos como un mapa, un documento Word,
un documento Excel, etc.) o en multimedia (como es el
caso de vdeos, presentaciones en PowerPoint, Web
Quest, HotPotatoes, entre otros muchos).
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El material didctico multimedia o interactivo,


puede potenciar en mayor medida la retencin de
informacin, el desarrollo y estimulacin de habilidades
y capacidades.
Dentro de este tipo de material o de recursos
TIC es importante destacar la importancia, adems, de
los juegos educativos interactivos. A travs de la Red se
pueden encontrar un sinfn de juegos educativos
interactivos que estimulan el poder creador, el carcter y
la solidaridad del alumnado. A travs de estos juegos se
potencia la motivacin, el lenguaje y se desarrolla el
espritu de observacin.
La escuela tradicionalista basa el aprendizaje en
una enseanza rgida, en la obediencia y la ausencia de
iniciativa. Bajo este prisma el juego est vetado. Pero,
frente a esto surge la Escuela Nueva Renacimiento
donde se mezcla el pensamiento y el accionar
pedaggico. La aplicacin de los juegos posibilita el
desarrollo biolgico, psicolgico, social y espiritual del
hombre. Dependiendo de la etapa educativa en la que se
trabaja, el docente desarrollar unos juegos u otros en
funcin de los contenidos, objetivos y evaluacin
programados.
Se ha de subrayar la importancia de los distintos
materiales audiovisuales. Cada vez con ms frecuencia se
vienen utilizando en el aula recursos como el DVD, el
Vdeo, el vdeo-proyector o presentaciones mediante
PowerPoint, Impress, Courselab, etc. Se ha comprobado
que con estos mecanismos de enseanza se obtienen
muy buenos resultados. El material audiovisual
educativo consta de tecnologa diseada con el objetivo
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de mejorar el aprendizaje, ello conlleva la renovacin


tecnolgica de los materiales.
Sin lugar a dudas, la herramienta ms importante
es Internet. Este instrumento presenta diferentes y
amplias posibilidades educativas, desde la bsqueda de
informacin en la Red hasta la creacin y uso de una
Intranet educativa en el centro. El uso de Internet en el
aula debe tener como objetivo fundamental favorecer y
mejorar el proceso de enseanza aprendizaje del
alumnado. Para ello los docentes deben programar y
seleccionar con cuidado los recursos que consideren
adecuados para aplicarlos en el aula, evalundolos de
una forma estricta para conseguir los objetivos
marcados. No se debe olvidar que la sociedad de la
informacin conlleva la necesidad de estar en la red para
aprovechar todos los recursos a nuestro alcance. Un PC
aislado ya no tiene sentido, hay que estar conectado a
Internet.

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EL PERFIL DEL MAESTRO TIC

Hoy en da los alumnos, en su gran mayora,


poseen habilidades en el manejo de las TIC que han ido
desarrollando por medio del uso cotidiano de estas
herramientas. Utilizan Internet para comunicarse (redes
sociales) y para buscar informacin para sus tareas
escolares (buscadores como Google). La generacin del
milenio, como se le ha llamado recientemente, son
alumnos multitarea experimentados, que acostumbran a
comunicarse con mensajes de texto a travs del
telfono mvil y el correo electrnico, mientras hacen
bsquedas en Internet o ven la televisin.
Existen gran cantidad de sitios web que pueden
ser una valiosa fuente para la construccin del
aprendizaje. Pero tambin son un atractivo recurso para
fomentar la pereza y las prcticas de plagio entre los
alumnos. Localizar algo en la red, seleccionarlo y hacer
copy/paste, sin leer, analizar, reflexionar, cuestionar,
deducir o concluir, en nada contribuye a la construccin
del aprendizaje del alumno. Es un mero ejercicio
mecnico que slo ayuda a desarrollar cierta habilidad
motriz (GUZMN, J.).

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El personal docente debe incorporar en su


prctica educativa estrategias innovadoras diseadas
tomando en cuenta las TIC como elementos integrales
del contexto educativo.
En este sentido, Martnez Snchez afirma:
Estamos ante un docente que dispone de las mismas
fuentes de informacin que el alumno y que se
diferencia de aquel en el previo dominio de los
contenidos sobre los que se trabaja y de los
procedimientos aceptados para el acceso al
conocimiento cientfico. (MARTNEZ SNCHEZ,
F.)
Diferentes autores y organismos especializados
han abordado el tema de la transformacin del perfil del
docente como consecuencia de la sociedad del
conocimiento.
Uno de los documentos ms antiguos que
existen, donde se reflexiona sobre el nuevo perfil del
docente, es el informe Delors. En ste se estima urgente
una notable transformacin de las funciones del
profesorado a requerimiento de la sociedad de la
informacin, y sugiere que deben ser los propios
docentes los que racionalicen y estructuren las nuevas
formas de conocimiento a travs de las nuevas
tecnologas; esto no significa que debe disminuir su
papel, sino que, al contrario, debe constituir para ellos
una fuente de innovacin metodolgica y de profusin y
enriquecimiento de sus actividades como maestros
docentes. (DELORS, J.)

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Hace unos aos, Cabero sostena que las TIC


requieren un nuevo tipo de alumnado: Alumnado ms
preocupado por el proceso que por el producto,
preparado para la toma de decisiones y eleccin de su
ruta de aprendizaje. En definitiva, preparado para el
autoaprendizaje, lo cual abre un desafo a nuestro
sistema educativo, preocupado por la adquisicin y
memorizacin de informacin, y la reproduccin de la
misma en funcin de patrones previamente
establecidos. Actualmente se observa que el alumno se
encuentra de sobra preparado y somos los docentes los
que hemos de trabajar en una nueva configuracin del
proceso didctico, en el que el saber no tenga por qu
recaer en el docente y la funcin del alumno no sea la de
mero receptor de informaciones. (CABERO
ALMENARA, J; 1996)
Gisbert, indica que el personal docente deber
asumir los siguientes roles en los entornos tecnolgicos
(GISBERT, J.):
Consultor
de
informacin
(buscar,
seleccionar y poner en valor la informacin
asesorando al alumnado y compaeros del
centro educativo).
Colaborador en grupo (leyendo artculos,
blogs, consultando datos y contenidos para
ayudar al equipo docente).

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Trabajador solitario (diseando murales,


blogs, wikis, actividades, etc. Para dar
respuesta a las necesidades del alumnado).
Facilitador (buscando y dando respuesta a las
necesidades, dificultades o problemas).
Proveedor de recursos (ya que los busca,
disea, aprende y ensea).
Supervisor acadmico (evaluando el proceso
de enseanza-aprendizaje).
Por su parte Salinas apunta algunas de las
habilidades y destrezas que tienen que poseer los
docentes (SALINAS, J.):
1. Guiar a los alumnos en el uso de las bases de
informacin y conocimiento, as como proporcionar
acceso a los mismos para usar sus propios recursos.
2. Potenciar que los alumnos se vuelvan activos en el
proceso de aprendizaje autodirigido en el marco de
acciones de aprendizaje abierto, explotando las
posibilidades comunicativas de las redes como sistemas
de acceso a recursos de aprendizaje.
3. Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el
que los alumnos estn utilizando estos recursos.
Tenemos que ser capaces de guiar a los alumnos en el
desarrollo de experiencias colaborativas, monitorizar el
progreso del alumnado; proporcionar feedback de
apoyo al trabajo del alumno; y ofrecer oportunidades
reales para la difusin de su trabajo.
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TIC en Educacin Primaria

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4. Acceso fluido al trabajo del alumno en consistencia


con la filosofa de las estrategias de aprendizaje
empleadas y con el nuevo alumno-usuario de la
informacin descrito.
El personal docente, de esta forma, pasa de ser
un experto en contenidos a un facilitador del
aprendizaje, lo cual le va a suponer la realizacin de
diferentes tareas como son: disear experiencias de
aprendizajes para los alumnos, ofrecer una estructura
inicial para que los alumnos comiencen a interaccionar,
animarles hacia el autoestudio o disear diferentes
perspectivas sobre un mismo tpico.
El docente tendr que ser una persona con una
formacin para una educacin hacia el cambio, cuya
funcin ahora est basada en el aprender a aprender
(ejercitando la atencin, la memoria y el pensamiento).
El docente deber tener esa capacidad para
proporcionar al alumno las herramientas que le ayuden a
formarse en dicho principio (GONZLEZ MARIO,
J.C.).
Adems de tener conocimiento y experiencia
acerca del rea que imparte, debe tener elementos
pedaggicos, lo que le permitir valorar la importancia
de tener conocimiento acerca del grupo, de los alumnos,
a quienes habr de acompaar en su proceso de
aprendizaje.
Por eso, el perfil del docente TIC no debe ser el
de ensayo y error, puesto que probar y experimentar
sin ser conocedor de las aplicaciones didcticas de una
herramienta dificultar la consecucin de los objetivos
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TIC en Educacin Primaria

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programados. Por este motivo es fundamental tener en


cuenta el declogo de principios de actuacin didctica
(AREA MOREIRA, M.) que son los que cualquier
docente debiera tener en cuenta a la hora de planificar
actividades pedaggicas con las TIC como
protagonistas:
I.

Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo


tecnolgico. Por ello, un docente cuando planifique
el uso de las TIC siempre debe tener en mente qu
es lo que van a aprender los alumnos y en qu
medida la tecnologa sirve para mejorar la calidad
del proceso de enseanza que se desarrolla en el
aula.

II. Un docente debe ser consciente de que las TIC no


tienen efectos mgicos sobre el aprendizaje ni
generan automticamente innovacin educativa. El
mero hecho de usar ordenadores en la enseanza
no implica ser mejor ni peor maestro ni que los
alumnos incrementen su motivacin, su
rendimiento o su inters por el aprendizaje.
III. Es el mtodo o estrategia didctica junto con las
actividades planificadas las que promueven un tipo
u otro de aprendizaje. Con un mtodo de
enseanza expositivo, las TIC refuerzan el
aprendizaje por recepcin. Con un mtodo de
enseanza constructivista, las TIC facilitan un
proceso de aprendizaje por descubrimiento.
IV. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado
aprenda haciendo cosas con la tecnologa. Es
decir, debemos organizar en el aula experiencias de
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trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con


las TIC de naturaleza diversa como pueden ser
buscar datos, manipular objetos digitales, crear
informacin en distintos formatos, comunicarse
con otras personas, or msica, ver vdeos, resolver
problemas, realizar debates virtuales, leer
documentos, contestar cuestionarios, trabajar en
equipo, etc.
V.

Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de


apoyo para el aprendizaje acadmico de las
distintas materias curriculares (matemticas,
lengua, ingls, etc.) como para la adquisicin y
desarrollo
de
competencias
bsicas
y
competencias especficas en la tecnologa digital e
informacin.

VI.

Las TIC pueden ser utilizadas tanto como


herramientas para la bsqueda, consulta y
elaboracin de informacin como para
relacionarse y comunicarse con otras personas. Es
decir, se debe propiciar que el alumnado desarrolle
con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual
como social.

VII. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo


individual de cada alumno como para el desarrollo
de procesos de aprendizaje colaborativo entre
grupos de alumnos tanto presencial como
virtualmente.
VIII. Cuando se planifica una leccin, unidad didctica,
proyecto o actividad con TIC debe hacerse
explcito no slo el objetivo y contenido de
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aprendizaje curricular, sino tambin el tipo de


competencia
o
habilidad
tecnolgica/informacional que se promueve en el
alumnado.
IX.

Cuando se desplace al alumnado al aula


informtica debe evitarse la improvisacin.
muy importante tener planificados el tiempo,
tareas o actividades, los agrupamientos de
alumnos y el proceso de trabajo.

de
Es
las
los

X.

Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse


como una accin ajena o paralela al proceso de
enseanza habitual. Es decir, las actividades de
utilizacin de los ordenadores tienen que estar
integradas y ser coherentes con los objetivos y
contenidos curriculares que se estn enseando.

Las expectativas que los docentes tengan de las


Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
influyen en la utilizacin que se haga de las mismas,
reconociendo aspectos positivos como que facilitan la
tarea pedaggica, mejoran la calidad de la educacin y
amplan el acceso al conocimiento. Pero tambin se
perciben aspectos negativos como que las tecnologas
pueden llevar al alumnado al facilismo. Pero no se puede
obviar que las tecnologas facilitan la realizacin de
distintos
tipos
de
actividades,
interacciones,
organizaciones o aprendizajes y dificultan otros como
las acciones o desarrollo de los aprendizajes hasta que
docentes y alumnos conozcan cmo se usan las
tecnologas, por eso es importante crear contextos de
aprendizaje TIC.
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Las Nuevas Tecnologas facilitan el acceso a la


informacin sobre muchos y variados temas, en distintas
formas (textos, imgenes fijas y en movimiento, sonidos,
vdeos), a travs de Internet, el CD-ROM, el DVD, etc.,
que permiten:
- Procesar datos de manera rpida y fiable: realizar
clculos, escribir y copiar textos, crear bases de
datos, modificar imgenes; para ello existen
programas especializados como hojas de clculo,
procesadores de textos, gestores de bases de
datos, editores de grficos o de imgenes, de
sonidos, de vdeos, de pginas web, etc.
- Automatizar tareas.
- Almacenar grandes cantidades de informacin.
- Establecer comunicaciones inmediatas, sncrona
y asncrona.
- Trabajar y aprender colaborativamente.
- Producir contenidos y publicarlos en la web.
- Participar en comunidades virtuales.
Pero, cules son las oportunidades de acceso en
el mbito educativo? Se ha de tener en cuenta que las
TIC son un conjunto de herramientas con las cuales el
alumnado interacta de forma activa desarrollando
tareas de una forma ms eficiente y en menos tiempo.
En los ltimos veinte aos diferentes autores hablan de
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la perspectiva de la cognicin distribuida. Esta


perspectiva considera la inteligencia humana ms all del
terreno del propio organismo, involucrando a otras
personas y buscando el apoyo de medios simblicos,
utilizando el entorno y los objetos. Segn Perkins, esta
perspectiva es la suma de las personas y el entorno,
donde el alumno mejora su rendimiento, ampla sus
capacidades y profundiza en su comprensin del mundo.
Y todo ello porque las TIC permiten al alumnado
pensar a un nivel que traspasa las limitaciones de su
sistema cognitivo porque el alumno en colaboracin con
la tecnologa llega a ser mucho ms inteligente que sin
usarla, trabajando a solas (PERKINS, P.).
Perret Clermont lo denomina conflicto
sociocognitivo, trmino que no est ligado
exclusivamente al concepto TIC, sino a la presencia de
otras personas. Se basa en que un alumno al
intercambiar su punto de vista con otros compaeros y
al escuchar la opinin de los dems, es decir, al crearse
este conflicto de opiniones, se transforma en un
conocedor ms experto sobre una temtica o actividad.
No slo por lo escuchado y debatido con el
resto de compaeros, unos ms conocedores y expertos
sobre la temtica y otros menos, sino porque este
alumno se ha visto en la obligacin de verbalizar su
conocimiento, su pensamiento y opinin, lo ha
exteriorizado con palabras y, todos estos aspectos le han
hecho aprender, tener un mayor dominio de su
conocimiento, conocimiento que se ha visto
incrementado con la aportacin del resto de
compaeros, modificando su estructura cognitiva y
aumentndola o modificando as su estructura cognitiva,
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TIC en Educacin Primaria

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desechando y eliminando conceptos errneos para


albergar los nuevos y correctos, siendo as ms
inteligente (PERRET-CLERMONT, A.N.).
Volviendo al concepto de cognicin
distribuida, concretamente a la colaboracin con la
tecnologa mediante la cual el alumno traspasa las
limitaciones de su sistema cognitivo, sta requiere un
esfuerzo donde el alumno debe participar de un modo
comprometido. Por lo tanto se deduce que la
inteligencia no es una cualidad exclusiva de la mente,
sino que es el resultado de la relacin entre el
conocimiento que tiene lugar en el entorno y las
herramientas de las que est provista la cultura.
La escuela debera ayudar al alumnado a manejar
la cognicin distribuida porque el aprovechamiento del
entorno no se produce automticamente, slo porque
est ah. Si no les enseamos, los alumnos pasarn por
alto estas estructuras de apoyo fsico, simblico o
social que estn a su alcance.
Pero donde se debe centrar la atencin es en la
comprensin. Para comprender las tecnologas no solo
se debe ensear al alumnado un conocimiento del nivel
del contenido sino un conocimiento de orden
superior, acerca de las estrategias de resolucin de
problemas, estilos de justificacin, explicacin y
caractersticas investigativas, porque es este nivel el que
incide en la capacidad de hacer, de resolver problemas y
de plantear abordajes, entre otros aspectos. Pues bien, al
faltar la estructura de orden superior, el alumnado se ve
limitado en sus opciones. Las escuelas que enseen a sus
alumnos a hacer un uso significativo de las TIC y
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aprovechar los sistemas de apoyo a la cognicin, les


prepararn para acceder a la informacin, a la enseanza
y al trabajo. Porque las tecnologas de la informacin y la
comunicacin no son solo un medio o herramienta para
desarrollar la inteligencia, sino un espacio
multidimensional, pblico, colaborativo, de construccin
de ideas, conceptos e interpretaciones que puede
integrarse y complementar las rutinas y tareas del aula.
El Rol del Docente
Tradicionalmente, el docente ha sido la figura de
autoridad en el aula, desde el punto de la capacidad
intelectual y del poder. El docente era visto como el
depositario del conocimiento y su rol era el de llenar las
mentes de sus alumnos con su conocimiento y luego
lograr que los alumnos rescataran este conocimiento en
el proceso de evaluacin. Esta es la forma en que
muchos de nosotros fuimos enseados y como en
muchos casos algunos todava enseamos.
Pero la investigacin muestra que el mtodo de
enseanza tradicional no contribuye al aprendizaje
efectivo, y no utiliza el potencial de la tecnologa. De
hecho, muchos autores consideran que una buena
herramienta puede ser intil si no es integrada dentro de
estrategias efectivas de enseanza. No podemos
enchufar a los alumnos a una herramienta de la mente y
esperar que trabajen sin nuestra gua y apoyo.
(JONASSEN, D.,). De este modo, queda en el docente
la decisin de pensar ms all de las formas tradicionales
de enseanza y de diseo de las clases y liderar
experiencias de aprendizaje ricas en tecnologa que
apoyen el pensamiento basado en la indagacin. Las
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Nuevas Tecnologas de la Informacin y la


Comunicacin, necesariamente, llevan unido un cambio
en el rol del personal docente donde destacan cuatro
aspectos principales (WIRSIG, S.):
1. Diseador de Tecnologa
Aunque los docentes no necesiten conocer todas
las opciones de una herramienta digital, s necesitan
entender el valor educativo de esta herramienta o qu
puntos fuertes presenta para influir positivamente en el
aprendizaje. Necesitan saber de qu modo la tecnologa
puede ser usada para localizar las dificultades que los
alumnos experimentan en relacin al currculo.
El rol del docente es disear experiencias de
aprendizaje que permitan a los alumnos utilizar la
tecnologa para resolver dificultades o problemas,
desarrollar conceptos, y apoyar el pensamiento crtico,
antes que usar la tecnologa para adquirir conocimiento
fctico. Los docentes necesitan crear actividades para
lograr que sus alumnos sean aprendices activos, que
utilicen la tecnologa para desarrollar el conocimiento y
la comprensin. Eso s, es importante que el diseo de
estas actividades site a los alumnos en el control de la
tecnologa y no a la inversa. Si los alumnos se convierten
en sirvientes de la tecnologa percibirn que la
tecnologa sabe algo que ellos no dominan, lo que
derivar a las TIC como algo mgico en lugar de una
herramienta que puedan usar para descubrir el
conocimiento. (SCHWARTZ, W.).

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2. Experto en Audiencia
Otra competencia central que los docentes
deben aportar a un aula donde se integra la tecnologa,
es el conocimiento de sus alumnos y sus distintas
personalidades, actitudes, destrezas y habilidades. Para
ello debe darse respuesta a cuestiones como cules son
los intereses del alumnado y qu es lo que les motiva
acerca del aprendizaje? o en qu componentes del
currculo encuentran dificultades y qu nivel de ayudaandamiaje es necesario programar para acortar la brecha
entre lo que actualmente saben y lo que necesitan sabercomprender
(zona
de
desarrollo
prximo)?
(VIGOTSKY, L. S.)
Los docentes deben elegir cmo asignar distintos
roles a sus alumnos para que revelen sus conocimientos
y potencial en el proceso de enseanza aprendizaje
3. Experto en Currculo
Es esencial que los docentes estn familiarizados
profundamente con el currculo, tanto en su contenido
como en la concatenacin de los mismos. Los docentes
deben estar atentos a aquellos aspectos que comprenden
los alumnos as como tambin a sus errores
conceptuales, adems de identificar aquellas reas del
currculo donde tienen una dificultad particular. Como
expertos en currculo, los docentes deben comprender
cmo introducir trozos de currculo, ese andamiaje al
que aludamos con anterioridad, que promuevan en el
alumnado nuevas comprensiones.
Existen dos rasgos recurrentes del currculo que
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fomentan la comprensin (WISKE, M. S.). Uno es que


el plan de estudios cumpla con las necesidades, intereses
y experiencias de los alumnos. El segundo rasgo es que
el currculo debe lograr algo ms que dar informacin,
debe impulsar a los alumnos a pensar en profundidad y
a conectar las ideas con otras reas de la indagacin. Por
lo tanto, debe apoyarse la idea de la necesidad de que el
currculo sea personalizado para grupos particulares de
alumnos, y para asegurar la equidad y legitimidad a
travs del respeto a un plan de estudios estandarizado, es
decir un currculo que atienda a la diversidad y de
respuesta a las necesidades y requerimientos del
alumnado. Por ejemplo, siendo capaz de seleccionar en
qu momento y por qu motivo es apropiado integrar la
tecnologa para fomentar la comprensin.
4. Experto en Proceso
En una clase constructivista, el personal docente
no es simplemente quien les dice a los alumnos lo que
deben saber. Es, en cambio, quien debe ayudar al
alumnado a articular lo que deben saber y cmo lograr
saberlo y cada vez mejor. El docente es un facilitador, un
coach, y un mentor cognitivo. Cambiar el rol desde
uno central donde deben modelar la situacin
problemtica a resolver, hasta un rol perifrico donde
deben alentar a los alumnos a interactuar entre ellos y a
construir su propio conocimiento.
Los docentes pueden mostrar a sus alumnos vas
para descubrir qu es lo que no saben y utilizar una
nueva va, un nuevo conocimiento para resolver el
dificultad o problema. De esta manera, el docente est
modelando su propio proceso de pensamiento. Tambin
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aqu se puede hablar de las decisiones acerca del uso


apropiado de la tecnologa. Es importante que los
docentes puedan mostrar a los alumnos diferentes y
varias tecnologas que sean apropiadas para cada caso,
para que decidan dnde y cundo implementar
determinada herramienta tecnolgica.
Quizs como muchos docentes ya lo han
experimentado, hay una rutina logstica a llevar a cabo
en la planificacin del uso de la tecnologa en el aula.
Quizs haya que reservar un espacio para ese uso, cargar
un determinado software, reservar el equipamiento, etc.
Bastante a menudo adems, alguna parte de la tecnologa
falla o no se comporta del modo esperado. Por este
motivo y atendiendo a Burbules y Callister el potencial
de las nuevas tecnologas incrementa la necesidad de ser
creativos, de planificar cuidadosamente y de enfrentarse
a nuevos e inesperados desafos (BURBULES, N. y
CALLISTER, T).
El Rol del Alumno
As como el rol del docente debe cambiar en las
aulas en las que se integran las TIC, el rol del alumno
tambin debe cambiar. Los alumnos necesitarn tomar
dos roles importantes: debern ser aprendices activos y
consumidores inteligentes de tecnologa.
1. Aprendices activos
Los alumnos no pueden seguir siendo receptores
pasivos de informacin. En una enseanza
constructivista se espera que se involucren activamente y
sean responsables de su propio aprendizaje. Necesitan
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estar motivados en la construccin del conocimiento y


deseosos de participar en el conocimiento cooperativo
con sus compaeros de clase. El alumno, no el docente
se transforma en el foco del proceso de aprendizaje.
Algunos docentes son escpticos con respecto a
la habilidad de los alumnos para asumir un rol central en
su propio aprendizaje. Es cierto que durante las
primeras experiencias de integracin de las TIC en el
aula los alumnos no estarn habituados a pedir ayudas
puesto que deben asimilar y entender la nueva
metodologa de trabajo. Pero, poco a poco, y con la
ayuda del docente asimilarn estos mtodos de
enseanza debido a la implicacin y participacin activa
que les supone, entre otras causas, porque ellos son los
protagonistas de su aprendizaje. Por lo tanto asumirn
una mayor implicacin y responsabilidad porque, en
definitiva, son los dueos de este proceso de enseanza
aprendizaje.
2. Consumidores inteligentes de tecnologa
Burbules y Callister recuerdan que los alumnos
deben ser reflexivos y crticos acerca de la tecnologa, y
deben estar preparados para la posibilidad de que los
beneficios obtenidos de la tecnologa puedan estar
atenuados por los problemas imprevistos y las
dificultades que se crean por su uso. Es importante que
los alumnos puedan ver que hay ocasiones en que la
tecnologa es til y otras en que no lo es. En resumen, el
alumno es responsable en tomar una decisin crtica de
cundo y si la tecnologa debe ser utilizada
(BURBULES, N. y CALLISTER, T).
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BENEFICIOS DEL USO DE


LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN EL AULA

Debemos considerar que al incorporar las TIC y


cambiar la propuesta de enseanza aprendizaje se
modifica tambin, por un lado, el tipo de aprendizaje y
de desempeo que se espera de los alumnos, esto es, su
condicin de estudiante. Y, por otro, se les embarca en
otros usos de la tecnologa a los que, tal vez, no estn
acostumbrados. Es decir, el docente debe ensear al
alumnado los procedimientos y exigencias de su rol de
alumno-estudiante, que, adems de realizar las tareas de
aprendizaje incluye tratar con docentes, habrselas con
los propios compaeros, afrontar frente a los padres la
situacin de ser alumno y tambin controlar los aspectos
no acadmicos de la vida escolar.
Los alumnos aprenden a utilizar las TIC en la
cotidianeidad, por ensayo y error, desde el juego, de
modo
informal,
implcito,
intuitivo,
visual,
preguntndose
y
proporcionndose
entre
s
instrucciones simples, trucos y recomendaciones, con
fines especficos de informacin, de entretenimiento y
comunicacin introduciendo en su bagaje cognitivo
nuevas prcticas de lecturas y escrituras as como formas
comunicacionales diferentes. A diferencia de muchos
adultos, ellos entienden rpidamente el idioma de los
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botones y se manejan con soltura en la complejidad de


las redes informticas. Pareciera que estn dotados de
una plasticidad neuronal y de una elasticidad cultural
informtica innata.
Adems, se puede afirmar que son prcticas que
tienden a masificarse entre ellos por ser smbolo de
pertenencia a ciertos grupos. Es decir, ms all de la
facilidad que encuentran en manejar estas tecnologas,
hay una suerte de estmulo a usarlas por ser fuente de
diferenciacin social.
Entonces, al modificar las tareas de aprendizaje,
las rutinas, el desarrollo de las actividades, el entorno del
aula, etc., ellos tendrn que sumarse al cambio y avanzar
hacia nuevos modos de estudiar y hacia la incorporacin
de las TIC como apoyo fsico a la cognicin y las formas
de aprender a ejercer la ciudadana. Porque las
peculiaridades del soporte tecnolgico permiten generar,
adems, actividades cognitivas diferentes de las que se
podran abordar en el aula si no se contara con ellas: por
ejemplo, disear ambientes, relacionar hiptesis y
variables, resolver nuevos problemas u otras tareas
relativas al campo disciplinar del que se trate (LITWIN,
E.). Las nuevas tecnologas constituyen tambin una
herramienta eficaz para procesar y almacenar
documentos de trabajo (tanto de docentes como de
alumnos), y para ofrecer un canal comunicativo que
permita la elaboracin de proyectos colaborativos.
Es decir, aunque los alumnos tengan contacto
fuera de la escuela con las nuevas tecnologas, tendrn
que aprender a aprender con ellas, utilizarlas en otros
contextos y para otros fines, y afrontar el desafo de
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pensar de modos nuevos. Por eso la relacin con la


tecnologa hay que construirla porque el uso de las
nuevas tecnologas de la informacin influye en el
conocimiento, las percepciones y representaciones del
mundo que tienen los alumnos ya que los contactos que
poseen con el mundo y con otros jvenes se encuentran,
cada vez ms, mediados por las tecnologas.
Aprender a trabajar con las ltimas tecnologas
implica tambin aprender en condiciones de variacin
constante por el vertiginoso proceso de mejoramiento
de las tecnologas. Implica reconocer que su uso
tambin va modificando la manera de percibir algunos
problemas y, fundamentalmente, la forma de plantearlos.

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EL PROBLEMA DE LA ELECCIN DE LAS


HERRAMIENTAS

Algo muy habitual es que la decisin sobre


medios tecnolgicos no la tomen los interesados
(comunidad docente), sino que las administraciones, o
las organizaciones educativas titulares de centros,
establezcan planes de dotacin de equipos. Con mucha
frecuencia son decisiones tomadas "desde arriba" sin
que se tengan en cuenta criterios de idoneidad educativa.
Consideran los ordenadores como un material
inventariable e indiferente a su utilizacin en el aula:
"todos los ordenadores son iguales".
En este sentido, se deberan establecer formas
que permitan mayor libertad de acceso de los docentes a
las herramientas que puedan necesitar en sus proyectos
educativos, es decir, en lugar de realizar dotaciones
tecnolgicas "a ciegas" desde las instancias directivas,
que los requisitos sean definidos por quienes van a
utilizarlas.
Puesto que estos soportes no pueden ser
elegidos por los docentes, stos deben seleccionar las
herramientas y recursos que mejor se adapten al
desarrollo de la programacin. Algunas cuestiones
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importantes que deberan plantearse a la hora de elegir y


valorar estas herramientas TIC son las siguientes:
Sabemos para qu sirven?
Si se tiene claro para qu sirve una herramienta y
qu puede esperarse de ella, entonces es posible aplicarla
en el aula con total tranquilidad y seguridad porque
probablemente va a proporcionar unos resultados
satisfactorios.
Pero tambin es importante tener claro para qu
cosas no sirve y ser consciente de sus limitaciones. Eso
permitir reducir las frustraciones asociadas al uso de
algunos programas.
Entiendo su uso?
Si se requiere mucho tiempo para entender la
forma bsica de usar un programa lo ms seguro es que
existan grandes dificultades con su aplicacin y uso en el
aula. Sin embargo, si el programa puede abrirse y,
nicamente con echar un vistazo permite que el usuario
se haga una idea de cmo funciona, el porcentaje de
posibilidades de utilizarlo adecuadamente es muy
superior. Es decir: si la herramienta hace necesario pasar
demasiado tiempo mirando sin saber por dnde
empezar ser mejor evitar su uso.
Alternativamente, si puede obtenerse ayuda de
alguien que explique de manera comprensible el
funcionamiento de la aplicacin, tambin estamos ante
una herramienta con posibilidades de ser adoptada para
su empleo en el aula.
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Su uso incluye trabajo visual y manipulativo?


Este aspecto es muy importante si va a ensearse
al alumnado, especialmente durante los primeros cursos
de Educacin Primaria, puesto que este alumnado an
precisa apoyos tanto a nivel manipulativo como a nivel
de imgenes. Si los controles y las acciones que el
alumnado tiene que usar son mayoritariamente visuales y
manipulables, la introduccin de las TIC ser ms fcil,
til y motivadora en el aula.
Me siento seguro trabajando con este programa
informtico?
Sentirse seguro con un programa de ordenador
quiere decir que sentimos que existe una proteccin
contra las meteduras de pata y los fallos que pueda tener
el equipo. Hay programas que permiten una edicin no
destructiva, es decir, que siempre permiten volver atrs
cuando nos equivocamos o simplemente cuando no nos
gusta lo que estamos haciendo.
Esta sensacin de seguridad tambin la aporta
un programa que sea fcil de usar, que tengamos claro
"dnde pone las cosas" y cmo las podemos manipular.
Interfiere bien o mal en mi trabajo?
Es muy importante sentir que el ordenador
(considerado como la unin de hardware y software) se
nos hace transparente. Esta sensacin de transparencia
se obtiene cuando se puede llevar a cabo una tarea como
montar una pelcula, preparar un podcast, un cuento o
cualquier actividad, sin tener que pensar en cosas como
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si las imgenes, los ficheros de sonido o de vdeo que se


van a usar tienen el formato adecuado y es necesario
transformarlos, o si la resolucin es demasiado alta. Esto
querra decir que la herramienta, su funcionamiento y
sus requerimientos tcnicos estn excesivamente
presentes en el proceso, lo que entorpece gravemente el
desarrollo de la actividad.

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EL VOLUMEN DE LA INFORMACIN

As como todos hemos necesitado comprender,


de algn modo, cmo los bibliotecarios ordenan y
catalogan los libros (y todos los materiales que podemos
encontrar) para dar con aquello que pueda servirnos,
para encontrar informacin en Internet debemos
aprender a usar las herramientas de bsqueda y entender
su lgica, por lo tanto debemos ensear al alumnado
habilidades para el manejo de la informacin.
Una de estas herramientas, la ms usada, son los
motores de bsqueda. Bsicamente, se escribe en la
barra de bsqueda la palabra o las palabras clave y como
resultado es probable que se obtengan cientos de miles
de referencias, aunque no todas las que estn en
Internet. Surgen aqu dos problemas: por un lado, los
sitios invisibles a los motores de bsqueda y, por otro, el
problema de la relevancia. La informacin aparece
desordenada y fragmentada. No existen reglas
estructurales. Los buscadores permiten encontrar la
informacin, pero no la organizan. Esto puede llevar al
desconcierto. Por eso, muchas veces, la abundancia de
informacin no se traduce necesariamente en un
aumento del conocimiento. El objetivo es, entonces,
distinguir lo til, lo creble, lo interesante, lo importante,
aunque a veces se tenga la sensacin de desperdiciar
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mucho tiempo en revisar trivialidades o informacin


poco seria. Autores como Burbules y Callister hablan de
hiperlectura como la capacidad de encontrar y de leer en
forma selectiva, evaluar y cuestionar lo que se encuentra,
es decir, la de realizar conexiones propias entre los
hallazgos, poner en duda los enlaces que otros
proporcionan, preguntarse por los silencios o las
ausencias (BURBULES, N. y CALLISTER, T).
Pero esta hiperlectura no est exenta de ciertos
riesgos que se han de prever y corregir. Por ejemplo, el
hipertexto mal construido puede llevar al
establecimiento de relaciones dbiles y, a veces, absurdas
donde, al final, todo se relaciona con todo. La propia
estructura no lineal del hipertexto basada en la relacin
puede llevar al alumno a acceder a un nmero muy
elevado de temas relacionados hacindole muy difcil la
seleccin de lo ms relevante.
Por eso es importante enfatizar en la capacidad
crtica para leer la informacin de forma selectiva,
evaluarla y cuestionarla es uno de los desafos educativos
fundamentales que generan las nuevas tecnologas.
Ante todos estos aspectos surge la siguiente
cuestin, qu habilidades supone buscar y encontrar la
informacin que se necesita? Edith Litwin, una
especialista en tecnologa educativa, sugiere (LITWIN,
E.):
- Identificar la naturaleza de la informacin.
- Elaborar las condiciones para realizar las
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bsquedas y para extenderlas: una de las


caractersticas de Internet es que una cosa lleva a
la otra.
- Implementar estrategias de bsqueda (recurrir a
buscadores, pginas de enlaces, etc.).
- Establecer criterios para seleccionar el material
en funcin de los propsitos y las condiciones
de la tarea.
- Evaluar en qu medida este tipo de informacin
sirve a los propsitos de la tarea.
- Validar el material seleccionado en relacin con
el contexto de produccin y en relacin con los
conocimientos y los mtodos de las disciplinas
involucradas.
- Realizar validaciones cada vez ms ajustadas
(seleccin gruesa y fina).
- Decidir si se contina con la bsqueda o no.
Un dato importante a tener en cuenta es que
dada la facilidad con la que se puede manipular la
informacin digital es indispensable generar consignas
que aseguren un trabajo de elaboracin sobre la
informacin.
La bsqueda y la seleccin pueden ser realizadas
progresivamente por los mismos alumnos con la gua
del docente, hasta alcanzar los ms altos grados de
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autonoma y autorregulacin posibles; por ejemplo, a


travs del mtodo de aprendizaje por proyectos de
Kilpatrick (KILPATRICK, W.H.). Adems, es
importante que los alumnos comprendan por qu es
necesario evaluar la informacin encontrada. A partir de
ah, no solo ensearles a trabajar con informacin
proveniente de distintas fuentes, sino tambin, guiarlos
para planificar cmo comunicar y compartir los
resultados y fundamentalmente actuar en base a la tica
y las responsabilidades en la utilizacin de la
informacin.
Por ltimo, se debe recordar que si bien es
fundamental el desarrollo de estas habilidades, tambin
lo es ensearlas en un marco de actividades que tenga
sentido, que sea significativo y pertinente (MORIN, E.).
Necesariamente se tiene que invertir tiempo en
jerarquizar, seleccionar y discriminar la informacin, es
decir, en seleccionar los criterios necesarios para evaluar
esa informacin. Y, adems, ensear cmo hacerlo. La
evaluacin de los materiales que estn disponibles en la
Red a veces requiere tener bastante conocimiento del
rea. Sin embargo, cuando no se tienen estos
conocimientos, estimar la credibilidad implica hacerse
algunas preguntas:
-

Quin: identificar las fuentes de informacin, que


deben incluir el nombre de la organizacin que
publica la informacin y el nombre del responsable
o si proporcionar una direccin de contacto.
Muchas veces encontramos esta informacin en
Sobre nosotros o Quines somos.
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Cundo: se refiere a la vigencia y actualizacin de la


informacin publicada.

Por qu: cules son los objetivos explcitos de la


organizacin. Esta informacin suele aparecer en
Nuestra misin o en Institucional.

Para qu se ha publicado la informacin: para


vender, para informar con hechos y datos, para
compartir,
poner
a
disposicin
ideas,
conocimientos, para parodiar.

Cmo: se refiere, por un lado, a la calidad y


exactitud del contenido (se mencionan las fuentes,
se provee enlaces, etc.). Por otro, al diseo grfico y
al diseo de la navegacin.

Quin lo recomend y cmo se puede acceder a


este sitio: los enlaces desde y hacia un recurso
implican una transferencia recproca de credibilidad.
Cuando una persona proporciona un link a otra o lo
menciona, suponemos que funciona como una
recomendacin. Burbules y Callister afirman
(BURBULES, N. y CALLISTER, T.): La cadena de
enlaces que es Internet es una enorme red de
relaciones de credibilidad: quienes establecen
enlaces activos de informacin confiable y cuya
informacin o puntos de vista son a la vez
identificados y recomendados por otros, ganan
credibilidad a la vez como usuarios y como
proveedores de informacin. A esta red la
denominamos sistema de credibilidad distribuida.
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ste representa uno de los mtodos ms


eficientes y crecientemente ms utilizados para la
bsqueda de informacin. Lo interesante de todo esto
no es solo la posibilidad de tener identificados ciertos
sitios que indican la ruta hacia los recursos que pueden
resultar tiles, sino tambin proponer a los alumnos el
desafo de ser proveedores de informacin o creadores
de contenido y generadores de redes de intercambio. Es
decir, tenemos aqu oportunidades para ofrecerles una
tarea genuina a partir de la cual aprender, y una forma
concreta de hacerse visible y tener las primeras
experiencias de participacin en la vida pblica.
Todas estas habilidades y criterios permiten que
el alumnado desarrolle las Competencias Bsicas. El
concepto generalmente utilizado para definir una
competencia es el siguiente: la forma en que una
persona utiliza todos sus recursos personales
(habilidades, actitudes, conocimientos y experiencias)
para resolver de forma adecuada una tarea en un
contexto definido (MOYA OTERO, J.).
Las competencias bsicas se adquieren a travs
de la resolucin de tareas, para ello se requiere una
adecuada formulacin y seleccin de las mismas, dado
que es la resolucin de la tarea lo que hace que una
persona utilice adecuadamente todos los recursos de los
que dispone.
Una formulacin adecuada de la tarea se realiza
cuando se definen con claridad, al menos, los siguientes
elementos: las operaciones mentales (razonar,
argumentar, crear) que el alumnado deber realizar,
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TIC en Educacin Primaria

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los contenidos que necesita dominar y el contexto en el


que esa tarea se va a desarrollar. Una adecuada seleccin
de tareas requiere que stas sean variadas, relevantes
para la vida, adecuadas a los objetivos que se desean y
que propicien la adquisicin del mximo nmero de
competencias.
La adquisicin de las competencias bsicas ha
ido, a lo largo de estos aos, unida al concepto de tarea,
hasta el punto de reconocerlo en el currculo real de los
centros educativos y relacionarlo con otras formas de
accin de aprendizaje como actividades y ejercicios.
Ahora necesitamos trasladar nuestra atencin
hacia otro elemento de esta definicin: los procesos. Los
procesos son el factor dinmico de la competencia, el
conjunto de operaciones que hace posible la
movilizacin de los recursos disponibles. La
incorporacin de los procesos al concepto de
competencia, es uno de sus valores. Una gran ventaja
de un concepto como competencia es que dirige nuestra
atencin hacia el nivel ms profundo de la superficie de
la conducta observable de las habilidades con el fin de
cuestionar la capacidad mental que crea la conducta.
Tambin dirige nuestra atencin ms all de la
adquisicin del conocimiento como contenidos
almacenables (lo que ya sabemos) para cuestionar los
procesos mediante los cuales creamos conocimiento
(cmo sabemos). Esto no significa que nuestras
habilidades y nuestro acervo de conocimientos no sean
importantes. Ms bien nos recuerda lo que todo docente
o gua sabe: los resultados de ensear habilidades y
contenidos de conocimiento sin desarrollar las
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capacidades mentales que crean esa habilidad o


conocimiento son muy endebles (KEEGAN, D.). Por
lo tanto se puede denominar a los procesos como
modos de pensar. De modo que alcanzar un
determinado dominio de las competencias se armoniza
con una vieja aspiracin de muchos docentes: lograr que
la escuela ayude a pensar.
Sin embargo, an queda pendiente saber cules
son las competencias bsicas. Atendiendo a la UE
(Unin Europea) y al MEC (Ministerio de Educacin y
Ciencia) las competencias bsicas son ocho:
1. Competencia en comunicacin lingstica. Utilizacin
del lenguaje como instrumento de comunicacin oral
y escrita, de representacin, interpretacin y
comprensin de la realidad, de construccin y
comunicacin del conocimiento y de organizacin y
autorregulacin del pensamiento, las emociones y la
conducta: saber leer y escribir, hbitos, expresin oral
de ideas, etc.
2. Competencia matemtica. Habilidad para utilizar y
relacionar los nmeros, sus operaciones bsicas, los
smbolos y las formas de expresin y razonamiento
matemtico, tanto para producir e interpretar
distintos tipos e informacin, como para ampliar el
conocimiento sobre aspectos cuantitativos y
espaciales de la realidad, y para resolver problemas
relacionados con la vida social y con el mundo
laboral: razonar con nmeros, espacios sobre la
vida diaria.

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3. Competencia en el conocimiento y la interaccin con


el mundo fsico. Habilidad para interactuar con el
mundo fsico, en sus aspectos naturales y en los
generados por la accin humana, posibilitando la
comprensin de sucesos, la prediccin de
consecuencias y la actividad dirigida a su mejora y
preservacin. Comprende, asimismo, habilidades para
actuar y comprender con autonoma e iniciativa en
mbitos muy diversos (salud, actividad productiva,
consumo, ciencia, procesos tecnolgicos, etc.). La
vivienda, el barrio, el municipio, el entorno, el
medioambiente, etc.
4. Tratamiento de la informacin y competencia digital.
Habilidades para buscar, obtener, procesar y
comunicar informacin, y para transformarla en
conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que
van desde el acceso a la informacin hasta su
transmisin en distintos soportes una vez tratada,
incluyendo la utilizacin de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin como elemento para
informarse, aprender y comunicarse. Prensa, Internet,
correo electrnico, imagen y sonido, etc.
5. Competencia social y ciudadana. Comprender la
realidad social en que se vive, cooperar, convivir y
ejercer la ciudadana democrtica en una sociedad
plural, as como comprometerse a contribuir a su
mejora. El ejercicio de la ciudadana implica disponer
de habilidades para participar activa y plenamente en
la vida cvica. Significa construir, aceptar y practicar
normas de convivencia acordes con los valores
democrticos, ejercitar los derechos, libertades,
responsabilidades y deberes cvicos, y defender los
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derechos de los dems. Derechos Humanos, ONG,


Constitucin, Derechos y deberes, respeto, tolerancia,
etc.
6. Competencia cultural y artstica. Conocer,
comprender, apreciar y valorar crticamente
diferentes manifestaciones culturales y artsticas,
utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute
y considerarlas como parte del patrimonio de los
pueblos. El conjunto de destrezas que configuran
esta competencia se refiere tanto a la habilidad para
apreciar y disfrutar con el arte y otras
manifestaciones culturales, como a aquellas
relacionadas con el empleo de recursos la expresin
artstica: el pasado y el futuro, tradicin y vanguardia:
equilibrio, etc.
7. Competencia para aprender a aprender. Habilidades
para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de
continuar aprendiendo de manera eficaz y autnoma
de acuerdo con los propios objetivos y necesidades.
Supone, por un lado, la adquisicin de la conciencia
de las propias capacidades (intelectuales, emocionales,
fsicas), del proceso y estrategias para conseguirlas;
por otro, disponer de un sentimiento de competencia
personal. Saber buscar informacin, organizarla y
analizarla, realizar sntesis y difundir las conclusiones.
8. Autonoma e iniciativa personal. Adquisicin de la
conciencia y aplicacin de un conjunto de valores y
actitudes personales (responsabilidad, perseverancia,
conocimiento de s y autoestima, etc.); por otra parte,
remite a la capacidad de elegir con criterio propio, de
imaginar proyectos, y de llevar adelante las acciones
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TIC en Educacin Primaria

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necesarias para desarrollar las propias opciones y


planes, responsabilizndose de ellos. Voluntariado,
viajes personales, proyectos en casa o barrio.
Segn Carles Monereo, las competencias para
buscar informacin y aprender a aprender se refieren al
conjunto de estrategias que permiten aprender a partir
de sus propios recursos. Estas apuntan a formar un
aprendiz en el tratamiento de la informacin digital
(MONEREO, C.):
- Permanente, capaz de aprender a lo largo de toda
su vida y de adaptarse a los cambios.
- Autnomo, que emplee sus recursos de manera
autodirigida. Es decir, alguien capaz de
interiorizar pautas, recomendaciones y guas de
otros ms expertos y que de algn modo lo
acompaan.
- Estratgico, que disponga de recursos y de
conocimientos en funcin del objetivo
perseguido, y tome decisiones ajustadas al
contexto de aprendizaje.
- Que autorregule (supervise, monitorice) su proceso
de aprendizaje, tome decisiones respecto de qu,
cmo, cundo y dnde aprender en cada
momento.
- Que aprenda de situaciones de enseanza no
formales (museos, programas de televisin,
diarios, etc.).
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TIC en Educacin Primaria

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El desarrollo de las competencias ciudadanas,


por su parte, enfoca su inters en el conjunto de
conocimientos, habilidades y disposiciones para
contribuir a la convivencia, participar democrticamente
en la vida pblica y valorar el pluralismo en la bsqueda
del bien comn. La integracin de las TIC ofrece
oportunidades y herramientas poderosas para formar
ciudadanos:
- Informados y con una visin crtica, basada en la
reflexin y la argumentacin.
- Con una actitud abierta al dilogo y respetuosa
de la diversidad.
- Que participen en forma activa y responsable en
la vida pblica.
Uno de los fines de la educacin apunta al
desarrollo de la capacidad crtica. Buckingham sostiene
que en el enfoque TIC la palabra crtica est
relacionada y adopta el sentido de desmistificacin, a
hacer visible la ideologa y alertar sobre las limitaciones
de los textos mediticos (BUCKINGHAM, D.).
Buckingham sostiene que ya a partir de los diez
aos, los alumnos suelen identificar muy bien estas
deficiencias en los programas de la televisin y que se
muestran crticos al respecto. Por este motivo,
Buckingham defiende que el desarrollo de las
habilidades del pensamiento crtico se sostiene cuando
se da cabida a lo personal, al compartir interpretaciones,
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respuestas y sentimientos subjetivos; a describir


experiencias cotidianas con los medios y reflexionar
sobre ellas. Se trata de propiciar una visin ms analtica
y reflexiva, tratando de situarla dentro de una
comprensin que no sea superficial y s ms elaborada e
interna (BUCKINGHAM, D.).
Asimismo, es necesario adoptar un ritmo de
trabajo que permita al alumnado desarrollar su
pensamiento, destinar tiempo a la reflexin, al
cuestionamiento; a la experimentacin de soluciones
alternativas en la resolucin de problemas, a la
evaluacin del trabajo, etc. A todo esto hay que sumar la
importancia de ensear al alumnado cmo transferir las
habilidades del pensamiento crtico a otras situaciones y
otros contextos.
Ensear las habilidades del pensamiento crtico
no solo hace referencia a analizar la construccin de la
lgica de la argumentacin, sino tambin a cmo se
construye el sentido crtico a travs de la combinacin
de las imgenes y los textos, la percepcin de lo que se
quiso decir a partir de la lectura de los gestos, las
conjeturas sobre lo no dicho, etc.
Acceder de un modo eficaz a las TIC supone la
capacidad y la voluntad de seleccionar y evaluar la
inmensa cantidad de material disponible y tambin la
capacidad de hacerse or y ver, contribuir con buena
informacin, ideas y puntos de vista propios. Esto
supone complementar el anlisis con la produccin en el
trabajo con medios y TIC. Produccin que se fortalece
con la facilidad de publicar que nos aporta la Web 2.0 y
la posibilidad de ganar presencia en Internet siendo un
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proveedor creble de informacin. Cuando se brindan a


los alumnos oportunidades para producir, la mayora de
las veces dan cuenta de comprensiones sofisticadas.
Cuanto mejor sepan crear contenidos (por ejemplo,
vdeos, weblogs, textos, etc.), mejor podrn evaluar los
recursos de otros y apreciar los buenos diseos y las
aplicaciones imaginativas; podrn distinguir elementos
superficiales de los importantes para formarse opiniones
independientes sobre el valor y la calidad de la
informacin, etc. Adems, ellos mismos perciben un
valor agregado en el aprendizaje cuando realizan
trabajos prcticos, interactan con otros y juegan con las
formas y convenciones de los medios y de Internet. Por
otro lado, si combinamos esto, por ejemplo, con un
trabajo sobre la informacin de actualidad, incluyendo
distintos formatos y medios, estaremos contribuyendo a
desarrollar las competencias ciudadanas. Como indican
Burbules y Callister (BURBULES, N. y CALLISTER,
T): Lo que est en juego aqu no es slo la educacin
tambin tiene que ver con las oportunidades laborales, la
adquisicin de recursos culturales y de entretenimiento,
interacciones sociales y, cada vez ms, informacin y
participacin poltica.
Hay que tener en cuenta que hablamos de
educar para la vida, de preparar a los alumnos, no que
se sometan resignadamente a las condiciones sociales
con que se encuentren o a los requerimientos del mundo
laboral ya que creemos que la labor educativa debe
consistir en ayudar al alumnado a saber desenvolverse
en este nuevo entorno, pudiendo reflexionar sobre l,
desarrollar su propia identidad, buscar su propio
espacio, y tomar posturas activas, de forma que se
beneficien de algunas de sus posibilidades, mientras
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colaboran en la transformacin de los aspectos menos


positivos.
Con todos los elementos parece claro que el
desarrollo de las habilidades del pensamiento crtico
debe sostenerse de un modo ms general, y no
restringirse a los medios de comunicacin o TIC. El
pensamiento crtico es una actitud, una disposicin que
busca problematizar y estar en estado de alerta. Ensear
las habilidades del pensamiento crtico implica que los
alumnos adquieran conocimientos. Obviamente, como
docentes debemos manejar esta tensin y la necesaria
gradualidad de la enseanza de estos temas y cuestiones.
No olvidemos que la capacidad crtica implica no dar
nada por sentado y asumir la confusin, la duda, pero
tambin la curiosidad y el asombro.

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CONTEXTOS EDUCATIVOS EN LOS QUE


PUEDEN INTEGRARSE LAS TIC

El avance cientfico que est ocurriendo en


nuestra sociedad conlleva cambios que afectan a toda la
actividad humana y, por supuesto, a la actividad
educativa. Los efectos de estos cambios se aprecian en la
forma de ensear y de aprender, en las infraestructuras
educativas, en los medios y en las herramientas.
Todos estos elementos conducen a realizar una
serie de cambios en la estructura organizativa de los
centros educativos y en su cultura. En este sentido,
pueden identificarse tres posibles reacciones de los
centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo
contexto cultural:
- Escenario tecncrata. Las escuelas se adaptan
realizando simplemente pequeos ajustes: en primer
lugar la introduccin de la alfabetizacin digital de
los alumnos en el curriculo para que utilicen las TIC
como instrumento de mejora de la productividad en el
proceso de informacin (aprender sobre las TIC) y
luego, progresivamente, la utilizacin de las TIC como
fuente de informacin y proveedor de materiales
didcticos (aprender de las TIC).
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TIC en Educacin Primaria

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- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de


integracin de las TIC que apuntan Martn, Beltrn y
Prez (MARTN, BELTRN y PREZ): los dos
anteriores (aprender sobre las TIC y aprender de las
TIC) y adems se introducen en las prcticas docentes
nuevos
mtodos
de
enseanza/aprendizaje
constructivistas que contemplan el uso de las TIC
como instrumento cognitivo (aprender con las TIC) y
para la realizacin de actividades interdisciplinarias y
colaborativas. Para que las TIC desarrollen todo su
potencial de transformacin deben integrarse en el aula
y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de
mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de
aprender (Beltrn, J.A. y PREZ, L. F.).
- Escenario holstico. Los centros llevan a cabo una
profunda reestructuracin de todos sus elementos.
Como indica Joan Maj la escuela y el sistema
educativo no solamente tienen que ensear las nuevas
tecnologas, no slo tienen que seguir enseando
materias a travs de las nuevas tecnologas, sino que
estas nuevas tecnologas aparte de producir unos
cambios en la escuela producen un cambio en el
entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar
a la gente para este entorno, si ste cambia, la actividad
de la escuela tiene que cambiar (MAJ, J. y
MARQUS, P.).
El impacto de las TIC en el mbito educativo
implica una serie de cambios conceptuales y culturales
pues:

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- Del docente como nico proveedor de la


enseanza se pasa a la participacin ms activa
del alumnado.
- De las clases presenciales, normalmente basadas
en el discurso con apoyo audiovisual, a la
publicacin de pginas web.
- De la presentacin lineal del material docente al
hipertexto.
- De un currculo estructurado a uno emergente, a
veces improvisado.
- De la adquisicin de conocimiento de segunda
mano al manejo ms directo de la informacin
para ser procesada por el alumno.
- Del
aprendizaje
de
habilidades
descontextualizadas al aprendizaje constructivo e
interpersonal que tiene lugar en contextos del
mundo real.
Pero, atendiendo a Marqus Graells, existen otra
serie de impactos en la educacin a travs de las TIC
(MARQUS GRAELLS, P; 2002):
Aumento de la educacin informal de las personas. Los
aprendizajes que las personas realizan de un modo
informal a travs de nuestras relaciones sociales, de la
televisin y de los medios de comunicacin social como
las TIC y especialmente Internet, tienen cada vez ms
relevancia en nuestro bagaje cultural. Adems,
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TIC en Educacin Primaria

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instituciones culturales como museos, bibliotecas y


centros de recursos cada vez utilizan ms estas
tecnologas para difundir sus materiales (vdeos,
programas de televisin, pginas web, etc.) entre toda la
poblacin. Incluso los portales de contenido educativo
se multiplican en Internet.
Calidad educativa de los centros docentes. A travs de
las TIC se puede tener mejor y mayor conocimiento de
las caractersticas y actividades de los centros educativos.
Y esto, adems, mejora la calidad.
Novedad en conocimientos y competencias. Debido al
cambio en materia de informacin y comunicacin,
ahora se requiere una formacin y aprendizaje continuo,
de reciclaje. En este sentido durante toda la vida las
personas deben estar en continuo aprendizaje. Podemos
subrayar el ejemplo de la alfabetizacin digital bsica
(cada vez ms imprescindible para todas las personas) y
diversos contenidos relacionados con el uso especfico
de las TIC en diversos mbitos.
Adems,
determinadas
capacidades
y
competencias adquieren un papel relevante: la bsqueda
y seleccin de informacin, el anlisis crtico y la
resolucin de problemas, la elaboracin personal de
conocimientos funcionales, la argumentacin de las
propias opiniones y la negociacin de significados, el
equilibrio afectivo y el talante constructivo, el trabajo en
equipo, los idiomas, la capacidad de autoaprendizaje y
adaptacin al cambio, la actitud creativa e innovadora, la
iniciativa y la perseverancia.

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Compensacin frente a la brecha digital. Las


instituciones educativas pueden contribuir con sus
instalaciones y sus acciones educativas (cursos, talleres,
ampliacin de horario, apertura de las instalaciones a la
comunidad, etc.) a acercar las TIC a colectivos que, de
otra forma, podran quedar marginados. Para ello,
adems de asegurar la necesaria alfabetizacin digital de
todos los alumnos, facilitarn el acceso a los equipos
informticos en horario extraescolar a los alumnos que
no dispongan de ordenador en casa y lo requieran.
Necesidad de formacin del profesorado. Sea cual sea el
nivel de integracin de las TIC en los centros
educativos, el profesorado necesita tambin una
alfabetizacin digital y una actualizacin didctica que
le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos
tecnolgicos y los nuevos elementos culturales en
general en su prctica docente.
Aprovechando las funcionalidades de las TIC, se
multiplican los entornos virtuales para la enseanza y el
aprendizaje, libres de las restricciones que imponen el
tiempo y el espacio en la enseanza presencial, y capaces
de asegurar una continua comunicacin (virtual) entre
alumnos y docentes. Tambin permiten complementar
la enseanza presencial con actividades virtuales y
crditos on-line que pueden desarrollarse en casa, en los
centros docentes o en cualquier lugar que tenga un
punto de conexin a Internet.

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INTEGRACIN DE LAS TIC EN EL


DESARROLLO CURRICULAR

La comunidad educativa debe estar sensibilizada


con el uso y conocimiento de las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin y debe integrarlas en el
desarrollo, otorgndoles un espacio curricular. Con la
integracin de las TIC en el currculo se han
desarrollado una multitud de cambios importantes en el
mbito metodolgico docente.
Las instituciones deben realizar cambios para
adaptarse a los innumerables avances tecnolgicos que
la sociedad experimenta e, inevitablemente, todo esto
repercute en el alumnado. Pero, es sabido que estos
cambios no pueden llevarse a cabo con slo conectar los
ordenadores de los centros a la red. La Integracin
curricular de las TIC supone tomar un conjunto de
decisiones en relacin a los contenidos procedimentales
y conceptuales a desarrollar, independientemente del
modelo utilizado en el proceso de enseanzaaprendizaje.
Para desarrollar en plenitud este cambio en el
aula se deben introducir estas tecnologas en el currculo.
Por tanto el docente requiere tomar una serie de
decisiones para cuestionarse sobre qu programas,
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aplicaciones o recursos utilizar, y cmo emplearlos


adecuadamente para que el alumnado pueda lograr el
mayor provecho de cada uno de ellos. Para eso es
indispensable que como docentes definamos con
claridad cules son nuestros objetivos, es decir, de
dnde partimos y a dnde queremos llegar con el uso de
las TIC. Tanto los docentes como el alumnado necesitan
prepararse para trabajar con las TIC de forma
comprensiva y crtica, a fin de no caer en arquetipos
pedaggicos que lleven a cometer el error de utilizarlas
de manera tradicional. Al considerar las TIC como un
elemento curricular ms, se definirn, considerarn y
aplicarn dependiendo de las corrientes y perspectivas
curriculares en las que se estn desenvolviendo. Este uso
debe ser meticulosamente programado y estudiado, de
tal manera que estemos en condiciones de ofertarlas
como autnticas herramientas didcticas, dado que
originalmente no han sido diseadas para ello. Para
poder ser utilizadas con provecho y eficacia en el mundo
educativo es imprescindible una amplia formacin del
docente, que ser el encargado de organizar su
aplicacin y desarrollo.
Ello implica la planificacin, por parte del
personal docente, teniendo en cuenta las distintas
herramientas informticas y su utilizacin. Para ello,
adems, se precisa una formacin continua a la que
anteriormente nos referamos. Es importante destacar,
tambin, que se ha de tener muy en cuenta la adecuacin
a cada etapa educativa de las herramientas tecnolgicas
propias. En este sentido no se hace referencia solamente
a un suficiente dominio prctico y tcnico de las
mismas, fundamental para su manejo, desde luego, sino
a un profundo, detallado y certero conocimiento de las
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TIC en Educacin Primaria

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funciones, finalidades, orgenes y repercusiones que


tienen en nuestro mundo.
En la sociedad de la informacin los
conocimientos llegan por muchos canales y uno de ellos
es Internet. Los docentes debemos ser los encargados de
integrar este nuevo medio en el proceso de enseanza
aprendizaje, de acuerdo con el rea de conocimiento y
las estrategias metodolgicas que se elijan, convirtiendo
la Red en un recurso didctico ms pero eso s, es muy
importante que pase a formar parte integrada y
organizada del currculo.

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RECURSOS NECESARIOS PARA LA


INTEGRACION DE LAS TIC EN EL AULA

Hay que centrar la atencin en los diferentes


recursos existentes y que, por supuesto, son necesarios
para integrar las TIC en el aula (Internet ofrece una
amplia gama de recursos para la educacin):
Recursos materiales. Resulta obvio citar una serie de
recursos necesarios para poder desarrollar el uso y
manejo de las TIC en el aula. De entre los diferentes
recursos materiales es necesario el empleo del
ordenador, monitor, teclado, ratn, auriculares,
dispositivo de almacenamiento USB, entre otros. El aula
puede disponer adems, dependiendo de las necesidades
de la actividad o metodologa empleada por el docente,
una pantalla, proyector, televisin, impresora, lpiz
luminoso, grabadora de CD, pizarra digital, etc. Dentro
de este apartado de recursos cabe incluir cualquier
recurso fsico indispensable para el desarrollo del
contenido a ensear o a evaluar.
Recursos tecnolgicos. Bsicamente hacen referencia
al software y hardware necesario para el desarrollo de la
actividad didctica y metodolgica, plataformas web,
Intranet, pizarra digital, Open Office, etc. son, adems,
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aquellos programas que sirven como herramientas para


el desarrollo de multitud de estrategias metodolgicas.
Recursos econmicos. Hay que subrayar este tipo de
recursos, pero incidiendo, sobre todo, en el coste que
supone la integracin de las TIC en el aula. Todos
sabemos que la apuesta e inversin en nuevas
tecnologas supone un gasto, pero que en definitiva
revierte en la calidad y mejora del proceso de enseanza
aprendizaje.
Recursos humanos. Es necesario disponer de recursos
humanos, es decir, de personal cualificado para integrar
las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la
educacin. Este personal debe estar perfectamente
preparado (formado y la formacin debe ser continua,
ya que las nuevas tecnologas avanzan a pasos
agigantados) lo que hoy es novedad, maana queda
obsoleto.
Recursos organizativos. Para adecuar e integrar las
TIC en el aula se requiere de una serie de recursos
organizativos basados en los tipos de espacios (aula de
informtica, biblioteca, aula ordinaria, sala de usos
mltiples, etc.) tiempos (el tiempo que se dedica a las
TIC en el aula, en cada una de las reas), agrupamientos
(en pequeos grupos, grandes grupos, o trabajo
individual).

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TIC en Educacin Primaria

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LAS TIC EN LA ETAPA DE


EDUCACIN PRIMARIA

Los continuos cambios de las tecnologas han


provocado la transformacin de las sociedades actuales
influenciadas por los niveles tecnolgicos de
informacin y comunicacin.
Como consecuencia de la implicacin de las TIC
en la sociedad, los sistemas educativos no ajenos a la
evolucin social han desarrollado la influencia
tecnolgica en su seno. De tal forma, la educacin ha
asumido, en cierta manera, los avances hacindose eco
de la realidad social en la que se sita.
Cada vez ms se generaliza en los centros
educativos el uso de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin sustituyendo a los antiguos recursos. El
ordenador y el software educativo como herramientas
didcticas de investigacin, manipulacin y expresin
tienen una caracterstica motivadora para los alumnos.
a) Seleccin y uso de los recursos TIC
Los recursos TIC o multimedia deben utilizarse
cuando supongan alguna aportacin relevante a los
procesos de enseanza y aprendizaje. Su uso eficiente
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TIC en Educacin Primaria

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siempre estar supeditado a la existencia de una


necesidad educativa que razonablemente pueda
satisfacer en un momento concreto y dentro de un
proyecto educativo.
Una vez que el docente haya identificado una
circunstancia o momento en el que el uso de estos
recursos puede ser conveniente, deber proceder a
seleccionar (entre los recursos disponibles) cul es el
ms apropiado. No siempre "el mejor" ser el ms
conveniente, pues hay otros aspectos esenciales como
son la adecuacin a las caractersticas de los alumnos, la
idoneidad para los contenidos que se tratan y los
objetivos que se pretenden conseguir en la
programacin, la disponibilidad del material en las
infraestructuras tecnolgicas disponibles en el centro,
etc.
Por otra parte, hay que considerar que el uso didctico
de estos recursos puede realizarse en mltiples
contextos (MARQUS GRAELLS, P; 2002):
- Aula de informtica. sta es an la forma ms habitual de
uso de estos recursos en muchos centros, pero muchas
veces los resultados son pobres y su gestin resulta
complicada para el personal docente.
- "Pizarra digital" en el aula de clase. Es un sistema ideal
para que docentes y alumnos presenten y comenten
informacin multimedia a todo el grupo. Abre inmensas
posibilidades de renovacin didctica en las aulas
- Ordenador en un rincn del aula. Buen sistema para el
trabajo individual o en grupo reducido de algunos
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alumnos que necesiten reforzar algn contenido o


buscar informacin, entre otras actividades.
- Biblioteca-mediateca. Cada vez existirn un mayor nmero
de ordenadores repartidos en salas de estudio-biblioteca
informatizadas, donde los alumnos trabajarn con
autonoma en determinadas franjas horarias de su
horario escolar.
- En casa. Cerca de un 25% de las familias de nuestro
pas dispone de ordenador e Internet en casa. Por qu
(cuando sea necesario y posible) no proporcionar un CD
o indicar unas pginas web con ejercicios al alumnado
que necesita reforzar un tema concreto o profundizar en
l?
Sea cual sea el contexto de utilizacin habr que
considerar cundo procede que todo el grupo clase
utilice el mismo recurso y cundo es mejor proporcionar
a los alumnos diversos materiales y actividades, ms "a
medida" de sus necesidades formativas.
Generalmente no es necesario que el docente
cree estos recursos, pues hay muchos disponibles (CD,
Internet, etc.); eso s, debe conocerlos. Muchas veces
tampoco ser necesario que luego deba enfrentarse con
largas correcciones (muchos recursos son interactivos y
autocorrectivos). Lo que si resultar imprescindible es
que haga un seguimiento de lo que han aprendido los
alumnos y pueda contestar la pregunta: ha merecido la
pena usar de este modo este recurso TIC? Es la base de
la investigacin-accin, fuente de informacin
indispensable para poder "hacerlo mejor" la prxima
vez.
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TIC en Educacin Primaria

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b) Orientaciones para el uso didctico de los


recursos TIC
Los programas informticos pueden utilizarse de
muchas maneras: individualmente por parte de un
alumno (en un rincn de la clase, en la mediateca del
centro, en casa) o por el personal docente, durante su
exposicin magistral para ilustrar algunas explicaciones
(si dispone de un sistema de proyeccin: can, pantalla
de cristal lquido) o en gran grupo, toda la clase a la vez,
mediante la pizarra digital.
El ordenador es una herramienta de aprendizaje.
No se puede dejar al alumno ante un ordenador con
unos excelentes programas didcticos pensando que le
van a ensear todo. El ordenador no habla, no explica,
no aclara. El docente ha de estar presente acompaando
al alumnado en tres momentos clave a lo largo del
proceso educativo: al inicio de la actividad (explicacin,
motivacin, entronque con otros temas, etc.), durante el
desarrollo de la actividad (aclaraciones, dudas, consejos,
etc.) y al final de la misma (evaluacin de la experiencia,
resumen de los aprendizajes fundamentales, nuevo
recordatorio de temas relacionados, etc.). Es muy
importante, as como conveniente, que el docente gue al
alumno en el proceso de filtrado de la informacin,
reconociendo el inters que puede tener esta tarea en el
desarrollo intelectual del alumno por tratarse el anlisis y
la discriminacin de procesos cognitivos de alto nivel.
Un ejemplo se puede encontrar en los buscadores que
sean especficamente educativos donde se ofrecen
recursos didcticos clasificados por niveles y por reas.
Tambin suelen contener foros de discusin donde los
docentes pueden intercambiar opiniones e informacin
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sobre experiencias o temas de inters. Un ejemplo lo


podemos encontrar en las pginas web de los Centros
Educativos, Centros del Profesorado, Redes de
formacin y de los Colegios Profesionales, entre otras.
Hay que tener en cuenta que la utilizacin de
recursos TIC con los alumnos siempre supone riesgos
como que no estn todos los ordenadores disponibles,
que los materiales multimedia no sean tan buenos como
parecan, que los alumnos se entusiasmen con el medio
pero lo utilicen solamente de manera superficial y ldica,
etc. Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar
una intervencin educativa y antes de iniciar una sesin
de clase en la que se piense en utilizar un recurso
educativo, conviene considerar algunos aspectos:
Aspectos tcnicos:
- Estar seguros de que toda la maquinaria necesaria est
a punto y funciona
- Comprobar que los programas que se vayan a utilizar
estn disponibles en el disco duro de los ordenadores.
- Si se va a trabajar con Internet conviene comprobar
que la conexin est disponible as como verificar la
existencia de las pginas que se quieren visitar.
- Aspectos didcticos:
- Revisar los materiales didcticos que se van a utilizar
(blogs, webs, programas, etc.) y preparar actividades de
aprendizaje adecuadas a los alumnos.
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TIC en Educacin Primaria

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- Trabajar previamente en el aula la temtica que se va a


abordar as como los diferentes aspectos relacionados
con el material que se va a emplear.
- Si se va a utilizar un programa que contiene cierta
dificultad para el alumnado es conveniente elaborar una
gua donde se describan los aspectos del mismo de una
forma reducida y con un lenguaje sencillo.
- Si se va a usar Internet, se puede atender a la
diversidad de nuestro alumnado de modo que cada uno
acceda a la informacin que necesite en cada momento
para organizar las diferentes actividades que se van a
desarrollar.
- Aspectos organizativos:
- Antes de que los alumnos comiencen con la actividad
conviene hacer una breve introduccin del trabajo que
van a realizar en ella.
- Si el alumnado es la primera vez que va a realizar el
programa convendr hacer tambin una presentacin
del mismo.
- El agrupamiento de los alumnos se planificar de la
manera ms conveniente a los objetivos que se persigan.
Por eso existirn momentos donde lo ms adecuado sea
el trabajo individual, otras donde sea conveniente el
trabajo por parejas o en pequeo o gran grupo.

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TIC en Educacin Primaria

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c) La relacin de las TIC con el currculo


En la educacin, el currculo es el mapa de ruta
para la enseanza. Gua el proceso educativo mostrndo
qu debe ser enseado y aprendido a lo largo de los
distintos ciclos en la escuela. La tecnologa se debe
utilizar en un contexto en donde se realicen tareas
significativas conectadas al currculo. En vez de
ensearse de forma separada, la tecnologa debe estar
integrada en el marco curricular. La tecnologa no debe
ser el currculo, pero puede ser usada para abordar las
piezas del mismo, aportando un entorno conceptual
donde los alumnos puedan pensar en profundidad
acerca de los contenidos del tema. Ms que permitir que
la tecnologa lleve una unidad de aprendizaje por un
camino desconectado de los objetivos del currculo, los
docentes deben buscar aquellas condiciones donde la
tecnologa pueda potenciar la comprensin en los
alumnos.
Pero cmo se puede llevar a cabo? Para dar
respuesta a esta pregunta se deben abordar los seis
principios sobre el uso efectivo de la tecnologa en la
educacin (WIRSIG, S.):
1. Combinar la tecnologa con una pedagoga constructivista que
sustente los objetivos del currculo.
Si un alumno comienza a navegar por su cuenta
por la pgina web mientras el docente lee en voz alta
una seccin de la misma, debe darse por seguro que este
alumno no est aprendiendo en esta clase, ya que, con su
actitud, est demostrando desinters, falta de
implicacin y por tanto de aprendizaje significativo, aun
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TIC en Educacin Primaria

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usando un recurso tan llamativo para el alumnado como


el ordenador.
Se puede entonces extraer la idea de que utilizar
las nuevas tecnologas manteniendo un modo tradicional
de ensear es altamente contraproducente, por lo que
habr que considerar una alternativa que produzca
mejores resultados, como por ejemplo el desarrollo de
una webquest a travs de la que el alumnado adopta un
papel activo, realizando inferencias e indagando sobre el
texto ledo por ellos mismos en la web.
De la investigacin El Aula del Maana
(SANDHOLTZ, J, RINGSTAFF, C. y DWYER, D.) se
dedujo que cuando la tecnologa era integrada
utilizando mtodos tradicionales, la comprensin de los
alumnos en temas puntuales del currculo no superaba
los niveles obtenidos en experiencias donde la
tecnologa estaba ausente. En cambio, cuando se
trabajaba con un enfoque constructivista, y cuando la
tecnologa era empleada para trabajar un aspecto
determinado del currculo, all los niveles de los alumnos
superaban los estndares. Concluyeron que la tecnologa
es ms efectiva en la educacin cuando est combinada
con mtodos de enseanza que enfatizan la resolucin
de problemas, el desarrollo de conceptos y el
pensamiento crtico por sobre la simple adquisicin de
conocimiento fctico.
2. Usar la tecnologa para ofrecer mltiples formas de recolectar,
construir, organizar y comunicar el conocimiento.
Para que los alumnos puedan utilizar su
conocimiento de una manera flexible se les deben
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TIC en Educacin Primaria

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ofrecer oportunidades para construir, organizar y


comunicar su conocimiento de mltiples maneras. Si los
alumnos aprenden cosas de una sola manera, les ser
difcil emplear este conocimiento en diferentes
contextos y formas (WISKE, M. S.). Posiblemente
sabrn cosas, pero probablemente no hayan
desarrollado la capacidad para su desempeo, para
aplicar ese conocimiento en cualquier situacin a la que
tenga que hacer frente, es decir, no ha adquirido esa
competencia, no es, por lo tanto, una persona
competente.
Las TIC son una excelente plataforma para que
los alumnos puedan tener acceso a la informacin en
diferentes formatos para luego almacenarla, organizarla,
visualizarla, relacionarla y descubrir conexiones entre
distintos hechos y eventos. Toda esta informacin,
sumada a actividades de reflexin, de comunicacin a
otros compaeros y de lectura crtica, hacen que el
alumnado alcance niveles superiores de comprensin,
incrementando sus conocimientos sobre los conceptos
porque el trabajo desarrollado mediante estas
tecnologas estimulan diferentes formas de pensamiento.
El docente debe tener en cuenta que no todos
los recursos TIC poseen este valor cognitivo porque este
valor lo estimula el modo en que se utilice, que debe
motivar e implicar al alumnado en su desarrollo
(JONASSEN, D.).
3. Usar la tecnologa para conectar aulas de aprendizaje con
experiencias del mundo real: problemas, expertos y la
comunidad global.
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TIC en Educacin Primaria

M Araceli Glvez Aranda

Como docentes, no podemos negar que vivimos


en un mundo global donde la separacin y las distancias
no son definidas digitalmente hablando como tales. La
educacin debe tener en cuenta esta realidad y por eso
es importante que exponga al alumnado al mundo para
que pueda realizar conexiones entre los contenidos
aprendidos y su vida diaria. De este modo se consigue
que el alumnado est interesado en el currculo (porque
sentirn que lo que aprenden en la escuela tiene
aplicacin en el mundo real) pero adems, y es lo ms
importante, se les estar preparando como ciudadanos
pensantes, respetuosos y responsables.
4. Usar la tecnologa para mejorar la comprensin de los alumnos
a travs de andamiajes y herramientas particulares.
Las TIC suponen un recurso de gran valor para
atender a la diversidad del alumnado con diferentes
estilos de aprendizaje, distintos intereses, nivel y realidad
cultural y ofrecerles diferentes modos de abordar el
currculo de un modo individualizado para que sea
accesible para todos, brindando medios flexibles de
representacin, expresin y participacin (ORKWIS, R.
y MCLANE, K.).
Emplear la tecnologa para ensear diferentes
aspectos del currculo ofrece la posibilidad de presentar
los conceptos de diferentes modos, hacindolos
accesibles para los alumnos. Por ejemplo, visionando un
vdeo donde el alumnado pueda observar el ciclo del
agua, los diferentes cambios de estado de la materia o
cmo era Espaa en el siglo XVIII.

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TIC en Educacin Primaria

M Araceli Glvez Aranda

Adems, el docente tiene la opcin de modificar


un software concreto para adecuarlo a las necesidades
culturales, acadmicas y sociales segn los intereses del
alumnado. Ambos escenarios ofrecen una idea intuitiva
de cmo puede la tecnologa proveer de oportunidades
el aprendizaje personalizado.
5. Usar la tecnologa para apoyar el aprender haciendo y la
reflexin.
La mayor influencia que la tecnologa puede
ofrecer es la de apoyar la reflexin del alumnado
mediante el aprender haciendo, porque las TIC
pueden apoyar el proceso interno de construccin a
medida que los alumnos dan sentido a sus propias
representaciones. El poder reflexionar sobre sus propios
razonamientos del rumbo elegido en la investigacin,
pone al descubierto y desarrolla la habilidad de pensar
como si estuvieran en la piel de un profesional.
6. Usar la tecnologa para aliviar las tareas de representacin y
clculo tediosas, para focalizarse ms en la interpretacin y la
exploracin.
Qu alumno no ha odiado a su maestro por
obligarle a hacer los clculos de matemticas en un folio
cuando poda haber utilizado la calculadora? Durante el
tiempo invertido en la realizacin de los clculos se
podra haber reflexionado sobre si las soluciones
obtenidas tenan sentido y desarrollar su comprensin.
La tecnologa puede ayudar a los alumnos en
estas tareas tediosas de representacin y clculo,
liberndolos para lograr un pensamiento creativo y
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divergente, y desplegar estrategias de resolucin de


problemas.
En resumen, la tecnologa se aprende mejor
dentro del contexto de tareas significativas vinculadas a
diferentes partes del currculo. Los recursos TIC pueden
proveer mltiples puertas de entrada para vincular el
aula con el mundo real y proveer andamiajes y
herramientas de reflexin que ayuden a los alumnos a
encontrar el sentido. Mientras que el currculo provee la
gua fundamental sobre lo que los alumnos deben
aprender, la tecnologa es una herramienta que docentes
y alumnos pueden utilizar para extender, interpretar y
entender esta gua.

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INTEGRACIN DE LAS TIC EN LOS


PROCESOS DE GESTIN DEL CENTRO

Cabe sealar que la integracin de las TIC en los


centros es un aspecto muy importante ya que implica el
uso intensivo de estas tecnologas en las labores de
administracin y gestin del centro. Todos los centros
han realizado un avance para informatizar todas sus
actividades, principalmente las que tienen que ver con:
- Gestin de secretara
- Matriculacin
- Expedientes
- Certificados
- Ttulos
- Boletines
- Gestin de personal
- Control de asistencia
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- Administracin general del centro


- Contabilidad y economa (presupuestos,
tesorera, facturacin, inventarios, pagos, etc.)
- Gestin de tutoras
- Gestin de bibliotecas
- Apoyo a la direccin y jefatura de estudios
- Gestin de actividades extraescolares (comedor
escolar, transporte, salidas, visitas programadas,
etc.)
Para poder realizar todas estas tareas se hace
necesario el uso de programas genricos (procesadores
de textos, hojas de clculo, bases de datos, grficos de
gestin, etc.), as como programas especficos (gestin
de bibliotecas, contabilidad, nminas, etc.).
Sin duda este proceso de integracin de las
nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
se viene realizando en los centros con el fin de mejorar
la calidad de los mismos dotando a toda la comunidad
educativa de los recursos necesarios para mejorar el
funcionamiento y calidad en la educacin.

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QU ES ESCUELA 2.0?

La escuela 2.0 es comunicarse, compartir,


colaborar, confiar. Son las cuatro ces de la escuela 2.0.
La escuela y, por lo tanto, la educacin 2.0 tienen
como concepto el trabajo colaborativo y la creacin de
conocimiento social, todo ello con un fuerte
componente de altruismo y de democratizacin. El aula
es un medio idneo para el concepto 2.0 puesto que en
s es una pequea sociedad formada por los docentes y
los propios alumnos. Es, pues, un lugar apto para el
trabajo cooperativo y de ayuda mutua donde formar
futuros ciudadanos activos, crticos, con completa
alfabetizacin digital y una cultura til para enfrentarse
al mundo (VALERO, J.). Adems, el uso de herramientas
de interaccin abiertas hace que sea posible la
intervencin de personas totalmente ajenas al
mecanismo educativo en sentido estricto, por lo que se
puede ver enriquecida, notablemente, la labor educativa
de cara a los alumnos pero tambin de cara al propio
docente. Esto ltimo era, hasta ahora, algo totalmente
desconocido.
Es cierto que muchos de los conocimientos
adquiridos durante una poca o etapa por el alumnado
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dejarn de ser tiles pasados unos pocos aos, por este


motivo se hace necesaria una formacin continua que el
alumno debe aprender a gestionar por s mismo.
Se hace urgente ensear al alumno a estar en
continuo aprendizaje y a valerse por s mismo para saber
aprovechar el caudal inagotable que le rodea de
conocimientos nuevos en cualquier actividad. No es un
"reciclarse", es un aprendizaje que no termina nunca.
Ms importante que saber las respuestas a las preguntas
es saber formular las preguntas para poder obtener la
informacin que es til en cada contexto (DE HARO, J.
J.).
Educacin 2.0 son docentes con redes, blogs,
wikis y herramientas digitales para crear y reunir material
para sus clases. Docentes animados a olvidarse del 8%
de derechos de autor que cobran de media por los textos
escolares y preocupados por crear materiales multimedia
a cambio de recompensas profesionales y econmicas
en un sistema de evaluacin continua.
Educacin 2.0 es una plataforma de contenidos
abiertos y actualizados, enseanza presencial y on-line
para crear ciudadanos con capacidad de acceder, usar y
valorar las herramientas que ya tienen a un clic.
Debemos aceptar y asumir que la educacin est
cambiando y renovndose. La evolucin imparable de la
Red Social a travs de Internet y las nuevas
competencias plantean nuevos retos y posibilidades a la
comunidad educativa. Es necesario que los docentes nos
planteemos cmo incluirlas en nuestra prctica diaria ya
que facilitan la innovacin pedaggica.
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Internet se convierte en uno de los medios ms


tiles para favorecer los cambios educativos que facilitan
la inclusin de las TIC en las aulas, ya que es el medio
ms utilizado y el preferido por los jvenes hoy en da.
Por lo tanto, puede ser tambin el medio ms eficaz para
ensearles y educarles ya que proporciona una
motivacin adicional.
Uno de los factores que ms atrae al alumnado
de la Red, es la interactividad. Y es ste, uno de los
aspectos claves de los nuevos medios didcticos ya que
favorece el desarrollo de nuevos procesos de enseanzaaprendizaje a travs de nuevas posibilidades formativas e
informativas (LVAREZ, L.).
Para alcanzarlo es necesario introducir cambios
metodolgicos y pedaggicos en la comunidad educativa
pero tambin es imprescindible que se sientan cmodos
con las TIC y que sean capaces de crear materiales
educativos adaptados a las necesidades de los alumnos y
de las diferentes reas y una de las maneras ms sencillas
para conseguirlo es utilizar las herramientas Web 2.0.
Este es el trmino utilizado para referirse a una
nueva generacin de aplicaciones y sistemas de la Web
que permiten establecer relaciones de muchos-a-muchos
o comunidades. La Web 2.0 representa un cambio de
concepcin de la Red. A diferencia de la anterior, con
sitios web estticos, raramente actualizados y sin
interaccin con el usuario, la Web 2.0 es una plataforma
colaborativa donde se crean contenidos en forma
dinmica, es decir, se producen en red y pueden editarse
en el momento.
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Esto es posible gracias a herramientas que


requieren muy pocos conocimientos tcnicos. Por
ejemplo, de las enciclopedias on-line pasamos al concepto
de la Wikipedia, en la que cualquier persona puede
participar en el desarrollo de los temas; de los sitios
personales a los weblogs, mucho ms fciles de publicar
y actualizar; de los directorios para organizar contenidos,
a los de tagging o etiquetado social, en los que la
categorizacin de aquello publicado es realizada por los
mismos usuarios. De este modo, la Web pasa a ser una
plataforma antes que un medio o canal de
comunicacin.
La propuesta de los creadores y desarrolladores
de la Web 2.0 es mejorar, permanentemente, esta nueva
arquitectura de participacin donde se lee, escucha o
mira, se hace compartiendo, socializando, colaborando
y, sobre todo, creando. Aqu la innovacin surge de
caractersticas
distribuidas
por
desarrolladores
independientes y el cambio es permanente.
Evidentemente, estos servicios ponen al alcance
de casi cualquier usuario, incluida la comunidad
educativa, la creacin de materiales online en los que se
puede incluir material multimedia de una forma muy
sencilla y ofreciendo varias ventajas para la funcin
docente:
1. Cada docente puede crear materiales adaptados a sus
propias situaciones personales.
2. La nica preocupacin ha de ser el contenido, ya que
la apariencia va unida a una serie de plantillas
prediseadas.
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3. Favorecen la creacin de comunidades de docentes y


alumnos interconectados para compartir ideas,
actividades, experiencias educativas, entre otros
aspectos.
4. Favorecen la motivacin del alumnado y el
aprendizaje significativo sin olvidar que el uso de las
TIC ya es un aprendizaje en s mismo.
A todo lo anterior hay que sumar la necesidad de
que el alumnado adquiera las competencias necesarias
para saber enfrentarse al mundo digital y globalizado
que caracteriza la sociedad actual y, todava ms, la de un
futuro prximo, adquiriendo competencias tecnolgicas
para:
Gestionar el propio conocimiento, marcar los
propios objetivos y manejar los procesos y el
contenido de lo que se aprende.
Tener pensamiento creativo, construir
conocimiento y desarrollar contenidos
innovadores y originales.
Comunicarse y colaborar con otros para ser
parte activa en la generacin de nuevo
conocimiento.
Investigar, evaluar y seleccionar las fuentes de
informacin, planificar estrategias para la
investigacin, procesar los datos y generar
resultados.
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Aplicacin del pensamiento crtico para


resolver problemas, planificar proyectos,
investigaciones y llevarlos a cabo.
Usar la tecnologa de forma eficiente y
productiva.
Saber utilizar los recursos apropiados ante las
necesidades planteadas.
Un poco de historia.
A mediados de los aos 90, la llamada Internet
Web 1.0 exista llena de pginas personales, que en
muchos casos siempre estaban en constante
construccin, era una web expositiva de informacin
simple, ms o menos animada con imgenes y logos, si
los haba. Al lenguaje de programacin propio de estas
pginas web en HTML, se ejecutaban otros programas
como JavaScript en el navegador que le daban mayor
dinamismo y aparente interactividad.
Los contenidos eran creados por expertos de
empresa (webmaster), que imponan una estructura fija,
donde toda la informacin llegaba en una sola direccin:
ordenador usuario. En algunos casos apareca la
direccin de correo y un formulario o foro de
comunicacin.
Muchos centros educativos comenzaban por
aquellos aos a tener un portal informativo en la red, era
la web del cole, que le haca ms moderno y adaptado
al mundo de la World Wide Web. Estas pginas tenan la
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misin de transmitir informacin, explicar los objetivos


educativos, indicar los ciclos y mostrar las noticias y
actividades del mismo. En muchos casos era meramente
informativa, por lo que el usuario tena un rol pasivo.
En el caso de las empresas relacionadas con las
editoriales educativas, crearon sus portales de
informacin, en las que ofrecan a los docentes espacios
web gratis para crear pginas y subirlas, con contenidos
para descargar, que servan para ampliar los materiales
curriculares vendidos en papel, adems de disponer de
portales con oferta formativa.
Si se hace un paralelismo entre la enseanza
tradicional y la enseanza que nos facilita la tecnologa,
tendra que hablarse, utilizando los mismos trminos
que actualmente utilizamos para hacer referencia a la
Escuela 2.0 con la variacin del cdigo numrico:
- Escuela 1.0, que sera aquella en la que el
docente tiene el control de los recursos: libros de
texto, web, libro digital, los apuntes en formato
de presentacin, etc. La informacin es
unidireccional, docente alumno, el alumno
escucha la explicacin magistral, luego aprende e
interioriza el contenido para tener conocimiento.
Es una escuela analgica, de clase magistral
puesto que la informacin est dictada y fijada.
- En cambio en la Escuela 2.0, asociada a la Web
2.0, el docente no tiene todos los recursos e
informacin, su papel es el de gua o facilitador
del aprendizaje. El conocimiento se crea entre
todos: alumnos y personal docente, de modo
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bidereccional docente alumno, los contenidos


son compartidos y no solo estn en los textos
que fija el docente, sino tambin on-line:
ejemplo de todo ello son los blogs, los wikis y
muchas otras herramientas Web 2.0.
Por lo tanto la participacin del alumnado, en la
actualidad, es activa, ya que se ha pasado de la clase
expositiva, al trabajo por proyectos (KILPATRICK, W.
H.). Atendiendo a la competencia digital, los alumnos
han de buscar, obtener, procesar y comunicar esta
informacin, tal que han de ir pasando de ser meros
reproductores de lo que explica el docente, a elaborar
conocimientos nuevos. Las actividades deben estar
diseadas de modo que permitan que el alumnado se
pueda comunicar, adems de planificar esquemas de
trabajo. El trabajo pasa de ser individual, a presentar, en
muchos casos, trabajos en equipo con la participacin
de todos con los medios tecnolgicos disponibles. Todo
esto adems sirve para dar respuesta a la atencin a la
diversidad, ya que los alumnos pueden buscar
aprendizajes a distinto ritmo y diferentes niveles.
La Web 2.0, ha supuesto en estos ltimos aos,
un cambio de modelo de lo que era hasta ahora Internet,
ya no se usa para buscar informacin solamente, sino
para ser un lugar de interaccin social, con herramientas,
en muchos casos gratuitas, que los programadores
comparten para nuestra utilidad. Hoy supone un espacio
global de participacin social a travs de la lectura y la
escritura.
Si los usuarios de Internet accedan, en un
principio, a los contenidos creados en un sitio web,
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ahora el papel es ms activo, porque crean los


contenidos en muchos sitios, y la informacin ahora est
distribuida y entrelazada entre todos los servicios, pues
al tener interactividad entre los que pertenecen al mismo
sitio, se crea una red ms social.
Caractersticas de la Web 2.0
El trmino Web 2.0, es usado por primera vez
por Dale Dougherty de OReilly Media con el fin de
atraer inversiones a la red, despus de la crisis de las
empresas.com debido a la especulacin de dominios, en
que, la actividad econmica es movida con el clic en la
web para seguir funcionando (OREILLY, T.).
Las caractersticas tcnicas de la nueva Internet,
se basan en siete principios segn un artculo original de
OReilly (OREILLY, T.).
1- La World Wide Web, es una plataforma
Hoy en da, todo el software propietario de
empresas como Microsoft, Adobe, Apple, etc., se vende
con la intencin de que quede obsoleto en poco tiempo.
El
usuario
registrado,
puede
actualizarlo
frecuentemente, con los costos adicionales por licencia.
Nada indica que este modelo pueda modificarse, pues
muchas compaas ofrecen software gratuito y utilizan a
la red como plataforma, con actualizaciones constantes.
Se est pasando del concepto de escritorio en el
ordenador, desktop al de escritorio en la web, webtop.
Ya no hay que instalar programas en el escritorio, sino
simplemente usar el navegador. Con este sistema es
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posible escribir y editar texto, compartir imgenes,


audio, video, presentaciones, entre otras muchas
aplicaciones. Esto supone un buen recurso que deben
empezar a conocer tanto el docente como los alumnos
en el aula.
2- Permite aprovechar la inteligencia colectiva.
En este nuevo entorno, los usuarios pueden
actuar de forma pasiva, visitando contenidos o participar
de manera activa, creando y aportando contenidos a la
red.
Un ejemplo de ello es la Wikipedia, una
enciclopedia libre que es creada por los usuarios a travs
de un servicio wiki de Internet, donde cualquier usuario
puede aportar la definicin de un trmino y cualquier
otro puede corregirlo. Naci en enero de 2001 y en
septiembre de 2008 contena ms de 11 millones de
artculos, con 13 millones de usuarios registrados en
todo el mundo y en 253 idiomas.
Cuando se habla de inteligencia colectiva, se
hace referencia a que los usuarios comparten el
conocimiento en la red y pueden crear entre todos
conocimiento, del que todos nos beneficiamos. Por eso
cuando se dice que existe una web social, es porque la
red ha dejado de ser una actividad individual, para
convertirse en un entorno donde se puede escribir, leer,
crear, con herramientas sencillas de usar, compartir
dicha informacin o trabajo y obtener una gran obra
colectiva, con lo que el conocimiento no es propiedad
de nadie, es de todos.
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3- Los datos son valiosos en las plataformas Web 2.0


Los datos son lo verdaderamente importante en
los servicios Web 2.0. Se trata de obtener una gran
cantidad de usuarios que puedan producirlos, es decir,
que colaboren en el desarrollo de la informacin, que
unido al software gratuito en la red otorga valor
comercial al producto.
4- No hay que actualizar ms el software.
Se pasa ahora al principio de software con
servicio gratuito, en la propia red, donde no es necesario
actualizarlo. Se ve un cambio en el modelo de negocio
en Internet, donde las empresas de software se
empiezan a plantear la competencia que esto supone.
Entre tanto, las nuevas aplicaciones Web 2.0 se
desenvuelven con la finalidad de sustituir al software
comercial, y ganar clientes que puedan producir y subir
datos a sus nuevas plataformas, como ejemplos ms
importantes tenemos los servicios de ofimtica de
Google (Docs, Calendar, Google Pages, Spreadsheets,
etc.) o de Microsoft (Office Web App, que incluye
Word, Excel y PowerPoint) etc., que permiten al usuario
de estas compaas, crear documentos en texto,
calendarios, hojas de clculo, presentaciones, etc. y que
adems pueden crearlo entre varios usuarios, y
compartirlo entre ellos, valores estos aadidos que no
tiene el software propietario.

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5- El Software es sencillo de utilizar


En las aplicaciones se busca la simplicidad para
el usuario, evitando las excesivas especificaciones del
software comercial, que en muchos casos no se utilizan.
Tambin tienen la posibilidad de entrelazarse con otras
aplicaciones, de ah el trmino mashups (remezclas). Es
una aplicacin web que usa contenido de otras
aplicaciones web para crear un nuevo contenido
completo. Si hay algn problema es el lenguaje, que
generalmente est en Ingls, pero para ser usuarios de
estos productos, suele exigirse nicamente una direccin
actualizada de correo electrnico, nombre de usuario y
contrasea.
6- El software es aplicado tanto a ordenadores como a dispositivos
mviles
Las empresas que crean servicios web 2.0, saben
que los telfonos mviles de tercera generacin (3G),
son grandes consumidores de informacin y
entretenimiento, as como agendas porttiles (PDA) con
conexin wifi. El software y los gestores de contenidos
son adaptados a estos dispositivos.
7- Experiencias creativas en el usuario.
Si las pginas webs contenan texto e imagen, y
algunas veces gif animados, con la aparicin del
programa Flash de Macromedia, cambi el aspecto, al
dar una visin ms dinmica de la presentacin en la
web. Este programa ofrece una interface que permite
interactuar desde Internet teniendo un programa para la
creacin de grficos, creacin de webs, visionado de
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presentaciones, documentos o programas de diseo online.


Recursos y Servicios para la clase
Internet est cambiando los comportamientos de
las personas en todo el mundo, y esto no es indiferente a
los alumnos que estn en clase y que son nios que han
nacido con la tecnologa: mviles, videoconsolas, TDT,
Internet, entre otros, tal que en su entorno estn
rodeados de las nuevas tecnologas, esto es lo que se
conoce como nativos digitales, y que es posible que se
desenvuelvan mejor que el personal docente, a los que,
en estos casos, se nos puede llamar inmigrantes
digitales ya que somos aqullos que nos hemos
adaptado por necesidad al uso de estos equipos y
sistemas (PRENSKY, M.).
Es verdad que las Nuevas Tecnologas no hacen
milagros, aunque se haya pregonado desde hace tiempo
que todos los problemas de esfuerzo y atencin de los
alumnos se iban a solucionar con la llegada de las TIC a
las aulas. Sin embargo, si las Nuevas Tecnologas caen
en manos de un buen docente, o de un docente
motivado para adaptarse a los nuevos lenguajes que
utilizan nuestros alumnos, entonces las cosas pueden
cambiar. Sin embargo hay que dejar claro que la
adaptacin a las TIC supondr para el docente mucho
ms trabajo en principio, aunque ms tarde resultar
ms que rentable, puesto que al aplicarlas, por ejemplo, a
tareas repetitivas, stas pueden ser ms llevaderas.
Pero cules son las posibilidades educativas de
la web 2.0?
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La informacin deja de ser un concepto esttico


que es preciso almacenar y guardar, para convertirse en
una materia prima, disponible cuando se precisa, y
que puede estirarse, encogerse, moldearse, cambiar de
formato, y presentarse como nueva informacin creada
por los usuarios.
El nuevo modelo educativo que ya se vislumbra
con la introduccin de las TIC en el aula y en particular
con las potentes herramientas de colaboracin y de
redes sociales de la Web 2.0, modifica muchos
conceptos que tenemos adquiridos desde hace siglos
como el papel del docente o del alumno, las fronteras de
la clase, qu se ensea, cmo se ensea, cmo se
aprende, una apasionante aventura de descubrimiento,
no exenta de riesgos en la que muchos de los docentes
estn ya envueltos.
Muchos utilizan ya recursos de la Web 2.0 como
vdeos de YouTube que insertan en sus blogs, utilizan
imgenes libres procedentes de almacenes online como
Flickr o el antiguo CNICE (actualmente denominado
Instituto Superior de Formacin y Recursos en Red para
el Profesorado ISFRRP) o insertan presentaciones
multimedia que tambin pueden compartir desde sus
blogs. Embarcan a sus alumnos en proyectos de
investigacin guiada como en las Webquest e incluso
crean sus propios materiales educativos utilizando
herramientas de autor, materiales que luego comparten
con toda la comunidad y que, gracias al tipo de licencia,
pueden modificar para adaptar a sus necesidades
particulares.

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Algunos son partidarios de las wikis y de las


posibilidades que esta herramienta abre a la hora de
fomentar el trabajo colaborativo entre el alumnado, que
gracias al poder de acercamiento de las nuevas
tecnologas no estn ya restringidos al espacio fsico de
la clase. Y son cada vez ms los que estn conectados y
pertenecen a redes en las que comparten con otros
docentes espaoles inquietudes, experiencias o recursos,
entre otros aspectos.
La nueva clase tecnolgica sufre un cambio
profundo en la forma de hacer las cosas, ms all de la
utilizacin de las TIC como recurso atrayente y
motivador para el alumnado. La nueva clase tecnolgica
aprovecha el acceso al ocano de informacin que es
Internet junto con las nuevas herramientas de
comunicacin y de redes sociales para cambiar la propia
metodologa escolar y el papel del personal docente y de
los alumnos porque el docente ya no es maestro en
todo momento ni el alumno alumno siempre
(GANCEDO GORDILLO, E.)
El docente se convierte en alumno pues sigue
aprendiendo durante toda la vida aprovechando las TIC
que le permiten formarse en cualquier lugar y en
cualquier momento a travs de cursos de e-learning, por
ejemplo, y el alumno muestra en muchos casos su faceta
de maestro cuando produce nueva informacin
como resultado de su proceso de aprendizaje y la
comparte con el resto de compaeros y con el docente
utilizando las nuevas tecnologas.
Una clase sin fronteras fsicas en la que el
docente que ya no lo sabe todo y alumnos que s
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saben algo se convierten en compaeros de camino,


actuando el docente como orientador en el proceso de
adquisicin de habilidades para un futuro que, como
dice David Warlick, no podemos claramente predecir
y que pasan por ser competentes en la bsqueda,
seleccin, organizacin, presentacin y comunicacin de
la informacin para diversos fines.

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RECURSOS EDUCATIVOS TIC Y ON-LINE

Cul es el lugar de la tecnologa en la


educacin? Muchos docentes, al considerar la
integracin de la tecnologa en sus prcticas, se
preguntan dnde se insertara sta en sus contextos
educativos. Algunos pueden sentir que integrar la
tecnologa al ya recargado currculo es como tratar de
copiar una pgina en una fotocopiadora que tiene papel
atascado. Otros se preguntan si sus habilidades
tecnolgicas les permitirn llevar adelante una clase
donde integren tecnologa. Y por supuesto, algunos
docentes se preguntarn si la tecnologa no distraer a
los alumnos de aprender los conceptos importantes
necesarios para obtener resultados exitosos en los
exmenes estandarizados. Los docentes que reflexionan
y se preguntan acerca de la relacin entre la tecnologa y
el currculo, la tecnologa y el personal docente, la
tecnologa y los alumnos, son cautelosos. Es alentador
cuando los docentes no ven a la tecnologa como la cura
de todos los males, esta cautela no existe en todas las
profesiones (WIRSIG, S.).
Qu es lo que hace a los docentes diferentes de
estos tecno-fanticos? Por qu muchos docentes no
consideran los beneficios de la tecnologa ni sus
compensaciones? Quiz porque ven la tecnologa como
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TIC en Educacin Primaria

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un recurso educativo muy costoso, no en trminos de


dinero, sino de tiempo. Puede llevar un tiempo
considerable para docentes y alumnos familiarizarse con
una determinada tecnologa antes de poder utilizarla de
una manera inteligente. Tambin lleva tiempo el
establecer las condiciones de logstica para acceder a la
tecnologa de la escuela. Sera pertinente preguntarse si
el tiempo que se requiere en el inicio y la preparacin
valen la pena en relacin a los beneficios educativos
obtenidos.
Burbules y Callister nos advierten sobre cmo la
tecnologa nos impacta (BURBULES, N. y
CALLISTER, T.). Ellos argumentan que nunca usamos
herramientas, sin que las herramientas nos utilicen.
Nunca usamos la tecnologa para cambiar nuestro
entorno sin que nos modifique a nosotros mismos. La
relacin con la tecnologa no es unidireccional e
instrumental sino bidireccional. Nos alertan que est en
nosotros el entender la visin relacional de la tecnologa.
Ellos explican, las herramientas tecnolgicas en s
mismas no implican garanta de xito o fracaso, todo se
trata de cun inteligentemente las usemos.
Es cierto que la tecnologa tiene un rol
importante en la educacin, y puede agregar un valor
cognitivo considerable a los procesos de enseanzaaprendizaje. Sin embargo, es necesario emplearla
eficientemente considerando sus relaciones con el
currculo, con el docente y con los alumnos. Una
opinin generalizada es que la tecnologa muestra su
efectividad en los procesos de aprendizaje cuando viene
acompaada por una pedagoga constructivista. Es
decir, la integracin de la tecnologa debe estar
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TIC en Educacin Primaria

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acompaada de una pedagoga que apoye el aprendizaje


basado en la indagacin.
Por lo tanto, docentes y alumnos deben asumir
nuevos roles y nuevas responsabilidades en una clase
que integra tecnologa. Veamos algunas de las
aplicaciones y actividades que podemos programar e
integrar en Educacin Primaria.
Los objetos digitales de aprendizaje. Estndar
SCORM2004
Los objetos digitales de aprendizaje son
entidades mnimas digitales, por ejemplo pginas webs,
animaciones en Flash, multimedia, applets de Java, etc.,
y se crean en un paquete formado por una serie de
objetos de aprendizaje que estn juntos con la finalidad
de generar conocimiento. Ayudan al aprendizaje
mediante actividades y elementos de contexto.
Los objetos de aprendizaje, segn distintos
autores, han de cumplir, al menos con las siguientes
caractersticas:
- Reutilizables: Que puedan ser usados
diferentes contextos de aprendizaje.

en

- Generatividad: Que sea posible construir nuevos


objetos derivados de ellos.
- Flexibles: Con la posibilidad de poder utilizarse
en reas de saberes diferentes.

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TIC en Educacin Primaria

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- Escalables: Capaces de poder desmenuzarse en


unidades ms pequeas.
- Identificables: Facilidad para ser buscados y
encontrados mediante descriptores: metadatos.
Adems tambin deben tener la capacidad de
interoperar entre distintas plataformas, de esta manera
se deben utilizar estndares como el que determina su
estructura externa o la identificacin, almacenamiento y
recuperacin.
El estndar SCORM, (Sharable Content Object
Reference Model), es una especificacin americana que
permite crear objetos de aprendizaje y poder importarse
dentro de sistemas de gestin de aprendizaje diferentes.
Catalogacin de objetos de aprendizaje
Los objetos de aprendizaje, son recursos
digitales que se pueden aprovechar y reutilizar en
distintos contextos, materias, reas, mdulos o
asignaturas. Si se busca en la red se pueden encontrar
muchos lugares desde donde se pueden bajar algunas
animaciones que se pueden usar en el aula.
Por lo general, los objetos de aprendizaje residen
en repositorios digitales, ordenadores listos para ser
recuperados y utilizados para generar actividades
educativas.
Estos
objetos
contienen
conceptos
fundamentales de las reas en imgenes y, a menudo
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animaciones, texto y sonidos. Adems tienen la


informacin y los datos empaquetados segn estndares.
Tambin pueden contener actividades interactivas que
sirven como modelos conceptuales del tema que se vaya
a abordar.
La utilidad pedaggica es muy variada, sirven
como objetos bsicos que proporcionan conocimientos
tericos e informacin, algunas veces como secuencias
de instruccin y demostraciones. Ayudan a entender las
aplicaciones prcticas y son unas buenas herramientas
como simuladores. Un ejemplo es la M.T.O.
(Multimedia Teaching Object) que es una web con
material libre, para uso en docencia donde se pueden
bajar una gran cantidad de objetos de aprendizaje:
animacin flash con explicaciones de los conceptos
aplicados, que incluyen una pequea evaluacin de lo
estudiado.
Los objetos de aprendizaje cumplen con una
serie de condiciones:
- Han de ser indivisibles y contener su significado
propio.
- Independientes y con sentido propio, entre las
distintas unidades de aprendizaje.
- Tienen la posibilidad de combinarse con otras
unidades para formar una unidad mayor.
- Adaptado a todas las plataformas y soportes.
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- Ha de ser una unidad capaz de soportar cambios


tecnolgicos sin necesidad de volver a
redisearla.
- Reutilizables y flexible.
Creacin de materiales educativos en red
Los docentes tienen muchas opciones si quieren
crear material didctico en la red, o utilizar el que se est
haciendo para crear unidades didcticas. Hay varias
herramientas de autor de las Consejeras de educacin, a
disposicin de todos los usuarios: Cuadernia, Edilim,
Ardora, Jclic, etc. pero algunas administraciones han
creado plataformas para la creacin y gestin de
materiales multimedia interactivos y para el seguimiento
y evaluacin del proceso de aprendizaje de los alumnos.
Una de ellas, que ha sido creada por todas las
consejeras y dems administraciones educativas es el
Proyecto Agrega (www.proyectoagrega.es), con el
objetivo de facilitar a la comunidad educativa una
herramienta til para integrar las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin en el aula.
El fin de este proyecto es la creacin de una
plataforma de objetos digitales educativos, consistente
en un repositorio central y otros de carcter autonmico
de contenidos educativos para centros de nivel no
universitario.

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TIC en Educacin Primaria

Las
siguientes:

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caractersticas

del

Proyecto

son

las

- Es una iniciativa global de inters comn entre


Red.es, el MEC y las CC.AA. que se centra en
los contenidos y en el hecho de compartir
criterios comunes de catalogacin de los
mismos, aspectos esenciales para impulsar un
modelo sostenible de generacin y aplicacin de
contenidos digitales al proceso de enseanza y
aprendizaje en el aula, as como para el impulso
del desarrollo de una industria de produccin de
contenidos digitales curriculares en lnea.
- El Proyecto pretende aunar los esfuerzos de
generacin y aplicacin de contenidos digitales
curriculares en lnea que han venido
desarrollando las Administraciones Pblicas y el
sector privado, y sentar las bases para potenciar
la participacin de ambos en la generalizacin
del empleo de dichos contenidos en las aulas del
sistema educativo espaol.
- El proyecto est dirigido a miembros de la
comunidad educativa, con especial nfasis en el
personal docente y alumnos de enseanza
reglada no universitaria sin conocimientos
especializados de tecnologa.
- La definicin del Proyecto permite su
integracin con las diversas iniciativas que, en
esta lnea, han venido impulsando las diferentes
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TIC en Educacin Primaria

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CC.AA. en aras de una mayor eficiencia en el


empleo de los recursos pblicos.
Se puede acceder a cualquier contenido, desde
cualquier lugar, utilizando distintos criterios de
bsqueda. El proyecto es desarrollado con la
participacin del sector privado y de los docentes. Se ha
desarrollado una federacin de nodos interconectados
para el intercambio de contenidos con software libre.
Adems de buscar el objeto de aprendizaje y
descargarlo, el docente puede ser creador de contenidos
originales y compartirlos en la plataforma.
Los docentes pueden adaptar estos contenidos a
su programacin de aula y a su alumnado: agruparlos,
secuenciarlos, modificarlos, favoreciendo el aprendizaje
individualizado y la atencin a la diversidad.
Algunos estudios han demostrado que retemos
el 10% de lo que leemos, el 20% de lo que escuchamos,
el 30% de lo que vemos, el 50% de lo que vemos y
escuchamos, el 70% de lo que se dice y se discute y el
90% de lo que se dice y se practica, por tanto se trata de
contenidos que incluyen texto, ilustraciones,
animaciones, locuciones, msica, vdeo y hacen que el
proceso de enseanza-aprendizaje sea ms activo, lo que
facilita la internalizacin de ideas, conceptos y mtodos
con ejercicios interactivos para reforzar lo escuchado y
visto.
Todos los objetos siguen normas estndares de
accesibilidad y los pueden usar alumnos con distintas
dificultades sensoriales: estn locutados y subtitulados.
Se utilizan en contextos educativos en los que la lengua
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vehicular es distinta al castellano, favoreciendo tambin


la enseanza bilinge de una lengua extranjera.
El tipo de licencia a la que se someten estos
contenidos permite a la comunidad educativa utilizarlos
libremente as como transformarlos para su mejor
adaptacin a las necesidades de enseanza aprendizaje.
Recursos en la red de uso libre. Licencia Copyleft o
Creative Commons
Muchos de los materiales multimedia en la red
pueden tener derechos de autor o copyright, en este
caso no podemos usarlos pblicamente sin su permiso,
como es el caso de los blogs o de los wikis. Pero cuando
los autores desean que sus trabajos puedan ser
compartidos, especialmente cuando se trata de
materiales educativos, sin nimo de lucro, se acogen a
una licencia en Internet llamada Copyleft o Creative
Commons donde se permite su uso siempre que se
comente quin lo ha creado. Esto es lo que se conoce
como materiales de uso libre, aunque siguen teniendo
los autores sus derechos de autor.
Todos los portales de educacin de las distintas
consejeras disponen de recursos de uso gratuito con
fines docentes, generados para aplicarlos en los distintos
niveles de un centro. Muchos de ellos estn disponibles
en la red.
Otros portales de recursos a los que se puede
acceder para usarlos en nuestras herramientas de aula
tienen como base los porttiles, pizarras digitales o
blogs, entre otros.
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HERRAMIENTAS TIC APLICABLES A LAS


METODOLOGAS DE TRABAJO EN GRUPO Y
APRENDIZAJE COOPERATIVO

Las tecnologas que se utilizan normalmente en


el aula para ofrecer informacin a los alumnos suelen ser
de tipo transmisivo, a travs de presentaciones
multimedia, tipo Impress o Power Point que son
instrumentos pedaggicos centrados en el docente, que
estimulan un poco ms a los alumnos que la llamada
clase magistral, porque ponen en juego ms sentidos: la
vista, el odo o la palabra. En todo caso el alumno se
sigue sintiendo objeto pasivo ya que la actividad est
centrada en el docente.
Otras tecnologas de tipo interactivo, implican
ms al alumno, pues tiene un determinado control de
navegacin sobre los contenidos. Suelen ser actividades
que se le proponen al alumno de refuerzo que le llevan
al seguimiento de sus acciones, donde realiza una
retroalimentacin, en muchos casos positiva.
Las TIC, introducen en los centros educativos
nuevas posibilidades de aprendizaje que hasta ahora no
eran posibles, o difciles de hacer, y estas son las de tipo
colaborativo o cooperativo, que se orientan en la
interaccin e intercambio de ideas y materiales tanto
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TIC en Educacin Primaria

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entre el docente y los alumnos como de los alumnos


entre s. Si en el proceso de enseanza-aprendizaje se
opta por una pedagoga activa, el trabajo en grupo
constituye una metodologa fuertemente eficaz para
garantizar ocasiones de aprendizaje para todos sus
miembros.
Es importante destacar que el uso de las TIC
favorecen el trabajo colaborativo con los iguales, el
trabajo en grupo, no solamente por el hecho de tener
que compartir, en algunos casos, el ordenador con un
compaero, sino por la necesidad de contar con los
dems en la consecucin exitosa de las tareas
encomendadas por el docente. La experiencia
demuestra, da a da, que los medios informticos de que
se dispone en las aulas favorecen actitudes como ayudar
a los compaeros, intercambiar informacin relevante
encontrada en Internet, resolver dificultades a los que
los tienen. Estimula el intercambio de ideas entre los
componentes de un grupo, a discutir y decidir en comn
o a razonar el por qu de una opinin. (PALOMO,
RUIZ y SNCHEZ)
Se debe abogar por un modelo pedaggico de
aprendizaje cooperativo para que el alumnado aprenda
de una forma ms slida y estimulante porque se
suceden, de una manera continua, interacciones y ayudas
mutuas entre todos los alumnos y alumnas (PUJOLS,
P.). Un grupo de alumnos se puede organizar y puede
estar estructurado de diversas maneras:
- Cuando entre sus miembros se establece una
especie de rivalidad, ms o menos buscada de
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TIC en Educacin Primaria

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una forma consciente, para ver, por ejemplo,


quin de ellos acaba antes las tareas o quien
consigue mejores notas, decimos que est
estructurado de una forma competitiva.
- Cuando cada alumno va por su lado, sin
importarle lo que hagan los dems y sin que lo
que hagan stos tenga alguna repercusin en lo
que pueda hacer cada uno individualmente, se
dice que est estructurado de una forma
individualista.
- En cambio, cuando un grupo de alumnos se
ayudan unos a otros para conseguir sus
objetivos, individuales y comunes, y lo que haga
cada uno en particular repercute en los dems
(cuando hay entre ellos lo que se denomina una
interdependencia positiva), entonces se dice
que constituyen un grupo cooperativo.
Detrs de las dos primeras (individualista y
competitiva), existe la conviccin, por una parte, de que
las relaciones que se establecen entre los alumnos en el
transcurso de las actividades de aprendizaje tienen una
influencia secundaria, esto si no se considera que son
indeseables y molestas, para el rendimiento escolar; y,
por otra parte, de que el personal docente es el
encargado por excelencia de transmitir el conocimiento
el nico que puede ensear con garantas -, mientras
que el alumnado es un simple receptculo ms o menos
activo de la accin transmisora del docente. Detrs de
una estructura de aprendizaje cooperativo, en cambio,
existe la conviccin de que los alumnos no slo
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TIC en Educacin Primaria

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aprenden porque el personal docente les ensea, sino


que tambin aprenden gracias a la interaccin que se
establece entre ellos, ensendose unos a otros, puesto
que la cooperacin entre iguales que aprenden juntos, en
una relacin ms simtrica, es tan importante como la
intervencin ms asimtrica entre stos y el docente que
les ensea.
En la prctica, estructurar de una forma
cooperativa el aprendizaje dentro del aula o, dicho de
otra forma, el aprendizaje cooperativo es utilizar con
una finalidad didctica el trabajo en equipos reducidos
de alumnos para aprovechar al mximo la interaccin
entre ellos con la finalidad de que todos los miembros
asimilen los contenidos escolares, cada uno hasta el
mximo de sus posibilidades, y aprendan, adems, a
trabajar juntos. Los miembros de un equipo de
aprendizaje cooperativo tienen, pues, una doble
responsabilidad: aprender ellos lo que el personal
docente les ensea y contribuir a que lo aprendan
tambin sus compaeros de equipo. Y los equipos de
aprendizaje cooperativo tienen una doble finalidad:
aprender los contenidos escolares y aprender a trabajar
juntos, como un contenido escolar ms. Dicho de una
manera muy grfica, utilizando el ttulo de un libro de
Robert Slavin y sus colaboradores: cooperar para
aprender y aprender a cooperar (SLAVIN, R.).
Pero cmo organizar los equipos de los
alumnos? Los alumnos, en principio, no saben trabajar
en equipo. Esta habilidad, igual que cualquier otra
como hablar, leer, escribir, resolver problemas, etc. -,
debe ser enseada lo ms sistemticamente posible, a lo
largo de la escolaridad de un alumno. Un modo de
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hacerlo es mostrarle en qu consiste trabajar en equipo


de una forma cooperativa y cmo se puede organizar un
equipo cooperativo, y darle la oportunidad de trabajar de
esta manera en clase y de pararse a reflexionar sobre el
funcionamiento de su equipo. En esta organizacin
interna de los equipos es de vital importancia tener en
cuenta los siguientes elementos:
- Cargos y funciones: cada miembro del equipo
debe ejercer un rol que sea relevante para el
funcionamiento del equipo, como coordinador,
portavoz, secretario, responsable del material,
etc. -, y cada rol debe concretarse en funciones
especficas para que quien lo ejerza tenga claro
qu debe hacer. Estos roles deben ser
complementarios entre s y su ejercicio, rotativo,
desarrolla en el equipo lo que se conoce como
interdependencia positiva de roles.
- Los planes de equipo: se trata de una especie de
declaracin de intenciones y propsitos que se
hace un equipo para un perodo de tiempo
determinado (un mes, un trimestre, etc.). En ella
se concreta el cargo que ejercer cada uno
dentro del equipo, los objetivos que se proponen
(algunos de los cuales son fijos, salen en cada
plan: aprender lo que se les ensea, ayudarse a
aprenderlo, aprovechar el tiempo, etc.), as como
los compromisos personales (a qu se
compromete cada uno, durante este perodo,
para el bien del equipo), como una manera de ir
educando la responsabilidad individual.

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- La revisin peridica del funcionamiento del


equipo: al final de cada plan de equipo, ste debe
pararse a valorar su funcionamiento, para
identificar lo que hacen especialmente bien y los
aspectos que deben mejorar, que determinarn
los objetivos y los compromisos del prximo
plan de equipo.
La evaluacin debe ser individual pero tambin
debe evaluarse al equipo. Trabajar en el aula de una
forma cooperativa no anula de ninguna manera la
evaluacin individual. Nadie puede aprender por otro y,
por lo tanto, el aprendizaje es una responsabilidad
individual. La evaluacin final, pues, es tambin
individual (y personalizada, ajustada a lo que se ha
propuesto que aprenda cada uno y a cmo lo ha
aprendido). Sin embargo, si los alumnos, adems de
alcanzar los objetivos didcticos relacionados con un
rea de conocimiento determinada, han conseguido
como un objetivo didctico ms progresar en el
aprendizaje del trabajo en equipo, hay que reconocrselo
y aadir a su calificacin individual un complemento por
haberlo conseguido. El progreso en el aprendizaje del
trabajo en equipo debe tener, pues, una repercusin
positiva en la evaluacin final individual de cada alumno.
Algunas herramientas TIC que promueven
aprendizaje cooperativo son las siguientes:

el

a) La Webquest
En 1995 el profesor de la universidad de San
Diego Bernie Dodge plante a un grupo de docentes un
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trabajo en equipo con un variado nmero de fuentes de


informacin sobre un programa informtico del que no
dispona copia, para que discutieran, si ese software
podra usarse y de qu manera en el colegio del centro
de la ciudad donde ellos estaban enseando. El
resultado fue extraordinario y unas semanas ms tarde
plante un esquema de este nuevo sistema de
aprendizaje, al presentar la situacin, enumerar algunas
fuentes de informacin, darles una tarea para la que
tenan que trabajar con dicha informacin, plantear los
pasos de lo que deban de hacer con la informacin y
luego llegar a una conclusin, de esta manera cre las
Webquest.
La Webquest es una de las herramientas
principales de uso e integracin de Internet en el mbito
escolar en muchos pases. Es una estrategia de
aprendizaje basada en la investigacin, donde toda o casi
toda la informacin que se utiliza procede de los
recursos de la web. Son actividades guiadas y
proporcionan a los alumnos una tarea eficaz, interesante
y bien definida, as como los recursos y la evaluacin.
En lugar de invertir tiempo en la bsqueda de la
informacin, los alumnos adquieren, procesan y
comunican la informacin especfica que el docente les
pide.
Como su creador dice, es una actividad de
indagacin/investigacin enfocada a que los alumnos
obtengan toda o la mayor parte de la informacin que
van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las
Webquest son ideadas para que los alumnos hagan un
buen uso del tiempo y se centren en cmo utilizar la
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informacin, ms que en su bsqueda, y reciban apoyo


en el desarrollo de su pensamiento en los niveles de
anlisis, sntesis y evaluacin. Se trata de integrar el
aprendizaje constructivista, la metodologa de enseanza
por proyectos y la navegacin web.
Caractersticas y ejemplos de las Webquest
En una Webquest se le plantea al alumnado una
tarea para que navegue por Internet con unas fuentes de
recursos aportadas por el docente, con el objetivo de
construir el conocimiento que luego van a aprender.
Generalmente, se basan en el trabajo en grupo y, al final,
se obtiene un producto tipo documento, presentacin u
otro que pueden explicar o mostrar a la clase. La
estructura de una Webquest es:
Introduccin: Es un texto corto que establece el marco
para la accin que se espera de los alumnos. En la
introduccin se busca la motivacin donde se trata de
relacionar los probables intereses de los alumnos con el
tema de estudio.
Tareas: Es el resultado de la actividad que los alumnos
van a llevar a cabo y sugiere la creacin de un producto
que pueda ser real, es decir, no se ha de plantear como
algo abstracto o artificial.
Proceso: Describe los caminos que los alumnos han de
recorrer para obtener un buen resultado en la ejecucin
de la tarea. Cuando redacte el proceso, el docente ha de
tener en cuenta el aprendizaje cooperativo, no basta con
decir que el trabajo ha de hacerse en grupo, sino que se
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ha de plantear, difcil tarea esta, tal que se necesite del


conocimiento de varios en el equipo para la resolucin.
Recursos: Seleccin de enlaces a los sitios de inters para
encontrar la informacin relevante, estos enlaces van a
formar parte del proceso y deben ser indicados en el
momento en que los alumnos lo precisen.
Evaluacin: Se trata de verificar las capacidades de los
alumnos en la produccin de las respuestas bien
acabadas, completas y basadas en buenos argumentos.
Conclusin: Recuerda lo que se ha aprendido y busca el
inters del alumno por el asunto estudiado, animndole
a continuar.
Cmo organizar una Webquest?
Cuando se quiera desarrollar el diseo de una
webquest, se seleccionar un tema apropiado a los
objetivos que se quieren alcanzar, aportando ideas
variadas y teniendo en cuenta, si existen los recursos que
se necesitan para realizarla, as como el planteamiento de
la tarea. El tema que se trate ha de estar dentro del
currculo del rea que se estudia (matemticas,
conocimiento del medio, educacin artstica, etc.).
Despus se seleccionar el diseo, atendiendo a
los que proporcionan los distintos generadores de
Webquest.
Existen varios servicios gratuitos que generan
estas actividades, uno de ellos existe gracias a Alejandro
Valero en www.aula21.net, donde se ofrece una plantilla
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que acta como una web interactiva, desde donde se


puede crear. Otro servicio gratuito es el generador
phpWebquest que permite a los docentes crearlas sin
necesidad de conocer el lenguaje de las pginas o
editores web, HTML. Este programa soporta subir
imgenes y redimensionarlas si es necesario. Tiene un
editor de texto que formatea las pginas. Se pueden ver
y utilizar en clase un gran nmero de trabajos
clasificados por nivel y asignatura.
Cmo disear la Webquest?
Primero se escoge un tema sobre los
programados del currculo que se est impartiendo en
un rea, este trabajo puede sustituir a una unidad
didctica o conjunto de actividades que se pueden
considerar que no son efectivas.
Seleccionado el tema se divide en partes,
identificando qu dificultades podran tener los alumnos
al enfrentarse al trabajo. Se buscan recursos en Internet
que sean convenientes y se van seleccionando para
despus incluirlos. Al final hay que plantear una
pregunta global que los alumnos deben responder. En el
diseo se han definido las estructuras de las tareas y
proceso, a continuacin, cmo se evaluar y, por ltimo,
los recursos. Los crditos y experiencia en clase se
pueden poner al final una vez finalizada la actividad.
Tipos de tareas: Para crear la tarea, se puede seleccionar
alguna de las incluidas en esta clasificacin: de
repeticin, compilacin, misterio, periodismo, diseo,
produccin creativa, construccin de consenso,
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persuasin, autoconocimiento, analticas, de emisin de


juicio y cientfica, entre otras.
Earthquest (Webquest+SIG): Si se usan los productos
que ofrecen los Sistemas de informacin geogrfica
(SIG) on-line, como son Google Earth o Virtual Earth
que combinan bsquedas tradicionales con las
geogrficas y adems aprovecha su capacidad para
incrustar imgenes, identificar lugares, editar etiquetas,
etc., se pueden proponer actividades asociadas, de
localizacin de monumentos, edificios, zonas, etc., a
travs de preguntas y pistas. Por ejemplo les
proporcionamos a los alumnos las coordenadas de un
parque donde se muestra una escultura realizada por un
artista muy conocido y se aaden otros datos como que
este parque est situado en una ciudad que tiene uno de
los arrecifes coralinos ms importantes, concluyendo
con una pregunta sobre ese continente, pas y ciudad.
Con esta actividad se consigue que el alumno use las
coordenadas geogrficas, que le sirvan de orientacin
para localizar el monumento referido, as como buscar e
identificar el lugar que se pide.
Aventuras didcticas (Webquest+Libro de juegos): Se
trata de una actividad muy conocida, que mezcla la
webquest y un libro de juegos que involucra al lector
dentro de la historia permitiendo que decida sobre el
curso de esta y en este caso lo traslada, segn la opcin
elegida, a otra pgina donde contina la historia.
Se trata de una indagacin guiada a base de varias
pginas como si de un libro se tratara, con un inicio, un
nudo y un desenlace, por eso es una aventura. Los
alumnos entran dentro de personajes para tomar
decisiones y responder a lo que se pregunta con mayor
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decisin y rigor. Esta actividad necesita de varios


recursos que son suministrados en las mismas pginas.
Esta es otra manera guiada y orientada para que los
alumnos lleguen al conocimiento de la historia. Se
pueden incluir los textos, vdeos e imgenes con un
conjunto de preguntas y recursos. Si los alumnos anotan
las respuestas cuando las contestan, pueden servir para
evaluar lo que han hecho.
Webtask (web+tarea): Es una variante en la que se parte
de los conocimientos de los alumnos para realizar una
tarea y obtener un producto al final del trabajo. En
contraste con las webquest, aqu se busca ms aplicar lo
que se conoce en un ejercicio concreto. En los ejemplos
de tareas se pueden incluir varios temas como resolver
problemas, disear, crear productos, etc. Para construir
la webtask se pueden usar editores de texto, editores de
pginas web (page creator por ejemplo), blogs, wikis,
etc. Los docentes pueden crear sus clases y asignar
proyectos a los alumnos, y estos completar las tareas
asignadas incluyendo imgenes y enlaces.
b) Caza del Tesoro
Una caza del tesoro es una pgina web donde
aparecen una serie de preguntas y una lista de
direcciones de diferentes pginas web en las que el
alumnado debe buscar las respuestas. Al final de la serie
de preguntas, se puede incluir otra a la que se denomina
gran pregunta, cuya respuesta no aparece
directamente en las pginas web visitadas y que exige
integrar y valorar lo aprendido durante la bsqueda. Las
cazas del tesoro son estrategias tiles para adquirir
informacin sobre un tema determinado y practicar
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habilidades y procedimientos relacionados con las


tecnologas de la informacin y la comunicacin en
general y, en particular, con el acceso a la informacin a
travs de Internet (ADELL, J; 2005).
Conceptos, procedimientos y actitudes
Una caza del tesoro bien diseada va ms all de
la adquisicin de pequeas unidades de informacin,
ms o menos estructuradas, sobre un tema determinado.
March sugiere que escogiendo, adecuadamente,
preguntas que definan las dimensiones fundamentales de
un tema, los alumnos no slo averiguan respuestas
concretas, sino que profundizan en los aspectos
esenciales del tema. Adems del aprendizaje de hechos y
conceptos, una caza del tesoro estimula la adquisicin de
destrezas sobre tecnologa de la informacin y
comunicacin, conocimientos prcticos sobre Internet,
la web y la navegacin por la informacin online
(MARCH, T.).
Luzn, resume los puntos fuertes de las cazas en
los siguientes tres aspectos (LUZN MARCO, M.J.):
a) Promueven la adquisicin de conocimientos sobre un
tema.
b) Desarrollan destrezas de bsqueda de informacin en
la web.
c) Mejoran las destrezas de lectura y comprensin de
textos.

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Utilizar esta actividad en el proceso educativo


facilita que el alumnado entre en contacto con los
contenidos del rea que hay en la red, anima a la lectura
orientada a una finalidad especfica, aumentan el
conocimiento de vocabulario genrico y especializado,
consolidan el lenguaje previamente aprendido y, adems,
ayudan a los alumnos a desarrollar la habilidad de
realizar inferencias y predecir el contexto de un texto
(LUZN MARCO, M. J.). Es ms, las capacidades
hipertextuales de la web permiten que los alumnos sigan
sus propios caminos y exploren lugares relacionados
con las pginas iniciales propuestas para la exploracin
en los que pueden encontrar ms informacin sobre el
mismo tema.
Las cazas del tesoro pueden disearse para
elicitar destrezas bsicas de pensamiento como
comprensin y construccin de conocimientos. Para ello
se incluyen preguntas donde se procura que los alumnos
utilicen la informacin de las pginas web para describir
o esquematizar su contenido, crear listas, resumir y
tomar notas, etc. Tambin pueden disearse para que los
alumnos desarrollen destrezas de alto nivel como la
aplicacin y el anlisis del conocimiento donde los
alumnos deben organizar y categorizar la informacin
para analizarla, interpretarla, discutirla, explicarla,
compararla, etc. (HAMILTON, D.).
La materia prima para desarrollar ambos tipos de
destrezas es la misma: informacin en formatos
diversos, aunque su profundidad y complejidad variar
en funcin de la edad de los alumnos y de los objetivos
perseguidos. Es el proceso, es decir, es lo que se intenta
que los alumnos hagan con la informacin, lo que
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cambiar en funcin de los objetivos, la edad y


capacidad de los alumnos. Las preguntas son la
herramienta para moldear dicho proceso. Una buena
caza del tesoro es la conjuncin de preguntas
adecuadamente formuladas y recursos web con
contenidos interesantes, bien conectados con el
currculo y adecuados al nivel del alumnado.
Las cazas del tesoro se han hecho muy
populares entre los docentes como estructura didctica
para la integracin por varias razones:
1. Son relativamente fciles de crear para el personal
docente y son divertidas y formativas para los alumnos.
Bien planteadas, parecen un juego, pero los alumnos
aprenden muchas cosas durante una caza del tesoro (y
no slo las respuestas a las preguntas).
2. Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto del
currculo (siempre que se encuentren recursos
adecuados al tema y edad de los alumnos en Internet) y
proporcionan conocimientos sobre los contenidos y
experiencia en el manejo de herramientas de Internet.
3. Pueden utilizarse como actividades para realizar en
grupo o individualmente.
4. Pueden ser simples o complicadas, tal como dicten las
circunstancias. A los alumnos ms pequeos (de primer
ciclo) se les pueden proponer menos preguntas, con
formulaciones ms simples y con los vnculos necesarios
para resolverlas a continuacin de cada pregunta. Los
mayores (de segundo y tercer ciclo) pueden centrarse
slo en un tema amplio y se les puede pedir que
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encuentren por s mismos la informacin en un solo


sitio, ms amplio y complejo, que busquen sus propias
fuentes para obtener la informacin necesaria o
proporcionarles un punto de entrada a una serie de
lugares relacionados.
Buscar informacin es una destreza importante
para los alumnos. Internet constituye una excelente
herramienta para aprender de modo independiente o
para obtener materiales de todo tipo para realizar las
tareas escolares. Pero es importante ensear no slo a
buscar, sino tambin a evaluar la fiabilidad y exactitud de
la informacin encontrada. Internet contiene enormes
cantidades de informacin interesante, til y veraz. Pero
no es una enciclopedia (MARCH, T.). A diferencia de
una enciclopedia, la web no est organizada lgicamente,
no hay un nico criterio o perspectiva, sino mltiples y
contradictorios, no posee un nivel de profundidad
uniforme en el tratamiento de los temas, no est
estructurada coherentemente y muchos de sus
contenidos son perfectamente prescindibles. A pesar de
ello, se pueden encontrar autnticas joyas sobre los
temas ms variados. Como criterio general, los docentes
debemos buscar en la red aquello de lo que el alumnado
no dispone en el aula o en el centro escolar.
Una alternativa para los alumnos del tercer ciclo
de Educacin Primaria es hacer que, en lugar de
resolverlas, preparen ellos mismos sus propias cazas del
tesoro adoptando el papel de docentes. Las cazas
pueden prepararse en equipo y, posteriormente, cada
grupo puede resolver la caza elaborada por otro equipo.
En este caso, los criterios para evaluar la calidad de la
caza deberan incluir la representatividad, pertinencia o
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relevancia de las preguntas al tema en cuestin y a los


recursos disponibles.
Aunque en Internet se pueden encontrar miles
de cazas del tesoro ya preparadas, es conveniente que
diseemos nuestras propias cazas. Hay un par de
factores que es necesario considerar. El primero es la
rapidez con que desaparecen los recursos web. Aquella
pgina tan interesante que se encontr hace unos meses,
puede que maana, cuando los alumnos intenten entrar
en ella, haya desaparecido. El aula no es el lugar idneo
para descubrir que la mitad de los enlaces propuestos o
seleccionados no conducen a ningn sitio. Por tanto,
para utilizar cazas del tesoro preparadas por otros
docentes es necesario comprobarlas exhaustivamente
poco antes de ponerlas en marcha. Pese a todo,
compartirlas con otros compaeros mediante Internet
es una buena idea ya que proporcionan ideas y lugares
interesantes que facilitan mucho el trabajo de
preparacin o reorganizacin de las cazas.
El segundo inconveniente es de mayor calado: su
adecuacin a nuestro currculo, objetivos y alumnos.
Una buena caza del tesoro debe disearse teniendo en
cuenta los objetivos que se persiguen, lo que ya saben
los alumnos, sus habilidades en el manejo de la
tecnologa, el contexto escolar, el currculo, la dinmica
de la clase, los medios tecnolgicos disponibles en el
centro, etc. Quin conoce a la perfeccin todos estos
pormenores? Evidentemente, cada docente. La
conclusin es obvia: Disear nuestras propias cazas del
tesoro, aunque se utilicen ideas y sitios web encontrados
en otras, porque sern mucho mejores (para nuestro
contexto) que las que se encuentran en la red.
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Cmo preparar nuestras propias cazas del tesoro


El procedimiento de diseo y desarrollo de una
caza del tesoro puede resumirse en los siguientes
pasos:
1. Eleccin del tema y de los objetivos didcticos: Sera
conveniente escoger un tema que insatisfaga el trabajo
actual y que se intenten crear actividades nuevas, como
cazas del tesoro, para cambiar la dinmica de la clase, el
enfoque o las actividades de los alumnos. Se puede
aadir la caza a una unidad didctica que ya est
elaborada y a la que se quiera incluir el uso de Internet
como un recurso ms. A continuacin se escogen los
objetivos del currculo que se quieran conseguir con la
caza y se incluyen criterios de evaluacin para saber si
stos se han conseguido o no.
2. Preparacin de la hoja de trabajo: Se puede preparar
una hoja de trabajo en soporte papel o en HTML para
que los alumnos la consulten online o en el disco duro
del ordenador y puedan acceder a los recursos web con
un solo clic de ratn, sin necesidad de escribir la URL.
Estructurando la hoja de trabajo en cuatro partes:
Introduccin, Preguntas, Recursos y La gran pregunta
Introduccin: En la Introduccin se deben
describir la tarea y las instrucciones para realizarla. Ante
todo se debe despertar el inters de los alumnos por
averiguar las respuestas a las preguntas.
Preguntas: Se deben listar y numerar las preguntas
o pequeas actividades a realizar. Para formular las
preguntas, en el caso de alumnos de primer ciclo de
-146-

TIC en Educacin Primaria

M Araceli Glvez Aranda

Educacin Primaria, se deben copiar y pegar las frases


exactas que contienen la informacin relevante que se
quiere que encuentren (una de cada pgina web de la
lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas
directas. Para alumnos ms mayores, se pueden efectuar
preguntas que impliquen actividades ms complejas,
relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la
reunin y organizacin de informacin, la comparacin,
etc. Si se plantean pequeas actividades, deben poderse
realizar con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un
clculo, averiguar el resultado de una pequea
simulacin, etc. Por ejemplo, se puede preguntar sobre el
por qu (anlisis: por qu las cosas ocurren de la
manera en que lo hacen?), sobre el cmo (solucin de
problemas: cmo pueden hacerse mejor?) y sobre el
qu hacer (toma de decisiones: qu opcin debo
escoger?). Para hacer preguntas consistentes, primero se
debe escribir la pregunta, luego reformularla (un
mximo de 50 palabras) especificando qu se pretende
que aprendan los alumnos respondindola. Luego, se
debe volver para revisar la primera formulacin.
Recursos: A continuacin se deben listar los
ttulos y URL de las pginas a consultar para encontrar
las respuestas a las preguntas o realizar las actividades.
Se pueden utilizar buscadores especializados o
genricos. Tambin se pueden utilizar o adaptar una
caza del tesoro de las que existen en Internet y que
han sido elaboradas y probadas por docentes. Un buen
hbito es marcar los recursos interesantes que se
encuentran cuando se navega por la red, an cuando no
sean lo que se est buscando: as se podrn explorar
posteriormente. Los portales educativos tienen
colecciones de recursos de inters curricular organizados
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por temas. Por ejemplo, Education Planet


(http://www.education-planet.com) o Education World
(http://www.educationworld.com).
En
castellano
pueden encontrarse recursos en las web de la XTEC
(http://www.xtec.es/), el Centro Nacional de
Informacin y Comunicacin Educativa (antiguo
CNICE
pero
que
mantiene
la
web)
(http://www.cnice.mecd.es/), en Profes.net y en
portales educativos o buscadores generalistas como
Yahoo, Google o Altavista. Hay multitud de sitios de
inters: peridicos, museos, universidades, editoriales,
portales educativos, consejeras de educacin, planes y
proyectos de nuevas tecnologas, redes educativas,
pginas personales de docentes con colecciones de links
interesantes, etc.
La gran pregunta: Incluir una pregunta final,
global, cuya respuesta no se encuentre directamente en
ninguna pgina de la lista de recursos, sino que dependa
de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo
aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debera
coincidir con un objetivo curricular y puede incluir
aspectos valorativos y de opinin personal sobre el tema
buscado. Aqu se pueden trabajar normas, actitudes y
valores pidiendo que los alumnos reflexionen sobre las
implicaciones personales, sociales, polticas, etc. del tema
de la caza.
Formacin de grupos
Se pueden formar grupos con los alumnos en
funcin de su experiencia y conocimientos sobre
Internet y la Web, de modo que los ms experimentados
ayuden y enseen a los menos experimentados. Para ello
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el docente debe asegurarse que los menos familiarizados


tengan oportunidad de adquirir la experiencia que les
falta (que no sean apartados del ordenador por sus
compaeros o se inhiban ellos mismos). No se debe
convertir la caza en una competicin en base al tiempo.
Procedimiento
Dependiendo del nmero de ordenadores
conectados a Internet de que se disponga, se
organizarn los periodos de bsqueda y los de
organizacin de la informacin y respuesta a la
preguntas. En un aula de informtica, todos los grupos
pueden disponer de un ordenador y espacio para
trabajar (2 o 3 alumnos por ordenador). En un aula, con
un rincn del ordenador y uno o varios ordenadores, los
alumnos irn turnndose ante la pantalla y,
posteriormente, elaborando las respuestas.
Algunos consejos tiles para disear cazas del tesoro:
1. Identificar claramente el tema y el rea de la caza (esto
ayudar posteriormente, sobre todo si se publica y
comparte con otros docentes por Internet).
2. Se debe procurar que las preguntas provoquen el
pensamiento y la reflexin. Los alumnos no deben
limitarse a copiar y pegar, deben pensar para
responder.
3. Menos es ms. Nunca se deben incluir ms de diez
vnculos. Con nios pequeos, lo ideal es uno o dos.
4. Se debe fijar un lmite de tiempo para la caza del
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tesoro y monitorizar qu hacen los alumnos: si se


atascan con el navegador, si se distraen, si terminan muy
rpidamente y sus respuestas iniciales son superficiales,
si han entendido la tarea, etc.
5. Se debe planificar cmo compartirn la informacin
los alumnos; una hoja de trabajo a mano o algn otro
tipo de producto (una presentacin, un texto
electrnico, etc.).
6. Finalmente, se debe comprobar si hay vnculos
muertos: la web es muy voltil y lo que un da est, al
siguiente ha cambiado.
Evaluacin
La manera ms sencilla de evaluar una caza es en
funcin del producto: es decir, de la cantidad y calidad
de los aciertos de los alumnos. Sin embargo, es
interesante establecer algunos indicadores de la calidad
del proceso: grado de elaboracin de las estrategias de
bsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la
tecnologa, comprensin lectora, coherencia del texto
escrito, etc.
Una prctica recomendable es corregir la caza entre
todos y dar oportunidad de que aquellos alumnos que
no han encontrado las respuestas o las han elaborado
poco, la rehagan con la colaboracin del docente.
c) Murales Digitales
Muchos de nosotros hemos realizado ese mural
en el colegio, en el que el docente nos peda como
conclusin recopilatoria de todo lo abordado en un
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centro de inters o unidad didctica, que hicisemos una


descripcin de los volcanes, por ejemplo, entonces
sobre la cartulina pegbamos las fotos o realizbamos
dibujos que mostraban grficamente los principales
tipos de volcanes que hay, cmo se forman, as como
cules son las partes del volcn, elementos que
contienen, etc. Tras esta elaboracin qu grande era
nuestra alegra al saber que el mural era expuesto en un
lugar de la clase con los de los dems compaeros.
Los murales digitales son algo muy parecido a lo
descrito anteriormente con la diferencia del lugar fsico
donde va a ser expuesto, ya que se cambia la pared del
aula por la red de Internet. Por lo tanto el sentido que
adquiere es muy distinto al que se haca con materiales
fungibles, a lo que hay que sumar el nivel de difusin y
de audiencia que es mucho mayor.
Aunque el mtodo de trabajo es el mismo, los
alumnos disponen de Internet para buscar informacin
y aprender, que no se trata solamente de obtener
informacin y realizar una lectura, sino que ellos pueden
o van a devolver un producto al mundo despus de
haber adquirido conocimientos sobre ese tema. Es decir
ellos devuelven un Mural Digital, un trabajo elaborado
donde, previamente han aprendido a seleccionar,
ordenar y estructurar la informacin, ya que insertan
imgenes, crean hipervnculos, introducen texto y
averiguan el significado de las palabras que desconocen,
entre otros aspectos. Todos estos pasos se pueden
realizar desde pginas web o desde un procesador de
textos guardndolas, posteriormente como html.

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d) Los Blogs
Los blogs son tambin conocidos como
bitcoras en Espaa. Creados por Jorn Barger en 1997,
el trmino proviene de la contraccin de un diario en la
web de Web-Log, que ms tarde quedara en Blog.
Los blogs son uno de los fenmenos que han
revolucionado los flujos de comunicacin en Internet, a
todo este conjunto de blogs es lo que se le ha llamado
blogosfera. Este trmino define al conjunto de todos los
weblogs que hay, ya que estn conectados por medio de
enlaces, comentarios, artculos y referencias. Es una
fuente generadora de informacin constante, se estima
que hay alrededor de 70 millones de blogs en el mundo,
y se crean a razn de 120.000 diarios, segn fuentes de
Technorati.
Un Blog no requiere para su administracin, ni la
gestin de sus contenidos que el que lo haga sea un
experto en programacin ni en lenguaje HTML, por el
contrario, estn pensados y diseados como bitcoras
personales, cuyos contenidos son totalmente libres y el
grado de elaboracin del sitio ser adecuado a los
conocimientos y pretensiones del autor.
Algunos servicios de Blogs gratuitos son:
Bitcoras: http://www.bitacoras.com
Tiene un directorio de Educacin
Blogger:, http://www.blogger.com
de la compaa Google
Blogia: http://blogia.com
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Edublogs: http://www.edublogs.org
WordPress: http://wordpress.org/
Los blogs son muy utilizados tanto por los
docentes como por los alumnos por la sencillez de su
publicacin y acceso desde cualquier lugar con conexin
a Internet. Permiten fcilmente publicar contenidos
educativos actualizados y enriquecidos por la integracin
de otras herramientas de la web 2.0 para facilitar la
transmisin de la informacin y promover as una mejor
comprensin de los contenidos desarrollados. Los blogs
permiten desarrollar tcnicas de seleccin de
informacin y de recursos para la produccin de su
propio discurso, su difusin a travs de la web y poder
obtener una rpida retroalimentacin a partir de los
comentarios que los alumnos reciban de su trabajo.
La interactividad es as otro aspecto fundamental
que propone su formato. La posibilidad de publicar
comentarios promueve el dilogo entre el editor
(docente o alumno) y sus lectores, y entre los lectores
entre s. Esto promueve la creacin de comunidades de
inters en torno a los contenidos publicados, las
referencias a sus alumnos y el intercambio entre los que
interactan en ese espacio (LITWIN, E.).
Detrs de los blogs, se esconde un gran
potencial didctico que los docentes debemos saber
utilizar. El blog en el mundo educativo sirve para
establecer portales de informacin y opinin de uso de
las TIC entre docentes. Un medio de informacin y
actualizacin en determinadas reas. Un sitio para incluir
los recursos que hay para nuestra clase y que los
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alumnos accedan y participen en propuestas que ofrece


el docente.
Tambin permite trabajar en grupo, aunque no al
mismo tiempo como lo hacen los wikis, pero s puede
ser un trabajo en equipo, realizando entradas todos los
alumnos inscritos o como almacn de recursos para el
aula.
Aplicaciones de los blogs en el aula
Hoy en da, es fcil descubrir que los alumnos
tienen actividad en fotologs, que son espacios
personales o comunitarios para publicar fotos, as como
los vdeos en videologs, audios en audiolog y divulgar
contenidos desde el telfono mvil en los moblog.
Todos estn constituyendo la blogosfera, que como se
ha mencionado, es un espacio dinmico de
comunicaciones, en lo que algunos han denominado la
revolucin democrtica de la informacin, que hasta
ahora tena atribuido su monopolio en los mass media.
Entonces Por qu no aprovechar esta habilidad de los
alumnos para utilizarlos en los blogs, donde transformen
la informacin en conocimiento?
Los Blogs educativos
El blog resulta til como medio de
comunicacin informal y complementario con los
alumnos en clase, es un medio libre para la reflexin y la
discusin. Se puede aplicar en el aula con variados
objetivos: como gua de enlaces sobre la asignatura,
como espacio de publicacin de contenidos curriculares,
como lugar de publicacin de ejercicios de clase, tanto
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en actividad lectiva como en tiempo estival (vacaciones).


Puede ser un espacio individual o colaborativo de la
materia, donde se promocionan las actividades del grupo
de clase. Tambin es un espacio para la interculturalidad.
El trabajo en el blog, puede desarrollar la
habilidad del trabajo autnomo en clase, mediante la
comunicacin e investigacin, el anlisis y la sntesis de
conceptos y facilita el trabajo en equipo y grupo. Todo
esto se traduce en una nueva forma de aprender, muy
lejos de la metodologa de la enseanza tradicional.
El personal docente, tendr que ensear unas
reglas de comportamiento a los alumnos, cuando
escriban o publiquen en el blog. En primer lugar, en las
entradas estar prohibido escribir en vocabulario SMS,
que es el heredado de los mviles y de Messenger. Se
debe promover un nuevo lenguaje consistente en
conceptos
como
CMS,
download,
blogroll,
administrador, editor, html, usuario, tracback, rss,
sindicacin, feeds, podcast, mp3, wav, midi, etc., todo
esto supondr mayor trabajo a priori, pero mayor
efectividad en la labor educativa en poco tiempo.
El alumnado debe conocer las buenas maneras
de uso de los materiales de la red, as aprender a enlazar
pginas web o blogs, citando siempre las fuentes, sin
apropiarse de nada. Es recomendable que empiecen a
conocer el copyright de las obras y la existencia de otra
licencia para compartir la informacin que es Creative
Commons.
Lo ms correcto a la hora, por ejemplo, de
escribir artculos, es que no sean demasiado extensos, tal
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que hay un prrafo por idea. Debe saber, que si un


artculo est publicado, no debe borrarlo para incluir
mejoras o ampliaciones, sino que se ha de indicar que se
ha actualizado.
Se ha de infundir un espritu de colaboracin,
creatividad, nueva palabra esta que aparece en este
nuevo mtodo de aprendizaje. Defender el libre acceso a
la informacin, con transparencia y sinceridad. No se
debe olvidar que el blog, trae una novedad al aula, y es
que promueve la lectura y la escritura.
A la hora de llevar esto a la prctica, se plantea la
pregunta Qu hacer un blog colectivo o individual?
- Si se hace un blog colectivo, los alumnos
trabajan en comunidad: Todos pueden publicar
en el mismo blog trabajan en el mismo entorno y
en el mismo proyecto. Todo esto mediante
equipos o grupos.
- Si se hacen blogs individuales, los alumnos
trabajarn en el mismo proyecto, pero en blogs
distintos. Cada uno crea una parte del trabajo.
- Hay ms posibilidades, que el docente cree un
blog que incluya los blogs de los componentes
de los grupos de la clase, y del que todos tienen
conocimiento.
Independientemente del trabajo que se
proponga, el docente ha de evaluar lo que hace el
alumno o grupo de alumnos, y para ello se debe atender
a la calidad de redaccin y escritura. Cmo ha analizado
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y criticado el tema. La actitud de trabajo en el grupo


segn el grado de extensin y material aportado. Si ha
expuesto las ideas ordenadas o si ha implementado
elementos multimedia, etc.
Con respecto a la metodologa de trabajo, el
personal docente y los alumnos podrn entre otras
cosas:
- Colgar las propuestas de escritura en cada
artculo.
- Realizar ejercicios interactivos que sirvan de
refuerzo (podcast en Idiomas, hotpotatoes en
cualquier rea).
- Valorar la marcha de las clases
- Continuar conversando sobre temas que
quedaron pendientes en clase.
- Proponer ejercicios o lecturas de textos
complementarios.
- Exponer interrogantes y resolver dudas.
- Comentar la actualidad del tema tratado.
Si analizamos algunos de los valores que aporta
al alumnado, el trabajo en el blog desarrollar:
- La autonoma y los hbitos de trabajo.
-157-

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- Esfuerzo por investigar, repasar,


esquemas, consultas, hacer deberes.

hacer

- Animarles a que escriban, entren, dialoguen, lean


y evitar el pasotismo que me da igual todo.
- Medio de atencin a la diversidad.
Adems, esta herramienta permite completar
cualquier entrada con los siguientes elementos: subir
imgenes en el editor, incrustar un vdeo, insertar audio,
insertar presentaciones, un documento en extensin pdf,
un fichero Flash (.swf), una pgina web o un calendario.
Creacin de actividades interactivas en el blog
Cuando se incluyen en un blog actividades
educativas e interactivas en sus entradas, estamos
favoreciendo una mayor motivacin en el alumnado a
travs del pensamiento deductivo en la bsqueda de
respuestas en el trabajo de clase.
El blog puede ser un lugar de aprendizaje o
refuerzo de contenidos dentro o fuera del aula. El
alumno tiene a su disposicin actividades con las que
puede aprender o ejercitar los conocimientos adquiridos
en el aula, no es slo texto e imagen, sino pensamiento y
accin.
En la etapa de Educacin Primaria las TIC se
van incluyendo dentro de la metodologa en el proceso
de enseanza-aprendizaje a partir de una serie de
programas muy sencillos y prcticos para el alumnado
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durante el primer ciclo que, posteriormente, y conforme


aprenda y asuma su manejo ir adecundose y
hacindose ms complejo. Por medio de estos
programas se pueden plantear toda una serie de
actividades adecuadas a diversos espacios y tipo de
contenidos que se vayan a abordar. Como herramientas
se pueden utilizar programas como Hot Potatoes o
JClic, entre otros.
JCLIC:
La zona Clic es algo ms que un almacn de
programas y recursos didcticos. El proyecto, en su
conjunto, es un espacio de encuentro y cooperacin que
rene a docentes de pases, idiomas y mbitos culturales
diversos.
El proyecto JClic es una evolucin del programa
Clic 3.0, una herramienta para la creacin de
aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos
de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos
los docentes que lo han utilizado para crear actividades
interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales
de las diversas reas del currculo.
son:

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto


- Hacer posible el uso de aplicaciones educativas
multimedia en lnea directamente desde
Internet.

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- Mantener la compatibilidad con las aplicaciones


Clic 3.0 existentes.
- Hacer posible su uso en plataformas y sistemas
operativos como Windows, Linux, Solaris o Mac
OS X.
- Utilizar un formato estndar y abierto para el
almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas
transparentes a otras aplicaciones y facilitar su
integracin en bases de datos de recursos.
- Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio
de materiales entre escuelas y educadores de
diferentes pases y culturas, facilitando la
traduccin y adaptacin tanto del programa
como de las actividades creadas.
- Recoger las sugerencias de mejoras y
ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
- Hacer posible que el programa pueda ir
amplindose a partir del trabajo cooperativo
entre diversos equipos de programacin.
- Crear un entorno de creacin de actividades ms
potente, sencillo e intuitivo, adaptndolo a las
caractersticas de los actuales entornos grficos
de usuario.
Las principales secciones de la plataforma de
desarrollo son:
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Foros: Espacio abierto a preguntas, solicitudes de ayuda,


sugerencias, opiniones y debates.
Registro: En esta seccin se realiza el seguimiento de las
listas de errores detectados (bugs) y solicitudes de
mejoras (feature requests). Antes de informar sobre
algn nuevo error o plantear alguna mejora,
asegurndose que alguien no lo haya hecho antes. A las
incidencias registradas se les pueden aadir comentarios
y sugerencias.
Listas: El portal cuenta con tres listas de correo abiertas:
commits (para recibir anuncios de las novedades en el
cdigo fuente), development (lista de discusin de los
desarrolladores/as) y translation (lista de los que realizan
traducciones de JClic a otros idiomas).
Tareas: Lista de tareas concretas a realizar por los
diversos miembros de la comunidad de desarrollo.
Documentos: Espacio para publicar guas, manuales,
referencias, etc.
Noticias: En esta seccin se anuncian las principales
novedades del proyecto.
Gestin del cdigo fuente (SCM): Aqu se encuentran los
archivos que forman el cdigo fuente de JClic,
almacenados en un sistema de versiones concurrentes
(CVS).
Ficheros: En esta seccin se van colocando las
distribuciones de JClic a medida que se van
produciendo.
-161-

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HOT POTATOES
Hot Potatoes (HP) es un conjunto de seis
herramientas de autor, desarrollado por el equipo del
University of Victoria Call laboratory Research and
Development, que nos permiten elaborar ejercicios
interactivos basados en pginas Web de seis tipos
bsicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue
mediante JavaScript. Este cdigo est hecho con un
lenguaje inventado por Netscape.
El programa est diseado para que se puedan
personalizar casi todas las caractersticas de las pginas.
Por tanto, si se conoce algo de cdigo HTML o de
JavaScript, es posible hacer cualquier cambio que se
desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el
formato de las pginas Web.
Para el personal docente que utilice el programa
sin nimo de lucro, Hot Potatoes es gratis. No obstante
se debe registrar en el programa, rellenando un
formulario y gratuitamente se proporcionar un nombre
de usuario y una contrasea que se enviar por e-mail,
conviene hacerlo pues de este modo se recibir
informacin de las actualizaciones del programa.
Adems si no se est registrado el programa no tendr
una funcionalidad completa y tendr limitaciones como
el nmero de preguntas que se pueden poner en un
ejercicio, etc.
Su utilizacin se base en que la informacin
editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un
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TIC en Educacin Primaria

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archivo especfico de cada aplicacin de HP. A partir del


mismo se generar el documento final interactivo en
formato HTML. Esta pgina se sube al servidor web y el
alumno no necesita tener instalado en su equipo el
programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Slo
se requiere acceder utilizando un navegador como
Internet Explorer 5.5 o superior.
Hot Potatoes dispone de una serie de
componentes o herramientas a travs de las cuales se
pueden disear diversas actividades:
JQuiz hasta ahora denominado JBC: Crea ejercicios de
eleccin mltiple. Cada pregunta puede tener tantas
respuestas como quiera y cualquier nmero de ellas
pueden ser correctas. En contestacin a cada respuesta
se da al alumno una retroalimentacin especfica y
aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se
selecciona una respuesta correcta.
JCloze: Genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede
poner un nmero ilimitado de posibles respuestas
correctas para cada hueco y el alumno puede pedir
ayuda si tiene dudas y se le mostrar una letra de la
respuesta correcta cada vez que pulse el botn de ayuda.
El programa permite poner los huecos en palabras
seleccionadas por el docente o hacer el proceso
automtico de forma que se generen huecos cada x
palabras de un texto.
JCross: Con esta herramienta se pueden crear
crucigramas de cualquier tamao. Un botn de ayuda
permite solicitar una letra en el caso de necesitarla.
-163-

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JMatch: Crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin.


Una lista de elementos aparece en la izquierda, con
elementos desordenados a la derecha. Se puede utilizar
para emparejar imgenes con texto, ordenar secuencias,
etc.
JMix. Esta opcin permite crear ejercicios de
reconstruccin de frases o prrafos a partir de palabras
desordenadas. Se pueden especificar tantas respuestas
correctas diferentes como se quiera basadas en palabras
y signos de la frase de base. En definitiva se trata de
ejercicios donde las palabras estn desordenadas.
e) Los Wikis
Los wikis son espacios web que permiten
realizar un trabajo colaborativo y participativo en equipo
y en el aula a travs de Internet. Se trata en definitiva de
un sitio web colaborativo, que puede ser editado por
varios usuarios.
La palabra wiki proviene de wiki wiki que
significa en hawaiano rpido. Los usuarios de una wiki
pueden as crear, modificar, borrar el contenido de una
pgina web, de forma interactiva, fcil y rpida; dichas
facilidades hacen del wiki una herramienta efectiva para
la escritura colaborativa.
Si en el trabajo en clase, se quieren utilizar estos
recursos para realizar trabajos en equipo, de
investigacin o simplemente como lugar de enlaces o
materiales, se debe conocer bien qu posibilidades
ofrece esta herramienta
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TIC en Educacin Primaria

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El Wiki es un sitio web de construccin


colectiva en Internet, que puede tratar sobre un tema
especfico en el cual los editores tienen la libertad para
crear contenidos, entradas con texto, imagen y
elementos multimedia, as como eliminarlos o
modificarlos. La ventaja de los wikis es su rapidez de
creacin, pues es un lugar de encuentro del grupo de
trabajo, que edita o crea desde la red.
Si este formato se aplica en el aula, es decir, en el
proceso de enseanza-aprendizaje:
- Se rompe la unidireccionalidad del aprendizaje
- Todos podemos
conocimiento

ser

transmisores

de

- Desaparece el espacio aula y aparece la escuela


en Internet
- Cada pgina se edita on-line, por lo que son ms
dinmicos que los blogs
- Hay ms igualdad entre los participantes
- Las pginas estn entrelazadas, son editadas online
- Sirve para que los alumnos creen sus trabajos en
Internet fuera o dentro de clase

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TIC en Educacin Primaria

M Araceli Glvez Aranda

Estructura de un Wiki
El wiki en la clase posibilitar que grupos de
alumnos, docentes o ambos participen, colectivamente,
en la realizacin de glosarios de un rea, que puedan
crear un sitio web como repositorio de contenidos, que
realicen trabajos en colaboracin o creen sus propios
apuntes de las diferentes reas de conocimiento.
Los Wikis pueden ser tiles para crear en el aula
un lugar de encuentro de los recursos didcticos y
multimedia para la clase.
Dos de los servicios gratuitos ms conocidos
para crear Wikis en lnea son: wikispaces.com y
wetpaint.com, aunque hay muchos otros:
http://www.pbwiki.com/
http://www.tiddlywiki.com/
http://www.wetpaint.com/
http://wiki.mailxmail.com/
http://www.wikispaces.com/
Para crear un wiki, es necesario abrir una cuenta
en una de estas pginas y entonces crear la pgina
principal. El servicio de wikis, ofrece tener un wiki
pblico, donde cualquiera puede crear pginas, o tenerlo
protegido, tal que slo los usuarios registrados podrn
ser autores del mismo, en cambio si se desea que sea
privado, hay que pagar una cantidad al mes.
Una vez creada la pgina principal, se pueden
enlazar todas las dems pginas que se vayan creando e
incluso hacer un men de pginas.
-166-

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M Araceli Glvez Aranda

Hay que comenzar dando un nombre al nuevo


wiki, ya que se pueden tener varios e incrustar los
mismos elementos que en el blog, pero de manera ms
sencilla, pues contiene un espacio para subir archivos de
cualquier tipo. Entre los elementos multimedia que se
pueden incrustar se encuentran:
- Vdeos de Youtube, TeacherTube, Google
Vdeo, Yahoovideo, blip.tv
- Audios de Odeo, imeem y de otros
- Calendarios de Calendar Google, Airset, 30
- Hojas de Clculo en lnea desde NumSum,
EditGrid, Spreadsheets Google
- Documentos de Scribd, Bitty
- Grficos de Surveygizmo
- RSS feed
- Chat de Gabbly, Skipe
- Imgenes en movimiento de Slide, Flickr
- Mapas de Google Maps
- Marcadores sociales: Del.icio.us
- Cualquier pgina html
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La wikipedia. Creacin de materiales libres


La Wikipedia es una enciclopedia, muy
particular, pues la edicin de los artculos es
comunitaria, aprovechando las ventajas del wiki, el
material est en constante evolucin. Contiene una gran
diversidad de temas y cuenta con elementos semejantes
a las enciclopedias corrientes. Es una enciclopedia con el
contenido abierto y cualquier persona puede participar y
crear artculos nuevos, a excepcin de los artculos
protegidos.
Este proyecto se pens como proyecto
colaborativo, aprovechando el conocimiento colectivo y
ya se ha convertido en un centro inmenso de recursos
que cuenta con casi 11 millones de artculos, en 253
idiomas, de temas de consulta libres, de los cuales, casi
medio milln estn en espaol. En la actualidad es una
de las diez pginas ms visitadas en Internet.
La Fundacin Wikimedia es la organizacin
matriz de Wikipedia, pero dispone de otros proyectos
colaborativos que son:
Wikinoticias. Es una fuente de noticias de contenido
libre, donde cualquier persona puede escribir.
Wikcionario. Es un diccionario libre escrito por
voluntarios de todo el mundo. Los artculos pueden
servir de ayuda ya sea para leer, editar o participar de los
objetivos de este sitio.
Wikibooks. Este proyecto est integrado al proyecto
wikimedia y tiene por objetivo poner a la disposicin de
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M Araceli Glvez Aranda

cualquier persona libros de texto, manuales, tutoriales u


otros textos pedaggicos de contenido libre y de acceso
gratuito.
Wikiquote. Coleccin de frases clebres y proverbios.
Wikisource. Es un proyecto hermano de Wikipedia cuya
intencin es la de crear un compendio libre wiki de
textos de fuentes primarias en cualquier idioma, as
como de traducciones de textos.
Wikicommons. Es un repositorio de imgenes libres,
sonidos y otros archivos multimedia.
Wikispecies. Es un nuevo proyecto de la Fundacin
Wikimedia. Se espera que se convierta en un repertorio
abierto y libre de especies. Se cubrirn animales, plantas,
hongos, bacterias, protistas y cualquier otra forma de
vida en la medida que los usuarios las vayan
completando.
Wikiversidad. Es una plataforma educativa, online, libre y
gratuita, con filosofa wiki. Donde se pueden crear
proyectos de aprendizaje a cualquier nivel educativo,
participar en un grupo de aprendizaje, crear contenidos
didcticos tales como exmenes, ejercicios de prcticas,
foros de discusin sobre las dudas en las materias de
estudio.
Caractersticas y diferencias con los blogs
Cuando se formula la pregunta Qu es mejor el
Blog o el Wiki para el trabajo colaborativo?, la respuesta
habr que matizarla, pues mientras que los blogs tienen
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gran utilidad para proponer aplicaciones educativas en


las que se tiene mayor control sobre el alumno y nos
sirven para proponer actividades con material de apoyo
al aula, los wikis estn ms estructurados para el trabajo
en grupo en Internet, aunque tambin puede ser
individual. Permite la colaboracin en los artculos ya
publicados, de manera que es una herramienta de
escritura colaborativa. Los enlaces son hipertextuales en
el mismo editor, las palabras o frases del texto se
convierten en enlaces que dan pie a nuevas pginas. En
el wiki todos los artculos pueden hacerse categoras por
distintos criterios. El blog es cronolgico a diferencia
del wiki que es atemporal, cambia no por el tiempo, sino
por su desarrollo.
Los dos son herramientas poderosas dentro de la
educacin a distancia para Educacin Primaria desde
casa, una vez finalizada la estancia del alumnado en el
aula, como refuerzo, apoyo y ampliacin a los
contenidos abordados en el horario lectivo. Tienen
servicios disponibles para comunidades de usuarios y el
contenido y la informacin estn elaborados por los
propios usuarios quienes tambin participan, comparten
y colaboran en el desarrollo de los contenidos.
Haremos alusin a un proverbio chino: dime
algo y lo olvidar, ensame algo y lo recordar, pero
hazme partcipe de algo y entonces lo aprender. No
hay otra forma de aprender. El aprender haciendo es un
concepto que siempre ha existido. John Dewey era un
gran defensor del aprender haciendo, porque la
educacin hay que entenderla como una ciencia que es
prctica y propone experiencias (DEWEY, J.). Los
docentes debemos concentrarnos en intentar
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comprender qu es lo que los alumnos pueden hacer y


en ayudarles a hacerlo. Hay que tutorizar a los alumnos a
mejorar lo que hacen mientras practican y mejoran, y un
modo de hacerlo es mediante las TIC.
El uso de las TIC como medio para facilitar el
aprendizaje de los alumnos no puede ser indiscriminado:
debe adecuarse siempre a los objetivos y programacin
docente. Para conseguir una adecuada integracin de
dichas actividades, el personal docente debe desarrollar
unas habilidades nuevas, ya que se trata de utilizar unos
nuevos medios.
De entre esas habilidades se pueden destacar las
siguientes:
a) Ser capaces de distinguir las ventajas que
pueden aportar estas Tecnologas en el proceso
de aprendizaje de los alumnos.
b) Ser capaces de distinguir para qu finalidad
concreta es ms til una determinada estrategia
de trabajo TIC.
c) Despertar en los docentes una actitud crtica,
que le lleve a utilizar las TIC solamente cuando
considere que realmente aporta una serie de
ventajas frente al modo tradicional de
enseanza.
d) Ser capaz de integrar el uso de las Tecnologas
de la Informacin y la Comunicacin en el
currculo de un rea concreta, diseando
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previamente qu objetivos pretende o cmo va


a evaluar a los alumnos, etc.
Para utilizar las TIC en el aula se debe hacer de
un modo creativo y se deben atender, entre otros, a
estos diez aspectos:
1. Entender que el valor educativo de las TIC
depende de cmo se utilicen.
2. Tomar conciencia de que el docente es experto
en procesos de enseanza y aprendizaje; no se
espera, ni es imprescindible, que sea experto en
TIC.
3. Decidirse a aprender a la vez que el alumnado,
con el alumnado, e incluso a partir de lo que el
alumnado ya sabe.
4. Seleccionar actividades para desarrollar los
contenidos que se estn trabajando, teniendo en
cuenta qu se quiere conseguir en cada fase, y
planificando, de forma complementaria, qu se
quiere que aporten las TIC y de qu forma se
van a trabajar utilizando otros recursos.
5. Antes de utilizar cualquier recurso se debe
conocer (para valorar su adecuacin a las
condiciones del alumnado) nivel de dificultad,
ajuste al currculo, criterios didcticos con que se
ha elaborado (cmo avisa de los aciertos o
errores, qu valores transmite, en qu concepto
de aprendizaje se basa, etc.).
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6. Es cierto que los ordenadores parecen pensados


para uso individual, pero son susceptibles de
promover el trabajo entre varios alumnos, que
van aprendiendo unos de otros.
7. Planificar la forma en que cada alumno se
beneficiar del trabajo con el ordenador, en
funcin de los objetivos educativos que se
quieren desarrollar.
8. Utilizar los recursos TIC para favorecer la
integracin y el aprendizaje del alumnado con
necesidades educativas especiales.
9. En el primer ciclo de Educacin Primaria la
manipulacin
desempea
un
papel
importantsimo y no puede ser sustituida por
recreaciones, simulaciones o juegos en el
ordenador.
10. En Educacin Primaria, los aspectos
emocionales y relacionales ocupan un lugar
preeminente en el aprendizaje; ninguna mquina
puede desempear la misma funcin que el
docente ni equipararse al aprendizaje social entre
iguales.
A menudo, nos esforzamos por incluir
actividades que faciliten a los alumnos la consecucin de
los objetivos del curso. No siempre es fcil pero el
resultado suele merecer la pena ya que enseamos a
nuestros alumnos a tener un mejor dominio de las
herramientas tecnolgicas. Pero el mero hecho de que
sean nativos digitales no presupone que sepan manejar
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con soltura un ordenador o procesar con criterio la


informacin que encuentran en internet.

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ACTIVIDADES PARA PRIMER CICLO

Crear ejercicios de comprensin lectora con


HotPotatoes y Quandary.
Se trata de crear ejercicios y actividades en
formato HTML a partir de la lectura de un texto o para
repasar y reforzar contenidos impartidos en clase. Los
ejercicios se pueden publicar en Internet o bien en la
Intranet de la escuela con la finalidad de dar a los
alumnos la oportunidad de trabajar de forma remota. El
software es muy sencillo de utilizar, es gratuito y est en
castellano.
(http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads
http://www.halfbakedsoftware.com/quandary/index.sh
tml)
Uso de Impress (es de openoffice) como portafolios
personal del alumnado
Se trata de utilizar PowerPoint (es de Microsoft)
en clase para crear presentaciones de los compaeros
(nombre, foto, direccin) o bien utilizar PowerPoint
para que cada alumno pueda crear su propio almacn de
trabajos realizados, temas de inters, crticas a los libros
de lectura escogidos durante el curso, preferencias
culturales que cada alumno haya visitado. Al final de
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cada trimestre, cada alumno puede presentar su


portafolio personal a los restantes compaeros de clase.
Ingls visual y auditivo
Kindersay es un sitio web gratuito diseado para
ensear a los nios vocabulario en ingls de una forma
atractiva mediante la presentacin de diapositivas que
incluyen imagen, sonido y vdeo (www.kindersay.com).
GCompris
Es un programa de cmputo educacional con
diferentes actividades para nios de 2 a 10 aos de edad
(http://gcompris.net). Algunas actividades son como
juegos, pero siempre educativas.
Se pueden encontrar actividades clasificadas en
las siguiente temticas:
- Descubriendo el ordenador: teclado, ratn,
diferentes movimientos del ratn, etc.
- lgebra: tabla de memoria, enumeracin, tabla
de doble entrada, imagen espejo
- Ciencia: el canal, el ciclo del agua, el
submarino
- Geografa: coloca los pases en el mapa.
- Juegos: ajedrez, memoria
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GCompris comprende ms de 50 actividades, y


al ser un software libre y de cdigo abierto, nos aporta la
posibilidad de adaptarlo a nuestras necesidades, o de
mejorarlo, si tenemos conocimientos de programacin.
Creacin de montajes audiovisuales (cuentos
grficos o multimedia) mediante Impress PowerPoint y el escner
Impress-PowerPoint es muy verstil y se puede
utilizar de diversas formas aplicado a la educacin. Una
de las actividades que se pueden realizar es una breve
introduccin al lenguaje audiovisual mediante la
creacin de cuentos grficos (texto combinado con
imgenes en una misma diapositiva). Adems, se puede
utilizar el escner para capturar imgenes de libros o
cuentos e insertarlos en las diapositivas.
Creacin de fichas y material de lecto-escritura con
diferentes tipos de fuentes.
Tambin, siguiendo en la misma lnea, con
Impress - PowerPoint se pueden crear fichas de lectoescritura a partir de una familia de fuentes de letras
diferentes. La insercin de imgenes junto con texto
permite elaborar material didctico de primera calidad.
(http://www.tizaymouse.com)
Introduccin al procesador de textos y a un
programa de dibujo.
Una de las actividades con ms xito en las
escuelas, en el uso y la introduccin de las TIC en el aula
es la creacin de textos con Creative Writer 2 y dibujos
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con KidPix. Mediante estas dos aplicaciones se pueden


crear un sinfn de actividades con el uso y manejo del
ordenador, as como trabajos de metodologa
globalizada que requieran poner en prctica la escritura y
el dibujo.
(http://www.microsoft.com/kids/creativewriter/)
(http://www.kidpix.com/)
Creacin de actividades CLIC.
Clic es un software libre que permite crear
diversos tipos de actividades educativas multimedia
(sopas de letras, crucigramas, actividades de relacin,).
(http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/)
Lectoescritura adaptada
Juan Garca Moreno, maestro en el CEIP Blas
Infante en Sevilla es el creador de esta aplicacin, ideal
para trabajar la lectoescritura con el alumnado con
necesidades educativas especiales.
La aplicacin alojada en los servidores del
ISFTIC (Antiguo CNICE) cuenta con seis secciones
asociadas a dibujos, en estas secciones trabajan aspectos
como:
1. Jugamos con las letras.
2. Leemos y escribimos.
3. Ampliamos nuestro vocabulario, leemos y
comprendemos.
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4. Mejoramos nuestra eficacia lectora.


5. Unos libros muy especiales.
7. Guas y crditos.
(http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/Materiales
Educativos/mem2007/lectoescritura_adaptada/l
ea/menuppal.html)
Bits de Inteligencia
El ISFRRP ofrece materiales para trabajar en el
aula y en la casa, bien de forma on-line o mediante
previa descarga.
(www.cince.mec.es/profesores/asignaturas/comunicaci
on_y_representacion/bits). Esta aplicacin presenta
informacin visoauditiva escueta y rpida en forma de
750 bits de inteligencia con la intencin de mejorar el
desarrollo mental de los alumnos. A ello se unen
multitud de actividades que se realizarn con el
ordenador.
Audio Cuentos
Audio Cuentos es una pequea coleccin sonora
de cuentos clsicos para alumnos de primer ciclo que
permitir trabajar con el alumnado la escucha activa, la
atencin y la comprensin.
(http://villaves56.blogspot.com/2006/06/audio
-cuentos.html)

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Libros electrnicos para nios


Tumblebooks (www.tumblebooks.com) es una
biblioteca interactiva de cuentos parlantes y animados.
Los alumnos pueden leer y escuchar el cuento, al mismo
tiempo, en Ingls, Francs o Espaol. Despus pueden
jugar a la construccin de puzles o juegos relacionados
con la historia que acaban de leer.

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ACTIVIDADES PARA SEGUNDO CICLO

Crear un proyecto de aprendizaje globalizado sobre


una actividad profesional.
Una de las actividades pedaggicas de
aprendizaje globalizado es la de crear un proyecto a
partir de la simulacin de una actividad profesional. Para
ello se divide la clase en grupos y cada grupo tiene el
encargo de crear una propuesta que sea atractiva para
satisfacer la demanda del cliente como por ejemplo, la
decoracin interior de una vivienda, a partir de un
presupuesto cerrado. Por medio de Internet, Word o
Publisher cada grupo de trabajo crear un pequeo
catlogo de su propia propuesta que expondr al resto
de compaeros el ltimo da de temporalizacin de esta
actividad. Lo ms interesante de llevar a cabo una
propuesta de este tipo es el trabajo que se realiza
durante el proceso y las reas que resultan implicadas
(matemticas, idiomas, lengua, etc.). Adems, el
alumnado aprende otro tipo de capacidades, porque
emprenden iniciativas, defienden sus ideas y ponen en
prctica sus habilidades sociales, negociadoras y
persuasivas.

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Reelaboracin de textos
Rincondelvago.com

encontrados

en

el

Hoy existirn pocos alumnos que en estos


momentos no conozca elrincondelvago.com. Una
actividad TIC interesante y que el alumnado no se
imagina es que su docente le pida que escoja, de entre
los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea
que podra mejorarse. Una vez seleccionado el trabajo el
alumno recoge el trabajo, debe ampliarlo, mejorarlo y
exponerlo a sus compaeros adems de indicar los
motivos y razones por los que el trabajo se deba
mejorar.
(http://www.rincondelvago.com)
(http://www.escolares.net/)
(http://www.lasalvacion.com/apuntes/)
(http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm)
Introduccin al lenguaje audiovisual mediante el
uso de una cmara fotogrfica digital en el aula.
No hay nada ms interesante que dejar a unos
alumnos una cmara fotogrfica para que den su punto
de vista sobre la escuela. Mediante esta actividad se
puede introducir al alumnado al lenguaje audiovisual y a
las habilidades o competencias bsicas de edicin y
retoque fotogrfico. Al final de la actividad, se puede
organizar una exposicin pblica en la escuela de las
fotos tomadas en clase, as como colgarlas en la pgina
web del centro.

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Hacemos un vdeo presentando nuestra ciudad


La preparacin de un vdeo para presentar la
ciudad, su grabacin, su montaje y su publicacin en la
red permite a los alumnos trabajar muchsimo la
cadencia, formacin de oraciones, vocalizacin, etc.
Adems, es una actividad productiva, ya que este trabajo
del alumnado queda realizado para siempre y lo pueden
recordar, incluso exponer a futuros alumnos del centro.
El punto sobre la i
Es un paquete de actividades ortogrficas creado
por Sofa Serrano Trenado y Francisco Lpez Blanco
(www.ejerciciosortografia.com). Las actividades se
pueden realizar y autocorregir online, tambin se pueden
descargar los paquetes y adaptarlos a las diferentes
necesidades con dicha herramienta, con la nica
limitacin de la modalidad de licencia Creative
Commons.
Juego virtual para proteger a los nios en Internet
El Consejo de Europa ha lanzado un juego
online bajo el nombre de The Wild Web Wood
(haciendo un smil con las www de Internet):
www.wildwebwoods.org.
El proyecto se basa en ensear a los nios a
utilizar Internet mediante tradicionales cuentos
infantiles que se desarrollarn a travs de un juego
virtual. Sern guiados por un laberinto cuyo objetivo
ser llegar a la ciudad de Internet llamada E-City. El
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juego est dirigido a nios de entre 7 y 10 aos y puede


descargarse.
Curso de mecanografa
Mediante esta aplicacin de Vedoque podemos
dedicar un tiempo de la jornada escolar a mejorar las
habilidades con el teclado de nuestro alumnado.
Adems, los alumnos aprenden jugando. La direccin es
www.vedoque.com/juegos/mecano.

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ACTIVIDADES PARA TERCER CICLO

Creacin de una revista escolar mediante Microsoft


Publisher
Microsoft Publisher brinda la oportunidad de
disear y crear fcilmente una revista escolar, as como
diferentes tipos de documentos (carteles, pancartas,
invitaciones,). En esta actividad pueden intervenir
varias reas de conocimiento (lenguaje, plstica,
sociales,) y se pueden trabajar conjuntamente con un
enfoque global. Tambin existe la posibilidad de
convertir la revista en formato web y publicarla en
Internet.
(http://www.microsoft..com/office/publiser/defeault.a
sp)
Creacin de posters mediante PowerPoint.
PowerPoint y otras herramientas como Impress
permite crear posters de una forma alternativa al cortar
y pegar clsico. Los posters son trabajos de sntesis que
permiten al alumnado trabajar con nuevas tecnologas y
dar un aire profesional y de calidad a la informacin que
se presenta y al tema que se trata. En el centro se puede
organizar un concurso sobre alguna temtica de inters
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u organizar una exposicin con los trabajos realizados


en el vestbulo o en los pasillos.
Introduccin a la edicin de vdeo digital con
Windows Movie Maker.
Una de las actividades que se pueden desarrollar
en el aula es trabajar en la edicin de vdeo digital.
Introduciendo al alumnado en el lenguaje audiovisual
mediante el uso de la cmara de vdeo y la creacin de
pequeos videogramas lo que les permitir aprender a
leer y escribir audiovisualmente.
(http://www.microsoft.com/windowsxp/movie
maker/default.asp)
Proyectos telemticos entre dos ciclos formativos
de una misma escuela o entre diferentes centros
escolares.
Se trata de buscar complicidades entre diferentes
cursos, ciclos o reas de una escuela para llevar a cabo
proyectos telemticos. Actualmente, existen programas
que funcionan y que ponen en contacto otras realidades
escolares y culturales mediante el uso del correo
electrnico y la web. (http://www.pangea.org/iearn/)
(http://www.seccat.com/xarsec/)
Insertar noticias ficticias en peridicos reales
Los programas de retoque grfico permiten
jugar con las imgenes. Esta actividad consiste en
cambiar de forma muy sencilla la portada de una revista
o de un peridico poniendo a uno de los alumnos como
protagonista de una noticia divertida. Se trata de una de
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las actividades ms productivas y estimulantes para los


alumnos ya que genera intensos y alegres debates en el
aula
Animacin a la lectura a travs de los gneros
literarios
Alfredo Casas Pea, Feliciano Marn Pecos, Ana
Mara Nuevo Peraleda y Mara del Mar Porras Snchez
son los autores de esta actividad que va dirigida a los
alumnos de 5 y 6 de Primaria y 1 y 2 de Educacin
Secundaria y aborda de un modo bsico las
caractersticas de los principales gneros literarios.
Incluye un repertorio de textos, autores y actividades
adems de informacin complementaria para familias y
profesorado.
(http://contenidos.educarex.es/mci/2008/27/)

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ACTIVIDADES PARA SEGUNDO


Y TERCER CICLO

Actividades online para el 2 y 3 Ciclo


Es una coleccin de actividades didcticas
creadas
por
Florentino
Snchez
Martn
(http://cplosangeles.juntaextremadura.net)
sobre
Conocimiento del medio y Lengua castellana y literatura
para 3, 4, 5 y 6 que pueden utilizarse como repaso de
los contenidos estudiados en estas reas.
Trabajar la ortografa y el lenguaje mediante textos
SMS o el chat.
Una de las actividades que ms gusta a los
alumnos es enviar mensajes de texto (SMS) mediante el
mvil. Se trata de trabajar la ortografa, la gramtica y la
morfologa mediante fragmentos de texto en SMS para
que lo transcriban en el idioma y la ortografa correcta.
El personal docente puede crear una pequea coleccin
de textos o invitar a que cada da un alumno diferente
escoja un texto en SMS, lo escriba en la pizarra o en
Word y sean sus compaeros los que tengan que escribir
correctamente el mensaje. Tambin, existe la variante de
trabajar la ortografa y el lenguaje mediante el chat.
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(http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionario
sms6.asp)
(http://www.zonanokia.com(indice-diccionario.htm)
Creacin de mapas
MindManager.

conceptuales

mediante

Una de las ventajas de trabajar con tecnologa es


la facilidad con la que permite representar grficamente
ideas y conceptos sobre cualquier tema. La aplicacin
MindManager permite crear y visualizar los contenidos
ms esenciales de un tema y aquellos puntos ms
caractersticos mediante flechas, grficos y enlaces. La
actividad se puede plantear desde el punto de vista del
docente siendo l quien presenta un mapa de contenidos
con los conceptos bsico o bien desde el punto de vista
del alumno, como ejercicios de evaluacin, este al acabar
un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos
ms importantes que ha aprendido.
(http://www.mindjet.com)
Uso de programas ldicos y especficos que
trabajan las estrategias de pensamiento, la toma de
decisiones y la resolucin de problemas.
Mediante el uso de juegos de estrategia se
pueden plantear al alumno dilemas y situaciones en las
que tengan que resolver cooperativamente y
creativamente un problema determinado. En este caso el
alumnado utiliza los ordenadores para practicar el
entrenamiento mental donde adems juegan y
comparten diferentes formas de resolver enigmas.
(http://www.lego.com/dacta/home.asp)
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Creacin de comics con Cartooners y Microsoft


Word.
Los alumnos tambin pueden trabajar en la
creacin de comics o pequeas historias de dibujos
animados en papel mediante aplicaciones ya antiguas
pero muy tiles para su uso educativo. Estas
aplicaciones permiten crear los escenarios y los
personajes, introducir el dilogo mediante una captura
de pantalla, insertando cada vieta en Word.
(http://www.ikesoftware.com/toonworks.asp)
(http://www.freeoldies.com/)
Mapas flash interactivos
La coleccin de mapas flash interactivos aborda
diferentes juegos (Puzzle, Cmo se llama, Dnde est)
para que los alumnos practiquen sus conocimientos de
geografa de Espaa y del resto del mundo.
(http://www.xtec.net/~ealonso/flash/mapasflash.htm)
Encuentra de todo en Google con Soople
A la hora de realizar una bsqueda en Google, la
mayora de nosotros- tanto alumnos como docentestecleamos los trminos a buscar o, como mucho, los
ponemos entre comillas y listo, una forma poco efectiva
a la hora de encontrar lo que buscamos por la cantidad
de resultados que, a buen seguro, nos mostrar este
buscador.
Soople utiliza Google como motor de bsqueda
pero su interfaz es ms sencilla a la hora de filtrar los
resultados por tipos de archivo: imgenes, vdeo, msica,
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libros., una opcin que puede resultar interesante a la


hora de utilizar Google en clase con nuestros alumnos.
http://www.soople.com/
Tangram online
Es una versin digital del clebre Tangram. Con
el Tangram Online los alumnos pueden elegir uno de los
puzzles y recrearlo utilizando 7 piezas que se pueden
rotar, invertir y trasladar a su lugar. Esta actividad podra
realizarse de forma individual, en parejas, grupos o
utilizando la pizarra digital.
(http://ilearntechnology.com/?p=1065)

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ACTIVIDADES PARA TODOS LOS CICLOS

Libros virtuales para el aula


Existen variedad de aplicaciones que permiten
implementar libros on-line para ser construidos por los
alumnos en clase, pero tambin hay programas como
MyScrapbook
(http://antoniotemprano.org/programas/myscrapbook
_spanish.zip) que permite crear Libros Virtuales a sus
usuarios. Los libros pueden tener tantos captulos como
se desee, captulos que no tienen porqu estar
relacionados unos con otros. Se pueden crear as mismo
tantos usuarios como se necesiten, siendo posible
asignar las autorizaciones por captulos individuales y
especificar con detalle qu puede hacer cada usuario en
cada captulo.
Es un software que puede ser utilizado dentro de
cualquier mbito.
Uso de la pizarra digital en clase
La pizarra digital es un sistema tecnolgico que
consiste bsicamente en un ordenador multimedia
conectado a Internet y un videoproyector que proyecta a
gran tamao sobre una pantalla o pared lo que muestra
el monitor del ordenador. El sistema puede
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complementarse con una pantalla mural tctil, que


permite controlar el ordenador y hacer anotaciones
sobre ella utilizando simplemente los dedos a modo de
puntero o lpiz. Se trata de crear actividades y ejercicios
mediante el uso de la pizarra digital en clase (leer la
prensa diaria electrnica, utilizar un buscador para
localizar informacin sobre un tema, visionar vdeos o
animaciones,).
(http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra).
Trabajar las canciones con un karaoke
Tradicionalmente, los docentes de idiomas han
utilizado las canciones con los clsicos ejercicios de
rellenar huecos, sin embargo, tambin se puede
proponer al alumnado hacer un karaoke con las
canciones espaolas que conozcan.
Matemticas para Primaria
Es un recurso multimedia destinado a la
enseanza y aprendizaje del currculo de matemticas en
la educacin primaria abordando los diferentes bloques
(Nmeros y Operaciones, Formas y Orientacin en el
espacio, Tratamiento de la Informacin, Resolucin de
problemas y retos, Medidas) de forma interactiva y
orientada a la prctica a travs de la manipulacin de
objetos en pantalla. El material viene acompaado de
una gua didctica para el docente y para el alumno.
(http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducat
ivos/mem2008/matematicas_primaria/menuppal.html)

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200 actividades para trabajar las competencias


bsicas
El Claustro del CEPR Pablo de Olavide ofrece
esta coleccin de recursos educativos de elaboracin
propia para el desarrollo de las competencias bsicas a
travs de tareas. Ms de 200 actividades, tareas y
materiales: problemas, actividades, situaciones, acertijos,
razonamientos, etc.
(http://www.omerique.net/polavide/rec_polavi
de0708/recursos_propios_varios.html)
Wikisaber
Wikisaber tiene como finalidad ser un lugar de
encuentro e intercambio entre todas las partes
implicadas en la educacin: padres, alumnos, docentes y
tutores. Es un portal educativo fundamentado en la
enseanza y el aprendizaje colaborativos, basado en
tecnologa wiki.
Incluye dos tipos de contenidos:
1. Los contenidos que un equipo multidisciplinar de
expertos en educacin y tecnologa crea y selecciona
de acuerdo con criterios de alta calidad.
2. Aquellos que enven los usuarios, creados por ellos y
publicados en Wikisaber para que puedan
compartirlos
(http://www.wikisaber.es/home.aspx?c=0)

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Podcasts
Los podcasts permiten divulgar contenido
educativo para escucharlo o verlo en un ordenador,
liberando as al aprendizaje de las limitaciones de un aula
fsica. Un podcast consta de contenido visual o sonoro
que se difunde automticamente por una red mediante
una suscripcin gratuita. Una vez suscrito al podcast,
ste se distribuye regularmente a travs de Internet o de
la red del centro y puede utilizarse tanto en un
reproductor de audio digital o un ordenador.
El contenido del podcast puede ser cualquier
cosa albergada en un archivo de audio o vdeo: una
ponencia grabada, una clase de algn idioma extranjero
o una demostracin cientfica. Los docentes pueden
crear con facilidad un podcast con las tareas y lecciones
diarias de la clase y ponerlo a disposicin de todos los
alumnos.
RAE 2.0
Es un servicio para una consulta ms rpida y
directa del Diccionario de la Real Academia Espaola,
realizando una consulta a una velocidad rpida. Cmo
funciona? Se escribe en la barra de direcciones del
navegador http://rae2.es/palabra y nos redireccionar a
la pgina pblica del Diccionario, mostrando la
definicin que se busca. Esta aplicacin soporta tildes y
ees. De esta forma nuestro alumnado (includos los
docentes) podemos consultar la definicin de cualquier
palabra sobre la que alberguemos alguna duda, as como
consultar algn sinnimo.
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Supersaber
Es un servicio educativo desarrollado con el fin
de servir de ayuda al alumnado de Primaria en sus
estudios y actividades escolares dentro y fuera del aula
(www.supersaber.com). Es un espacio web basado en la
gestin de contenidos educativos de calidad, originales y
nicos, en soporte multimedia y ajustados al Proyecto
Curricular propuesto por el Ministerio de Educacin.
Los contenidos han sido definidos para la franja de edad
que comprende desde los 4 hasta los 12 aos. Estn
siendo creados y revisados por docentes, algunos de
ellos en activo, e implementados y programados por un
equipo de diseadores y tcnicos en multimedia

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RECURSOS PARA MAESTROS

Los mejores recursos educativos para Primaria


Ning es una red social que pretende recopilar y
compilar los recursos favoritos de los docentes, los que
realmente se utilizan en clase con los alumnos. La
finalidad es abrir un debate virtual donde compartir con
los dems docentes estos recursos y conocer los que
ellos proponen. Adems, esta participacin en redes
sociales permite contactar con otros docentes de
cualquier lugar y compartir experiencias, inquietudes,
etc.
(http://internetaula.ning.com/forum/topics/losmejores-recursos)
Marcadores Sociales
Muchos de nosotros navegamos por Internet y
nos encontramos pginas webs interesantes para
nuestras clases. La mayora de nosotros las aadimos en
el apartado Favoritos de nuestro navegador. El nico
problema de hacer esto es que esos enlaces Favoritos
son accesibles slo desde el ordenador desde el que
fueron aadidas. Lo ideal sera tener acceso a nuestros
enlaces Favoritos desde cualquier ordenador conectado
a Internet. Los Marcadores Sociales nos permiten hacer
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esto abrindonos una cuenta en su pgina, por ejemplo


en Diigo (www.diigo.com) o en Del.icio.us
(http://del.icio.us). Adems nos permite clasificarlos
mediante tags (etiquetas), palabras clave de nuestra
eleccin.
Portal de vdeos educativos
Es un portal desde el que se puede descargar o
visualizar material educativo de forma legal y gratuita
(www.videoseducativos.es). Es un punto de encuentro
entre docentes, en el que poder intercambiar
experiencias, y dar a conocer los trabajos de innovacin
en tcnicas educativas que se estn realizando.
Tecnologa y discapacidad
En el blog de Tecnologa y Discapacidad de
Francisco Javier Soto Prez, pedagogo y profesor
especialista en Pedagoga Terapetica y Audicin y
Lenguaje que empez en 1995 a interesarse por las
posibilidades que las Tecnologas de la Informacin y
Educacin ofrecan a la educacin de los alumnos con
necesidades especiales.
http://tecnologiaydiscapacidad.es es un espacio para el
intercambio de experiencias, metodologas y
conocimientos sobre los avances tecnolgicos y
estrategias de intervencin que en el mbito de las TIC y
las necesidades educativas especiales, se han generado en
los ltimos aos. Como l mismo escribe en el blog:
Consciente y convencido de que las TIC pueden ser un
elemento decisivo para normalizar las condiciones de
vida de las personas con discapacidad, aporto mi
pequeo grano de arena en la blogosfera, con el objetivo
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de compartir informacin, recursos y reflexiones en este


mbito.
Un cuaderno de notas electrnico
Juan Pablo Medina de la Cruz, Coordinador TIC
del IES Luis Morales de Arroyo de la Luz, es el autor del
Cuaderno de Notas del Profesor.
Es un cuaderno electrnico para el clculo
automtico de las calificaciones de un grupo de alumnos
a partir de sus notas de clase, trabajos, ejercicios,
controles y pruebas especficas. Los clculos y grficos
se realizan en tiempo real.
Est realizado con OpenOffice, y consiste en una
hoja de clculo en la que se deben introducir los grupos
y materias que se imparten y copiar la lista de alumnos
que forman cada grupo. Despus, el docente tan slo
debe realizar el seguimiento educativo de los alumnos
escribiendo las notas de cada una de las actividades. A
medida que se introducen las notas el Cuaderno de
Notas realiza los clculos para obtener la calificacin de
cada evaluacin y ofrece una informacin detallada del
seguimiento diario, de las pruebas y controles, de la
calificacin por evaluaciones y de la evaluacin final
ordinaria y extraordinaria. Toda esta informacin se
puede ver y/o imprimir en documentos especficos que
tambin se reflejan en distintas tablas y grficos.
(http://posttic.wordpress.com/cuaderno)

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EL FUTURO QUE VIENE

Hacia la Web 3.0


Cules son las tecnologas emergentes? Qu
son? Cules sern los retos educativos que como
docentes debemos afrontar en un futuro prximo? Estas
son algunas preguntas que el personal docente se
formula a diario al ver el uso que se hace de Internet,
entre otras herramientas y ltimas tecnologas.
Obviamente no podemos estar ajenos.
Esta ltima parte del libro se basa en un informe
denominado Horizon 2008 del Proyecto horizon
(http://www.nmc.org/horizon/) cuya labor es la de
investigar cualitativamente, identificando y describiendo
las tecnologas emergentes que probablemente tengan
un fuerte impacto en la educacin y docencia en un
futuro prximo.
Se denomina Tecnologa emergente a aquellas
herramientas informticas que adems de utilizarse hoy,
prometen un crecimiento importante en los prximos
aos. Horizon 2008 describe la implantacin que
tendrn pensando en tres horizontes (Mariana Affronti):
dentro del primer ao prximo, dentro de dos o tres
aos y dentro de cuatro o cinco aos.
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Horizonte de implantacin educativa: Un ao o


menos.
Videos producidos desde la base:
Hoy todos podemos grabar, editar y compartir
breves clips usando equipos accesibles como telefona
mvil, cmaras digitales, etc. y subirlos fcilmente a la
Web utilizando software libre y gratuito. De hecho lo
vemos a diario, por ejemplo en Youtube. Esto hace que
el creador solo deba ocuparse del contenido y esto es lo
que se est implantando cada vez con ms fuerza y
promete crecer a corto plazo. Como docentes hemos de
aprovechar esta herramienta para ensear y hacer llegar
este contenido a otros usuarios. Producir contenidos de
video est ahora a nuestro alcance, tan solo con un clic.
Podemos incorporar este elemento a nuestro currculo
para recopilar datos, documentar proyectos, investigar o
desarrollar ideas, entre otros aspectos. Debemos ampliar
los recursos en nuestras aulas. Adems de decorar las
paredes con lminas o murales tambin podemos colgar
un clip en Internet o una presentacin documentada en
Slideshare.com, por ejemplo.
Webs de colaboracin:
Hoy en da es comn que nuestros alumnos
chateen o se renan en videoconferencias. Su manejo es
sencillo y multifuncional. Como docentes nos permite
trabajar con otros alumnos de cualquier parte del pas o
del planeta. Estas herramientas no requieren de
instalaciones especiales, siendo algo sencillo de manejar.
As podemos trabajar conjuntamente o en paralelo con
otros centros. Como por ejemplo, escribir un
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documento, elaborar un presupuesto, preparar una


presentacin o crear historias o cuentos digitales.
Existen herramientas digitales a nuestra disposicin cuya
virtud es la de compartir online gratuitamente y sin
instalar nada procesadores de texto, plantillas de clculo,
herramientas de presentaciones, etc. De esta manera
podemos compartir ideas, trabajar en proyectos
conjuntos y seguir fcilmente el progreso colectivo.
Horizonte de implantacin educativa: de dos a tres
aos.
Banda ancha mvil:
Los dispositivos mviles se han convertido en
herramientas esenciales que ponen en la palma de
nuestra mano todo Internet y todas nuestras conexiones
sociales. Correo electrnico, webs, fotos, videos,
documentos, bsquedas, tiendas, etc. Sin necesidad de
encontrar lugares con cables o tomas de corriente.
El hecho es que vemos que muchos alumnos ya
cuentan con estas herramientas y puede ser un factor
clave en su potencial para la educacin. Se prev un alto
crecimiento en este mbito. Tengmoslo en cuenta.
Como ejemplo, en un trabajo de campo, podemos tomar
notas, fotos, realizar entrevistas y publicarlos
inmediatamente en nuestro blog, donde podran recibir
comentarios de docentes, profesores, profesionales, etc.
Mashups de Datos:
Son aplicaciones Web hbridas. Es decir son
aplicaciones a medida en las que se combinan datos de
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diferentes fuentes en una sola herramienta, ofrecen


nuevos modos de ver los conjuntos de datos y de
interactuar con ellos y as transformarn el modo en que
entendemos y representamos la informacin. Mashup
significa remezcla. Por lo tanto, podemos utilizar
mashups para editar datos en lnea, organizarlos y
mostrarlos del modo en que el alumnado o nosotros
deseemos. Por ejemplo podemos crear un mashup
personalizado para ilustrar un concepto mientras
impartimos una clase para que el alumnado perciba
nuevas relaciones dentro de una temtica.
Horizonte de implantacin educativa: de cuatro a
cinco aos.
Inteligencia Colectiva:
Aqu podemos nombrar hoy la Wikipedia y
Freebase que son verdaderos depsitos de conocimiento
explcito que perfeccionan el conocimiento mediante las
contribuciones de miles de autores, permitiendo la
autocorreccin y la actualizacin del contenido.
Pero tambin se desarrollar un depsito de
conocimiento implcito, resultado de los datos
generados por las actividades de muchas personas a lo
largo del tiempo.
Sistemas Operativos Sociales:
Hoy los ms conocidos son Facebook o
MySpace, pero en un futuro basarn la organizacin de
las redes en torno a las personas, ya que tendremos una
identidad en Internet, segn nuestros gustos o
profesin. Hoy se hace en torno al contenido. No
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olvidemos los mundos virtuales en 3D que nos permiten


comunicarnos de otra manera. Como ejemplo hoy
contamos con Second Life
Como podemos observar la evolucin
tecnolgica nos enfrenta a nuevos retos, cambios en la
enseanza, innovacin, muchas veces aprendizaje
colaborativo en comunidades, donde las paredes del aula
se ensanchan en la Web. El reto es desarrollar planes de
estudio y estndares de evaluacin que contemplen este
nuevo horizonte. Un verdadero desafo.

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