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1.

UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO


ESCUELA DE POST GRADO EN EDUCACIN
PROYECTO
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
PARA OBTENER EL GRADO:
MAGISTER EN EDUCACIN
CON MENCION EN DOCENCIA Y GESTIN EDUCATIVA.
AUTORES:
CALDERON ULFE Vctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo
ASESOR:
Mg. Carlos Chvez Monzn, Dr(c)
TRUJILLO PER
2009
DEDICATORIA
A nuestro Padre Celestial Dios por permitirnos culminar este trabajo
satisfactoriamente.A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra
realizacin profesional evocndonos con su apoyo ilimitado, cario y
compromiso con la causa familiar.A nuestras esposas, soporte invaluable en
nuestro hogar y muy en especial a nuestros hijos que son el motor, para ser
mejores cada vez.A nuestros docentes, por la invalorable abnegacin en la
imparticin de conocimientos y experiencia.A nuestro profesor, quien clase a
clase con su paciencia y dedicacin nos inspira ms para formarnos como
profesionales.LOS AUTORES
PRESENTACIN
Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la educacin,
nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es que
presentamos este proyecto denominado Uso de La Pizarra Digital Interactiva
para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del

sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de
Pacasmayo. El mismo, obedece al campo de investigacin aplicada.
Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital interactivo
producto de la creacin del ser humano Pizarra Digital Interactivapretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas
que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar competencias en el rea de
matemtica.
En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideracin, esperando sirva como
punto de partida para investigaciones futuras sobre el mismo tema o afines.
LOS AUTORES
INDICE
Dedicatoria. 2
Presentacin. 3
ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 6
Ttulo del proyecto de tesis 7
Tipo de investigacin: . 7
rea de investigacin 7
rea. 7
Tipo. .. 7
Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin. 7
Nombres de los Tesistas. . 7
Nombre del Asesor. 7
Cronograma y Recursos. . 8
Cronogramas. . 8
Cronograma del Proyecto. .. 8
Cronograma del desarrollo de la tesis. . 9
Recursos: .......................... .11
Personales. 11
Bienes. . .. 11

Servicios. ..12
Presupuesto. .. 13
Financiamiento. .... 13
PLAN DE INVESTIGACIN. . 14
Descripcin de la problemtica y enunciado del problema. . 15
Descripcin de la problemtica. ..15
Enunciado del problema. .15
Antecedentes, justificacin y limitaciones. . 16
Antecedentes. 16
Justificaciones. . 31
Organizacional. ... 31
Tecnolgica. 32
Legal. . 32
Pedaggica. 33
Tcnica. 34
Econmica. . 36
Limitaciones. .. 36
Limitaciones tecnolgicas. ... 36
Limitaciones econmicas. ... 36
Limitaciones acadmicas. ... 37
Fundamentacin terica. ..38
Las nuevas tecnologas en educacin. ..38
Marco conceptual. 42
Definicin de TIC. .42
Medios didcticos. 43
La pizarra digital interactiva. 44

Definicin de matemtica. ...45


Nocin de competencia en matemtica. ...47
Planteamiento del problema. .48
Preguntas de investigacin. ..49
Pregunta general. .49
Preguntas especficas. .49
Objetivos. .50
General. .50
Especficos. 50
Metodologa. 52
Hiptesis. 52
Variables. 52
Poblacin y Muestra. .53
Poblacin. 53
Muestra. ..53
Diseo y mtodo de la investigacin. 53
Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos. .53
Proceso o mtodo de anlisis de datos. ..56
Referencias bibliogrficas. 59
ANEXOS 61
ASPECTOS GENERALES
DEL
PROYECTO
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
Ttulo del proyecto de tesis:

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
Tipo de investigacin:
Descriptiva Explicativa.
Por el diseo de investigacin
Pre test post test correlacional
rea de investigacin:
rea:
Docencia
Tipo:
Innovaciones Pedaggicas
Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin:
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
Nombres de Tesistas:
CALDERON ULFE Vctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.
Nombre del Asesor:
Mg. Carlos Chvez Monzn
Cronograma y Recursos:
Cronogramas
Cronograma del Proyecto.
MESES SESIONES DE
APRENDIZAJEACTIVIDADESAGOSTOSETIEMBREOCTUBRENOVIEMBRES1S2S3S4S
5S1S2S3S4S5S1S2S3S4S1I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
1.1.
Titulo del Proyecto de Tesis.
1.2. Tipo de investigacin
1.3. rea
de Investigacin
1.4. Lugar de Investigacin
1.5. Nombre de los
Tesistas.
1.6. Nombre del Asesor
1.7.Cronograma y Recursos
1.8. Presupuesto
II. PLAN DE INVESTIGACION
2.1.Descripcin de

la problemtica y enunciado del problema


2.2. Antecedentes,
Justificain y limitaciones.
2.4. Planteamiento del Problema
2.5.
Preguntas de investigacin.
2.6. Objetivos.
2.7. Metodologa
2.7.1. Hiptesis.
2.7.2. Variables
2.7.3. Poblacin y Muestra
2.7.4. Diseo y mtodo de la investigacin
2.7.5. Proceso o tcnicas e
instrumentos de recoleccin de datos
2.7.6. Proceso o mtodo de
anlisis de datos
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
FUENTE: Elaboracin propia.
Cronograma del desarrollo de la Tesis.
Tiempo Semanas
ActividadAGOSTOSETIEMBREOCTUBRENOVIEMBREDICIEMBREFEBREROMARZO1
2341234123412341234123412341. Formulacin del Proyecto Elaboracin del
Proyecto.Implementacin del ProyectoRecoleccin de datos.Organizacin de los
resultados.Procesamiento.Anlisis, interpretacin de los resultadosElaboracin
del informe de investigacin.
FUENTE: Elaboracin propia.
1.7.2. Recursos:
Personales.
Tesistas:
CALDERON ULFE Vctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.
Asesor:
Ing. Carlos Chvez Monzn.
Personal docente que labora en la I.E.
Alumnos
Padres de familia
1.7.2.2. Bienes
Tabla N 3.1: Bienes Disponibles
DESCRIPCINCANTIDADP. UNIT (S/.)TOTAL (S/.)CD Regrabable2 CD
Regrabables5.0010.00Millar de Papel A4 de 80 gr.1 Millar25.0025.00Cartucho
N 21 para Impresora HP 38201 Cartucho de tinta negro65.0065.00tiles de

Escritorio: flderes, minas, lapiceros,


etc.Global15.0015.00Proyector012500.002500.00Pizarra
Digital018563.008563.00OtrosGlobal50.0050.00TOTAL11223.0011228.00
Fuente: Elaboracin Propia
1.7.2.3 Servicios.
Tabla N 3.2: Servicios Disponibles
DESCRIPCINCANTIDADP. UNIT (S/.)TOTAL (S/.)Internet100 h1.00100.00Luz150
kwh0.276741.51Transporte10 viajes 5.0050.00Fotocopias200
hojas0.0510.00Telefono Global 35.0035.00Otros Global
50.0050.00TOTAL91.3267286.51
Fuente: Elaboracin Propia
Tabla N 3.3: Servicios no Disponibles
DESCRIPCINCANTIDADP. UNIT (S/)TOTAL (S/.)Windows XP1 Unidad1200.00
1200.00Software0610.00 60.00TOTAL1210.001260.00
Fuente: Elaboracin Propia
PRESUPUESTOS.
Tabla N 3.4: Presupuesto del Proyecto
DESCRIPCINDISPONIBLESNO DISPONIBLESIMPORTE (S/.)BienesS/.11228.00-11228.00ServiciosS/. 286.51S/.1260.00 1546.51TOTALS/.
11514.51S/.1260.0012774.51
Fuente: Elaboracin Propia
FINANCIAMIENTO.
Recursos Propios: 13.40 %
I.E. LATINO : 86.60 %
PLAN
DE
INVESTIGACIN
PLAN DE INVESTIGACIN:
DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA
DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA

CAUSAS
Desconocimiento de los docentes de la existencia de recursos tecnolgicos
digitales aplicados al rea de matemtica
Desconocimiento de los docentes en el manejo de herramientas tecnolgicas
digitales, en el rea de Matemtica
Inexistencia de estrategias para el uso de recursos tecnolgicos digitales para
desarrollar competencias en el rea de matemtica
Poca participacin de los alumnos en el uso de algunos recursos tecnolgicos
empleados en el proceso de enseanza aprendizaje
Empleo no adecuado de los recursos tecnolgicos conocidos en el proceso de
enseanza aprendizaje
Expectativa del padre de familia en la utilizacin de recursos tecnolgicos
digitales en el desarrollo de competencias en el rea de matemtica.
ENUNCIADO DEL PROBLEMA
En qu medida el uso de la Pizarra Digital Interactiva desarrolla las
competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.?
ANTECEDENTES, JUSTIFICACIN Y LIMITACIONES
2.2.1. ANTECEDENTES
ANTECEDENTE N 01.
TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.
TITULO: El Mtodo expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos
interactivos en la enseanza universitaria.
AUTORA: Gudelia Sofa Escudero Aguilar.
DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodrguez Del Solar
LUGAR: Lima Per.
AO: 2008.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Escuela Acadmico
Profesional de Nutricin - Facultad de Medicina de la Universidad Nacional
Mayor de San Marcos.
OBJETIVO GENERAL:

Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para fortalecer y


complementar los dominios de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Desarrollar un Programa Didctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales, intelectuales, y
actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creacin de nuevas situaciones de aprendizaje utilizando
ordenadores.
Propiciar la participacin activa y permanente del docente en el proceso
educativo.
RESUMEN DEL ANTECEDENTE:
La presente investigacin tiene por objeto incorporar el uso de ordenadores en
la educacin universitaria mediante la construccin de clases programadas,
para ello es necesario elaborar un modelo interactivo o programa didctico que
debe estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe planificar, organizar
y supervisar su aplicacin empleando una modalidad abierta y flexible .
El modelo interactivo o Programa Didctico elaborado para la enseanza de la
asignatura de Metodologa del Trabajo Intelectual y de la Investigacin se
aplico en la Escuela Acadmico Profesional de Nutricin a los alumnos del
segundo semestre el ao 2005, en la Facultad de Medicina de la Universidad
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los
contenidos desarrollados a travs del mtodo expositivo, de esa manera
intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participacin del docente como facilitador y mediador responsable
del proceso
Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control
y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra
apareada.
La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad de Matemticas
en un aula informtica en la que cada estudiante poda manejar una
computadora, desarrollando una enseanza personalizada.
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los
contenidos desarrollados a travs del mtodo expositivo, de esa manera
intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participacin del docente como facilitador y mediador responsable
del proceso

Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control
y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra
apareada.
La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad de Matemticas
en un aula informtica en la que cada estudiante poda manejar una
computadora, desarrollando una enseanza personalizada.
Palabras Claves: Programa Didctico para la enseanza universitaria usando
ordenadores
ANTECEDENTE N 02.
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE EDUCACIN VIRTUAL EN LOS
APRENDIZAJES, EN ALUMNOS DE ENSEANZA MEDIA
DIRECTORA DE TESIS: No especifica.
AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur
LUGAR: Osorno Chile.
AO: 2002
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Colegio San Mateo de la
Compaa de Jess
OBJETIVO GENERAL:
Para la investigacin se plantean los siguientes objetivos:
Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los alumnos que
utilizan la metodologa de educacin virtual son mayores a los alumnos que no
la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la metodologa de
educacin virtual muestran mayor motivacin que los alumnos que no la
utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivacin que muestran los alumnos que
utilizan la metodologa de educacin virtual no influye significativamente en su
aprendizaje.
RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un mundo digitalizado en
donde para todo se utiliza tecnologa y la educacin no se escapa de ello.

Existen muchas aplicaciones tecnolgicas que son utilizadas en las aulas, pero
siempre en forma montona y no hay demasiada innovacin en el uso de
estos.
Actualmente para la educacin tradicional existen muchos modelos
alternativos, algunos ms y otros menos exitosos, uno de estos modelos es la
llamada educacin virtual, que consiste en que el alumno logre conocimientos
a travs de la mediacin de herramientas tecnolgicas. El modelo utilizado en
esta investigacin toma elementos tanto de la educacin a distancia como de
la educacin presencial. Por ejemplo se quiere que el alumno asista el
establecimiento educacional y que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en
los laboratorios de informtica, adems la comunicacin entre profesor-alumno
y alumno-alumno se har utilizando canales de comunicacin digitales. Por otro
lado el alumno contar con una plataforma virtual de educacin que recoge
todas las herramientas que el alumno necesite para desarrollar su proceso de
aprendizaje.
El objetivo principal de la investigacin es determinar si los alumnos que
utilizan la metodologa de la educacin virtual logran niveles de aprendizajes
mayores que los alumnos que no la utilizan. Adems se quiere determinar si los
individuos al usar esta metodologa adquieren una motivacin mayor y se
quiere verificar si la motivacin est relacionada con el aprendizaje. Para ello
se creo una plataforma virtual de educacin la cual har de nexo entre el
alumno, su aprendizaje y su motivacin. Estos resultados sern relevantes ya
que en Chile no existe evidencia cientfica sobre si esta modalidad es aplicable
y si es exitosa con alumnos de enseanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigacin es que los alumnos que usan las
herramientas tecnolgicas en un modelo virtual de educacin para aprender
Matemtica en NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que
aquellos que no la usan para su proceso de enseanza esto conlleva a limitar si
estos mismos alumnos logran una motivacin mayor que aquellos que no la
usan para su proceso de enseanza, en consecuencia para validar la
metodologa de educacin virtual es importante demostrar que tanto influye la
motivacin en el aprendizaje.
ANTECDENTE N 03
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIN DE PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA
EL USO DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIONES (TICs) A
PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME LEARN: DOS ESTUDIOS DE
CASO.
AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo

DIRECTOR DE TESIS: Dr. ngel Po Gonzlez Soto


LUGAR: Tarragona Espaa.
AO: 2007.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Departamento de
Ingenieras Electrnica, Elctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la
Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica,
Elctrica, Automtica e Ingeniera Informtica de la Universidad Rovira i Virgili
de Tarragona en Espaa.
OBJETIVO GENERAL:
Plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs para dos grupos de
profesores pertenecientes al Departamento de Ingenieras Electrnica,
Elctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en
Colombia y al Departamento de Electrnica, Elctrica, Automtica e Ingeniera
Informtica de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa, a partir
de la aplicacin del sistema de aprendizaje Let Me Learn
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodolgicos para conocer la
utilizacin e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en los
dos casos de estudio dan a las TICs.
Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje suministrado por el sistema
de aprendizaje Let Me Learn a los profesores y estudiantes de nuestros
estudios de caso.
Elaborar un anlisis de los resultados obtenidos a partir de la aplicacin de los
instrumentos sobre utilizacin e importancia de TICs y patrones de aprendizaje
Let Me Learn en profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.
Realizar una aproximacin comparativa entre los dos estudios de caso,
colombiano y espaol, de los resultados obtenidos en la aplicacin de los
instrumentos metodolgicos.
Construir el conjunto de estrategias de formacin en TICs para los profesores
de los estudios de caso, basadas en el sistema de aprendizaje Let Me Lear.
Esta investigacin presenta un diseo cuasiexperimental con grupo control, con
un pre y post test para el aprendizaje y para la motivacin. El tiempo destinado
para el experimento es de 2 meses, el anlisis de datos se plantea en 3
semanas las conclusiones en 2 semanas.
RESUMEN.

Esta investigacin doctoral tiene como objetivo principal plantear un conjunto


de estrategias de formacin en TICs para dos grupos de profesores
pertenecientes al Departamento de Ingenieras Electrnica, Elctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y
al Departamento de Electrnica, Elctrica, Automtica e Ingeniera Informtica
de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa, a partir de la
aplicacin del sistema de aprendizaje Let Me Learn . Este sistema consta, de
manera general, de una teora, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y un
instrumento validado desde 1998 y utilizado en aproximadamente 40.000
personas, llamado LCI (Learning Connections Inventory).
Esta metodologa presenta ventajas para el conocimiento de los procesos de
aprendizaje adoptados por los individuos y se plantea como una herramienta
para descubrir las razones que llevan a los docentes a utilizar o no los recursos
tecnolgicos en su labor profesional. La autora de esta investigacin es
profesora de la Facultad de Ingenieras y Arquitectura de la Universidad de
Pamplona. La recoleccin de informacin se hace a travs de dos cuestionarios
para conocer la utilizacin e importancia que los profesores y estudiantes
involucrados en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario para
conocer la combinacin de patrones de aprendizaje Let Me Learn. Se analizan
los resultados obtenidos y se hace una aproximacin comparativa de los dos
estudios de caso. Finalmente, se plantea un plan de formacin en TICs
partiendo del sistema Let Me Learn y se presentan las conclusiones y el
futuro de la investigacin. La metodologa utilizada es de naturaleza mixta,
cuantitativa en el sentido que se describen los usos que los profesores hacen
de las TICs y los patrones de aprendizaje y cualitativa a travs del anlisis de
los estudios de caso (Colombia y Espaa) y la generacin de soluciones a
travs de un conjunto de estrategias de formacin.
ANTECEDENTE N 04
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: USO DEL DISEO Y LA IMAGEN TECNOLGICA EN LAS
PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA COMUNICACIN
AUDIOVISUAL: APLICACIN PARA LA ENSEANZA ARTSTICA
AUTOR: M ngeles Saura Prez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaqun Perea Gonzlez
LUGAR: MADRID Espaa.
AO: 2005.

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Institutos de Educacin


Secundaria.
OBJETIVO GENERAL:
Los objetivos generales de la investigacin son tres, que figuran a
continuacin.
Dichos objetivos se concretan en otros ms especficos:
Estudiar cmo ha sido la incorporacin de las TIC a la enseanza artstica en la
enseanza secundaria y el bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se
quiere entender la necesidad de una aplicacin informtica que facilite el uso
de Internet en el aula de enseanza artstica.
Indagar en el uso del diseo y la imagen tecnolgica en las presentaciones
multimedia para la comunicacin audiovisual en el aula de plstica.
Conocer la opinin de los expertos del sector sobre la incorporacin de las TIC
en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseanza en el sector.
Analizar cmo es la gestin de la informacin y la comunicacin audiovisual
para la enseanza artstica. Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al
disear la aplicacin informtica.
Estudiar los contenidos y la informacin existente en la Red de inters para la
enseanza artstica.
Conocer las herramientas, programas y plataformas educativas que traen
consigo las llamadas TIC y sus posibilidades para el uso en el sector.
Conocer los modelos existentes para la gestin del conocimiento en el rea
artstica.
Proponer un modelo concreto de gestin de conocimiento para la enseanza
artstica para una ptima gestin de la informacin de contenidos artsticos y
didcticos en la Red.
Diseo de la aplicacin informtica Artenlaces.
RESUMEN
Palabras clave: educacin artstica en Espaa, gestin de la informacin para la
educacin artstica, sector enseanza secundaria de la Comunidad de Madrid,
recursos en Internet para la enseanza artstica.

Se analiza el contexto escolar de la enseanza secundaria en Espaa en lo que


concierne a la educacin artstica, plstica y visual. En la fase inicial de la
investigacin, se estudian los aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y
profesorado de enseanzas artsticas en la Comunidad de Madrid a travs de
un exhaustivo trabajo de campo. La metodologa cuantitativa es aplicada en
forma de encuestas a un grupo representativo de alumnos de dibujo de un
centro de secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y a
profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a travs de los
Departamentos de IES, con una respuesta del 45% (316 cuestionarios). Ambas
encuestas se complementan por la faceta cualitativa de las entrevistas
realizadas a 14 expertos (adaptacin del mtodo Delphi), de comunicados de
colectivos de artistas, profesores y artculos aparecidos en la prensa escrita y
en Internet. Analizando cmo ha sido la incorporacin de las TIC en ste rea,
se realiza una prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas, programas
y plataformas educativas que traen consigo las TIC y sus posibilidades para el
uso en el aula. La informacin ha de ser localizada, contrastada y clasificada
para que pueda ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad
de una aplicacin informtica que facilite el uso de Internet en el aula de
plstica. Se propone un modelo concreto para la gestin de los contenidos
didcticos y artsticos: la Biblioteca Virtual de Enseanza
Artstica. Esta herramienta didctica facilita la formacin continua del
profesorado, el trabajo colaborativo, la creacin de nuevos materiales
curriculares y la transferencia de contenidos a travs de Internet para entender
el entorno como un espacio artstico habitable.
ANTECEDENTE N O5
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional
TITULO: Un modelo de anlisis de competencias matemticas en un entorno
interactivo
AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzn
DIRECTOR DE TESIS: Jess Murillo Ramn
LUGAR : Universidad La Rioja Espaa
AO: 2008
OBJETIVO GENERAL:
Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los alumnos en relacin
con la adquisicin de determinadas competencias matemticas, en particular
relacionadas con el aprendizaje de la geometra y con el desarrollo de la

competencia comunicativa, utilizando un entorno interactivo de aprendizaje


soportado por los medios informticos.
OBJETIVO ESPECIFICO
Disear instrumentos e indicadores adecuados para el anlisis de las
actividades diseadas
Aplicar los instrumentos diseados para el anlisis de las actividades
Analizar los beneficios en los alumnos en relacin al aprendizaje de la
Geometra
Analizar la produccin de discursos correctos como parte de la resolucin de
problemas geomtricos.
RESUMEN
En este trabajo de investigacin, se ha implementado y analizado un modelo
para potenciar el desarrollo de ciertas competencias matemticas por parte de
alumnos de Educacin Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo
colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que utiliza soportes
informticos. Hemos analizado la eficacia de este entorno interactivo, relativa
al desarrollo de determinadas competencias matemticas, relacionadas con el
aprendizaje de la Geometra y con la competencia comunicativa matemtica;
estableciendo a la vez relaciones entra estas dos dimensiones de anlisis.
Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el diseo de las
actividades que permiten atender a la diversidad. Estas estrategias, que
consisten bsicamente en un sistema de " ayudas progresivas" y "
diversificaciones" , han constituido una herramienta potente para dar una
respuesta estratgica al problema de la atencin a la diversidad, posibilitando
que cada alumno desarrolle al mximo sus potencialidades; herramienta
factible de aplicarse en otros contextos de aprendizaje.
Para realizar el anlisis del aprendizaje de la Geometra y del desarrollo de la
competencia comunicativa matemtica a lo largo del proceso, se han diseado
y aplicado unos instrumentos de anlisis especficos.
En relacin al aprendizaje de la Geometra, hemos diseado y utilizado un
instrumento de anlisis con sus correspondientes indicadores que nos permite
estudiar el " itinerario de resolucin" recorrido por cada alumno, y nos aporta
una informacin muy relevante para el estudio del proceso, estableciendo la
complejidad de la actividad resultante para cada enunciado en cada caso, y
evaluar la evolucin de cada alumno a lo largo del proceso.

Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa, hemos diseado y


aplicado un instrumento de anlisis, compuesto por ciertas componentes con
sus correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para el estudio de
la competencia comunicativa, considerando el anlisis de los " discursos
acadmicos geomtricos" producidos por los alumnos como parte integrante
de la resolucin de los problemas, estableciendo el nivel general del alumno en
cada momento y evaluando la evolucin de cada alumno a lo largo del proceso
ANTECEDENTE N 06
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometra: anlisis de un proceso de
Formacin a Distancia
AUTOR: Marcelo Almeida Bairral
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Gimnez Rodrguez
LUGAR: Barcelona Espaa.
AO: 2002.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Brasil. Docentes de
matemtica.
OBJETIVO GENERAL:
Reconocer aspectos del contenido del conocimiento profesional que deben ser
considerados en la formacin continua a distancia de docentes en matemtica,
de forma que nos permita justificar y realizar un diseo apropiado para un
curso de formacin a distancia del profesorado en educacin geomtrica para
alumnos de 11-14 aos que contemple diversos aspectos del contenido del
conocimiento profesional y tenga en cuenta las exigencias curriculares de un
contexto educativo determinado y, analizar la viabilidad real del diseo
construido.
Reconocer a priori, mediante anlisis de contenido, el valor y factibilidad de
una seleccin y secuenciacin de tareas formativas para el desarrollo de dicho
curso y, a partir del anlisis del discurso en espacios comunicativos diferentes,
identificar y analizar contribuciones en el desarrollo de aspectos del contenido
del conocimiento profesional en geometra.
As, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos proponemos disear,
experimentar y evaluar un entorno virtual formativo para profesores que
actan en la enseanza obligatoria de geometra (11-14 aos) en Brasil.
RESUMEN:

El objetivo de la presente investigacin es contribuir con programas formativos


interesados en el desarrollo profesional crtico a travs de entornos virtuales y,
especialmente, analizar influencias del proceso tele-interactivo en el desarrollo
del conocimiento profesional en geometra.
En el marco terico centramos la atencin en la importancia para la formacin
continuada del profesorado, para la atencin a la criticidad en los
planteamientos interesados en el desarrollo profesional docente a travs de
entornos virtuales y en el proceso enseanza aprendizaje de geometra. Como
contribuciones metodolgicas proponemos un diseo de entorno virtual para el
desarrollo pro
fesional docente en geometra (para alumnos con 11-14 aos) que considere
las caractersticas del contexto educacional brasileo y presentamos singulares
posibilidades de anlisis cualitativo para los procesos teleinteractivos en la
formacin continuada del profesorado.
Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos virtuales para la
formacin docente como una de las estrategias clave que favorezcan el
desarrollo profesional con vistas a los principios de la democracia y de la
equidad necesaria en el contexto educativo brasileo, al cual se dirige la
investigacin. Resaltamos que es posible que los profesores aprendan teleinteractivamente cuando comparten seriamente sus experiencias profesionales
y reflexionan crticamente sobre las mismas, aunque es difcil el cambio
epistemolgico con cursos de corta duracin. Constatamos que se posibilita a
los docentes involucrados (formador-investigador y profesores) que participen
como autores en la dinmica comunicativa hipertextual e integren distintos
contextos en su proceso de desarrollo profesional, es decir, el contexto
prctico-personal, el contexto de las relaciones establecidas en el entorno y la
propia historia de vida del docente. Igualmente, identificamos que las
especificidades del discurso en los distintos espacios comunicativos actan de
forma diferente sobre los aspectos del contenido del conocimiento de los
profesores en el proceso de desarrollo profesional a distancia.
2.2.2. JUSTIFICACIONES:
2.2.2.1. ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional, por que como educadores,
consideramos que al aplicar TECNOLOGAS a los alumnos del sexto grado de la
I.E. P Latino de San Pedro de Lloc en el presente ao lectivo, estar
orientado a desarrollar las capacidades del rea de matemticas concentrando
su atencin de acuerdo a sus caractersticas afectivas, necesidades e intereses
de ellos. As mismo est encaminado a ofrecer un programa cada vez ms
consistente y moderno.

Asimismo la aplicacin de nuevas tecnologas (pizarra digital interactiva)


compromete la participacin directa de todo el personal que labora en esta
Institucin Educativa, Padres de Familia e Instituciones de la comunidad
comprometidas e identificadas con el quehacer educativo.
2.2.2.2. TECNOLGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de la ciencia y la tecnologa,
abre un mundo de posibilidades para el desarrollo de competencias, pues
facilita el acceso a la informacin virtual, es decir, la comunicacin en tiempo
real, brindando diversas formas de interactuar en los textos, artculos y otros,
que mejoran y desarrollan la capacidad matemtica.
El uso de las tics, pizarra digital interactiva abren un campo ameno a los
estudiantes, por su atractivo en la presentacin de la informacin, capturando
la atencin y despertando el inters por mantenerse actualizado e informado.
2.2.2.3. LEGAL:
El presente trabajo se justifica legalmente amparado en las normas y directiva
que orientan el desarrollo y ejecucin de un plan lector que contribuya a
mejorar la capacidad de Comprensin lectora. Tenemos las siguientes:
Ley N 28044; Ley General de Educacin;
Resolucin Ministerial N 0386 - 2006 - ED. Aprueban Directiva sobre Normas
para la Organizacin y Aplicacin del Plan Lector en las Instituciones
Educativas de Educacin Bsica Regular
Resolucin Vice Ministerial N 0014-2007-ED Aprueban las normas
complementarias para la adecuada organizacin aplicacin y consolidacin del
Plan Lector en las Instituciones Educativas de Educacin Bsica Regular
Resolucin Ministerial N 0440 2008-ED Aprobar el Diseo Curricular
Nacional de la Educacin Bsica Regular 2009
2.2.2.4. PEDAGOGICA:
Se justifica pedaggicamente porque comprender lo que se lee para resolver,
es fundamental para desarrollar el trabajo en las diferentes reas curriculares.
Qu profesor no se ha lamentado porque sus alumnos no saben interpretar el
enunciado de un problema o sencillamente contestar a lo que se le pregunta
en un texto escrito o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos que la
poca motivacin de los estudiantes en la atencin a los temas se debe a su
participacin en los mismos, por ser estos expositivos o mecnicos, es una
tarea que encierra grandes dificultades para la mayor parte del alumnado. La
herramienta seleccionada debe mantener la atencin y permitir la participacin

de los alumnos en el tema, esto es lo que permite la pizarra digital


interactiva
Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar a desarrollar las
competencias matemticas de los alumnos. Resolucin de situaciones
problemticas matemticas son elementos prioritarios en la formacin del
alumnado y ejes inseparables y transversales a todas las reas.
Uno de los objetivos que se traza en la Educacin, precisamente, el fomento
del desarrollo de estrategias matemticas para comprender y resolver
problemas. Pero son muchos los aspectos que dificultan su consecucin. En
primer lugar, escuelas y bibliotecas se han quedado solas en esta lucha,
porque la sociedad no ha hecho suyo el mismo objetivo. La comprensin no es
un valor en alza y no est asociada al xito social o econmico, motor de
muchas voluntades: los famosos, personajesmodelo de nuestra sociedad,
no hablan de lo que han ledo cuando son entrevistados; las cmaras no
muestran que haya libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan a tener
cierta fama mandando resolver a otros por encargo.
Por otro lado, se impone el contrasentido de una enseanza centrada en la
exposicin del docente y en el descubrimiento del placer de interactuar en el
tema, paradjicamente, no cuenta con herramientas apropiadas para ello. No
se convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema educativo, sino que se
delega esta importantsima funcin slo en el profesorado de matemtica.
2.2.2.5. TECNICA:
Se justifica tcnicamente porque es comnmente aceptado el hecho de que las
personas no interpretamos de igual modo todas las situaciones problemticas
y, precisamente, ese es el indicativo que determina el desarrollo de
competencias en el rea de matemtica, es decir, que podemos usar distintos
tipos de estrategias dependiendo del objetivo que nos marquemos frente a un
problema. Estas podran ser las finalidades enumeradas de forma genrica y
que pueden ser trabajadas en el centro escolar
Leer para interpretar situaciones problemticas:
Obtener una informacin precisa
Seguir unas instrucciones
Obtener una informacin general
Analizar
Revisar un escrito propio o parecido
Por placer e inters.

Comunicar un texto a un auditorio


Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades estn presentes en la escuela. Ensear a resolver
problemas en las aulas debe pensarse como la ayuda que los alumnos precisan
para adquirir las habilidades y estrategias encaminadas a la interpretacin
escrita. De aqu se desprenden dos cambios fundamentales:
El descifrado ha de dejar de ser identificado con la capacidad lectora y debe
redefinirse para que ocupe el espacio que le corresponde dentro del conjunto
de habilidades necesarias para entender un texto.
La enseanza de la resolucin de situaciones problemticas, entendida como
cdigo de la interpretacin de la realidad, ha de extenderse a todo el currculo
escolar.
2.2.2.6. ECONOMICA:
El aspecto econmico, de alguna manera limita el desarrollo de las
capacidades en el rea de matemtica. Esto se fundamenta en estudios
realizados sobre el tema que concluyen que los nios de clase socioeconmico
bajo muestran deficiente desarrollo cognitivo, lingstico y operacional, un bajo
rendimiento acadmico. Las razones de esta situacin son mltiples: carencias
en la alimentacin, el trabajo infantil, la falta de un adecuado estmulo en los
primeros aos de vida o falta de modelos por parte de los padres al despertar
el inters o gusto por la lectura y resolver problemas, el ingreso tardo a la
escuela, la no adquisicin de textos o material manipulable oportunamente y
las deficiencias del sistema educativo.
Limitaciones
2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLGICAS:
En nuestro estudio de investigacin unos de las dificultades que tuvimos fue
acceso directo a varias informaciones como software, videos, documntales,
etc. Debido a esto empleamos otro tipo de estrategia que nos permiti
recopilar informacin suficiente para realizar nuestro proyecto investigacin.
2.2.3.2 LIMITACIONES ECONMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la falta de dinero suficiente en
momentos que deseamos obtener software, videos, para implementar la
Pizarra Digital Interactiva; Adems porque a veces no tenamos los recursos
econmicos suficientes para desplazarnos de lugar a otro para obtener la
bibliografa relevante y realizar el estudio.
2.2.3.3 LIMITACIONES ACADMICAS:

Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el equipo de trabajo, es la


falta de libros, manuales u otros documentos en la biblioteca de nuestra
universidad por lo que tuvimos que buscar informacin necesaria en otros
medios, que nos permiti seguir con la investigacin del proyecto de estudio.
FUNDAMENTACIN TERICA:
2.3.1.LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1
La aparicin de lo que en su momento se llamaron Nuevas Tecnologas en las
ltimas dcadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada Revolucin
Digital, revolucin que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los
cambios y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman Tecnologas
de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), se hayan producido muy
rpidamente en todos los mbitos de la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la
vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet y
sus mltiples aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las
empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han manifestado en menos
de una dcada. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan
muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de
trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva
Sociedad de la Informacin (SI) tambin denominada, si damos un paso ms,
Sociedad del Conocimiento, que se caracteriza por la posibilidad de acceder
a volmenes ingentes de informacin y de conectarse con otros colectivos o
ciudadanos fuera de los lmites del espacio y del tiempo.
________________________
1 MARTIN-LABORDA, Roco 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la informacin, Las
nuevas Tecnologas en educacin, Madrid Fundacin AUNA, p. 4
Ante esta situacin, cabe plantearse cul ha sido el efecto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin. A simple vista, parece que el impacto producido
ha sido menor que en otros mbitos y que,
en esta ocasin, la educacin no ha cumplido con su tradicional papel de
palanca de cambio. Sin embargo, una reflexin ms profunda plantea que lo
que hay es un gran retraso debido a las implicaciones de los cambios en la
educacin, que suponen no slo invertir en equipamiento y en formacin sino
en un cambio de actitud o de mentalidad, y este proceso lleva su tiempo.
Adems, hay muchas otras razones que explican la lentitud en el proceso de
incorporacin de las TIC a la educacin, como la carencia de recursos
financieros, el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptacin por
parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo ms determinante para que se

produzca el cambio es tener claro que las TIC en la educacin suponen una va
para mejorar la calidad de la enseanza y un camino para dar respuesta a las
nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educacin no slo
es un desafo, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los
jvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad.
A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolucin de la tecnologa es
comparativamente ms rpida que la adaptacin de los profesores a sta.
Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo que el profesorado se encontrara
con dos elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el
elemento multimedia y, como consecuencia, mquinas nuevas que permiten
este sistema, pero que requieren ms conocimientos tcnicos. El nuevo
escenario provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado se
preocupa de incorporarse al mundo de la tecnologa y, por otro, el iniciado
encuentra muchos valores pedaggicos en el concepto multimedia. Multimedia
significa multitud de medios, pero medios para la transmisin de la
informacin, utilizando el canal auditivo y el visual. sta es una cuestin que el
profesor traduce como optimizacin de recursos; antes trasladaba una
televisin, un radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo,
cambian tambin los dispositivos de almacenamiento de informacin porque
de slo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o
USB que permite mayor capacidad y una reduccin notable del espacio y del
peso.
Pero el cambio ms notable y significativo lo introdujo la aparicin de Internet,
una ventana abierta al mundo. Permite el acceso a la informacin a golpe de
clic con todos los contenidos multimedia necesarios y adems la posibilidad
de la comunicacin en tiempo real, la transmisin de informacin y la
prestacin de nuevos servicios.
_____________________________
PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva con el
modelo CAIT, Madrid, Fundacin Encuentro, p. 10
Y en paralelo, la diversidad de adaptacin del profesorado al proceso: unos han
avanzado y descubren lenguajes de autor que les permiten realizar sus
pequeos desarrollos; otros ven en Internet la respuesta a muchas necesidades
que les creaba la utilizacin de las Nuevas Tecnologas; y otros ni siquiera se
han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto es que en este momento s
hay consenso entre el profesorado sobre la importancia del uso de las Nuevas
Tecnologas en el proceso de enseanza-aprendizaje, aunque no todos tengan

claridad en las ideas de cmo, cundo y de qu forma se deben utilizar las


Nuevas Tecnologas.
La evolucin de las aplicaciones educativas, de su formato o de sus
requerimientos tcnicos ha impulsado tambin unos cambios en la distribucin
de los ordenadores en el aula e incluso de sus caractersticas tcnicas. Hemos
ido comprendiendo que la accesibilidad al ordenador es importante. De hecho,
la distribucin de los ordenadores en el aula de informtica ha cambiado:
desde una forma tradicional en hileras, hasta la comnmente aceptada en
forma de U, con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor,
tanto a la hora de ensear como en su funcin de apoyo y facilitador del
proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del aula de informtica al aula
informatizada. La expresin aula informatizada encierra un contenido ms
profundo y sobre todo ms pedaggico, quiere transmitir la idea de que el
ordenador forma parte del material comn del aula para desarrollar su tarea de
aprender. De ah que ahora veamos con naturalidad el uso del ordenador desde
la Educacin Infantil e incorporemos a las aulas el llamado Rincn del
ordenador, o contemplemos la zona tecnolgica en Educacin Primaria, o en
el mejor de los casos, pupitres con el ordenador incorporado para cada dos
alumnos. En esta misma lnea hay experiencias con Tablet PC o con porttiles,
o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la Pizarra Digital
Interactiva.
MARCO CONCEPTUAL
DEFINICION DE TIC
En la actualidad, ste trmino est desarrollado muy ampliamente, existiendo
mucha bibliografa en el mundo de la educacin y con nombres variados como
Educacin Multimedia, Nuevas Tecnologas, Tecnologas de la educacin,
Tecnologa digital los cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes
definiciones de TIC vienen dadas por contextos y enfoques de estudio del
trmino, debido al amplio campo que abarca el mundo de la comunicacin
tecnolgica en la educacin.
Segn Wikipedia3 tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) son
un conjunto de tcnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisin de datos.
Otra posible definicin de Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin
es la de Ortega4 las Nuevas Tecnologas de la Informacin seran:
________________
http://es.wikipedia.org/wiki/TICs

ORTEGA, J.A. (1997) Comunicacin Visual y tecnologa educativa, Granada,


Grupo Universitario, pp.230-231
los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los programas de televisin, la
informtica bsica, la radio digital, Las Tecnologas Avanzadas seran: el diseo
y la animacin informtica, la navegacin por internet, acceso a bibliotecas
virtuales, creacin de mensajes a travs de hipertexto, prensa digital,
televisin digital, etc.
MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes se llaman " medios" .
Media viene del latn medius, significa cualquiera cosa que difunde un
mensaje entre un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos, equipos e
instalaciones y los materiales o documentos. Estos medios que se aplican en
las actividades didcticas se llaman medios didcticos
Son muchos los tericos que desde la perspectiva didctica aportan una
definicin sobre el concepto de MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un
inventario de todos, sin embargo conforme se viene planteando, seran dos los
enfoques que se enfatizan5
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los MEDIOS como recursos
materiales, es decir como objetos, que involucran recursos tericos o
mentales (organizacin didctica del mensaje) y recursos tcnicos o materiales
(equipo tcnico necesario para materializar un mansaje) .
Desde este punto de vista, los medios tambin son materiales, dado que
constituyen instrumentos u objetos que proporcionan experiencias indirectas
de la
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materiales-educativosventajas-y-desventajas
realidad que facilitan la comunicacin entre el profesor y los alumnos.
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como el canal a travs del cual
se comunican los mensajes, es decir se les da un sentido ms amplio. Este
canal exige una organizacin de recursos que permitan mediar dentro del
proceso de la instruccin entre la accin del profesor y los alumnos.
En este sentido existen hasta tres canales de comunicacin didctica: EL
VISUAL (materiales impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc) EL
AUDITIVO (palabra del profesor, programas radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el
software computarizado, programas interactivos multimedia y la televisin
educativa)

LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA


La Pizarra Digital, en palabras del profesor Per Marques6, es un sistema
tecnolgico que consiste bsicamente en un ordenador multimedia conectado
a Internet y un video proyector que proyecta a gran tamao sobre una pantalla
o pared lo que muestra el monitor del ordenador.
___________________________
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva que con slo tocarla
permite a los usuarios acceder y controlar cualquier aplicacin informtica o
plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVDs. Los usuarios
pueden escribir sobre los programas con tinta digital y luego editar, guardar e
imprimir cualquier cambio, as como hacer anotaciones sobre pginas web para
futuras referencias.
DEFINICION DE MATEMATICA7
Para los griegos, la matemtica era la ciencia de la cantidad y del espacio. Las
ciencias de la cantidad y del espacio eran, obviamente, la aritmtica y la
geometra.
Gracias al gran prestigio cultural y cientfico alcanzado por los griegos, la
Geometra Euclidiana se constituy, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo
de sistema deductivo axiomatizado, tornndose en un modelo de formalizacin
para todos los que hicieron matemtica, despus de ellos.
Descartes, en el Siglo XVII, deca que la matemtica es la ciencia del orden y la
medida, mientras que para Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemtica era la
reina de las ciencias, siendo la aritmtica la reina de la
_______________________________
Ministerio de Educacin (2006) Orientaciones para el Trabajo Pedaggico
Matemtica, Fimar SAC, pp. 7-8
matemtica, por la predominancia que siempre ha tenido el nmero y las
operaciones con nmeros en la construccin del edificio matemtico que hoy
conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expres que la matemtica es, a la vez, la
reina y la sirvienta de las ciencias, en franca alusin a su utilizacin en la
formalizacin de sus contenidos por ciencias como la economa, la qumica, la
fsica y hasta la lingstica. Debido al nfasis creciente del mtodo deductivo
en todas las ramas de la matemtica, C. S. Peirce en la mitad del Siglo XIX,
afirm que la matemtica es la ciencia de llegar a conclusiones necesarias
siguiendo el patrn hiptesis -deduccin- conclusin.

Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David Hilbert defina la matemtica
como la ciencia que no estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde
es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto por otro siempre y
cuando la relacin entre ellos no cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la matemtica es la ciencia que
estudia las estructuras matemticas. Desde esta perspectiva, una estructura
es entendida como un conjunto de objetos abstractos, definidos
axiomticamente utilizando la lgica y la notacin matemtica, que se
relacionan e interactan entre s y que tienen un sentido, direccin o propsito.
La manera de definir la matemtica cambia constantemente y, como es de
verse, cada generacin o cada connotado matemtico, desde sus propias
perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el nivel de comprensin
que tienen de ella y segn su modo particular de hacer matemtica. La
matemtica se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es slo la
apropiacin y el uso que de ella hacen las personas y la sociedad, los que la
han hecho florecer hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como modo
especial de manejar los nmeros, las magnitudes, los smbolos y las
representaciones, es un arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones
que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una ciencia aplicada en
cualquiera de sus dimensiones: individual, cultural, humanstica y tecnolgica.
NOCION DE COMPETENCIAS EN MATEMATICA
El dominio de Competencia en Matemticas concierne la capacidad de los
estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente sus ideas al tiempo
que se plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas matemticas en una
variedad de contextos.
El nivel de competencia en matemticas se refiere a la medida en la que
estudiantes pueden ser considerados como ciudadanos reflexivos y bien
informados adems de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8 define de la
siguiente manera la competencia matemtica:
La competencia matemtica es la capacidad de un individuo para identificar y
entender el rol que juegan las matemticas en el mundo, emitir juicios bien
fundamentados y utilizar las matemticas en formas que le permitan satisfacer
sus necesidades como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________
PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluacin. Conocimientos y habilidades en
Ciencia , Matemtica y Lectura OCDE (Organizacin para la Cooperacin y el
Desarrollo Econmico) p.76
Planteamiento del problema:

El acelerado desarrollo de la ciencia y la tcnica en las ltimas dcadas ha


provocado en la educacin cambios significativos entre sus componentes; al
docente se le plantean nuevos diseos didcticos, mtodos, modelos,
herramientas y procesos instruccionales para mejorar la enseanza, modificar
la forma tradicional de ensear por otra ms novedosa basada en la
construccin del conocimiento por parte del alumno; a las instituciones
educativas, la sociedad les demanda mayores cambios e innovaciones de
acuerdo con los avances de la informtica y la electrnica que enmarcan la
aparicin de la sociedad del conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseanza aprendizaje desde
perspectivas nuevas que permitan la incorporacin de nuevos medios
didcticos, qu estn de acuerdo con el desarrollo cientfico y tecnolgico
actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una serie de
funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias
Adems de las ventajas higinicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad
de utilizar ms letras y colores, las facilidades para retocar y mover textos, y
otras ventajas, el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el disco y
utilizarse en una sesin posterior. Tambin puede enviarse por e-mail. Por
supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes.
Con la pizarra digital interactiva resulta ms fcil escribir, dibujar, combinar y
mover imgenes, subrayar desde la propia pantalla, sin necesidad de
dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI mvil lo podr hacer movindose
por la clase o lo podr ir pasando a los estudiantes para que ellos tambin
escriban, dibujen e interacten con el contenido de la pantalla desde sus
pupitres.
Desarrollar las competencias en el rea de matemtica de los alumnos del
sexto grado de educacin Primaria de la I.E.P Latino del distrito de San Pedro
de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIN:
PREGUNTA GENERAL:
Cmo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las competencias en
el rea de matemtica?
PREGUNTAS ESPECFICAS.
Ser la pizarra digital interactiva un recurso tecnolgico aplicable al rea de
matemtica para desarrollar competencias?

Cmo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva para desarrollar


competencias en el rea de matemticas?
Qu estrategias existen para el uso de la pizarra digital interactiva para
desarrollar competencias en el rea de matemticas?
Cmo Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el rea de matemtica?
Qu recursos y herramientas tecnolgicas conocidas se deben utilizar para
incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemtica?
Cuales son las expectativas del padre de familia, frente al desarrollo de
competencias en el rea de matemtica con la utilizacin de la pizarra digital
interactiva?
OBJETIVOS:
GENERAL:
Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
ESPECFICOS:
Recopilar informacin referente a la pizarra digital interactiva como recurso
tecnolgico aplicado al rea de matemtica para desarrollar competencia.
INDICADORES:
Nmero de docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital
interactiva es una herramienta para desarrollar competencias.
Grado de dominio en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar
competencias en el rea de matemtica.
Grado de satisfaccin del docente por el uso de la pizarra digital interactiva
como herramienta para desarrollar competencias.
Disear y aplicar estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva para
desarrollar competencias en el rea de matemtica.
INDICADORES:

Nmero de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva


para desarrollar competencia en el rea de Matemtica.
Grado de motivacin de los docentes por el uso de estrategias aplicando la
pizarra digital interactiva.
Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias
aplicando la pizarra digital interactiva.
Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el rea de matemtica.
INDICADORES:
Nmero de actividades ldicas utilizando la pizarra digital interactiva en el
proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemtica
Grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.
Utilizar recursos y herramientas tecnolgicas conocidas para incrementar la
utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje
para desarrollar competencia en el rea de matemtica.
INDICADORES:
a. Nmero de software que utiliza para optimizar el uso de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el rea de matemtica.
Grado de capacitacin de los docentes para aplicar software en el uso de la
pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para
desarrollar competencia en el rea de matemtica.
Grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la
pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para
desarrollar competencia en el rea de matemtica
Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de
competencias en el rea de matemtica con la utilizacin de la pizarra digital
interactiva.
INDICADORES:
Grado de satisfaccin de los padres de familia.
Grado de satisfaccin de los alumnos.

METODOLOGA:
HIPTESIS:
QUOTE La aplicacin de la pizarra interactiva digital desarrolla las
competencias en el rea de matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
QUOTE La aplicacin de la pizarra interactiva digital no desarrolla las
competencias en el rea de matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el rea de matemtica.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3. POBLACIN Y MUESTRA:
2.7.3.1. POBLACIN
Alumnos : 26
Docentes : 14
PPFF : 52
MUESTRA
Alumnos : 26
DISEO Y MTODO DE LA INVESTIGACIN:
DISEO
Pre Test
Se aplicarn estrategias para desarrollar competencias en el rea de
matemticas utilizando la pizarra tradicional.
Post Test.
Se aplicarn estrategias para desarrollar competencias en el rea de
matemticas empleando la Pizarra Digital Interactiva.
Desarrollo de competencias previo a la utilizacin de la pizarra digital
interactivaDesarrollo de competencias posterior a la utilizacin de la pizarra
digital interactivaAplicacin de estrategias con el uso de la PDI

PROCESO O TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS:


Las tcnicas utilizadas en el presente trabajo de investigacin son:
ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia de la I.E. latino para
recoger informacin referida al uso de estrategias para desarrollar
competencias en el rea de matemtica sin el uso de la pizarra digital
interactiva; luego se har lo mismo, pero despus de haber utilizado dicha
herramienta.
ENCUESTAS:
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de familia
ANLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utiliz como fuente los datos, libros, informes, separatas, pginas de
Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigacin.
OBSERVACIN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.
A continuacin detallamos las tcnicas e instrumentos a utilizar
TCNICAJUSTIFICACININSTRUMENTOSAPLICADO ENEntrevistaPermitir
conocer las necesidades de los alumnos y los padres de familia sobre el
desarrollo de competencias en el rea de matemtica.Gua de
entrevistaLapicero.Alumnos del sexto grado de la IEP LatinoEncuestaPermite
conocer las expectativas que los alumnos y los padres de familia tienen
respecto al uso de la pizarra digital interactiva. Gua de encuesta de preguntas
Abiertas y Cerradas.A la poblacin que es parte de esta
investigacinObservacin DirectaPodremos observar que en los alumnos el
grado de atencin y participacin en el uso de la pizarra digital interactiva.Gua
de ObservacinProcesos que se dan dentro del desarrollo de las competencias
en el rea de matemtica. Anlisis de documentosPara obtener la informacin
de los libros, informes, separatas, pginas de Internet, etc. referentes a temas
relacionados con la investigacin.Fichas bibliogrficasSubrayadoLa bibliografa
necesaria para desarrollar el marco terico y la informacin complementaria

PROCESO O MTODO DE ANLISIS DE DATOS


OBJETIVOS ESPECIFICOSVARIABLESINDICADORESFRMULA DE LOS
INDICADORESINSTRUMENTOS, FUENTES E INFORMANTESDESCRIPCIN U

OPERATIVIDAD DEL INDICADORRecopilar informacin referente a la pizarra


digital interactiva como recurso tecnolgico aplicado al rea de matemtica
para desarrollar competenciaInformacin referente al uso de la pizarra digital
interactivaDocentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital
interactiva es una herramienta para desarrollar competenciasGua de
EncuestasNos permitir conocer el nmero de docentes que piensan que la
pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias.Dominio en el
uso de la pizarra digital interactiva 1=Nunca2=Pocas veces3=SiempreGua de
ObservacinNos permitir conocer el grado de dominio de los docentes en el
uso de la pizarra digita interactivaSatisfaccin del docente por el uso de la
pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar
competencias0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Gua de
EncuestasNos permitir conocer el grado de satisfaccin de los docentes en el
uso de la pizarra digital interactiva. Disear y aplicar estrategias para el uso de
la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el rea de
matemticaEstrategias para el uso de la pizarra digital interactivaestrategias
que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar
competencia en el rea de MatemticaGua de ObservacinNos permitir
conocer el nmero de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital
interactiva Motivacin de los docentes por el uso de estrategias aplicando la
pizarra digital interactiva0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Gua
de EncuestasNos permitir conocer el grado de motivacin de los docentes por
el uso de estrategias aplicando la pizarra digital efectividad de las estrategias
en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital
interactiva1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre Gua de ObservacinNos
permitir conocer el grado de efectividad de las estrategias que se
aplicaranIncentivar la participacin de los alumnos con el uso de la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el rea de matemticaParticipacin de los alumnos en el uso
de la pizarra digital interactivaNmero de actividades ldicas utilizando la
pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para
desarrollar competencia en el rea de matemticaGua de ObservacinNos
permitir conocer el nmero de actividades ldicas utilizando la pizarra digital
interactivaSatisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra digital
interactiva0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Gua de
EntrevistaNos permitir conocer el grado de satisfaccin de los alumnos en el
uso de la pizarra digitalUtilizar recursos y herramientas tecnolgicas conocidas
para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemticaRecursos y herramientas tecnolgicas para incrementar el uso de la
Pizarra digital interactivaNmero de software que utiliza para optimizar el uso
de la PDI en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia
en el rea de matemticaGua de ObservacinNos permitir conocer el nmero
de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital

interactivaCapacitacin de los docentes para aplicar software en el uso de la


PDI en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el
rea de matemtica1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre Gua de
ObservacinNos permitir conocer el grado de capacitacin de los docentes
para aplicar software en el uso de la pizarra digitalCompatibilidad de los
software para incrementar la utilidad de la PDI en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemtica1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre Gua de ObservacinNos
permitir conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar
la utilidad de la pizarra digitalSatisfacer las expectativas del padre de familia
en el desarrollo de competencias en el rea de matemtica con la utilizacin de
la pizarra digital interactivaExpectativas del Padre de Familia en el desarrollo
de competencias Satisfaccin de los padres de familia0:nunca1:Pocas
veces2:Casi siempre3: Siempre.Gua de EncuestasNos permitir conocer el
grado de satisfaccin de los padres de familiaSatisfaccin de los alumnos al
desarrollar competencias matemticas0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3:
Siempre.Gua de EncuestasNos permitir conocer el grado de satisfaccin al
desarrollar competencias matemticas con el uso de la pizarra digital
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
LINKOGRAFIA
AGUADED, Jos Ignacio y MARTNEZ-SALANOVA, Enrique, 1998 Los recursos
para ayudar en la exposicin oral Fecha de consulta 15/10/2009 :
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexpositivos.htm
APARICI Roberto, 2002; Mitos de la educacin a distancia y de las nuevas
tecnologas Fecha de consulta 15/10/2009:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf
CHERRES ANTON, Carlos 2008 Los Materiales Educativos, Fecha de consulta
16/10/2009 : http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materialeseducativos-ventajas-y-desventajas
MARQUS GRAELLS Pere 2007 La Pizarra Digital Fecha de consulta
16/10/2009: http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
MARQUS GRAELLS Pere 2008 La Pizarra Digital fecha de consulta
16/10/2009 http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif
MARQUS GRAELLS Pere, 2008 Impacto de las TICs en educacin fecha de
consulta 16/10/2009 http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm
BIBLIOGRAFIA

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York, Rutledge. Londres
BEYER, W. (2002) Elementos de didctica de las matemticas. Mrida: Escuela
Venezolana para la enseanza de la Matemtica
CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigacin en educacin matemtica,
8 Simposio de la SIEM. A Corua Universidad de Corua
ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofa (2008) Tesis El Mtodo expositivo asistido
por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseanza universitaria
Lima Per
MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de comunicacin: las
extensiones del ser humano, Barcelona, Espaa: Paids,
HERNNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodologa de la Investigacin. Tercera
Edicin, Mxico: Editorial Mc Graw Hill.
GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de Contenidos a
Gua del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos, S.A.
ANEXOS
ENCUESTA N01
Dirigido a docentes para recoger informacin sobre el uso de la PIZARRA
DIGITAL INTERACTIVA.
INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del parntesis la opcin que
considere correcta.
- Cree usted que por lo general el profesorado Latino est preparado para el
manejo tcnico de las tecnologas de la informacin y la comunicacin?
( ) S ( ) No
- Piensa que por lo general el profesorado Latino est preparado para la
integracin y utilizacin didctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA en la
enseanza?
( ) S ( ) No
Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzar un mayor
desarrollo de las competencias en el rea de matemtica?
( ) S ( ) No

Ser la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para


alcanzar el desarrollo de competencias?
( ) S ( ) No
ENCUESTA N 02
Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes en el uso de la pizarra
digital interactiva.
Valore su formacin para el dominio uso didctico-educativo de los Medios
Audiovisuales, Informticos y de Nuevas Tecnologas (pizarra digital interactiva)
y la importancia que para usted tiene el estar formado tcnicamente en el uso
de ella.
INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn su
valoracin.
Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza.Permite
profundizar conocimientos.Capta la atencin y motivacin de los
alumnosFacilita el auto aprendizaje e individualizan la enseanza.Facilita el
trabajo pedaggico.Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan los
contenidosCrea y modifican actitudes positivas en los estudiantesObserva
mayor capacidad en sus alumnos para resolver situaciones
matemticas.Facilita la aplicacin de Software de simulacin y juego.Permite
guardar y recuperar informacin para su reutilizacin.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
ENCUESTA N 03
Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes por el uso de estrategias
aplicando la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu
valoracin.
Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza aprendizaje.Permite combinar estrategias.Operatividad de las estrategias con
los diseos.Dificultan el logro de competencias,Facilita tu trabajo tcnico pedaggicoConsidera las estrategias seleccionadas inadecuados para la
aplicacin de la pizarra digital interactiva. Identifica razones para no usar
estrategias en laEnseanza empleando la PDI.Recibe alguna ayuda tcnica
para su aplicacin.Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas
estrategias.Utiliza las mismas estrategias en diferentes actividades empleando
la PDI.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

ENCUESTA N 04
Para conocer el grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra
digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu
valoracin.
Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.Permite
profundizar tus conocimientos.Capta tu atencin y motivacin.Facilita e
individualiza tu auto aprendizaje Facilita tu trabajo escolar.Facilita el recuerdo
de la informacin y refuerzan tus contenidosCrea y modifican actitudes
positivas.Permite el acceso a ms informacinFacilita la manipulacin de
Software de simulacin y juego.Permite guardar y recuperar informacin para
tu reutilizacin.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
ENCUESTA N 05
Para conocer el grado de satisfaccin de los padres de familia en el uso de la
pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu
valoracin.
Indicadores.0123Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.Permite
profundizar los conocimientos de sus hijos.Mantiene atentos y motivados por la
enseanza..Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.Facilita el trabajo escolar en
clase y en el hogar..Considera imprescindible el uso de esta
herramienta.Muestra satisfaccin por el uso de esta herramienta en la
enseanza de sus hijos.Permite a sus hijos el acceso a ms
informacinIdentifica la manipulacin de Software de simulacin y juegos en la
PC en sus hijos..Permite a sus hijos guardar y recuperar informacin para su
reutilizacin.Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra
digital interactiva.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
GUIA DE OBSERVACIN
INDICADORES123I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDISe familiariza
con el uso de la PDI en el quehacer educativo.Emplea con facilidad los
componentes de la PDI.Recurre a la PDI para desarrollar
competencias.Demuestra satisfaccin al utilizar la PDI.ESTRATEGIAS DE
ENSEANZA.Planifica sesiones de aprendizaje.Considera a la PDI al aplicar
estrategias.Las estrategias seleccionadas son compatibles con el uso de la

PDI.Utiliza las mismas estrategias en la PDI.SOFTWARE EDUCATIVO.Utiliza


software para complementar el uso de la PDI.Los softwares utilizados son
compatibles con la PDI.Emplea siempre los mismos software.Los softwares
seleccionados son compatibles entre ellos.Los software utilizados son los
adecuados a los objetivos seleccionados,
LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre