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Esfera Fora

Campo de Fora Eletromagntico (Foras 3, Primrdio 2) - Esse poderoso efeito permite que o mago crie
um campo de fora esfrico ao seu redor que repele qualquer tipo de ataque contra sua pessoa. O escudo s
pode ser usado pelo mago, e no proteger mais ningum. Ele uma grande esfera de um azul transparente e
oscilante. Qualquer ataque feito contra o mago tem seus sucessos subtrados de seu Arete. Sendo assim,
bvio que alguns ataques poderosos podem burlar a proteo do campo de fora, mas sero bem mais fracos.
Ele no duro, portanto, um ataque direto contra o campo de fora no provoca dano no atacante: Socos
param no caminho, balas so paralisadas e caem no cho, etc.
Chamas Eternas (Foras 2, Primrdio 3 ou 4): este efeito deve ser executado em um recipiente que possa
conter combustvel para o fogo - mas o fogo no ir consumir o combustvel, e sim uma minscula quantia de
Quintessncia ambiente. Esta chama pode ser usada para purificar objetos para outros rituais, ou para queimar
como uma chama normal. Com o uso de Primrdio 4 e Esprito 2 serve para purificar tambm o esprito do
objeto. Com mais Entropia 3, pode contaminar o objeto com um esprito maligno, no controlado pelo mago.
Crculo de Luz (Foras 3, Primrdio 2) - O mago cria um crculo de poder ao seu redor, que ataca qualquer
ser que tentar transpo-lo. Na maioria das vezes se manifesta como um crculo de fogo ou eletricidade. O mago
geralmente desenha o crculo no cho usando giz e o selo hermtico enquanto entoa nomes divinos em quatro
direes.
Clera de Poseidon (Foras 5, Correspondncia 2): este efeito muito antigo, conhecido por poucos e usado
por menos, provoca um terremoto. A fora do tremor depende do nmero de sucessos obtidos na jogada de
Arete: cada sucesso vale um nvel na escala Richter. Os nveis 1 e 2 desta escala no causam danos e quase
no so percebidos; nveis 5 e 6 provocam grandes estragos em uma cidade. J houve em So Franciso/EUA
um terremoto de nvel 8,3 na escala Richter, em 1906.
Esfera da verdade (Foras 3, Mente 2, Primrdio 2) - Este efeito usado pela Ordem de Hermes em
tribunais e tentativas de testar se algum diz a verdade. O conjurador do efeito entalha um smbolo sobre uma
jia que contenha o selo hermtico, enquanto recita os doze nomes secretos da verdade. De dentro da jia
surge uma pequena esfera que vibra, emitindo luz. Ento a jia dada pessoa que ser interrogada.
Enquanto estiver na palma da mo ela mudar de cor, tamanho e forma que dependem do estado da mente de
seu possuidor e o que ele diz. Se ele mente, a esfera ficar mais escura, manchada e comear a vibrar com
um som tmido. Se o portador conta a verdade ela ficar mais luminosa. Se o portador fala com verdadeira
convico e conta a verdade ela reluzir com intensidade e cores que vo depender de seu humor.
Evocar os Espritos das Foras (Foras 1, Eprito2) - Magos hermticos sempre tiveram interesse pelos
elementais. Este efeito usado para comunicar-se com os espritos de diferentes foras como luz, escurido,
calor ou eletricidade. O conjurador no tem nenhum controle sobre eles, mas eles podem obedec-lo se assim
quiserem. Os Hermticos desenham um crculo, e colocam alguma das foras no "Tringulo da Arte" (Se o
mago quer comunicar-se com os espritos da luz, ele coloca uma fonte de luz, se for com os espritos da
radioatividade um pedao de urnio, e assim por diante). Ento o esprito pode ser evocado com um
encantamento longo que nomeia todas as foras que controlam e regem o tipo desejado de esprito.
Invocao de Negativo (Foras 3) - O mago inverte uma fora; luz torna-se escurido, positivo torna-se
negativo. Na maioria das vezes primeiro ocorre a neutralizao da fora. Isto pode destruir "mquinas
sensveis". O mago conjura este feitio por meio de um cntico que invoca as foras negativas e descrevendo
a letra hebria ALEPH no ar com o selo Hermtico.
Linhas de Magnetismo (Foras 3, Primrdio 2) - O mago cria um poderoso campo magntico, que pode
mover objetos feitos de metal. Hermticos normalmente fazem isto inclinando o Selo Hermtico para refletir
a luz do sol ou de uma luminria no objeto, e ento movem este reflexo. [Cada sucesso dar para o campo 1
ponto em fora. Este efeito afetar s materiais magnticos, mas algum magos tambm usam Matria para
mover o objetos no magnticos.]

Purificao com a Luz Solar (Foras 5, Primrdio 2) - Um dos efeitos mais devastadores do Coro
Celestial. O mago emana sua chama interna cantando uma forte evocao ao Sol. Das chamas emerge uma
corrente de plasma solar, correndo ao redor do mago e indo em direo seu alvo. O resultado uma erupo
de luz e calor, que destri tudo em seu caminho, que eles dizem purificar completamente qualquer coisa.
[Note que o mago deve proteger si mesmo antes de conjurar este efeito, a no ser que ele queira ser morto
pelo plasma. Para atingir o(s) alvo(s) certo(s), o mago precisa de trs sucessos. De outra forma o plasma ir
acertar qualquer lugar. Tudo o que for atingido sofrer sucessos * 4 danos (agravados), qualquer coisa
inflamvel ir explodir e ou queimar e todos os seres vivos afetados sero cegos temporariamente pela luz.
Vampiros afetados provavelmente sero mortos, porque alm do plasma eles tambm so afetados pela luz].
Receptculo de foras menores (Foras 2, Primrdio 2) - O mago consagra um recipiente (como um
frasco, uma caixa ou uma esttua) para este tornar-se capaz de conter diferentes tipos de foras, preenche seu
contedo com algum tipo de fora e ento sela ele. Quando o selo quebrado (ou o feitio termina) as foras
so liberadas. Primeiro o recipiente consagrado por meio do fortalecimento e proteo das foras ("Em
nome de Uriel o portador do escudo e Miguel o portador da espada eu contenho....") e pentagramas e smbolos
do primrdio so desenhados ao seu redor. Ento o receptculo preenchido e aps isso selado pela letra
hebria RESH . [O que acontece exatamente quando o selo quebrado depende da natureza da fora contida.
Luz pode ser emitida por uma pequena abertura ou criar um claro quando o recipiente for aberto.
Eletricidade pode causar um choque quem abrir. Depois que o feitio de conteno acaba, toda fora contida
se liberta.]
Lmina de Fogo (Foras 2, Primrdio 3) Esse efeito usado especialmente contra vampiros fazendo com
que a arma que o Guerreiro de Cristo usa passe a pegar fogo enquanto ele clama a Deus por ajuda na luta.
Causar dano agravado e intimidar bastante os vampiros e seres que temem o fogo.
Luz Divina (Foras 3, Primrdio 3, muitas vezes usada com Esprito 3) Enquanto reza, uma luz sai do
corpo do Guerreiro de Cristo fazendo com que seres das trevas queimem enquanto estiverem sob essa
iluminao. usada com Esprito 3 para alcanar a Umbra e ferir todos os espritos de l.
Proteo Divina (Foras 2, Correspondncia 2, Entropia 2) Cria um escudo que faz com que as balas
sejam desviadas

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