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Departamento de Tecnología

Enseñanza Media Profesor


Jorge Jiménez A

EL DIBUJO TÉCNICO.
El dibujo técnico cumple la función de transmitir información grafica en
forma precisa, de tal manera que con el simple hecho de observar un dibujo
pueda servirnos para construir un objeto tecnológico por esta razón un dibujo
técnico debe ser:

Sencillo con las siguientes características:


- contener detalles del dibujo.
- simple
- legible.
- ordenado.
- distintos tipos de trazos lineales u oblicuos.

Preciso: es decir exacto, donde tenga todos los:


- detalles
- medidas.
- forma.

REALIZANDO DIBUJOS A MANO ALZADA.


El dibujo a mano alzada es aquel que se realiza a pulso sin la ayuda de
ningún instrumento solo usando el lápiz mina y lápices de colores. Al
realizar un dibujo a mano alzada debes fijarte en:
1. Hacer líneas rectas y curvas.
2. Tener cuidado con los trazados.
3. Usar lápiz a mina 2H y HB, blando o duro respectivamente.

Dibujos a mano alzada.


Repite el Dibujo a mano alzada.
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DISEÑAR UN OBJETO TECNOLÓGICO.


Elaboración de especificaciones técnicas en
Base a las funciones y características.

El Diseño
El termino diseño es
prácticamente sinónimo de
proyecto. Cuando se utiliza este
termino sé esta haciendo
referencia a un proceso, más que
a una acción y su consecuencia.
El Diseño esta relacionado con
todos los objetos tecnológicos,
como vestimentas, artefactos o
aparatos, los que han ido
apareciendo a lo largo de la
historia del diseño.
El Diseño esta muy
relacionado con la cultura de los
pueblos. Es así que los nuevos

EL DISEÑO Y LA CULTURA.
En el principio de las culturas de la humanidad, se encuentran hombres primitivos
que fueron capaces de utilizar utensilio para realizar ciertas tareas de caza y cultivo,
esto se logro a través del lenguaje y expresiones, sean estas la palabra, el dibujo o el
texto.
Así se han creado criterios comunes de representación por medio de dibujos de los
objetos que estos hombres utilizaban a partir de piedras, madera y otros elementos
naturales, por lo tanto, la naturaleza es el elemento de la partida del diseño.

LA TECNOLOGIA COMO SE CREA UN OBJETO


TECNOLOGICO.
La tecnología es
precisamente la rama que se Se comienza por el boceto,
ocupa de buscar soluciones a que es la primera expresión de la
necesidades y el diseño es el idea y se realiza con trazos libres.
que se la ofrece en parte. Así se A continuación se dibuja el
produce una diferencia en el croquis con las correspondientes
Diseño y la tecnología. Mientras acotaciones y el dibujo de taller,
que el diseño se preocupa del que representa las vistas acotadas
factor estético, la tecnología se del objeto.
ocupa de construir objetos que
funcionen.
Durante el proceso de

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EL PROCESO DE DISEÑO.

La necesidad de un objeto, genera que el diseño se convierta en una


solución. La solución a un problema empieza con la definición del problema, es
decir, con la descripción y el análisis de la situación y las características que
tiene el problema. En la realización de un esquema o resumen como punto de
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LA FORMA EL PROCESO DE
DISEÑO
La forma es uno de las características
del diseño que a primera vista se Necesidad o problema
percibe su belleza. El hombre a dado
forma grafica a las distintas maneras y Definición y descripción
formas que los objetos tienen, que de del problema
los más complejos; se pueden
descomponer en piezas más simples. Resumen
La forma geométrica más simple es el
punto, que podemos situar en cualquier Descomponer el
parte de un objeto pero especialmente problema (Analizar)
en los vértices que aparecen como
consecuencia de la intersección de otro Búsqueda de información
elemento geométrico. La línea que y datos
aparece como consecuencia de la
Análisis de la
intersección. Estos tres elementos
caras, aristas, y vértice son los que información y los datos.
definen la forma y el volumen de los Generación de la
objetos, de dos caras. creatividad y las ideas.
Es por eso que la mayoría de los
productos los reconocemos por la forma Construcción del
que tienen. Así hay productos cuya prototipo, maqueta o
forma viene determinada por la simulador.
necesidad de adaptación a las
necesidades del hombre, en cambio Experimentar y analizar
otros obedecen a una forma externa problema de
que se
Para adecua
tener una al cumplimiento
visión grafica de de un
su construcción.
dibuje
función, tienes que tener
como vajilla, en sillas,
autos, cuenta etc.
las
siguientes consideraciones:
En cualquier forma en el proceso de Probar y verificar el
1. El volumen del objeto a realizar.
funcionamiento
2. las vistas del objeto a realzar que
Representación técnica.
son Planta, Perfil, y Frente.
Fabricación artesanal o
en serie.

Lápiz 2B
Dureza del lápiz
C 3B-4B-5B- B-2B-HB F-H-2H- 5H-6H-7H-
A 6B-7B 3H-4H 8H-9H
R
A Se utilizan Se usa Se utilizan Se utilizan
C en la para en el en papeles
T realización realizar trazado de vegetales
de dibujos bocetos líneas finas y objetos
E
artísticos, en croquis y en el duros.
R
para en donde dibujo
Í realizar se utilicen técnico.
S sombras, y líneas
T contornos. gruesas.
I
C
A
S
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Distintos tipos de líneas


LAS LINEA DE ACOTACION

En el dibujo a mano alzada debes


LONGITUD tener en cuenta que es muy importante
el tipo de lápiz que utilizas, ya que le
darán el sentido al dibujo que deseas
representar; acostúmbrate a realizar el
objeto y sus distintas vistas cada vez
A que realices un objeto tecnológico
L especialmente en los proyectos de
T
tecnología.
U
R
Una forma que te resultará
A
sencillo realizar en el dibujo es teniendo
en cuenta las medidas del Diseño que
deseas realizar y son:
La longitud
ANCHURA

Debes tener presente para


realizar un buen dibujo los
siguientes aspectos:
LÁPIZ 2H 1. Todas las líneas de un
dibujo se trazan con un
espesor de 0,8mm; en
este tipo de línea se
utiliza un lápiz HB, por
su dureza.

2. Las líneas finas de un


dibujo utilizan un lápiz
2H con un espesor
LAPIZ HB
máximo de 0,3 mm

Las líneas que indican la medida


de todo dibujo tienen distintos
nombres y son:
LINEA DE COTA
1. Cota: Es la cifra que indica la
medida.

2. Línea de Cota: Es la línea


COTA fina, paralela a la longitud que
se va a medir.

3. Línea auxiliar de Cota: Es


una línea fina que une el
dibujo con la línea de cota.

4. Flecha: Se coloca a ambos


lados de la línea de cota.
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Proyecto
LINEA AUXILIAR

Diseño
Definir como serán los productos.

Solucionar problemas y Situaciones.

Realización del producto.


PRETENDE
Diseño del Producto

Buscar Información.

Explorar nuevas ideas.

Seleccionar las más adecuadas.

REQUIERE

Una
vista.

2- D

3-D
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SE CONCRETA

Dibujo

SE REALIZA EL PROYECTO.

PERPECTIVA ISOMETRICA.
La perspectiva isométrica consiste en que el
sistema de reducción es igual para los tres ejes.

DISTINTAS PERSPECTIVAS.
En este sistema
se proyecta la imagen
SISTEMA sobre un plano oblicuo a
AXONOMETRICO las tres de referencia:
Horizontal, vertical y de
perfil. Esto hace que sus
proyecciones sean
diversas según los
ángulos que este plano

Esta perspectiva
se considera una
variante del sistema
PERPECTIVA axonométrico. En ella se
CABALLERA puede utilizar algunas de
las vistas como base
para su utilización. La
perspectiva caballera
parte de los tres ejes (X,
Y, Z) que son la

VISTA DE UN OBJETO EN DISTINTOS ANGULOS.


Si te fijas en los dibujos podrás darte cuenta que la representación
grafica nos muestra:
1. La vista alzada. Se representa mirando al objeto por la cara.
2. La vista de perfil: Se representa mirando de costado.
3. La vista de planta: Es aquella que mira al objeto desde arriba.
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Planta Perfil Alzada

TRAZADOS A ESCALAS EXISTEN TRES FORMAS DE ESCALAS.


La escala es el
procedimiento 1. Escala natural: Que es 1:1, y son todos los objetos que
de aumentar o tienen el mismo tamaño.
reducir objetos 2. Escala de ampliación: Se multiplican las medidas del
reales dibujo para construir un objeto.
proporcionalm 3. Escala de reducción: Son todas aquellas donde el objeto
ente según sus
es de mayor tamaño por tanto es necesario reducirlo
dimensiones
proporcionalmente a su tamaño real.
SEGÚN EL SIGUIENTE GRAFICO CONCEPTUAL.
Realiza un informe de un objeto tecnológico elegido por ti.

Objeto tecnológico

Características del objeto.

Diseño del objeto tecnológico

Presentación Grafica.

Dibujo técnico

Perspectiva Isométrica Mano alzada.

Nota:
No te olvides que las especificaciones técnicas son características y cualidades que representan a un objeto tecnológico y que
determinan su funcionamiento. Por esta razón un usuario bien informado debe conocerlo para hacer buen uso del objeto.

EL PROCESO TECNOLÓGICO.
En esta actividad vamos a mostrar como resolver problemas tecnológicos
en el aula.
Empezaremos por plantearnos una propuesta de trabajo y concluiremos
fabricando y diseñando para luego evaluar el proyecto realizado.
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1. PROPUESTA DE TRABAJO:

Diseña y construye un sistema de rampa, de tal manera que al final


de ellas únicamente puedan bajar bolitas de cristal en un determinado
tiempo (10 segundos)
Pregúntate:

• ¿Qué necesidad deseo o quiero satisfacer y que preciso para ello?


• ¿Cómo quiero que sea?

Cuantos más requisitos especifiques más perfecto va a ser el proyecto


que construyas, pero probablemente será más difícil de realizar.

2. PLANIFICACIÓN.

• Armar equipos de trabajos de cuatro personas


• Realizar la carta gantt con sus actividades paso a paso.

Para que puedas trabajar en grupos es recomendable que sepas lo siguiente:


• Sigan las instrucciones que se toman como un acuerdo en
el equipo de trabajo.
• Aprendan a escucharse como compañeros y a recibir
indicaciones de su profesor.
• Muestra respeto y tolerancia por la opinión de los otros.
• Intenta que tus críticas si las hay, sean constructivas para
el equipo en el que perteneces.
• Respeto los acuerdos alcanzados por el equipo de trabajo.
• Compórtate adecuadamente.

3. DISEÑO - DIBUJO.
Antes de construir algo hay que saber lo que se quiere hacer, para
ello tenemos que:
1. Saber que nos piden que hagamos (o que queremos hacer)
en este caso realizar una rampa con unas características
establecidas.
2. Conocer los recursos tecnológicos de que disponemos:

a. Forma de componer los distintos elementos que


componen el mecanismo final.
b. Materiales que hay que emplear.
c. Comportamiento de cada elemento en relación con
los demás.
d. Investiga acerca de las cosas que hay a tu alrededor y
descubre como están construidas.
e. Dibuja la solución adoptada por el equipo de trabajo y
escribe todas las ideas que te parezcan relevantes en la
bitácora de trabajo.
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Si optas por una solución que implique la incorporación de mecanismos
y dispositivos, cuyo funcionamiento no entiendes muy bien, puedes
recurrir a la construcción de maquetas sencillas para consolidar dichos
conocimientos y asegurarte que tu diseño va a funcionar.

4. CONSTRUCCIÓN.

Dependiendo de las soluciones que se hayan presentado, el profesor dará un


tiempo para fabricar el proyecto elegido.
Para obtener la solución que te presento debes seguir ciertas normas:

• Elegir a un coordinador: Que organice a los integrantes del equipo. Debe


ser respetado por todos los miembros del equipo. Pues, tiene la misión de
hacer que trabajen todos en el proyecto.
• Repartir tareas: Cada uno se responsabilizará de lo que tiene quehacer, sin
olvidar que depende enteramente de los demás y por lo tanto, debe ser
colaborador con el resto del grupo.
• Preparar los materiales y herramientas que van a utilizar.
• Fijar una fecha tope de término del proyecto elegido. (Normalmente dada
por el profesor)

El empleo de herramientas adecuadas es fundamental para la realización


de un trabajo específico. Así como las normas de seguridad e higiene son
actitudes que deben tener siempre presente en la ejecución de cada trabajo.

5. REDISEÑO.

Este apartado solamente se tendrá en cuenta si surgiesen problemas


en tu proyecto de diseño, es decir, si el diseño construido por ti no funciona
o funciona mal, es necesario replantear el proyecto a realizar y empezar de
nuevo. Todos estos cambios deben quedar anotados en tu bitácora de trabajo.

6. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO.


Una vez terminado el proyecto de trabajo se expondrá al profesor y al
curso para ser evaluado con una lista de cotejo. Un integrante del equipo de
trabajo dirá como se les ocurrió realizar este proyecto.

EN RESUMEN
El proceso tecnológico se compone de
cuatro partes principales:

PROBLEMA:
Detectamos un problema o una necesidad
que queramos cubrir con la realización de
un producto.

DISEÑO:
Se busca información sobre el problema
preguntado a la gente, mirando objetos
similares, consultando libros y revistas.
Completamos la selección mediante un
dibujo al que llamaremos diseño.
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CONSTRUCCION:
Preparamos los materiales y las
herramientas necesarias y procedemos a
la construcción.

PRUEBA:
Probamos si el producto responde
adecuadamente a su finalidad.

Constructor Civil.

CREACIÓN DE PRODUCTOS
Cuando se crea o inventa un producto nuevo antes que se materialice se
debe contar con un diseño, que diga cuales son los pasos y su funcionamiento
y a que tipo de usuarios va dirigido.

El funcionamiento; ha de garantizar que el objeto


funcione adecuadamente según su finalidad de
construcción: por ejemplo: una peineta debe peinar.
Una radio se debe escuchar.
La forma: Los producto que conocemos tienen la
forma debido a su diseño de construcción, según
sus esquemas de construcción y el publicó que lo va
a utilizar.
Los usuarios: Son los que consumen los productos,
por lo tanto debe ser tomado en cuenta a la hora de
fabricar un producto.

LENTES DE SOL

Un diseño de objeto tecnológico debe estar dirigido a que cumpla con una
función, atienda los interese de los usuarios y respete el medio ambiente.

FUNCIONALIDAD DE UN PRODUCTO TECNOLÓGICO.

¿Cuándo realizamos un diseño,


antes de realizarlo, tomamos en
cuenta su finalidad, para que creamos
este producto? ¿Para que servirá?
Si pensamos por ejemplo en diseñar
un objeto tecnológico (producto) lo
primero que debemos hacer es:
Preguntarnos por su finalidad,
ejemplo: Unos lentes de sol
ergonometrico.

Para que se cumpla esa finalidad


tenemos que resolver:
¿Qué material utilizaremos?
¿Cuál será su diseño?
Por esto es necesario tener clara la
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Distintos tipos de lentes

COMO SE RESUELVEN LAS FUNCIONES DE UN PRODUCTO TECNOLÓGICO.

Sigamos el proceso de un producto que cumple una


funcionalidad: “La Plancha”

1. Finalidad. Producir calor.


2. Funciones principales:
a. Calentar el micrón para producir calor.
b. Por medio del calor producir un planchado de
ropa eficiente.
3. Funciones complementarias: planchar todo tipo
de ropa.

La creación de un producto debe identificar bien las


funciones principales de las complementarias, donde
el usuario pueda identificar claramente la función
del objeto tecnológico.
LA

LA IMAGEN DE UN PRODUCTO

Cuando un objeto es creado para un


usuario, se debe tener en cuenta, en su LAMPARA
momento de fabricación la estética, y la DE PIE
belleza a los ojos combinado las distintas
gamas de colores, y texturas; por esta razón
la forma es la apariencia estoica del
producto que lo hace atractivo al usuario o
no, y si son funcionales según su diseño de
construcción la forma del producto siempre
nace de los volúmenes geométricos.
Combinando líneas y trazos para crear, un
efecto visual final de armonía y orden. LIVING DE ESTILO
El material, color y textura son también
LOS DISTINTOS DISEÑOS PARA UN MISMO PRODUCTO

El estilo de un producto
siempre ha estado
relacionado con las épocas de
la historia del hombre desde
su creación o invención como
producto tecnológico.

Cuando se comercializa un
Distintos Productos para producto se debe tener en
una misma marca
cuenta su diseño grafico que
es lo que identifica al
producto y poder diferenciarlo
de la competencia, Los
Rowenta medios de presentación de
un producto son:
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Un diseño de objeto
tecnológico LA PRESENTACIÓN DEL PRODUCTO

Debe estar dirigido a LOS ENVASES


que cumpla con una
función, atienda los Los envases son el medio primero que
interese de los usuarios y tienen los usuarios con el producto,
que respete el medio cumplen una función importante pues,
protegen el producto contra golpe,
contaminación o humedad, y conserva el
producto en buenas condiciones. Además
produce un aprovechamiento por medio
de la publicidad incorporando imágenes,
textos e información del producto en
forma original diferenciándolos de los
demás para motivar su compra.

(Realiza una exposición de distintos


envases)
Realiza un envase ergonometrico con
color, forma, textura, texto e imagen.

Envase para guardar pan

LA IDENTIDAD DEL PRODUCTO

Todos los fabricantes de productos, para diferenciarse de sus


similares o parecido, tienen su propia marca que le da identidad al
producto, y por lo que lo reconocen los usuarios a la hora de comprarlo.
La marca es un distintivo grafico que la ELempresa
DISEÑO DE UN al
incorpora PRODUCTO
producto.
Cuando son marcas registradas, los fabricantes utilizan todo tipo de
medio para dar a conocer sus productos, • Exploración de ideas:
por ejemplo en la lluvia de
publicidad
ideas, genera más ideas para
televisiva, vial, radial, prensa escrita etc. Cuando una corporación desea crear
un producto según su finalidad.
potenciar su producto todos sus diseños son la imagen que los
• Selección:
identifican ante los consumidores potenciales, conUna vez tomadocolor,
su decoración, unas
cuantas ideas se trabajan con el
textura. La idea es que los reconozcas entre los demás fabricantes de
equipo creativo, se ven los factores
relevantes y sus características y
se especifica un modelo formal
LAS •
para traducirlo a escala o natural.
Proyecto: Con todos los datos
MARCAS recogidos, antecedentes, planos,
necesidades técnicas, organización
y producción. El proyecto se
incorpora la maqueta de acuerdo a
especificaciones.

Marca • Prototipo: Sobre el prototipo se


realizan pruebas de uso, ensayos
de resistencia, análisis,

s comprobación
encuestas
consumidores.
a los
de normas,
usuarios y
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Distintos tipos de envases

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