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MARCOS]
(V
)
(F
)
( F
)
(F
)
(F
)
(F
)
(V
)
(V
)
( F
)
(V
)
(V
)
(V
)
(V
)
(V
)
(V
)
(F
)
(V
)
(F
)
(F
)
(
)
(
)
(
)
(
)
(
)
F
V
F
V
F
(F
)
(V
)
(V
)
(V
)
(V
)
(V
)
A: Anverso de la moneda
R: Reverso de la moneda
M = { A, R }
C = { 0, D, G, S }
D={1}
G={1}
S={2}
Donde:
D: desplazamiento de costo = 1
G: Giro de costo = 1
S: Salto de costo = 2
Peso = 0
Estado:
( E[Xi], M, C, Peso )
Estado Inicial:
Estado Final:
X1
XA
4
X2
X1
X4
X2
RX5
X3
X3
X
R5
Reglas:
Nombre de regla
Desplazamiento_A_Der
echa
Desplazamiento_A_Izq
uierda
Desplazamiento_R_Der
echa
Desplazamiento_R_Izq
uierda
Giro_A
Girp_B
Salto_A_Derecho
Salto_A_Izquierdo
Regla
M=A;
C=D; E[Xi+1] = 0;
i<5
M=A;
C=D; E[Xi-1] = 0;
0<i;
M=R;
C=D; E[Xi+1] = 0;
i<5
M=R;
C=D; E[Xi-1] = 0;
0<i;
M=A;
C=G;
M=R;
C=G;
M=A;
C=S; E[Xi+2] = 0;
i<4
M=A;
C=S; E[Xi-2] = 0;
2<i
Estado Nuevo
(E[Xi+1], A, D, Peso)
E[Xi] = 0 ; E[Xi+1] = A
Peso = Peso + C
(E[Xi-1], A, D, Peso)
E[Xi] = 0 ; E[Xi-1] = A
Peso = Peso + C
(E[Xi+1], R, D, Peso)
E[Xi] = 0 ; E[Xi+1] = R
Peso = Peso + C
(E[Xi-1], R, D, Peso)
E[Xi] = 0 ; E[Xi-1] = R
Peso = Peso + C
(E[Xi-1], R, G, Peso)
M=R;Peso = Peso + C
(E[Xi-1], A, G, Peso)
M=R;Peso = Peso + C
(E[Xi+2], R, S, Peso)
M=R;
E[Xi] = 0 ; E[Xi+2] = R
Peso = Peso + C
(E[Xi-2], R, S, Peso)
M=R;
E[Xi] = 0 ; E[Xi-2] = R
Salto_R_Derecho
M=R;
C=S; E[Xi+2] = 0;
i<4
Salto_R_Izquierdo
M=R;
C=S; E[Xi-2] = 0;
2<i
META
E[X1]=0;
E[X2]=R; E[X3]=A;
E[X4]=R; E[X5]=A;
Peso = Peso + C
(E[Xi+2], A, S, Peso)
M=A;
E[Xi] = 0 ; E[Xi+2] = A
Peso = Peso + C
(E[Xi-2], A, S, Peso)
M=A;
E[Xi] = 0 ; E[Xi-2] = A
Peso = Peso + C
Mensaje = Llegaste
al estado de meta.
Fin
h(Estado inicial) = 1
+4=5
Salto_A_izquier
do
h(n) = 2 + 2 = 4
Salto_A_izquier
do
h(n) = 2 + 0 = 2
Giro_R
h(n) = 1 + 0 = 1
Giro_A
h(n) = 0 + 0 = 0
3. Bsqueda Informada
Unrobot diseado y construido para rescatarpersonas se encuentra en una
mina en la posicin A; en el lugar C se encuentra un minero herido, el cual
debe ser recogido inmediatamente y llevado a algunas de las salidas ( A y K )
1. Bsqueda informada
Ruta para un robot de rescate
Un robot diseado y construido para rescatar personas se encuentra en una
mina en la posicin A, en el lugar C se encuentra un miembro herido, el cual
debe ser recogido inmediatamente y llevado a algunas de las salidas (A y K)
de la mina. La galera de lmina (caminos) es dada por las lneas gruesas (vea
figura).
El tramo B-C se encuentra obstruido, y los tiempos en minuto de recorrido del
robot para los tramos son dados por:
A-B: 14, B-H:10, H-E:7, E-F:8, E-D:11, D-C:9, F-D:5, F-G: 13, G-H:10, G-J:11, J-I:5,
I-K:2, I-H:13.
Responda:
Aplique el algoritmo A* o ramificacin y acotacin para determinar la mejor
ruta que permita el rescate del miembro herido. Indique para cada iteracin LE,
P y LV para A* o Cotas de ramificacin y acotacin. Precise la funcin de
evaluacin y el criterio usado.
Solucin
C
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
Distancia en
lnea Recta
8
4.5
Camino
0
2
4.7
4
9.5
6
9
11
10
De cada nivel
se escoge el
menor
resultado de la
funcin h(n)
De C hacia
A
A
DLR
A
0
BUCLE
B
4
sucede
C
8
cuando un
D
7
De C
hacia
nodo regresa
E
3.5K
a su
F
5.5
K
DLR
antecesor.
G
4.5
A
2
Esto no
H
2
B
6
permite
I
2
C
10
J
3
D
9
K
2
E
5.5
F
7
G
4
H
4
Tenemos
la
funcin heurstica: h(n)= g(n) + f(n)
I
0.5
J
1
K
0
INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 9
CAMINO
BLOQUEA
El robot se dirige hacia la salida de C hacia A (salida). El
recorrido que toma se muestra en el rbol de la siguiente
figura.
De cada nivel
se escoge el
menor
resultado de la
funcin h(n)
FIN
Tenemos entonces que el camino a elegir es ABHEFDCcuyo costo implica
53 minutos, sin embargo no se puede asegurar que sea el optimo camino.
El robot se dirige hacia la salida de C hacia K (salida). El recorrido que toma se
muestra en el rbol de la siguiente figura.
CAMINO
BLOQUEA
DO
De cada nivel
se escoge el
menor
resultado de la
funcin h(n)
De cada nivel
se escoge el
menor
resultado de la
funcin h(n)
CAMINO
BLOQUEA
Una jugada por vez debe realizar cada jugador. Gana el jugador que consigue
primero quedarse sin objetos.
A
C
B
Solucin
A
C
B
Sabemos que si una tijera negra esta adyacente-abajo a un papel del oponente
entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin de este.
Tenemos la posibilidad de movimiento (ficha negra):
J1 : Tijera negra de fila 5 se desplaza hacia A
Evaluando:
f( J1 ) : 0.1*(5) + (-4) = -3.5;
Vemos que la mejor y una jugada para la MAX es J 1.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 16
A
B
C
D
Sabemos que si una piedra negra esta adyacente-abajo a una tijera del
oponente entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin
de este.
Tenemos las siguiente posibilidad de movimiento (ficha negra) :
J1 : Piedra negra de fila 5 se desplaza hacia A
Evaluando:
f( J1 ) : 0.1*(8) + (-4) = -3.2;
Vemos que la mejor y una jugada para la MAX es J 1.