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LIMMERSION ET APRES
Benayoun Maurice, CITU, France
Nous devons reconnatre avec Michael Rush (2000) que les environnements artistiques
actuels dans lesquels simmerge le spectateur [] imposent une approche indite . En
rupture avec le rapport traditionnel du visiteur aux uvres, les systmes de ralit
virtuelle dveloppent en effet une grammaire qui leur est propre : vision stroscopique,
perspective calcule depuis le point de vue de lutilisateur, mise en situation qui placent la
notion dexprience au cur de toute analyse. Mais comment expliquer lintrt de la part
dartistes pour ce mode dexpression ? Au-del du fantasme que peut reprsenter
limmersion, comment son usage se justifie- t-il ? A travers diffrents exemples
denvironnements virtuels interactifs, nous nous interrogerons donc sur ce qui fonde
loriginalit de lexprience immersive et sur ses limites.
Au-del des contraintes techniques, une grande libert dinvention soffre donc aux
artistes. Contrairement au temps qui ne peut tre transform, lespace va pouvoir tre
reconfigur, ce qui explique limportance du thme de la carte dans les premires
expriences immersives. Il est ainsi possible de dtourner lusage de la ralit virtuelle,
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Dan Sandin, cofondateur, avec Carolina Cruz-Neira et Tom deFanti, du CAVE (Cave
Automatic Virtual Environment) affirme que la perspective calcule selon le point de
vue du visiteur est pour moi la chose la plus importante [dans linvention du CAVE]. Il
sagit de la premire redfinition de la perspective depuis la Renaissance, qui nous donne
le point de vue de la camra. (Sandin, D. cit par Robertson, B., 2001). On peut en effet
la considrer, dans lhistoire de la reprsentation, comme la principale nouveaut depuis
linvention de la perspective lpoque de la Renaissance, non sans consquence dans
notre rapport l uvre, si tant est quon puisse encore la nommer ainsi.
Lenvironnement sadapte au visiteur. La simple action de regarder, dj interactive, est
alors dterminante.
Cette nouveaut peut ainsi expliquer les hsitations terminologiques et les nologismes
autour du statut du visiteur, indices de la difficult actuelle formuler des concepts. En
effet, plusieurs artistes et critiques ne manquent pas de souligner limprcision et
lambigut des termes choisis pour le qualifier. Maurice Benayoun (1997) voque ainsi la
situation nouvelle dans laquelle se trouve le spectateur pour lequel on ne russit jamais
trouver une tiquette adquate , et Michael Rush (2000) emploie dfaut le terme
d utilisateur en prcisant que les termes de spectateur, de visiteur, voire de
spectateur/participant sont ici inadquats. Anne-Galle Baboni-Schilingui (2000)
propose ainsi le terme d interacteur qui a justement le mrite de distinguer, entre
autre, le visiteur de monde virtuel du visiteur de muse, tout en englobant les installations
ayant recours linteractivit numrique. Lartiste canadienne Char Davies affine encore
plus en crant le terme d immersant (www.immersence.com), permettant ainsi de
revendiquer la diffrence de lexprience immersive au sein dun art dit numrique .
Lhybridation dexpriences
Dvoile en 1989 dans sa version Manhattan aux manifestations internationales Artec
Nagoya au Japon, au Siggraph Boston et Ars Electronica Linz en Autriche, The
Legible City de Jeffrey Shaw peut tre considr, par son impact, comme lacte
inaugurateur des recherches artistiques dans le domaine de limmersion.
Le visiteur est invit utiliser la bicyclette fixe devant lcran pour naviguer dans cette
reprsentation tridimensionnelle. Le guidon lui permet de contrler la direction tandis que
les pdales rgissent la vitesse, leffort rellement produit ayant ainsi des rpercussions
dune mme intensit dans le monde virtuel. Ce trait dunion entre monde rel et virtuel
participe de limmersion du cycliste dans la ville imaginaire.
Lhybridation entre laction de faire du vlo et laction de lire constitue ainsi une
exprience originale de ce quon peut appeler un prototype de systme de ralit virtuelle.
Premire tentative russie de faire pntrer un utilisateur dans un monde virtuel en 3D
vidoprojet chelle humaine, cette oeuvre marqua les esprits et permit de nombreux
artistes dentrevoir un nouveau champ artistique.
Cependant, ce systme est loin dtre parfait. On peut en effet lui reconnatre, avec David
Nahon, un champ de vision encore limit, une faible rsolution des crans, une ergonomie
pouvant tre mauvaise cause de son poids et du systme de ventilation, sans compter
lencadrement complexe exig pour son utilisation dans un contexte grand public
(problme dhygine, rglage, etc.).
Le second systme frquemment utilis est la salle cubique immersive dont le premier
exemplaire est le CAVE, invent en 1991 par Dan Sandin lElectronic Visualization
Laboratory (EVL) de Chicago. Ce systme peut se dcliner, selon le nombre de facescrans utilis : on parlera ainsi, par raccourci, dun CAVE une, quatre ou six faces.
Dan Sandin insiste sur ce quil appelle les quatre piliers de la ralit virtuelle (Sandin,
D. cit par Robertson, B., 2001) qui sont censs rsumer les caractristiques essentielles
de ce systme :
- Un grand champ de vision pour immerger le visiteur dans limage, suprieur au casquecran,
- La 3D stroscopique, qui adresse chaque il une image diffrente,
- Linteraction, qui donne au visiteur la possibilit de naviguer lintrieur de
lenvironnement et dagir sur lui,
- Une perspective correspondant au point de vue du visiteur, calcule en temps rel
partir du point de vue du visiteur portant la paire de lunettes principale.
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Quels types dexpriences ces systmes peuvent-ils nous procurer ? Peut-on dterminer
diffrents paliers dimmersion tant physiologique que psychologique entre ces systmes ?
Et quen est-il des sentiments de dsincarnation , dabandon ou que lon prte
couramment lutilisateur du casque de ralit virtuelle ?
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Cette cration est, selon son auteur, dclinable visuellement en plusieurs configurations,
selon quon utilise de une jusqu six faces-crans dont dispose le CAVE du Virtual
Lab. Nous avons donc procd une exprience consistant additionner successivement
six crans afin de mesurer la qualit de limmersion physiologique visuelle.
Une premire tape est franchie par lajout de deux projections latrales, permettant
denglober partiellement le visiteur qui peut, sa guise, tourner sa tte vers la gauche et
vers la droite sans voir les limites de lunivers virtuel.
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Lexprience quelle propose est dentrer en osmose avec son univers pictural et
sonore tridimensionnel lors dune immersion de quinze minutes au moyen dun casquecran muni dcouteurs et dune combinaison sensitive.
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Cette interface prend en compte la respiration et lquilibre, et les utilise comme moyen
de navigation de base dans le monde virtuel : linspiration correspond le fait de flotter
vers le haut, lexpiration, le fait de tomber. Et en dplaant lgrement le point
dquilibre du corps, on change de direction. En indiquant que cette mthode est inspire
de la pratique de la plonge sous-marine, lartiste prend le terme immersion au pied de la
lettre.
Char Davies a conu tout une gographie. Le premier espace rencontr correspond une
grille cartsienne tridimensionnelle qui servira despace dorientation. Avec la premire
respiration, la grille est remplace par une clairire dans une fort. Char Davies a ainsi
conu une douzaine d espaces-mondes, comme le monde de lArbre, de la Fort, de la
Feuille, du Nuage, de la Mare, la rgion souterraine et la zone abyssale.
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Une couche ou substrat, appele Code, contient le logiciel qui a servi lexcution de ce
travail, et une couche suprieure, appele Texte, compose de citations de lartiste et
dextraits concernant la technologie, le corps et la nature.
La spatialisation du son a t lobjet dune attention particulire : le son 3D diffus par les
couteurs du casque-cran ragit au changement de place, de direction et de vitesse de
l immersant . Ils ont t construit partir de voix masculine et fminine, ce qui leur
confre une certaine ambigut.
Poursuivant ses recherches avec Ephmre, lintrt de son travail rside galement dans
la ralisation parallle dune enqute interrogeant les utilisateurs de son systme sur leur
exprience (sept mille cinq cent personnes depuis lt 1995), afin de mieux connatre les
spcificits du mdium immersif et de la sensation quelle procure ou immersence .
Cette tude montre que les effets de limmersion peuvent tre plus profonds quon ne
limagine, les principales sensations ressenties allant du simple sentiment de stre
retrouv dans un autre lieu, ailleurs ou de la perte de la notion de temps (une session
de quinze minutes a t vcue comme ayant dur cinq, une de trente, dix) jusqu des
motions intenses, dont leuphorie et/ou un sentiment de perte, dabandon quand finit la
session, de sorte que certains ont pleur et dautres proclams quils navaient plus peur
de la mort .
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Produit par lArs Electronica Center, World skin, prsente pour la premire fois en
1997, a reu le prix Ars Electronica dans la catgorie Art interactif . Le systme de
ralit virtuelle se compose dun CAVE quatre faces, avec usage de lunettes
stroscopiques, et dun wand pour le dplacement. Trois appareils photographiques
suspendus viennent le complter. A ct du CAVE est installe une imprimante qui
restitue sur papier les vues prises avec les appareils photographiques.
Les visiteurs sont invits vivre un safari photo au pays de la guerre . Pntrant
dans le CAVE, ils ont leur disposition les trois appareils photographiques pour saisir
des images de conflits. Lun dentre eux endosse le rle de guide et dcide du
cheminement du groupe. Les vidoprojections nous montrent le paysage de la guerre :
personnes blesses, femmes et enfants souffrants, chars dassaut, difices dtruits.
Patchwork ralis partir dimages dactualit provenant de diffrents conflits, le contenu
visuel nincarne pas une guerre prcise mais latrocit de la guerre en gnral. Les trois
appareils photographiques pendant au plafond permettent des prises de vue qui font
disparatre le sujet photographi, remplaant limage saisie par un rectangle blanc dans
lequel on devine seulement les silhouettes des objets et personnes capturs . La saisie
de chaque image est enregistre et peut donner lieu une impression (voir vido).
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Cette exprience questionne les limites mmes de limmersion et du jeu quelle permet.
Lentre dans un systme immersif se caractrise toujours, pour le visiteur, par une phase
dobservation et dessai du monde propos. Quand le visiteur a compris les rgles la
tentation du jeu est souvent trs forte. Ce questionnement est rendu sensible par la
confrontation de deux modes de prsentation, cest--dire le mode immersif, avec
implication physique et psychologique du visiteur, et le mode cran, qui, par sa
distanciation, place le visiteur dans une attitude beaucoup plus rflexive.
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Mais de nombreuses difficults persistent : outre le problme des cots, la relle faiblesse
de la plupart des propositions dnote une difficult pour les artistes-chercheurs
concevoir des contenus spcifiques au virtuel. Ceci relve dune incomprhension de la
spcificit du mdium et des enjeux. Le manque de considration, sinon lindiffrence du
monde de lart lgard de la cration numrique en gnral, et du domaine immersif en
particulier, retarde son panouissement. Les espaces immersifs se dissminent dans les
laboratoires scientifiques pendant que les coles dart souffrent de sous-quipement. La
raction du milieu traditionnel, celui des muses, des galeries ou de la critique rejoint
celle du milieu de lenseignement. La difficult exposer et conserver, labsence de
march et de collectionneurs, le manque doutils critiques constituent autant dobstacles,
rels ou supposs, lpanouissement de cette pratique.
Limmersion et aprs
Si limmersion dans limage a pu apparatre comme la ralisation du fantasme de lArt
Total, il faudrait sinterroger sur les mtaphores de limmersion pour comprendre
comment, dans le champ artistique, elles dpassent lillusion au profit de la situation,
cest--dire dun engagement du corps anim , du corps dou dune pense, en
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Ce que la ralit virtuelle partage avec le rel physique, cest la virtualit, la possibilit
dun devenir des choses. Comme le monde physique, on comprend le virtuel en le vivant,
en le sentant et le regardant agir. Luvre immersive traduit ce dsir de donner vivre le
sens localis la surface de contact du visiteur et de lunivers quil dcouvre. Un univers
qui, contrairement aux techniques de reprsentation antrieures, prend en compte sa
prsence. Limplication est grande et, confront une situation qui lui est inhabituelle, le
visiteur est amen faire des choix, agir parfois, comme sil rvlait, par le fait mme
dexister, le sens en sommeil. Cet autre ct du miroir est pour certains le royaume de
limaginaire, pour dautres un champ de situations qui sont autant de questionnements. Il
serait temps den analyser la rhtorique, la syntaxe empirique et la stylistique en gestation.
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Rfrences
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