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Computacin Grfica - Momento 2

Luisa Yirley Balln Coca


Cel: 320 492 2547
C.c. 1051184940
Cead Chiquinquir
Ing. de Sistemas
Heliana Marcela Duitama Nio
Cel: 3133640198
C.c. 1049627655
Cead: Tunja
Ing. de Sistemas
Jullian Paola Villalobos Castro
Cel: 3115678817
C.c. 1053604207
Cead: Tunja
Ing. de Sistemas

Presentado a
Oscar Javier Abaunza Garca
Tutor

05 de abril de 2015

Introduccin y Justificacin
En el siguiente trabajo se presenta las fallas, los temas de las Unidades 1 y
2relacionadas con estas fallas, las preguntas que se producen a raz de estas fallas,
y las ideas o posiblessoluciones al Problema, teniendo en cuenta la situacin
problmica que deca: Un grupo de 5 estudiantes de la UNAD adscritos al programa
de Ingeniera de sistemas desean crear en la ciudad de Bogot una empresa
dedicada al desarrollo e material grfico (impreso y digital), animaciones y
simuladores con un enfoque de generacin y publicacin de materiales acadmicos
digitales e impresos y a la generacin de elementos publicitarios.
Los estudiantes poseen mltiples y diversos conocimientos en diferentes reas del
conocimiento pero confluyen en su inters porlas tecnologas de la informacin y la
comunicacin, as como el entusiasmo por la generacin y el aprendizaje y la
profundizacin en el empleo de nuevas herramientas (software).

Es conveniente realizar tcnicas, aplicando la estrategia ABP, ya que es un mtodo


utilizado por los docentes, basado en el aprendizaje propio y autnomo de los
estudiantes.
En este mtodo, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la
adquisicin de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una
metodologa y no una estrategia instruccional.
Consiste en que un grupo de estudiantes de manera autnoma, aunque guiados por
el profesor, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solucin a un problema
de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes
tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos bsicos del
contenido del problema as como los relacionados. Los estudiantes, de este modo,
consiguen elaborar un diagnstico de las necesidades de aprendizaje, construir el
conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.
En sentido estricto, el ABP no requiere que se incluya la solucin de la situacin o
problema presentado. Al inicio de una materia, el estudiante no tiene suficientes
conocimientos y habilidades que le permitan, en forma efectiva, resolver el
problema. El objetivo, en estas etapas, es que el estudiante sea capaz de descubrir
qu necesita conocer para avanzar en la resolucin de la cuestin propuesta
(diagnstico de necesidades de aprendizaje). A lo largo del proceso educativo, a
medida que el estudiante progresa en el programa se espera que sea competente
en planificar y llevar a cabo intervenciones que le permitirn, finalmente resolver el
problema de forma adecuada (construccin del conocimiento). Y todo ello,
trabajando de manera cooperativa.
Con la estrategia ABP, se logr identificar los problemas y fallas que se encontraron
en la situacin problmica planteada en esta actividad.

Wikipedia. (11 de Septiembre de 2014). Aprendizaje basado en problemas.


Recuperado en Abril de 2015 de
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_problemas
Descripcin de la situacin problema.
Un grupo de cinco (5) estudiantes de la UNADadscritos al programa de Ingeniera de
sistemasdesean crear en la ciudad de Bogot una empresadedicada al desarrollo de
material grfico (impresoy digital), animaciones y simuladores con unenfoque de
generacin y publicacin de materialesacadmicos digitales e impresos y a la
generacinde elementos publicitarios.
Los estudiantes poseen mltiples y diversos conocimientos en diferentes reas del
conocimiento pero confluyen en su inters por las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, as como el entusiasmo por la generacin y el aprendizaje y la
profundizacin en el empleo de nuevas herramientas (software).
Identificacin del problema.
Estas causas ocurren cabalmente, porque los estudiantes que quieren crear una
empresa dedicada al desarrollo de material grfico y no tienen todava un plan de
trabajo, para llevarlo a cabo. Como primera medida se hace necesario que se
renan cada uno de las personas que van a hacer parte de la empresa para tomar
decisiones grupales, es as como se debe comenzar por revisar el presupuesto con
el que se cuenta y establecer prioridades. Se pueden ir adquiriendo pocos equipos,
herramientas, software y hardware y a medida que se vaya expandiendo la empresa
ir adquiriendo nuevos equipos con la finalidad de garantizar buenos productos.
Como segunda medida se tiene el escoger las herramientas de software a utilizar
para la realizacin de las tareas pues esta es una falencia que presentan y hace
parte esencial de un buen trabajo en equipo y que mejor que quienes conforman la
empresa para analizar detalladamente que aplicaciones o software se les facilita o
manejan mejor. Aun as seleccionando los programas a emplear deben tener en
cuenta que como todo lo que tiene que ver con tecnologa e informtica se va
actualizando diariamente, de cierta forma ellos tendran que estar comprometidos a
estar en continuas capacitaciones e indagando para no quedar atrasados y evitar
futuros errores o percances en determinado momento; pues de lo contrario seguira
siendo una falla grave que presentaran. Por otro lado es fundamental que deleguen
funciones para cada servicio que van a prestar garantizando as un orden y un
trabajo colaborativo, as el servicio seria eficiente y de calidad y en menor tiempo por
lo que se tendran varias personas en una misma lnea las cuales podran dividirse el
trabajo. Por ltimo y no menos importante esta el tener propuestas llamativas,
creativas e innovadoras que acaparen diferentes campos de aplicacin pues esto es
muy importante en el momento de ofrecer un producto, que le agrade a los clientes.

Fallas identificadas
en la situacin problmica

Temas Unidades 1 y 2
relacionados con las
fallas identificadas

No tienen especificado a qu tipo Unidad 1. Cap. 1.


de clientes va dirigido los productos Leccin 1 Anticipando la tecnologa
que van a ofrecer.
Leccin 3 Teoras y planteamientos

Solucione
planteadas
las fallas identi

Ofrecer sus pro


aquellas
person
desean obtenerlo

necesitan para s
Unidad 1
beneficio,
es
CAPTULO 3 El hardware y el software
solamente a uno
para computacin grfica
clientes, sino a
Leccin 15 Software de graficacin
quieran adquirirlo.

Dar a conocer a lo
las reas de con
que maneja cada u
No se detalla las diferentes reas
creadores (estudian
Leccin 5 Cronologa en el desarrollo
de
conocimientos
que
los
empresa, para qu
de la computacin grfica
estudiantes de Ingeniera de
un
cliente
so
Leccin 6 Tipos de graficacin
Sistemas poseen o dominan.
producto, ste qu
computacional.
fabricado,
ten
experiencia
de
utilizarlo.

No se sabe si las habilidades de los


estudiantes, son administrativas,
Leccin 3 Teoras y planteamientos
gerenciales u operativas.

Expresar las habili


tiene cada uno,
defiende ms con
que otro, quien c
ms experiencia,
habilidades son
administrativas, ger
operativas, etc.

No cuentan con ninguna estructura


organizacional especificada por los
Leccin 3 Teoras y planteamientos
miembros.

Disear
una
organizacional, p
contribuyan conjun
incrementar la s
delcliente, evitar
dentro y fuera de l
y con los mismos
que la conforman.

Unidad 1. Cap. 1.
Leccin 1 Anticipando la tecnologa
No especifican herramientas a Leccin 3 Teoras y planteamientos
utilizar en el proceso y desarrollo 1970
de software.
Leccin 4 La revolucin
Leccin 5 Cronologa en el desarrollo
de la computacin grfica

Especificar las he
que van a utilizar, a
los procesos, aseg
de calidad, y sa
mejorar dichos
enla empresa des
de software.

No definen un plan de trabajo, ni

Se debe indicar u

Unidad 1. Cap. 1.

trabajo, donde los


lleguen a un
tambin
la
e
minuciosa de las a
Leccin 3 Teoras y planteamientos
a llevar a cabo para
fechas para la realizacin de
Leccin 5 Cronologa en el desarrollo objetivos propues
actividades, para la creacin de su
de la computacin grfica
cronograma
sint
empresa.
secuencia en el tie
que se llevarn a
actividades con rel
duracin total del tr
Unidad 1. Cap. 1.
Leccin 1 Anticipando la tecnologa
Leccin 2 Los primeros aportes
Leccin 4 La revolucin

Se debe tener en c
estudiante(s) sabe
manipular las he
de programacin,
sea esa persona re
No se sabe si los estudiantes
y encargada de m
tienen
conocimientos
en
la Unidad
2.
CAPTULO
4 departamento
manipulacin de herramientas con Requerimientos de software
aplicaciones
programacin.
Leccin 16 JDK
programacin.
Leccin 17 Estructura bsica de un
programa en JAVA
Leccin 18 Tipos de datos y variables
Leccin 19 IDE para JAVA
Leccin 20 Compilacin y ejecucin
Unidad 1. Cap. 2.
No se detalla claramente si los
Leccin 10 Representacin del color
estudiantes poseen conocimientos
en computacin grfica
en el manejo de programas y
aplicaciones para el desarrollo de
Unidad 1. Cap. 3.
animaciones, simuladores y todo lo
Leccin 12 Dispositivos de rster
dems que tenga que ver, para
Leccin 13 Hardware grfico para
crear su empresa.
monitores - La tarjeta de video
Leccin 14 Dispositivos de entrada
No han establecido que servicios
van a ofertar ni los posibles campos
de aplicacin de los productos a los
clientes.

Jdk

Se debe tener en c
estudiante(s) sabe
manipular las he
para la elabora
animaciones, etc.,
sea esa persona re
y encargada de m
departamento de
Grfico.

Realizar diferente
segn su pote
determinadas
a
donde a su vez se
un consenso s
herramientas a em
realizacin de sus

para
de
este
documentarse
adecuadamente so
una de ellas para s
instalacin.

No han definido claramente que Hardware


y software
para
hardware y software van a computacin grfica
necesitar para prestar sus servicios
Requerimientos de software

Estandarizar cada uno de las


funciones donde cada trabajador
tendr que tener como mnimo un
certificado que acredite que si es
apto para delegarle determinada
tarea.

Identificar
los
productos
a
o
partiendo de esto
cabo
la
com
la implementacin
dispositivos y he
necesarias para la
de los diferentes
segn el presu
prioridades que
empresa.

Al
realizar
estandarizacin se
que cada uno
productos a elabor
calidad y no se
improvisar y volve
dispendioso el trab

Uno de los miemb


Esta empresa no solo requiere
empresa debe ser
Personal capacitado para el manejo de
software tambin se requiere
para el manejo
maquinas.
impresoras especiales.
maquinaria y de ap
que ayuden a este.
Los estudiantes no saben bien el
manejo de las herramientas que se
requieren para realizar ciertas Manejo de NETBEANS, JDK, JAVA.
aplicaciones.

Todos los integra


empresa
deben
conocimiento mnim
manejo de aplicativ

Empezar por org


No hay una estructura ms slida
identificar las tarea
de trabajo, ni se sabe quin realiza
No hay un mapa de procesos, ni dividirlas dependien
cierta parte de trabajo o si todos
estructura de la empresa, ni funciones. conocimientos
d
hacen lo mismo.
estudiante.

No solo necesitamos ingenieros de Se requiere personal que sepa de Identificar funcione

estudiante y requ
sistemas, se requiere personas con
para un proyecto y
diseo, de combinacin de colores,
conocimientos de otras reas.
el personal solic
manejo de matrices, de diseo 3D.
sepa ms del tema

Dice que va enfocado a materiales


El enfoque acadmico es muy extenso Enfocarse a quien
acadmicos pero qu tipo de
y maneja diferentes niveles que como estos contenidos y
contenido deben contener.
tal no estn especificados.
contener este mate

Cuadro No.1 - Sntesis grupal de la lluvia de ideas


Problemas identificados en la
situacin problmica

Preguntas a resolver

Contenidos de Aprendizaje relacionados


con el problema

Lo que se sabe del problema

No tienen especificado a qu tipo de


Leccin 1 Anticipando la tecnologa
clientes va dirigido los productos que A qu tipo de clientes van enfocados sus CAPTULO 3 El hardware y el software
van a ofrecer.
productos?
computacin grfica

No se detalla las diferentes reas de


Qu conocimientos y experiencias tienen
conocimientos que los estudiantes de
Leccin 5 Cronologa en el desarrollo
los integrantes que conforman el equipo
Ingeniera de Sistemas poseen o
computacin grfica
de trabajo?
dominan.
Leccin 6 Tipos de graficacin computacional.

Proyectar una estrategia a


corto, mediano y largo plazo
que permita trabajar sobre
metas. No basta con querer
Unidad 1. Cap. 1.
vender, se debe plantear metas
Leccin 1 Anticipando la tecnologa
objetivas y numricas que
Leccin 3 Teoras y planteamientos
permitan medir la efectividad de
los recursos de promocin y
para
Unidad 1
ventas.
CAPTULO 3 El hardware y el software
Ofrecer
sus
productos
a
para computacin grfica
aquellas personas que desean
Leccin 15 Software de graficacin.
obtenerlo y que lo necesitan
para su mismo beneficio, es
decir no solamente a unos
cuantos clientes, sino a los que
quieran adquirirlo.

de

Dar a conocer a los clientes las


reas de conocimiento que
maneja cada uno de los
Leccin 5 Cronologa en el desarrollo de la
la
creadores (estudiantes) de la
computacin grfica
empresa, para que cuando un
Leccin
6
Tipos
de
graficacin
cliente solicite un producto, ste
computacional.
que lo haya fabricado, tenga la
experiencia de cmo utilizarlo.

No se sabe si las habilidades de los


Cuentan con los recursos materiales y
estudiantes,
son
administrativas,
financieros suficientes para crear la Leccin 3 Teoras y planteamientos
gerenciales u operativas.
empresa?

Leccin 3 Teoras y planteamientos

No cuentan con ninguna estructura


Tienen
creado
alguna
estructura
organizacional especificada por los
organizacional o una idea de cmo va a Leccin 3 Teoras y planteamientos
miembros.
estar organizado el equipo de trabajo?

Alguno de los integrantes tiene


No especifican herramientas a utilizar conocimiento en desarrollo de software o Leccin 5 Cronologa
en el proceso y desarrollo de software. experiencia en algunas de estas computacin grfica
herramientas?

en

el

Leccin 3 Teoras y planteamientos

desarrollo

Ideas o posibles soluciones al


Problema

de

Unidad 1. Cap. 1.
Leccin 1 Anticipando la tecnologa
Leccin 3 Teoras y planteamientos
la
1970
Leccin 4 La revolucin
Leccin 5 Cronologa en el desarrollo de la
computacin grfica

No definen un plan de trabajo, ni


Tienen determinado algn plan de
fechas para la realizacin de
trabajo, o algn concepto de cmo se van Leccin 3 Teoras y planteamientos
actividades, para la creacin de su
a distribuir las tareas en la empresa entre
empresa.
el equipo de trabajo?

Expresar las habilidades que


tiene cada uno, quin se
defiende ms con un tema que
otro, quien cuenta con ms
experiencia, si sus habilidades
son de tipo administrativas,
gerenciales u operativas, etc.
Disear
una
estructura
organizacional,
para
que
contribuyan conjuntamente a
incrementar
la
satisfaccin
delcliente, evitar problemas
dentro y fuera de la empresa y
con los mismos miembros que
la conforman.
Especificar las herramientas
que van a utilizar, analizando los
procesos, aseguramiento de
calidad, y saber cmo mejorar
dichos procesos, enla empresa
desarrolladora de software.

Se debe indicar un plan de


trabajo, donde los miembros
lleguen a un acuerdo; tambin
la elaboracin minuciosa de las
Unidad 1. Cap. 1.
actividades a llevar a cabo para
Leccin 3 Teoras y planteamientos
lograr los objetivos propuestos.
Leccin 5 Cronologa en el desarrollo de la
El cronograma sintetiza la
computacin grfica
secuencia en el tiempo en la
que se llevarn a cabo las
actividades con relacin a la
duracin total del trabajo.
Unidad 1. Cap. 1.
Leccin 1 Anticipando la tecnologa
Leccin 2 Los primeros aportes
Leccin 4 La revolucin

Alguno de los integrantes tiene


No se sabe si los estudiantes tienen
conocimiento y/o experiencia en manejo y Leccin 16 JDK
conocimientos en la manipulacin de
manipulacin de algunas herramientas con Leccin 17 Estructura bsica de un programa en JAVA
herramientas con programacin.
lenguaje de programacin?

No se detalla claramente si los


estudiantes poseen conocimientos en
el manejo de programas y aplicaciones
para el desarrollo de animaciones,
simuladores y todo lo dems que tenga
que ver, para crear su empresa.

Alguno de los miembros cuentan con


conocimiento
y/o
experiencia
en
manipulacin y desarrollo de algunas
herramientas
para
crear
diferentes
animaciones, simuladores, etc.?

Se debe tener en cuenta que


estudiante(s) sabe manejar y
manipular las herramientas de
programacin, para que sea esa
persona
responsable
y
encargada de manejar el
Unidad 2. CAPTULO 4 Requerimientos de departamento de aplicaciones
software
con programacin.
Leccin 16 JDK
Leccin 17 Estructura bsica de un
programa en JAVA
Leccin 18 Tipos de datos y variables
Leccin 19 IDE para JAVA
Leccin 20 Compilacin y ejecucin

Leccin 10 Representacin del color en computacin Unidad 1. Cap. 2.


Se debe tener en cuenta que
grfica
Leccin 10 Representacin del color en estudiante(s) sabe manejar y
computacin grfica
manipular las herramientas para
Leccin 13 Hardware grfico para monitores - La
la elaboracin de animaciones,
tarjeta de video
Unidad 1. Cap. 3.
etc., para que sea esa persona
Leccin 12 Dispositivos de rster
responsable y encargada de

Leccin 13 Hardware grfico


monitores - La tarjeta de video
Leccin 14 Dispositivos de entrada

No han establecido que servicios van a


ofertar ni los posibles campos de
aplicacin de los productos a los
clientes.

No han definido claramente que


hardware y software van a necesitar
para prestar sus servicios

para manejar el departamento de


Diseo Grfico.
Realizar
diferentes
grupos
segn
su
potencial
en
determinadas actividades donde
a su vez se llegara a un
consenso
sobre
las
herramientas a emplear en la
realizacin de sus productos
para
de
este
modo
documentarse adecuadamente
sobre cada una de ellas para su
posterior instalacin.

Jdk

Identificar
los
diferentes
productos a ofrecer y partiendo
de esto llevar a cabo la compra
e
implementacin
de
los
dispositivos y herramientas
necesarias para la ejecucin de
los diferentes productos segn
el presupuesto y prioridades
que tenga la empresa.

Hardware y software para la computacin grfica


Requerimientos de software

Al realizar dicha estandarizacin


se garantiza que cada uno de
los productos a elaborar sean
de calidad y no se entre a
improvisar y volver un poco
dispendioso el trabajo.

Estandarizar cada uno de las funciones


donde cada trabajador tendr que
tener como mnimo un certificado que
acredite que si es apto para delegarle
determinada tarea.

Esta empresa no solo


software
tambin
se
impresoras especiales.

requiere
requiere Hay personas que sepan manejar esta
Personal capacitado para el manejo de maquinas.
maquinaria?

Los estudiantes no saben bien el


manejo de las herramientas que se
Todos los estudiantes saben del manejo
requieren
para
realizar
ciertas
Manejo de NETBEANS, JDK, JAVA.
de software para crear aplicaciones?
aplicaciones.

Uno de los miembros de la


Podemos
consultar
cdigo
empresa debe ser capacitado
http://mygnet.net/codigos/java/archivosydire
para el manejo de la maquinaria
ctorios/manejo_de_archivos_con_dot_txt_j
y de aplicaciones que ayuden a
ava_netbeans.3660.
este.
Manejo de java y netbeans
http://www.youtube.com/watch?
v=H7JvMapA4lA
https://netbeans.org/kb/index.html
Captulo 4. Requerimientos de software,
unidad 2.

Ac podremos ver un poco de cmo crear


No hay una estructura ms slida de
una estructura.
trabajo, ni se sabe quin realiza cierta
Cul es el mapa de procesos de esta No hay un mapa de procesos, ni estructura de la
parte de trabajo o si todos hacen lo
empresa?
empresa, ni funciones.
http://www.contactopyme.gob.mx/guiasemp
mismo.
resariales/guias.asp?s=10&g=1&sg=1
Principios bsicos
https://www.youtube.com/watch?
No solo necesitamos ingenieros de
Se requiere personal que sepa de diseo, de v=dWzFf5HnpNQ
sistemas, se requiere personas con Qu otro tipo de reas o conocimientos
combinacin de colores, manejo de matrices, de
conocimientos de otras reas.
se requiere?
diseo 3D.
https://www.youtube.com/watch?v=vq9fNLDGE0
Dice que va enfocado a materiales
acadmicos pero qu tipo de contenido
Cmo crear herramientas TIC?
deben contener.

Herramientas bsicas
El enfoque acadmico es muy extenso y maneja https://www.youtube.com/watch?
diferentes niveles que como tal no estn especificados. v=w2CEtR7E6Kc

Todos los integrantes de la


empresa
deben
tener
conocimiento mnimo de este
manejo de aplicativos.

Empezar por organizar e


identificar las tareas para as
dividirlas dependiendo de los
conocimientos
de
cada
estudiante.
Identificar funciones de cada
estudiante y requerimientos
para un proyecto y contratar el
personal solicitado que sepa
ms del tema.
Enfocarse a quien va dirigida
estos contenidos y que debe
contener este material.

Cuadro No.2 - Plan de trabajo de investigacin del grupo colaborativo

Nombre del
participante

Contenidos de aprendizaje
asignado para Profundizar
Individualmente

Fuentes bibliogrficas

Contenidos de aprendizaje que


todos deben saber

Duracin

Fechas operodo
en que
seprofundizar
cada
contenidode
aprendizaje

CAPTULO 3 El hardware y el
software
para
computacin
grfica.
Leccin
15
graficacin.

Software

de

Unidad 1 Fundamentos de computacin grfica. Mdulo de Computacin Grfica


(Captulo 3). Entorno de Conocimiento del Curso de Simulacin. Disponible en
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=538&pageid=77

CAPTULO 4
Requerimientosde software.
Leccin 16 JDK.
Luisa Yirley
Balln

Leccin 8 Introduccin a la teora del


color

Diariamente

2
horas
Leccin 9 Modelos de color.
para cada 05 de Abril de
Leccin 17 Estructura bsica de Unidad 2 Algoritmos bsicos de dibujo en 2 dimensiones. Mdulo de
tema
2015 al 18 de
un programa en JAVA.
Leccin
10
Representacin
del
color
Computacin Grfica (Captulo 4). Entorno de Conocimiento del Curso de
Mayo de 2015
en
computacin
grfica
Simulacin. Disponible en
Leccin 18 Tipos de datos y
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=539&pageid=82
variables.
Leccin 19 IDE para JAVA.
Leccin
20
ejecucin.

Compilacin

Instalacion de JDK
https://youtu.be/obYeHzk2oco
Jullian Paola
Villalobos
Castro

Programacin en Java, Netbeans

java bsico nivel 1 netbeans


https://www.youtube.com/watch?v=w2CEtR7E6Kc
Abrir, compilar y ejecutar Netbeans
https://youtu.be/4qsdZqRUHN4

a. Leccin 16 JDK
b.
16.1
Instalacin
de
la
herramienta
3 Horas
c. Leccin 18 Tipos de datos y
variables

Da de por medio
hasta el 18 de
mayo

Modulo del curso acadmico de computacin grfica.

Heliana
Marcela
Duitama Nio

Leccin
7:
Sistemas
de
coordenadas
Leccin
15:
software
de
graficacin
Leccin 19: IDE para java
Leccin
30:
coordenadas
homogneas y traslacin

MANZANEDO, Miguel Angel et al. Gua rpida de aprendizaje del lenguaje Java. Captulo 1: Evolucin de la
[En lnea] http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto.Oct98/index.htm. Fecha computacin grafica
Tres das a la
2
horas
de consulta: Noviembre de 2005.
semana
para cada
Leccin 6: Tipos de graficacin
6 al 9 de abril de
tema
PROGRAMACIN EN CASTELLANO. Curso de programacion Java en 3D. computacional
2015
Traduccin del curso de Sun Microsystems realizada por Juan Antonio Palos
(ozito) [En lnea] http://www.programacion.com/tutorial/3d/1/. Fecha de consulta:
Noviembre de 2005.

Bibliografa
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Requeridas. Fuentes documentales de la Unidad 1 (Fundamentos de computacin
grfica) del curso de Computacin Grfica. Recuperado en abril de 2015 de
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Unidad 1 Fundamentos de computacin grfica. Mdulo de Computacin Grfica
(Captulo
1).
Recuperado
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abril
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2015
de
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=538&pageid=73
Unidad 1 Fundamentos de computacin grfica. Video - Modelos de color RGB y
CMYK.
Recuperado
en
abril
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2015
de
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=538&pageid=74
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(Captulo 2). Recuperado en abril de 2015 de
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=538&pageid=75
Unidad 1 Fundamentos de computacin grfica. Video - Vector vs Raster.
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http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=538&pageid=76
Unidad 1 Fundamentos de computacin grfica. Mdulo de Computacin Grfica
(Captulo 3). Recuperado en abril de 2015 de
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=538&pageid=77
Unidad 1 Fundamentos de computacin grfica. Video - Tarjetas de Video.
Recuperado en abril de 2015 de
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=538&pageid=78
Unidad 2 Algoritmos bsicos de dibujo en 2 dimensiones. Referencias Bibliogrficas
Requeridas. Las fuentes documentales de la Unidad 2 (Algoritmos bsicos de dibujo
en 2 dimensiones) del curso de Computacin Grfica. Recuperado en abril de 2015
de http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=539
Unidad 2 Algoritmos bsicos de dibujo en 2 dimensiones. Video - Instalacin de JDK.
Recuperado en abril de 2015 de
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=539&pageid=80
Unidad 2 Algoritmos bsicos de dibujo en 2 dimensiones. Video - Instalacin del IDE
NetBeans. Recuperado en abril de 2015 de
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=539&pageid=81
Unidad 2 Algoritmos bsicos de dibujo en 2 dimensiones. Mdulo de Computacin
Grfica (Captulo 4). Recuperado en abril de 2015 de
http://66.165.175.209/campus17_20151/mod/lesson/view.php?id=539&pageid=82

Unidad 2 Algoritmos bsicos de dibujo en 2 dimensiones. Video - Abrir, compilar y


ejecutar
proyecto
de
Netbeans.
Recuperado
en
abril
de
2015
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