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Per Real

Mobil Games
Por:
CASTRO BALDEN, David Angel
CHIPANA NAVARRO, Franz
LOPEZ ROMERO, Marco
MEZA NUES, Julio

Docente:
Econ. GUSTAVO LOAYZA ACOISTA

Ciclo
Dcimo

UNIVERSIDAD CONTINENTAL CIENCIAS E INGENIERIA


Huancayo 2008
~0~

ndice:
Pgina
Resumen Ejecutivo 5
Project Abstract.. 6

MODULO I: Datos Generales. 7


Razn Social e Integrantes... 7
Ubicacin Geogrfica.. 7
Cdigo CIIU. 7
Giro de Negocio.. 8
Oportunidad de Negocio.. 8
Oportunidad de Oferta

Oportunidad de Demanda

Estrategia Empresarial..

Diseo de la Encuesta para la Prueba Piloto o Pre-Test.

10

Resultados del Pre-Test. 11


Anlisis FODA Bsico de la idea de Negocio

14

Antecedentes de la Idea del Negocio.. 14

MODULO II: Estudio de Mercado..... 15


Cuantificacin de la Demanda..... 15
Segmentacin de Mercado... 15
Universo.. 16
Muestra.. 19
Cuestionario de la Encuesta Concluyente... 20
Anlisis de los Resultados de la Encuesta Concluyente.... 20

~1~

Anlisis FODA de los 16 cuadrantes... 24


Definicin del Producto o Servicio.. 26
Anlisis del Macro Entorno.. 26
Anlisis de Competencia... 27
Anlisis de Comercializacin.. 28
Producto. 28
Plaza.. 28
Promocin... 29
Precio..... 29
Cuadro de Demanda Proyectada.... 30
Ciclo de Vida del Producto Considerando las 4 P de Marketing... 30

MODULO III: Estudio Tcnico..... 31


Tamao....... 31
Tamao Normal... 31
Tamao Terico... 31
Tamao Mximo.. 31
Proceso.

32

Flujograma del Servicio..

32

Requerimientos de Insumos a Utilizar......

33

Requerimiento de Mano de Obra Directa.

33

Requerimiento de Carga Fabril....

33

Requerimiento de Gastos Administrativos..

34

Requerimiento de Gastos de Ventas.....

35

Requerimiento de Inversiones Tangibles....

35

Requerimiento de Inversiones Intangibles.

36

Localizacin... 37

~2~

Cuadro de Localizacin por el Mtodo de Puntos..

37

Macrolocalizacin..

38

Microlocalizacin...

39

Matriz de Impacto Ambiental..

39

MODULO IV: Estudio Legal....

40

Forma Societaria......

40

Rgimen Laboral......... 46
Rgimen Tributario.

48

Organigrama Funcional

50

Manual de Organizaciones y Funciones..

50

Gastos de Formalizacin Empresarial...

51

MODULO V: Proyeccin de Ingresos.......

52

Ingreso por ventas por producto principal...

52

MODULO VI: Estudio Econmico.....

53

Presupuesto de Materias Primas.

53

Presupuesto de Mano de Obra Directa

53

Presupuesto de Carga Fabril.

54

Presupuesto de Costo de Ventas.

54

Presupuesto de Gastos Administrativos....

54

Presupuesto de Gastos de Ventas....

56

Presupuesto de Gastos Operativos.

56

Presupuesto de Inversiones Tangibles....

57

Depreciacin...

57

~3~

Presupuesto de Inversiones Intangibles.......

58

Amortizacin de Intangibles.......

58

MODULO VII: Inversin y Financiamiento..

59

Presupuesto de Inversin Total....

59

Presupuesto de Financiamiento...

60

Cronograma de Pagos de Financiamiento..

61

MODULO VIII: Evaluacin econmica y Financiera..

62

Estado de Resultados Proyectados....

62

Flujo Operativo..

62

Flujo de Capital

63

Flujo de Caja Econmico.....

64

Flujo de Servicio de la Deuda.....

64

Flujo de Caja Financiero.....

65

Indicadores Econmico Financiero......

65

VAN...

65

TIR.....

66

Beneficio Costo....

66

Periodo de Recuperacin de Capital...

66

CONCLUSIONES......

67

RECOMENDACIONES......

68

ANEXOS.......

69

~4~

Resumen Ejecutivo
El presente proyecto recoge un anlisis de gustos y preferencias sobre los diferentes tipos de
juegos en celulares, de esta manera analizando estos datos podemos llegar a realizar juegos
pero que estn basados en la realidad del Per (Historia, Deporte, Poltica, etc.).

El hecho de desarrollar juegos para celulares nos da la oportunidad de mostrar cuan


interesante pueden llegar a ser los juegos basados en nuestra historia, como tambin cuan
divertidos pueden ser al satirizar a personajes resaltantes del Per, no debemos de alienar ms
a las personas con personajes y realidades de otros pas, teniendo en cuenta que nuestra
realidad no es muy diferente por lo contrario es mucho ms Interesante.

Para el desarrollo de estos tipos de Juegos utilizaremos una herramienta disponible y de libre
uso, dicho el cual es usado para el desarrollo de aplicaciones e incluso Sistemas operativos
para celulares, no es necesario disponer de recursos y tecnologas altas, tan solo disponer un
ordenador y la herramienta necesaria.

ltimamente el uso de celulares a nivel nacional se ha estado incrementando, debido a que el


adquirir un celular no es muy costoso, segn la INEI La penetracin de telefona mvil celular
en Per, al tercer trimestre del 2007, ascendi a 45.02% lo que significa un incremento de ms
del 10% sobre las cifras del ao anterior. Este dato nos da a conocer el crecimiento de
mercado en cuanto a los diferentes servicios o productos que se pueden dar a estas personas.

~5~

Project Abstract
This project reflects an analysis of tastes and preferences about different kinds of games in
cellular, thus analyzing this data we can get to make games that are based on the reality of
Peru (History, Sports, Politics, etc.).

The fact develop games for cell gives us an opportunity to show how interesting can be games
based on our history, as well as how to be funny satire to outstanding personalities of Peru, we
should not alienating more people with characters and realities of other countries, bearing in
mind that our reality is not very different for the opposite is much more interesting.

For the development of these types of games will use a tool available and free use, that which
is used for the development of applications and even operating systems for cellular, it is not
necessary to have resources and high technologies, just have a computer and the necessary
tool.

Lately, the use of cellular nationally has been increasing, due to the purchase a mobile phone
is not very costly, according to the INEI The penetration of cellular mobile telephony in Peru,
the third quarter of 2007 amounted to 45.02% which means an increase of more than 10%
over the previous year's figures. This data gives us know the market growth in terms of the
different services or products that can be given to these people.

~6~

MODULO I: Datos Generales


1.1 Razn Social e Integrantes

El presente proyecto tiene el objeto como desarrollo de una Sociedad Annima Cerrada
(SAC) en el cual los socios o integrantes son:

Castro Baldeon, David

Chipana Navarro, Franz

Meza Nues, Julio

Lpez Romero, Marco

1.2 Ubicacin Geogrfica

Inicialmente el proyecto al no tener un lugar netamente dedicado al desarrollo de


software, puede estar ubicado en diferentes lugares ya que para el desarrollo de software
(juegos) solo es necesario un ordenador (fijo o porttil) equipado con las herramientas
necesarias para su funcionamiento.

1.3 Cdigo CIIU:

El cdigo (s) CIIU que ms se aproxima a la actividad del proyecto es:


CDIGO CIIU

DESCRIPCION CIIU

3694

Fabricacin de juegos y juguetes

9219

Otras actividades de entretenimiento n.c.p.

9999

Otras actividades no especificadas

~7~

1.4 Giro de Negocio:

El giro de negocio es capturar la realidad del Per en base a juegos de manera que estos
rescaten la identidad del Per, informen los ltimos acontecimientos en el Per o
simplemente satiricen a personajes resaltantes del Per. De tal manera que cualquier
persona poseedora de un celular pueda obtener estos juegos.

1.5 Oportunidad de Negocio:


a. Oportunidades de Oferta
En las oportunidades de oferta no se ha encontrado competidores directos.

Competidores Indirectos

MOVISTAR
http://www.telefonica.com.pe/movistar/juegos.html

Donde el precio de los juegos para celulares vara entre S./12.00 y S/.16.00
IDEAS CLARO
http://www.ideasclaro.com.pe/general/equipos_juegos.html?id=foo-3

~8~

Donde el precio de los juegos para celulares vara entre S./9.00 y S./12.00
b. Oportunidades de Demanda
Segn el anlisis estadstico de la encuesta realizada, se ha podido determinar que
el mercado potencial al cual estaramos orientados vendra a ser un pblico Joven
entre las edades de 16 y 26 aos de edad. Teniendo en cuenta de que estas
personas poseen un celular que soporte aplicaciones de este tipo, cosa que no es
de otro mundo.

1.6 Estrategia Empresarial


La estrategia en la que se basa el proyecto segn PORTER es:
Atrapados a la Mitad
Estaramos usando la estrategia de Liderazgo en costos, ya que para el desarrollo de juegos se
usar la herramienta NetBeans, NetBeans es una plataforma para el desarrollo de aplicaciones
de escritorio usando Java y a un entorno de desarrollo integrado (IDE) de licencia Common
Development and Distribution License (Desarrollo Comn y Licencia de Distribucin) o CDDL es
una licencia de cdigo abierto producida por Sun Microsystem, esta herramienta nos
ayudara a realizar juegos de muy buena calidad a ningn costo tan solo el costo vendra a ser
el tiempo de desarrollo.
Tambin usaramos la Estrategia por enfoque y diferenciacin, debido a que nuestro mercado
objetivo vendran a ser las personas jvenes entre un rango de 16 y 26 aos de edad y que
estas personas poseen un celular de tercera generacin con la capacidad de soportar juegos y
aplicaciones realizados en Java.

~9~

1.7 Diseo de la Encuesta para la Prueba Piloto o Pre-test.

Se ha desarrollado y aprobado la siguiente encuesta para la prueba Piloto.

~ 10 ~

1.8 Resultados de Pre-Test


Despus de Realizar una encuesta a 100 personas se ha obtenido los siguientes resultados:
EDAD:
Edades
Cantidad de Personas

16-20
37

21-24
52

25-29
10

30-32
1

Edad
10%

1%
16-20

37%

21-24
52%

25-29
30-32

SEXO:
Sexo
Masculino Femenino
Cantidad de Personas
64
36

total
100

Sexo
36%
Masculino
64%

~ 11 ~

Femenino

Total
100

Preguntas de la Encuesta
1. Tiene Celular?
Respuesta
Cantidad de Personas

Si
85

No
15

Total
100

Tiene Celular?
15%
Si
No

85%

2. Qu tipo de juegos le gustara tener en su celular?


Accion Animacion Aventura Bestias Coches Deportes Estrategia Habilidad Luchas Mjugador Naves Tiros 2 Jugad
18

42

10

23

24

37

38

17

13

Preferencias de Tipos de Juegos


42

37 38

34

Accion
Animacion

23 24
18

17
10

Aventura
13 13

10 11

Bestias

~ 12 ~

2 Jugad

Tiros

Naves

Mjugador

Luchas

Habilidad

Estrategia

Deportes

Coches

Bestias

Coches
Aventura

45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

Animacion

34

Accion

Tipo Juego
Cantidad
Personas

Deportes
Estrategia
Habilidad

13

10

11

3. Le gustara tener juegos en su celular basados en la realidad del Per? (Historia,


deporte, poltica, farndula, etc.).
Respuesta
Cantidad de Personas

Si
80

No
20

Total
100

Le gustara tener juegos en su


celular basados en la realidad del
Per?
20%
Si
80%

No

4. Con que personaje y en qu lugar, espacio y tiempo le gustara que se elabore el


juego

Juegos
Cantidad de
Personas

Congresistas
y Alan Garca

Farndula con
Magaly Medina Historia

12

23

Laura
bozo
5

Regin Valle
Futbol Fujimori del Mantaro Otros
5

Preferencias de Juegos
Congresistas y
Alan Garcia

15%
9%

24%
6%
29%

Farandula con
Magaly Medina
Historia

5%
6%

Laura bozo

6%

~ 13 ~

19

Total
80

1.9 Anlisis FODA Bsico de la idea del Negocio

Fortalezas

Gran inters por las personas para la adquisicin de Juegos para celulares.

Aumento en la adquisicin de celulares en todo el Per.

Herramientas no privadas para el desarrollo de juegos para celulares.

Oportunidades

Crecer como uno de los primeros desarrolladores de juegos en la Regin.

Hacer conocer la cultura del Per a travs de juegos, no solo a la regin sino al mundo
entero.

Debilidades

No existen cursos para aprender el lenguaje de programacin (Herramienta)

Existen pocas personas dedicadas al desarrollo de juegos.

Amenazas

1.10

Al igual que la piratera existe en internet direcciones por la cuales uno puede acceder a
miles de juegos sin pagar nada.

Antecedentes del Negocio

La idea surge a partir de satirizar a personajes importantes en el entorno del Per, a manera
de analizar y reflexionar como es nuestra realidad, ahora s de manera que podemos burlarnos
tambin podemos aprender ms sobre nuestra realidad y as mejorar y corregir nuestros
errores.
Se han realizados ideas similares en cuanto al desarrollo de juegos satirizando personajes, pero
estos no tuvieron una gran acogida y casi ahora ni se escuchan hablar de ellos (VladiGame)

~ 14 ~

MODULO II: Estudio de Mercado


2.1. Cuantificacin de la Demanda

El mercado meta nos ayudara a cuantificar la demanda de nuestro proyecto, para lo cual
tenemos que realizar la segmentacin del mercado que consiste dividir al mercado total en
funcin de criterio demogrficos, psicogrficos, conductuales y otros cuantificables con el
objeto de filtrar en forma coherente desde el universo hasta la poblacin a estudiarse.
2.1.1

Segmentacin del Mercado

La poblacin que se va a considerar va a tener en cuenta los siguientes criterios:

Segmentacin Geogrfica
Personas que viven en la regin Junn en la provincia de Huancayo

En los distritos Huancayo, El Tambo y Chilca.

~ 15 ~

Personas que solo viven en reas urbanas.

Segmentacin demogrfica
Personas en las edades de 16 a 35 aos.
Personas de ambos sexos.

Segmentacin Conductual
Personas que poseen celular, en especial de tercera generacin.

2.1.2

Universo

Segn el estudio de mercado y en base a la segmentacin de mercado el universo del


proyecto estara dado por todas las personas que viven en la regin de Junn, en la
provincia de Huancayo, en los distritos Huancayo, El Tambo y Chilca en reas urbanas
cuyas edades varan entre los 16 y 35 aos de ambos sexos y adems stas, poseen un
celular. Teniendo en cuenta estos criterios o estas caractersticas, y como fuente de datos
al Instituto Nacional de Estadstica e Informtica (INEI) que es el rgano Rector de los
Sistemas Nacionales de Estadstica e Informtica en el Per, de donde se ha obtenido lo
siguiente:

~ 16 ~

1. Poblacin rea Urbana Rural:

Distrito Huancayo

HUANCAYO
Categoras
Casos
%
Area Urbana
101917
Area Rural
2200
Total
104117
INEI CPV2005

Acumulado %
98
98
2
100
100
100

Distrito El Tambo

EL TAMBO
Categoras
Area Urbana
Area Rural
Total
INEI CPV2005

Casos
%
Acumulado %
135092 94
94
8190
6
100
143282 100
100

Distrito Chilca

CHILCA
Categoras
Area Urbana
Area Rural
Total
INEI CPV2005

Casos %
Acumulado %
69945 94
94
4343
6
100
74288 100
100

~ 17 ~

2. Poblacin de los tres distritos entre los 16 y 35 aos de edad:

Edades 16 - 35
Distrito
Huancayo
Chilca
El Tambo
Total

38104
27704
54062
119870

INEI CPV2005
3. Poblacin de los tres distritos de reas urbanas entre los 16 y 35 aos de edad:

Poblacin rea Urbana edades 16 - 35


Distrito
Huancayo
Chilca
El Tambo
Total
INEI CPV2005

37300
26083
50970
114353

4. Servicios Tecnologas de Informacin y Comunicacin 2005 2007

INEI Encuesta Nacional de Hogares, 2005 2007 (ENAHO)


Segn los datos observados podemos afirmar lo siguiente las personas que viven en reas
urbanas de los tres distritos (Huancayo, El Tambo y Chilca) entre los 16 y 35 aos de edad
de ambos sexos suman un total de 114353 personas, y segn el informe tcnico de
servicios TIC el 47,4 % de peruanos poseen un celular. En conclusin el universo del
proyecto es de 54203 personas (114353 * 0.474).

~ 18 ~

2.1.3

Muestra

Para la estimacin de la muestra de una poblacin de 54203 personas vamos a tener en


cuenta que a un nivel de confianza del 95% y un margen de error del 5% con una
probabilidad de xito del 80%. Teniendo en cuenta que es una poblacin finita

Frmula para la estimacin de la muestra

2
2 1 + 2

Donde:

n = Tamao de muestra requerida.


N = Tamao del universo.
Z = Nivel de fiabilidad.
e = Margen de error.
P = Probabilidad de xito.
Q = Probabilidad de fracaso.
Efectuando el clculo Obtenemos:

54203 1.962 0.8 0.2


0.052 54203 1 + 0.8 0.2

= 244.75671

Por lo tanto la muestra vendra a ser 245 personas.

~ 19 ~

2.1.4

Cuestionario de la Encuesta Concluyente

2.1.5

Anlisis de los resultados de la Encuesta Concluyente

Despus de haber realizado la encuesta a 245 personas (La muestra estimada) se ha


obtenido los siguientes resultados:

~ 20 ~

EDAD

SEXO

Preguntas de la Encuesta:

~ 21 ~

~ 22 ~

~ 23 ~

2.2 Anlisis FODA de los 16 Cuadrantes


Componentes del Anlisis FODA:

Internos
Externos

Positivos
Fortalezas
Oportunidades

~ 24 ~

Negativos
Debilidades
Amenazas

FORTALEZAS

Alta
Ventaja
sobre los
competidores
Baja

Facilidad de Copia
Alta
Baja
Herramientas
no Nivel de proteccin
privadas para el de las aplicaciones
desarrollo
de y/o
juegos
juegos
para desarrollados.
celulares.
Programadores
Las
ideas,
interesados en el creatividad
y
desarrollo
de habilidad de los
juegos
para desarrolladores de
celulares.
juegos.

DEBILIDADES

Alta
Desventaja
respecto a los
competidores
Baja

Facilidad de Fortalecimiento
Alta
Baja
La facilidad de Las herramientas
envi e instalacin privadas
de
de juegos.
desarrollo
con
soporte necesario.
La documentacin Existen
pocas
de aprendizaje de personas dedicada
herramientas
al desarrollo de
libres.
juegos.

OPORTUNIDADES

Alta
Grado de
Atractivo
Baja

Probabilidad de xito
Alta
Baja
Juegos basados en Juegos
clsicos,
realidad peruana.
pero con ideas
diferentes
Juegos 3D para Juegos de mucha
celulares.
habilidad
y
estrategia.

AMENAZAS

Alta
Impacto en la
Empresa:
Grado de
Seriedad

Baja

Probabilidad de Ocurrencia
Alta
Baja
La piratera del Cdigo
de
instalador de la desarrollo de la
aplicacin
y/o aplicacin
y/o
juego.
juego sea robado.
La copia de ideas Cierre de cdigo de
en
base
al la herramienta que
desarrollo
de se utiliza para el
juegos.
desarrollo
de
juegos.

~ 25 ~

2.3. Definicin del Producto


PRMG es la idea de un proyecto de desarrollo de Juegos para celulares basados en la
realidad del Per (Historia, poltica, farndula, etc.) como una forma de hacer conocer ms
sobre nuestra realidad como forma de aprendizaje sobre nuestra cultura o tambin con el
fin de satirizar personajes importantes del Per.
El producto que se va a comercializar va a tener el objetivo de mostrar la realidad peruana
de una manera divertida.
Para el desarrollo de estos juegos se usara la herramienta NetBeans, NetBeans es una
plataforma para el desarrollo de aplicaciones de escritorio usando Java y a un entorno de
desarrollo integrado (IDE) de licencia Common Development and Distribution License
(Desarrollo Comn y Licencia de Distribucin) o CDDL es una licencia de cdigo abierto
producida por Sun Microsystem, esta herramienta nos ayudara a realizar juegos de muy
buena calidad a muy bajo costo.

2.4. Anlisis del Macro Entorno


1.1 Amenaza de entrada de nuevos competidores.
Twin Eagles Group inicia en 1989 como los pioneros en el Peru programando y
publicando videojuegos la historia de la escena peruana, proyectos de videojuegos,
modificaciones en consolas, downloads.
2.1 La rivalidad entre los competidores.
Movistar al igual que Claro (Grupo Amrica Mvil) ofrece juegos para sus equipos con
promociones y descuentos especiales, vendindolos a un precio mnimo al cual solo las
personas que son clientes pueden acceder.
3.1 Poder de negociacin de los proveedores.
Para poder probar los juegos es necesario adquirir emuladores de equipos mviles
(Nokia, Sony Ericsson, etc.) los cuales son entregados en versin Demo o en versin
completa siempre en cuando se realicen convenios o se compren las licencias de los
emuladores de equipos mviles.
4.1 Poder de negociacin de los compradores.
No solo las personas que poseen celular son realmente el mercado objetivo, debido a
que este proyecto est orientado al desarrollo de juegos para celulares se pueden
ofrecer nuestro producto a empresas que dan servicio de telefona mvil.
5.1 Amenaza de ingresos de productos sustitutos.
Debido a que la tecnologa sigue avanzando muchos celulares ahora cuentan no solo
con reconocimiento de juegos java, sino tambin con la capacidad de ejecutar juegos
flash y hasta incluso emular plataformas de consola (Nintendo, SuperNintendo, etc.).

~ 26 ~

2.5. Anlisis de Competencia


Cruz de Michael Porter
Amenaza de entrada de
nuevos competidores

Twin Eagles Group.

Poder de negociacin de los


proveedores

Nokia
Sony Ericsson
Motorola

Poder de negociacin de los


compradores

La rivalidad entre los


competidores

Personas que poseen


celular
Movistar
Claro

Movistar
Claro

Amenaza de ingreso
productos sustitutos

Juegos Flash
Emuladores
Consolas

~ 27 ~

de

de

2.6. Anlisis de Comercializacin

2.6.1. Producto
a. Producto Bsico
Nuestros productos brindan diversin y entretenimiento.
b. Producto Genrico
Nuestros productos para cumplir con lo bsico deben tener instrucciones de
juego y deben ser fciles de jugar.
c. Producto Esperado
Nuestros productos deben ser fciles de instalar, fciles de jugar, con
instrucciones y ayuda de juego, y con alta compatibilidad sin importar el
equipo mvil.
d. Producto Aumentado
Nuestros productos tendrn cdigos especiales los cuales sern mostrados al
finalizar los juegos, estos cdigos especiales servirn como canje por mejores
juegos.
e. Producto Potencial
De desarrolladores de juegos se podra pasar a desarrollo de aplicaciones
mviles orientado con fines empresariales.

2.6.2. Plaza
Las estrategias que se utilizar para ingresar el producto al mercado actual son:
Intermediarios
En caso de que el producto sea entregado mediante mensajes multimedia
se utilizara los servicios de las empresas Movistar y Claro.
Segn la encuesta final el porcentaje de personas dispuestas a comprar
juegos mediante mensajes multimedia es de 48% de 245 personas
encuestadas.
Venta Directa
En caso de que el producto sea entregado mediante una instalacin
directa al equipo mvil.
Segn la encuesta final el porcentaje de personas dispuestas a comprar
juegos mediante instalacin directa es de 37% de 245 personas
encuestadas.

~ 28 ~

2.6.3. Promocin
Se va a considerar las siguientes polticas de promocin de ventas:

Dirigida al Consumidor

PROMOCION DE VENTAS
Dirigida al canal de
distribucin

Juegos Demo.

Descuentos.

Regalos y premios.
Demostracin
en
puntos de Venta
(Instalacin y gua de

juego).

Dirigida a la Fuerza de
Ventas

Descuentos en el
precio de juegos.
Publicidad
compartida con otros
servicios
para
mviles.
Demostraciones de
los juegos.

Premios y regalos por


llegar hasta el final
del juego.

2.6.4. Precio
Definicin del Precio del Producto:
ASPECTOS A CONSIDERAR
RECOMENDACIONES
Actualmente en el Per solo La forma de pago es al contado,
existen dos empresas (Movistar y
en mensaje multimedia, internet
Claro) que venden y promocionan
mvil instalacin directa.
juegos para celulares, estos Se realizara un descuento a
juegos varan entre los precios de
partir del cuarto producto
S/. 4.50 y los S/.6.00.
comprado.
Los clientes deben conformarse
con los precios que establecen
estas empresas ya que son las
nicas que venden este producto.
No existen controladores oficiales
en los precios para la venta de
juegos para celulares.

S/.
3
4
5
6
TOTAL

cantidad de
personas
151
53
30
11
245

Cantidad en
S/.
453
212
150
66
881

Precio Promedio de Venta


4.595918367

Costo de Venta en S/.


Precio con IGV
IGV
Costo de Venta
3.6
0.874
3.726

~ 29 ~

2.7. Cuadro de Demanda Proyectada

2.8. Ciclo de Vida del Producto Considerando las 4P de Marketing

4 Ps
Producto
Precio
Promocin

Plaza
Etapas
Estrategia
Periodo

Juegos de
Aventura
S/. 3.73
Juegos Demo
Publicidad

Juegos de
Habilidad
S/. 3.73
Juegos Demo
Publicidad

Huancayo, El
Tambo y Chilca
INTRODUCCION
Atrapados a la
mitad
1 ao

Huancayo, El
Tambo y Chilca
CRECIMIENTO
Atrapados a la
mitad
1 1.5 aos

~ 30 ~

Juegos de
Accion
S/. 4.5
Juegos Demo
Promociones
Publicidad
Huancayo, El
Tambo y Chilca
MADUREZ
Atrapados a la
mitad
1.5 2 Aos

Juegos en
3D
S/. 5.5
Juegos Demo
Juego extra
Publicidad
Departamento
Junn
DECLINACIN
Atrapados a la
mitad
3 a ms Aos

MODULO III: Estudio de Tcnico


3.1. Tamao
3.1.1. Tamao Normal:

El tamao normal del proyecto estara dado en relacin a cuantos juegos para
celulares se pueden desarrollar por dos personas especialistas en desarrollo de juegos,
el tiempo normal para desarrollar un juego es de 4 meses.
Teniendo en cuenta el mercado objetivo de 2813 personas y con la capacidad de
desarrollar 3 juegos al ao.
El tamao Normal vendra a ser 8439 juegos vendidos al ao.

3.1.2. Tamao Terico:

El tamao terico del proyecto estara en relacin al tiempo de desarrollo de juegos


utilizando metodologas para esta, el cual indica que el promedio de desarrollo de
juegos vara entre 86 y 92 das haciendo un tiempo promedio de 3 meses.
Teniendo en cuenta el mercado objetivo de 2813 personas y con la capacidad de
desarrollar 4 juegos al ao.
El tamao Normal vendra a ser 11252 juegos vendidos al ao.

3.1.3. Tamao Mximo:

El tamao mximo del proyecto no sera ms que utilizar al mximo la capacidad de


cada desarrollador, teniendo como inicio a dos desarrolladores y teniendo en cuenta el
tiempo terico de desarrollo, se podra desarrollar 8 juegos al ao.
Teniendo en cuenta el mercado objetivo de 2813 personas y con la capacidad de
desarrollar 8 juegos al ao.
El tamao Normal vendra a ser 22504 juegos vendidos al ao.

~ 31 ~

3.2. Proceso
3.2.1 Flujograma del Servicio
Realidad
Peruana

Realidad
Peruana

Inicio
Ideas de Juego

Conceptualizo las ideas de Juego


Establecer Personajes, localizacin y trama de Juego

Herramientas

NetBeans 6.1

Desarrollo de Algoritmos para


la construccin del Juego
Plasmar los algoritmos de Juego
al Lenguaje de Programacin

Emuladores de
Plataformas de Celulares

Generar Pruebas y
Demos del Juego
No
Est Bien?
Si
Generar Ejecutable del Juego

Internet

Almacenar Juego en Base de Datos

Cliente

Seleccin de Juego en la base de datos

Peticin de Compra
de Juego

Seleccin de envo de Juego

Criterio del Cliente

Internet
Mvil

Mensaje
Multimedia

Instalacin
Directa
Forma de Pago

Descuento de Saldo

Pago en Efectivo

Envo de Juego

~ 32 ~
Instalacin de Juego
FIN

3.2.2 Requerimientos de Insumos a Utilizar

ITEM

Persona

UNIDAD

unidad

CANTIDAD

CARACTERSTICAS

VIDA
UTIL

PROVEEDOR

Personas
con
mucha
capacidad de Imaginacin,
creatividad y hbil para los
Juegos.
Personas con conocimientos
medio alto de JAVA

3.2.3 Requerimiento de Mano de Obra Directa

rea : Desarrollo
Nombres
David Castro
Franz Chipana

Puesto
Analista/desarrollador
de Aplicaciones
Analista/desarrollador
de Aplicaciones

rea : Ventas y Administracin


Nombres
Puesto
Marco Lpez
Venta/Administracin

rea : Mantenimiento
Nombres
Puesto
Julio Mesa
Mantenimiento

Estudios/Ttulos

Edad

Bachiller/Ingeniero
en Ing. Informtica
Bachiller/Ingeniero
en Ing. Informtica

20 30

Sueldo x
Proyecto
550

20 30

550

Estudios/Ttulos
Tcnico en
Administracin

Edad
20 30

Sueldo Bsico
550

Estudios/Ttulos
Tcnico en
Computacin

Edad
20 30

Sueldo Bsico
550

3.2.4 Requerimiento de Carga Fabril


Se van a considerar los siguientes tems involucrados en el proceso de conversin:

La Electricidad
Se va a considerar lo siguiente, que el consumo de una computadora es de 200
watts por hora y cada computadora funcionar 6 horas al da, haciendo un
total de 1200 watts por da, haciendo un consumo al mes (20 das) de 24 KW.

~ 33 ~

Estimacin de Consumo e Importes.


Consumo
Importe (S./ 0.3620 por KWh)
Otros (Cargo fijo, Aporte Ley, etc.)
Total (Inc. I.G.V.)

:
:
:
:

24 KW al mes
S./ 8.70 al mes
S./ 8.60 al mes
S./ 19.60 al mes

Acceso a Internet
Solo el acceso a internet necesario para acceder, mantener y actualizar la base
de datos donde se almacenen los juegos (Speedy Control).
Modalidad

Velocidad

Speedy
Control

200/128 Kbps

Cantidad de
Horas
200 Horas

Renta Mensual (inc.


I.G.V.)
S./ 59.00

http://www.telefonica.com.pe/speedy/

Mantenimiento de Equipos
Mantenimiento mensual de equipos.
Mantenimiento mensual

S./ 15.00

3.2.5. Requerimiento de Gastos Administrativos

Dentro de los gastos Administrativos vamos a considerar de acuerdo a


las necesidades derivadas de la estructura organizativa y de administracin de
negocio.

Cargo
Analista/desarrollador de Aplicaciones
Venta/Administracin

Mantenimiento

Punto de Venta
Galeras Constitucin

~ 34 ~

Sueldo
S./ 550.00
S./ 550.00
S./ 150.00

Renta
S./177.00

tems
Accesorios Mviles
Accesorios de conexin
tiles de Escritorio

Importe
S./ 135.00
S./ 50.00
S./ 20.00

3.2.6 Requerimiento de Gastos de Ventas

Dentro de los gatos de ventas estarn ligados al presupuesto de ventas, los


elementos que componen el presupuesto de ventas son:

Tipo de Gasto
Gasto de depsito de Juegos en Base de Datos
Comisiones de Vendedores (x Juego)
Publicidad Internet
Publicidad

Importe
S./ 0.00
S./ 1.00
S./ 0.00
S./ 30.00

3.2.7. Requerimiento de Inversiones Tangibles

TEM

UNID.

CANT.

CARACTERSTICAS
Requerimientos Recomendado:
Placa base PCCHIPS P17G INTEL
945GC DDR2 SN/VD/NW.
Procesador Intel Core Duo E2180
2.0GHz.
Disco Duro 160 GB Samsung (serial
ATA 72000 rpm).
Placa de Video Intel Graphics Media
Acelerator 950 224MB.
Multigrabador de DVD LG 20X.
CASE ATX Prescott.
Monitor Flatron ez 15
Teclado Multimedia y mouse BENQ

~ 35 ~

VIDA TIL

ptico.

Computadora Unidad

Requerimientos Mnimos:
Placa Base Biostar/ECS/Pcchips VIA
Socket 775 DDR2,2 Ptos PCI, USB V2.
Procesador INTEL PENTIUM 4 3.0 GHZ
631
Disco Duro 160 GB Samsung (serial
ATA 72000 rpm).
Placa de Video Intel Graphics Media
Acelerator 950 224MB.
Multigrabador de DVD LG 20X.
CASE ATX Prescott.
Monitor Flatron ez 15
Teclado Multimedia y mouse BENQ
ptico.

4 Aos

Cables USB

Unidad

DKU 5, DKU 2, CA -42, DCU 60,


MiniUSB.

4 Aos

Puertos

Unidad

Puerto Infrarrojo y Bluetooth.

4 Aos

3.2.8. Requerimiento de Inversiones Intangibles

Software a utilizar:

Software
jdk-6u5

Licencia
Libre
CDDL

Netbeans 6.1

Emuladores
de Libre
Plataformas de celulares

Descripcin
Sun Java Runtime Environment (JRE) and
Development Kit (JDK)
Plataforma para el desarrollo de
aplicaciones de escritorio usando Java y
a un entorno de desarrollo integrado
(IDE)
Emuladores de las diferentes marcas de
celulares para realizar test y pruebas.

~ 36 ~

Constitucin Empresarial
ESCRITURA
PUBLICA

SUNAT
RUC

SUNARP

MTPE

MUNICIPALIDAD

INDECOPI

S/. 120. 00

GRATUITO

S/. 90. 00

S/. 34. 50

S/. 400. 00

S/. 15.00

3.3. Localizacin
3.3.1. Cuadro de Localizacin por el Mtodo de Puntos
Alternativas de localidad

Centro Comercial Constitucin: Es el lugar que ms afluencia tiene en la


ciudad de Huancayo, ya que en este lugar son donde se encuentran
tiendas exclusivas donde estas personas acostumbran a realizar sus
compras ya que tienen un pensamiento moderno e innovador, piensan
que el precio es un factor de calidad.

Centro Comercial Mubarak: Cerca a este lugar se encuentran ubicados


prestigiosas bancos y as como casinos, pero la afluencia de personas se
da en menores cantidades a comparacin del centro comercial
constitucin.

Centro de Negocios Giraldez: Es una zona donde tambin se encuentran


se encuentran personas del nivel socioeconmico medio, medio alto y
alto, pero tiene una afluencia de personas baja.

Factores locacionales

MP Disponible

Cercana Mercado

Afluencia de personas

Disponibilidad de Local

Seguridad

Licencias municipales

Servicios

Tamao de Local

~ 37 ~

Factor

Peso

MP Disponible
Cercana Mercado
Afluencia de Personas
Disponibilidad de Local
Seguridad
Licencias Municipales
Servicios
Tamao Local
TOTAL

0.20
0.30
0.15
0.10
0.05
0.05
0.05
0.10
1.00

Centro Comercial
Constitucin
Calif.
Pond.
8
1.6
8
2.4
7
1.05
6
0.6
7
0.35
6
0.3
7
0.35
6
0.6
7.25

3.3.2. MacroLocalizacin

~ 38 ~

Centro Comercial
Mubarak
Calif.
Pond.
7
1.4
8
2.4
6
0.9
6
0.6
7
0.35
6
0.3
6
0.3
5
0.5
6.75

Centro de
Negocios Giraldez
Calif.
Pond.
7
1.4
6
1.8
6
0.9
8
0.8
6
0.3
4
0.2
5
0.25
6
0.6
6.25

3.3.2. MicroLocalizacin

3.4. Matriz de Impacto Ambiental


Impactos Generados
Diseo Instalacin Operacin Abandono
Contaminacin
Disminucin del Caudal
Cambio de Uso
Sobre el
Contaminacin
Aire
Incremento de Ruido
Presencia de malos olores
Sobre el
Cambio de Temperatura
Clima
Aumento de las lluvias
Aumento de la evaporacin
Prdida de suelo
Sobre el
Acidificacin
Suelo
Salinificacin
Generacin de Pantanos
Sobre
Prdida de Biodiversidad
vegetacin y Efectos sobre especies Endmicas
fauna
Efectos sobre especies Protegidas
Sobre
Sobre Poblacin
Poblacin
Prdida de base de recursos
Traslado de Poblacin
El desarrollo del proyecto no tendra ningn tipo de impacto ambiental ya que ninguno de las
actividades realizadas perjudica al medio ambiente.
Sobre el
agua

~ 39 ~

MODULO IV: Estudio Legal y Organizacional


4.1. FORMA SOCIETARIA

La empresa Per Real Mobile Games PRMG S.A.C. Es una empresa Productora y
Comercializadora de juegos para mviles apoyando de esta manera al rescate de la
identidad del Per, a la informacin de los ltimos acontecimientos en el Per o
simplemente para satirizar a personajes resaltantes del Per.
4.1.1. CARACTERSTICAS DE LA SOCIEDAD ANONIMA CERRADA (S.A.C)

Es una persona jurdica de derecho privado, de naturaleza mercantil,


cualquiera sea su objeto social. No puede tener ms de veinte (20)
accionistas y sus acciones no pueden ser inscritas en el Registro Pblico del
Mercado de Valores.

La S.A.C. se regir en forma supletoria por las normas de la S.A., en cuanto le


sean aplicables.

El capital social est representado por acciones y se integra a los aportes de


cada uno de los socios.

La responsabilidad de los socios se encuentra limitada por el aporte


efectuado por lo que no responden personalmente con su patrimonio por
las deudas u obligaciones de la empresa

Los accionistas tienen derecho de adquisicin preferente, salvo que el


estatuto indique lo contrario

4.1.2. DE LOS APORTES DE LA SOCIEDAD ANOMINA CERRADA (S.A.C):

Est constituido por los aportes de los socios que constituyan los
primeros activos con que la S.A.C. inicia el desarrollo de las actividades
econmicas para las cuales fue creada.

~ 40 ~

a) Capital social

El capital social esta integrado por los aportes de los socios, el mismo
que esta dividido en participaciones sociales.

SOCIOS

APORTES

Castro Balden, David

2
COMPUTADORAS
PERSONALES

Chipana Navarro, Franz

2
COMPUTADORA
PERSONAL

VALOR
DOLARES

TIPO DE
CAMBIO

VALOR
SOLES

2.809

S./ 7162.95

2.809

S./ 7162.95

2.809

S./ 3483.16

2.809

S/. 1207.87

$. 2550.00

$. 2550.00
Meza Nues, Julio

Lopez Romero, Marco

EQUIPAMIENTO
DE
OFICINAS( ESCRITORIOS
SILLAS)
$. 1240.00
MOVILIDAD
$. 430.00

4.1.3. DE LOS RGANOS DE LA SOCIEDAD ANONIMA CERRADA (S.A.C):


Est conformado por:

Junta General de Accionistas; es el rgano supremo de la Sociedad,


est integrado por el total de socios que conforman la empresa.

Gerente, es la persona en quien recae la representacin legal y de


gestin de la sociedad, es quien convoca a la Junta de Accionistas.

Sub Gerente, reemplaza al gerente en caso de ausencia. Est facultado


para intervenir en forma conjunta con el gerente en el manejo
bancario.

Directorio facultativo: las funciones son asumidas y ejercitadas por el


gerente general.

~ 41 ~

4.1.4. ETAPAS DE LA CONSTITUCIN DE LA EMPRESA


a. Minuta De Constitucin
Documento redactado por un Abogado que establece el pacto social.
Incluye:

Estatutos

Designacin de representantes

Duracin de los cargos

b.Escritura Pblica
Documento que realiza un Notario Pblico en el que se incluye o inserta, la
Minuta de Constitucin y los Estatutos. Se le conoce tambin como
Testimonio de Constitucin.
c. Inscripcin En Los Registros Pblicos
El Notario, luego de que la Escritura Pblica ha sido suscrita por los socios,
elabora los partes y enva a los Registros Pblicos para su debida inscripcin.
Luego el testimonio es inscrito en el Registro Mercantil en la SUNARP. Aqu
hay que hacer el pago del arancel.
d.Representantes Legales
La empresa adquiere personera jurdica. Son las personas que ejercen la
representacin de las sociedades. Pueden ser: Accionistas, Socios,
Directores, Gerentes o Apoderados.
4.1.5. MODELO DE LA MINUTA
SEOR NOTARIO:
SIRVASE EXTENDER EN SU REGISTRO DE ESCRITURAS PUBLICAS, UNA CONSTITUCION
SIMULTANEA DE SOCIEDAD ANONIMA CERRADA, QUE OTORGAN:
DE NACIONALIDAD PERUANA, OCUPACION .., CON
N ESTADO CIVIL SOLTERO.

DNI

, DE NACIONALIDAD PERUANA, OCUPACION ., CON DNI N


., ESTADO CIVIIL CASADO CON .. DNI N .
TODOS SEALANDO DOMICILIO COMUN PARA EFECTOS DE ESTE INSTRUMENTO EN
.. N.. URBANIZACION . DISTRITO , PROVINCIA
LIMA Y DEPARTAMENTO LIMA.

~ 42 ~

EN LOS TERMINOS SIGUIENTES:

PRIMERO.- POR EL PRESENTE PACTO SOCIAL, LOS OTORGANTES MANIFIESTAN SU LIBRE


VOLUNTAD DE CONSTITUIR UNA SOCIEDAD ANONIMA CERRADA, BAJO LA DENOMINACION DE
,SOCIEDAD ANONIMA CERRADA, PUDIENDO USAR LA
ABREVIATURA ..S.A.C.
SE OBLIGAN A EFECTUAR LOS APORTES PARA LA FORMACION DEL CAPITAL SOCIAL Y A
FORMULAR EL CORRESPONDIENTE ESTATUTO.

SEGUNDO.- EL MONTO DEL CAPITAL SOCIAL ES DE S/. . (. Y 00/100


NUEVOS SOLES) REPRESENTADO POR ACCIONES NOMINATIVAS DE UN VALOR NOMINAL
DE S/. . (. Y 00/100 NUEVOS SOLES) CADA UNA, SUSCRITAS Y PAGADAS DE LA
SIGUIENTE MANERA:
...., SUSCRIBE .. ACCIONES NOMINATIVAS Y PAGA S/. (
.. Y 00/100 NUEVOS SOLES) MEDIANTE APORTE EN EFECTIVO Y S/.
.(Y 00/100 NUEVOS SOLES) MEDIANTE APORTE EN BIENES MUEBLES.
, SUSCRIBE ACCIONES NOMINATIVAS Y PAGA S/. .. ( Y
00/100 NUEVOS SOLES) MEDIANTE APORTES EN EFECTIVO Y S/. .. ( Y 00/100
NUEVOS SOLES) MEDIANTE APORTE EN BIENES MUEBLES.
EL CAPITAL SOCIAL SE ENCUENTRA TOTALMENTE SUSCRITO Y PAGADO.
TERCERO.-LOS OTORGANTES DECLARAN QUE LOS BIENES MUEBLES APORTADOS A LA
SOCIEDAD SON LOS QUE A CONTINUACION SE DETALLA Y QUE EL CRITERIO ADOPTADO PARA
LA VALORIZACION, EN CADA CASO, ES EL QUE SE INDICA:
NOMBRE COMPLETO
APORTA
1.-. Valor de Mercado
SUB TOTAL

S/. 0, 000

S/. .

NOMBRE COMPLETO

APORTA

2.- Valor de Mercado


3.- Valor de Mercado
SUB TOTAL S/,
TOTAL
S/.

S/..
S/.

CUARTO .- LA SOCIEDAD SE REGIRA POR ESTATUTO SIGUIENTE Y EN TODO LO NO PREVISITO


POR ESTE, SE ESTARA A LO DISPUESTO POR LA LEY GENERAL DE SOCIEDADES - LEY 26887 - QUE

~ 43 ~

EN ADELANTE SE LE DENOMINARA LA LEY.

ESTATUTO
ARTICULO 1.- DENOMINACION - DURACION - DOMICILIO: LA SOCIEDAD SE DENOMINA:
- SOCIEDAD ANONIMA CERRADA,
PUDIENDO UTILIZAR LA ABREVIATURA: S.A.C.
TIENE UNA DURACION INDETERMINADA; INICIA SUS OPERACIONES EN LA FECHA DE ESTE
PACTO SOCIAL Y ADQUIERE PERSONALIDAD JURIDICA DESDE SU INSCRIPCION EN EL REGISTRO
DE PERSONAS JURIDICAS DELIMA SU DOMICILIO ES LA PROVINCIA DE LIMA DEPARTAMENTO
DE LIMA; PUDIENDO ESTABLECER SUCURSALES U OFICINAS EN CUALQUIER LUGAR DEL PAIS O
EN EL EXTRANJERO.
ARTICULO 2.- OBJETO SOCIAL.- LA SOCIEDAD TIENE POR OBJETO DEDICARSE A:
SE ENTIENDE INCLUIDOS EN EL OBJETO SOCIAL LOS ACTOS RELACIONADOS CON EL MISMO,
QUE COADYUVEN A LA REALIZACION DE SUS FINES. PARA CUMPLIR DICHO OBJETO PODRA
REALIZAR TODOS AQUELLOS ACTOS Y CONTRATOS QUE SEAN LICITOS, SIN RESTRICCION
ALGUNA.

ARTICULO 3.- CAPITAL SOCIAL: EL MONTO DEL CAPITAL SOCIAL ES DE S/. .


(. Y 00/100 NUEVOS SOLES) REPRESENTADO POR ACCIONES
NOMINATIVAS DE UN VALOR NOMINAL DE S/. (Y 00/100 NUEVOS SOLES)
CADA
UNA.
EL CAPITAL SOCIAL SE ENCUENTRA TOTALMENTE SUSCRITO Y PAGADO.
ARTICULO 4.- TRANSFERENCIA Y ADQUISICION DE ACCIONES: LOS OTORGANTES ACUERDAN
SUPRIIMIR EL DERECHO DE PREFERENCIA PARA LA ADQUISICION DE ACCIONES, CONFORME A
LO PREVISTO EN EL ULTIMO PARRAFO DEL ARTICULO 237 DE LA LEY.
ARTICULO 5.- ORGANOS DE LA SOCIEDAD: LA SOCIEDAD QUE SE CONSTITUYE TIENE LOS
SIGUIENTES ORGANOS:
A) LA JUNTA GENERAL DE ACCIONISTAS; Y,
B) LA GERENCIA
LA SOCIEDAD NO TENDRA DIRECTORIO.

ARTICULO 6 .- JUNTA GENERAL DE ACCIONISTAS: LA JUNTA GENERAL DE ACCIONISTAS ES EL


ORGANO SUPREMO DE LA SOCIEDAD. LOS ACCIONISTAS CONSTITUIDOS EN JUNTA GENERAL
DEBIDAMENTE CONVOCADAS, Y CON EL QUORUM CORRESPONDIENTE, DECIDEN POR LA
MAYORIA QUE ESTABLECE LA LEY LOS ASUNTOS PROPIOS DE SU COMPETENCIA.
TODOS LOS ACCIONISTAS INCLUSO LOS DISIDENTES Y LOS QUE NO HUBIERAN PARTICIPADO EN
LA REUNION, ESTAN SOMETIDOS A LOS ACUERDOS ADOPTADOS POR LA JUNTA GENERAL.

~ 44 ~

LA CONVOCATORIA A JUNTA DE ACCIONISTAS SE SUJETA A LO DISPUESTO EN EL ART. 245


DE LA LEY.
EL ACCIONISTA PODRA HACERSE REPRESENTAR EN LAS REUNIONES DE JUNTA GENERAL POR
MEDIO DE OTRO ACCIONISTA, SU CONYUGE, O ASCENDIENTE O DESCENDIENTE EN PRIMER
GRADO, PUDIENDO EXTENDERSE LA PRESENTACION A OTRAS PERSONAS.
ARTICULO 7.- JUNTAS NO PRESENCIALES: LA CELEBRACION DE JUNTAS NO PRESENCIALES SE
SUJETA
A
LO
DISPUESTO
POR
EL
ARTICULO
246
DE
LA
LEY.
ARTICULO 8.- LA GERENCIA: NO HABIENDO DIRECTORIO, TODAS LAS FUNCIONES
ESTABLECIDAS EN LA LEY PARA ESTE ORGANO SOCIETARIO SERAN EJERCIDAS POR EL
GERENTE
GENERAL.
LA JUNTA GENERAL DE SOCIOS PUEDE DESIGNAR UNO O MAS GERENTES SUS FACULTADES,
REMOCION Y RESPONSABILIDADES SE SUJETAN A LO DISPUESTO POR LOS ARTICULOS 185 Y
SIGUIENTES DE LA LEY.
EL GERENTE GENERAL ESTA FACULTADO PARA LA EJECUCION DE TODO ACTO Y/O CONTRATO
CORRESPONDIENTES AL OBJETO DE LA SOCIEDAD, PUDIENDO ASIMISMO REALIZAR LOS
SIGUIENTES ACTOS:
A) DIRIGIR LAS OPERACIONES COMERCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
B) REPRESENTAR A LA SOCIEDAD ANTE TODA CLASE DE AUTORIDADES. EN LO JUDICIAL
GOZARA DE LAS FACULTADES SEALAS EN LOS ARTICULOS 74, 75, 77 Y 436 DEL CODIGO
PROCESAL CIVIL, ASI COMO LA FACULTAD DE REPRESENTACION PREVISTA EN EL ARTICULO 10
DE LA LEY N 26636 Y DEMAS NORMAS CONEXAS Y COMPLEMENTARIAS; TENIENDO EN TODOS
LOS CASOS FACULTAD DE DELEGACION O SUSTITUCION.
C) ABRIR, TRANSFERIR, CERRAR Y ENCARGARSE DEL MOVIMIENTO DE TODO TIPO DE CUENTA
BANCARIO, GIRAR, COBRAR, RENOVAR, ENDOSAR, DESCONTAR Y PROTESTAR, ACEPTAR Y
REACEPTAR CHEQUES, LETRAS DE CAMBIO, VALES, PAGARES, GIROS, CERTIFICADOS,
CONOCIMIENTOS, POLIZAS Y CUALQUIER CLASE DE TITULOS VALORES, DOCUMENTOS
MERCANTILES Y CIVILES; OTORGAR RECIBOS Y CANCELACIONES, SOBREGIRARSE EN CUENTA
CORRIENTE CON GARANTIA O SIN ELLA, SOLICITAR TODA CLASE DE PRESTAMOS CON
GARANTIA HIPOTECARIA, PRENDARIA O DE CUALQUIER FORMA.
D) ADQUIRIR Y TRANSFERIR BAJO CUALQUIER TITULO; COMPRAR, VENDER, ARRENDAR,
DONAR, ADJUDICAR Y GRAVAR LOS BIENES DE LAS SOCIEDAD SEAN MUEBLES O INMUEBLES,
SUSCRIBIENDO LOS RESPECTIVOS DOCUMENTOS, YA SEAN PRIVADOS O PUBLICOS. EN
GENERAL PODRA CELEBRAR TODA CLASE DE CONTRATOS NOMINADOS E INNOMINADOS
VINCULADOS CON EL OBJETO SOCIAL.
EL GERENTE GENERAL PODRA REALIZAR TODOS LOS ACTOS NECESARIOS PARA LA
ADMINISTRACION DE LA SOCIEDAD, SALVO LAS FACULTADES RESERVADAS A LA JUNTA
GENERAL DE ACCIONISTAS.

~ 45 ~

ARTICULO 9 .- MODIFICACION DEL ESTATUTO, AUMENTO Y REDUCCION DEL CAPITAL: LA


MODIFICACION DEL PACTO SOCIAL, EL AUMENTO Y REDUCCION DE CAPITAL SE SUJETAN A LO
DISPUESTO POR LOS ARTICULOS 198 Y 199 DE LA LEY, ASI COMO EL AUMENTO Y
REDUCCION DEL CAPITAL SOCIAL, SE SUJETA A LO DISPUESTO POR LOS ARTICULOS 201 AL
206 Y 215 AL 220, RESPECTIVAMENTE, DE LA LEY.
ARTICULO 10 .- ESTADOS FINANCIEROS Y APLICACION DE UTILIDADES.- SE RIGE POR LO
DISPUESTO EN LOS ARTICULOS 40, 221 , 222, 223, 224, 225, 227,228, 229, 230, 231,
232, 233 y 242 DE LA LEY.
ARTICULO 11 .- DISOLUCION, LIQUIDACION Y EXTINCION: EN CUANTO A LA DISOLUCION,
LIQUIDACION Y EXTINCION DE LA SOCIEDAD, SE SUJETA A LO DISPUESTO POR LOS ARTICULOS
407,
409,
410,
412,
413
AL
422
DE
LA
LEY.
QUINTO.QUEDA
DESIGNADO
COMO
PRIMER
GERENTE
GENERAL
DON..CON
DNI
N
CLAUSULA ADICIONAL I.- SE DESIGNA A : .CON DNI N., SUB
GERENTE DE LA SOCIEDAD, QUIEN REEMPLAZARA AL GERENTE GENERAL EN CASO DE
AUSENCIA O IMPEDIMENTO CON LAS MISMAS FACULTADES PREVISTAS PARA ESTE.
CLAUSULA ADICIONAL II .DE
CONFORMIDAD
CON
EL
ART. 315 DEL
CODIGO CIVIL INTERVIENE ..CONYUGE DE .. ..,
AUTORIZANDO
EXPRESAMENTE
EL
APORTE
EN
BIENES
MUEBLES.
AGREGUE UD. SEOR NOTARIO, LO QUE FUERE DE LEY Y SIRVASE CURSAR LOS PARTES
CORRESPONDIENTES AL REGISTRO DE PERSONAS JURIDICAS DE .LIMA ., PARA LA
RESPECTIVA_INSCRIPCION.

, DE..DEL 2008

DECLARACION JURADA DE RECEPCION DE BIENES


POR EL PRESENTE DOCUMENTO, YO EN MI CALIDAD DE GERENTE
GENERAL DESIGNADO DE LA SOCIEDAD DENOMINADA .S.A.C.
QUE SE CONSTITUYE DECLARO BAJO JURAMENTO HABER RECIBIDO LOS BIENES MUEBLES
QUE APARECEN DETALLADOS Y VALORIZADOS EN LA CLAUSULA TERCERA DEL PACTO SOCIAL
QUE ANTECEDE.
... DE ..DE 2008
______________________________
GERENTE GENERAL
4.2. REGIMEN LABORAL

~ 46 ~

Es un Rgimen Laboral creado por la Ley N 28015 que promueve la formalizacin y


desarrollo de las MICROEMPRESAS, facilita el acceso a los derechos laborales y de
seguridad social tanto a los trabajadores como a los empleadores.
Es un rgimen temporal y se extender por un perodo de 05 aos (se inici el
04.07.2003 y terminar el 03.07.2008), ha sido ampliada por 05 aos, hasta el ao
2,013 (De acuerdo a la modificatoria el Articulo 2 de la Ley 28851, publicada el 27 de
julio del 2006, y de conformidad con la segunda Disposicin Complementaria).
Con este rgimen laboral se puede contratar personal NUEVO o incorporar en la
planilla a aquellas personas que se encuentran laborando en la MICROEMPRESA.
Los trabajadores contratados bajo el Rgimen Laboral General del D.S. N 003-97-TR
(T.U.O Decreto Legislativo 728), que sean despedidos con la finalidad exclusiva de ser
reemplazados por otros trabajadores dentro del rgimen laboral especial, tendrn
derecho al pago de una indemnizacin especial de 02 remuneraciones mensuales por
cada ao laborado, as como al pago de dozavos y treintavos por las fracciones de ao.
4.2.1. DERECHOS QUE COMPRENDE EN EL RGIMEN LABORAL ESPECIAL:
1. REMUNERACIN: No menor de RMV
2. VACACIONES: 15 das al ao.
3. JORNADA DE TRABAJO: 8 horas diarias 48 horas semanales.
4. DESCANSO SEMANAL y DESCANSO POR DAS FERIADOS: de 24 horas.
5. INDEMNIZACIN POR DESPIDO INJUSTIFICADO: de remuneracin por cada
ao completo y las fracciones por dozavos;
6. En SEGURIDAD SOCIAL EN SALUD: Permite el acceso del conductor o persona
natural con negocio y de sus trabajadores como asegurados regulares.

4.2.2. ASIMISMO, NO COMPRENDE EL PAGO DE:


7. Gratificaciones de julio y diciembre
8. Compensacin por tiempo de servicios (CTS)
9. Asignacin familiar

~ 47 ~

10. Sobretasa por trabajo nocturno cuando la jornada nocturna es habitual


11. Pago de utilidades
12. La pliza de seguro de vida.

RGIMEN LABORAL
ESPECIAL S/. MES

CONCEPTO
Remuneracin Mnima Vital

550

Asignacin Familiar
Gratificacin jul & dic
CTS 8.33 %
Vacaciones

(1/24)

22.92

EsSalud 9%

47.44

TOTALES

620.4

4.2.3. REQUISITOS PARA ACCEDER AL RGIMEN LABORAL ESPECIAL DE LA


MICROEMPRESA

Si se desea contratar bajo este Rgimen Laboral Especial, entonces Se deber


presentar previamente en la mesa de partes del MTPE, la solicitud de
acogimiento (ver al final en FORMULARIOS) con los siguientes anexos:
1.- Fotocopia de DNI,
2.- Fotocopia de la Ficha RUC,
3.- Un croquis de ubicacin de tu negocio,
4.- Declaracin Jurada del Impuesto a la Renta del ao anterior, slo para el
caso de los contribuyentes acogidos al Rgimen General del Impuesto a la
Renta.

~ 48 ~

4.3. REGIMEN TRIBUTARIO


Dentro del rgimen tributario, consideramos ubicarnos en el Rgimen especial de
impuesto a la Renta (RER), basndonos en la demanda proyectada obtenida a si como
tambin en la capacidad normal y como empresa, en el transcurso de cada ejercicio
gravable no superara el monto de ingresos netos a los S/. 360,000.00 (trescientos
sesenta mil y 00/100 Nuevos Soles). En el caso de que se excediera el monto, la
empresa cambiaria a de rgimen.
Este rgimen facilita y simplifica el pago del Impuesto a la Renta.
Al acogernos a este Rgimen debemos cumplir con declarar y pagar mensualmente el
Impuesto a la Renta (Rgimen Especial) y el IGV, de acuerdo a las siguientes tasas:

TRIBUTO
Impuesto a la Renta

ACTIVIDAD
Por realizar
actividad de
Industria

- Tercera Categora
Impuesto General a las Ventas e Por
realizar
Impuesto de Promocin Municipal
actividad

TASA
1.5%
de ingresos
netos
mensuales
19%

Como contribuyentes del Rgimen Especial del Impuesto a la Renta debemos registrar
nuestras operaciones en los siguientes libros y registros contables:

Registro de Compras.

Registro de Ventas e Ingresos.

Libro de Planillas de Sueldos y Salarios, puesto que tendremos trabajadores a


nuestro cargo.

Al pertenecer al Rgimen especial de impuesto a la Renta (RER), nuestra empresa


puede emitir los siguientes comprobantes de pago:

~ 49 ~

Facturas
Boletas de venta
Tickets
Liquidacin de compra
As tambin podemos emitir notas de crdito, dbito y guas de remisin remitente.

4.4. ORGANIGRAMA FUNCIONAL

(GERENTE)

(rea de
Mantenimiento)

(rea de
Desarrollo)

(rea de Ventas)

4.5. MANUAL DE ORGANIZACIN Y FUNCIONES

AREA DE GERENCIA
Establecer los mecanismos para que la Entidad tenga elevados indicadores de
rendimiento y de utilizacin eficiente y eficaz de su personal, recursos materiales e
indicadores financieros.
Participar en la formulacin de polticas, para el desarrollo eficiente de las actividades
del Sistema Administrativo.
Evaluar el desarrollo de actividades correspondientes a las unidades orgnicas a su
cargo, estableciendo medidas correctivas para su buen funcionamiento.
Supervisar y coordinar el cumplimiento de normas y procedimientos de los sistemas
administrativos que integran el Pliego.
Participar en el planeamiento de los programas de inversin
Formular el Plan de Trabajo Anual y evaluar peridicamente el cumplimiento de metas,
informando a Gerencia Municipal.

~ 50 ~

AREA DE MANTENIMIENTO
Realizar mantenimiento de Equipos por lo menos dos veces al mes, ya sea
mantenimiento de hardware y software.

AREA DE DESARROLLO
Formular, Sustentar y evaluar proyectos peridicamente para verificar su
cumplimiento en cuanto a metas, informando al rea de Administracin.

AREA DE VENTAS

Supervisar la recaudacin diaria de los ingresos

Elaborar Reportes Diarios y Mensuales de las ventas realizadas

Realizar la rendicin de cuentas diariamente

4.6. GASTOS DE FORMALIZACION EMPRESARIAL

INSTITUCIONES

DOCUMENTOS

MONTOS EN S/.

NOTARIA

Minuta y Notaria

S/. 800.00

SUNARP

Escritura Pblica de Constitucin

S/. 90.00

SUNAT

Registro de Personas Jurdicas

S/. 20.00

SUNAT

RUC

MUNICIPALIDAD

Licencia

Gratis
de

Apertura

del

S/. 400.00

Establecimiento
MTPE

Libros de planillas

S/. 34.50

INDECOPI

Registro de Marcas

S/. 15.00

NOTARIA

Libros de Contabilidad Legalizados

S/. 15.00

TOTAL

~ 51 ~

S/. 1,374.50

MODULO V: Proyeccin de Ingresos


5.1. Ingresos por Ventas por Producto Principal:
Cuadro de Demanda proyectada

En este Cuadro se muestra la cantidad de juegos para celulares al ao que pueden ser
vendidos al 5% del mercado Objetivo.

Tipos e Ingreso por los tipos de juegos.

En los tres cuadros se muestran el valor y porcentaje por tipo de juego que se va a
desarrollar, y tambin los ingresos del proyecto al ao.

~ 52 ~

MODULO VI: Estudio Econmico


6.1 Presupuesto de Materias Primas
El proyecto no puede definir un presupuesto de Materia prima ya que en el modulo de
estudio tcnico se seal que la materia prima son las personas con mucha capacidad de
imaginacin, creatividad y habilidad para los juegos, y a la vez que estas tengan
conocimientos medio Alto del lenguaje de programacin JAVA.
Es por eso que no se va a poder medir estas caractersticas y mucho menos determinarlas
en cantidad y precio.

6.2 Presupuesto de Mano de Obra Directa


Como esta sealado en el estudio tcnico se va a considerar lo siguiente.

Teniendo en cuenta que el proyecto est dentro del rgimen laboral general, se va a
considerar lo siguiente:

De esta manera podemos asignar un presupuesto a la mano de obra directa

Presupuesto mensual, anual, con gratificaciones ESSALUD CTS y Gratificaciones por los dos
desarrolladores que necesita para iniciar el proyecto

Proyeccin de costos anuales por la mano de obra directa teniendo en cuenta todos los tems
sealados

~ 53 ~

6.3 Presupuesto de Carga Fabril

Como primera parte se va a tener en cuenta los costos de materiales indirectos.

Este cuadro muestra los costos por cada tem en materiales Indirectos, el resultado
obtenido es un dato mensual.

Estos son los datos en soles de los costos indirectos para cada ao.

6.4 Presupuesto de Costo de Ventas

Los siguientes datos son los costos que van a incurrir en el proyecto para la
comercializacin de estos juegos.

Los datos que se muestran son valor en soles al ao.

6.5 Presupuesto de Gastos Administrativos


Para los gastos administrativos se va a tener en cuenta lo siguiente: Los gastos en cuanto al
administrador de ventas, como tambin al tcnico y otros gastos como la licencia de
Funcionamiento, alquiler de local, tiles de escritorio entre otros.

~ 54 ~

Gastos del rea Administracin, rea de mantenimiento y Otros Gatos.

Presupuesto de sueldos para el rea de administracin, donde se est considerando los


beneficios de planilla, los datos estn en soles al ao.

Presupuestos para el alquiler y tiles de Escritorio, los datos estn en soles al ao.

El cuadro muestra la proyeccin de todos los gastos administrativos teniendo en cuanta de


que los gatos se van a mantener constantes en los cinco aos en los que se realice este
proyecto.

~ 55 ~

6.6 Presupuesto de Gastos de Ventas

Es el presupuesto de los gastos relacionados con la preparacin y almacenamiento de los


artculos para la venta, la promocin de ventas, los gastos en que se incurre al realizar las
ventas, gastos de reparto y otros.

Segn este cuadro el 2% de ingresos de ventas van a ser destinados para realizar
promociones y/o publicidad, el dato en soles de Ingresos del proyecto se encuentra en el
modulo V.

Por lo tanto el cuadro muestra en soles al ao la proyeccin o el presupuesto en gastos de


ventas para los cinco aos del proyecto.

6.7 Presupuesto de Gastos Operativos

El cuadro muestra los nicos gastos operativos del proyecto, estos estn expresados en
soles al ao para los primeros cinco aos del proyecto

~ 56 ~

6.8 Presupuesto de Inversiones Tangibles

Los requerimientos tangibles son los siguientes:

El cuadro muestra el precio de cada tem tangible, y tambin muestra el total o el


presupuesto que se necesita para la inversin tangible.

6.9 Depreciacin

El cuadro muestra la depreciacin de los requerimientos tangibles, los datos de


depreciacin han sido extrados de la pgina de SUNAT.

~ 57 ~

6.10. Presupuesto de Inversiones Intangibles


De acuerdo a lo especificado en el modulo de estudio tcnico los requerimientos
intangibles para el proyecto son solamente el uso de software, pero estos software son de
licencia libre, esto se muestran en el siguiente cuadro.

Todos estos software son de licencia libre y no se tienen que pagar ningn precio por su
uso, esto es un gran beneficio para la creacin de juegos para celulares.

6.11. Amortizacin de Intangibles

Segn lo analizado, no se va a tener que pagar por ningn recurso o requerimiento


intangible, por lo tanto no se va a tener que realizar una amortizacin por los
requerimientos intangibles, solo se va a considerar los gastos de la constitucin de la
empresa.

El cuadro muestra cuanto se va a amortizar cada ao segn los ingresos del proyecto

~ 58 ~

MODULO VII: Inversin y Financiamiento


7.1. Presupuesto de Inversin Total

Los siguientes cuadros muestran la inversin a realizar en activos tangibles, activos


intangibles y capital de trabajo.

El cuadro muestra la inversin de activos tangibles que se necesita para el ao 0 del


proyecto

El cuadro muestra la inversin de activos intangibles que se necesita para el ao 0 del


proyecto

~ 59 ~

El cuadro muestra la inversin total y en porcentajes del Activo Fijo, Activo intangible y del
capital de trabajo

7.2. Presupuesto de Financiamiento

El presupuesto financiero, es el estudio mediante el cual se va identificar los diferentes


costos y el monto para la iniciacin del proyecto Este presupuesto financiero se refiere a
los recursos econmicos y financieros necesarios para desarrollar o llevar a cabo las
actividades o procesos y/o para obtener los medios esenciales que deben calcularse, como
el costo de la realizacin, el costo del tiempo y el costo de adquirir nuevos recursos.

Este cuadro muestra el monto del capital propio y el monto del prstamo que cubrirn el
total de la inversin para el proyecto

El cuadro seala el monto de prstamo el plazo en meses y el inters anual y los periodos
de gracia con el que se va acceder al financiamiento del proyecto

~ 60 ~

7.3. Cronograma de Pagos de Financiamiento

Este cuadro muestra el cronograma de pagos segn lo establecido en el cuadro de datos


generales de financiamiento para el proyecto

~ 61 ~

MODULO VIII: Evaluacin Econmica y Financiera


8.1. Estado de Resultados Proyectados

El estado de resultado o estado de prdidas y ganancias es un documento contable que


muestra detalladamente y ordenadamente la utilidad o perdida del proyecto. Gracias a
esta parte nos permite analizar todos los elementos que entran en la compra-venta de
mercanca hasta determinar la utilidad o prdida del proyecto en ventas. Esto quiere decir
la diferencia entre el precio de costo y de venta de los juegos para celulares vendidos.

El cuadro de estado de ganancias y prdidas muestra la utilidad que generar el proyecto


pero sin ningn tipo de financiamiento

8.2. Flujo Operativo

El flujo operativo mide la generacin de fondos del proyecto, para ello nos ayudaremos de
la utilidad neta, esta utilidad se trabaja bsicamente con el movimiento de ingresos y
egresos en efectivo, sin embargo se incluye la depreciacin ya que como costo deducible
de impuestos, permite reducir los pagos finales de impuesto a la renta, dicho efecto en el
efectivo del proyecto tiene que corregirse, es por ello que la depreciacin y amortizacin
de intangibles se recupera agregando ello a la utilidad neta, con lo cual se obtienen los
fondos generados por el proyecto.

~ 62 ~

El cuadro muestra la proyeccin del flujo operativo para los cinco aos de desarrollo del
proyecto

8.3. Flujo de Capital

El flujo de capital, se refiere a la cantidad de inversiones pblicas y privadas que se


generan, llamadas tambin balanza de capital, dentro de la parte econmica del proyecto.

El cuadro muestra el flujo de Capital o inversin que se va a realizar en el proyecto para la


realizacin o desarrollo de juegos para celulares.

~ 63 ~

8.4. Flujo de Caja Econmico

El flujo de caja econmico es aquel que toma todas las informaciones relevantes sobre los
ingresos operativos proyectados y los egresos necesarios, ya sean inversiones o gastos
operativos.

El cuadro muestra el flujo econmico que va a tener el proyecto teniendo en cuanta cuanto
es la inversin que necesita este proyecto.

8.5. Flujo de Servicio de la Deuda

Este flujo del servicio de la deuda se puede comparar o relacionar con facilidad y sin
ambigedad sobre el tipo de flujo/inversin, y viceversa- con un gran nmero de otros
flujos en un perodo de tiempo dado. En consecuencia, ser esta medida la que
privilegiaremos en primer lugar.

El cuadro muestra el monto en soles que se va a financiar el proyecto mediante un


prstamo, y en cuanto tiempo este monto ser devuelto, y como se puede ver la deuda est
proyectada en ser cancelada en el tercer ao.

~ 64 ~

8.6. Flujo de Caja Financiero

El flujo de caja financiero nos va a servir para analizar una propuesta de negocio, por tanto
seala en qu momento se requerir el financiamiento, desde cuando se alcanzara el
punto de equilibrio y estima el nivel de ganancias que se lograra desde entonces.

El cuadro muestra el flujo financiero en caso el proyecto sea financiado por algn tipo de
entidad pblica o privada.

8.7. Indicadores Econmicos Financiero

Los indicadores econmicos son los que nos van a ayudar a analizar y estudiar ms a fondo
si el proyecto es rentable o no, de esta manera saber si es viable o no el proyecto.

Vamos a tener en cuenta tres tipos de indicadores econmicos.

8.7.1. VAN (Valor actual Neto) Criterio que mide el valor econmico del proyecto
actualizando los beneficios netos a una determinada tasa de costo de oportunidad,
expresa lo que se gana o pierde despus de recuperar la inversin.
VAN > 0

Proyecto Rentable

VAN < 0

Proyecto NO Rentable

VAN = 0

Proyecto Indiferente

Se debe tener en cuenta que no es de muy grande importancia la duracin del


proyecto.

~ 65 ~

8.7.2. TIR (Tasa Interna de Retorno) Representa la tasa ms alta que un


inversionista podra pagar sin perder dinero, la decisin se adopta al relacionar la TIR
con el CO (costo de oportunidad).
TIR > CO

Se Acepta el proyecto

TIR < CO

Se Rechaza el Proyecto

TIR = CO

Proyecto Indiferente

8.7.3. Beneficio Costo indicador financiero que relaciona los beneficios futuros a
tiempo presente y la inversin inicial, si la relacin resultante es mayor a 1, el
proyecto es rentable

A Continuacin el Cuadro de Indicadores Econmicos y Financieros:

Como da a conocer el cuadro se puede afirmar lo siguiente el VANE es de 20482 y para el


VANF es de 16202 teniendo como conclusin de que ambos VAN son mayores a 0.
El TIRE y el TRIF son de 81% y 161% respectivamente, mientras el costo beneficio
econmico y financiero son de 2.73 soles y 6.33 soles respectivamente siendo estos
mayores a 1.
Como conclusin podemos decir que se acepta el proyecto teniendo como fundamento los
indicadores econmicos y financieros.

~ 66 ~

CONCLUSIONES
La creciente demanda en adquisicin de equipos celulares hace que se habr un nuevo
mercado dentro de este mbito, al iniciar el estudio para el proyecto los datos oficiales de la
INEIENAHO en el boletn de TIC del ltimo semestre del ao 2007 el 47.4% de personas
posean celular y mientras se realizaba el estudio del proyecto sali un boletn concerniente al
2 trimestre del ao 2008 donde aclaraba que el 51.5% de personas posean celular casi 600000
personas ms en solo 6 meses.

ltimamente el uso de dispositivos se est haciendo muy comn tanto as que se es ms fcil
organizar, almacenar y manejar datos en uno de estos dispositivos, y tambin poder disfrutar
de juegos de muy buena calidad, toda la parte lgica (Software) que utilizan estos dispositivos
son de licencia libre (No se paga por su uso) es por eso que el desarrollo de aplicaciones y/o
juegos tambin son elaboradas en plataformas libres esto quiere decir que esta disposicin
libre o gratis estas herramientas de desarrollo son en las que se basa primordialmente el
proyecto. Se puede decir que se tiene todas las herramientas a disposicin para realizar
aplicaciones y/o juegos para dispositivos mviles.

La realidad peruana es muy interesante tanto en la historia como en lo presente, en el pre test
realizado se ha visto que la mayora de personas encuestadas tienden a tener gran afecto por
promover la historia peruana como tambin satirizar a personajes de la realidad peruana.

~ 67 ~

RECOMENDACIONES
No solo se puede elaborar un proyecto de desarrollo de juegos, tambin se puede tener en
cuenta un proyecto mucho ms grande como la creacin de una empresa de software que
desarrolle cualquier tipo de software, aplicaciones, juegos, etc. Pero haciendo uso de software
libre.

No siempre el uso de software libre no tiene soporte tcnico para el desarrollo de juegos,
gracias a la ayuda de foros de desarrolladores se pueden aclarar muchas dudas y tambin
gracias a la documentacin existente para el desarrollo de juegos en algunas empresas
dedicadas al software libre como Sun Microsystems que brinda documentacin simple y
avanzada.

~ 68 ~

ANEXOS

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