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Crea un ninja low-poly para videojuegos con

Blender: primera parte

En este tutorial aprenders cmo crear un modelo ninja low-poly para videojuegos usando Blender. El
modelo final tendr al rededor de 1.200 polgonos, la cual es una buena cantidad para juegos de iphone
o ipad. Aunque este tutorial cubre la creacin del personaje en Blender, el proceso es universal y puede
ser fcilmente seguido usando cualquier otro software de modelado 3D.

Paso 1
En un archivo nuevo, selecciona todos los objetos con la tecla A y presiona Del para borrarlos.

El primer paso ser aadir la imagen de fondo como referencia. Con el ratn en la vista 3D, presiona N
en el teclado para sacar el Panel de Propiedades. Desplaza el panel hacia la seccin Background image
y haz clik en 'Add Image'. Presiona Open y busca la imagen para seleccionarla. La imagen de fondo

slo se puede ver en modo 'Ortogrfico' en las vistas izquierda, derecha, desde arriba, debajo, frontal y
trasera.

Paso 2
Ahora empezaremos el personaje por la pierna. Presiona Shift+A y aade un cilindro. En el Panel de
Herramientas, reduce los vrtices del cilindro a 8 y el Cap fills a Nothing. Estamos haciendo un
personaje con pocos polgonos por lo que un cilindro con 8 vrtices ser perfecto. Presiona T para
sacar/ocultar el Panel de Herramientas.

Paso 3
Presiona 1 para ir a la vista frontal. Ahora presiona 5 para cambiar a vista ortogrfica, mueve el objeto
al centro del personaje para que podamos obtener el punto central del cilindro (marcado por el punto
naranja) en el centro del personaje. Selecciona el objeto con el botn derecho del ratn y presiona G
para cogerlo, mueve el ratn para mover el objeto y pulsa el botn izquierdo del ratn para confirmar.

Ahora alinea tambin el objeto en la vista lateral. Presiona 3 para ir a la vista derecha. Selecciona el
cilindro con el botn derecho, presiona G y mueve el objeto. Tambin puedes usar los controladores

para moverlo.

Si quieres, tambin puedes dividir la vista 3D en dos, arrastrando la esquina superior de la ventana 3D.

En la vista 3D de la derecha, presiona 3 y establcela como la vista derecha. Puedes saltarte este paso
si prefieres una vista e ir cambindola cuando sea necesario.

Paso 4
En la vista frontal, con el cilindro seleccionado, presiona TAB para entrar en modo edicin. Selecciona
todos los vrtices con la tecla A , y presiona G para moverlos hacia el tobillo. Hemos movido el
cilindro en modo edicin porque haciendo esto mantenemos el centro del objeto (el punto naranja)
intacto.

Paso 5
Con todos los vrtices seleccionados, presiona S para escalar el cilindro de forma que encaje en la
imagen de referencia. Comprueba tambin desde la vista lateral.

Paso 6
En la Ventana Propiedades, haz click en el botn Modifiers y aade el Mirror Modifier. Este generar
automticamente el reflejo simtrico del objeto al otro lado del centro.

Marca la opcin Clipping. Esto har que los vrtices centrales 'se unan'.

Paso 7
Ahora avanzaremos con el modelado. Selecciona la hilera superior de vrtices usando Alt-Click
Derecho (tambin puedes seleccionarlos con la tecla B). Presiona Z para habilitar la transparencia de
forma que tambin puedas seleccionar los vrtices de detrs.

Presiona E para extruirlo y click izquierdo para confirmar la posicin. La nueva hilera debera estar a la
mitad de la rodilla. Presiona S para escalarlo y que coincida con la referencia.

Paso 8
Extruye de nuevo hasta la parte superior de la rodilla, y escala para encajarla con la referencia.

En la vista lateral (presiona 3 para la vista derecha), haz coincidir los nuevos edge loops con la
referencia. Selecciona el edge loop usando Alt+Click Derecho, y muevelo con la tecla G. Escala de
acuerdo a la referencia Recuerda escalar SLO en el eje Y ya que acabamos de escalar y encajar
en la vista frontal, por lo que no queremos estropearlo. Presiona S y luego Y para escalarlo slo
en el eje Y.

Paso 9
Con este mtodo de Extruir y Escalar, haz la pierna del personaje. Al final, Rota el ltimo edge loop
con la tecla R. Recuerda guardar el archivo frecuentemente con Ctrl+S.

Paso 10
Comprueba el objeto en la vista lateral tambin. Recuerda mientras hagas coincidir los loops con el
comando Escalar, Escala slo en el eje Y.

Paso 11
Mantn pulsada la tecla Shift y haz click derecho en los cinco vrtices del centro para seleccionarlos.
Presiona E para Extruirlos hacia el centro. Como tenamos Clipping marcado en el Mirror Modifier, se
unirn.

Paso 12
Selecciona el edge loop superior. Alt+Click Derecho en la lnea para seleccionarla por completo.
Presiona E para empezar a extruir el cuerpo.

Con la nueva lnea seleccionada y en la vista frontal. Presiona S y luego Z para escalarlo en el eje Z,
para que los vrtices estn casi alineados en una lnea. Ajusta los vrtices de abajo tambin.

Paso 13
Modifica los vrtices del nuevo loop para darles un bonito contorno redondeado.

Paso 14
Selecciona el edge loop superior y Extruye una vez ms para formar la lnea de la cintura. Escala el
nuevo edge loop en el eje Z para alinearlo, Mueve y Rota para encajar con la referencia.

Paso 15
Modifica los vrtices en la vista lateral para que coincida con la referencia. Puedes seleccionar el edge
loop completo usando Alt+Click Derecho, y luego Esclalos en el eje Y.

Selecciona los 2 vrtices de la parte de atrs y scalos hacia fuera un poco. Modifica el resto de los
vrtices para conseguir un bonito cuerpo redondo.

Paso 16
Selecciona el loop superior y con el mismo mtodo Extruir-Escalar, construye el cuerpo hasta el cuello,
encajando con la referencia a medida que avanza.

Paso 17
Ajusta tambin los loops en la vista lateral, y Escala, Mueve y Rota cuando sea necesario. Mueve los
vrtices para hacer el cuerpo completamente redondo y liso. No debera ser 'cbico'.

Paso 18
Coloca el puntero del ratn entre los dos loops y presiona Control+R para crear otro edge loop. Haz
click para confirmar la posicin del loop. Click derecho en el vrtice mostrado en la imagen para
seleccionarlo, y brralo con la tecla DEL. sta ser la posicion desde la cual extruiremos el brazo.

Paso 19
En la vista lateral ajusta los vrtices para darle forma redonda. Notars que automticamente tenemose
8 Vrtices para el brazo, as como tuvimos para la pierna.

Paso 20
Selecciona la lnea frontal de vrtices con la tecla B (o seleccin mltiple usando Shift+Click Derecho)
y mevelos hacia abajo para darle un poco de definicin al pecho. Usa la tecla G para Moverlo, puedes
cambiar a modo transparente con la tecla Z para seleccionar los vrtices que estn detrs. Empuja los
dos vrtices frontales hacia dentro un poco, como se muestra en la imagen.

Paso 21
Alt+Click Derecho en el edge loop para seleccionar todos los vrtices del loop. Presiona E para
empezar a Extruir, y Click Izquierdo para confirmar. Con el nuevo loop seleccionado, presiona S y X,
escalalo para alinearlo. Click Izquierdo para confirmar.

Paso 22
Ahora Extruiremos este nuevo loop para formar el brazo. Puedes Extruirlo y Escalarlo gradualmente,
tal y como hicimos en las piernas, O, puedes Extruirlo hasta el final y luego aadir edge loops en medio
y modelar la forma. Hicimos el primer mtodo con las piernas, por lo que aqu practicaremos el
segundo. Con el nuevo loop seleccionado, presiona E para Extruir y Mueve el cursor a la base de la

palma. Y Click Izquierdo para confirmar. Escala y Rota el nuevo edge loop para que coincida con la
referencia.

Paso 23
Ahora aadiremos un edge loop extra para definir el contorno del brazo. Presiona Ctrl+R para hacerlo.
Luego Click Izquierdo para aadirlo, y despus Click Izquierdo de nuevo para confirmar la posicin
(en el codo). Aade tres loops ms para la articulacin del codo. Rotalos si es necesario para hacerlos
perpendiculares al brazo.

Paso 24
Aade unos cuantos loops ms (uno para el tricep y otro para el bicep.) Esclalos para darle un poco de
definicin al msculo. Agrega un loop ms para el hombro.

Paso 25
Selecciona los tres vrtices como se muestra y en la vista desde arriba, squelos un poco hacia afuera
para que as tengamos una forma lisa, una suave transicin desde la parte trasera del hombro hacia el
brazo.

Del mismo modo hazlo tambin para los tres vrtices delanteros.

Puedes tambin ajustar el loop del hombro. Selecciona el loop usando Alt+Click Derecho, y Escalalo
un poco en el eje Y. Presiona S y luego Y para Escalarlo slo en el eje Y.

Tambin ajust el hombro y el cuello desde el frente.

Paso 26
Sigamos adelante y modelemos los zapatos. Selecciona el edge loop de ms abajo y presiona E para
Extruirlo.

Paso 27
Selecciona las dos caras del frente (cuatro vrtices por cada cara) y presiona de nuevo E para extruirlas.

Ajusta y modifica los vrtices para darles una bonita forma de pie/zapato.

Paso 28
Selecciona las dos aristas opuestas y presiona F para crear una cara en medio. Haz una cara ms tal y
como se ve en la imagen. Luego coloca tu ratn sobre las nuevas caras y presiona Ctrl+R para aadir
un nuevo edge loop, Click Izquierdo para confirmar. Selecciona los dos vrtices que se muestran y
presiona Alt+M para unirlos. Haz lo mismo con los vrtices del taln.

Paso 29
Ahora empezaremos a modelar la mano. Selecciona el ltimo edge loop usando Alt+Click Derecho, y
luego presiona E para Extruirlo. Escala el nuevo loop un poco, y Extruyelo de nuevo para formar la
mueca. Como todas las articulaciones - rodilla, codo, hombro. Tambin tenemos 3 loops para la
mueca.

Paso 30
Extruyelo de nuevo hasta los nudillos, y Escala un poco en el eje Z. Extruye y Escala de nuevo para dar
forma a los dedos. Necesitamos que el modelo sea 'low poly', por lo que no necesitamos modelar los
dedos por separado. Los pintaremos en la textura.

Paso 31
Selecciona las dos aristas mostradas, y presiona F para hacer una cara que rellene el espacio entre ellos.
Puedes seleccionar dos vrtices para seleccionar una arista, o presiona Ctrl+TAB y selecciona el modo
Edge Select.

Paso 32
Coloca el ratn sobre la nueva cara. Presiona Ctrl+R y Click Izquierdo para hacer un edge loop.
Selecciona los dos vrtices del lateral, presiona Alt+M y nelos en el centro.

Tire del nuevo borde hacia el exterior para conseguir un extremo redondo liso.

Paso 33
Ajusta los vrtices desde todas las vistas para darle forma a la palma.

Paso 34
Aade un loop con Ctrl+R en el rea de la palma. Selecciona las dos caras (una del lateral y su
adyacente inferior). Presiona E para Extruir el pulgar. Escalalo un poco con la tecla S, y Extryelo de
nuevo.

Paso 35
Ajusta los vrtices y las caras para darle una buena forma al pulgar.

Y ahora ya tenemos el cuerpo listo.

Paso 36
Empecemos con la cabeza. Presiona TAB para salir del modo Edicin (cuerpo). Presiona Shift+A y
aade un nuevo Cubo.

Paso 37
Con el nuevo cubo seleccionado, presiona TAB para Editarlo. Presiona A para seleccionar todos los
vrtices (si no estn ya seleccionados), y luego presiona W y haz click en Subdivide. Subdivdelo una
vez ms.

Paso 38
Selecciona todos los vrtices con la tecla A, y luego Presiona Alt+Shift+S para ejecutar el comando
Spherify. Arrastra el ratn (o Presiona 1) para convertirlo en una esfera. Puedes cambiar a vista Local
con la tecla /, para ocultar otros objetos.

Paso 39
Selecciona las cuatro caras del frente (mantn pulsado Shift+Click Derecho para seleccin mltiple),

despus presiona E para Extruir. Extruye las caras hacia dentro.

Escala las nuevas caras con la tecla S. Y Esclalos de nuevo en el eje X para tener un grosor uniforme
al rededor como se muestra.

Paso 40
Selecciona todos los vrtices de nuevo con la tecla A, y Escala hasta coincidir con la referencia.
Cgelos y Muvelos con la tecla G.

Paso 41
En la vista frontal (Presiona 1 en el teclado numrico), pulsa la tecla B y selecciona todos los vrtices
del lado izquierdo. Acurdate de seleccionar todos los vrtices que estn por detrs tambin, por lo cual
presiona Z para cambiar a la vista transparente. Despus presiona DEL para borrarlos.

Paso 42
Con la cabeza seleccionada, ve al panel Modifiers y aade un Mirror modifier.

Activa Clipping. Esto mantendr los vrtices centrales unidos.

Paso 43
Ajusta y modifica los vrtices para darle una forma agradable a la cabeza. Comprubalo tambin desde
la vista frontal.

Paso 44
Selecciona el vrtice de abajo como se muestra y brralo.

Alt+Click Derecho en el nuevo edge loop para seleccionarlo, y luego presiona E para Extruir el cuello.
Mueve los vrtices para obtener una forma redonda como se muestra.

Paso 45
Presiona TAB para salir del modo Edicin. Click Derecho y selecciona primero la cabeza, y luego el
cuerpo. Mantn pulsado Shift+Click Derecho para seleccin mltiple. Como ambos tienen el mismo
modificador con el mismo Eje de espejo, podemos combinarlos sin necesidad de quitar los
modificadores. Con los dos objetos seleccionados, presiona Ctrl+J para unirlos. Deberas notar un poco
de desplazamiento en la cabeza o el cuerpo.

Si eso pasa, selecciona slo la cabeza o el cuerpo colocando el ratn sobre el objeto deseado y
presionando L. Despus puedes moverlo, O puedes slo mover el edge loop central. Asegrate primero
de que tienes Clipping activado en el mirror modifier.

O puedes slo mover el edge loop central.

Paso 46
Desmarque cualquier vrtice con la tecla A. Pon el ratn sobre la cabeza y presiona L. Como este
objeto es un grupo separado, todos los vrtices que se conecten sern seleccionados. En poco, la cabeza
ser seleccionada. Presiona G y muvelos hacia arriba con lo que puedas ver alguna distancia entre los
cuellos.

Como puedes ver hay una diferencia en el nmero de vrtices entre el cuello de la cabeza y el cuello
del cuerpo.

Puedes aadir otro loop vertical en la cabeza. Esto aadir dos vrtices ms al cuello, hacindolo que
encaje perfectamente. Aunque esto incrementar el nmero de polgonos, tambin podemos darnos el
lujo de tener tringulos en el rea del cuello. Por lo que puedes dejarlo tal y como est, y empezar a
unir los dos objetos.

Paso 47
Presiona Ctrl+Tab y selecciona modo 'Edge Select'. Selecciona las dos aristas y presiona F para hacer
una Cara entre las aristas.

Contina como se muetra en la imagen.

Y rellena los tringulos restantes.

Paso 48
Presiona C y selecciona los vrtices de la cabeza y el cuello. Puedes aumentar o disminuir el dimetro
del crculo de seleccin haciendo scroll con la rueda del ratn. Presiona G para Cogerlos y Moverlos
hacia abajo, encajando con la referencia. Usa la tecla Z para activar el modo transparente.

Si encuentras un extra loop, seleccionalo y brralo. Ajusta el resto de la cabeza y muevela ms cerca
del cuerpo. Has completado el cuerpo! No te olvides de guardar el archivo con Ctrl+S.

Paso 49
Ahora modelaremos algunos accesioros, como las hombreras, etc. Selecciona las caras de arriba del
hombro y presiona Shift+D para duplicarlas. Mueve el raton para que estn por encima del hombro, y
luego Click Izquierdo para confirmar la posicin.

Paso 50
Selecciona las arista y muvelas haica abajo. Mantn pulsado Shift+Click Derecho para seleccin
mltiple, o presiona Alt+Click Derecho para seleccionar el loop. Y Presiona G para moverlo.

Modifica los vrtices para darle una forma perfecta.

Si quieres puedes aadir ms edge loops y volver a darle forma, pero como estamos haciendo un
modelo low poly. Mantendremos en nmero de polgnos tan bajo como sea posible.

Paso 51
Para los guantes, aade un loop en el antebrazo. Mueve el ratn sobre el antebrazo y presiona Ctrl+R
para aadir un loop (click para confirmar). Luego arrastra el ratn hacia arriba hasta la posicin
deseada y haz Click Izquierdo de nuevo para confirmar. Escala el nuevo edge loop para conseguir el
grosor que se necesita.

Paso 52
Deja el cursor 3D posicionado justo por encima del brazo, haz lo mismo en la vista lateral tambin.
Cualquier objeto que aadamos aparecer en esta posicin.

Presiona Shift+A y aade un Cono. Presiona T para sacar el Panel de Herramientas, e introduce 3 como
valor de los vrtices.

Escala el cono y rtalo, para que podamos tener una nica arista mirando hacia los dedos (mira la
imagen).

Paso 53
En la vista lateral, selecciona todos los vrtices de debajo y presiona E para Extruirlos hacia abajo.
Ajusta los loops para obtener la forma deseada.

Presiona 7 en el teclado numrico para ir a la vista desde arriba, y luego selecciona dos caras como se
muestra en la imagen. Presiona S y despus Y para escalarlo en el eje.

Paso 54
Asegrate de deseleccionar cualquier vrtice presionando la tecla A. Selecciona cualquier vrtice en
este objeto nuevo usando Click Derecho, y luego presiona Ctrl+L para seleccionar todos los vrtices
conectados de este nuevo cono. Escalalo, Rtalo y Muvelo a la posicin deseada. Con el objeto
seleccionado, presiona Shift+D para hacer un duplicado, mueve el ratn al lugar deseado y luego Click
Izquierdo para confirmar la posicin. Escalalo con la tecla S.

Paso 55
Si quieres aadir ms definicin al pantaln/pijama, aade un edge loop por encima de la rodilla y
escalalo.

Paso 56
Ahora ya tienes el modelo hecho. Selecciona todos los vrtices con la tecla A, y luego presiona W para
abrir el Specials menu. Selecciona 'Shade Smooth' y Presiona TAB para salir del modo edicin.
Finalmente Presiona Ctrl+S para guardar el archivo. El modelo final es alrededor de 12oo tringulos.

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