Вы находитесь на странице: 1из 12

Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon

Introduo
Num outro mundo onde a magia real, as foras do mal seguem em destruir os pequenos povoados restantes de humanos,
anes e elfos. Para combater essas foras, h Heris valentes que se armam com espadas e feitios e atacam esse mal que
est escondido nos cantos escuros do mundo. Nas terras ao redor do pico de Firestorm, os Heris lutam e assim
aumentando a ira do drago vermelho Ashardalon.
Ira de Ashardalon
As terras ao redor do pico de Firestorm cresceram com medo. Algumas aldeias perto do vulco foram sitiadas e pilhadas
por bandos de orcs e kobolds e horrores ainda mais perigosos espreitam nas sombras. Pior de tudo, um vilo novo clamou
a montanha como sua casa, o terrvel drago vermelho Ashardalon transformou o vulco em seu lar.
A esperana aparece na forma de um grupo de Aventureiros que chegam aldeia de Longbridge, escondidos aos ps do
pico de Firestorm. A eles so dadas as boas-vindas, mas os ancies de aldeia no esperam muito deles. Heris valentes
regularmente tentam destruir o mal dentro do pico de Firestorm, mas ningum conseguiu voltar do calabouo que est em
baixo do vulco. Talvez estes novos Heris consigam deter a ira do drago vermelho Ashardalon e salvar a aldeia de
Longbridge. . .
Uma viso geral do jogo
O jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon um jogo cooperativo de busca. Voc e seus amigos
Heris devem trabalhar juntos em equipe para ter sucesso nessas buscas que se desdobram no calabouo em baixo do
vulco. Vocs ganharo ou perdero juntos.
Cada jogador escolhe um Heri que chegou a Firestorm Peak para encontrar fama e fortuna ou apenas lutar contra o mal
escondido debaixo da montanha. Escolha entre o Dragonborn Wizard, o Human Cleric, o Elf Paladin, o Half-Orc Rogue e o
Dwarf Fighter ou um Heri de outro tabuleiro do sistema de busca de D&D. Os Heris exploram o calabouo em baixo da
montanha, encontrando tesouros, lutando com os Monstros e revelando misteriosas cmaras.
Com uma pequena ajuda sua, o jogo escolhe os Monstros, voc batalha, os encontros voc resolve e as salas voc explora.
Nmero de Jogadores
O jogo poder ser jogado com qualquer nmero de jogadores entre 1 a 5. Cada jogador controla um Heri e o jogo far o
resto!
Sistema de busca D&D
Permite a voc combinar este jogo com outro Sistema de busca D&D e assim criar experincias novas e sem igual. Acesse o
site www.DungeonsandDragons.com para mais informaes a respeito.
Ganhando o Jogo
Voc vence ao completar o objetivo da busca que voc est jogando. Por exemplo, voc poder ter que matar um drago
mal numa busca, enquanto em outra voc ter que libertar os prisioneiros e escapar do calabouo.
A menos que for declarado isso ao contrrio em uma busca, voc perder se qualquer Heri ficar com 0 Ponto de Hits no
incio do turno desse Heri e no possuir nenhum marcador de Healing Surge para jogar. Voc tambm perde, se for
derrotado pela busca que voc estiver jogando. Cada busca ter a sua vitria especfica e os seus requerimentos de derrota.
Setup do jogo
H muito material na caixa. Voc no usar tudo imediatamente. Os componentes seguintes so normalmente usados em
todas as buscas.
Cartas de heri.
Cartas de Poder de heri.
22 ladrilhos padres de Calabouo.
1 ladrilho de entrada do Calabouo.
Cartas de encontro.
Cartas de monstro.
Cartas de tesouro.
Marcadores de condio (confuso e envenenado).
Marcadores de Healing Surge.
Marcadores de Hit Points.
Marcadores de Encontro.

Marcador de item (Flying Carpet).


Marcadores de Blade Barrier, Caltrops e Mirror Image.
Dado
Posicione ao lado as seguintes peas de jogo.
Voc s usar estas peas se a busca que voc estiver jogando solicitarem elas (veja o Livro de Buscas para mais detalhes).
Ns recomendamos armazenar estas peas numa sacola plstica para mant-los separados at que voc for usar eles.
18 ladrilhos especficos de aventura.
- Ladrilhos: Dire Chamber Entrance e 5 Dire Chamber Dungeon (4 padres e 1 ladrilho Large Dire Chamber).
- Ladrilhos: Horrid Chamber Entrance e 5 Horrid Chamber Dungeon (4 padres e 1 ladrilho Large Horrid
Chamber).
- Ladrilhos Ancient Battlefield Start, Horrid Chamber Start e Dire Chamber Start, Tunnel Exit, Secure Exit, e Vault
4 cartas de Aventura do deck de Encontro.
- Ashardalon Arrives!
- Ashardalon Breathes!
- Ceremony Progresses!
- The Vast Gate Flares!
14 cartas de Chambers.
6 cartas Boon.
5 cartas de Aventura.
33 marcadores de Tesouro.
5 Marcadores de tempo.
8 Marcadores de porta fechada.
7 marcadores de Monstros.
5 Marcadores de habitantes.
1 marcador de Gear.
10 Marcadores de escudo.
1 Marcador de Vast gate.
1 Marcador de Aventura (altar)
Figuras e cartes de viles.
- Ashardalon, Drago vermelho.
- Bellax, Gauth.
- Kraash, Orc Storm Shaman.
- Margrath, Duergar Captain.
- Meerak, Kobold Dragonlord.
- Otyugh.
- Rage Drake
Para iniciar o jogo:
Embaralhe o deck de Monstros, de Encontros e de Tesouro. E deixe os decks ao alcance dos jogadores.
D para cada jogador uma carta de Seqncia de Jogo, para relembrar de como o jogo procede.
Coloque o dado e as vrias figuras ao alcance de todos.
Escolha uma busca no Livro de Aventuras. Se voc estiver jogando sozinho e pela primeira vez, use a primeira
busca A Day in the Life of a Hero. Se voc esta jogando seu primeiro jogo com seus amigos, jogue a segunda
busca, Monster Hunt.
Cheque o Setup da busca no Livro de Aventuras para saber quais as peas utilizadas nela e deixe-as separadas.
A menos que a Busca diga o contrrio, coloque o ladrilho de inicio no centro da mesa e coloque 2 marcadores de
Healing Surge ao lado dele. Estes so os marcadores de cura para essa busca.
Cada jogador escolhe um dos cinco Heris de primeiro nvel. Quando voc escolher um Heri, pegue o carto dele,
as cartas de poder e a figura azul do heri. Buscas e cartas se referem aos jogadores como heris.
A menos que a Busca diga o contrrio, coloque cada figura de Heri no ladrilho inicial e num espao adjacente aos
degraus. O nome de cada Heri est impresso na base da figura.
Cada Carto de Heri indica as cartas de Poder que voc pode escolher para o seu Heri. Em seus jogos iniciais, use
as Cartas de Poder sugeridas pela busca. Ponha de lado qualquer Carta de Poder no usada na busca.
Cada jogador tambm compra uma carta de Tesouro. Compre e descarte at que voc ganhe uma Carta de Tesouro
com um item nele.

Monte os ladrilhos de Calabouo (o deck de ladrilhos) usando as instrues do setup da busca que voc escolheu.
Voc est agora pronto para comear o jogo. A busca lhe mostrar qualquer outra regra a ser usada na Busca na
Special Adventure rules ou qualquer regra que mude as regras padres apresentadas neste livro.

Os turnos
Jogo progride ao redor da mesa e comea com um jogador da escolha do grupo e procedendo no sentido do relgio. Voc
tambm pode rolar o dado e deixar que o jogador que rolou mais alto ir primeiro.
O turno consiste de trs fases, um para o seu Heri, um para a Explorao e uma Fase do Vilo, para os Monstros e as
Armadilhas em seu controle.
Uma extremidade inexplorada uma extremidade de um ladrilho sem uma parede e que no est adjacente a outro ladrilho.
H 6 extremidades inexploradas aqui esquematizadas e destacadas em azul.
A Pilha de ladrilhos de Calabouo
Voc compra ladrilhos de Calabouo do deck de ladrilhos de Calabouo para construir o calabouo de Firestorm Peak. Cada
vez que voc jogar, o calabouo ter um layout diferente.
Em cada ladrilho de Calabouo h uma pilha de ossos (o espao onde os Monstros so colocados) e um tringulo branco ou
preto (especificando os ladrilhos menos perigosos e os mais perigosos). Muitos ladrilhos tm paredes, alguns ladrilhos tm
caractersticas especiais, e alguns tm nomes para distingui-los no uso em certas Buscas.
Um ladrilho um componente do tabuleiro, destacado em amarelo. Um espao uma parte de um ladrilho, destacada em
vermelho. O Ladrilho Inicial um ladrilho especial: e tratado como dois ladrilhos.
O ladrilho inicial: o ladrilho inicial onde os Heris normalmente entram no calabouo e comeam a busca. duas vezes o
tamanho dos outros ladrilhos. O ladrilho inicial na verdade consiste em dois ladrilhos separados que j esto conectados;
trate cada um como o seu prprio ladrilho para os propsitos de movimento e de contar ladrilhos.
Quando contar ladrilhos, voc no conta diagonalmente e voc contar ao redor esses ladrilhos. Por exemplo, o Esqueleto
est h 3 ladrilhos longe do mago.
Extremidade inexplorada: um Ladrilho de Calabouo com uma extremidade inexplorada um ladrilho onde voc poder
colocar um ladrilho novo. Isto significa que uma extremidade do ladrilho est aberta e no tem outro ladrilho adjacente
nele.
Ladrilhos e Espaos
Cartas de jogo se referem a ambos os ladrilhos e espaos.
Um ladrilho um bloco bsico do calabouo e comprado da pilha de Ladrilho de Calabouo.
Um espao um dos espaos de um Ladrilho de Calabouo.
Movimento diagonal: Voc pode mover-se diagonalmente quando voc estiver se movendo pelos espaos, a menos que
seu caminho esteja bloqueado. Voc no poder mover-se diagonalmente quando estiver movendo para outro ladrilho
adjacente. Lembre-se: quando estiver contando os espaos, voc pode mover-se diagonalmente, at mesmo entre os
ladrilhos. Se voc estiver contando ladrilhos, voc nunca contar diagonalmente; voc ter que contar em linhas retas e
no em linhas diagonais quando voc conta os ladrilhos.
Tringulos: Cada ladrilho ter um tringulo. Quando voc coloca um novo ladrilho, o tringulo aponta para a extremidade
inexplorada do ladrilho. Se o ladrilho tem um tringulo preto, voc compra uma carta de Encontro durante a Fase do Vilo
do seu turno.
Ladrilho com corredor comprido
Sempre que voc comprar um ladrilho com corredor comprido da Pilha de ladrilhos, compre um ladrilho extra e coloque
na extremidade inexplorada do corredor comprido (se possvel). Se a caracterstica do ladrilho extra possui um triangulo
preto, compre uma carta de Encontro durante a sua Fase de Vilo.
Setup dos jogadores
Coloque a sua Carta de Heri (1 nvel), suas Cartas de Poder e sua carta de tesouro na frente de voc e viradas para cima.
Ao adquirir mais cartas de Tesouro, elas tambm ficam com a face para cima e a sua frente.

Quando voc adquirir cartas de Monstro e de Armadilha, as coloque ao lado da sua carta de Heri, e na ordem na qual voc
as recebeu.
O carto do Heri
Esta a carta de Heri como se parece. As partes de um carto de Heri so brevemente descritas aqui e explicadas mais
adiante.
Nome do heri, Raa, Classe e Nvel: a linha do topo mostra a raa de seu Heri e a classe dele. O nvel do Heri
mostrado embaixo e no canto direito.
AC (Classe de Armadura): a pontuao de defesa do Heri. Um ataque acerta o Heri quando ele iguala ou excede
este nmero (veja adiante).
HP (Pontos de Hits): a sade do Heri. O dano reduz os Pontos de Hits (veja adiante). Voc nunca pode
recuperar mais Pontos de Hits do que o seu total em Pontos de Hits.
Velocidade: o nmero de espaos que o Heri pode se mover usando uma nica ao de movimento (veja
adiante).
Valor de cura: quando um Heri est com 0 Ponto de Hit, ele dever usar um marcador de Cura no inicio do turno
dele. Depois de usar o marcador de Cura, o Heri recupera o mesmo nmero de Pontos de Hit (veja adiante).
Habilidade especial: Cada Heri tem uma Habilidade Especial e descrita na carta.
Poderes: ele mostra os tipos de cartas de Poder que voc pode selecionar para usar numa busca, como tambm
mostra qualquer carta de Poder que o Heri j poder usar (veja adiante).
Turno do jogador
Cada turno do jogador consiste em trs fases. No seu turno, complete essas fases nesta ordem:
Fase do heri.
Fase de explorao.
Fase do vilo.
Fase do heri
Esta a fase na qual o seu Heri se move pelo calabouo e faz os ataques contra os monstros encontrados pelo caminho.
1. Se voc tem 0 Ponto de Hit, use um marcador de Cura se algum estiver disponvel (veja adiante).
2. Execute uma das seguintes aes:
Mover-se e depois atacar.
Atacar e depois mover-se.
Mover-se duas vezes.
Quando voc terminar todos esses passos na sua Fase de Heri, a sua Fase de explorao comea.
Fase de explorao
Esta a fase na qual voc adiciona um novo ladrilho de Calabouo, compre cartas de Monstro e coloque-os.
1. Se o seu Heri ocupa um espao ao longo de uma extremidade inexplorada (veja adiante), v para o passo 2. Se o seu
heri no est ocupando um espao junto a uma extremidade inexplorada, voc no compra um Ladrilho de Calabouo.
Neste caso, v para a Fase do Vilo.
2. Compre um Ladrilho de Calabouo e coloque no tringulo apontando para a extremidade inexplorada do ladrilho que
est sendo explorado pelo seu Heri.
3. Coloque um Monstro no novo ladrilho. Para colocar um Monstro, compre uma carta de Monstro e coloque a figura de
Monstro correspondente na pilha de osso do Ladrilho de Calabouo recentemente colocado. (O nome de cada Monstro est
impresso em cada base das figuras). Se voc comprar uma carta de Monstro que igual a uma carta de Monstro em jogo na
frente de voc, descarte esse Monstro. Compre uma nova carta. Se outro jogador tiver um monstro igual, essa carta poder
ser usada.
Quando voc terminar todos esses passos na sua Fase de Explorao, a sua Fase do Vilo comea.
Fase do vilo
Esta a fase na qual voc compra e joga as cartas de Encontro e tambm quando voc ativa o Vilo (caso o Vilo estiver em
jogo), qualquer Monstro e cartas de Armadilha que voc pode ter na frente de voc.
1. Se voc no colocou um Ladrilho de Calabouo na sua fase de Explorao ou se voc colocou um Ladrilho de Calabouo
com um triangulo preto, compre e jogue uma carta de Encontro.
2. Se o Vilo est em jogo, ative o Vilo. (Pode haver mais de um Vilo em jogo, dependendo da busca. Neste caso, ative um
Vilo de cada vez).

3. Ative cada carta de Monstro e de Armadilha, no turno e na ordem comprada. Siga as tticas da carta de Monstro para
determinar o que cada Monstro faz em seu turno. Se tiver mais de um Monstro com o mesmo nome em jogo, ative cada um
desses Monstros no seu turno. Assim, se voc tem uma carta de Monstro Grell e outro jogador tem tambm uma carta
dessas, voc ativa ambos os Grells durante a sua Fase do Vilo. Se ambos os Monstros sobreviverem at a Fase de Vilo
desse outro jogador, o jogador ativar ambos os Grells novamente!
Quando voc terminar a sua Fase do Vilo, o jogador a sua esquerda comea o turno dele.
Movimento
Durante o seu turno, o seu Heri move-se pelo calabouo para atacar os Monstros, explorar e alcanar o objetivo da busca.
Use as seguintes regras para o movimento.
Quando Voc se Move?
Seu Heri normalmente se move durante o seu turno e na Fase do Heri. O efeito de uma carta de Poder, de Tesouro, ou de
Encontro poder fazer o seu Heri se mover mais vezes.
Como Voc se Move?
Seu Heri se move de acordo com a Velocidade dele que o nmero de espaos que voc pode mover o seu Heri durante o
seu turno.
Pense na velocidade do Heri como seus crditos de movimento. Cada vez que seu Heri move um espao, voc gasta 1
ponto de crdito. Quando voc no tiver mais nenhuma Velocidade restante (sem crditos), voc no poder movimentar
mais o seu Heri.
Cada turno, voc pode gastar at o seu total de crditos de Velocidade para mover o seu Heri. Seu Heri poder atacar
antes e se mover ou vice versa ou ento, mover-se duas vezes em vez de fazer um ataque.
Seu Heri pode mover-se para qualquer direo e pode ser diagonalmente, contanto que voc tenha a Velocidade
necessria para gastar.
Voc no pode passar o seu Heri por um espao preenchido por uma parede.
Voc no pode passar o seu Heri por um espao ocupado por um Monstro.
Voc pode mover o seu Heri por um espao ocupado por outro Heri, mas voc no pode terminar o seu
movimento junto com outro heri no mesmo espao.
Voc pode mover-se para qualquer espao, at mesmo em diagonal, com algumas excees. Voc no pode entrar em um
espao com um monstro (A). Voc pode mover-se em torno das paredes, mas no pode entrar num espao de parede (B). Voc
no pode mover-se por duas paredes adjacentes (C). Voc no pode terminar o seu movimento num espao com outro Heri
(D).
Se uma criatura com uma base maior que um espao est em mais de um ladrilho, contar como estando em todos esses
ladrilhos nos quais a base est tocando. Por exemplo, Ashardalon conta como utilizando todos os ladrilhos azuis. Todos os
ladrilhos verdes no esto sendo utilizados pelo Ashardalon.
Condio: Confuso
O murmrio de um gibbering mouther o far ficar sem condies de se concentrar. Os esporos de uma nuvem de fungo
confundem a sua mente. Esses tipos de ataques e outros desse tipo deixam o Heri Confuso.
Se um ataque ou outra causa o efeito de deixar o seu Heri Confuso, ponha um marcador Confuso no carto do
Heri. Voc pode ter apenas um marcador desses em seu Carto de Heri.
Se seu Heri estiver confuso, em vez de fazer a sua Fase do Heri normal, voc pode executar apenas uma das
seguintes aes: Movimento ou Ataque.
Ao trmino da sua Fase de Heri, descarte o marcador Confuso.
Se um poder ou outro efeito permite remover a condio durante a sua Fase do Heri, voc se recupera
imediatamente e poder fazer as suas aes normalmente durante o turno corrente.
Condio: Envenenado
A picada de uma serpente injeta veneno em uma ferida. Gs txico vaza dos lagos de magma debaixo do piso do calabouo.
Esses tipos de ataques e outros desse tipo deixam o Heri Envenenado.
Se o seu Heri ficar Envenenado, coloque um marcador de Envenenado no seu carto de Heri. Voc pode ter
apenas um marcador desses em seu Carto de Heri.
Se o seu Heri Envenenado, ele recebe 1 dano no comeo de sua Fase do Heri. Receba esse dano antes de usar
qualquer carta de Tesouro e antes de conferir para ver se voc pode gastar um Healing Surge.

Ao trmino da sua Fase do Heri, role o dado. Se o resultado 10+, descarte o marcador Envenenado.

Ataques
Um Heri faz ataques usando as cartas de poder do Heri ou os poderes das cartas de Tesouro. As maiorias das cartas de
poder esto relacionadas classe do Heri, mas alguns Heris podem ter poderes de outras classes e alguns tero poderes
raciais como o dragonborns Dragon Breath.
Ao iniciar uma busca, voc seleciona as cartas de poder que voc tem disponvel para aquela busca. Coloque as cartas
restantes de poder de lado. Para a sua primeira busca, use as cartas de Poder indicadas no Livro de Buscas. Uma vez que
voc se tornar mais familiar com o jogo, outras cartas de Poder voc pode selecionar para usar.
Sempre que voc ataca, voc escolhe um poder que voc tem na sua frente (ou de um carta de Poder ou de uma Carta de
Tesouro) e usar como descrito na seo Combate (veja adiante).
Poder Daily
Poderes Daily representam um ataque importante ou um efeito espetacular. Quando voc usar esse poder, vire a carta e
voc no poder us-la novamente at outro efeito (normalmente uma Carta de Tesouro) lhe permitir virar ela para cima.
Poderes Daily so os mais fortes ataques que voc tem acesso no jogo.
Poder At-Will
Os poderes At-will so ataques relativamente simples, feitios ou oraes. Para usar esse poder no requer nenhum
esforo especial. mais fraco que um Poder Daily e quando voc o usa, no vire a carta. Voc pode usar ela novamente no
turno seguinte.
Poder Utility
Esses poderes so manobras especiais que no atacam ativamente os Monstros, ao invs disso, produz outras vantagens.
Estas vantagens incluem um movimento especifico ou uma habilidade para evitar um ataque de monstro. Muitos destes
poderes no requerem uma ao de ataque para usar ou especifiquem quando for usar a habilidade. Quando voc usa um
Poder Utility, voc vira a carta e no pode usar novamente at que outro efeito (normalmente uma Carta de Tesouro)
permita vir-la para cima.
Combate
Como voc explorar o calabouo debaixo de Firestorm Peak, grells, orcs e outros Monstros emergem para se oporem a voc
e a seus aliados. Voc precisar derrotar os Monstros para completar a sua busca.
Mirando
Quando voc decide atacar, primeiro determine quais Monstros o seu Heri pode alvejar. Um poder especifica que
Monstros voc pode mirar e a distancia de um espao adjacente para at 3 ladrilhos distantes.
Lembre-se da diferena entre espaos e ladrilhos quando fizer os ataques (veja anteriormente).
Mais importante, lembrar de que voc nunca pode localizar um caminho diagonalmente entre os ladrilhos. Se um poder
lhe deixar atacar um Monstro dentro de 1 ladrilho do seu Heri e que no inclua Monstros em um Ladrilho de Calabouo e
que esteja em diagonal a voc. Voc tambm no poder atacar de um ladrilho, um Monstro dentro de 1 ladrilho separado
por uma parede.
AC e HP
A AC (Classe de Armadura) de um Heri ou de um Monstro determina como difcil atingi-lo. Ele representa uma
combinao de armadura fsica, agilidade e dureza natural. HP (pontos de Hits) mostra quanto dano um Heri ou o
Monstro pode levar antes de ser derrotado.
Bnus de Ataque
As maiorias dos poderes de ataque e de ataques de Monstros tm um Bnus de Ataque. Um poder com um Bnus de
Ataque mais alto ser vencedor sobre um Bnus que possui valor mais baixo.
Fazendo um Ataque
Para cada inimigo, o poder de um Heri ou o ataque de um Monstro alveja, role o dado e some o poder do Bnus de Ataque.
Se o resultado do rolamento de dado mais o Bnus for igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo, o ataque marca
um Hit.

Dano
Se um ataque marca um Hit, reduza o dano para o Monstro ou o Heri. Ao reduzir o dano em Pontos de Hit de um Monstro
para 0 derrota-se aquele Monstro. O Dano que for reduzido de um Monstro ou Heri que no chega a 0 Pontos de Hit,
aquele Monstro ou Heri permanecem no local (use os marcadores de Ponto de Hit para marcar o dano). Alguns Monstros
tm poderes que lhes deixam curar o dano. Muitos poderes dos Heris permitem curar quantidades variadas de dano
naquele ou em mais Heris que sofreram.
Derrotando Monstros
Se os Pontos de hits do Monstro so reduzidos a 0, o Monstro derrotado. Remova a figura do ladrilho. O jogador
controlando aquele Monstro descarta a carta de Monstro na Pilha de experincia Pilha (veja adiante). Se mais de um Heri
controla aquele tipo de Monstro, o jogador que fez o ataque descarta a carta se ele ou ela controla um desses Monstros. Se
no, siga o sentido do relgio ao redor da mesa. O primeiro jogador que controla um desses Monstros descarta a carta
desse Monstro.
Quando o seu Heri derrota um Monstro, compre uma Carta de Tesouro (veja adiante). Voc s pode comprar uma carta de
Tesouro por turno e mesmo que voc tenha derrotado mais Monstros no turno.
Derrotando Heris
Quando um Heri tem seus Pontos de hits reduzidos a 0, mantenha a figura do Heri no ladrilho. Coloque a figura de lado
para indicar que o Heri est com 0 Ponto de Hit. Monstros ignoram o Heri cado, e o heri no poder levar dano
adicional ou poder usar qualquer poder ou itens. Condies como Lento ou Imobilizado, ainda so aplicadas ao Heri. Se o
Heri for curado antes do turno dele, coloque a figura em p e o heri retorna a ativa podendo usar seus poderes e itens
normalmente.
Um Heri que comea o turno com 0 Pontos de Hit tm que gastar um marcador de Cura. Se no h nenhum marcador de
Cura disponvel, os Heris perdem a busca.
Curas
Uma Cura representa uma habilidade de Heri para lutar contra dificuldades extremas. Apesar da dor e danos, ele empurra
um Heri adiante e assim continuar a batalha. Os Heris comeam o jogo com 2 marcadores de Healing Surge. Esses
marcadores so um recurso disponvel para o grupo inteiro. Voc usa os marcadores de Cura para reviver um Heri que foi
reduzido a 0 Ponto de Hit.
Se o seu Heri est em 0 Ponto de Hit ao iniciar o seu turno, voc ter que usar um marcador de Cura. Descarte um
marcador de Cura e recupere os Pontos de Hit igual ao valor de Cura do Heri. Voc poder jogar o seu turno
normalmente.
Se no h nenhum marcador de Cura quando voc iniciar o seu turno e voc tiver com 0 Ponto de Hit, os Heris
perdem a busca e o jogo termina.
Outras Aes
Enquanto que mover e atacar so os tipos mais comuns de aes que o Heri far, no entanto h outras coisas que um
Heri poder fazer.
Pegar Objetos
Algumas cartas de Encontro e Buscas podem resultar em um marcador de objeto que colocado nos ladrilhos. Para pegar
um objeto, o seu Heri precisa estar em qualquer espao adjacente ao objeto durante a sua Fase de Heri. Ele no faz
qualquer ao para pegar o objeto. Seu Heri pode pegar qualquer nmero de objetos e at mesmo pegar objetos passando
por eles.
Destruir Objetos
Uma Busca poder especificar que um objeto precisa ser destrudo e assim ganhar um cenrio em particular. Se o objeto
tem uma Classe de Armadura e Pontos de hits, seu Heri pode mirar nele como se fosse um Monstro. Se o seu Heri tem
um poder que ataca todos os Monstros num especfico ladrilho, tambm pode atacar um objeto naquele ladrilho. Uma vez
que voc consiga o valor de dano igual ou maior de nmero de Pontos de Hit, voc destri o objeto e remove o marcador do
ladrilho.
Desarmando Armadilhas
Uma armadilha de uma Carta de Encontro pode ser desarmada. Enquanto que um Heri estiver num ladrilho com uma
armadilha, ele poder tentar desarmar aquela Armadilha em vez de atacar. Se voc rolar o nmero indicado na carta de
Armadilha ou mais alto, descarte a carta de Armadilha e o marcador.

Escapando do Calabouo
Algumas buscas exigem que os Heris escapem do calabouo. Para escapar do calabouo, o seu Heri precisa estar na
localizao especificada (como os degraus do ladrilho Secure exit, o The Stairs no Tunnel Exit ou nos degraus do ladrilho
Inicial) ao trmino da sua Fase de Heri. Uma vez que seu Heri escape do calabouo, voc no poder jogar mais a sua
Fase de Heri ou a sua Fase de Explorao ou comprar cartas de Encontro, mas voc faz a sua Fase do Vilo e ativar
qualquer carta de Monstro ou cartas de Armadilha que voc controla.
O deck de Monstros
O deck de Monstro determina os Monstros aleatoriamente e que cruzam o caminho dos Heris, quando voc explora o
calabouo.
Nome do monstro e Tipo: isso mostra o nome da criatura e que tipo de criatura ela .
AC: esta a Classe de Armadura do Monstro, a sua pontuao de defesa, (veja anteriormente).
HP: este o Ponto de hits do Monstro, seus pontos de sade, (veja anteriormente).
Habilidade especial: Se o Monstro tiver uma habilidade especial, indicada aqui.
Experincia: ele mostra quantos Pontos de Experincia o Monstro tem quando voc derrotar ele (veja adiante).
Tticas do monstro: cada carta de Monstro tem uma ttica. As tticas indicam o que o Monstro faz quando voc
ativa ele durante a sua Fase do vilo.
Cada carta de Monstro indica os ataques e defesas dos Monstros.
As tticas do Monstro so apresentadas numa lista. Cada manobra possvel para o Monstro comea com uma
declarao. Se essa declarao for verdade o Monstro segue as tticas resultantes.
Se a declarao no for verdade, siga para a prxima declarao. A declarao final na lista de tticas uma ao
que dever ser seguida caso nenhuma outra declarao for verdade.
Se a ttica exige que o Monstro se mova para um ladrilho, coloque o Monstro na pilha de ossos do ladrilho se
estiver vazio. Sempre que possvel, os Monstros movem de um ladrilho para outro, seguindo a pilha de osso. Se o
espao da pilha de osso est ocupado, coloque o Monstro em qualquer lugar no ladrilho.
Uma vez que o Monstro selecionou e seguiu a ttica, o Monstro termina o turno. No continue conferindo as tticas
restantes no turno.
s vezes um Monstro lhe requer que coloque um novo Monstro. Adicione essa carta de Monstro ao final de
qualquer carta de Monstro que voc controla. O novo Monstro ativado durante a sua Fase do vilo.
O Deck de Encontro
O Deck de Encontro representa os Eventos, Ambientes mortais, Armadilhas, e outras ameaas que habitam o calabouo
abaixo de Firestorm Peak. H vrios tipos de cartas de Encontro, cada uma com suas prprias regras especiais. Sempre que
voc comprar uma carta de Encontro, aplique seus efeitos imediatamente.
Voc pode cancelar uma carta de Encontro antes de aplicar os seus efeitos ao usar seus Pontos de Experincia (veja
adiante).
Heri ativo: Algumas cartas de Encontro usam a frase Heri ativo. O Heri controlado pelo jogador que comprou a carta
sempre o Heri ativo na qual a carta se refere.
Maldies: Algumas cartas de Encontro representam uma maldio que afeta um nico Heri. Coloque a carta com uma
Maldio em cima do seu Carto de Heri para se lembrar do seu efeito. Maldies duram pouco tempo, at quando voc
derrotar um Monstro ou quando voc rolar um 16+ ao final do seu turno.
Ambiente: Uma Carta de Ambiente representa uma mudana importante nas criptas do calabouo. Morcegos poderiam
voar pelos corredores ou uma nvoa espessa poderia passar de cmara para outra cmara. Os efeitos de uma carta de
Ambiente so aplicados a todos os Heris. Coloque a carta de Ambientes onde todos possam ver.
Se voc comprar uma carta de Ambiente que j estiver em jogo, descarte a carta de Ambiente ativa e substitua pela nova
carta.
Voc pode cancelar uma carta de Ambiente com os Pontos de Experincia, como qualquer outra carta de Encontro (veja
adiante). Se voc cancelar uma carta de Ambiente nova quando j h uma em jogo, voc no descarta a carta que est ativa
em jogo.
Eventos: uma carta de Evento uma ocorrncia estranha, uma viso terrvel, ou soa como outro incidente que acontece a
seu Heri. Um Evento acontece quando voc compra a carta e a menos que voc a cancele com os Pontos de Experincia.
Uma vez solucionado o Evento, descarte-a.
A maioria dos Eventos de cartas amarelas. Alguns Eventos incluem um ataque rolado contra um ou mais Heris. Estes
eventos aparecem em cartas vermelhas e chamado Evento de ataque para distinguir eles dos Eventos que no incluem
um rolamento de ataque.

Perigos: um Perigo um obstculo que reduz a velocidade de sua passagem pelo calabouo. Uma pedra que bloqueia parte
do corredor ou lava incandescente que brota lentamente de uma fissura enchendo o calabouo. Quando voc comprar uma
carta de Perigo, coloque o marcador de Perigo no ladrilho do Heri ativo. Se j houver um marcador no ladrilho, descarte a
carta de Perigo e compre uma carta de Encontro novo.
Depois de colocar o marcador de Perigo, ponha a carta de Perigo na frente de voc como qualquer outra carta de Monstro
que voc controla. Quando voc conduzir a sua Fase do Vilo, o Perigo ativado como um Monstro. Ao contrrio do
Monstro, no h tticas. Ao invs disso, um Perigo entra em ao e como indicado na carta. Um Perigo poderia atacar todos
os Heris no ladrilho, ou poderia atacar o Heri mais perto do Perigo. Um Perigo ataca como um Monstro.
Armadilhas: Armadilhas so como os Perigos e exclua os Heris que tm a opo de desarmar uma Armadilha. Veja
anteriormente.
O Deck de Tesouro
O deck de Tesouro representa os itens mgicos e outras preciosidades levadas pelos Monstros ou que estejam escondidos
no calabouo. Cada Heri comea a busca com uma carta de Tesouro.
Quando o seu Heri derrota um Monstro, compre uma carta de Tesouro. Voc pode ganhar somente uma carta de Tesouro
por turno, no importando quantos Monstros que voc tenha derrotado no turno.
Quando voc usar uma carta de Tesouro, siga as regras indicadas nela. A carta de Tesouro tambm explica quando voc
poder us-la.
Voc pode se beneficiar de vrias cartas de Tesouro em jogo e aplicar em seu Heri. Por exemplo, voc pode usar uma
Bno, uma Sorte e um Item para aumentar um Bnus para um rolamento de ataque e de forma que voc possa
impulsionar um nico ataque. A nica exceo para esta regra aplicada aos Itens que provem ataque ou bnus de defesa.
Um Heri s pode ganhar um Bnus para ataque e um Bnus para defesa derivados de Itens e uma de cada vez.
Pontos de experincia
Heris ganham Pontos de Experincia derrotando os Monstros. Quando voc derrota um Monstro, o Heri que controla ele
coloca aquele Monstro na Pilha de Experincia dos heris. Cada carta de Monstro possui um valor de Pontos de
Experincia. Quanto mais forte o Monstro, mais Pontos de Experincia ela fornece.
Os Heris podem gastar seus Pontos de Experincia da Pilha e:
Cancelar uma Carta de Encontro.
Subir de Nvel.
Cancelar uma carta de Encontro
Cancelar uma carta de Encontro representa usar a experincia ganha para evitar algum perigo. Por exemplo, seu Heri
desarma uma Armadilha e a incapacita antes de se tornar ativa ou evita um Evento antes de infligir qualquer dano.
Sempre que voc comprar uma carta de Encontro, voc pode gastar um total de 5 Pontos de Experincia para cancelar ela.
As cartas de Monstro da sua Pilha de Pontos de Experincia dever totalizar pelo menos 5 Pontos de experincia. Descarte
as cartas depois que voc as gastar. Voc no poder usar qualquer ponto que sobre de um cancelamento em outro
cancelamento no turno.
Quando voc cancela uma carta de Encontro, descarta-a e ignore o seu efeito. Voc somente pode cancelar uma carta
quando voc comprar ela. Uma vez que a carta entra em jogo, voc no pode cancelar ela no turno seguinte.
Exemplo: Voc tem trs Monstros com cada um possuindo 3 Pontos de Experincia e um Monstro com 2 Pontos de
Experincia na sua Pilha de Experincia. Se voc quer cancelar uma carta de Encontro, voc poderia gastar 3 Pontos de
uma carta de Monstro e 2 Pontos de outra carta de Monstro. Isso o deixar com duas cartas de Monstros de 3 Pontos de
experincia. Se voc quiser cancelar outra carta de Encontro, voc dever gastar as duas cartas de Monstros e com 6
Pontos de experincia. Embora voc tenha 6 Pontos de experincia e precisa gastar somente 5, voc no tem a quantidade
exata de Pontos e o ponto extra ficar perdido e so descartadas ambas as cartas, entretanto voc consegue cancelar a
carta de Encontro.
Subir de nvel
Um Heri comea jogo no 1 nvel. Sempre que um Heri rolar um 20 quando fizer um ataque ou desarmar uma armadilha,
esse jogador poder escolher gastar 5 Pontos de Experincia para subir o nvel daquele Heri. Descarte as cartas de
Monstro depois que voc os gastar. Vire a carta de Heri para se tornar um Heri de 2 nvel. Ao subir para o 2 nvel,
aumenta os Pontos de Hit do seu Heri, a Classe de Armadura e o valor de Cura. Tambm lhe permitir escolher um poder
Daily novo e seu Heri ganha a habilidade especial em fazer ataques crticos (mostrado na carta do Heri).
Alm do rolamento do 20, algumas cartas de Tesouro tambm fornecem a oportunidade para subir o nvel do seu Heri.

Regras para as Buscas seguintes


Uma vez que voc jogou as suas duas primeiras buscas e estiver habituado com as regras, tente as outras buscas do Livro
de Busca. Aqui esto as regras para as suas novas buscas.
Escolhendo as suas cartas de Poder
Uma vez que voc tenha entendido melhor o jogo, voc no precisa seguir a risca as cartas de Poder sugeridas para o seu
Heri e que esto indicadas no Livro de Busca. Cada carta do Heri de 1 Nvel lhe mostra quantos poderes de cada tipo
voc pode escolher, At-Will, Utility e Daily que voc quer usar para qualquer Busca em particular.
Para um jogo ligeiramente mais fcil, escolha as cartas de Poder que voc quer. Desse modo voc pode montar um perfeito
equilbrio de poderes e voc saber exatamente o que esperar do seu Heri.
Para um jogo ligeiramente mais desafiador, escolha as cartas de Poder em cada categoria aleatoriamente. Voc se divertir
ao conhecer o nmero de combinaes diferentes e que o surpreender usando este mtodo de seleo.
Fazendo as Buscas mais ou menos desafiadoras
Para fazer uma Busca mais desafiadora, reduza o nmero de marcadores de Healing Surge disponveis.
Para fazer uma Busca menos desafiadora, aumente o nmero de marcadores de Healing Surge para trs.
Regras opcionais
Algumas Buscas fazem o uso de regras opcionais e incluem algumas ou todas as peas que ns sugerimos que voc deixe ao
lado durante o setup (veja anteriormente). Aqui um sumrio indicando algumas dessa regras.
Cartas de benefcio
Algumas buscas usam as Cartas de Benefcio. Uma Carta de Benefcio d aos Heris uma vantagem depois que eles
superam um desafio.
Cmaras
Quando uma Aventura usa as regras de Cmara, adicione o apropriado ladrilho de Entrada da cmara para a Pilha dos
Ladrilhos do Calabouo e coloque a Pilha de ladrilhos de Cmara com a face para baixo e ao lado dela. Voc tambm
precisar de uma carta especifica de Cmara ou o deck inteiro de cartas de cmara, dependendo das regras da Busca.
Uma Cmara representa a localizao de um clmax de uma Busca e estar cheia de Monstros perigosos e de terrveis
Viles.
Quando voc compra a Dire Chamber Entrance ou a Horrid Chamber Entrance da Pilha de Ladrilhos do Calabouo, coloque
esses ladrilhos de acordo com as regras de colocao de ladrilhos. Ento compre da pilha de Ladrilhos de Cmara e
indicadas com o nome de Dire Chamber ou Horrid Chamber. Compre e coloque um ladrilho de Cmara adicional e prximo
a cada extremidade inexplorada do ladrilho de Entrada de Cmara.
Se um dos Ladrilhos de Cmara comprados a Large Chamber, voc colocar ladrilhos adicionais de Cmara prximo a
cada extremidade inexplorada daquele ladrilho tambm.
Depois que voc colocar os ladrilhos de Cmara, voc compra a carta do topo do deck de Cmara ou uma Carta de Cmara
especfica, dependendo do que a Busca descreve. Cada Carta de Cmara monta um encontro principal que desafia os
Heris. Voc poderia encontrar um Vilo para combater, aldeos para salvar ou altares para destruir.
Enchendo a Cmara
A maioria das cartas de Cmara dizem como colocar os Monstros e das seguintes formas:
Coloque o Monstro especfico ou o Vilo indicado na carta de cmara em qualquer ladrilho da Cmara.
Ento, comeando com o Heri ativo, cada Heri compra uma Carta de monstro e coloca a figura correspondente.
Estes Monstros devem ser colocados primeiro nos ladrilhos de Cmara vazios. Uma vez que todos os ladrilhos
tiverem um Monstro, voc pode colocar qualquer Monstro restante em qualquer ladrilho da Cmara.
Para especificar quais Cartas de Monstro foram colocados numa Cmara, ponha um marcador de Shield na Carta
de Monstro para lembrar.
Objetivo da cmara
Cada carta de Cmara tem um objetivo. Este objetivo diz aos Heris de como derrotar a Cmara. (A maioria dos objetivos
da Busca tambm so os objetivos da Cmara). Objetivos incluem derrotar um especifico Vilo ou um grupo de Monstros,
mas s vezes eles incluem salvar aldeos, escapar do calabouo ou executar outras tarefas.
Portas
Alguns Ladrilhos de Calabouo tm um smbolo de porta aberta. Quando uma Busca usa as regras de porta e voc compra
um ladrilho com uma porta aberta, coloque o marcador de Porta Fechada no smbolo. Um Heri que est num espao

adjacente a esse marcador de Porta Fechada pode tentar abrir a porta. Revele o tipo de porta virando o marcador. H 3
tipos de portas:
Destrancado: Quando voc revela uma Porta Destrancada, descarte o Ficha de Porta fechada.
Armadilha: Quando voc revela uma Porta com Armadilha, cada Heri adjacente a esse marcador de Porta
Fechada recebe imediatamente 1 dano. Depois descarte o marcador de Porta Fechada.
Fechado: Quando voc revela uma Porta Fechada, coloque-o de volta o marcador com a face para cima e atrs de
Ladrilho de Calabouo. Enquanto um Heri estiver adjacente a uma Porta Fechada, ele pode tentar destrancar essa
porta em vez de atacar. Se voc rolar 10+, voc destranca a porta. Descarte o marcador de Porta Fechada.
Monstros e marcadores de Tesouro
Algumas Buscas usam Monstros ou marcadores de Tesouro para adicionar um elemento de surpresa ou algum risco num
cenrio em particular. A Busca explica como usar esses marcadores e quando eles so necessrios.
Mais Buscas
Para mais Buscas e regras opcionais, compre outro jogo de Busca desse mesmo sistema, como Wrath of Ashardalon. E v
em www.DungeonsandDragons.com para novas buscas, notcias e atualizaes.
Sistema de buscas D&D - FAQ
Ns selecionamos algumas mensagens recebidas com as dvidas mais freqentes e as elucidamos aqui. Muitas delas j
foram revisadas na verso mais nova do Livro de regras, mas algumas perguntas especficas ainda necessitam de
respostas. E aqui esto elas. E acesse www.DungeonsandDragons.com para as regras atualizadas e o FAQ do Sistema de
buscas D&D.
O que faz um Monstro quando um Heri est com 0 Pontos de Hit?
Monstros ignoram esses Heris com 0 Pontos de Hit. Siga as tticas da carta de Monstro como se o Heri com 0 Pontos de
Hit no estivesse l. Se todos os Heris esto com 0 Pontos de Hit durante a Fase do Vilo de um jogador, os Monstros no
fazem nada e a fase termina imediatamente.
O que um marcador?
Marcadores so usados para mostrar algo em um Ladrilho do calabouo. Esses marcadores representam Perigos,
Armadilhas, Itens e algum terreno caracterstico.
O que ns fazemos quando acabam as cartas de um deck?
Se durante o jogo um deck acabar, pegue a pilha de descarte desse deck, embaralhe e coloque a disposio novamente.
Cada Heri mantm uma pilha de Experincia?
Experincia um recurso para todos. H somente uma Pilha de experincia o qual todos os heris usufruem. Qualquer
Heri pode escolher gastar Experincia para cancelar uma carta de Encontro ou subir um nvel. Os jogadores devem
decidir quando e como gastar essa Experincia juntos, mas o Heri ativo pode sempre escolher gastar ou no gastar a
Experincia.
Eu h pouco derrotei um Monstro num resultado de 20. Posso eu usar a Experincia daquele Monstro para subir
um nvel?
Sim.
Qual a diferena entre um Monstro e um Vilo?
O Vilo um tipo especial de Monstro. Qualquer coisa que afeta um Monstro tambm afetar um Vilo.
Eu adquiro Experincia ao derrotar um Vilo?
Sim. Quando voc derrota um Vilo, adicione a carta do Vilo para a Pilha de Experincia. Aquela Experincia poder ser
gasta igual s cartas de Monstro.
Meu Heri no est em um ladrilho devido a uma carta de Poder ou de Encontro. O que acontece quando outra
carta tirada e que afeta cada Heri?
Um Heri poderia ser pego numa armadilha e cair num poo ou poderia ser sugado por um portal no turno. Um Heri que
no esteja no ladrilho onde h esse efeito, no ser afetado por outras cartas compradas enquanto ele no estiver nesse
ladrilho.
s vezes a carta de Monstro diz para mover ele para o heri mais prximo, ficando adjacente a ele. O que fao se
esse Monstro j est adjacente ao Heri?
Voc pode deixar o Monstro onde est simplesmente ou voc pode mover ele para qualquer outro espao desocupado e
adjacente quele Heri.
O que fao eu quando colocar um Monstro num ladrilho que tem uma pilha de osso ocupada?
Voc dever colocar o Monstro em qualquer espao naquele ladrilho.
Onde eu coloco o Monstro que eu posso mover permitido por uma das minhas cartas de Poderes ou de Tesouro?

Se voc usar um Poder ou uma carta de Tesouro que movem um Monstro, voc pode colocar o Monstro em qualquer
espao desocupado e que esteja dentro das exigncias do efeito. Por exemplo, Tide of iron lhe permite colocar o Monstro
em qualquer espao desocupado e em qualquer ladrilho e dentro de 1 ladrilho de distancia da localizao atual do seu
heri.
O que faz dentro de 1 ladrilho ser perigoso?
Um objeto (como um figura, um marcador ou uma extremidade inexplorada) que est no ladrilho de um heri ou um
objeto que num ladrilho conectado ao ladrilho atual onde estiver o heri. (Apenas em ladrilhos que esto adjacentes).
Cartas especficas do Wrath of Ashardalon
Blade Barrier (5), Box of Caltrops (139): Estas s afetam um Monstro que termina o seu movimento num espao
contendo uma Blade Barrier ou Box of Caltrops. Um Monstro que passa por mais de um espao, recebe um dano para cada
espao que contenha um marcador.
Astral Refuge (8): Quando um Heri que no est em um ladrilho compra uma carta de Encontro que se refere ao ladrilho
desse Heri, aquela parte da carta no ter efeito. Isto poderia resultar em uma Carta de Encontro que no ter efeito.
Descarte a carta.
Inspiring Advice (18): Um Heri s pode usar uma vez este poder por ataque. Se o ataque falhar, voc no pode usar esse
poder novamente neste turno.
Positioning Shot (34): Colocar o Monstro em qualquer espao a at 1 ladrilho da posio atual do seu Heri e no da
posio original do Monstro.
Dragons Tribute (59): Se voc no est usando os marcadores de Tesouro nesta aventura, compre duas cartas de Tesouro
e escolha uma com o mais baixo valor em ouro (gp). Se os valores so iguais escolha qualquer um das duas.
Wall of Magma (64): Um Heri estar adjacente a uma parede se o espao onde ele est tiver alguma borda com aquela
parede. Se o canto de duas bordas desse espao tiver em contato com uma parede, o Heri no estar adjacente a essa
parede.
Hidden Treasure (70): Se voc no estiver usando os marcadores de Tesouro na aventura e voc compra essa carta,
compre e coloque uma carta de Tesouro no ladrilho. O Heri que terminar a sua Fase do Heri nesse ladrilho poder
reinvidicar essa carta de Tesouro.
Pit (98): Se um Heri entra na cova, coloque a figura do Heri na carta Pit. Quando o Heri que no est num ladrilho e
compra uma carta de Encontro que se refere ao ladrilho daquele Heri, aquela parte da carta no ter nenhum efeito. Isto
pde resultar numa carta de Encontro que no ter efeito. Descarte a carta. Quando o Heri escapar da cova, coloque a
figura do Heri em qualquer espao adjacente ao marcador de Cova no ladrilho.
Lava Flow (100): Quando o fluxo de lava for desabilitado, remova todo os marcadores de fluxo de lava dos ladrilhos.
Legion Devil (122124): Se voc comprar uma carta de Legion Devil e j h Legion Devil ativos, adicione Legion Devils at
3 no calabouo. Isto pode significar que voc no colocar nenhum Legion Devil novo. Quando todos os Legion Devils
ativos forem derrotados, coloque todos as cartas de Legions Devils na pilha de Experincia dos Heris.
Flying Carpet (145): Voc pode colocar o Tapete Voador debaixo do seu Heri, mas deve ser colocado em um nico
ladrilho. Um Heri pode mover para ou para fora do Tapete Voador para qualquer outro espao.
Tome of Experience (163): no se gasta Experincia quando for usar o Tome of Experience para subir de nvel.
Wand of Polymorph (166): o poder de Wand of Polymorph no afeta os Viles.
Clarificao de Vilo
Rage Drake: Uma vez que Rage Drake causa 6 danos, vire sobre o carto de Vilo para Enraged Rage Drake. Ele recebe um
total de 10 danos para derrotar um Enraged Rage Drake.

Вам также может понравиться