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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES


PS-GRADUAO LATO SENSU
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

O LDICO COMO INSTRUMENTO FACILITADOR NO


PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

Por: Priscila de Pinho Foster

Orientador
Prof. Simone Ferreira

Rio de Janeiro
2012

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES


PS-GRADUAO LATO SENSU
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

O LDICO COMO INSTRUMENTO FACILITADOR NO


PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

Apresentao

de

Candido

Mendes

obteno

do

monografia
como
grau

requisito
de

Psicopedagogia.
Por: Priscila de Pinho Foster

Rio de Janeiro
2012

Universidade
parcial

para

especialista

em

AGRADECIMENTOS

Agradeo primeiramente a Deus por


me acompanhar durante toda minha
caminhada

me

proporcionando

sucessos, aos meus professores do


curso de ps-graduao e minhas
colegas de turma.

DEDICATRIA

Dedico esta monografia aos meus pais


Milton e Evanir e minha irm Sabrina
por

sempre

me

incentivarem

apoiarem e a uma pessoa muito


importante na minha vida, Luca.

RESUMO
O objetivo principal desta pesquisa abordar a importncia do ldico
no desenvolvimento da criana nos diferentes aspectos fsicos, emocionais e
socioculturais e seu uso como um instrumento facilitador no processo ensino
aprendizagem.
Inicialmente uma retrospectiva feita para mostrar a presena do
ldico e seu progresso desde os povos mais primitivos at os dias atuais. As
vrias formas de brincar nos

diversos contextos histricos e as diferentes

vises em relao a importncia do mesmo em outras civilizaes.


Na segunda parte so citados alguns autores e suas concepes em
relao ao ldico e contribuies que o mesmo proporciona para o
desenvolvimento e aprendizagem dos indivduos.
Ao final da pesquisa apontada a necessidade em proporcionar
para as crianas tempo e espao para o ldico e como este deve ser
implementado na prtica pedaggica para que torne o ambiente escolar mais
prazeroso e as aulas mais dinmicas e interessantes com um aprendizado
significativo que levem o aluno a aquisio do saber.

METODOLOGIA

Este trabalho uma pesquisa bibliogrfica, que procura apresentar a


viso de alguns tericos sobre o brincar e sua eficcia como instrumento
facilitador no processo ensino aprendizagem
Os principais tericos e autores utilizados para a realizao do
trabalho foram Piaget, Vygotsky, Brougre, Kishimoto, Teixeira, Maranho,
Rosa e Valle. Tambm foram utilizadas e consultadas revistas, leituras de
artigos e sites.

SUMRIO
INTRODUO__________________________________________________8
CAPTULO I - Histria do Ldico ____________________________________9

CAPTULO II - A Importncia do Ldico no Desenvolvimento da Criana ___18

CAPTULO III - O Ldico no Processo Ensino Aprendizagem_____________29


CONCLUSO__________________________________________________38
BIBLIOGRAFIA_________________________________________________40

WEBGRAFIA__________________________________________________ 42

NDICE_______________________________________________________44

INTRODUO
O tema desta monografia traz a atividade ldica como instrumento
facilitador no processo ensino aprendizagem.
Pouca ou nenhuma importncia dada ao brincar, principalmente
quando este esta relacionado com escola e processo ensino aprendizagem.
Este que poderia ser utilizado como uma prtica, um recurso pedaggico que
garanta uma aprendizagem significativa para a criana, pouco utilizado.
Porm, quando se fala das possibilidades e benefcios do ldico no
desenvolvimento infantil, observa-se qual relevante o tema, pois atravs do
ldico a criana pode aprender e aprendendo ela constri seu conhecimento.
Este tema foi escolhido devido necessidade em visualizar os
motivos pela falta de motivao dos alunos quanto s atividades apresentadas
pelo docente e apontar um dos possveis meios de atrair a ateno destes
alunos, o brincar.
Tem

como

objetivo

mostrar

importncia

do

brincar

no

desenvolvimento do aprendizado da criana; apresent-lo em seus diversos


aspectos como jogo, brinquedo e brincadeira e mostrar que a utilizao do
ldico no cotidiano escolar favorece o processo ensino aprendizagem.
Brincar muito mais que simplesmente uma atividade recreativa,
uma diverso sem compromisso. Se bem usado, o brincar torna-se um
instrumento eficaz na construo do pensamento e aquisio do conhecimento.
Uma ferramenta em potencial para o desenvolvimento fsico, intelectual e
emocional da criana.

CAPTULO I

Histria do Ldico
A histria da infncia mostra que o ldico sempre existiu. Desde
povos mais primitivos aos mais civilizados, todos tiveram e ainda tem seus
objetos de brincar. Bolas, papagaios, jogar pedrinhas na gua, pular
amarelinha, nossos antepassados j utilizavam e muitos eram confeccionados
a partir de elementos da natureza, como a espingarda feita de talo de
bananeira, sabugos de milho com retalhos de tecidos formavam lindas
bonecas, latas cheias de terra com pedao de arame ou barbante virava um
carrinho, entre outros.
Muitos brinquedos j foram utilizados como instrumentos em rituais
religiosos, como o arco, a bola, a boneca, que por exemplo, representava
imagens divinas e que com o passar do tempo, as crianas foram se
adaptando e manipulando esses objetos transformando-os em brinquedos.
A origem dos jogos, brinquedos e brincadeiras tiveram vrias
influncias, como a portuguesa, por exemplo. Foram pelos portugueses que
muitas parlendas, adivinhas, versos e jogos chegaram ao Brasil; A influncia
indgena percebida no uso de bodoques e alapes para pegar passarinhos;
Muitas

brincadeiras

do

perodo

de

engenho

ainda

esto

presentes

principalmente nas regies Nordeste e Sudeste. E assim podemos perceber a


trajetria do ldico. A composio do brincar desde sculos atrs at os dias de
hoje.

1.1 Definindo o ldico

A palavra ldico vem do latim ludus, que significa brincar, incluindo


os jogos, brinquedos, divertimentos e prazer. Por sua vez, a funo educativa

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do jogo oportuniza a aprendizagem do indivduo, seu saber, conhecimento e


sua compreenso de mundo.
Alguns autores definem o ldico em diferentes aspectos.
Para Galloway (1981) a palavra ldico refere-se ao jogo,
brincadeira, brincar e brinquedo, e significa alegria, divertimento, humorismo.
Piaget (1971) ressalta que o ldico no envolve apenas uma forma
de entretenimento para gastar energia das crianas, mas um meio que
contribui e enriquece o desenvolvimento intelectual.

A ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer


idade e no pode ser vista apenas como diverso. O
desenvolvimento do aspecto ldico facilita a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma
boa sade mental, facilita os processos de socializao do
conhecimento. (SANTOS, 1997, apud ROSA, 2011, p.58).

Winnicott

(1985)

afirma

que

ldico

esta

inserido

em

comportamentos ou sequncias comportamentais mais denominadas pelo


organismo do que pelos estmulos, comportamentos esses que parecem ser
intrinsecamente mais motivados e realizados pelo seu prprio objetivo, e so
vividos com relativo relaxamento e afeto positivo.
Borges (1994) define ldico como sendo a palavra que tem carter
de jogos, brinquedos e divertimentos, a atividade ldica das crianas.
Do

ponto

de

vista

sociolgico,

as

atividades

ldicas

so

responsveis pela transmisso da cultura de um povo, de gerao para


gerao, sendo utilizado de diversas formas tais como divertir, ensinar e
socializar.
J pelo ponto de vista pedaggico, elas so usadas como
instrumento para transmitir conhecimentos. Muitas so praticadas somente
com o corpo, como pular, correr, danar, pegar, esconder. J em outras
necessrio o uso de brinquedos como a corda, pipa, peteca, entre outros.
A palavra brincar deriva do latim vinculum que quer dizer unio.

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Para Pellegrini (1998), h uma dificuldade em definir o termo


brincar, pois um comportamento complexo e uma definio fechada
constituiria uma definio vaga e insuficiente.
Kishimoto (1988) apresenta seu conceito de brincar como sendo um
comportamento que ocorre espontaneamente e que se efetiva em decorrncia
do prazer que a criana tem em sua prtica. Para a criana, brincar aprender,
experimentar e tentar, por conta prpria, realizar uma tarefa e questionar seu
mundo, o que transforma a brincadeira numa coisa sria. Isso mostra que o
brincar se torna um processo benfico para o desenvolvimento da criana.

1.2 Atividades Ldicas em Diversos Contextos Histricos


1.2.1 O Ldico na Pr-Histria

A era pr-histrica o perodo da histria que antecede ao


surgimento da escrita e ocorre o aparecimento dos primeiros homens.
Foi uma importante fase em que o homem conseguiu vencer as
dificuldades impostas pela natureza e seguir com o desenvolvimento da
humanidade na Terra. Este perodo passou por trs fases:
*A fase do Paleoltico, em que o ser humano habitava cavernas
muitas vezes tendo que disput-las com animais selvagens. Viviam da caa, da
pesca e da coleta de frutos e razes e utilizavam ferramentas criadas com
pedaos de ossos e pedras. A comunicao era de uma linguagem pouco
desenvolvida, sem a elaborao de palavras, com pouco som e usando
pinturas para expressar sentimentos, preocupaes e trocar idias.
*A fase do Mesoltico, onde o homem j obteve mais avanos rumo
ao desenvolvimento e sobrevivncia.
Houve o domnio do fogo pelo homem, utilizando-o para espantar
animais, cozinhar, iluminar sua habitao e se aquecer. Cultivavam a terra,
domesticavam animais e se tornaram menos dependentes da natureza. Nesta

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fase foi onde surgiu a diviso de trabalho. O homem era responsvel pelo
sustento e proteo da famlia e a mulher por cuidar dos filhos e do local onde
viviam.
*A fase do Neoltico foi quando o homem alcanou um importante
grau de desenvolvimento e estabilidade. A criao de animais e agricultura
estava em grande crescimento. Ocorreu um avano da metalurgia, em que
novos objetos de metais criados, como lanas, ferramentas e machados
melhoravam a possibilidade de caa. A grande produo agrcola, possibilitava
o armazenamento de alimentos para os momentos de seca ou inundaes.
Com mais alimentos a populao crescia, surgindo a necessidade de trocas
entre comunidades. A diviso de trabalho aumentou, dando origem ao
trabalhador especializado.
Em suas pequenas atividades, o homem primitivo foi construindo
ludicamente sua histria, pois reunia prazer e gesto de alegria ao se relacionar
com o meio.
Atravs de anlises de desenhos e pinturas encontrados em
cavernas e elementos utilizados pelo homem primitivo para fabricar armas,
ferramentas e utenslios, tudo indica que o ser primitivo j brincava.
Os brinquedos que partem deste perodo foram resultados do
instrumento de trabalho do homem e de sua histria. Os ossos eram
modificados formando um novo brinquedo para as crianas.
Segundo Huizinga (1971, p.07) Nas sociedades primitivas as
atividades que buscavam satisfazer as necessidades vitais, as atividades de
sobrevivncia, como a caa, assumiam muitas vezes a forma ldica.

1.2.2 O Ldico na Antiguidade

A antiguidade o perodo da histria que se estende desde a


inveno da escrita at a queda do Imprio Romano do Ocidente. Foi a poca
em que surgiram as primeiras civilizaes no oriente.

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Dentre elas esto do Egito, Grcia e Roma.


Na civilizao egpcia os jogos, o esporte e o divertimento eram
valorizados. Os jogos mais apreciados eram semelhantes dama e xadrez. A
luta e a natao eram os esportes mais praticados. As crianas tinham tambm
seus jogos e brincadeiras como bolas de couro e bonecas. A pesca, a caa e o
apanhar de aves eram prticas de nobres jovens em seus carros puxados a
cavalo. Nessas aes o prazer do ldico era obtido quando as atividades eram
concludas ou mesmo durante sua execuo.
A civilizao grega nos deixou algumas heranas como, a histria,
a msica, o teatro, a pintura e o amor ao esporte.
O esporte era em homenagem aos deuses, principalmente Zeus e
os mais conhecidos eram realizados a cada quatro anos. Foram os gregos que
criaram os jogos olmpicos. Alm da religiosidade, eles buscavam atravs dos
jogos, a paz e harmonia entre as cidades gregas. A msica, as danas e a
ginstica eram formas ldicas no processo de formao dos jovens.
A civilizao romana foi uma das mais importantes, pois influenciou
definitivamente o mundo ocidental.
Entre os romanos o jogo era voltado para o preparo fsico,
acrescentando cultura fsica e a formao esttica.
Jogar bola foi um dos jogos que se davam ao modo de vida dos
romanos. Atravs deles, os romanos aprendiam a manter boas relaes, viver
em grupo e buscavam estabelecer o equilbrio emocional.
Neste perodo da Antiguidade, a atividade ldica no estava ligada
somente infncia, mas s pessoas de forma geral.

1.2.3 O Ldico na Idade Mdia

A Idade Mdia o perodo da histria europia que inicia na queda


do Imprio Romano do Ocidente e se estende at o sculo XV.

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A igreja tinha grande influncia sobre a sociedade e o sistema


poltico, econmico e social caracterstico deste perodo foi o feudalismo que
apresentava uma sociedade dividida entre senhor e servo. O senhor possua
terras e o servo tinha posse til da terra, devendo obrigaes ao seu senhor.
Neste perodo as atividades ldicas eram comuns a toda sociedade,
sem diferenas de idade ou classe social, sendo um dos principais meios de
promover a coletividade e laos de unio.
Os jogos serviam para divulgar princpios de moral, tica e
contedo

de

disciplinas

escolares.

Os brinquedos eram de uso coletivo, iguais para meninas e


meninos, tais como, pio, bola, cavalo de pau, boneca, entre outros.
Na sociedade europia o ldico acontecia nas festas tradicionais ou
comemoraes em que as crianas e adultos desempenhavam seus papis
reservados pela tradio. Entre as brincadeiras que mais brincavam esto,
mmicas, cabra-cega, esconde-esconde, cara ou coroa, teatro, msica, dana e
literatura realizado tambm por eles.
A estrutura familiar nobre, consistia em uma educao que
ensinava as crianas obedecerem a regras e tradies para manterem a
hierarquia.
Os brinquedos tinham a funo de transmitir os modos e costumes
que deviam ser aprendidos por elas e estreitar os laos sociais. Essas
atividades surgiam como divertimento que levavam as pessoas a participarem
da comunidade, estabelecerem relaes sociais e acentuar o papel de cada um
dentro do grupo. Poster (1979, p.201) ressalta que a criana nobre, portanto,
estava inserida em um mundo pblico e complexo em que a lio bsica dizia
respeito ao conhecimento do lugar de cada um. Existia uma preocupao em
manter o nvel de hierarquia de cada pessoa dentro da sociedade, sendo as
crianas treinadas para darem continuidade ao papel que eram atribudos
elas futuramente.

1.2.4 O ldico na Idade Moderna

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A Idade Moderna marcada por importantes acontecimentos


histricos que ocorreram entre os sculos XVI e XVIII.
Os que se destacam neste perodo so: As grandes navegaes que
deram descoberta de novos produtos e povos, novas terras e rotas martimas
que abriram caminho para a comunicao com todo o mundo; O iluminismo
que defendia o uso da razo para alcanar a autonomia, a liberdade e a
emancipao e reagia contra a influncia da igreja sobre a sociedade e o
monoplio comercial; A Revoluo comercial, surgindo o capitalismo, que
caracterizado pelo desejo e procura de lucro; O surgimento de uma nova
classe social, a burguesia, que marcava o fim do feudalismo.
Esses acontecimentos trouxeram modificaes sociais, intelectuais,
e as concepes que se fazia sobre a criana.
No perodo anterior, a idia de infncia estava ligada idia de
dependncia. A infncia para a criana terminava ao ser desmamada e desde
ento era includa no mundo adulto misturando-se a qualquer tipo de atividades
realizadas por eles. Trabalhava, freqentava bares, ambientes noturnos e etc.
Segundo ries (1978) assim que acriana apresentava condies
de viver sem a dependncia da me ou de sua ama, ela era includa na
sociedade dos adultos e no se diferenciava mais destes.
Pelo fato de muitas crianas morrerem precocemente, no eram
manifestados sentimentos de afeto e os pais procuravam no desenvolver
apego pelos filhos.
No comeo do sculo XVI comeou a ser cobrado da sociedade, o
cuidado com a criana e a necessidade do afeto dos pais para com os filhos e
nos sculos XVII e XVIII comeou a surgir um maior interesse na educao da
criana.
Havia uma preocupao em proteger a modalidade infantil, educ-la,
proibindo os jogos que eram classificados como maus. O sentimento ldico era
existente entre as crianas, porm quase no demonstrado, devido a grande
censura dos adultos em relao a este.

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A partir do final do sculo XVIII comeou a surgir uma nova viso em


relao a criana. Ela passou a ter mais importncia. Havendo tambm uma
mudana do comportamento dos adultos em relao aos jogos das crianas.
medida que a viso sobre a infncia foi se modificando, atitudes
rgidas de reprovao foram se transformando, principalmente por influncia
dos jesutas, que mostraram as possibilidades educativas dos jogos.
De acordo com ries (1978), eles foram os primeiros a observar
essas possibilidades, propondo que passassem a ser utilizados oficialmente
nos programas escolares, com a condio de que, disciplinados, os
divertimentos compreendidos como bons fossem aceitos e recomendados.
A partir de ento os jogos passaram a ser considerados to
importantes quanto os estudos, sendo que precisavam de regulamentaes
que permitissem o uso de forma controlada.

1.2.5 O Ldico na Idade Contempornea

A Idade Contempornea um perodo que se inicia no final do


sculo XVIII e vem at os dias atuais. Marcado pela Revoluo Industrial, tem
como conseqncia o desenvolvimento econmico, o surgimento de grandes
indstrias, grandes cidades, a substituio de trabalhos manuais por mquinas
e do modo de produo domstico pelo modo de produo fabril.
Com a industrializao, muitas famlias se deslocaram das reas
rurais para as grandes cidades procura de emprego, surgindo a classe
trabalhadora formada por camponeses e a sociedade de baixa renda, havendo
a necessidade de todos os componentes da famlia, inclusive as crianas,
trabalharem para aumentar a renda familiar.
Apesar da vida difcil, as famlias operrias preservavam a relao
dos indivduos com a comunidade atravs de festas, jogos e brincadeiras
comuns a todos. No havia separao para crianas e adultos. Os jogos e
brincadeiras representavam um elo entre os indivduos e sua comunidade.

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As crianas eram criadas nas ruas, sem ateno ou fiscalizao dos


pais e embora encontrassem um rpido momento para o ldico durante suas
tarefas, este no era vivido intensamente, pois a qualquer momento era
interrompido.
No final do sculo XIX e incio do sculo XX houve a substituio do
trabalho pela escola na ocupao da criana. A escola mudou sua postura em
relao educao das crianas, percebendo sua importncia para seu
desenvolvimento como ser humano.
Neste perodo surgiram os brinquedos industrializados, no mais
produzidos pelas crianas como nas sociedades antigas e passaram a ser
mercadorias produzidas cada vez mais em grande quantidade para atender a
demanda dos grandes centros urbanos.

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CAPTULO II

A Importncia do Ldico no Desenvolvimento da


Criana

Embora os jogos, brinquedos e brincadeiras sempre estiveram


presentes desde o incio da humanidade, as atividades ldicas nem sempre
foram valorizadas e vistas como importantes na aprendizagem e no
desenvolvimento da criana. Eram relacionadas como distrao, recreao,
uma maneira de extravasar energia, sem importncia e com algumas
restries.
Para Wajskop (2007), foi com a ruptura do pensamento romntico
que as brincadeiras passaram a ser valorizadas e ganharam espao na
educao das crianas.
O ldico uma necessidade do ser humano em qualquer idade. Este
tem grande importncia para a aprendizagem, sendo assim, um facilitador que
possibilita o desenvolvimento integral da criana. Facilita seu desenvolvimento
pessoal, social, cultural, auxilia para uma boa sade mental e por isso no
deve

ser

visto

apenas

como

uma

diverso.

Deve

ser

praticado

conscientemente como fator essencial para uma educao de qualidade.


Segundo Rosa (2011, pg.40) a ludicidade tem conquistado espao
principalmente na educao infantil, por ser o brinquedo a essncia da infncia
e seu uso permitir um trabalho pedaggico que possibilita a produo do
conhecimento.
A importncia do brincar tambm esta manifestada legalmente no
Estatuto da Criana e do Adolescente (art. 16, pargrafo IV) onde declara que
a criana tem o direito de brincar, praticar esportes e divertir-se.
Brincar a ao que se realiza atravs do jogo, brinquedo e
brincadeira.

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Todo jogo, brinquedo ou brincadeira como uma parte da cultura


que tem sido utilizada pela criana, que aprende a partir de modos e costumes
da vida cotidiana.
No h forma mais natural e espontnea do contato com a realidade
do que no brincar.
Brincando a criana desenvolve capacidades que com o tempo vo
sendo

melhoradas.

Este

momento

lhe

proporciona

habilidades

de

concentrao, memorizao, imaginao e imitao.


As brincadeiras e jogos simblicos proporcionam a imaginao. No
imaginrio e fantasioso a criana relaciona suas necessidades e interesses
realidade do mundo adulto que ainda no conhece bem. Ela mistura realidade
e fantasia, onde sonhos viram realidade e realidade vira uma brincadeira em
que a aprendizagem vai tomando formas leves e atrativas. Desenvolve sua
capacidade criativa, onde pode experimentar novas emoes, materializar
aes e imagens de seus pensamentos e sentimentos. Cria situaes e
resolues de problemas, expe seus desejos, o modo que v e constri o
mundo e como gostaria que ele fosse. Expressa o que teria dificuldades de
colocar em palavras e capaz de lidar com suas dificuldades psicolgicas,
como medo, perda, dor.
Wallon (1975), observou que o ato de brincar uma ferramenta
para o aprendizado, em que a criana encontra prazer e com isso capaz de
controlar suas angstias.
A brincadeira tambm permite que a criana perceba o futuro,
quando no ldico atribui a si mesma uma idade maior, com responsabilidades
inerentes mesma.
Em toda brincadeira existem regras, desde as mais simples s mais
complexas e o que definir a complexidade dessas brincadeiras ser o
desenvolvimento fsico, intelectual e social da criana.
Rosa (2011), afirma que independente da poca, cultura e classe
social, os jogos e brinquedos fazem parte da vida das crianas, pois elas vivem
num mundo de fantasia, de encantamentos, de alegria, de sonhos, onde

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realidade e faz-de-conta se confundem. O jogo est na gnese do pensamento,


da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de
transformar o mundo.
Para alguns tericos como, Piaget, Wallon, Vygotsky e Bruner o jogo
importante no desenvolvimento da criana, pois proporciona a aquisio de
regras, a expanso do imaginrio e a apropriao do conhecimento.
O jogo o exerccio que prepara a criana para a vida adulta, onde
ela aprende brincando, onde desenvolve suas potencialidades.
Atravs do jogo a criana desperta intelectualmente buscando o
conhecimento, explora o seu espao, corpo e suas vivencias corporais,
aprende a conhecer e utilizar objetos. Socializa-se, convive e participa de
situaes que criam conscincia e autonomia na atividade vivenciada.
O brinquedo o objeto concreto que faz fluir a imaginao da
criana, levando-a a agir e representar situaes da vida que se apresentam na
famlia e na sociedade. Ele o que liga fantasia e realidade.
Kishimoto (1994) apresenta o brinquedo como o objeto estabelecido
como suporte para a brincadeira, a brincadeira como uma atividade estruturada
sobre regras e o mesmo valendo para jogo.
Piaget e Vygotsky so pontos de referncia quando o assunto
ludicidade. A partir da concepo destes grandes tericos, possvel perceber
a real importncia do ldico no desenvolvimento da criana. Para eles o jogo, a
brincadeira e a interao com o meio e com o outro, so aspectos
indispensveis para o processo ensino aprendizagem. Atravs destes a criana
pode ser trabalhada no fsico, emocional e intelectual.

2.1 - A Criana e o Ldico na Concepo de Piaget

Na concepo de Piaget o desenvolvimento humano um processo


de equilibraes que se d atravs de contnuas trocas entre o sujeito e o meio
ambiente. Todo ser procura manter um estado de equilbrio com o meio. Suas

21

aes ocorrem de acordo com alguma necessidade que provoca desequilbrio,


fazendo-o buscar novas maneiras de se relacionar e adaptar-se ao mesmo.
A adaptao, definida por ele, o desenvolvimento da inteligncia
que ocorre atravs de progressivas fases de assimilao e acomodao. Na
assimilao o sujeito incorpora algo novo do mundo externo s suas estruturas
e age sobre ele utilizando experincias anteriores. Na acomodao ele se
modifica para se ajustar as novidades impostas pelo meio. atravs da
acomodao que ocorre o desenvolvimento cognitivo. No h acomodao
sem assimilao, pois a acomodao a reestruturao da assimilao.
Para Piaget o desenvolvimento passa por estgios que ocorrem
desde o nascimento da criana.
O primeiro estgio chamado de sensrio-motor vai at os 2 anos de
idade. Neste, a criana brincando interage com o mundo. Ela desenvolve
esquemas de aes sobre os objetos, adquirindo conhecimentos nestas
interaes.
Seu corpo o primeiro brinquedo utilizado pela criana. Ela o
explora e a partir de ento comea a conhecer os estmulos externos,
adaptando seu corpo ao meio.
Piaget aponta os jogos de exerccios como uma caracterstica do
estgio sensrio-motor. So jogos pelo simples prazer funcional e tomada de
conscincia de suas novas capacidades de realizar atividades. Ele observou
que nos primeiros anos de vida, a criana realizava repetio de movimentos
com o objetivo de obter prazer em exercer seu poder. O ato de andar,
engatinhar, lanar, encher e esvaziar recipiente, so jogos de carter ldico,
realizados por puro prazer funcional.

Os jogos de exerccios, que primeira vista aparecem ser


apenas a repetio mecnica de gestos automticos,
caracterizam para os bebs os efeitos esperados, isto , a
criana age para ver o que vai produzir, sem que por isso se
trate de uma ao exploratria. O efeito buscado pelo efeito
naquilo que ele tem justamente de comum: a criana toca e
empurra, desloca e amontoa, justape e superpe para ver no
que vai dar. Portanto, desde o incio introduz na atividade

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ldica da criana uma dimenso de risco e de gratuidade em


que o prazer da surpresa ope-se curiosidade satisfeita.
(ALMEIDA, 1998, pg.43)

O segundo estgio o pr-operatrio que vai dos 2 aos 7 anos de


idade, no qual surge a linguagem oral e as aes representativas por smbolos.
Neste, a criana brincando entende o mundo. Ela comea utilizar
processos de imitao e a brincadeira de faz-de-conta possibilita perceber e
entender o meio em que esta inserida. Ela reproduz o seu meio, imita o que v.
A imitao chamada de jogos simblicos. Atravs das brincadeiras
e dos jogos simblicos a linguagem vai sendo estruturada e a criana comea
a trabalhar com suas imagens mentais que, segundo Piaget, so os primeiros
elementos de articulao entre ao e pensamento.
Neste estgio, a partir dos quatro aos sete anos , aproximadamente,
a criana comea a se interessar em participar de brincadeiras que utilizam
seu corpo, movimentando-se. Assim desenvolve cada vez mais seus msculos,
correndo, pulando.
O terceiro estgio o operatrio-concreto que vai dos 7 aos 11 anos
de idade, denominado por Piaget de estgio prtico do pensamento. Onde o
pensamento lgico da criana capaz de constituir o conhecimento sob o
mundo que a cerca.
A criana desenvolve noes de tempo, espao, velocidade, ordem,
casualidade etc.
Nesta fase o corpo vai ganhar espao em suas brincadeiras, atravs
do movimento. A prtica de esportes passa a ser significativa para a criana e
nestes ela aprender a cooperar e conviver com regras.
Tambm so inseridos os jogos com regras em que ela vai aprender
a relacionar-se, a respeitar os outros colegas e comear a ter conscincia de
seus atos, a noo de certo e errado.
O quarto estgio o operatrio-formal que vai dos 11 anos em
diante. A caracterstica marcante deste estgio a capacidade da criana de

23

formular hipteses, raciocinar. Ela j consegue analisar as situaes antes de


agir. As estruturas cognitivas da criana alcanam seu nvel mais elevado de
desenvolvimento e tornam-se aptas a aplicar o raciocnio lgico a todo as
classes de problemas.
Nesta fase os jogos intelectuais atraem a ateno, pois os jovens
adoram a sensao de conquistar algo novo. Pesquisar, estar em contato com
o grupo e os desafios dos jogos eletrnicos, so fortes nesta fase.

2.2 A Criana e o Ldico na Concepo de Vygotsky

Segundo

concepo

de

Vygotsky,

criana

inicia

sua

aprendizagem muito antes de entrar na escola. Desde que nasce ela fica em
contato com adultos que mediam suas relaes. Para ele o sujeito interativo,
seus conhecimentos so adquiridos atravs de relaes intra e interpessoais e
de trocas com o meio.

Na perspectiva vygotskyana o desenvolvimento das funes


intelectuais especificamente humanas mediado socialmente
por signos e pelo outro. Ao internalizar as experincias
fornecidas pela cultura, a criana reconstri individualmente os
modos de ao realizados externamente e aprende a organizar
os prprios processos mentais. O indivduo deixa, portanto, de
se basear em signos externos e comea a se apoiar em
recursos internalizados (imagens, representaes mentais,
conceitos etc.) (REGO, 1995, pg.62)

Para Vygotsky (1991) a aprendizagem e o desenvolvimento esto


inter-relacionados desde o primeiro dia de vida da criana. Estes dois
processos ocorrem juntos. O desenvolvimento, principalmente mental,
psicolgico, depende da aprendizagem, ou seja, a internalizao de conceitos
que ocorrem atravs da aprendizagem social, do convvio, de experincias
vividas, de interaes com o meio.

24

A aprendizagem ocorre na Zona de Desenvolvimento Proximal, que


a distncia entre o nvel desenvolvimento real (resoluo independente de
problemas, etapas que a criana j alcanou) e o nvel de desenvolvimento
potencial (resoluo de problemas com o auxlio de algum mais experiente).
Vygotsky atribui uma grande importncia ao ldico para o
desenvolvimento da criana. Este permite mudana de comportamento.
Os jogos criam uma zona de desenvolvimento proximal, pois
oferecem desafios que estimulam as crianas conquista.
Brincar se faz importante j que contribui para a mudana na relao
da criana com o objeto. Segundo Vygotsky (1998, p. 127) A criana v um
objeto, mas age de maneira diferente em relao ao que v. Assim,
alcanada uma condio que comea a agir independentemente daquilo que
v. Ela d outros sentidos aos objetos e jogos a partir de sua ao e
imaginao.
O brincar o momento em que a criana cria um ambiente
imaginrio

que

sofre

mudanas

conforme

ela

vai

crescendo

se

desenvolvendo. No incio sua ateno fica voltada para as situaes do brincar


e no se detm s regras, mas com o passar do tempo apresenta uma nova
viso mais voltada s regras do que s situaes.
Na brincadeira ela inicia-se no mundo adulto podendo prever papis
e valores futuros. Sempre se comporta alm do que esta habituada, como se
fosse maior do que na realidade. Adquiri elementos para a construo de sua
personalidade e compreenso da realidade em que faz parte.

Por meio da brincadeira a criana vai se desenvolver


socialmente, conhecer as atitudes e habilidades necessrias
para viver em seu grupo social. A imaginao vai ajud-la a
expandir suas habilidades conceituais. Na sua funo imitativa,
a criana aprende a conviver com as atividades culturais;
usando a brincadeira ela estar estimulando o seu
desenvolvimento, aprendendo as regras dos mais velhos.
(MARANHO, 2007, pg. 31-32)

25

Brincando ela cria desafios e levanta hipteses que no so do seu


cotidiano, mas que interagem com sua realidade. No faz de conta ela
desenvolve a capacidade de criar, onde experimenta novas emoes,
materializa imagens e aes de seus pensamentos e sentimentos.
Quando pequena, geralmente no incio do pr-escolar, a criana
apresenta desejos que tende a querer satisfaz-los imediatamente, porm no
possveis de realiz-los, com isso ela se envolve em um mundo imaginrio e de
iluso em que satisfaz esses desejos no realizveis e esse mundo chamado
de brinquedo. Podendo dizer que a imaginao da criana em fase pr-escolar
o brinquedo em ao.

A partir dessa perspectiva, torna-se claro que o prazer derivado


do brinquedo na idade pr-escolar controlado por motivaes
diferentes daquelas do simples ato de brincar. Isso no quer
dizer que todos os desejos no satisfeitos do origem a
brinquedos ou brincadeiras. Ao estabelecer critrios para
distinguir o brincar da criana de outras formas de atividade,
conclumos que no brinquedo a criana cria uma situao
imaginria.
Se todo brinquedo , realmente a realizao na brincadeira das
tendncias que no podem ser imediatamente satisfeitas,
ento os elementos das situaes imaginrias constituiro,
automaticamente, uma parte da atmosfera emocional do
prprio brinquedo. (VYGOTSKY, 2000, pg.106-107)

Segundo Teixeira, Sirlndia (2010, pg. 52-53) Do ponto de vista


psicolgico, Vygotsky atribui ao brinquedo um papel importante, que de
preencher uma atividade bsica da criana, ou seja, ele um motivo para a
ao.
Enfim, para Vygotsky brincar fundamental para o desenvolvimento
cognitivo, social, afetivo e das diversas formas de linguagem.

2.3 O Brincar Segundo Brougre


Brincar no uma dinmica interna, natural do indivduo, mas sim
uma atividade dotada de significao social que necessita de aprendizagem.

26

A brincadeira um fato social, um processo, um resultado das


relaes interindividuais.
Desde quando nasce a criana includa em um contexto social que
influenciar em seus comportamentos fazendo com que haja como tal. Esse
contexto que determinar os tipos de brincadeiras que a criana ir brincar e
como as mesmas sero realizadas. Ela aprender a brincar.
As brincadeiras chamadas de brincadeiras de bebs entre a me e a
criana so os momentos essenciais dessa aprendizagem, onde inicialmente a
criana o brinquedo da me e que progressivamente ela vai entrando neste
jogo, visto este como ato de brincar, brincadeira, e tornando-se ativa e parceira
na situao. Desta maneira ela aprende reconhecer algumas caractersticas
essenciais do jogo e estruturas preexistentes que definem atividade ldica e
cada brincadeira em particular, antes de utiliz-las sozinha ou com outras
crianas. Ela passa a ter a presena de uma cultura preexistente que define o
jogo, que o torna possvel e faz dele uma atividade cultural que supe a
aquisio de estruturas que vai assimilar de forma mais ou menos
personalizada para cada nova atividade ldica.
Tanto as brincadeiras como os brinquedos so atividades que
culturalmente pertencem ao ser humano. O brinquedo faz com que seja
compreendido o funcionamento da cultura.

O brinquedo um dos reveladores de nossa cultura, incorpora


nossos conhecimentos sobre a criana ou, ao menos, as
representaes largamente difundidas que circulam as
imagens que nossa sociedade capaz de segregar.
(BROUGRE , 2006, pg. 98)

Alm de desenvolver comportamentos, quando brinca a criana


tambm manipula imagens e significaes simblicas que fazem parte da
cultura qual esta inserida.
Brincando a criana constri sua cultura ldica que so experincias
ldicas vivenciadas por ela, adquiridas atravs das interaes sociais,
comeando pelas primeiras brincadeiras de beb, participao em jogos com

27

outros participantes, pela observao de outras crianas e tambm pela


manipulao maior de objetos de jogo. Essa experincia permitir um
enriquecimento do jogo em funo das competncias da criana e nesse nvel
a essncia biolgica e psicolgica intervir para determinar do que a criana
capaz.
A cultura ldica no semelhante a todos, ela se diferencia de um
lugar para o outro, de acordo com o meio social, a cidade, os indivduos e os
grupos, em funo dos hbitos ldicos e das condies climticas ou espaciais.

2.3.1 Relao Brinquedo e Brincadeira

Brincadeira o resultado do que a criana visualiza no brinquedo, da


sua interpretao em relao a ele.

Segundo Brougre, uma das possibilidades de utilizao do


brinquedo a brincadeira, quando a criana tem a
possibilidade de conferir ao brinquedo novos significados, sem
que ele condicione sua ao. Nessa medida, o brinquedo
fornecedor de representaes manipulveis. (TEIXEIRA, 2010,
pg.58)

O brinquedo um dos meios que fazem a brincadeira acontecer.


aquilo que usado como suporte para a brincadeira, que pode ser
representado por um objeto estruturado ou no, pois na imaginao da criana
tudo pode se tornar um brinquedo, e o sentido ao objeto s dado por quem
brinca enquanto durar a brincadeira.
O brinquedo, s tem funo ldica quando faz parte da brincadeira,
pois a ludicidade que transforma um objeto em brinquedo e este geralmente
reproduz o cotidiano da criana.
Alm de um instrumento da brincadeira, o brinquedo tambm traz
para a criana imagens, representaes, universos imaginrios e estrutura o
contedo da brincadeira sem limitar a criana.

28

Em relao representao social, o brinquedo um objeto


industrial ou artesanal, reconhecido como tal pelo consumidor
em potencial, em funo de traos intrnsecos (aspecto,
funo) e do lugar que lhe destinado no sistema social de
distribuio dos objetos. Quer seja ou no utilizado em uma
situao de brincadeira, ele conserva seu carter de brinquedo
e, pela mesma razo destinado criana. Esses objetos,
pensados e construdos pelos adultos para atend-la, vem ao
encontro de uma necessidade de dar conta de uma demanda
sociocultural. Cada objeto esta, portanto, impregnado de
valores e construtos sociais que representam de certa forma,
uma condio limitada da ao da criana sobre o objeto.
( BROUGRE, 2006, apud, TEIXEIRA, 2010, pg.18-19)

29

CAPTULO III

O Ldico no Processo Ensino Aprendizagem

O processo ensino aprendizagem depende muito da motivao


do educando. Considerar as suas necessidades e os seus
interesses, oferecendo-lhe situaes para incentivar sua
participao nas atividades propostas, favorecer grandemente
as suas capacidades de construo do conhecimento;
formao de idias prprias e originais sobre os fatos;
expresso e criao de forma convicta. (MARANHO, 2007,
pg. 54)

O ldico uma estratgia para ser usada como estmulo na


construo do conhecimento humano e no desenvolvimento das diferentes
habilidades operatrias, alm de ser uma importante ferramenta de progresso
pessoal e de alcance de objetivos institucionais.
As atividades ldicas so situaes em que a criana realiza e
constri. Elas apresentam um carter motivacional, j que leva a criana a se
esforar em busca do objetivo proposto. Correspondem a um impulso natural
da criana, satisfazendo uma necessidade interior, pois o ser humano
apresenta uma tendncia ldica.
Essas situaes acionam e ativam as funes psico-neurolgicas e
as operaes mentais que estimulam o pensamento criando oportunidades s
crianas de internalizarem contedos atravs de algo que faz parte do seu
cotidiano, o brincar.
Brincar fonte de lazer, mas tambm fonte de conhecimento, e
esta dupla natureza que faz do brincar uma parte integrante do processo
educativo.
Alguns autores afirmam que o uso do jogo como instrumento
pedaggico favorece ao processo ensino aprendizagem e quando ele

30

utilizado a aprendizagem se concretiza de forma natural, uma vez que o ldico


esta na natureza do homem.

Froebel pregava a pedagogia da ao, e mais particularmente


a do jogo. Ele dizia que a criana para se desenvolver, no
devia apenas olhar e escutar, mas agir e produzir. Essa
necessidade de criao, de movimento, de jogo produtivo
deveria encontrar seu canal de expanso atravs da educao.
Como a natureza da criana tende ao, a instruo deveria
levar em conta seus interesses e suas atividades espontneas.
Por isso considerava que o trabalho manual, os jogos e os
brinquedos infantis tinham uma funo educativa bsica.
atravs dos jogos e brinquedos que a criana adquire a
primeira representao do mundo e, por meio deles tambm,
que penetram no mundo das relaes sociais, criando um
senso de iniciativa e auxlio mtuo. (RIZZI & HAYDT, 1998,
apud, MARANHO, 2007, pg. 89)

3.1 A Escola e o Ldico

A escola deve promover o desenvolvimento da criana de uma


forma geral, principalmente na educao infantil. Procurar desenvolver o fsico,
o psicolgico, o intelectual e o social. Para isso necessrio considerar os
conhecimentos que a criana j possui. Proporcionar a vivncia do seu mundo,
explorando, respeitando e reconstruindo para crescer criativa e crtica.
papel de a educao formar pessoas criativas e crticas, que
inventem e descubram que so capazes de construir seu conhecimento. Por
isso a importncia de se ter alunos ativos, que aprendam a descobrir, que no
apenas aceitem tudo que lhe oferecido, mas que tambm tenham iniciativa.
Quando a criana brinca se desenvolve de maneira integral, uma
vez que interage com o meio fsico e social conhecendo o mundo a partir do
que realiza, portanto importante que o ldico faa parte do cotidiano escolar
da criana.

31

Aplicado prtica pedaggica, o ldico tanto contribui para


aprendizagem da criana como possibilita que os professores tornem suas
aulas mais dinmicas e prazerosas.
Porm na realidade no o que acontece. Poucas so as escolas
que investem nesta forma de aprendizado, no atribuindo o valor ao brincar
como um meio de aprendizagem, um recurso pedaggico. E embora haja
escolas que investem em espaos para que o brincar acontea, professores
parecem estar to preocupados em cumprir os programas escolares que pouco
utilizam desses espaos e recursos em suas aulas, ficando o brincar restrito
apenas entre uma atividade e outra.
Em sala de aula o ldico ou utilizada com um papel didtico ou
considerado uma perda de tempo e at no momento do recreio a criana
convive com vrias proibies.

A viso da criana como um ser integral contraditria viso


compartimentalizada do conhecimento, proposta pela escola,
na sua prtica. A escola prope horas determinadas para que
sejam realizadas atividades de coordenao motora, outras
para trabalhar a expresso plstica, outras para brincar sob
orientao do professor e outras sem a direo do professor...
Essa segmentao do conhecimento no favorece a formao
integral da personalidade da criana nem das suas
necessidades. ( MARANHO, 2007, pg.54)

Ensinar e aprender so atividades complexas e exigem um esforo


motivacional, por isso no devem estar envoltos por rigidez e monotonia. Este
momento deve ser alegre e espontneo, podendo o ldico, ser usado no
processo ensino aprendizagem como uma ferramenta auxiliar, pois
importante que a busca pelo aprendizado seja feita de uma forma prazerosa.

O brincar pode e deve no s fazer parte das atividades


curriculares, especialmente na Educao Infantil e no Ensino
Fundamental, mas tambm ter um tempo preestabelecido
durante o planejamento em sala de aula. , pois, fundamental
selecionar brinquedos que levem os alunos a transformarem,
criarem e ressignificarem sua realidade, estimulando no s a
criatividade, por meio da atividade ldica, mas tambm a
tomada de deciso, a resoluo de problemas e a cooperao

32

no trabalho em grupo. ( FRIEDMANN, 2006, apud TEIXEIRA,


2010, pg. 64)

Segundo Maranho (2007, pg.54) criar desafios para inteligncia


da criana, levando em considerao seus interesses e suas necessidades,
importante para a construo do seu conhecimento.
A convivncia de maneira ldica e prazerosa com a aprendizagem
far com que a criana estabelea relaes cognitivas s experincias
vivenciadas e ajudar tanto professores como alunos a superarem obstculos e
dificuldades que possam surgir no decorrer do processo ensino aprendizagem.
Porm o ldico no deve ser tomado como uma metodologia de
ensino e tornar todo perodo escolar numa grande brincadeira improdutiva, este
deve encarado de forma sria, usado de maneira correta, sempre com
objetivos predeterminados e com a certeza de que ser benfico no processo
ensino aprendizagem.

3.2 Espao Para Brincar e o Papel do Professor

Friedmann (2006) ressalta que no cotidiano escolar o brincar


tem sido pouco presente, e essa a questo que os
pesquisadores da rea do ldico querem resgatar. Pensar na
atividade ldica como meio educacional significa menos o
brincar por brincar e mais o brincar como um instrumento de
trabalho, como meio para atingir os objetivos preestabelecidos.
(TEIXEIRA, 2010, pg. 68)

Desde cedo a criana tem a necessidade de brincar, na escola,


como forma de socializao e de interao com a experincia scio histrica,
dos adultos e do mundo por eles criado, e fundamental que a escola oferea
ela espao e tempo para que o brincar seja vivenciado com intensidade,
dispor de materiais adequados e possibilitar aos professores conhecimentos
sobre o brincar.
Os momentos em que a criana brinca na escola so momentos de
decises, socializao e cooperao que alm de proporcionarem uma maior

33

interao entre os alunos, favorecem ao desenvolvimento cognitivo, a formao


da base slida para a criatividade e a participao cultural.
O papel do professor primordial no desenvolvimento global da
criana. Sua funo perceber as necessidades da criana, respeitar e nutrir
seus interesses e proporcionar um ambiente agradvel e favorvel para a
aquisio do saber, onde a criana se sinta bem, vontade e como integrante
do meio em que esta inserida.
Tambm funo do professor intervir de forma adequada, como
facilitador e mediador da aprendizagem, incentivar o pensamento infantil,
utilizando a ludicidade em sua prtica, com o objetivo de propor questes e
construir hipteses dentro da realidade da criana e perceber a mesma como
agente ativa no processo de ensino aprendizagem.

Cabe ao professor, portanto, dar ao aluno espao para revelar


qual a sua bagagem de conhecimentos, mostrar um ambiente
harmonioso e propcio ao desenvolvimento da criana em sua
plenitude. Usar, para tanto, o jogo, a brincadeira, as cantigas,
a contagem de histrias, enfim, o ldico, facilitando a interao
fsico-emocional das crianas no mundo escolar. (ROSA, 2011,
pg. 64)

Para utilizar o ldico como um recurso pedaggico necessrio que


o professor esteja preparado para realiz-lo como tal, tenha conscincia do
valor das brincadeiras e jogos, as implicaes nos tipos de brincadeiras, saber
us-las e orient-las.
importante a sua interveno durante o brincar, mesmo que este
seja espontneo, estimular a imaginao das crianas, despertar ideias e
question-las para que busquem solucionar os problemas.

Para Moreira (1999), possvel uma aprendizagem com


caractersticas ldicas, com o objetivo de dinamizar a
aprendizagem, pela iniciativa do aluno e pela motivao gerada
pelo trabalho grupal. Nessa medida, a participao do
professor no jogo ou na brincadeira dos alunos tem a finalidade
de ajud-los a perceber como podem participar da
aprendizagem e da convivncia em geral. O professor pode

34

incentivar sentando-se ao lado daqueles alunos que no


aprenderam ainda como entrar em uma brincadeira ou que
tenham algum tipo de dificuldade em um determinado jogo.
(TEIXEIRA, 2010, pg.71)

O uso do brinquedo como material pedaggico nas aulas estimula o


desenvolvimento do aluno por meio de um elemento comum, que deve ser
usado no de uma forma livre sem orientao e conscincia de suas aes, o
professor deve planejar este uso, mediar as atividades, propondo desafios aos
alunos e estimulando a criatividade.
Deve ser utilizado aqueles que as crianas j esto habituadas
brincar fora do ambiente escolar, que faam parte da sua realidade, pois este
no apenas um objeto trazido de casa em um determinado dia, mas sim algo
que faz parte da cultura ldica das crianas e que compartilhado entre elas.

A escola deve, portanto, resgatar os brinquedos pertencentes


cultura ldica dos alunos e proporcionar ressignificaes,
mudanas de materiais adaptados, novos jogos, novos
brincadeiras. O ambiente coletivo permite que essas aes
sejam realizadas com sucesso, pois a interao com outras
crianas possibilita que culturas sejam compartilhadas e novas
ideias sejam expostas e apreendidas. ( TEIXEIRA, 2010,
pg.58-59)

Ao levar o brincar para sala de aula, o professor proporciona aos


alunos experincias nicas que despertaro o gosto pelo saber. Por isso
importante que o educador descubra o prazer de ensinar para que o aluno
estimulado e motivado descubra o prazer de aprender.

3.3 Algumas Atividades Ldicas e as reas Favorecidas

Toda atividade ldica favorece no desenvolvimento de diversas


reas. rea cognitiva, social, linguagem, perceptivo-motora, afetivo-emocional,

35

moral, entre outras. Isto porque quando a criana brinca mobiliza vrias reas
para que o brincar acontea.
Cada jogo, brinquedo ou brincadeira podem favorecer mais uma
rea do que a outra, e isto ir variar de acordo com a idade da criana, as
necessidades em que se encontrar a sua etapa de desenvolvimento e o
objetivo da atividade.
Abaixo seguem alguns exemplos de atividades e as reas que sero
favorecidas, desenvolvidas durante a brincadeira.
Batata Quente:
Em crculo, um grupo fica sentado ou em p e uma criana de fora
do crculo com os olhos vendados. A bola vai passando por todos enquanto a
de fora canta: Batata quente, quente... queimou! Quem estiver com a bola
neste momento sai da roda. Ganha o ltimo que permanecer na roda.
Esta brincadeira trabalha ateno, percepo auditiva e visual,
agilidade para passar a bola, controle da ansiedade e emocional quando
ganha, enfrentamento da frustrao quando perde e linguagem corporal.
Esttua:
Os participantes andam livremente pelo local at que um escolhido
como lder diz: 1,2,3, esttua!. Todos devem ficar parados em uma pose e
resistir a tudo que o lder fizer para que se mexam.
Esta brincadeira ir trabalhar a compreenso de regras, resistncia
em ficar parado, controle emocional em no sorrir e linguagem corporal.
Amarelinha:
Nesta brincadeira trabalhada compreenso de regras, sequncia
numrica, noo espacial, noo de comeo, meio e fim, habilidade corporal
para pular alternado com um ou dois ps no espao delimitado, respeito mtuo
e socializao.
Telefone sem fio:

36

Os participantes ficam em crculo e um escolhido para comear


a brincadeira. Este cria uma frase que ser passada de um participante para o
outro no ouvido sem que mude nenhuma palavra.
Esta brincadeira promove a imaginao e criatividade para criar as
frases que sero passadas aos outros participantes, compreenso e ateno
do que esta sendo comunicado para falar igualmente o que ouviu, interao,
linguagem oral ( enriquecimento do vocabulrio).
Corrida de obstculo:
Os participantes so divididos em duas equipes e tero que um de
cada vez percorrer um trajeto com obstculos a serem ultrapassados.
Esta atividade estimula a cooperao, o esprito de equipe, respeito
s regras, agilidade e motricidade (diversos movimentos exigidos em cada
circuito).
Cabo de guerra:
So formadas duas equipes que ficaro uma em cada lado da corda.
Uma linha traada no cho para marcar o meio da corda e o espao que
tero que ultrapassar. A equipe que conseguir puxar todos os adversrios para
seu lado da corda ultrapassando a linha traada vence a brincadeira.
desenvolvida nesta brincadeira, a cooperao, motivao de
trabalho em equipe, fora, equilbrio, agilidade, linguagem corporal.
Adivinhar o que tem na caixa:
Vrios objetos sero colocados na caixa e a criana dever apalpar
um e tentar descobrir o que .
Esta atividade trabalha a percepo ttil, a ateno, linguagem oral e
observao.
Quebra-cabea:
Esta atividade pode ser feita em grupo, trabalhando a integrao ou
individual.

37

Desenvolve a percepo figura-fundo, coordenao motora fina, a


organizao espacial, o conceito de anlise e sntese e o de reversibilidade.
Pega varetas:
Esta possibilita a estimulao do pensamento lgico, um prrequisito para absorver contedos.
As brincadeiras de roda levam as crianas a mexerem o corpo,
podem desenvolver as reas afetivas, social, cognitiva e iro exercitar a
linguagem oral e a memorizao.
Estas e outras atividades podem ser planejadas e utilizadas pelo
professor no dia a dia da escola, em sala de aula, sempre com objetivos
especficos e predeterminados para auxiliar o processo ensino aprendizagem e
garantir o desenvolvimento integral dos seus alunos atravs de situaes
significativas.

38

CONCLUSO

Independente de pocas histricas ou estruturas de civilizao, a


criana sempre brincou. Isto uma caracterstica universal.
Brincar conhecer e isso acontece quando a criana se diverte, cria
e recria suas prprias aes, faz e desfaz.
Para ela todo momento de brincar e aprender, estando o brincar
presente em todas suas aes em que ela vive experimentando novas
situaes que lhe tragam o desejo em saber e entender o mundo sua volta.
A criana brinca por ser estimulada pelos jogos, brinquedos e
brincadeiras.
Brincando ela imagina, desenvolve sua criatividade, a capacidade de
relacionar o mundo imaginrio com o mundo real, conhece melhor a si mesma
e constri sua identidade e sua competncia intelectual, busca respostas para
compreender o mundo e conhece o meio em que esta inserida, regras, direitos
e deveres, as pessoas que a cercam e os papis que cada uma assume.
O mundo da criana imaginrio e interativo com a realidade que a
mesma vivencia, cabendo escola proporcionar situaes de aprendizagens
significativas utilizando a ludicidade como ferramenta que lhe d subsdios para
que o aprender acontea.
Porm geralmente no o que ocorre e o que se tem observado
que o brincar no considerado como um meio de onde se possa extrair
conhecimento e auxiliar na aprendizagem de uma maneira mais dinmica, mas
visto como um passatempo, uma forma de entretenimento sem funo e o
que mais presenciamos no cotidiano das salas de aulas so alunos
desmotivados e desinteressados por estarem diante de fazeres fragmentados e
distantes de suas realidades.
Apesar de muitas rejeies, o ldico tem ganhado interesse por
parte de alguns autores que se preocupam em ampliar os conhecimentos a

39

respeito da importncia do brincar para o ser humano, visto que este esta
imerso no mundo das brincadeiras desde o seu nascimento.
Brincar faz parte do cotidiano da criana, uma atividade sria que
mobiliza possibilidades intelectuais e afetivas para que a mesma acontea.
Brincar e aprender so processos significativos e de grande valor
para a construo de conhecimentos. Nas aes ldicas a criana adquiri
experincias culturais e sociais que auxiliaro na sua formao como
indivduos capazes de se relacionarem com o meio e produzir conhecimentos.
Pode-se assim concluir que o brincar uma das atividades
promissoras em relao ao processo ensino aprendizagem sendo de grande
importncia no desenvolvimento do aluno, principalmente nas primeiras etapas
de sua vida.
Desta maneira podemos observar a importncia em implementar a
prtica pedaggica baseada na ludicidade. Investir no ldico como uma
ferramenta, um recurso pedaggico, um instrumento facilitador no processo
ensino aprendizagem. Utiliz-lo com mais frequncia no ambiente escolar de
forma mais elaborada, com objetivos predeterminados para que a capacidade
do brincar em desenvolver conhecimento e aprendizagem seja aproveitada
tanto por professores quanto por alunos, levando estes a desenvolver a alegria
de entender a escola como ambiente acima de tudo prazeroso.

40

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Reflexes sobre o brinquedo e a brincadeira na educao infantil atravs


de dilogos com Gilles Brougre/ Brinquedo e Brincadeira. Labrimp.
Disponvel em:< http://www.labrimp.fe.usp.br> Acesso em: 09/01/12
15h10min
Vygotsky e o desenvolvimento humano - Elaine Rabello e Jos Silveira
Passo. Disponvel em: <http://www.josesilveira.com/artigos/vygotsky.pdf>
Acesso em: 04/01/2012 11h30min

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NDICE
FOLHA DE ROSTO...........................................................................................02
AGRADECIMENTO...........................................................................................03
DEDICATRIA..................................................................................................04
RESUMO...........................................................................................................05
METODOLOGIA................................................................................................06
SUMRIO..........................................................................................................07
INTRODUO...................................................................................................08
CAPTULO I.......................................................................................................09
Histria do Ldico..............................................................................................09
1.1 - Definindo Ldico........................................................................................10
1.2 Atividades Ldicas em Diversos Contextos Histricos.............................11
1.2.1 - O Ldico na Pr-Histria..............................................................11
1.2.2 - O Ldico na Antiguidade..............................................................13
1.2.3 - O Ldico na Idade Mdia.............................................................14
1.2.4 - O Ldico na Idade Moderna.........................................................15
1.2.5 - O Ldico na Idade Contempornea.............................................16
CAPTULO II......................................................................................................18
A Importncia do Ldico no Desenvolvimento da Criana................................18
2.1 - A Criana e o Ldico na Concepo de Piaget.........................................20
2.2 - A Criana e o Ldico na Concepo de Vygotsky.....................................23
2.3 - Atividades Ldicas segundo Brougre......................................................25
2.3.1 Relao Brinquedo e Brincadeira................................................27
CAPTULO III.....................................................................................................29
O Ldico no Processo Ensino Aprendizagem...................................................29
3.1 - A Escola e o Ldico...................................................................................30
3.2 - Espao Para Brincar e o Papel do Professor............................................32
3.3 - Algumas Atividades Ldicas e as reas Favorecidas...............................34
CONCLUSO....................................................................................................38
BIBLIOGRAFIA..................................................................................................40
WEBGRAFIA.....................................................................................................42
NDICE..........................................................................................................................44

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