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Ciclo

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NIVEL DE ED
Sector oficial

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Vamos a
Los maestros guatemaltecos del sector oficial promueven espacios de diversin en estas
vacaciones para los nios y nias del Nivel Primario

Ciclo I
AUTORIDADES
Cynthia Carolina del Aguila Mendizbal
Ministra de Educacin
Evelyn Amado Jacobo de Segura
Viceministra Tcnica de Educacin
Alfredo Gustavo Garca Archila
Viceministro Administrativo de Educacin
Gutberto Nicols Leiva Alvarez
Viceministro de Educacin Bilinge Intercultural
Eligio Sic Ixpancoc
Viceministro de Diseo y Verificacin
de la Calidad Educativa
Mnica Genoveva Flores Reyes
Directora General de DIGECUR
Evelyn Verena Ortiz de Rodrguez
Directora General de DIGECADE
Oscar Ren Saquil Bol
Director General de DIGEBI
Luisa Fernanda Mller Durn
Directora General de DIGEDUCA
Martn Alejandro Machn Guerra
Director General de DIGEF

Ministerio de Educacin -MINEDUC6. Calle 1-87 zona 10


Se puede reproducir total o parcialmente siempre y cuando se cite el
Ministerio de Educacin -MINEDUC- o los titulares del copyright, como fuente
de origen y que no sea con usos comerciales para transmitirlo.
Guatemala, octubre 2014

ZONA DE DIVERSIN

Qu son los
Campamentos Vacacionales?

Ciclo I

Son espacios de diversin mediante el juego, la experimentacin,


la creacin, el aprendizaje y el trabajo colaborativo que se
realizan durante las vacaciones con el apoyo de docentes
voluntarios. Sus objetivos son:

Objetivo general

Propiciar espacios para incentivar en los nios la ilusin por


aprender de forma divertida en su tiempo libre.

Objetivos especficos

Fortalecer la amistad y la solidaridad fuera del aula con la


comunidad Educativa.
Potenciar y valorar el uso del tiempo libre en el perodo
vacacional.
Fomentar el aprendizaje experiencial de forma ldica y
creativa.
Fortalecer habilidades y destrezas para el pensamiento
creativo, trabajo en equipo, toma de decisiones, organizacin
y entretenimiento.

Ministerio de Educacin y STEG-ANM


trabajando juntos por la niez guatemalteca.
Comisin organizadora de 1, 2, 3 Vamos a inventar
Sofa Noem Gutirrez DIGECUR
Argentina Rivera DIGECUR

Coordinacin
Mnica Genoveva Flores Reyes Directora de DIGECUR
Ana Liseth Jurez Asesora Vice Tcnico
Diseo y Diagramacin
Sandra Emilia Alvarez Morales de Echeverra
Departamento de Materiales Educativos
DIGECUR
Agradeciemiento especial
Grupo Nabajal
Asociacin de Scouts de Guatemala

Vamos a inventar

Introduccin
Los Campamentos Vacacionales constituyen un espacio de aprendizaje
mediante el juego, la experimentacin, la creacin y el trabajo colaborativo
al que asisten estudiantes del Nivel Primario comprendidos entre las edades de
7 a 14 aos.
Este programa se realiza en el mes de noviembre, en horario de 8:00 a 12:00
horas, en cada centro educativo del sector oficial del pas con la colaboracin
de directores, docentes y comunidad educativa, quienes se desempean
como facilitadores de las actividades diarias. Tiene una duracin de dos
semanas, del 10 al 21 de noviembre.
Las actividades estn organizadas en 4 zonas de diversin, las cuales han
sido identificadas con nombres de juegos tradicionales guatemaltecos. Cada
da los estudiantes trabajan durante 45 minutos en cada zona para aprender
haciendo acerca de ciencia, matemtica, lectura, cuidado de la salud,
educacin fsica y expresin artstica.
Las zonas de diversin son:

Zona de diversin

Descripcin

Campanita de oro vamos a leer

Promueve el gusto por la lectura


mediante actividades divertidas que
responden al marco del Programa
Nacional de Lectura Leamos
Juntos.

Uno, dos, tres vamos a inventar

Apoya el aprendizaje en ciencia


mediante actividades de creacin e
invencin.

Matatero tero la, el arte llega ya

Desarrolla actividades de danza,


artes plsticas, teatro y msica.

Arroz con leche vamos a jugar

Contribuye al cuidado del cuerpo


mediante el ejercicio, la prctica
del escultismo, juegos y otras
actividades fsicas.

Para el desarrollo de estas zonas de diversin el Ministerio de Educacin ha


diseado una serie de actividades que responden a las edades e intereses de
los estudiantes.
Los estudiantes estn organizados en equipos de
acuerdo a su edad.

Las actividades incluidas en este mdulo corresponden


a la zona de diversin Uno, dos, tres vamos a inventar.

180 das de clases,


185 das sin clases;
ens eemos a los nios
a utilizar positivamente
su tiemp o libre.

Estimado
profesor:

Si tiene en sus manos este mdulo es porque acept


el reto de agregar alegra, aventura, aprendizaje
y diversin a las vacaciones de los nios de su
escuela o de una escuela que necesita de su
apoyo.
Los campamentos vacacionales tienen como
premisa la diversin de los nios. Es importante que
se despoje de su rol de profesor y se empodere
como lder y facilitador de actividades ldicas y
divertidas.

Cmo?

Cmbiese el chaleco!

Esto significa ms que un cambio de ropa o de zapatos, es necesario que est


dispuesto a jugar, S! a jugar y divertirse junto con los nios quienes en ese momento
no sern estudiantes regulares de su saln de clase, sern campistas llenos de
ilusiones y expectativas Ellos quieren experimentar algo diferente! Anhelan rer
a carcajadas, inventar cosas nuevas y divertidas, sentir el gusto por la lectura,
cantar canciones alegres, hacer nuevos amigos y jugar en todo momento.
Para lograr tal desafo es necesario contar con un adulto con corazn de nio
Un facilitador de la diversin!

La escuela tambin se cambia el chaleco


El silencio y la quietud que caracteriza a la escuela durante las
vacaciones de los estudiantes ser interrumpido por risas de nios
alegres y facilitadores entusiastas porque

Estarn de campamento vacacional!


Los directores y profesores estn preparando un ambiente agradable
para que los nios que asistan a la escuela con el propsito de disfrutar
de un alegre campamento, disfruten al mximo de todas las actividades
preparadas para cumplir sus sueos.

Cmo s si mi escuela ya se cambi de chaleco?


Muy sencillo:
Ya cuenta con facilitadores para el campamento
Los directores invitaron a los profesores para que sean facilitadores en el
campamento vacacional que se llevar a cabo en la escuela. Tambin
han invitado estudiantes del nivel medio, ciclo diversificado y personas
de confianza de la comunidad para que colaboren en algunas zonas
de diversin, que tengan las competencias necesarias para facilitar las
actividades propuestas y el carisma que se necesita para trabajar con
nios.
Los nios estn motivados y los padres de familia ya los preinscribieron en
el campamento
Los profesores motivaron a los estudiantes para que participen y a los
padres de familia para que los preinscriban en el alegre campamento
de vacaciones. La preinscripcin les servir para saber cuntos de sus
nios sern ms alegres estas vacaciones y qu materiales necesitan para
lograrlo.

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Los directores y los profesores


ambientaron la escuela de
acuerdo con las zonas de diversin
organizadas para el campamento.
Los materiales que se utilizan durante
el ciclo escolar en el desarrollo de
las actividades acadmicas estn
guardados en un lugar seguro.

Zona de diversin
Vamos a
inventar

Indce
CICLO I
Introduccin ........................................................................................... 4
Estimado profesor Cmbiese el chaleco ........................................... 5
La escuela tambin se cambia el chaleco ....................................... 6
Los dragones matemticos y a quin le queda el ltimo................... 8
Dale la mano al robot.............................................................................. 10
Mi nuevo celular....................................................................................... 12
El tren de la risa......................................................................................... 14
Hacer magia con papel.......................................................................... 16
La pelota matemticamente divertida................................................. 18
Adivina quin soy!.................................................................................... 20
La latacarrera............................................................................................ 22
Empalillados............................................................................................... 24
El mega cohete........................................................................................ 26
Si lo sabe dgalo.................................................................................... 28
lo coloco en su lugar!........................................................................ 30
Pienso y luego me divierto...................................................................... 32
Sugerencias de actividades ..............................................................

34

Ciclo I

Los dragones matemticos y


a quin le queda el ltimo

Actividad No. 1

Propsito
s

5 minuto

Reforzar conceptos matemticos: pares, impares, sumas, restas,


mltiplos, divisores.

Descubrimiento de reglas de juego.

Recursos

Hojas, yeso, 11 bolitas de papel por pareja.

Paso a paso
Actividad 1 : Cmo se juega:
1. Escoger a los nios que sern los "Dragones Matemticos (la cantidad
de dragones depender de la cantidad de nios, 1 por cada 5 o 6)
2. Solicitar a los nios que se enumeren y que escriban en una hoja el
nmero que les corresponde para colocrsela pegada sobre la camisa.
3. Colocar a los dragones detrs de una lnea que se deber marcar en el
suelo y al grupo de los nios con nmero del otro lado.
4. Localizar un punto (puede ser una pared); ste se debe encontrar detrs
de los dragones y servir para que los nios tengan como meta llegar all
sin ser comidos.
5. Indicar a los nios que debern pasar por donde estn los dragones y
llegar a tocar la pared sin ser agarrados.
6. Indicar a los dragones que solo podrn sujetar a los compaeros que
tengan el nmero solicitado, por ejemplo. Si se pide los nmeros impares,
no podrn agarrar al 12.
7. Cuando todos estn listos, el encargado del juego (puede ser el
facilitador o un nio) grita "Dragones matemticos, al ataque con los

ZONA DE DIVERSIN

Ciclo I
nmeros pares!" Todos los nios que representan los nmeros intentarn
cruzar la lnea sin que los agarren los dragones matemticos. Los nios
que son atrapados se convierten en dragones y deben entregar su
nmero al compaero.
8. Si los dragones no agarran a nadie o se equivocan en el nmero que
agarraron, seguirn siendo ellos los dragones.
9. Se contina con el juego con otras opciones, por ejemplo: los nmero
que al sumarse dan 15. Aqu se pondrn de acuerdo los dragones para
que uno agarre al 8 y otro al 7.

Actividad No. 1

Actividad 2: Despus de jugar corriendo por el patio es bueno continuar


con acciones que los tranquilice, as que realice la siguiente actividad:
1. Formar parejas
2. Cada pareja colocar once bolitas de papel, puede ser en el suelo o
sobre una mesa.
3. Solicitar que cada pareja establezca quin tiene el primer turno y quin
el segundo.
4. Indicar que cada jugador de la pareja puede tomar, de las 11 bolitas
de papel, solamente 1 o 2, o mximo 3 en cada turno, a quien le toca
tomar escoge cuntas quiere.
5. Pierde el jugador a quien le quede la ltima bolita. La idea es buscar
una forma para no perder.

Sugerencias
Actividad 1 :

Para otras variantes del juego se pueden dar instrucciones como por
ejemplo: nmeros impares, mltiplos de 3, 4, 5. Encontrar nmeros que
den como resultado determinada suma, resta, entre otros.

Actividad 2

Se pueden hacer cinco juegos por pareja y se premia la pareja que


gane tres veces seguidas.
Hacer eliminatorias y una final, haciendo porras y grupos ganadores.

Vamos a inventar

Ciclo I
Actividad No. 2

Dale la mano al robot

Propsito
Conocer el funcionamiento de las articulaciones.

5 minuto

Recursos
Papel peridico, pajillas, tiras de pita (puede ser lazo, lana, plstico),
masking tape, marcador.

Paso a paso
1. Colocar la mano sobre dos hojas de papel peridico y dibujar el contorno
para elaborar un guante.
2. Recortar las hojas al mismo tiempo y pegar todo el contorno del guante
con masking tape, asegurndonos de que quede suficiente espacio en
cada dedo para insertar una pajilla, no cerraremos completamente el
guante hasta que coloquemos las pajillas.
3. Tomar cinco pajillas, cada una representar un dedo. Colocar una
pajilla sobre cada dedo y doblar donde corresponda para marcar las
tres articulaciones de cada dedo, solamente el dedo gordo llevar dos
marcas ya que solo tiene dos articulaciones. Realizar un pequeo corte a
cada una de las marcas que se hicieron en las pajillas.
4. Introducir un pedazo de cinta (pita, lazo, lana, entre otros) dentro de
cada pajilla, el tamao deber por lo menos el doble de la pajilla y hacer
un nudo en la parte superior de tal forma que la pita no se salga si se hala
en la parte inferior de la pajilla.
5. Verificar que todas las pajillas se doblen en el momento de halar las
cintas.
6. Colocar las pajillas dentro del guante en la posicin del dedo que les
corresponde y en cuanto estn ubicadas mantengmoslas en esa
posicin fijando todas las pajillas con masking tape. Ahora se puede
terminar de cerrar el guante para que no se vean las pajillas.
7. Jugar moviendo los dedos de la mano halando las cintas que
corresponden.

10

ZONA DE DIVERSIN

Ciclo I
Actividad No. 2

Sorpresa:
Ahora podrn halar de las pitas que cuelgan para mover los dedos y as
tendrn una mano robtica.

Sugerencias


Cuidar los cortes de las articulaciones para que no se parta la pajilla.


Para que salga mejor, si tienen a su disposicin, utilicen un guante de tela
o de hule.
Decorar colocando papel o plstico para que no se vean las pajillas, ni
las pitas.

Vamos a inventar

11

Ciclo I

Mi nuevo celular

Actividad No. 3

Propsito
Identificar la forma cmo viaja el sonido en un medio.

Recursos

5 minuto

Hilo o lana
Un vaso desechable por estudiante
Tijeras o clavo

Paso a paso

12

1.

Abrir un agujero pequeo a


cada vaso (puede ser con
un clavo, tijeras).

2.

Unir dos vasos introduciendo


un extremo de la lana a
cada vaso y haga un nudo
por dentro del vaso, tratar
que la lana sea larga para
mayor alcance.

3.

Entregar a los nios en


pareja un dispositivo de dos
vasos unidos y pida que se
coloquen de tal forma que
la lana quede estirada.

4.

Solicitar a los estudiantes


que uno de cada pareja
hable adentro del vaso y el
otro coloque la oreja en el
vaso. Pregunte qu paso?

5.

Solicitar que busquen lugares


desde donde no se puedan
ver y repitan la accin
anterior.

ZONA DE DIVERSIN

6.

Ciclo I

Entrelazar la lana de los vasos


de dos parejas, luego solicitar
que uno hable y los otros que
escuchen. Pregunte qu pas?

7.

Permitir que los nios sean


creativos y realicen diferentes
acciones.

8.

Reflexionar con los nios sobre


qu pas en cada accin que
realizaron.

Actividad No. 3

Sugerencias


Puede orientar a los nios a que ellos mismos construyan sus propios
celulares.
Puede utilizar diferentes hilos en las parejas y luego reflexionar sobre
algunas diferencias que se produzcan.
De igual manera, puede variar el material de los vasos. (duroport, latas).

NOTAS

Vamos a inventar

13

Ciclo I

El tren de la risa

Actividad No. 4

Propsito
Implementar el seguimiento de instrucciones en el juego.

5 minuto

Recursos
Nios

Paso a paso
1.

2.
3.
4.
5.
6.

Empezar la actividad con una motivacin, que no sea mayor a 3


minutos. El tipo de motivacin queda a discrecin del aplicador (puede
aprovechar para ubicar el tema preguntando cul es la mano derecha,
la izquierda, entre otros).
Organizar a los nios en grupos no mayores a cuatro integrantes.
Indicar que cada grupo se transformar en un tren, por lo cual todos se
deben colocar en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados.
Las filas deben estar en la misma direccin al inicio.
Escoger en cada grupo a uno de los nios, quien ser el conductor, este
se colocar al final de la fila y es el nico que llevar los ojos abiertos.
Previamente a comenzar el juego, el facilitador indica a cada grupo el
destino de su tren y hace unas pruebas para aclarar dudas.
Recomendar que debe hacerse despacio, sin correr, cunto ms
despacio se realice la actividad, mejor control se tendr.

Que comience el juego


El juego consiste en seguir instrucciones, para lograr llegar al destino indicado.
Para obtener el resultado esperado, se necesita del trabajo en equipo y
que todos despacio sigan las instrucciones. Las instrucciones son las
siguientes:
El conductor ser el nico que estar con los ojos abiertos y l ser el
maquinista del tren, para conducirlo utilizar un sistema de seales que se
describen a continuacin: (Recomendar no hacerlo bruscamente)
- Un golpe en la espalda el tren camina recto hacia delante
- Dos golpes en la espalda el tren se para
- Tres golpes en la espalda el tren camina recto hacia atrs
- Un golpe en el hombro derecho el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo el tren gira hacia la izquierda

14

ZONA DE DIVERSIN

Ciclo I

Actividad No. 4
Conductor

Por ejemplo: el conductor da un golpe en la espalda al compaero que


est adelante y ste al que sigue, hasta llegar al primer compaero del
tren, quien es el que realiza la accin. Todos debern estar atentos para
cambiar la actividad cuando la instruccin llegue al primero.

Los alumnos pueden llevar un pauelo para vendarse los ojos, si fuera
necesario.
Despus de varias vueltas cambiar al conductor. Y este nio pasar al
frente, y as sucesivamente se cambiarn de roles todos los nios.

Sugerencias

Para variar la actividad el facilitador grita CAMBIO! y todos los


vagones se separan (los nios) e intentan formar un nuevo tren con los
compaeros de otros grupos y comienza de nuevo la actividad.
Para realizar una variacin del tren, el facilitador junto con los estudiantes
pueden establecer nuevas instrucciones.

Vamos a inventar

15

Ciclo I

Hacer magia con papel

Actividad No. 5

Propsito
Reforzar los conocimientos de simetra y seguimiento de instrucciones.

minuto

Recursos
Hoja de papel de reciclaje, marcado, tijera, pegamento.

Paso a paso
1. Corto a la mitad y hago magia
1.
2.
3.

Indicar a los nios que corten una tira de papel de 2 cm de ancho.


Pedir que giren media vuelta de uno de los extremos de la tira y nelo al
otro extremo con pegamento.
solicitar que marquen la mitad de la tira que se uni y recorten toda la
lnea.

2. A doblar se ha dicho
1.
2.

Solicitar a los nios que obtengan un cuadrado exacto del papel, no


importa el tamao lo que importa es que sea cuadrado.
Realizar los siguientes dobleces para obtener algunos pequeos amigos
que los nios podrn llevar a casa.

Ballena
16

ZONA DE DIVERSIN

Conejo

Ciclo I

Actividad No. 5
8

10

3. Construye tu propio Avin:


1.

2.
3.

Solicitar a los nios que elaboren un avin de papel.


Recordar que en caso de que algn estudiante no lo pueda realizar,
necesitar de su ayuda.
Ahora a jugar! Indicar a los nios que midan con pasos desde el
punto de lanzamiento hasta el punto donde ha llegado el avin para
determinar cul ha llegado ms lejos.
Preguntar qu pueden hacer para que vuele ms lejos o para que
baje en picada y permita que ellos realicen sus propios diseos.

Sugerencias
Pego, corto y hago magia

Mientras los nios cortan la tira, el facilitador pregunta cuntas tiras


vamos a obtener al cortar esta tira a la mitad? Deja que los nios den
sus respuestas y luego explica que esta es una tira mgica y que es
conocida como la Cinta de Mbius. Fue descubierta en 1858 por dos
matemticos alemanes, primero por J.B. Listing y ms tarde por A. G.
Mbius. Cul es la magia? Que en lugar de obtener dos tiras se obtiene
una ms larga.
Al terminar de cortar el cilindro y obtener la tira ms larga, explique
que esta es la forma en la que funciona la banda con la que jalan los
productos en el supermercado o en algunas fbricas y se utiliza con el fin
de que sta se gaste de los dos lados y por lo tanto dure ms.

Para "el Avin"


Para hacer que el avin vuele ms lejos y baje en picada puede agregar
un doblez antes de los comunes que el nio har, esto permitir que
tenga ms peso en la punta del avin. Tambin pueden agregar clips en
la punta para agregar peso.

Vamos a inventar

17

Ciclo I
Actividad No. 6

La pelota matemticamente
divertida

Propsito

5 minuto

Promover el clculo mental.

Recursos
Pelota, marcador.

Paso a paso
1.
2.

3.

4.

18

Organizar a los nios en grupos no menores de 6 integrantes (realizar una


dinmica para hacer la integracin).
Cada grupo tendr una pelota. Dividir la pelota en secciones (mnimo
10). En las secciones de la pelota usar un marcador permanente para
escribir un nmero o varios nmeros diferentes (depende del tamao de
la pelota). Los nmeros pueden variar y no estar escritos en orden.
Brindar indicaciones para que los nios se sienten en crculo. Uno de
los nios no participar directamente en el juego de la pelota, sino
que debe anotar las respuestas para luego entre todos verificar si son
correctas.

Y a jugar se ha dicho! El juego consiste en pasar la pelota a un


nio (mediante tiros suaves), quien debe decir los dos nmeros de las
secciones que sus pulgares estn tocando (al momento de agarrar
la pelota) y luego sumarlos para dar el total. (se debe dar un tiempo
mximo para dar las respuestas, por ejemplo: 15 segundos. Si al
momento de dar la respuesta el nio se equivoca o se tarda ms del
tiempo estipulado, entonces pierde y se retira de la rueda.

ZONA DE DIVERSIN

5.
6.

7.
8.

Ese nio debe pasar el baln a otro para ver dnde aterrizan los
pulgares de otro nio. Se debe velar porque todos los integrantes del
grupo participen.
El nio encargado de anotar las respuestas y llevar el control del
tiempo, debe estar atento porque si la respuesta dada no es la
correcta o no la brinda en el tiempo estipulado, automticamente
cambiarn los roles de los participantes. En este caso, el nio que es
el encargado de llevar el registro pasa a participar en el juego de la
pelota y el nio que se equivoc con la respuesta, toma su lugar. Y as
sucesivamente.
Si al terminar la ronda todos los participantes dan las respuestas
correctas, habr que empezar otra ronda con un mayor nivel de
dificultad ( restas, multiplicaciones, divisiones)
Otra variante del juego es usarlo para ensear restas, multiplicaciones,
e incluso divisiones.

Ciclo I
Actividad No. 6

Sugerencias

Los nmeros escritos en cada pelota pueden ser distintos, dependiendo


de los grupos y del conocimiento que los nios tengan de los mismos.
Pueden jugar por rondas o eliminatorias. Cada ronda puede durar un
tiempo estimado y luego se deben intercambiar las pelotas en los grupos
para jugar con diferentes series de nmeros.

NOTAS

Vamos a inventar

19

Ciclo I

Adivina quin soy!

Actividad No. 7

Propsito
Identificar caractersticas de figuras geomtricas.

Recursos

5 minuto

Hojas, recortes de figuras geomtricas (tringulos, cuadrados,


rectngulos, crculos) y tape.

Paso a paso
1.

Formar grupos de 4 nios, ellos debern pegar o dibujar una figura


geomtrica en cada hoja.

2.

Recoger las hojas, organizar a los nios en grupos y luego ubicar a todos
los grupos en crculo y pegar las hojas en sus espaldas utilizando tape
(ellos no deben ver qu figura se les est pegando).
Indicar que el juego consiste en descubrir quines son, por lo que podrn
hacerles preguntas a sus compaeros para adivinar qu figura tienen.
Solicitar que caminen alrededor del lugar y que inicien haciendo sus
preguntas a sus compaeros.
Indicar a los nios que solo pueden contestar s o no a las preguntas.
Establecer previamente un lugar para que se junten los nios que tienen
tringulos, otro para los cuadrados, los rectngulos y los crculos y que
permanezcan sentados all. Indicar que se les contar una historia y que
ellos deben hacer lo que se diga en la historia cuando escuchen que
menciona a un elemento de la historia que representa la figura que ellos
tienen. Ejemplo:
El sol: los nios con crculo se levantan y hacen como que fueran el sol
(luego se sientan).
Los volcanes: representados por los tringulos.
Las personas del pueblo: representadas por los cuadrados.
El trigo sembrado: representado por los rectngulos.

3.
4.
5.
6.

20

ZONA DE DIVERSIN

Ciclo I
7.

Ahora a contar la historia. Una maana sali el sol redondo y radiante,


se pase por los volcanes que muestran sus tres lados y parecan que
caminaban entre aquellas parcelas rectangulares, donde haba trigo
sembrado que se mova con el viento. All se poda observar a las
personas de un pueblo que se vea tan ordenado con todos sus lados
iguales. El sol brillaba, hasta pareca que saltaba, el trigo se mova de
un lado al otro, los volcanes se sacudan hasta temblar, el pueblo baila
de tanta alegra. Hasta que lleg la noche y el sol se fue a dormir, los
volcanes y el trigo descansaron erguidos, ya sin el movimiento y en el
pueblo todos cerraron sus ojos hasta que solo se escuch el silencio.

Actividad No. 7

Sugerencias

Puede agregarle a la historia o bien contextualizarla con otros actores


que puedan tener caractersticas de la figuras geomtricas que ac se
mencionan.
Puede crear movimientos especficos para cada figura.

Recursos adicionales
Si le sobra tiempo, utilice otra de las actividades que se presentan.

NOTAS

Vamos a inventar

21

Ciclo I

La latacarrera

Actividad No. 8

Propsito
Utilizar el electromagnetismo para realizar movimiento.

Recursos

5 minuto

Lata, globo, yeso o masking tape.

Paso a paso
1.

Organizar parejas, cada una debe tener los siguientes materiales: yeso,
una lata y un globo.

2.

Antes de empezar el juego, cada pareja de jugadores debe marcar con


el yeso o con una tira de masking, dos lneas correspondientes a la salida
y la meta de la carrera con una distancia de un metro entre ellas.

3.

Colocar una lata de costado en la lnea de salida y listo.

Ahora s, a jugar.
4.

22

Para hacer que la lata avance, se debe recurrir a la magia de la ciencia.


Los nios toman el globo, lo inflan y le hacen un nudo para que no se
escape el aire.

ZONA DE DIVERSIN

5.

La idea es hacer que se mueva la lata, sin tocarla, logrando que


avance hacia la meta.

6.

Solicitar a los nios que froten el globo sobre su cabello y acercarlo a la


lata (observa que esta se mueve).

7.

Ahora que ya saben cmo pueden mover la lata sin tocarla, deben
realizar esta accin hasta que la lata pase la meta.

8.

Realizar una competencia entre las parejas para verificar quin es el


primero en llegar a la meta.

Ciclo I
Actividad No. 8

Sugerencias


Pueden jugar en parejas (con globo y lata cada uno) o realizar


eliminatorias (entre grupos).
Las latas pueden ser de jugos, aguas, otros. Tener ms de un globo por
pareja, en caso de que se reviente.
El facilitador ser el que monitoree a los grupos jugadores y debe anotar
los resultados de cada uno.

NOTAS

Vamos a inventar

23

Ciclo I

Empalillados

Actividad No. 9

Propsito
Reproducir patrones.

Recursos

5 minuto

Pizarra o cartel, palillos (palitos o tiras de papel pequeas).

Paso a paso
1.
2.
3.

Realizar una actividad de integracin y motivacin de grupo.


Organizar a los nios en equipos no mayor de 5 integrantes.
Indicar a los nios que van a jugar a reproducir formas, pero que los
tendrn que realizar de forma individual.
4. Elaborar o repartir entre los grupos un total de 50 palillos, palitos de
madera o tiras de papel que tengan el mismo tamao, alrededor de 10
por cada nio.
5. Verificar que los nios tengan material; si ste no es suficiente pueden
trabajar en parejas, adems, verificar que tengan espacio para trabajar.
ste puede ser una mesa o el suelo.
6. Dibujar en la pizarra o en un cartel las 7 formas que se presentan en el
cuadro.
7. Solicitar a los nios que reproduzcan por grupo 2 de esas figuras.
8. Repartir dentro del grupo, las cinco figuras que van a realizar para que
a cada integrante le toque una, si algn integrante del grupo termina
primero deber apoyar a otro hasta que el grupo completo termine, el
ltimo grupo en terminar tendr una penitencia.
9. Hacer nfasis en que no se pueden quebrar los palillos para completar
las figuras.
10. Indicar a los nios que algunos llevan ms palillos que otros, por lo tanto
debern trabajar en equipo para resolver cuntos utilizarn.
El cuadro siguiente, representa siete figuras que los nios integrantes de cada
equipo tendrn que reproducir con los palillos. El facilitador puede generar
otras.

24

ZONA DE DIVERSIN

Ciclo I
11. Realizar la actividad de nuevo, ahora proponiendo tres diseos
diferentes a los anteriores, as sucesivamente agregar dificultad.

Actividad No. 9

Observaciones:
Es necesario caminar alrededor de los grupos y recomendarles a los nios
que cada lnea no necesariamente es del tamao de un palillo y que en
algunos casos tendrn que usar ms de uno.

Sugerencias
Otra variante del juego es realizar rondas y asignar puntos, al finalizar
las rondas, el grupo que obtenga menos puntos, ser el que realice las
penitencias.
Para dar mayor dificultad al juego, se pueden establecer diferentes
tiempos en la reproduccin de cada figura. Un ejemplo de ello es que
para reproducir el primer dibujo se brinden 5 minutos, para la segunda
figura se brinde un tiempo de 4 minutos, para la tercera figura, un tiempo
de 3 minutos, y as sucesivamente.

NOTAS

Vamos a inventar

25

Ciclo I

El mega cohete

Actividad No. 10

Propsito
Construir de forma creativa y en equipo

Recursos

5 minuto

Vasos de duroport, rollos de papel higinico, papel de distinta textura


y colores, algodn, papel de aluminio, cartn, entre otros. Recursos
para unir (cola, cinta adhesiva, grapas), y de decoracin (marcadores,
tmpera, otros).

Paso a paso
1.
2.
3.

4.
5.

6.

7.

26

Organizar los materiales para realizar cohetes completos, segn la


cantidad de nios.
Repartir los recursos entre todos los nios, de manera que tengan
diferentes materiales unos de otros y decirles que no los pueden
compartir.
Indicar que con el material que poseen deben elaborar un cohete,
ste ser diseado utilizando la imaginacin y creatividad de cada uno.
La idea es que al intentar completar la tarea, sta sea difcil de forma
individual (por ejemplo, algunos tienen cola, pero otros no; unos tienen
papel, y otros no).
Proponer que inicien a construir su cohete; se espera un tiempo
prudencial para que experimenten la dificultad de realizar la tarea.
Pasado el tiempo, indicar a todos que deben parar con la actividad.
Despus de interrumpida la actividad, se les propone continuar pero
ahora en pequeos grupos, dependiendo de los materiales (estos grupos
se deben conformar tomando en cuenta los materiales que poseen
cada nio, se debe analizar qu se necesita para la construccin del
cohete y en base a ello seleccionar a los integrantes).
La tarea grupal consistir en hacer un cohete con los materiales que
tienen. Al igual que la tarea anterior, tambin se dispondr de un tiempo
para realizarlo. Cuando terminen, se reflexionar sobre la diferencia de
realizar la construccin del cohete en equipo.
Utilizar la actividad anterior para la consolidacin del trabajo en equipo,
el facilitador propondr que cada grupo exponga qu sintieron con la
actividad al trabajar solos y luego en equipo. Debern expresar tambin,
el proceso seguido para completar la actividad.

ZONA DE DIVERSIN

8.

Solicitar a los estudiantes que cuenten en que situacin han


escuchado sobre los cohetes y para qu sirven.

Ciclo I
Actividad No. 10

Sugerencias
Otra variante puede ser iniciar una actividad en la que se proporciona
un dibujo concreto, por ejemplo una pelota, en la que aparecen algunos
colores bsicos y otros secundarios. Los nios solamente dispondrn de
los colores bsicos y ser a partir de las interacciones entre ellos como
descubrirn los colores secundarios.

NOTAS

Vamos a inventar

27

Ciclo I

Si lo sabe dgalo

Actividad No. 11

Propsito
Observar utilizando todos los sentidos.

Recursos

5 minuto

Caja, marcador, diversos materiales.

Paso a paso
Previo a la actividad se debe preparar una caja (no muy grande) o dos
segn la cantidad de nios, que contenga materiales diversos, por ejemplo:
un lpiz, borrador, clip, una canica, un pedazo de plstico, entre otros; debe
contener de uno a cinco objetos, mientras ms objetos tenga mayor ser el
grado de dificultad. Debe estar sellada y de preferencia pintada de negro
para que sea un misterio.
1.
2.

3.

4.

5.

28

Proponer un desafo a los nios en el que debern adivinar cul es el


objeto secreto elegido por usted.
Para adivinar cules son los objetos secretos, los nios debern tener
la caja, tocarla, escuchar los ruidos que producen los objetos que hay
adentro, olerla y luego turnarse para hacerle preguntas a las que el
facilitador slo podr responder S o NO. La idea es que los nios tambin
presten atencin a las preguntas que hagan sus compaeros para
poder obtener ms informacin respecto a los objetos secretos.
Orientar a los nios en el tipo de preguntas que pueden hacer.
Por ejemplo, la pregunta "Es un juguete? no brinda demasiada
informacin a menos que efectivamente se trate de un juguete. En
cambio, "Es algo que se come? es una pregunta ms adecuada, ya
que esa informacin, unida a otras preguntas, los acercar ms a la
respuesta correcta.
Para facilitar el seguimiento,
Adivina, adivinador
S
No
por parte de los alumnos, de
las preguntas y respuestas que
se realizaron, puede hacer una Es algo que se come?
X
tabla en el pizarrn con tres
columnas.
Es algo que comi Juan
X
Una para las preguntas, otra
en el recreo?
para el S y otra para el NO. y
marcar la que corresponda en Es algo salado?
X
cada caso.

ZONA DE DIVERSIN

6.

7.
8.

Si algn nio considera que ya tiene la respuesta puede levantar la


mano para que pueda decir que hay adentro. Si no acierta tendr dos
oportunidades ms para hacerlo, de lo contrario quedar en espera de
que se descubra sin participar.
Al final de la actividad puede destapar la caja para que los nios
descubran qu tan lejos o cerca estuvo de acertar.
Reflexionar sobre la importancia de poner atencin.

Ciclo I
Actividad No. 11

Sugerencias
Si desea puede hacer dos cajas con diferentes cosas.

NOTAS

Vamos a inventar

29

Ciclo I
Actividad No. 12

lo coloco en su lugar!

Propsito
Ubicar en el plano cartesiano

Recursos

5 minuto

Un tablero de cartn (puede utilizar la parte de atrs de un afiche),


fichas de cartn, tijeras

Paso a paso
1.
2.
3.
4.

Organizar a los nios en grupos de 4.


Solicitar a los nios que realicen su propio material.
Distribuir las acciones entre los grupos, un grupo hace el tablero y el otro
las fichas.
Indicar la forma como se realiza el material, dos grupos se
complementarn, uno hace el tablero y el otro las tarjetas o fichas:

Tablero
Primero: dividir el tablero en 5
filas y cinco columnas, y hacer
sus respectivas marcas.
Segundo: dibujar una figura
geomtrica como se muestra
en la figura.
Fichas de parejas
Primero: cortar 16 tarjetas del
tamao que tienen los
espacios en el tablero.
Segundo: dibujar en cada
ficha una pareja de figuras
como se muestra en la
imagen.
Una vez terminado el material, inicia el juego.

30

ZONA DE DIVERSIN

Ciclo I
5.
6.
7.

8.

Colocar las fichas boca abajo, sobre una mesa o el suelo en donde se
encuentre el tablero.
Establecer turnos entre los nios de los dos grupos que estn trabajando
juntos.
Por turnos los nios deben levantar una tarjeta y colocarla en donde le
corresponda, segn las figuras que tenga, por ejemplo si tiene un crculo
y un cuadrado deber buscar arriba el crculo y a un lado el cuadrado
por lo que la colocar en la tercera columna y segunda fila, siempre y
cuando al colocarla el crculo quede primero. Si un nio no sabe dnde
colocar la ficha, dir paso y se la dar la ficha al nio que le toca el
siguiente turno.
Gana el reto el grupo (de los dos que estn jugando en el mismo
tablero) que haya colocado ms fichas en el tablero.

Actividad No. 12

Observaciones:
El facilitador debe verificar que la tarjeta siempre tenga primero la figura que
est arriba y la segunda que est a un lado.

Sugerencias
Puede utilizar otras figuras y colorearlas.

NOTAS

Vamos a inventar

31

Ciclo I
Actividad No. 13

Pienso y luego me divierto

Propsito
Identificar polgonos.

5 minuto

Recursos
5 pitas de 3 metros, hojas, lapiceros.

Paso a paso
1.
2.

Se dibujan en el pizarrn los siguientes polgonos: tringulo, rectngulo,


pentgono, hexgono, una estrella de 5 picos.
Al lado de cada figura se coloca el nmero de lados que tiene cada
polgono.

A jugar se ha dicho.
3.
4.
5.

32

Se forman grupos (10 mximo, 5 mnimo).


Se les da una pita a cada grupo.
Se les informa que el reto es reproducir las figuras siguientes.

ZONA DE DIVERSIN

Ciclo I

6.

Las reglas son las siguientes:

Los nios que no formen parte de la figura y estn en el equipo deben


estar siempre dentro de la pita, en el centro.

Los equipos que terminen primero dirn el nombre de la figura al unison


y en voz alta levantando sus manos para que el facilitador sepa qu
equipo termin.

El facilitador verificar que los lados del polgono tengan el mismo


tamao, contando con sus pasos.

Actividad No. 13

Sugerencias
Pueden dibujarse figuras que reten la imaginacin de los nios (crculo,
octgono).
Los grupos y las figuras deben adaptarse a la cantidad de estudiantes
que se tengan en el aula.

NOTAS

Vamos a inventar

33

Si tienes alguna actividad para


esta zona comprtela

Ciclo

Nombre de la actividad

Propsito
Recursos

Paso a paso

Sugerencias
34

Si tienes alguna actividad para


esta zona comprtela
Nombre de la actividad

Ciclo

Propsito
Recursos

Paso a paso

Sugerencias
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Si tienes alguna actividad para


esta zona comprtela

Ciclo

Nombre de la actividad

Propsito
Recursos

Paso a paso

Sugerencias
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Si tienes alguna actividad para


esta zona comprtela
Nombre de la actividad

Ciclo

Propsito
Recursos

Paso a paso

Sugerencias
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Si tienes alguna actividad para


esta zona comprtela

Ciclo

Nombre de la actividad

Propsito
Recursos

Paso a paso

Sugerencias
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