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TM
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Listado de componentes
Este manual de reglas
1 reglamento de inicio rpido
3 miniaturas de naves pintadas a mano
- 2 Cazas TIE
- 1 Ala-X
3 peanas de plstico transparentes
6 clavijas de plstico transparentes
8 indicadores de Nave (de doble cara)
11 plantillas de maniobra:
- 3 de giro
- 3 de inclinacin
- 5 de movimiento recto
3 selectores de maniobras (formado cada uno por un
disco, una rueda y un par de conectores de plstico)
19 fichas de Accin:
- 4 fichas de Evasin
- 3 fichas de Concentracin
- 6 fichas rojas de Blanco fijado (de doble cara)
- 6 fichas azules de Blanco fijado (de doble
cara)
13 fichas para misiones:
- 8 fichas de Referencia
- 1 ficha de Lanzadera
- 4 fichas de Satlite
6 fichas de Obstculo (Asteroides)
2 fichas de Escudos
3 fichas de Tensin
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Descripcin
de los componentes
los
NAVES, PEANAS
Y CLAVIJAS
INDICADORES DE NAVE
Estos indicadores se usan para
identificar a los pilotos y mostrar
informacin sobre las capacidades de
sus naves. Debe colocarse un indicador
en la peana de cada nave para sealar
al piloto que la maneja.
PLANTILLAS DE MANIOBRA
Estas plantillas se corresponden con las
posibles maniobras que figuran en los
selectores de las naves. Se utilizan para
trazar el desplazamiento fsico de las
naves sobre la zona de juego.
SELECTORES DE
MANIOBRAS
Estos selectores permiten a los
jugadores planificar en secreto las
maniobras de sus naves. Cada nave
tiene su propio selector de maniobras.
FICHAS DE ACCIN
Estas fichas se usan para sealar a las
naves que realizan acciones especficas
como concentrarse, evadir ataques o fijar
blancos con sus sistemas de puntera.
FICHAS PARA
MISIONES
FICHAS DE OBSTCULO
Estas fichas representan tipos de obstculo
que los jugadores pueden aadir a las batallas.
FICHAS DE ESCUDOS
Estas fichas sealan la potencia del escudo
deflector de una nave.
FICHAS DE TENSIN
Estas fichas se usan para sealar las naves
cuyos pilotos han acumulado ansiedad durante
un combate.
FICHAS DE
IDENTIFICACIN
Estas fichas sirven para identificar las
naves cuando participan varios pilotos
genricos en una batalla.
CARTAS DE NAVE
Estas cartas muestran las caractersticas
de las naves, las capacidades y Habilidad
de sus pilotos, las acciones que pueden
llevar a cabo, las mejoras que se pueden
equipar y su coste en puntos para la
formacin de escuadras.
Ala-X
El Escuadrn Rojo
fue creado como
un grupo de cazas
estelares de lite,
y est compuesto
por algunos de
los
mejores pilotos
de la Alianza Rebelde.
2
3
2
23
CARTAS DE DAO
Estas cartas se utilizan para llevar la
cuenta del dao que ha sufrido una nave,
y describen penalizaciones especiales
que se aplican cuando una nave recibe un
impacto crtico.
Piloto herid
o
Piloto
Todos los jugadores
deben
ignorar tu capacidad
de piloto y todas
tus
cartas de Mejora
.
LFL
FFG
CARTAS DE MEJORA
Estas cartas representan las distintas
mejoras que los jugadores pueden
adquirir para sus naves, como droides
astromecnicos, talentos de lite o
armamento secundario.
LFL FFG
R2-D2
Despus de que
ejecutes
una maniobra
puedes recupera verde,
r1
de Escudos (pero ficha
puedes tener ms no
fichas
que tu valor de
Escudos).
DADOS ESPECIALES
Estos dados especiales de ocho caras se
usan para resolver el combate y el uso de
ciertas capacidades especiales a lo largo de
la partida. Los hay de dos tipos: dados de
ataque (rojos) y dados de defensa (verdes).
REGLA DE ALCANCE
Esta regla de cartn sirve para medir distancias durante
la partida.
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Preparacin
La zona de juego
X-wing no dispone de tablero; se juega sobre
cualquier superficie lisa con un espacio libre
de al menos 90x90 centmetros. Se puede
utilizar un tapete o tela que ofrezca cierta
resistencia para que las fichas no resbalen y
los jugadores no tumben ni muevan las naves
por accidente.
La zona de juego para una partida con tres
naves debera medir 90x90. Animamos a
los jugadores experimentados a probar con
diferentes tamaos de zona de juego.
Montaje de naves
4
3
1
Sigue estas instrucciones para montar cada nave:
1. Coloca el indicador de Nave escogido en la
peana, con el arco de fuego sobre la flecha, que
apunta hacia el frente de la peana.
2. Introduce una clavija en el pivote del centro de
la peana.
3. Conecta la segunda clavija a la primera.
4. Introduce la clavija pequea que hay en la parte
inferior de la miniatura en la segunda clavija.
A partir de este momento, todo uso del trmino
nave en este libro de reglas se referir a una nave
completamente montada: miniatura, clavijas, peana e
indicador de Nave (as como fichas de Identificacin,
si se estn utilizando; ver pgina 18).
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Preparacin de la partida
12
0
3
3
2
Caza TIE
Piloto de la Academia
2
7
5
8
14
9
10
Ala-X
3
2
3
2
23
11
12
15
13
1. Selectores de maniobras
de los Cazas TIE
6. Regla de alcance
8. Cartas de Dao
7. Zona de juego
9. Reserva de fichas de
Accin
10. Carta de Nave
del Ala-X
La ronda de juego
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FASE DE PLANIFICACIN
Durante esta fase, cada jugador utiliza sus selectores
de maniobras para asignar en secreto una maniobra a
cada una de sus naves. La opcin fijada en el selector
determina el movimiento de las naves durante la siguiente
fase de Activacin. Los jugadores deben asignar un
selector a cada nave. Cuando todas las naves tengan
asignado un selector de maniobras, se procede con la
fase de Activacin.
ELECCIN
DE MANIOBRAS
TIPOS
VELOCIDAD
La velocidad se indica en los nmeros del selector de
maniobras, y oscila entre 1 y 5, dependiendo de las
opciones disponibles. Cuanto mayor es la velocidad, ms
distancia recorre la nave durante su maniobra.
DIFICULTAD
Algunas maniobras son ms difciles de ejecutar que
otras. El color de las flechas de direccin indica la
dificultad de cada maniobra. La mayora de las flechas
son blancas, y representan maniobras estndar. Algunas
flechas son rojas o verdes, y representan que la maniobra
es difcil de ejecutar (roja) o es extremadamente sencilla
(verde).
Durante la fase de Activacin, las naves pueden recibir
o descartar fichas de Tensin en funcin del color de la
maniobra ejecutada (ver pgina 7).
Ejemplo de fase
de Planificacin
1
DE MANIOBRAS
DIRECCIN
La direccin viene dada por las flechas del selector
de maniobras. Las naves pueden desplazarse en seis
direcciones posibles, segn las opciones disponibles en
sus selectores:
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FASE DE ACTIVACIN
RESOLUCIN
DE EMPATES
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PLANTILLAS
DE MANIOBRA
GIRO KOIOGRAN
La maniobra del giro Koiogran [ ], Koiogran emplea la
misma plantilla de maniobra que el movimiento recto [ ].
La nica diferencia entre estas maniobras radica en que,
despus de ejecutar un , el jugador debe girar su
nave 180 de tal modo que la parte frontal de su
peana encaje en la plantilla de maniobra.
ACCIONES
Durante la fase de Activacin, cada nave puede realizar
una accin inmediatamente despus de moverse. Una
nave puede llevar a cabo cualquier accin que figure en
la barra de acciones de su carta de Nave. Adems, las
Ejemplo de movimiento
2
1
1. El jugador Rebelde le da la vuelta a su selector
de maniobras para dejar al descubierto su
eleccin: [ 1].
2. El jugador Rebelde coge la plantilla de
maniobra [ 1] y la encaja entre los dos
salientes frontales de la peana de su nave.
3. A continuacin, el jugador Rebelde sujeta
la plantilla en su sitio, desplaza la nave al
extremo opuesto de la plantilla y encaja la
parte trasera de la peana en la plantilla.
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EVASIN [
CONCENTRACIN [
TONEL
VOLADO
Ala-X
11
12
10
23
13
1. Habilidad
del piloto
9. Icono de tipo
de nave
2. Nombre
del piloto
3. Tipo de nave
4. Icono de faccin
5. Armamento
principal
6. Agilidad
7. Casco
FIJAR
1 4
11. Capacidad
especial del
piloto (o texto de
ambientacin en
cursiva)
12. Barra
de acciones
13. Coste en puntos
de escuadrn
8. Escudos
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RENUNCIAR
A LA ACCIN
OTRAS
ACCIONES
2
Despus del movimiento del Piloto novato, ste
realiza una accin de fijar blanco.
1. El jugador Rebelde mide el alcance de su
nave (360 alrededor del Piloto novato) para
comprobar qu enemigos se encuentran en
cada uno de los segmentos de alcance.
2. El Piloto del Escuadrn Obsidiana se halla
fuera de su alcance, por lo que el Piloto novato
no puede fijarlo como blanco.
3. El Piloto de la Academia se encuentra a
alcance 3, as que el Piloto novato lo fija como
blanco. El jugador Rebelde coloca una ficha
roja de Blanco fijado junto a la nave del Piloto
de la Academia, y luego pone junto a la nave
del Piloto novato la ficha azul de Blanco fijado
que tiene la misma letra que la roja.
La regla de alcance
La regla de alcance est dividida en tres
segmentos, y cada uno de ellos tiene
inscrito un nmero (1, 2 3). Cuando
las reglas del juego indiquen a un jugador
que debe medir la distancia, siempre
debe colocar la regla de tal modo que el
segmento de alcance 1 est en contacto
con el punto de origen (normalmente la
nave activa) y el segmento de alcance 3
est orientado hacia el objetivo designado
o en contacto con l.
Cuando las reglas del juego sealen que una
nave se encuentra a alcance 2, significa
que la parte ms cercana de la peana del
objetivo designado debe quedar dentro del
segmento de alcance 2 de la regla. Si se
indica que una nave se halla a alcance
13, quiere decir que la peana del objetivo
debe quedar bajo cualquier segmento de la
regla de alcance.
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FASE DE COMBATE
Durante esta fase, cada nave puede efectuar un ataque
contra una nave enemiga que se encuentre dentro de su
arco de fuego y alcance. Para hacerlo, empezando por la
nave manejada por el piloto con mayor Habilidad y
procediendo en sentido descendente, los jugadores deben
resolver estos pasos de combate en el orden establecido:
1. Declarar el objetivo: El atacante elige la nave
enemiga a la que desea atacar.
2. Tirar dados de ataque: El atacante tira
tantos dados de ataque como el valor de Armamento
principal de su nave (el nmero rojo), a menos
que quiera utilizar un Armamento secundario (ver
Armamento secundario en la pgina 18).
3. Modificar la tirada de ataque: Los
jugadores pueden gastar fichas de Accin y resolver
capacidades especiales que exijan repeticiones de
la tirada o modifiquen de algn modo los resultados
obtenidos en los dados de ataque.
4. Tirar dados de defensa: El defensor tira
tantos dados de defensa como la Agilidad de su nave
(el nmero verde).
5. Modificar la tirada de defensa: Los
jugadores pueden gastar fichas de Accin y resolver
capacidades especiales que exijan repeticiones de
la tirada o modifiquen de algn modo los resultados
obtenidos en los dados de defensa.
6. Determinar los resultados: Los jugadores
comparan los resultados finales de ataque y defensa
para determinar si el defensor ha sido alcanzado y
cuntos daos ha sufrido.
7. Infligir el dao: Si el defensor ha sido alcanzado,
pierde fichas de Escudo o recibe cartas de Dao,
segn los daos que sufra.
Una vez resuelto el ltimo paso, la nave con el siguiente
valor ms alto de Habilidad resuelve los mismos pasos. Los
jugadores continan resolviendo el combate entre naves en
orden descendente de Habilidad hasta que todas las
naves hayan tenido ocasin de realizar un ataque.
Si un jugador tiene varias naves con el mismo valor de Habilidad, podr resolver sus ataques en el orden que prefiera.
Si ambos jugadores tienen naves con valores de Habilidad
similares, el jugador que tenga la iniciativa
resuelve los pasos de combate de sus naves en primer
lugar (ver Iniciativa y Regla de ataques simultneos
en la pgina 16).
Nota: Cada nave slo puede atacar una vez por ronda
de juego.
ARCO
DE FUEGO
ALCANCE
El alcance se mide usando la regla de alcance. Esta
regla est dividida en tres segmentos: alcance 1
(corto), alcance 2 (medio) y alcance 3 (largo). Algunos
sistemas de armamento y capacidades especiales
otorgan bonificaciones o estn limitados por el alcance (la
distancia) respecto a otras naves (ver Contenido de una
carta de Mejora en la pgina 19).
El armamento principal de una nave puede dispararse
contra objetivos situados a alcance 13 (es decir, aquellas
situadas dentro de los alcances 1, 2 y 3).
Para medir el alcance hay que poner el extremo de
alcance 1 de la regla de tal modo que est en contacto
con la parte ms prxima de la peana del atacante.
A continuacin se orienta la regla hacia la parte
ms prxima de la peana de la nave objetivo que
se encuentra dentro del arco de fuego del atacante. El
segmento de valor ms bajo (1, 2 3) que se solape con
la peana de la nave objetivo determina el alcance existente
entre ambas naves.
Si la regla no es lo bastante larga como para alcanzar
a la nave objetivo, entonces sta se considera fuera de
alcance y no puede ser seleccionada como objetivo del
ataque. Puede darse el caso de que una nave est dentro
del alcance pero aun as quede fuera del arco de fuego de
la nave atacante.
1. DECLARAR
MODIFICADORES
EL OBJETIVO
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2. TIRAR
2. El Piloto de la Academia se
encuentra a alcance 3 y est
dentro del arco de fuego del
Piloto novato.
DADOS DE ATAQUE
3. MODIFICAR
LA TIRADA DE ATAQUE
GASTAR
FICHAS DE
BLANCO
FIJADO
GASTAR
FICHA DE
CONCENTRACIN
Modificadores al combate
Existen varios factores que pueden
modificar el ataque de una nave.
Todos los modificadores a los dados
son acumulativos. Si los modificadores
reducen el nmero de dados de ataque
a cero o menos, entonces el ataque no
inflige ningn dao.
11
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4. TIRAR
DADOS DE DEFENSA
5. MODIFICAR
LA TIRADA DE DEFENSA
GASTAR
Modificacin de tiradas
FICHA DE CONCENTRACIN
GASTAR
FICHA DE
EVASIN
6. COMPARAR
LOS RESULTADOS
ANULACIN
DE DADOS
7. INFLIGIR
EL DAO
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FASE FINAL
Durante esta fase, los jugadores retiran todas las
fichas de Evasin y Concentracin asignadas a
las naves y las devuelven a la reserva de fichas de Accin.
Las fichas de Blanco fijado y de Tensin permanecen en
juego hasta que se dan las condiciones especficas para
su retirada (ver pginas 11 y 16).
Las reglas especiales de algunas cartas y misiones
pueden indicar la necesidad de resolver ciertos efectos
durante la fase Final. Si se da el caso, ste es el momento
de hacerlo.
Tras completar la fase Final, la ronda de juego actual toca
a su fin. Si ninguno de los jugadores ha destruido todas
las naves de su adversario, comienza una nueva ronda
empezando por la fase de Planificacin.
Reglas adicionales
DAOS
DAO
Las naves pueden sufrir daos por distintos motivos, como
recibiendo un impacto en combate o a causa de algn
efecto de juego o regla especial de carta. Se utilizan cartas
de Dao para reflejar la cantidad de daos que ha sufrido
cada nave, y tambin para determinar cundo es destruida
una nave (ver Destruccin de naves ms adelante).
Cuando una nave sufre daos (normales o crticos), los
sufre de uno en uno siguiendo los pasos que se
describen a continuacin. La nave debe sufrir primero
todo el dao normal antes de poder sufrir daos crticos.
1. Se reducen los Escudos: Si quedan fichas de
Escudos sobre la carta de Nave, se quita una de ellas
y se omite el paso 2. Si no quedan fichas de Escudos
sobre la carta, se pasa directamente al paso 2.
13
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7
3
14
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Piloto de la Academia
Caza TIE
2
3
13
0
12
Motor daado
10
Piloto de la Academia
Nave
Caza TIE
2
3
14
LFL
FFG
12
15
11
Piloto novato
Ala-X
3
2
3
2
21
15
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DESTRUCCIN
DE NAVES
TENSIN
Existen varios factores que pueden incrementar la
tensin de los pilotos, como por ejemplo realizar
maniobras difciles (rojas; ver paso 4 en la pgina 7).
Mientras una nave tenga asignada al menos una ficha
de Tensin, no podr ejecutar maniobras rojas
ni realizar ninguna accin (ni siquiera acciones
gratuitas).
Si una nave ya tiene asignada una ficha de Tensin y
revela una maniobra roja durante la fase de Planificacin,
su adversario elige cualquier maniobra no roja del
selector de esa nave y le obliga a ejecutarla.
REGLA
DE ATAQUES SIMULTNEOS
INICIATIVA
En todo momento habr un jugador que tenga la
INICIATIVA, distincin empleada para resolver conflictos de
simultaneidad. A menos que se estn usando las reglas
de formacin de escuadrones (pgina 17), el jugador
Imperial tiene siempre la iniciativa. El jugador
que tiene la iniciativa la conserva siempre (no cambia a lo
largo de la partida).
Cuando se activan naves con los mismos valores de
Habilidad, el jugador que tiene la iniciativa activa en primer
lugar todas sus naves con ese valor de Habilidad. A
continuacin su adversario activa sus naves. La iniciativa
tambin se aplica durante la fase de Combate: el jugador
que ostenta la iniciativa resuelve los pasos de combate
de sus naves con Habilidad empatada antes que su
adversario (ver Regla de ataques simultneos).
Si han de resolverse varias capacidades especiales a la vez,
el jugador que tiene la iniciativa resuelve primero las suyas.
SOLAPAMIENTO DE NAVES
Se pueden dar diferentes circunstancias en las que una
nave se solape con otra, que se explican a continuacin.
SOLAPAMIENTO
DE PEANAS
16
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SOLAPAMIENTO
DE FIGURAS
Reglas avanzadas
FORMACIN DE ESCUADRONES
Aunque se pueden jugar partidas dinmicas y trepidantes
con las naves incluidas en esta caja de juego bsica,
X-wing puede volverse an ms emocionante y tctico
si se aaden ms naves. Cuando los jugadores se hayan
familiarizado con las reglas bsicas, podrn implementar
las que se detallan en esta seccin.
Para aprovechar al mximo las reglas de formacin de
escuadrones, los jugadores necesitarn otras naves
adems de las tres que contiene esta caja de juego
bsica. En futuros packs de expansin se vendern naves
adicionales por separado.
En la esquina inferior derecha de todas las cartas de Nave
y de Mejora figura un valor numrico; este nmero es el
coste de la nave o mejora en PUNTOS DE ESCUADRN.
Durante el paso Seleccionar fuerzas de la preparacin de
la partida, ambos jugadores deben acordar una cantidad
1. El Piloto novato
ejecuta una
maniobra que con
toda probabilidad
har que su nave
quede superpuesta
a la del Piloto de la
Academia.
2. Al resolver la
maniobra se
comprueba que el
Piloto novato se
solapa con la nave
del Piloto de la
Academia.
3. El jugador Rebelde
mueve al Piloto
novato hacia atrs
a lo largo de la
plantilla, pero ahora
su nave se solapa
con la del Piloto del
Escuadrn Negro.
4. El jugador
Rebelde contina
desplazando al Piloto
novato hacia atrs
sobre la plantilla y lo
deja donde su peana
queda en contacto
con la del Piloto del
Escuadrn Negro.
17
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INICIATIVA
EN LA FORMACIN
DE ESCUADRONES
AJUSTE
DE LA ZONA DE JUEGO
NOMBRES
NICOS
FICHAS
DE IDENTIFICACIN
CARTAS
DE
ARMAMENTO
SECUNDARIO
Montaje de nave
con fichas de Identificacin
Introduce una ficha de Identificacin en cada ranura
de la peana tal y como se muestra en la ilustracin.
MEJORA
18
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Capacidades de cartas
Las capacidades especiales de muchas
cartas estn redactadas en segunda
persona para aludir especficamente a
esa carta de Nave. Las capacidades de
una carta de Nave no pueden afectar a
otras naves, a menos que se especifique
lo contrario.
Ejemplo: La capacidad especial de Bestia
Nocturna dice as: Despus de ejecutar
una maniobra verde, puedes realizar una
accin gratuita de concentracin. Esta
capacidad slo puede utilizarse para
otorgar a Bestia Nocturna una accin
gratuita de concentracin (y nicamente
despus de que su nave ejecute una
maniobra verde).
Del mismo modo, las cartas de Dao y de
Mejora slo afectan a la nave a la que se
han asignado, a menos que se especifique
lo contrario.
Las capacidades especiales de las cartas
son de efecto obligatorio y deben aplicarse
siempre, a menos que en su redaccin se
utilice alguna variante del verbo poder o
empiece con los encabezados ACCIN: o
ATAQUE:.
OBSTCULOS
Barra de mejoras
CMO
AADIR OBSTCULOS
MOVIMIENTO
Y OBSTCULOS
LFL FFG
Torpedos
de protones
4 3
ATAQUE (BLANCO
23
FIJADO): Gasta tu
ficha de Blanco fijado
y descarta esta carta
para efectuar este ataque.
Puedes cambiar 1 de tus
por un
resultados
resultado .
5
1. Nombre
2. Capacidad especial
3. Ataque (slo
armamentos
secundarios)
4. Alcance (slo
armamentos
secundarios)
5. Icono de mejora
6. Coste en puntos de
escuadrn
19
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ATAQUES
A TRAVS DE OBSTCULOS
COMPARTIR INFORMACIN
Los jugadores de un mismo equipo pueden trazar una
estrategia contra sus adversarios. Son libres de discutir
cualquier detalle de la partida con sus compaeros de
equipo (y con sus adversarios), pero siempre debern
hacerlo en voz alta; dicho de otro modo, sus adversarios
tienen que poder or todo lo que comenten entre ellos.
Adems, los compaeros de equipo no pueden mostrarse
entre ellos la maniobra que han escogido en su selector.
LA ALIANZA
REBELDE
EL IMPERIO
GALCTICO
Misiones
Conflictos de reglas
Las capacidades especiales de algunas
cartas contradicen lo estipulado en las
reglas del juego. En caso de conflicto,
los textos de las cartas siempre tienen
prioridad sobre las reglas generales.
Si la capacidad especial de una carta
prohbe la resolucin de un efecto y
otra capacidad distinta lo permite, el
efecto queda prohibido.
20
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RESMENES DE MISIN
Las reglas de cada misin se describen en tres
secciones: Preparativos, Reglas especiales y Objetivos.
A continuacin se explica con ms detalle el propsito de
cada una de estas secciones.
Limitacin de componentes
El uso de las fichas de Obstculo, cartas,
miniaturas, peanas y clavijas est limitado
por el nmero de estos componentes
incluidos en esta caja de juego bsica.
Si los jugadores se quedan sin cualquier
otro tipo de ficha, podrn utilizar un
sustituto adecuado (como monedas o
fichas de otros juegos).
Si los jugadores necesitan tirar ms
dados que los contenidos en la caja,
basta con que anoten los resultados
obtenidos en la primera tirada y luego
vuelvan a tirar todos los que necesiten;
los resultados se combinan como si
se hubiera efectuado una sola tirada.
Es preciso sealar que estos dados se
consideran parte de una misma tirada,
y no se cuentan como los que pueden
VOLVER A TIRARSE por efecto de cualquier
capacidad especial (ver Modificacin de
tiradas en la pgina 12).
En el caso improbable de que se agoten
todas las cartas de Dao del mazo o de
la pila de descartes, todos los resultados
se cambian por resultados
, y se
utiliza un sustituto apropiado para reflejar
el dao adicional hasta que vuelva a haber
cartas disponibles en el mazo.
FORMACIN DE ESCUADRONES
EN UNA MISIN
Si los jugadores estn de acuerdo, pueden elegir sus
propias naves y mejoras en vez de desplegar las que
figuran en la seccin Preparativos de la misin.
Para ello primero han de fijar un total de puntos
escuadrn. Despus seleccionan cartas de Nave y
Mejora cuyo coste combinado sea igual o inferior a
puntos de escuadrn acordados (ver Formacin
escuadrones en las pginas 17-18).
de
de
los
de
21
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Misin 1: Despliegue
PREPARATIVOS
REGLAS
ESPECIALES
Caractersticas de la Lanzadera: La
Lanzadera del senador se considera una nave
Rebelde, lo que significa que todas las capacidades
especiales Rebeldes que afecten a naves aliadas
podrn aplicarse tambin a la Lanzadera. Tiene
Agilidad 2 y Casco 6, tal y como se indica en la ficha.
Si se juega con escuadrones de 100 puntos, tiene un
valor de Escudos de 6; usa fichas de Referencia para
representar los escudos de la Lanzadera.
Movimiento de la Lanzadera: Al principio
de cada fase de Activacin, el jugador Rebelde
puede mover la Lanzadera del senador escogiendo y
ejecutando una de estas tres maniobras: [ 2], [ 1]
o [ 1]. La Lanzadera del senador no puede realizar
acciones ni efectuar ataques.
Daos a la Lanzadera: Por cada punto de
dao que sufra la Lanzadera se coloca 1 carta de
Dao boca abajo sobre la carta de Nave Rebelde
que se dej boca abajo durante los preparativos
de la misin. Todos los resultados
infligidos a la
Lanzadera se convierten en resultados (es decir, no
se asignan cartas de Dao boca arriba a la Lanzadera
del senador).
3
4
1. Zona de despliegue
Imperial
2. Borde Imperial
3. Zona de despliegue
Rebelde
5
4. Zona de despliegue
de la Lanzadera
5. Borde Rebelde
OBJETIVOS
Victoria Rebelde: La Lanzadera del senador debe
Ficha de
Referencia
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Misin 2: Despliegue
PREPARATIVOS
REGLAS
ESPECIALES
1
4
1. Zona de despliegue
Imperial
3. Zona de despliegue
Rebelde
2. Borde Imperial
4. Borde Rebelde
Objetivos
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MISIN 3: SUSURROS
TENEBROSOS
Unos exploradores imperiales han localizado una red de
satlites de holocomunicacin que los rebeldes utilizan para
mantener en secreto sustransmisiones en toda la galaxia. Si
las naves imperiales logran acercarse lo suficiente, podrn
descargar y descifrar las transmisiones rebeldes codificadas.
Los defensores rebeldes han de contener a los cazas imperiales
hasta que se activen los dispositivos de seguridad que bloquean
las transmisiones, preservando as su informacin a costa de
perder los satlites.
PREPARATIVOS
Rebelde: Piloto del Escuadrn Rojo (Torpedos de protones, R2-F2).
Imperial: Piloto del Escuadrn Negro (Determinacin),
Piloto del Escuadrn Obsidiana.
El jugador Imperial coloca sus naves a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego.
A continuacin el jugador Rebelde coloca
una ficha de Satlite a alcance 3 o menos,
otra ficha de Satlite a alcance 2 o menos,
y sus naves (o nave) a alcance 1 o menos
de su borde de la zona de juego. Si se juega
con escuadrones de 100 puntos, el jugador
Rebelde coloca una ficha de Satlite adicional a alcance 3 o menos y otra ficha de
Satlite adicional a alcance 2 o menos de su
borde de la zona de juego.
Ficha de
Satlite
Misin 3: Despliegue
REGLAS
ESPECIALES
OBJETIVOS
Victoria Rebelde: Todas las naves Imperiales deben
ser destruidas (o todas las fichas de Satlite deben ser
devueltas a la reserva).
Victoria Imperial: Despus de que todas las fichas
de Satlite han sido escaneadas, al menos una nave
Imperial que escane un Satlite debe escapar por el
borde Imperial de la zona de juego. Las naves que huyan
de este modo no se consideran destruidas.
Cualquier nave que huya antes de que se hayan escaneado todas las fichas de Satlite o que huya por el borde no
Imperial de la zona de juego es destruido normalmente
(ver Huir del campo de batalla en la pgina 16).
3
3
4
1. Zona de despliegue
Imperial
2. Borde Imperial
3. Zonas de despliegue
de Satlites
5
4. Zona de despliegue
Rebelde
5. Borde Rebelde
edgeent.com
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Crditos
ndice
Acciones .....................................................7-9, 28
Anulacin de dados .............................................12
Arco de fuego ................................................10-11
Armamento principal .......................................8, 11
Armamento secundario .......................................18
Ataques (ver Fase de Combate).......................10-13
Ataques a travs de obstculos............................20
Cartas de Mejora................................................18
Casco ............................................................8, 13
Cmo aadir obstculos ......................................19
Cmo ganar la partida .........................................13
Concentracin ...........................................8, 11-12
Contenido de una carta de Nave .............................8
Dao .................................................................13
Daos crticos ....................................................13
Destruccin de naves .....................................13-14
Direccin .............................................................6
Ejemplo de fase de Combate ...........................14-15
Eleccin de maniobras ...........................................6
Obstculos .........................................................19
Escudos .....................................................4, 8, 16
Evasin ................................................................8
Fase de Activacin .............................................7-9
Fase de Combate ...........................................10-13
Fase de Planificacin .............................................6
Fase Final ..........................................................13
Fichas de Blanco fijado ....................................9, 11
Fichas de Identificacin ........................................18
Fijar un blanco ...................................................8-9
Flechas de maniobras de colores ............................6
Formacin de escuadrones ..................................17
Formacin de escuadrones en una misin ..............21
Habilidad de piloto ......................................7, 8, 10
Huir del campo de batalla ....................................16
Iniciativa ......................................................16, 18
Misiones .......................................................20-24
Modificacin de tiradas........................................12
Modificadores al combate por alcance...................10
Movimiento y obstculos.................................19-20
Nombres nicos .................................................18
Pasar a travs de una nave ..................................17
Plantillas de maniobra ...........................................7
Preparacin..........................................................4
Regla de alcance...................................................9
Regla de ataques simultneos ..............................16
Reglas de juego por equipos.................................20
Resolucin de empates..........................................7
Ronda de juego .....................................................5
Solapamiento de naves ...................................16-17
Tensin ..............................................................16
Tipos de maniobras ...............................................6
Tonel volado..........................................................8
Velocidad .............................................................6
TM
Fundas Juego de
Cartas Estndar
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Notas de produccin
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Referencia rpida
LA RONDA DE JUEGO
RESUMEN DE
LA FASE DE ACTIVACIN
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Mostrar el selector
Colocar la plantilla
Ejecutar la maniobra
Comprobar la Tensin del piloto
Despejar la zona de juego
Realizar una accin
LISTA DE ACCIONES
Tonel volado: Coge la plantilla [ 1] y desplaza
Concentracin:
MANIOBRAS
La siguiente tabla enumera todas las maniobras posibles
que pueden ejecutar un Ala-X y un Caza TIE. Los jugadores
pueden consultar esta tabla en cualquier momento.
Ala-X
RESUMEN DE
LA FASE DE COMBATE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Declarar el objetivo
Tirar dados de ataque
Modificar la tirada de ataque
Tirar dados de defensa
Modificar la tirada de defensa
Determinar los resultados
Infligir el dao
Caza TIE
MODIFICADORES AL COMBATE
POR ALCANCE
Cuando se ataca con el armamento principal:
Alcance 1: +
Alcance 3: +
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