Вы находитесь на странице: 1из 12

METODOLOGIA E AVALIAO DO PROCESSO

CRIATIVO NO DESIGN
Marcelo Jos da Mota
UNOESTE, Departamento de Design, Arquitetura e Engenharias
motamj@uol.com.br

Resumo
Este trabalho prope uma metodologia e um sistema de avaliao para o
processo de projetao em disciplinas prticas relacionadas ao Design.
Alicera-se em ferramentas pedaggicas e nas reflexes construtivas que
visam a avaliao do ensino/aprendizagem no somente nos cursos de
Design, mas tambm de Arquitetura, de Publicidade, entre outros, com
disciplinas que necessitem de metodologia e de criatividade em projetos
experimentais. A conduo do contedo disciplinar, sua forma de
abordagem em sala de aula e os recursos tecnolgicos disponveis sero
apontados como instrumentos fundamentais para o cumprimento das
diretrizes bsicas do Projeto Pedaggico do Curso e aes educativas.
Prope-se uma metodologia estruturada no planejamento das fases do
projeto e das etapas da criatividade descritas objetivamente e com critrios
de avaliao mediados pela utilizao de tcnicas visuais e de conceitos
justificados no trabalho apresentado pelo discente.
Palavras-chave: Metodologia, Design, Avaliao e Criatividade.

Abstract
This research proposes a methodology and a system of evaluation for the
process of project in related practical disciplines to the Design. It is also
based in pedagogical tools and the constructive reflections that not only
aim at the evaluation of education/learning in the courses of Design, but of
Architecture, Advertising, among others, with disciplines that need
methodology and creativity in experimental projects. The conduction of the
disciplinary content, its form of boarding in classroom and the available
technological resources will be pointed as fundamental instruments with
respect to the fulfilment of the basic lines of direction of the Pedagogical
Project of the Course and educational actions. A methodology structured in
the planning of the phases of the project and the described stages of the
creativity considers objectively and with criteria of evaluation mediated for

the use of techniques appearances and concepts justified in the work


presented for the pupil.
Keywords: Methodology, Design, Evaluation and Creativity.

Introduo

As seguintes pginas descrevem sobre os processos metodolgicos relacionados a


projetao no Design e em reas correlacionadas, nas quais tm como resultado um
projeto criativo. Neste trabalho foram considerados os aspectos referentes ao Design,
definies e princpios que o determinam como estruturador social e rea de
conhecimento. Nos captulos foram abordados questes que fomentam aes
pedaggicas e avaliativas no processo do ensino/aprendizagem. A proposta
investigar e apresentar alguns parmetros metodolgicos que incentiva, compreende,
estabelece relaes culturais, plsticas e afetivas para o desenvolvimento do projeto.
Tais parmetros auxiliaro no planejamento de disciplinas prticas na elaborao, na
execuo e principalmente na avaliao do processo educativo.
No captulo dois ser definido o Design enquanto um importante instrumento para
a transformao social e evoluo das tecnologias. A pesquisa

apresenta as

definies de Dijon de Moraes e Andr Villas-Boas do Design e sua importncia para a


sociedade industrial e cultural. Neste captulo, tambm sero abordados os caminhos
da criatividade e do processo criativo apresentados por Fayga Ostrower e Luiz Vidal
Gomes. Os autores apoiam-se nos processos cognitivos, perceptivos da linguagem
visual e meio ambiente para o desenvolvimento do projeto criativo e inovador.
No captulo trs ser apresentada a metodologia dos autores Rodolfo Fuentes,
novamente Luiz Vidal Gomes e Peter Phillips. Em seus estudos apoiam-se no
desenvolvimento de um projeto de Design estruturado por um modelo dividido em
fases e etapas. A proposta dos autores aumentar o controle do projeto, ativar a
memria visual e referncias culturais, bem como aumentar as alternativas e solues
criativas e inovadoras para o problema.
Parte destas reflexes sero acompanhadas por uma proposta metodolgica de
aes e de procedimentos a serem realizados para o desenvolvimento da disciplina

prtica. Ser sugerido um modelo de memorial descritivo, fruto do contedo terico


abordado em sala de aula no qual funciona como um relatrio do projeto desenvolvido
e um importante instrumento de avaliao.

Design como ferramenta criativa

Uma caracterstica relevante do design a caracterizao no objeto informativo de sua


funo. Adequar funcionalidade, expresso, produo de qualquer projeto ao seu
pblico e indstria. No objeto de design, com uma mensagem atribuda ao produto
pode ser definido seu carter informativo de acordo com sua complexidade funcional e
estrutural. Nesta relao h a dependncia da originalidade, gerando o que se chama
novidade fundamental para apresentar estmulo ao consumo.
O design utilizado como fator determinante na construo da imagem do objeto
e base para o fomento da cultura e de experincias no ato do projeto.
Segundo Moraes (1999, p. 85), a definio de design proposta em Veneza, em
1961, pela International Council of Societies of Industrial Design (ICSID), :
O design consiste em projetar a forma do produto, isto , integrar e
articular todos os fatores que de um modo ou de outro participam do
processo constitutivo da forma do produto. E, mais precisamente, se
refere tanto aos fatores relativos ao uso, fruio e ao consumo
individual ou social do produto - fatores funcionais, simblicos ou
culturais - quanto queles relativos sua apropriada produo fatores tcnico-cientficos, tcnico-construtivos, tcnico-distributivos.

Por este ponto de vista, o autor eleva o design como atividade projetual e criativa
que transforma uma populao exigente e qualificada em pases em via de
desenvolvimento. Na verdade, o design atinge todos os aspectos relacionados ao
ambiente humano condicionado pela produo industrial, fornece os subsdios para o
desenvolvimento industrial e fomenta bases informacionais relativas ao produto.
O Programa Brasileiro de Design (PBD, 1995), em uma definio do conceito pela
Council of Industrial Design (ICSID, 1961) por afirmao de Moraes (1999), o design
uma atividade criativa, cujo objetivo determinar as propriedades formais dos
objetos produzidos industrialmente. Estas propriedades no devem atender apenas as
caractersticas exteriores dos produtos, mas as relaes estruturais e funcionais que
fazem de um ou mais sistemas de objetos uma unidade coerente do ponto de vista do
produtor como do consumidor.
Portanto, evidente o papel ideolgico e de produtor cultural, assumido pelo
Design, para dar sentido e formar a identidade social, ele legitima e idealiza a
contemporaneidade de produo e consumo de informaes. O Design pode ser
definido como um processo de integrao entre culturas e tcnicas nos quais surgem

elementos que so compartilhados em diversas disciplinas. Segundo Villas-Boas


(2002), a interdisciplinaridade torna possvel o manejo de referncias tericas de reas
correlacionadas como a comunicao, a arquitetura, a arte, a antropologia, entre
outras de maneira orgnica e permitem que o design seja determinado como disciplina
especfica alm de ser o principal vis metodolgico.

2.1

Criatividade e projeto

Historicamente nossa sociedade marcada por descobertas tecnolgicas e invenes


importantes para a evoluo do pensamento e de toda ao de construo de um
conhecimento universal. O homem aprendeu a encurtar caminhos e tempo com
objetos, ferramentas e utenslios prticos, pedaggicos ou no. Somos dotados de
uma razo que nos permite articular ideias, refletir sobre acontecimentos, produzir
cultura e fazer memria.
Em um projeto de design o ponto de partida a expresso de uma necessidade.
Quando se configura algo e o define, surgem novas possibilidades (OSTROWER,
1997). A criatividade implica em uma fora crescente e em constante transformao. O
potencial criativo surge de mltiplos nveis do ser sensvel-cultural-consciente,
materializado em diversas formas ou possibilidades de representao.
Ostrower (1997) afirma que somente ante um ato intencional, ou seja, de um ser
consciente que faz sentido a criao. Na viso da autora, criao o surgimento de
solues para um problema concebido interligadas ao imaginrio.
Num sentido evolutivo, o homem biologicamente toma conscincia de seu mundo
com estmulos advindos da cultura. A formao de padres ou vnculos individuais e
coletivos influenciam na produo prtica e intelectual que sero referncias em novas
vises de realidade. A constante mutao social e a quebra de paradigmas permitem
ao Design ser uma rea centralizadora na concepo de projetos carregados de
simbolismo e de informaes educativas.
O homem estabelece relacionamentos entre mltiplos eventos que ocorrem e d
significado s coisas como forma de interpretar fenmenos. Criar ordenar e orientar
tais fenmenos individualmente. O potencial criativo da espcie humana se converte
em necessidades existenciais criadas por ela prpria. Uma metodologia criativa deve
assegurar a assimilao do conhecimento tcnico, cientfico e cultural prtica de
aes e de atitudes despertadas na obteno de solues inovadoras para um
problema sugerido.
Para tanto, na Educao do Design necessrio desenvolver no projetista os
seres sensvel, cultural e consciente para obter-se criatividade. O primeiro deles
quando a criao articula-se principalmente atravs da sensibilidade. Poder receber e

reconhecer estmulos e reagir adequadamente a eles. Assim, a metodologia criativa


deve promover e despertar o pensar sensvel.
O segundo ser o ser cultural no qual o homem apoia-se na cultura dentro de
uma cultura, ele educado em diferentes formas materiais e espirituais, crenas e
hbitos segregados do convvio social. uma ntida vantagem biolgica do homem
criar, formar e articular cultura e poder se expressar atravs dela.
O terceiro ser necessrio para obter-se criatividade o ser consciente no qual
guia o indivduo sua existncia individual ou coletiva. Apoia-se na forma intelectual
que gera o modo de sentir e de pensar fenmenos ou de articul-los para a busca de
conhecimento.
No universo consciente de um ser criativo o papel da memria fundamental,
bem como relacionamentos e associaes despertadas por ela. O ser humano
recolhe-se de experincias anteriores lembranas de resultados obtidos para
orientar-se em possveis aes solicitadas no dia-a-dia da vida. De acordo com
Ostrower (1997, p. 18), a memria articula os seres necessrios para a criatividade,
faz-se conhecer, no curso das aes, como uma espcie de guia aceitando ou
rejeitando certas opes e sugestes contidas no ambiente. Nossa memria reativa
contedos a cada momento que se baseiam na ativao de certos contextos e no de
fatos isolados. Similar ao da percepo, a memria articula informaes e
experincias entre o que lembramos, pensamos ou imaginamos. Portanto, nossa
memria seria no-factual sempre com novas interligaes e configuraes.
Um projeto criativo envolve a educao do projetista. O desempenho e o
envolvimento do desenhador em sua tarefa um fator determinante para o ato criativo.
Gomes (2004) define desenhador ou projetista como o profissional que participa da
construo de caractersticas tcnico-formal, esttico-formais e lgico-informacionais
em produtos industriais. O projeto de Design constitudo por um conjunto de
atividades para a criao de produtos industriais relativos a lugares, ferramentas e a
utenslios, com os quais ampliam nossa capacidade sensorial e a elementos de
suporte visual que informam e traduzem aes ou ideias. Ento, Design o
equacionamento de fatores ergonmicos, estticos, econmicos e ecolgicos no
projeto.
O projeto criativo aquele no qual se utiliza o Design como estruturador e
condutor de necessidades fsicas e psquicas necessrias vida e ao bem-estar de
um indivduo ou sociedade. Agir criativamente tornar o projeto
qualidade de vida e de progresso cientfico-tecnolgico.

sinnimo de

Metodologia criativa no Design

Existem vrios modelos de processo criativo adequados a diferentes necessidades. A


principal caracterstica de todos eles so a objetividade da funo atribuda ao
produto. O projeto deve ser caracterizado como um problema ser resolvido no qual o
papel do projetista encontrar caminhos que o levem a uma soluo criativa.
Fuentes (2006) em seus estudos sobre os fundamentos do Design descreve a
metodologia de Guilhermo Gonzles Ruiz, que divide o trabalho em trs grandes
fases: analtica, criativa e executiva. Nesta proposta metodolgica, a primeira fase o
problema definido e tambm reconhecido seus subproblemas para ento, poder
avaliar e ordenar as alternativas. nesta fase que se estrutura um projeto,
conhecendo caminhos realistas e justificveis para a evoluo projetual. H tambm a
hierarquizao do trabalho, bem como a diviso das tarefas quando se trata de um
grupo de projetistas.
Tais alternativas iro determinar a formulao de ideias diretoras e suas
implicaes projetuais na fase criativa. H extrema necessidade de verificao e de
cuidados com relao funo do produto e de qual o seu objetivo para orientar a
criao. Os desenhos construtivos devem respeitar a ideia diretora, limites e conceitos
do projeto. Em seguida faz-se uma seleo da ideia e a formaliza como soluo
adotada.
Na fase executiva h a valorizao do processo, crtica e construtivo, como
tambm os ajustes industriais e organizacionais para a materializao ou implantao.
Nesta fase pode-se efetuar as correes atravs da observao de fatores
condicionantes observados no problema.
A figura 1 apresenta o processo de Design descrito acima, ilustrando com
entradas e sadas, inputs e outputs consecutivamente para a projetao. Neste
modelo pode-se perceber a interdependncia das fases, ou seja da constante relao
entre as fases do projeto para atingir a soluo do problema.

FIGURA 01 - Fases do projeto de design proposta por Gonzles Ruiz. Fonte: (FUENTES,
2006, p. 30)

A fase criativa no projeto de Design pode ser fragmentada em estgios orientados


metodologicamente para o aumento do grau informativo do produto. Esta fase
representa a realizao de aes tticas e tcnicas para poder resolver o problema de
forma criativa e inovadora.
Na figura 2, Gomes (2004) faz um detalhamento das etapas do processo criativo e
prope a diviso do tempo de projetao em cada momento. O autor caracteriza o
trabalho ttico como sendo o envolvimento do projetista com o problema e a soluo
adotada. No trabalho tcnico, o autor supracitado, faz a relao do estado-de-arte e
evolutivo do tema abordado, bem como se baseia no processo produtivo de
possibilidades de materializao da ideia e a qualidade esttico-formal da soluo
adotada.

FIGURA 02 - Etapas e fases do processo criativo. Fonte: (GOMES, 2004, p.62)

No trabalho ttico o autor divide em metades iguais. A primeira metade


corresponde necessidade de aes na identificao e preparao do problema, na
delimitao do trabalho sob alguns aspectos estruturais e cognitivos. Na segunda
metade do trabalho ttico fica entre a incubao da ideia at a verificao, ou seja a
importncia do tempo dedicado s aes de afetividade e de modelagem no projeto.
A figura 2 tambm prope a diviso de tempo correspondente ao trabalho tcnico
no qual o Gomes (2004) divide o tempo de 10% dedicado da identificao
iluminao e em 90% as aes referentes modelagem 1D, 2D e 3D da ideia criativa.
Na apresentao material ou visual do projeto de Design os conceitos so
traduzidos em um sistema/estrutura adequados ao usurio, cultura, ao meio
ambiente e tecnologia. No processo avaliativo de disciplinas prticas relacionadas ao
Design o mtodo dever comtemplar os caminhos percorridos pelo discente de
maneira adequada, linear e construtiva. Com a utilizao da metodologia proposta,

divididas em fases e subfases, haver material objetivo para diviso e anlise na


atribuio de valores nos trabalhos produzidos.

Memorial descritivo do projeto e avaliao

Em um trabalho prtico de disciplinas que adotam o Design como moderador criativo


deve-se planejar as atividades de maneira objetiva seguindo as fases analtica, criativa
e executiva. As etapas para a projetao dever seguir um cronograma que inicia-se
com a apresentao do problema no qual o aluno ir relacionar a teoria apreendida
como sugesto para a soluo criativa.
As abordagens tericas so fundamentais para o processo de Design. Deve-se
conscientizar e contextualizar o aluno no conhecimento e manipulao do alfabetismo
visual e das tcnicas grficas em produtos ou estruturas. Desta maneira, o aluno ir
obter justificativas para o projeto. O resultado um trabalho prtico fundamentado sob
os aspectos conceituais do Design despertados na forma ou na funo do sistema.
O objetivo desta reflexo apresentar mais uma ferramenta para o processo
avaliativo, propor tambm ao docente os diferentes caminhos no desenvolvimento
do curso, com ferramentas pedaggicas adequadas na conceituao e na atribuio
de valores no projeto a ser desenvolvido. No programa da disciplina dever constar
um cronograma de atividades com os itens necessrios para o trabalho a ser aplicado,
neste caso dever ser apresentado ao aluno um modelo de memorial descritivo.
No desenvolvimento de um exerccio prtico todas as fases e etapas devem ser
hibridas e derivadas de anlises e pesquisas sobre o tema adotado e aliceradas
pedagogicamente. A sugesto que o aluno entregue o memorial descritivo anexado
ao projeto contendo os itens: briefing, estudo de campo, ficha tcnica e concluso.
Nas aulas tericas o docente deve conduzir a contextualizao da sintaxe,
esttica e percepo visual dos objetos; das funes do produto e categoria dos
sistemas construdos; da universalidade e geometrizao das formas - morfologia dos
sinais e smbolos e apresentar a proposta de projeto seguida da apresentao do
modelo do memorial descritivo.
O memorial descritivo uma pea importante para o processo educativo e de
ensino do Design, principalmente para gerar subsdios para o processo de avaliao.
Deve ser bem claro e definido os parmetros da construo do memorial pelo docente,
significa que haver um programa sugerido e um mtodo a ser seguido. Desta
maneira, o discente dever obedecer a um modelo que relaciona teoria prtica, com
justificativas e objetivao do trabalho e saber proceder na entrega do detalhamento
tcnico e de representao grfica do trabalho.

Existem muitos exemplos de memorial descritivo. O que se pretende aqui


atender as necessidades para a descrio das atividades prticas e a identificao do
conhecimento adquirido pelo aluno no processo de projetao. O memorial tambm
uma oportunidade do discente em apresentar o trabalho, formata-lo visualmente para
apreciao dos avaliadores. O formato tambm poder ser variado e criativo, muitas
vezes assumem caractersticas da soluo grfica adotada e defendida pela arte
criada no projeto. fundamental em um memorial descritivo para disciplinas prticas
no Design conter briefing, estudo de campo, ficha tcnica e concluso.
O briefing deve ser transparente e conter os elementos necessrios para primeiro
item do memorial descritivo visando o conhecimento dos envolvidos no trabalho como
um modelo pedaggico que trar informaes pertinentes s disciplinas prticas. Ele
proporcionar oportunidades para o aumento do grau criativo do aluno, no
conhecimento do problema como um todo e suas particularidades.
Phillips (2009) afirma que no briefing deve haver um claro entendimento do
designer sobre questes fundamentais: por que se desenvolve o projeto? Quais so
os resultados que se pretende alcanar? O conceito criativo a ser desenvolvido deve
refletir esses dois objetivos. Tais informaes fornecem a matria prima para a
criatividade e inovao. Os itens do briefing sero de acordo com a dimenso e a
complexidade do projeto.
O item estudo de campo do memorial comtempla a anlise de similares
necessria para a criao de novos produtos ou sistemas. Neste momento o aluno ir
descrever suas referncias baseadas em experincias reais orientadas para o tema do
trabalho. Este tambm o momento de relacionar o que j foi criado e produzido no
mercado, como os conceitos abordados e solues adotadas. O estudo de campo
ajuda na identificao das particularidades de um projeto e o caminho a ser seguido
para a criatividade e inovao.
A ficha-tcnica aponta alguns itens referentes criao da pea, ou seja,

soluo do problema pelo aluno/projetista. Consiste em responder de forma positiva


com aes comunicativas inerentes ao projeto. Na ficha-tcnica deve conter:
- Conceito refere-se ao conceito do Design tomado como matriz da criao. O
conceito poder ser justificado e descrito detalhadamente como forma de justificativa
para o trabalho.
- Composio est relacionada na materializao da ideia, nas relaes
conceituais e nas possibilidades da ao comunicativa. Neste momento pode-se
descrever o processo e a soluo criativa.
- Tcnica Visual neste item dever ser apresentado os caminhos percorridos
pelas fases do projeto que resultaram na soluo criativa. Pode-se neste momento

fazer as conexes com outras reas como a psicologia da Gestalt e os fundamentos


do alfabetismo visual.
- Raff, layout ou modelo referem-se ao processo de criao materializado no
desenho da forma e na funo do projeto. No primeiro momento, no raff, ou seja
rabiscos, o aluno/desenhador dever produzir simulaes grficas e construes
visuais espontneas que podero ser desencadeadoras de novas solues em
momentos seguintes. Em seguida a soluo adotada apresentada em forma de
layout, que poder ser compreendido como grfico bidimensional (2D) ou um modelo
tridimensional (3D), sendo compreendido como prottipo, maquete ou mock-up.
Sugere-se que o memorial descritivo tenha uma concluso. Este item um
resumo ou fechamento crtico do trabalho. A concluso tambm poder

ser uma

ferramenta para a auto-avaliao. Neste momento o discente descreve suscintamente


o processo e pode revelar facilidades e dificuldades no desenvolvimento do trabalho.
Os itens descritos neste captulo orientam o discente no processo de ensino
aprendizagem para projetao, como tambm abrem possibilidades para o docente
conhecer melhor cada componente da equipe de alunos e suas capacidades criativas.
Com esta proposta metodolgica o docente regulariza e facilita o processo de
projetao no Design, estabelece relaes entre teoria e prtica aplicadas nas fases
do projeto e tambm legaliza critrios de avaliao.

Concluso

Este trabalho procurou esclarecer o processo de Design como caminho para a


obteno de recursos educacionais, estruturais e metodolgicos em disciplinas
prticas relacionadas com a criatividade. Foram estabelecidos os parmetros do
processo criativo e propostas de um mtodo que ajudam na compreenso do trabalho
e no desenvolvimento do projeto.
A tecnologia e as aes educativas voltadas criatividade e ao ajustamento das
fases e etapas do trabalho so ferramentas necessrias para a transmisso do
conhecimento e para o bom relacionamento entre as partes envolvidas no processo do
ensino/aprendizagem do Design. Os assuntos abordados nos captulos fruto de uma
constante no atual cenrio da Educao do Design. Os procedimentos aqui descritos
referentes ao processo da arte de projetar ajudam no planejamento e na programao
de disciplinas que fomentam a construo de um ser criativo e com referencial cultural.
Todo o sistema de ensino/aprendizagem no Design deve ser discutido, analisado,
adaptado ou reformulado, se necessrio, para possibilitar a entrada de novos ideias,
meios metodolgicos, tecnolgicos ou culturais. O objetivo do trabalho orientado neste

modelo apresentado criar novas alternativas de transmitir e valorizar a informao


que busque a construo do conhecimento e garanta o aprendizado.
O planejamento e as atitudes tomadas pelo professor que ir promover a
hibridez das informaes transmitidas pelos canais do ensino nos quais colocam o
aluno em contato com o universo pretendido. No ofcio docente os mltiplos saberes
(ser, conviver, conhecer e fazer) devem ser articulados em comunho com o convvio
e a afetividade das relaes. O professor, no somente no ensino superior ou no
Design, mas em todas as etapas da educao, deve se preocupar em atender as
expectativas do aluno e a medir o grau de envolvimento das partes. Desta maneira,
pode-se intervir, redimensionar ou corrigir o processo educativo e principalmente
avaliar de maneira justa, objetiva e concreta.

Referncias
FUENTES, Rodolfo. A Prtica do Design Grfico: uma metodologia criativa.
Trad. Oswaldo Antonio Rosiano. So Paulo: Rosari, 2006.
GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: projeto, desenho, produto . Santa
Maria: sCHDs, 2004.
MORAES, Dijon de. Limites do Design. So Paulo: Studio Nobel, 1999.
OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criao. Petrpolis:
Vozes, 2007.
PHILLIPS, Peter L. Briefing: A Gesto do Projeto de Design. So Paulo:
Blucher, 2009.
VILLAS-BOAS, Andr. Design Grfico: identidade e cultura. Rio de Janeiro:
2AB, 2002.

Вам также может понравиться